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CRIADOR

Skeletoon
CONTATO
skeletoon@outlook.com
Blog do criador da adaptação. <http://y-rpg.blogspot.com.br/>
CONSIDERAÇÕES
Quando vi que a adaptação tinha mais de 20 páginas (eu achava que não ia passar disso), resolvi diminuir a quantidade de
imagens, e focar mais na adaptação em si. Todo o conteúdo do livro está em preto e branco porque eu prefiro esse formato e
pra poupar tinta se alguém for imprimir.
Outro ponto importante a deixar claro é que esta é uma adaptação para 3D&T Alpha e Mega City. Não é necessário que você
leia todo o manual de Mega City se não quiser, apenas as regras de Equipamento (página 77), Nicho (página 107) e as
Restrições quanto a Vantagens e Desvantagens (Página 109).
Tentei fazer a adaptação o mais resumidamente possível, mas, ainda assim, tive que reler o manual Alpha e o Shadowrun
4th.
Espero que gostem.
SITES E REFERÊNCIAS
BOYLE, Rob. Et al.Shadowrun: Man meets Magic and Machine. Quarta Edição. Seattle, WA: Catalyst game labs. 2009. 378 p. 1
BRAUNER, Gustavo. Mega City. Porto Alegra: Jambô, 2012. 144 p.
CASSARO, Marcelo. Defensores de Tóquio. Terceira Edição Alpha. Porto Alegre: Jambô, 2008. 144 p.
SHADOWRUN Brasil. 2012. Disponível em: <http://shadowrun-brasil.blogspot.com.br/>. Acesso em: 1 mai. 2014.
WELSMAN, Jordan. Shadowrun. Segunda Edição. Tradução de Sylvio Gonçalves. Rio de Janeiro: Ediouro, 1995. 295 p.
Shadowrun Collection. Disponível em: < http://shadowrun-collection.deviantart.com/>. Acesso em: 31 mai. 2014.
CASSARO, Marcelo. Disponível em: < http://captainninja.deviantart.com/>. Acesso 31 em: mai. 2014.
BRADSTREET, Tim. Shadowrun. Segunda Edição. Página 9.
Shadowrun Wiki. Disponíve em: < http://shadowrun.wikia.com/>. Acesso 31 em: mai. 2014.
MAUKSCH, M. Disponível em: < http://kargain.deviantart.com/>. Acesso em: 1 jun. 2014.
Shadowrun Online Concept Art. Disponível em: < http://www.shadowrun.com/>. Acesso em: 1 jun. 2014.
JACKSON, Mike. Disponível em: < http://steampoweredmikej.deviantart.com/>. Acesso em: 1 mai. 2014.
DIREITOS AUTORAIS
Esta é uma adaptação para 3D&T Alpha, sistema criado por Marcelo Cassaro e publicado pela editora Jambô, a qual detém
todos os direitos autorais da obra.
Todos os direitos do universo de Shadowrun reservados à Topps Company Inc e Catalyst Game Lab.

Esta é uma adaptação feita de um fã de ambos os RPGS para fãs de ambos os RPGS. Disponível gratuitamente em:
<http://y-rpg.blogspot.com.br/>
Conteúdo
SHADOWRUN ......................................................................................................................................................................................... 4

CONCEITOS DE JOGO .......................................................................................................................................................................... 6

CYBER-TECNOLOGIA .................................................................................................................................. 6
CURA E DESCANSO .................................................................................................................................... 6
EQUIPAMENTOS ........................................................................................................................................ 7
PERÍCIAS .................................................................................................................................................... 7
PODER DE FOGO........................................................................................................................................ 7
PODER & NICHO ........................................................................................................................................ 7
PERSONAGENS ........................................................................................................................................................................................ 9

PONTUAÇÃO.............................................................................................................................................. 9
META-HUMANIDADE ................................................................................................................................ 9
CRIANDO UM PERSONAGEM ..................................................................................................................12
MAGIA .................................................................................................................................................................................................... 13

ESPAÇO ASTRAL.......................................................................................................................................14
MATRIX .................................................................................................................................................................................................. 17

ATRIBUTOS DA MATRIX ...........................................................................................................................18


OPERANDO DISPOSITIVOS.......................................................................................................................19
CYBERCOMBATE ......................................................................................................................................22
PROGRAMAS ...........................................................................................................................................23
DRONES ...................................................................................................................................................26
EQUIPAMENTOS.................................................................................................................................................................................. 28

ARMAS PESSOAIS ....................................................................................................................................28


ARMAS DE ARREMESSO ..........................................................................................................................28
ARMAS DE FOGO .....................................................................................................................................29
ACESSÓRIOS ............................................................................................................................................30
EXPLOSIVOS .............................................................................................................................................31
ARMADURAS ...........................................................................................................................................31
EQUIPAMENTO MÉDICO .........................................................................................................................31
VEÍCULOS.................................................................................................................................................31
NOS BASTIDORES ................................................................................................................................................................................ 33

OPERANDO VEÍCULOS .............................................................................................................................33


DINHEIRO ................................................................................................................................................34
ESTILOS DE VIDA DOS RICOS E DOS DESAFORTUNADOS ........................................................................34
PROTEÇÃO ...............................................................................................................................................36
CONSIDERAÇÕES FINAIS ..........................................................................................................................37
SHADOWRUN
“Shadowrun s. Qualquer movimento, ação ou série de movimentos ou ações
praticadas com a intenção de executar planos ilegais ou semilegais.”
— WroldWatch WordWatch, edição revisada, 2050.

O mundo mudou. Alguns dizem que despertou.

Devido a uma anomalia no fluxo das energias místicas, a magia retornou ao mundo. Elfos, anões, orcs e trolls
despiram seus disfarces humanos, assumindo suas verdadeiras formas. Os animais selvagens também mudaram, tornando-se
criaturas de mitos e lendas. A sociedade moderna persiste em sobreviver, tentando introduzir os recursos da magia num
mundo tecnológico.
As décadas que se seguiram ao Despertar foram anos de tumulto, pânico e caos, como se os Quatro Cavaleiros do
Apocalipse cavalgassem pela terra. As culturas primitivas, que jamais perderam contato com seu passado místico,
começaram a usar magia contra as grandes nações que as haviam dominado por tantos anos. A vasta rede mundial de
telecomunicações sucumbiu ao ataque de um misterioso vírus de computador. Foram disparados mísseis nucleares que
jamais explodiram. Dragões elevaram-se aos ares. Nações foram devastadas por epidemias e fome. Tornaram-se comuns
confrontos entre raças recém-despertadas e o que restou da humanidade. Todas as autoridades centrais caíram e o mundo
começou a ser sugado por um redemoinho de destruição...
Mas o homem e seus semelhantes são de sangue
quente. Da devastação e da anarquia, a ordem lentamente
emergiu. A cibertecnologia erradicou os últimos vestígios
do vírus de computador e substituiu a velha rede mundial
de telecomunicações por aquilo que se denominou a
Matriz. Formaram-se novas nações-estados de ameríndios,
elfos, orks e anões. Metroplexos, vastas cidades-estados,
ocuparam a paisagem. Os governos centrais foram
substituídos por megaempresas que forjaram as suas
próprias leis. As pessoas que aceitaram sua soberania
foram protegias. Os proscritos, dissidentes e rebeldes foram
explorados e maltratados, dando continuidade à relação
que existe entre os fortes e os fracos desde o início dos
tempos.
A tecnologia também alterou as pessoas. Não
mais apenas de carne e osso, muitos recorreram aos
aprimoramentos artificiais das bioeletrônica para se
tornarem mais que humanos. Mais forte, esperto e rápido:
assim é o humano de hoje.
No mundo de 2072, os metroplexos são
monstros que projetam longas sombras. É entre as brechas
dos gigantescos prédios das empresas que os shadowrunners fazem seu lar. Quando as megaempresas querem um serviço
feito, mas não se atrevem a sujar as mãos, é de um shadowrunner que precisam e recorrem aos mais gabaritados para
executar a missão. Embora a existência de um shadowrunner não seja registrada em nenhum banco de dados governamental
ou empresarial, a demanda para seus serviços é alta. Pode ser uma tecnauta na Matriz, deslizando como um sussurro através
das representações gráficas dos bancos de dados das megaempresas, furtando a única coisa realmente valiosa – informação.
Ou talvez um samurai urbano, executor de aluguel, cujas habilidades de combate e reflexos fazem dele o supremo predador
das ruas. Ou talvez ele ou ela seja um mago, detentor de um dom antigo, a capacidade de manejar e moldar as energias
mágicas que agora cercam a Terra.
E esse é exatamente o tipo de poder de fogo que será preciso se você for contratado para fazer uma shadowrun...
CONCEITOS DE JOGO
“As empresas têm suas regras. As ruas também. Jogue por sua conta e risco.”
— Wida’maker, bruxa guerreira.

Seguem-se alguns conceitos, termos e regras básicas usadas nesta adaptação. Alguns são termos gerais do 3D&T,
outros são peculiares a este cenário e esta adaptação. Os termos e conceitos foram concentrados nesta seção para facilitar a
consulta.

Além dos termos e conceitos, algumas regras opcionais serão apresentadas nessa seção para maior fidelização da
adaptação do Shadowrun ao Alpha.

CYBER-TECNOLOGIA
Cyber-tecnologia é um dos pontos mais interessantes do
cenário de Shadowrun. Os cyberwares são equipamentos
eletrônicos usados para aumentar as capacidades físicas dos
usuários. Os cyberwares podem ser membros cibernéticos, olhos ou
outros órgãos eletrônicos, e equipamentos especiais, como
expansores de memória, conexões de dados e equipamentos
embutidos, como celulares, rádios, televisões... que são conectados
diretamente ao cérebro do usuário. Em termos de regras, um
personagem que usa cyberwares é considerado um Ciborgue (0
pontos) com cérebro humano, e pode ignorar os limites de
características de sua raça principal, além de poder possuir
vantagens restritas sem a necessidade da aquisição da vantagem
Treinamento Especial, como personagens normais.

Para instalar um novo cyberware, o personagem deverá pagar um custo em dinheiro (custo em pontos da
melhoria vezes 1000 ¥) para comprar o hardware do cyberware e pagar a cirurgia de implantação.

CURA E DESCANSO
3D&T é um sistema para absurdos, é verdade. Nele personagens que, provavelmente, morreriam em poucos dias
devido a ferimentos, fraturas expostas e queimaduras de terceiro grau estão prontos pro combate novamente no dia seguinte.
Em Shadowrun as coisas são bem diferentes. Com descanso inadequado os personagens só recuperam Pontos de Magia. Para
recuperar pontos de vida é necessário tratamento médico ou mágico.
Os personagens só recuperam pontos de vida com descanso em lugares adequados. Cada dia de descanso em casa,
tendo 8 horas de sonos diários, faz com que os personagens recuperem um total de pontos de vida iguais ao seu valor de
resistência. Personagens com 0 Pontos de Vida, ou perto da morte não podem recuperar pontos de vida dessa forma, devendo
recorrer a auxílio médico ou mágico para isso.
Vale lembrar que esta é uma regra opcional para tornar o cenário mais realista, o que pode não ser o seu objetivo.
EQUIPAMENTOS
Os equipamentos são itens especiais que os personagens podem possuir. São normalmente armas, armaduras de
combate ou veículos especiais. Equipamento é uma vantagem disponível no Manual Mega City, página 76.

