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Prelúdio
“Em Ingrid, as máquinas nunca param. Ela é a maior cidade do reino de mesmo
nome. Estamos no inverno, e com ele chega o frio inclemente. Mesmo assim, as
máquinas nunca param. Nesta estação, a fumaça das fábricas não circula pela atmosfera.
Ela se junta ao ar do inverno e encobre boa parte da cidade numa cortina espessa de
neblina e fumaça – a smog. Aqueles que olham dos andares superiores vêem corredores
escuros tomados por pessoas com seus óculos contra fuligem. Os trabalhadores
enfrentam este cotidiano e chegam a trabalhar até 18 horas por dia sem folgas.
“As relações com o reino vizinho, de Albe, pioraram consideravelmente nos
últimos tempos. Algumas escaramuças já ocorreram entre as forças de ambos, mas a
guerra ainda não foi declarada. Alguns lordes demandam que as fábricas e os campos se
mobilizem para a economia de guerra. Isto significa racionamento de comida para ser
estocada para o exército, bem como racionamento de energia em bairros residenciais
para favorecer as fábricas.
“Em meio a tudo isso, uma epidemia inesperada aparece na cidade. Alguns
bairros já foram atingidos pelo que se especula ser uma doença respiratória, resultante
da fuligem e produtos alquímicos das fábricas. Enfermos em agonia lotam as casas de
recuperação, patrocinadas por benfeitores sociais. A praga vem sendo chamada pelos
jornais de Véu Branco pois as vítimas começam perdendo as cores da face e das
extremidades. Ao longo de vários dias empalidecem e ficam esqueléticas, até por fim
morrerem.
“Um movimento conhecido como "Parem as Máquinas" (PAM) tem tomado as
praças públicas alertando sobre o perigo das máquinas. Suas manifestações tem sido
engrossadas cada vez mais por pessoas preocupadas com o Véu Branco.”
Os seus personagens são colegas de trabalho ou mesmo amigos próximos. Para
construir um pouco desse passado, será usada a regra de Interlúdio (p. 119 do livro
básico) Cada jogador deve tecer uma narrativa que siga o tema do naipe sorteado e
explore a relação de seu personagem com um ou mais membros do grupo.
2ª Cena – Botica
Encontrar a botica não será um problema. Várias pessoas indicam o endereço,
por ser conhecida. Ela fica no andar térreo de um sobrado. No andar de cima fica a
residência e o laboratório alquímico.
Chegando ao local, os personagens percebem que a rua está silenciosa. A botica
tem uma porta semi-aberta. Não há movimento. Ao entrarem, vêem a loja em estado
caótico. Unguentos, amostras de remédios exóticos, como Potes com orválho, pó de
chumbo e outras coisas estão espalhados pelo chão.
No andar de cima, o laboratório possui diversos experimentos. Notam que o Dr.
Naaji trabalhava num dos cantos do laboratório, em seus próprios projetos. Consultando
diários, relatórios e uma mesa de experimentos, eles vêem que o último grande projeto
do Dr. Naaji foi, nada modestamente, intitulado Panaceia Invernal. E há mais: num
canto pouco visível, ao lado de um armário, encontram duas bolsas rígidas de couro.
Cada uma contem 5 frascos de uma solução incolor. Dentro de cada bolsa, uma nota foi
redigida com instruções:
“Panaceia Invernal – protótipo A67. Administrar uma dose após contágio por
Véu Branco. Via: ingestão oral. Efeito: alívio dos sintomas e retrocesso da
contaminação. Atenção: não há cura. Evitar superdosagem.”
Os personagens devem fazer um teste de Percepção e obterão os seguintes
resultadoss de acordo com o grau de sucesso:
Sem duplo 1 – Eles descobrem o que foi descrito acima. Sangue também é visto
em algumas partes da botica.
Sucesso – Existem tiros de pistola flintlock marcados na parede. Um bastão da
polícia também é encontrado num canto.
Ampliação – É encontrada mais uma bolsa com 5 frascos de Panaceia.
Os personagens estão no segundo andar quando, subitamente, sentem cheiro de
fumaça. Alguns gritos de fogo são ouvidos de uma vizinha desesperada. Da sacada, eles
vêem silhuetas de homens na rua, cercando a botica. Assim como um monociclo voador
pairando sobre o telhado da botica, este está jogando uma bomba incendiária pelo
telhado. Eles notam os personagens. Um deles dá ordens aos demais, que olham pra
cima e começam a entrar na botica. Eles sacam pistolas, e porretes elétricos como os da
polícia. Os homens possuem panos cobrindo seu rosto.