PERÍCIAS
Shadowrun é o mundo certo para jogadores que gostem de usar as perícias do manual. Mas para tornar o manual
mais realista, a única forma de se conseguir perícias é através da compra de três especializações. A compra de perícias
completas não é muito recomendada pra este tipo de cenário,
REGRA OPCIONAL: PONTOS DE mas fica a critério do mestre.
SUCESSO
PODER DE FOGO
Os testes do sucesso do Alpha são muito
Em cenários realistas como Shadowrun o valor de
simples, bastando obter um número menor ou igual a
Poder de Fogo e a quantidade de munição de um personagem
um determinado número-alvo em 1d6. Pontos de pode variar com o que ele encontrar, certo? Bem, mais ou menos.
Sucesso representam o quão bem você foi no teste e Essa é uma regra opcional para tornar mais realistas as suas
são simples de calcular. Um ponto de sucesso é a aventuras.
diferença entre o número-alvo e o resultado do dado, Você pode determinar que todos os personagens têm a
desvantagem Munição Limitada, sem ganhar pontos por isso,
assim um sucesso exato no dado indica nenhum
salvo aqueles cujo nicho seja Poder de Fogo. Além disso, pode
ponto de sucesso e uma falha implica em pontos de
determinar que nenhum personagem pode ter mais que 0 pontos
sucesso negativos, por exemplo:
em Poder de Fogo, ao invés disso eles devem comprar
Adam precisa fazer um teste de Habilidade para Equipamentos para usar em ataques a distância.
vasculhar um computador da Mitsuhama em busca Lembrando, esta é uma regra opcional, sinta-se a
de informações sobre um antigo funcionário antes vontade para usá-la ou não.
que os seguranças da empresa voltem para sala. O
mestre determinada que cada ponto de sucesso que PODER & NICHO
o jogador de Adam conseguir diminuirá o tempo
base de 5 minutos em 1 minuto. Adam tem alguns As regras de Nicho são regras usadas no cenário

bônus, então para o teste ele consegue um valor de Megacity e são opcionais a essa adaptação. Como o mini-cenário
Habilidade igual a 4. Adam rola um 2, ele consegue Megacity Contra-Ataca é o cenário oficial de campanhas
rastrear o arquivo dentro do computador e, como realistas, nesse mini-cenário o valor limite de característica
conseguiu 2 pontos de sucesso (4-2=2), o tempo que inicial de humanos é 2 a não ser para personagens com uma
ele leva para rastrear o arquivo é de 3 minutos (5-
característica como nicho.
2),
Um nicho representa o treinamento especial e a
Acertos críticos somam +1 a quantidade de
especialidade do personagem, logo, é basicamente um limitador.
pontos de sucesso ou dobram a quantidade
Durante a construção do personagem o jogador pode escolher
conseguida, a critério do mestre. Mas normalmente,
um nicho entre Força, Habilidade, Resistência, Armadura, Poder
quando a única forma de conseguir pontos de
de Fogo ou vantagem. Se escolher uma das cinco características
sucesso é com um acerto crítico (número-alvo 2)
então o personagem poderá colocar até 3 pontos nessa
nenhum dos dois efeitos é válido.
característica, lembrando que o limite normal para
características é 2. A personagem não ganha o ponto na característica, apenas o direito de comprá-lo! Você não precisa usar
este direito na construção do personagem; podendo deixar para fazer isso mais tarde, com pontos de experiência. Nesse caso
seu nicho representa um potencial ainda inexplorado.
Ter como nicho vantagem significa que você pode comprar uma — e somente uma — vantagem Restrita. Assim
como com características, você não ganha à vantagem, apenas o direito de comprá-la. Vantagens restritas são aquelas
normalmente consideradas exageradas, mas que podem ser atribuídas a treinamento rigoroso e exaustivo. Note que, mesmo
com um nicho, o personagem não pode ter nenhuma vantagem proibida. Essas são simplesmente muito forçadas para
personagens realistas, por mais que você pense em uma desculpa para elas... A lista de vantagens restritas e proibidas se
encontra no Manual Mega City, página 109.
A única adição feita por esse manual a Nicho dos personagens é a opção de escolher como Nicho Vantagem Única,
permitindo assim que o personagem seja de uma meta-tipo diferente, entre anão, elfo, ork e troll. Mais detalhes no capítulo
Personagens.
PERSONAGENS
“Ork também é gente, sabia? E se esquecer de novo, te parto o pescoço que
nem graveto.”
— John Wetland, ork.

PONTUAÇÃO
A pontuação dos personagens de Mega City Contra-Ataca (minicenário no qual esta adaptação foi baseada) é de
um Novato (5 pontos e até -3 pontos em desvantagens). Mas, isso limita bastante os personagens em um cenário tão rico
como Shadowrun, por isso é recomendado usar a pontuação de Lutador (7 pontos e até -4 pontos em desvantagens) para os
personagens feitos usando as regras desta adaptação.

META-HUMANIDADE
Desde o despertar, cinco espécies principais de Homo sapiens apareceram por todo o mundo. São distribuídas
uniformemente por região, raça e etnia, embora apareçam variantes.
Assim como as vantagens únicas do manual 3D&T Alpha, os Meta-Tipos são as “Raças”, por assim dizer, dos
personagens, porém a diferença básica aparece no uso dessas raças. Cada raça possui seu próprio limite de características
que só pode ser violado segundo um Nicho (consulte o quadro na página 11), além disso, as vantagens únicas são idênticas e
possuem o mesmo custo das vantagens descritas no manual 3D&T Alpha, no capítulo Vantagens Únicas (página 47).
As informações que se seguem foram transcritas de Estudos em Biologia Avançada sob a autorização dos autores,
os doutores Eileen Van Buren e Peter Carmine. Seu livro foi publicado em 2048 pela Serviços Modernos de Informação
(Atlanta, CAS). As opiniões são dos próprios autores, especialmente sua visão do Homo sapiens mais como criatura
interessante que seres sencientes. Os autores também tendem a considerar as características pessoais ou culturais como
predisposições genéticas.
Quase sempre os elfos e os anões nascem de pais da mesma raça. Elfos procriam elfos, anões procriam anões, e
assim por diante. Nos casos de tentativa de cruzamento com humanos normais, a criança é sempre da mesma raça do(a)
genitor(a) da raça elfa ou anã. Parece haver uma chance quase exata de 50% de cada manifestação. Não se tem
conhecimento de mestiços ou híbridos. Desde que se tem conhecimento, o cruzamento entre humanos normais quase nunca
resulta me crianças elfas ou anãs.
O mesmo ocorre com os orks e os trolls, que quase sempre nascem de pais da mesma raça. Ao contrário dos
primeiros dias da gnomização, hoje é raro que crianças humanas (com os dois genitores humanos) tranformem-se em trolls,
mas isso ocorre. Tentativas de cruzamento inter-racial entre os grupos elfo/anão e os grupos ork/troll quase sempre resultam
numa expressão mutante.
Cada raça, em Shadowrun, possui as características limitadas de maneiras diferentes. A aquisição de um nicho em
determinada característica aumenta o valor do limite em +1, mas esse é o máximo que uma característica pode chegar. Para
aumentar outra característica além do limite racial é necessária a aquisição da vantagem Treinamento Especial (Manual
Mega City, Página 111) e em seguida a compra do novo valor da característica. A vantagem Treinamento Especial pode ser
comprada apenas uma vez, além disso, nenhuma característica pode ser aumentada em 2 pontos acima do limite racial de
formas normais, independente do nicho. As únicas formas de se conseguir essas melhorias é recorrer à magia ou a
biotecnologia.
TABELA DE LIMITES RACIAIS
Humano Elfo Anão Ork Troll
Força 2 2 2 3 4
Habilidade 2 3 2 2 2
Resistência 2 2 3 3 3
Armadura 2 2 2 2 3
Poder de Fogo 2 2 2 2 2
HUMANO

Homo sapiens sapiens

Os humanos atingem em média 1,70 metros de altura e pesam cerca de 70 kg. A coloração varia do branco rosado
ao ébano. Existem três grupos étnicos principais, cada um variando consideravelmente em tamanho, coloração, distribuição
capilar e capacidades, mas as orelhas sempre são arredondadas. A maioria dos humanos prefere atividade diurna. Sua dieta é
onívora. Vivem em pequenos grupos familiares, pares de adultos ou solitários. O período médio de vida do ser humano é de
55 anos. Os humanos preferem morar em construções protegidas por teto.

ANÃO

Homo sapiens pumillionis

O anão comum possui 1,20 metros de altura e pesa 54 kg. Normalmente sua pele é branco-rosada ou castanha
clara, mas também pode ser escura, como o ébano.
Os anões podem ser ativos de dia ou de noite. Sua dieta é onívora. As populações formam pequenos grupos
familiares, e embora demonstrem tendências isolacionistas, pequenos encraves são encontrados em comunidades no mundo
inteiro. Sua duração de vida ainda não foi verificada, mas predições baseadas em índices metabólicos alcançam mais de uma
centena de anos. Os anões preferem viver em cavernas artificiais ou naturais; nos ambientes urbanos, os anões demonstram
preferência por porões.

ELFO

Homo sapiens nobilis

O elfo típico mede 1,90 metros e pesa 72 kg. Sua coloração ou varia entre o rosa pálido e o branco ou é ébano. Os
elfos são seres noctívagos, de dieta vegetariana. Tendem a viver em grupos pequenos, de preferência isolados do resto da
humanidade. Ainda não tendo sido verificada, a expectativa de vida dos elfos pode chegar a várias centenas de anos, mas os
estudos metabólicos não são conclusivos. Nas áreas urbanas, os elfos habitam prédiso humanos comuns. Nas áreas desérticas,
preferem viver em estruturas construídas a partir de materiais naturais ou plantas vivas.

 Infravisão: a sensibilidade dos olhos dos orks à porção infravermelha do espectro permite-lhes agir no escuro de
forma quase irrestrita.

ORK

Homo sapiens robustus


Os orks medem 1,90 metros e pesam 96 kg. A coloração de sua pele varia do rosa pálido ao ébano. Os corpos dos
orks são proporcionalmente similares aos dos sapiens, porém mais resistentes. Os cabelos costumam ser mais abundantes que
os do grupo étnico do qual cada robustus é derivado. O nariz do
ork tende a ser largo e os lábios a serem finos. As orelhas
Vantagens Únicas
possuem pontas agudas, sendo as vezes também alongada.
A Meta-Humanidade, em Shadowrun, Os orks são ativos tanto de dia quanto de noite, mas
são as variações do humano normal, as raças ou parecem preferir a noite. Sua dieta é onívora, mas com uma
vantagens únicas disponíveis aos jogadores. São preferência óbvia por carne. As populações formam grupos
elas, ao todo, cinco: humanos, anões, elfos, orks e
maiores, frequentemente com uma estrutura tribal. A duração
trolls. As regras dos humanos, anões, orks (meio-
típica de vida parece variar entre 35 e 40 anos. Normalmente
orc, no manual) e elfos são as mesmas descritas no
moram em prédios protegidos por tetos.
manual e os Trolls seguem as regras descritas neste
quadro.
 Infravisão: a sensibilidade dos olhos dos orks à porção
infravermelha do espectro permite-lhes agir no escuro de forma
Troll (2 pontos)
quase irrestrita.
F+1: Trolls são mais robustos que os  Monstruoso
humanos normais.
TROLL
R+1: Trolls têm boa constituição,
podendo resistir a danos que matariam outros
Homo sapiens ingentis
Meta-Humanos.
A+1: a pele dos Trolls é mais rígida, Os trolls medem 2,8 metros e pesam 225 quilos. A cor
como uma blindagem natural.
da pele varia do branco rosado para o marrom-mogno e
Infravisão: a sensibilidade dos olhos dos trolls à
normalmente pernanece inalterada após a ingentização, ou
porção infravermelha do espectro permite-lhes
metamorfose em troll. As proporções do corpo do ingentis
agir no escuro de forma quase irrestrita.
Modelo Especial: por seu tamanho exagerado, diferem das proporções dos sapiens, com a razção da distância
Trolls não conseguem usar direito alguns do braço à perna sendo significativamente maior no ingentis. Os
equipamentos feitos para humanos, como certas trolls são extremamente resistentes. Às vezes exibem
armas (por serem muito pequenas para suas mãos) sedimentação na pele, o que resulta em espinhos, textura
e veículos (eles nem sempre cabem nos veículos).
superficial áspera, ou um efeito de blindagem por placas. Os
Vantagens Proibidas: Trolls não podem comprar
pêlos do corpo costumam ser bem desenvolvidos, mas podem
Genialidade ou Memória Expandida e a perícia
Ciências custa três pontos para Trolls. também ser completamente ausentes. O cabelo costuma ser mais
denso que o do indivíduo do qual o ingentis derivou. O nariz
tende a ser largo. As orelhas demonstram pontas agudas,
ocasionalmente sendo alongadas. Os caninos inferiores são muito grandes e os molares apresentam convoluções externas,
interpretadas pelos cientistas como um indício de que os dentes do ingentis regeneram-se constantemente.
Os trolls que vivem em áreas desérticas moram em cavernas ou convertem estruturas como pontes em suas
moradias. Em áreas urbanas, preferem regiões evitadas pelos normais, como esgotos ou prédios abandonados. Preferem
atividade noturna e têm dieta onívora. As populações costumam congregar-se em pequenos grupos, frequentemente
partilhando moradia com indivíduos da subespécie robustus. Estudos metabólicos e observação direta indicam uma
expectativa de vida de cerca de 50 anos.
 Infravisão: a sensibilidade dos olhos dos trolls à porção infravermelha do espectro permite-lhes agir no escuro de
forma quase irrestrita.
 Modelo Especial: trolls possuem dificuldades em usar equipamentos humanos como veículos e algumas armas, pois
suas mãos também são muito grandes.
 Monstruoso

CRIANDO UM PERSONAGEM
O processo de criação de personagens usando essa adaptação não difere em muita coisa do processo do Manual
3D&T, mas para ilustrar melhor, caso prefira, acompanhe abaixo a criação de um personagem usando a pontuação de
Novato (5/-3).

R0N, Samurai Urbano

R0N é um Troll nascido em Los Angeles que se mudou para Seattle em tentando colocar uma bala em seu passado.
R0N sempre trabalhou nas sombras, desde que pode se lembrar, ele é um Samurai Urbano (Street Samurai) cheio de si
mesmo, que acabou se dando mal em sua última missão, quando ele e seu grupo tentaram invadir a sede de uma grande
corporação, mas a shadowrun acabou dando errado e R0N foi o único sobrevivente.
R0N é procurado por crimes que cometeu em Los Angeles, então isso pode trazer algumas complicações para ele
agora, por isso possui a desvantagem Má fama; Ele é um Troll, então seu Nicho já está escolhido: Vantagem Única; Por ser
um Samurai Urbano, R0N tem muitos Cyberwares, então ele é considerado como sendo um Ciborgue de cérebro humano;
Como R0N vem de uma família tradicional, ele segue um código de honra, o código da gratidão.
R0N é um Troll e por isso já recebe 1 Ponto em Força, Resistência e Armadura, mas para isso gasta 2 dos pontos
conseguidos com as desvantagens compradas anteriormente. Com os pontos restantes vamos colocar 2 em Habilidade, 1 em
Resistências e 1 em Força. Usaremos, então, os dois pontos restantes para comprar o cyberware reflexos acelerados e um
Equipamento pra Ron, ficando com a ficha a seguir:

Nome: R0N Fugir de Los Angeles as pressas não foi a


melhor ideia de R0N e ele teve que pegar dinheiro
Características Tipos de Dano emprestado com um “amigo”. R0N agora deve uma
Força: 2 Esmagamento (Força)
Grana para um perigoso gangster da Califórnia que,
Habilidade: 2
com certeza, deve ter seus contatos aqui em Seattle.
Resistência: 2 Dinheiro e itens
Armadura: 1 -400¥ Em seguida, jogando-se os dados do dinheiro
Poder de Fogo: 0 Cyberwares
de R0N ele totaliza -400¥. Se já não era muito bom
Vantagens Reflexos Acelerados*
começar com a desvantagem Má fama, dever dinheiro
Aceleração*
Desvantagens então não vai ajudar nessa situação.
Ciborgue com cérebro humano; Má fama; Código da
A ficha de R0N, então está pronta e o
Gratidão
Equipamento personagem agora já pode procurar trabalho, pois a
Ares Predator:PdF3, Ataque Especial, Munição Limitada grana que ele deve não vai cair do céu, diferente dos
cobradores, é claro.
MAGIA
“Magia não é mais cartola, coelhinhos brancos e flores de papel. É poder.”
— Arthur Garret, Presidente do Departamento de Estudos Esotéricos, UCLA.

Os personagens de Shadowrun podem escolher seguir uma dentre três trilhas da magia: o xamanismo, a tradição
hermética ou a disciplina física. Qualquer que seja a trilha escolhida, a
decisão é para a vida inteira. Não há volta.
O personagem que escolhe a tradição xamanista torna-se
um xamã. Os xamãs recebem seu poder ligando seu mundo interior de
emoção, vontade e fé ao mundo externo da natureza. Esta ligação com
a natureza é personificada através de um totem, uma figura animal
que exemplifica as crenças e o estilo de vida do xamã.
O personagem que escolhe a tradição hermética torna-se
um bruxo. Os bruxos vêem o universo como um conjunto de forças e
energias abstratas que podem ser controladas através de símbolos
complexos e fórmulas de poder. Enquanto o xamanismo é intuitivo e
dado a improvisos, a magia hermética prefere uma abordagem mais
intelectual, enfatizando a observação, teoria, método e execução
precisa. Autênticos eruditos, os bruxos valorizam a pesquisa e o treino,
costumando ser cuidadosos na elaboração de suas bibliotecas e na
escolha dos equipamentos que usam.
O personagem que seguir a trilha da disciplina física torna-
se um iniciado somático. Para atingir um estado de harmonia interior,
o iniciado somático dedica-se ao domínio e ao aprimoramento do
corpo físico. O iniciado somático pode fazer pouca coisa que não tenha
Xamã Urbano
relação direta com o corpo, mas o que ele faz costuma ser suficiente.
Em termos de jogo, a decisão sobre a escolha entre o xamanismo e a tradição hermética fica a critério da
interpretação dos jogadores, assim como a escolha do totem (caso o personagem seja xamã). Um personagem que opta por
ser um iniciado somático está, na prática, optando por dominar a “Força Treva” do Torneio das Sombras de Mega City só que
em Shadowrun, como tudo o que envolve magia essa força é simplesmente chamada de Mana.

XAMÃS E BRUXOS

A diferença entre os bruxos e xamãs aparece, na prática, nos espíritos que eles podem controlar. Então, para maior
fidelidade ao cenário você tem a opção de limitar uma magia específica para cada tipo de personagens.
 Xamãs: podem invocar espíritos da natureza. Os espíritos, no entanto, devem estar em seus respectivos domínios:
espíritos das cidades precisam de terrenos urbanos, espíritos das florestas precisam de bosques, assombrações
precisam de cemitérios ou casas habitadas, etc.
 Bruxos: estes por sua vez podem invocar espíritos elementais. Cada Elemental precisa de uma fonte: Elementais do
fogo emergem de grandes fogueiras, uma lareira ou um braseiro; elementais da água chegam através de grandes
piscinas ou do encanamento (essa exigência é satisfeita se o bruxo estiver perto de grandes corpos aquosos);
elementais do vento precisam de grandes quantidades de incenso queimando; Os elementais da terra precisam de
barro ou pedra para se manifestarem.

A capacidade de ambos os tipos de Mago de poder invocar estas criaturas é expressa através do conjunto de
Magias “Invocação do Elemental”.

Para ser um mago, ou um xamã basta comprar a vantagem referente ao seu tipo no manual. Vantagem Alquimista
(página 29) para Magos e Vantagem Xamã (página 39) para Xamãs.

ESPAÇO ASTRAL
O espaço astral, também conhecido como plano astral, é uma
dimensão paralela que coexiste com o mundo físico, funcionando tanto como
fonte energia mágica quando como o meio através do qual ela flui. Embora o
espaço astral e o físico sejam enormemente diversos, os dois compartilham a
mesma dimensão de tempo. Tudo o que existe na Terra física também possui
um correlato astral, apesar de as leis da física não se aplicarem ao plano
astral.
Os elementos mágicos (espíritos, focos, feitiços, algumas criaturas
mágicas, magos, etc.) são entidades vivas no espaço astral. São visíveis,
corpóreas e aptas ao exercício de ações enquanto estiverem lá. Os seres no
espaço astral podem ver objetos físicos e perceber a energia mágica
desprendida pelas formas astrais das coisas vivas. Perceber é o sexto sentido
que possibilita a percepção da energia mágica e das formas astrais.
No espaço astral as coisas não vivas não são barreiras, apesar de
bloquearem a energia mística e os sentimentos, impossibilitando os seres
Bruxo astrais de sentir através deles, essas coisas só são visíveis por conta da reflexão
da luz, por isso os seres astrais podem viajar através deles. O fogo, a água e as criaturas vivas, no entanto, bloqueiam a
passagem dos viajantes.
O espaço astral costuma ser sempre claro, lá as coisas revelam suas verdadeiras formas.
No espaço astral, os símbolos artificiais, objetos do intelecto, não são visíveis. Assim, uma pessoa que tentasse ler
esse livro de lá seria incapaz de fazê-lo sozinho, apesar de poder sentir vividamente as emoções de cada passagem (forte,
não?). Os livros de poesia são particularmente recompensadores quando percebidos astralmente. Os manuais técnicos são
inexpressivos. Perceber um computador do espaço astral não revelaria o conteúdo informativo, mas revelaria o conteúdo
emocional do arquivo.
Perceber o espaço astral é o equivalente a magia Detecção de Magia.

Viagem Astral

Na viagem astral a aura do mago se separa do corpo, ficando apta a mover-se de forma livre e independente
durante certo tempo.
Qualquer mago pode desempenhar a viagem astral entrando em transe. Durante esse transe, o corpo do mago está
morto para o mundo; seu pulso e sua respiração ficam praticamente nulos; seus sentidos são desligados. Em termos mágicos,
a aura “abandona o corpo” para viajar no espaço Astra. Até que a aura retorne, o corpo físico permanece em coma. Entrar em
transe requer um turno completo e um teste de H+2 lugares silenciosos ou H para situações de combate.
A forma astral do mago aparece como uma imagem auto-idealizada. Claro, ver a imagem idealizada de um xamã
ork ou de um bruxo que seja um frio assassino de aluguel pode ser uma experiência bem assustadora.
As imagens astrais dos fetiches e dos objetos mágicos do mago acompanham a jornada. O equipamento não-
mágico permanece com o corpo comatoso no mundo físico. Simplesmente por querer, o mago astral pode formar qualquer
veste ou ornamento que deseje, mas esses aparatos não possuem valor mágico ou de proteção. Dão apenas um toque pessoal.

Movimento Astral

Movimentar-se através da paisagem de um espaço astral ocorre a um ritmo normal ou a um ritmo acelerado. O
movimento do mago aqui é calculado usando seu valor de R*10 (personagens portadores de cyberwares tem o valor final
dividido por 2). Não existe risco de fadiga.
O movimento acelerado é rápido mesmo! O personagem mago pode mover-se a seu valor de R*1000 km/h). A esta
velocidade, a paisagem ao redor do mago não passa de um borrão. O personagem sabe onde está e pode esquivar-se de
obstáculos astrais, mas não pode perceber ou ver detalhadamente a cena. Pode haver combate entre personagens que estejam
em movimento acelerado.
Em qualquer das duas velocidades o personagem pode voar, ou seja, mover-se livremente a qualquer altitude até o
limite da atmosfera. Não deixe a atmosfera (80 km). Os magos que tentaram romper essa barreira ou morreram ou ficaram
loucos. As memórias daqueles que conseguiram sobreviver à jornada ficaram seriamente danificadas por algum tipo de
trauma mental profundo.

Os efeitos da viagem astral

Quanto mais um mago permanecer no espaço Astra, mais fraca torna-se sua forma física. Como o mago levou sua
Essência para o espaço astral, o corpo começa a morrer.
O corpo físico perde 1 Ponto de Magia para meia hora que o mago fica passeando. Se os pontos de magia
chegarem a menos que 0, o mago morre. A forma astral do mago mantém todos os Pontos de Magia, muito embora o corpo
físico esteja definhando. Depois que o mago retorna ao corpo, os Pontos de Magia são recuperados a uma taxa de 1 ponto
por turno. Magias lançadas no espaço astral gastam os Pontos de Magia do espaço astral, não os pontos da forma física que se
recuperam até a quantidade que existia no corpo do mago no momento que começou o transe.
Enquanto estiver no espaço astral, o mago fica alheio às condições de seu corpo físico, a não ser que possa vê-lo. Se
alguém, ou alguma coisa, mover o corpo do mago enquanto a aura estiver distante, o mago não saberá disso até que retorne,
para descobrir que sua porção física não se encontra mais onde foi deixada. Isso obriga o personagem a uma busca por seu
corpo, que ele executa através de um teste de Resistência ou Habilidade. A busca dura 6 horas menos cada ponto de Sucesso.
Assim um personagem que faz um teste contra um número-alvo 3 e tira 2 leva 5 horas para encontrar seu corpo (acertos
críticos contam como um acerto adicional).

Combate Astral

No espaço Astral as Características dos magos mudam. A Habilidade é substituída pela Resistência. Uma vez que
ataques físicos não são possíveis no espaço astral, apenas ataques mágicos podem ser realizados, assim os valores de Força,
Armadura e Poder de Fogo são substituídos por Pontos de Magia que o mago eventualmente use para atacar ou se defender.
O dano que um mago sofre no Espaço Astral reflete no corpo físico, assim se um mago morre no Espaço Astral
ambas as formas, Astral e Física, morrem ao mesmo tempo. As técnicas de cura usadas em um corpo também curam o outro,
seja a técnica de cura mágica ou terrena.
Os pontos de Magia, dos magos são recuperados, no espaço Astral, a uma taxa de 1 ponto por turno até o limite de
Pontos que o corpo físico possuía no momento em que o mago entrou em transe.

Barreiras

Os círculos herméticos e os abrigos espirituais agem como barreiras no espaço Astra. Para atravessar uma barreira um mago
precisa destruir sua resistência. A barreira permanece intacta contra todos os outros intrusos. Os feitiços lançados em alvos
dentro dessas barreiras devem penetrar a barreira antes que possam atacar seus alvos. O criador de uma barreira saberá se
alguém a está atacando. Uma barreira resistirá a uma tentativa de violação, mas não persistirá na luta contra um intruso que
fracasse na tentativa. Para passar através de uma barreira o mago realiza um ataque mágico, contra a defesa da barreira. A
FA do ataque mágico deve ser maior que a defesa da barreira, que é equivalente ao valor de Habilidade do criador da
barreira somado ao número de Pontos de Magia investidos na barreira. Caso a Força de Ataque seja menor que a Força de
Defesa da barreira o mago atacante recebe essa diferença como Força de Ataque, tendo direito a um teste de defesa, mas não
de esquiva.

Criaturas Mágicas

Os dois tipos de criaturas mágicas são os seres de natureza mista e os seres astrais.
Os seres de natureza mista existem em ambos os planos ao mesmo tempo. Possuem as mesmas características, vantagens e
desvantagens em ambos os planos. Os seres astrais, no entanto, vivem no espaço astral, e a maioria deles tem a habilidade,
mas não a inclinação, para se manifestarem no mundo físico.
Os seres de natureza mista precisam mover-se simultaneamente em ambos os planos, assim como devem os seres astrais
quando se manifestam no mundo físico. Eles não podem estar num lugar no espaço físico e em outro no astral. São portanto,
limitados ao seu ritmo de velocidade e iniciativa no plano físico.
O combate com criaturas mágicas segue as regras gerais para o ambiente, astral ou físico, onde a batalha se dê lugar. Os
seres de natureza mista possuem as mesmas características vantagens e desvantagens, a despeito de onde ocorrer a luta. No
espaço físico, os seres puramente astrais adquirem a desvantagem Ambiente Especial (Manual 3D&T Alpha, página 40).
MATRIX
“Viver e aprender. Morrer e esquecer... a não ser que você seja um sistema
especialista.”
— Zap-Tudo, Lendário tecnauta.

A Matrix (ou Matriz, para alguns) mudou, com o passar dos anos, no universo de Shadowrun. Antes tínhamos
uma rede invisível de computadores, ligados por centenas de metros de cabos guardando todas as informações que valiam a
pena ser investigadas. Hoje a mesma rede é wireless e todos, absolutamente todos, estão ligados a ela. Pelo menos por seus
commlinks.
A Matrix existe em uma série de dispositivos. Um dispositivo, nesse caso, é definido por qualquer peça de
Hardware com conexão com a Matrix, seja ela por fio ou (mais comumente) sem fio.
Existem três tipos de dispositivos, os dispositivos periféricos (peripheral devices), os commlinks e os nexi.

DISPOSITIVOS PERIFÉRICOS

Um dispositivo periférico é um equipamento ou pedaço de equipamento, capaz de acessar a Matrix (por fio ou por
conexão wireless) mas que não é criado para uso pleno da Matrix. Câmeras de segurança, drones, chuveiros automáticos,
dispositivos de controle de luminosidade, televisores, telões, projetores e muitos outros itens são considerados dispositivos
periféricos no universo de Shadowrun.
Dispositivos periféricos não possuem um programa de persona e são normalmente inteligentes o suficiente apenas
para servir ao seu propósito, apesar de muitos terem poder de processamento que nem sempre é usado por completo. Alguns
dispositivos, também, oferecem espaço de armazenamento livre em suas memórias.
Um uso avançado de dispositivos periféricos é a conexão de múltiplos dispositivos criando assim um computador
distributivo.

COMMLINKS

Commlinks são, de longe, o modo mais comum de se manter


conectado a Matrix. Commlinks possuem a capacidade de rodar um
programa de persona. Existe uma ampla variedade de modelos e capacidades
de commlinks no mercado, desde o mais comum ao de tecnologia de ponta.
Com habilidades ou dinheiro suficiente os commlinks são poderosas
ferramentas da matrix nas mãos certas.
Commlinks servem como ponto central de controle de sua PAN
(Personal Area Networ), que são todos os dispositivos que você tem em você
ou com você, o que pode incluir cyberwares, óculos de AR, roupas especiais
para redes sociais e serviços de jogos, notificando você se uma pessoa solteira,
com os mesmo hobbies e interesses, está no mesmo bar querendo iniciar uma conversa, ou permitindo que você desafie
oponentes aleatórios em batalhas virtuais ou jogos de carta.
Commlinks são equipamentos e sua construção segue as regras dessa vantagem.
NEXI

Um Nexus (plural: Nexi) é um mainframe ou supercomputador. Pode hospedar múltiplos programas e personas
simultaneamente. Nexi, raramente, são vistos pelo público, sendo mantidos isolados em salas de servidores, centros de dados,
longe dos usuários em geral.

ATRIBUTOS DA MATRIX
Na Matrix os dispositivos possuem atributos diferentes, cada um desses atributos é representado por uma
vantagem. Dispositivos que não tenham uma das vantagens são considerados, na matrix, com o respectivo atributo no valor
0. Esses atributos são: Firewall, que representa a segurança; Reposta, que representa a velocidade e poder de processamento;
Sinal, que representa o alcance da transmissão do dispositivo; e Sistema, que representa o poder do sistema operacional.

FIREWALL

Firewall representa o sistema de segurança do dispositivo. Protege contra acesso não autorizado e contra tentativas
hostis de exploração. Um Firewall pode, por exemplo, bloquear acesso aos ícones usando o mesmo ID (veja adiante). O
Firewall é o valor de Armadura Cibernética de um dispositivo.

RESPOSTA

A Resposta é o poder de processamento de um dispositivo e é usado para iniciativa em cybercombates.


Corresponde ao valor de Habilidade do dispositivo.

SINAL

Representa a distância de transmissão do dispositivo, quanto maior o sinal, maior à distância. É necessário, por
exemplo, que dois dispositivos estejam à mesma distância de sinal ( mutual signal range) para que haja comunicação direta
(device-to-device comunication) e outras funções. O alcance do sinal é calculado seguindo a tabela a seguir.

Tabela de Alcance de Sinal


Pontos Alcance Exemplos
0 3m Cyberwares
1 40m Eletrônicos portáteis
2 100m Micro-drones, Rádios
3 400m Maioria dos Commlinks, roteadores wi-fi comerciais, controles remotos de veículos
4 1km Drones rastejadores
5 4km Transmissores internos, drones de vigilância
6 10km Torres de celular, roteadores wi-fi públicos
7 40km Controles de armas de veículos pesados
8 100km Radar de combate
9 400km Radar marítimo, Torres de transmissão de rádio AM/FM

SISTEMA
Representa o poder do sistema operacional do dispositivo. Incluindo estabilidade, capacidade de operar múltiplos
aplicativos, controle do hardware, etc. Se o sistema operacional falhar o aplicativo inteiro trava. O sistema limita o número
de programas que podem rodar em um dispositivo sem que haja falha de resposta. Em termos de regras, o sistema representa
a Resistência do dispositivo; assim um dispositivo pode rodar um número de programas, simultaneamente, igual a esse valor.
Cada programa adicional aplica uma penalidade de -1 na resposta do dispositivo.

OPERANDO DISPOSITIVOS
Os dispositivos podem funcionar em três modos diferentes: Ativo, passivo e oculto. Você pode mudar o modo de
operação do seu dispositivo (e de toda a sua Rede pessoal) como uma ação livre.
No modo ativo a sua rede pode acessar e ser acessada por qualquer pessoa e é, normalmente, o modo comum de
qualquer commlink ou PAN (Personal Area Network/Área de Rede Pessoal). Nesse modo, você dá acesso para qualquer pessoa
acessar a sua rede. Alguns lugares podem requisitar que sua PAN esteja em modo ativo, como aeroportos, fabricas
corporativas, a maioria dos centros metropolitanos, etc. Seu perfil estará visível e disponível.
No modo passivo a sua rede pode ser vista, mas não acessada sem aprovação. PANs nesse modo ainda serão
exibidas como redes ativas. Este modo é útil para operar em áreas com alto tráfico de dados, cercadas por redes de
propagandas e spams. O modo passivo permite que você filtre o “barulho” e seja alertado, apenas, quando dispositivos pré-
autorizados requisitem acesso. Este é o modo padrão de dispositivos periféricos e Nexi — no último caso o acesso é permitido
apenas por contas de acesso.
No modo oculto, seu commlink e sua PAN são invisíveis a outros dispositivos, a menos que você tente acessá-los ou
os autorize. Usuários no modo oculto são chamados de fantasma, uma vez que não há meios de visualizá-los na Matrix. Usar
dispositivos no modo oculto pode ser considerado ofensivo em situações de alta-classe. Em outras áreas, especialmente em
áreas onde há pouca tecnologia e em estabelecimentos ocultos, onde a privacidade é respeitada, a situação é contrária. Certas
áreas e estabelecimentos proíbem os usuários de permanecerem no modo oculto, punindo-os com a expulsão, prisão ou pior.

PERSONA

A Persona é um programa típico a qualquer commlink que permite que ele interaja com a Matrix, em Realidade
Aumentada (AR) ou Realidade Virtual (VR). Este programa permite que você perceba o mundo digital a sua volta, além de
projeta seu ícone (ou ícones) no ciberespaço. Sem uma persona você seria incapaz de acessar a matrix, mesmo tecnomancers
possui uma persona (viva).
Sua persona possui os atributos referentes ao seu dispositivo. Se seu commlink possui sinal 4, então sua persona
possui PdF 4. A persona pode ser carregada junto a programas, permitindo que você use softwares em locais onde não
poderia, normalmente.
Sua persona tem, também seu código de acesso (Access ID). Seu código de acesso é o modo que a Matrix o
reconhece e é único. Os roteadores da matrix usam-no parra enviá-lo e receber dados através do seu commlink. Você não
pode acessar a Matrix sem um código, mas isso tem uma desvantagem: o código pode ser usado para rastreá-lo.
Sempre que estiver online (o que é a maior parte do tempo) sua presença está logada. Seu código de acesso é
associado a toda a sua transição online e, tipicamente, registrado em qualquer dispositivo que você tenha acesso. Este registro
é chamado de datatrail e pode ser usado para rastreá-los ou ligá-los a certos crimes. Isso acaba por dificultar a tarefa de se
manter nas sombras, mas há uma forma de contornar o problema.
A técnica padrão para reduzir o seu datatrail é alterar o código de acesso do seu dispositivo com um teste normal
da perícia computação, mas isso funciona apenas até que seu commlink seja reiniciado. Outra forma mais permanente é
alterar o hardware do dispositivo, com um teste difícil de eletrônica, essa última configuração dura até que o dispositivo seja
substituído ou alterado novamente.

ÍCONES

Os ícones são a representação de alguma coisa na Matrix. Sua persona é representada por um ícone na Matrix,
assim como os programas que você roda, ICs, arquivos, agentes e links para nós, etc. Nós vistos de fora, pacotes de dados e
controles para dispositivos físicos (como os controles de uma porta ou controles de ambiente de um apartamento) também
aparecem como um ícone na Matrix.
Ícones são representados com suas próprias aparências, normalmente ligadas à suas funções (um volante para os
controles de um carro, uma espada para um programa de ataque, etc.), mas não obrigatoriamente. Muitas vezes a alteração
do ícone é maliciosa, como por exemplo, programas de ataques com ícones mostrando um torta, um sorvete, um bebê. Um
teste de Percepção da Matrix é usado para dizer com certeza o que é cada programa.
Cada commlink vem com uma enorme variedade de opções para modificar seu avatar (persona), e os ícones de
seus programas, arquivos, e outros ícones. Você pode usar as opções padrões ou desenhar seus próprios ícones com um teste
Normal de desenho ou um teste difícil de computação, Ocasionalmente, ícones de programas que você carregou são
adicionados ao seu avatar, como um grande campo de força para um programa de defesa, ou um efeito de borrão para
programas de furtividade.

NÓS

Nós são um espaço virtual na Matrix. Todos os


Um teste de percepção da Matrix é feito
dispositivos no mundo físico projetam um nó na Matrix (a menos
através de um teste de Resposta (quando em modo AR)
que estejam desligados). Se os ícones são o “quê”, os nós são o
ou de Habilidade (quando em modo VR). Eis uma lista
“onde” da Matrix.
de informações que um jogador pode pedir com um
Nós aparecem na VR como lugares. Ícones interagem
teste de percepção da Matrix:
com o ambiente e uns com os outros nos nós. Quando você entra
no modo de VR você entra no nó do seu commlink, com links para  ID de uma persona presente no nó
todos os dispositivos da sua PAN.  Status de Alerta do nó
Um personagem pode projetar o seu ícone em mais de  Data de edição de um arquivo
um nó ao mesmo tempo, estando ciente de tudo o que acontece  Função de um ícone de controle
nos nós, mas só pode controlar um ícone por vez, assim, em um  Links ocultos para outros nós
cibercombate, um personagem só pode comandar um ícone por  Pontos de vida de um ícone
vez, mas nenhum dos ícones é considerado indefeso aos ataques.  Presença de uma bomba de dados
 Programas executados por persona ou agente.
Acessar um nó requer uma ação de movimento.
 Nível de um atributo da Matrix.
Normalmente o personagem só solicita informação do nó, como
 Tipo de ícone (arquivo, usuário, agente, tipo
quando você usa a internet. O commlink manda uma mensagem
de programa).
ao nó e o nó responde com a informação solicitada. Acessar,
 Se um arquivo ou nó está criptografado.
realmente, os nós, se você quer realmente visitar o nó na Matrix,
 Se há algum rastro digital
hackear o nó, ou dar uma volta com outros ícones você tem que
fazer Log On nele. A dificuldade dos testes é definida pelo
mestre, considerando a situação atual.
Para acessar um nó você precisa se inscrever nele. Uma inscrição é uma forma de comunicação dupla, na Matrix.
Você deve se inscrever em um nó, se você quer “viajar” para ele na Matrix. Você pode se inscrever para um nó com uma ação
completa.
Quando você faz log on em um nó, seu nível de acesso é definido pela sua conta, podendo ser: público, usuário,
segurança e administrador. Hackear os privilégios de uma conta requer um teste normal de computação, com uma
penalidade de Habilidade-1 para nível de acesso de segurança e de Habilidade-3 para nível de acesso de administrador.
Contas de Acesso Públicos são as contas que não precisam de autenticação. Se você não se inscreveu no nó, ainda,
esse é o único tipo de acesso que você pode ter. Esse tipo de conta permite que você veja qualquer informação pública do nó
e interaja com os ícones de persona que lá estiverem.
Contas de Acesso de usuários são dadas a usuários que permanecem no nó, como funcionários de empresas, ou
clientes pagantes de casas noturnas. Ícones com essas contas geralmente podem criar e editar arquivos nos nós, rodar
programas, usarem as funções do nó (fazer reservas, para nós de boates, por exemplo), etc. Contas de usuário precisam de
alguma forma de autorização para acessarem.
Contas de Segurança são dadas a pessoas com a função de manter a ordem no nó. Essas contas são capazes de
deletar arquivos, rodar ICs, deslogar usuários e iniciar alertas.
Contas de administradores possuem total acesso ao nó e, normalmente, apenas o dono do nó possui uma conta
desse tipo.

As autenticações de acesso podem ocorrer através de senhas simples (sequências alfanuméricas) , autenticação
externa (impressão digital, retina...) ou por uma Código chave (arquivo especial localizado no commlink do usuário).

REALIDADE AUMENTADA E REALIDADE VIRUTAL

Existem poucas similaridades entre a realidade aumentada (AR) e a realidade virtual (VR). Você pode interagir
com a Matrix usando ambas, com um efeito similar. A diferença, no entanto, é grande. Enquanto em AR você pode perceber a
Matrix, em VR você pode senti-la.

Dependendo da situação, usar a realidade aumentada pode conferir bônus ou penalidades. AR pode ser benéfica
simplesmente por conceder informação útil. Se a informação ajudar diretamente na tarefa que você está realizando, como
manuais técnicos, e diagnósticos em tempo real, quando conserta um item, o mestre pode aplicar um bônus (entre +1 e +3)
ou diminuir a dificuldade de uma tarefa.
O modo de realidade aumentada pode ser um auxílio tático importante, por exemplo, quando você e seu time
compartilha a mesma PAN e se mantém transmitindo imagens e informações em tempo real. Um espião do grupo pode
observar um grupo de inimigos, enviando as imagens que vê através da PAN para os parceiros de time que estão chegando
para emboscá-los.
Por outro lado, usar a realidade aumentada pode ser um atraso, também, pois você pode estar fazendo uma
pesquisa, ou em uma vídeo-chamada e não perceber quando um ghoul se aproxima. Tudo vai depender do julgamento do
mestre.

Na Realidade Virtual, por outro lado, o personagem está completamente imerso na Matrix. Você pode começar o
passeio no nó do seu commlink, ou em qualquer outro nó para o qual você tenha se inscrito, e de lá acessar nós diferentes na
Matrix. A distância física não importa muito, é tudo uma questão de conexão de rede, memória disponível, transmissão de
dados... não mais os quilômetros de antes.
O sinal simsense de cada módulo sim traduz a complexa linguagem da Matrix em ícones e outras formas de
sensação (como emoções, por exemplo). Todos os objetos que você observa em Total VR são ícones.
Para não me prolongar muito, vou explicar o básico das formas de acesso à Matrix em Total VR. Existem duas
formas:
Cold Sim: esse é o modo seguro de navegação, onde o personagem não sofre danos reais por usar a Matrix. Nesse
caso, use a Habilidade e os Pontos de Vida do Commlink.
Hot Sim: é o modo perigoso e o mais maneiro de se viajar, nele você usa a soma da sua Habilidade e da Habilidade
do Commlink, mas em compensação, ambos são danificados quando o Commlink sofre dano.

Usar qualquer um dos modos de realidade virtual exige um Módulo sim. Esse equipamento custa 1 ponto de
Equipamento e é adicionado as vantagens do commlink.

PAN

Uma PAN, ou Personal Network Area, é a areal de alcance do sinal de um commlink que controla uma série de
dispositivos. Como, por exemplo, a área do sinal do commlink de um fusor que controla um drone de vigilância. Quando um
personagem acessar o nó da PAN desse fusor poderá ver os ícones dos dispositivos que ele controla.

CYBERCOMBATE
Na Matrix os combates são resolvidos de forma
idêntica aos combates normais e do mundo real de 3D&T Força de Ataque
Persona: Resposta + Programa de Ataque + 1d
Alpha, com algumas exceções explicadas a seguir:
Agente, IC, Sprite: Nível + Programa de Ataque + 1d
Força de Defesa
Iniciativa: em realidade aumentada você usa
Resposta (Persona) ou Nível (agentes, IC, Sprites) +Firewall+1d
sua iniciativa normal para agir; em realidade virtual a sua Pontos de Vida e Memória
iniciativa vai depender do modo de acesso: cold sim ou Sistema (Persona)*5 ou 1d para cada ponto de Nível (quando
executar um agente, IC ou Sprite)
hot sim.
Ataques Digitais: para atacar digitalmente o
ícone pode usar um programa especial ou o programa
básico de ataque. De qualquer forma o personagem deve fazer um teste normal de Computação (se estiver em AR). A FA do
ataque é igual a Resposta do Commlink + Bônus do programa de Ataque. Os programas são simplesmente vantagens do
manual convertidas para uso dos Commlinks, como por exemplo a vantagem ataque especial. O tipo de dano, nesse caso, é
único (digital) e não existe qualquer forma de conseguir vulnerabilidade, invulnerabilidade ou armadura extra contra esse
tipo de dano.
Dano: o dano, normalmente, é aplicado apenas aos pontos de vida do ícone (persona, sprite, ic ou agente), porém, o
programa IC Black Hammer pode causar dano real a hackers navegando em modo Hot Sim. Quando os pontos de vida do
ícone chegam a 0, o personagem sofre jackout (persona) e o commlink
é reiniciado (fechando todas as conexões abertas no momento) ou o
Pontos de Memória
ícone é destruído (Agentes, ICs e Sprites). Technomancers sempre

Os Pontos de Magia, na Matrix, são sofrem dano diretamente em seus pontos de vida. Personagens que

equivalentes aos pontos de resposta do sistema. cheguem a 0 pontos de vida devido a danos na matrix fazem teste de

Alguns programas, mais pesados, exigem morte normalmente.

Pontos de Magia, que, se o mestre preferir, Dumpshock: é a sensação de ser desconectado da Matrix.

pode chamá-los de Pontos de Memória RAM, Qualquer personagem que esteja conectado a Matrix por modo de

ou PMR. Apesar da memória RAM ser a Realidade Virtual sofre Dumpshock quando desconectado. O

memória de processamento, arquivos salvos na Dumpshock deixa os personagens tontos ou desorientados por um

memória do Commlink diminuem o valor de período de 1d-R turnos. Os personagens não podem agir durante esse

PMR dele, pois quanto mais pesado o período, mas podem fazer testes de R-1 para se recuperarem.

Commlink, menor sua velocidade de Alertas: se um nó perceber que está sendo hackeado ele pode

processamento. Assim, a vantagem Pontos de entrar em modo de alerta. O modo de alerta ativa os ICs que protegem

Magia Extras é convertida para Memória o programa (se já não estiverem ativos) e dificulta o trabalho dos

Extra. hackers. Basicamente os alertas, nesta adaptação, foram reduzidos a


três níveis. O nível de alerta é aplicado como penalidade no teste de
Quando um commlink reinicia ele computação dos Hackers, alem dos alertas ativarem os ICs.
tem todos os seus valores de PMR restaurados.
Hackeando: hackear um nó exige que o personagem esteja
em contato com ele. O personagem pode entrar na área de sinal do
dispositivo que contem o nó (hack on fly) ou encontrar um caminho para chegar até o nó através da Matrix. Hack on fly é
mais fácil, porém também é mais fácil de rastrear o personagem, uma vez que ele precisa estar no modo ativo ou pedir acesso
ao nó para poder hackeá-lo. Hackear através da Matrix torna mais difícil de rastrear o hacker, mas também aplica uma
penalidade de Habilidade-1 para os testes do hacker.
Jamming: você pode optar por iniciar um Jam nos dispositivos conhecidos operando um dispositivo Jammer.
Através do seu commlink você pode escolher quais dispositivos serão afetados e quais ficaram livres do efeito. Quando
ativado, os dispositivos afetados têm seu sinal reduzido pelo nível do dispositivo Jam, assim, muitos dispositivos ficam fora do
alcance de quem os comanda, quando seu sinal diminui. Um dispositivo Jam custa 1 pontos de personagem por nível e pode
ser carregado por outros equipamentos, como drones.

PROGRAMAS
Os programas são vantagens compradas para os Commlinks com pontos de equipamento, veja abaixo a lista de
programas e suas vantagens correspondentes no manual 3D&T. Os programas Hackers podem ser comprados mais de uma
vez, para cada vez que você comprar o nível do programa aumenta em um ponto.

PROGRAMAS COMUNS
Todos os programas, mesmo os que equivalem a perícias, só necessitam de testes de computação para ser
executados.

Analisar: equivalente a vantagem Telepatia;


Navegador: equivalente a especialização rastreio;
Comando: programa que permite ao usuário controlar dispositivos através da Matrix;
Editor: esse programa permite que o usuário edite vídeos, imagens, textos e qualquer arquivo que ele encontrar
online.
Criptógrafo: esse programa permite que o personagem criptografe ou decifre arquivos. É equivalente a perícia
criptografia.

PROGRAMAS HACKERS

Armadura: com esse programa o commlink pode aumentar o seu firewall (A) em um ponto para cada 2 Pontos de
Memória gastos (máximo de 10 pontos). Com um ponto de personagem adicional um upgrade pode ser feito nesse
programa, assim o programa precisará de 1 Ponto de Memória para aumentar o firewall em 1 ponto (máximo de 5 pontos).
Programa de Ataque: basicamente, todo hacker é capaz de realizar ataques sem programas adicionais, mas
programas de ataque podem facilitar o combate na Matrix.
Filtro de Biofeedback: esse programa controla os sinais simsense e filtra o feedback danoso que pode machucar o
usuário no modo de acesso de VR. Esse filtro fornece um bônus de +1 para cada ponto de personagem investido (máximo de
+3) aos testes de resistência ao Dumpshock e a ataques de Black ICs.
IC (Intrusion Countermeasures): ou contramedidas de intrusão (se pronuncia ICE), são programas criados para
proteger os nós importantes e suas informações. O ícone do IC depende muito de sua real função e do programa com o qual
ele foi carregado. O ícone de um IC de rastreio, por exemplo. Os IC podem ser criptografados em arquivos, assim quando um
arquivo é decifrado o IC verifica a identidade do usuário e o ataca ou destrói o arquivo, caso o usuário não esteja autorizado.
ICs podem ainda ser ativados com alertas. Ativar um IC custa um número de Pontos de Memória iguais ao nível do IC.
Black Hammer: é um programa do tipo Black IC que monitora a troca de informações entre um usuário e seu
commlink e injeta feedback danoso entre essas informações. Esse feedback pode levar o usuário a inconsciência ou mesmo
causar a morte por falha no sistema respiratório, altas descargas de adrenalina, parada cardíaca ou causar ataques epiléticos.
Usar este programa requer uma ação de ataque e 4 Pontos de Memória. Contra outros ICs, usuários de AR, Sprites e Agentes
esse programa não tem nenhum efeito; Contra Cold Sims o programa causa paralisia, não dano real: tanto o ícone, quanto o
usuário travam e só voltam a agir depois que o ícone é atingido novamente; Contra Hot sims, caso o programa consiga um
acerto crítico em sua força de ataque e cause dano, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de Resistência -1 (para cada
nível do programa), ou seus pontos de vida são reduzidos a 0, devendo, o personagem, fazer um teste de morte.
Blackout: é um Black IC, a versão não letal do Black Hammer. Usá-lo exige 2 pontos de Memória e, ele causa efeito
de paralisia tanto em Cold Sims, quanto em Hot Sims.
Agentes: os agentes são programas semi-conscientes, capazes de executar outros programas dentro de um nó. São
normalmente criados para defender nós importantes. Os agentes são pareciros de um dispositivo, ou seja, custam dois pontos
de personagem para criar um agente dentro de um dispositivo. Como o agente é executado por um determinado dispositivo,
ele usa os Pontos de Memória (veja adiante) do Dispositivo. Ativar um agente custa um número de Pontos de Memória iguais
ao nível do Agente. Essa é uma vantagem disponível apenas para Nós.
Bomba de Dados: esse programa executa em um arquivo ou nó quando ele é acessado por alguém sem
autorização. O programa detona um arquivo ou nó causando um dano equivalente ao nível do programa*1d6.
Desarmar uma bomba de dados exige um teste computação com penalidade de Habilidade igual ao nível do
programa (máximo de -3). Você pode, também, desarmar o programa simplesmente colocando o código correto nele.
Programa de Desarme: esse programa oferece um bônus de H+1 ao teste para desarmar bombas de dados para
cada ponto nele investido (máximo de +3).
ECCM: programa eletrônico de contra-contramedida. Esses programas são instalados em Drones para diminuir os
“ruídos” de frequência que atrapalham o controle dos drones. Quando defendendo contra uma tentativa de Jamming, o
ECCM soma seu valor ao Sinal do Drone. Jammers são programas que por causarem interferências, diminuem o valor de
sinal do drone, que, quando baixo demais, sai do controle de seu dono.
Explorador: esse é o programa usado para buscar falhas e fraquezas dos sistemas de seguranças, para que assim
seja mais fácil de hackear determinado nó ou dispositivo. Você precisa de pelo menos uma hora (em modo VR) ou um dia
(em modo AR) de pesquisa para encontrar falhas no sistema. Ao fim da pesquisa o sistema deve fazer um teste de Firewall
com penalidade igual ao nível do programa, caso ele falhe você recebe um bônus de +1 para todos os testes neste nó.
Médico: o programa médico repara danos causados a ícones. Com ele o commlink gasta 2 pontos de Memória
para recuber 1d Pontos de Vida por nível de um ícone. Esse programa só pode ser usado para reparar dano de ícones, por
isso não afeta Technomancers (veja adiante).
Farejador: o programa farejador é usado para rastrear transmissões sem-fio de dados e capturar informações.
Usando um farejador um commlink gasta 4 pontos de Memória para executar uma busca por redes ativas e interceptar
sinais. Qualquer rede ativa tem direito a um teste de Firewall com penalidade igual ao nível do programa. Caso falhe nesse
teste o usuário do farejador terá acesso a quaisquer informações privadas da rede, como tamanho, ícones ativos, etc.
Esse programa também pode ser usado para localizar redes em modo oculto.
Dissimular: esse programa é usado para gerar falsos IDs, permitindo acessos privilegiados a redes.
Por 1 ponto de personagem, 2 Pontos de Memória e uma ação livre, você pode tentar um teste de Resposta contra
um teste de Firewall do nó. Caso você tenha sucesso e o nó falhe você recebe acesso de nível “usuário” enquanto permanecer
no nó.
Por 2 pontos de personagem, 3 de Memória e uma ação de movimento, você pode tentar um teste de Resposta
contra um teste de Firewall do nó. Caso você tenha sucesso e o nó falhe você recebe acesso de nível “segurança” enquanto
permanecer no nó.
Por 3 pontos de personagem, 5 pontos de Memória e uma ação de turno completo, você pode tentar um teste de
Resposta contra um teste de Firewall do nó. Caso você tenha sucesso e o nó falhe você recebe acesso de nível “administrador”
enquanto permanecer no nó.
Em todo caso, a penalidade por se hackear os privilégio de uma conta ainda se aplicam. Em caso de empate conta
como vencedor aquele com maior característica.
Programa Furtivo: esse programa, mesmo não sendo capaz de tornar um ícone completamente indetectável, torna
mais difícil o rastreio de qualquer atividade feita pelo hacker enquanto usava este programa. O hacker recebe um bônus ao
seu Firewall igual ao nível do programa, pagando um custo de Pontos de Memória iguais ao nível do programa. O bônus de
firewall se aplica apenas para testes contra programas como Farejador e Rastreador.
Rastreador: este programa analisa as atividades de um ícone e segue o datatrail até o nó de origem, que pode ser o
nó do commlink de um hacker ou algum nó para o qual ele tenha se inscrito. O programa precisa fazer um teste de Resposta
(penalidade de -1 caso o valor de Firewall do ícone a ser seguido seja maior que o valor de resposta do usuário do programa,
além das penalidades do Programa Furtivo) para seguir o datatrail. O teste custa 3 Pontos de Memória, caso falhe os pontos
só poderão ser pagos e o teste só poderá ser feito novamente no próximo turno.
TECHNOMANCER

Os Technomancers são personagens que não precisam de um commlink para se conectarem a Matrix, podem
fazer isso apenas com suas mentes. Eles ainda podem se conectar normalmente aos dispositivos sem conexão wi-fi,
necessitando apenas de um cabo de dados. Eles não usam programas para se conectar, usam formas complexas. Ser um
Technomancer custa 2 pontos de personagem. Eles podem comprar as “Complex Forms” para usar.
Em termos de regras, as Complex Forms imitam programas, então os Technomancers compram programas, como
se comprassem para seu Commlink, mas ficam na sua ficha de personagem. A Resposta da Persona de um Technomancer é
duas vezes sua Habilidade, seus Sistema e Firewall são a sua Resistência e seu Sinal é o alcance de sua visão.

Technomancers podem, também, conjurar Sprites. Sprites são entidades semi-autônomas que se manifestam na
Matrix através do poder de Technomancers. Sem entrar muito em detalhes, basicamente um Sprite é um programa criado
por um Technomancer com algum objetivo simples. Os sprites são “aliados” dos Technomancers. Funcionam exatamente
como ICs e Agentes, são vantagens que o Technomancer deve adquirir.
Conjurar um Sprite custa um número de Pontos de Memória iguais ao nível do Sprite.
Os Technomancers são o único tipo de personagem capaz de comprar a vantagem Arena: Matrix.

DRONES
Drones, veículos e outros dispositivos (semi-) autônomos possuem um sistema especial chamado Programa Piloto.
Similar ao sistema operacional de um Agente, um programa piloto é um tipo especial de programa criado para tomar
decisões e controlar completamente um dispositivo. Programas pilotos são para dispositivos que devem ser capazes de se
adaptar, tomar decisões e, possivelmente, funcionar independente do usuário.
Um programa piloto é basicamente a mente de um Drone. Para ser considerado um Drone, o equipamento deve
ser comprado seguindo as regras de Aliado e não de Equipamento. O nível do programa piloto é representado pelo valor de
Habilidade do Drone. Um drone é um aliado com a vantagem única Mecha (Manual 3D&T Alpha, página 58).
Programas pilotos não são brilhantes e são comumente apelidados de “dog-brains” (cérebro de cachorro), um
termo que reflete o seu nível de inteligência. Quando enfrentam situações para a qual não foram programados os drones
devem ser bem sucedidos em um teste de H para poderem agir.

SENSORES

Para observar o mundo à sua volta um drone usa seus sensores. Quando um fusor (rigger) percebe o mundo
através dos olhos do drone ele e o drone usam o maior valor de habilidade entre os dois, com os bônus de percepção do
drone (como sentidos especiais, por exemplo). Para isso é necessários que os dois estejam à “mutual signal range”.

CONTROLE REMOTO

Existem três formas de se controlar um drone:

Comandar Aliado: você comanda o drone seguindo as regras de Comando de Aliado (Manual 3D&T Alpha, página
72). É necessário que o drone possa ouvi-lo para isso.

Controle Remoto: por controle Remoto você precisa da perícia Pilotagem para controlar o Drone e estar dentro do
alcance de sinal dele. Fora isso, as regras são as mesmas da seção Comando de Aliado
Jumping In: você “pula dentro” de um drone via VR. Para isso você precisa estar inscrito no nó do drone, veículo
ou dispositivo e leva uma ação de movimento. Nessa forma, o rigger e o drone “se tornam um só”. O rigger opera através do
corpo do drone, usando seu próprio valor de Habilidade e os demais atributos e vantagens do drone, além de algumas
vantagens (à critério do mestre). Para realizar essa manobra o personagem precisa de um fusoconector.
EQUIPAMENTOS
“Hoje em dia é assim: quando se corta alguém ele pode vazar sangue ou fluido
hidráulico.”
— Mau Olhado, membro da gangue dos Tigres

Esta seção oferece uma pequena lista de equipamentos que encontram-se disponíveis através de catálogos da Teia,
de lojas de receptadores e de covis de vendedores do mercado negro. Todos os valores listados são sugeridos pelos
fabricantes. Os preços de mercado estarão sujeitos a variações.

Nova Vantagem: Munição Extra (1 ponto ou mais): essa vantagem aumenta em +2 o atributo usado para calcular a
munição do seu equipamento por ponto gasto, mas apenas para o cálculo da munição. Assim, um personagem com um
pistola com PdF2, e Munição Extra (1 ponto) terá uma pistola com 12 disparos disponíveis.

Nova Vantagem: Munição Reserva (1 ponto ou mais): essa vantagem permite que você tenha uma carga extra para
o seu equipamento para cada ponto gasto, seja um pente de balas extra, um galão de gasolina reserva, uma bateria...
qualquer coisa, a critério do mestre. Com isso você pode gastar um movimento para recarregar o seu equipamento. Para
recarregar a munição reserva, normalmente, o personagem precisa de uma hora e acesso a uma loja, oficina, depósito, etc.

Essas duas novas vantagens podem ser adicionadas aos equipamentos que os personagens adquirirem, mesmo os
previamente feitos, com a autorização do mestre.

ARMAS PESSOAIS
Estas armas são os implementos básicos para o uso cotidiano. A lista não inclui armas improvisadas, criadas a
partir de materiais simples, como correntes, pedaços de ferro, etc.

Cajado (1 ponto): F1 (esmagamento);


Faca (1 ponto): F1 (perfuração);
Espada (2 pontos): F2 (corte);
Bastão de Choque (3 pontos): F1 (elétrico), Ataque Especial (Paralisante);
Chicote (3 pontos): F2 (corte), Membros Elásticos;
Katana (3 pontos): F2 (corte), Ataque Especial;

ARMAS DE ARREMESSO
Estas armas são manejadas mediante capacidades humanas, podendo fazer uso de recursos mecânicos simples
para aumentar o alcance ou a velocidade de arremesso.

Shuriken (1 ponto): PdF1 (perfuração);


Arco (2 pontos): PdF2 (perfuração);
Besta (3 pontos): PdF2 (perfuração), Ataque Especial;
ARMAS DE FOGO
Nova Vantagem: Silenciador (1 ponto): Ouvir um disparo exige, normalmente, um teste de percepção fácil (teste
de H), no entanto, quando o disparo é feito de uma arma silenciada, detectar esse disparo exige um teste um nível acima
(teste normal (H-1), na maioria dos casos).

Nova Vantagem: Tiro Rápido (1 ponto ou mais): Essa vantagem soma +2 à Habilidade do personagem para calcular
o número de tiros múltiplos que ele pode executar, seja com a vantagem Tiro Múltiplo ou sem ela. O personagem não recebe
nenhum bônus de ataque para qualquer teste, e ainda deve arcar com os custos em PMs, quando usar a vantagem Tiro
Múltiplo, normalmente.

Nova Vantagem: Tiro Extra (1 ponto ou mais): Essa vantagem funciona, mais ou menos, como a vantagem
Membros Extras, permitindo que o personagem realize um disparo adicional com FA=PdF+1d.

1) Cavalier Scout (2 pontos): PdF1 (perfuração), Tiro Extra (1);


2) Walther Palm Pistol (1 pontos): PdF1 (perfuração);
3) Derringer (2 pontos): PdF1 (perfuração), Ataque Especial;
4) Reacor Sting (1 pontos): PdF1 (perfuração);
5/6) Glock 38C (3 pontos): PdF2 (perfuração), Tiro Extra (1);
7) Ares Light Fire 70 (4 pontos): PdF2 (perfuração), Ataque Especial, Munição Extra (1);
8) Beretta 101-T (3 pontos): PdF2 (perfuração), Tiro Extra (1);
9) Colt Manhunter c/ mira laser (4 pontos): PdF2 (perfuração), Ataque Especial (Preciso);
10) Savalette Guardian (4 pontos): PdF2 (perfuração), Ataque Especial, Tiro Extra (1);
11) Ares Predator (6 pontos): PdF2 (perfuração), Ataque Especial (Perigoso), Tiro Extra (1);
12) Ares Predator II (7 pontos): PdF2 (perfuração), Ataque Especial II (Perigoso), Tiro Extra (1);
13) Ruger Super Warhawk (5 pontos): PdF3 (perfuração), Ataque Especial II;
14) Ceska Black Scorpion (5 pontos): PdF2 (perfuração), Tiro Rápido (1), Ataque Especial;
15) Ares Crusader (4 pontos): PdF2 (perfuração), Tiro Rápido (1);
16) Ingram Smartgun (6 pontos): PdF2 (perfuração), Tiro Múltiplo, Ataque Especial, Munição Extra (1);
17) HK 225 TX c/ mira laser (6 pontos): PdF2 (perfuração), Tiro Múltiplo, Ataque Especial (Preciso);
18) Winchester Widow Maker (4 pontos): PdF1 (perfuração), Ataque Especial (Perigoso);
19) Remington Roomsweeper (6 pontos): PdF2 (perfuração), Ataque Especial (Perigoso), Munição Extra (1);
20) Savalette Penetrator (6 pontos): PdF3 (perfuração), Ataque Especial (penetrante), Munição Extra (1);
21) HK 227-s c/ mira laser e silenciador (7 pontos): PdF2 (perfuração), Ataque Especial (preciso), Tiro Múltiplo (2),
Silenciador;
22) HK 227 c/ compensador de recuo e mira laser (7 pontos): PdF2 (perfuração), Ataque Especial (preciso), Tiro Múltiplo (2),
Tiro Rápido (1);

1) Colt M22A2 c/ mira telescópica e lança-granadas (13 pontos): PdF3 (perfuração), Ataque Especial (Amplo), Tiro Rápido
(1), Tiro Múltiplo, Visão Aguçada
2) Colt M23 (5 pontos): PdF3 (perfuração), Tiro Rápido (1), Tiro Múltiplo;
3) HK G38 (5 pontos): PdF3 (perfuração), Tiro Rápido (1), Tiro Múltiplo, Visão Aguçada;
4) FN HAR c/ mira laser (6 pontos): PdF3 (perfuração), Tiro Rápido (1), Tiro Múltiplo, Ataque Especial (Preciso);
5) Franchi SPAS 22 (5 pontos): PdF2 (perfuração), Ataque Especial (Perigoso);
6) Mossberg CMDT c/ mira laser (7 pontos): PdF2 (perfuração), Ataque Especial (Preciso e Perigoso), Tiro Rápido (1);
7) Defiance T-250 (6 pontos): PdF2 (perfuração), Ataque Especial (Perigoso), Tiro Extra (1);
8) Remington 750 (7 pontos): PdF3 (perfuração), Tiro Carregável;

ACESSÓRIOS
Estes equipamentos devem ser anexados a uma arma de fogo, ou seja, são comprados ao mesmo tempo com a
arma, ou mais tarde, como um upgrade.

Mira laser: equivalente a Ataque Especial Preciso;


Mira telescópica: equivalente a Visão Aguçada;
Lançador de granadas: existem os lançadores acoplados as armas e os lançadores individuais. Funcionam como um Ataque
Especial Amplo. Os lançadores individuais possuem o próprio valor de Poder de Fogo.

EXPLOSIVOS
Granadas de mão (4 pontos): PdF 2, Ataque Especial (Amplo e Lento);

ARMADURAS
Roupa blindada (3 pontos): A1, Armadura Extra (perfuração);
Casaco blindado (4 pontos): A1, Armadura Extra (Poder de Fogo);
Colete de Kevlar (5 pontos): A2, Armadura Extra (Poder de Fogo);
Armadura Pesada (6 pontos): A3, Armadura Extra (Força e Poder de Fogo), Antivida;

EQUIPAMENTO MÉDICO
Emplastros adesivos (1 PE): são produtos medicamentosos que liberam remédios em doses controladas. Funciona como uma
poção de cura menor.
Emplastro adesivo estimulante (1 PE): libera um estimulante de caráter não-viciante. Funciona como uma poção de mana
menor, no entanto possui efeitos colaterais para personagens usuários de magia. Quando um mago usa um emplastro
estimulante, durante a próxima hora, ele precisará usar o dobro dos PMs necessários quando usar alguma magia.
Emplastro adesivo antitrauma (1 PE): é a última esperança para uma vítima incapaz de receber tratamento médico. Um
personagem quase-morto, no qual o emplastro é aplicado, pode rolar o teste de morte novamente. Caso o personagem
consiga um 6, ele não morrerá, mas o emplastro não terá efeito algum.

VEÍCULOS
Carros

Eurocar Westwind 2000


Chrysier-Nissan Jackrabbit (8 pontos): H2, R2, A1, Aceleração, Tripulação (2, Cinco pessoas);
Eurocar Westwind 2000 (9 pontos): H3, R2, A1, Aceleração, Tripulação (2, Cinco pessoas);
Ford Americar (9 pontos): H2, R2, A2, Aceleração, Tripulação (2, Cinco pessoas);
Mitsubishi Nightsky (10 pontos): H2, R2, A3, Aceleração, Tripulação (2, Cinco pessoas);
Mitsubishi Runabout (7 pontos): H2, R1, A1, Aceleração, Tripulação (2, Cinco pessoas);
Toytoa Elite (8 pontos): H2, R2, A2, Aceleração, Tripulação (2, cinco pessoas);
Motocicletas

Yamaha Rapier
Dodge Scoot(5 pontos): H2, R1, Aceleração, Tripulação (1, duas pessoas);
Harley Scorpion (6 pontos): H2, R2, Aceleração, Tripulação (1, duas pessoas);
Yamaha Rapier (7 pontos): H3, R2, Aceleração, Tripulação (1, duas pessoas);
NOS BASTIDORES
“Nunca relaxe. Sua missão pode ter acabado, mas alguém, em algum lugar,
está acabando de dar início a outra, e o alvo poderá ser você.
— Kirk Hoff, mago urbano.

Esta seção é, principalmente, destinada ao mestre do grupo, mesmo assim, é interessante aos jogadores conhecer
todas as regras da adaptação.

OPERANDO VEÍCULOS
Operar veículos é uma tarefa que exige uma perícia (direção ou pilotagem), A operação normal de veículos é uma
tarefa fácil, por tanto não exige testes a pilotos treinados (que possuam a perícia). A não ser que as coisas fiquem realmente
feias. A maioria das pessoas é capaz de operar em segurança um veículo para o qual eles sejam treinados sem problemas.
Shadowrunners, no entanto, não são a maioria das pessoas. Eles pedem a seus veículos para executarem coisas que fariam os
instrutores de direção mais durões caírem duros. Quando estas situações acontecem, é que surgem os testes.
Um veículo possui um valor de Habilidade relativo à sua velocidade. Caso esse valor de Habilidade seja maior que
a Habilidade do piloto, a não ser que ele seja um fusor (veja adiante) o personagem recebe -1 em seus testes de Habilidade.

TABELA DE OPERAÇÂO DE VEÍCULOS

Situação Modificador de Teste de Habilidade


Controles complexos -1
Veículos não familiares
Modelo grande de veículo -1
Modelo bastante grande de veículo -2
Condições ruins -1
Chuva, pista escorregadia, baixa visibilidade...
Condições terríveis -2
Os testes marcados nesta tabela só podem ser feitos por personagens treinados (que possuam a perícia necessária).

São considerados fusores quaisquer personagens que possuam uma conexão de dados (veja em equipamentos)
ligada ao veículo sendo pilotado. Esses personagens fazem o teste usando o maior valor de Habilidade entre o dele e o do
veículo, aplicando-se qualquer bônus referente a vantagens tanto de um, quanto de outro.
As dificuldades dos testes cabem a interpretação do mestre, mas seguem algumas sugestões abaixo:
 Testes Fáceis: situações rotineiras
 Testes Normais: qualquer situação de combate ou que envolva algum teste descrito na tabela acima e
situações rotineiras a velocidade máxima.
 Testes Difíceis: qualquer situação de combate que envolva algum teste descrito na tabela acima ou que
aconteça em velocidade máxima.

Operar um veículo ainda segue todas as regras de comandar aliado.


DINHEIRO
O dinheiro nunca foi um assunto tão importante no 3D&T, mas em Shadowrun são os neoienes (¥) que
movimentam o mundo. Todos os personagens começam com 1dx100¥ que podem variar de acordo com as vantagens e
desvantagens.
Dinheiro nunca pode ser usado para comprar nada que represente uma vantagem, não importa o quão rico você
seja! Contudo, ainda há usos para o dinheiro:

Custos Comuns

A Seguir está uma pequena lista de serviços que os personagens podem procurar. Parte dos custos está coberta
pelo estilo de vida dos personagens, mas pode servir de referência para os mestres de jogo em situações onde o estilo de vida
(veja adiante) não conta, como em missões. Os preços listados são os comuns e vão variar dependendo do local e das
circunstâncias.

Serviços Custo Entretenimento Custo


Sala privada em clube ou restaurante 100¥/hora Entradas para clubes noturnos e boates 10~50¥
Sala privada de luxo em clube ou restaurante 200¥/hora Show ao vivo 10~200¥
Casa segura ou protegida 500¥/dia Drinks comuns 5¥
Serviços de Prostituição 20~50¥ Drinks Premium 15¥
Serviço de escolta 100¥/hora Ingressos para grandes eventos esportivos 20~50¥
Serviço de guarda-costas 200¥/hora Ingressos para a temporada 2000¥
Hospedagem Custo Filme em Trid ou Simflick 15¥
Tubos de dormir (24h) 30¥ Salão de jogos online (Sim) 30¥/hora
Quarto de Motel (por hora) 20¥ Viagens Custo
Quarto de Motel (24h) 100¥ Transporte público (ônibus, linha férrea) 1¥/10 km
Quarto de Hotel (24h) 200¥ Transporte público (passe livre de uma semana) 20¥
Suite (24h) 500¥ Taxi 1¥/km
Suite de Luxo (24h) 1000¥ Taxi em zonas perigosas (Z-zones) 10¥/km
Comida (por pessoa) Custo Estacionamento 5¥/h
Máquinas de venda 2¥ Viagem aérea 0.1¥/km
Fast food 5~10¥ Jatos 0.5¥/km
Café da manhã ou Almoço 10~15¥ Voos locais 1¥/km
Jantar 20~25¥ Modificações corporais Custo
Jantar em restaurantes finos 100~200¥ Tattoo 50~1000¥
Piercing 20~250¥

ESTILOS DE VIDA DOS RICOS E DOS DESAFORTUNADOS


Algumas vezes pode até parecer que a maioria dos personagens de Shadowrun vive num bar. Isso não é verdade.
Cada personagem tem um estilo de vida próprio. As informações que se seguem podem ser usadas como auxílio na
elaboração de eventos na vida cotidiana dos personagens. O mais importante é o efeito que o estilo de vida de um
personagem tem sobre a cura (veja página 6).
LUXO

Este estilo de vida oferece o melhor de tudo, como casas espaçosas e elegantes, montes de brinquedos hi-tech, a
melhor comida, bebida, o que você pensar. O personagem possui uma equipe de empregados, um serviço de arrumadeira ou
máquinas para fazer os serviços domésticos.
Personagens com este estilo de vida recebem um bônus de Resistência+2 para calcular a taxa de cura. E +1 em
testes sociais.
Custos: a partir de 100.000¥ mensais

ALTO

Um estilo de vida Alto oferece uma casa


cheia de cômodos ou um apartamento num
condomínio, boa comida e toda a tecnologia que
facilita a vida. Sua casa fica em uma zona de
segurança ou é protegida por subornos à polícia e a
gangues locais.
Personagens com estilo de vida alto
recebem um bônus de Resistência+1 para calcular a
taxa de cura. E +1 em testes sociais.
Custos: 10.000¥ mensais

MÉDIO

O estilo de vida médio não é o melhor que


existe, mas está longe de ser o pior. Oferece uma bela
casa ou um apartamento de condomínio com muitos
confortos. Os personagens comem alguns alimentos
naturais, mas também um pouco de nutrisoja. Mas
pelo menos o cozinheiro automático tem um amplo
cardápio de sabores artificiais.
Personagens no estilo de vida médio não
recebem bônus na taxa de cura.
Custos: 5.000¥ mensais

BAIXO

Um personagem com este estilo de vida tem um apartamento, mas ninguém vai incomodá-lo muito se ele se
esquecer de trancar a porta. Faz três refeições ao dia. A nutrisoja pode não ter um gosto maravilhoso, mas pelo menos é
quente. E há água e energia em seu bairro durante os períodos permitidos pelo racionamento.
Personagens com estilo de vida baixo recebem -1 para calculo da taxa de cura. Se o total de resistência for 0 o
personagem não poderá ser curado sem tratamento médico e se, por algum motivo, for negativo, indica que o personagem
pode pegar uma infecção ou algo que prejudique o seu processo de cura.
Custos: 1.000¥ mensais
TOCA

A vida fede, e, a maior parte do tempo, o personagem também. Ele come nutrisoja e cevada da pior qualidade,
acrescentando os sabores artificiais com um conta-gotas. Sua casa é num cortiço dividido em cômodos do tamanho de
armário, ou talvez ele apenas alugue um tubo de sono apertado como um caixão durante a noite. A única coisa pior que um
estilo de vida de Toca é viver nas ruas.
Personagens que vivem no estilo de vida de toca recebem -2 para calcular sua taxa de cura, além de receberem -1
em todos os testes sociais.
Custo: 100¥ mensais

RUAS

O personagem vive nas ruas! Ou nas sarjetas, nos esgotos, em prédios condenados, ou em qualquer albergue que
ele encontre para passar a noite. A comida está onde você a encontra, banho é coisa do passado, e a única segurança é a que
o personagem cria para si mesmo. O fundo do poço, habitado por vagabundos de todas as classes.
Personagens com esse estilo de vida recebem -3 para calcular sua taxa de cura, além de -2 em todos os testes
sociais.
Custo: é tudo grátis, chummer.

HOSPITALIZADO

Este é um estilo de vida especial, aplicado apenas quando um personagem está doente ou ferido. O personagem é
confinado a um hospital, seja um de verdade, uma clínica equipada como um hospital, ou uma propriedade privada com o
equipamento necessário instalado. Os personagens não podem possuir este estilo de vida, eles simplesmente pagam por ele
até que sejam curados ou o dinheiro acabar, o que acontecer primeiro.
Um personagem hospitalizado pode optar entre os cuidados básicos e o tratamento intensivo. Com os cuidados
básicos o personagem recuperar 1 Ponto de Vida por dia, até que fique completamente recuperado ou sem dinheiro; com o
tratamento intensivo o personagem recupera 2 Pontos de Vida a cada três dias de internação.
Custos: 200¥ diários por cuidados básicos e 500¥ diários por cuidados intensivos.

PROTEÇÃO
Uma coisa comum durante tiroteios é que os envolvidos tentem se proteger, escondendo-se atrás de paredes,
carros, árvores ou o que encontrarem. Essas situações podem gerar conflitos em seção, pois o Alpha não descreve uma regra
específica pra isso, mas essa manobra é importante para cenas de tiroteios. O que o manual nos dá, no entanto é a tabela de
valores de Armadura (página 23). Usando essa tabela como guia, quando um personagem se esconder atrás de algo, use o
maior valor de Armadura para calcular a FD do personagem, entre a Armadura dele e a da cobertura.

Armadura Referência
0 Proteção Nenhuma.
1 Madeira.
2 Concreto e Material Estrutural.
3 Aço blindado ou reforçado.
4 Blindagem de Tanque.
5 Bunker.
Um teste bem-sucedido de Poder de Fogo do atacante basta para ignorar o valor de Armadura da cobertura. O
teste é de PdF-1, caso o alvo também esteja atirando de volta (parcialmente fora da barreira), ou PdF-3 caso o alvo esteja
apenas escondido. Use o valor natural de Poder de Fogo do Personagem, não o valor do equipamento. Para esse teste um
bônus pode ser oferecido se a arma com a qual o personagem atira possui algo, como uma mira laser, para ajudá-lo.
Adaptadores e personagem com a perícia Esportes recebem um bônus de +1 para o teste. O personagem pode também gastar
turnos para se concentrar, seguindo a regra de Ataque Concentrado, e aumentar seu valor de PdF para o teste. Um
personagem concentrando atrás de uma barreira é considerado como atacando, pois ele tem que sair parcialmente da
cobertura para ver o alvo.

CONSIDERAÇÕES FINAIS
Esse manual serve apenas para adaptação do Universo de Shadowrun para o 3D&T. É de extrema importância que
o mestre conheça o cenário antes de decidir narrar. Esta adaptação diminui um pouco a simplicidade do sistema, por isso,
fique a vontade para descartar regras.

Divirta-se.

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