Neste momento o narrador deve aplicar a regra de perseguição (Dizer página do
livro básico), em que os personagens seguem por telhados e ruas da cidade, com a
dificuldade da Smog, que os impede de ver perfeitamente pelas ruas. Uma ferramenta
que pode dificultar é o monociclo voador que paira sobre as ruas procurando por eles.
Não é possível acertar o monociclo por entra os prédios.
4ª Cena – O Desabamento
Após saírem do encontro com o Senhor os personagens cruzam uma galeria
particularmente ruidosa. Comerciantes vendem badulaques e o local parece uma lata de
sardinha. Várias famílias refugiadas podem ser vistas ocupando o lugar de forma
incomum. Elas incomodam um ou outro comerciante, que os manda chegar para trás
pois está ocupando seu espaço alugado.
Os personagens sentirão os efeitos do Véu Branco Ver regras no final da
aventura.
O ar é quente devido a tantas pessoas. Neste momento uma criança irá pungar
um dos personagens por um de seus pertences (teste de Furtividade contra Percepção do
personagem). O personagem irá perceber que foi roubado. A diferença é se a criança foi
bem sucedidade, o que determinará se ela irá fugir com o objeto ou sem.
Pode ser que o personagem resolva persegui-la. Nesta hora ouve-se um clamor
metálico, um rugido vindo da estrutura da galeria, o que faz todos ali pararem. Um cano
de vapor clandestino se rompe e contorse violentamente ao chão, esmagando uma
mulher como um boneco. Metade das pessoas grita e corre em desespero, atropelando
umas às outras; a outra metade fica atônita demais para se mover, a criança ladra
inclusa.
O narrador deve realizar o teste de uma tarefa dramática. O setor está desabando
e os canos estão jorrando vapor a temperaturas extremas pelo caminho. O ar está cada
vez mais insuportável de respeirar, além de cobrir aos poucos a visão de quem anda.
Alguns guardas de Trutown reagem ajudando as pessoas e impondo ordem, mas a
maioria debanda como as outras pessoas. Os personagens devem fazer testes para
escapar vivos.
O narrador deve explicar que várias famílias estão aflitas e com dificuldade de
escapar e pedem ajuda a vários guardas, que as ignoram. Homens tentam se organizar
para salvar suas famílias, auxiliados por poucos guardas, mas a tarefa parece em vão. Os
personagens podem ajudar tais pessoas, mas os testes da tarefa dramática serão feitos
com maior dificuldade.
Caso os personagens consigam escapar, lá fora verão diversos voluntários do
PAM organizando um resgate, removendo escombros, buscando por sobreviventes e
conduzindo-os a uma enfermaria improvisada em uma casa abandonada ao final da rua.
Se os personagens ajudaram as famílias, ganharão 1 bene. Caso falhem nos
testes, serão soterrados, só recobrando suas consciências muito tempo depois, na
enfermaria juntos aos outros sobreviventes.
Caso investiguem, verão que o desabamento foi fruto de sobrecarga das
caldeiras. Mas também dos suportes da galeria.
O PAM precisa de ajuda para cuidar dos feridos e pedirão aos personagens e a
todos os que estiverem capacitados a contribuir. Vários moradores locais se mobilizam.
É nítido que, mesmo muitas horas depois, quase nenhuma ajuda da prefeitura nem de
entidades civis aparece. O PAM é particularmente desconfiado e contrário a tais ajudas.
A população também desconfia. Ouve-se que estão resistindo a suas presenças.
Diário Continental
Espetáculo Beneficente
... Lorde Barnaby Shaw anuncia o baile de gala. Trata-se da festa anual
promovida pelo ilustre parlamentar, ocasião em que angaria fundos filantrópicos para
obras de caridade. Os convidados são entretidos por mostras científicas e palestras.
Lorde Shaw anuncia que este ano será especial: “Teremos uma solução para o Véu
Negro e a smog. Contamos com os trabalhos do Drs. Naaji e Monroe. Será uma
surpresa para todos. Ingrid é a nação mais prodigiosa do planeta.”
Perto da Lua
O extravagante lorde O’Malley quer roubar a cena mais uma vez na vida social.
Ele irá doar 6 convites que recebeu do baile de gala de lorde Shaw para os destemidos
cavalheiros que vencerem o campeonato de carteado. O evento ocorrerá no casino
voador Perto da Lua. Não podemos ignorar que lorde O’Malley é desafeto de lorde
Shaw e tem uma lucrativa parceria com a dona do casino, Senhora Jaspers. É ao mesmo
tempo uma oportunidade de usar o evento do rival para se promover e ainda sair
lucrando com isso.
A noite de jogos no casino será dentro em dois dias, e o baile, em seis dias.
6ª Cena – O Bordel
Esta é a oportunidade de os personagens resgatarem o Dr. Naaji. Vencer o
campeonato de carteado no casino voador é um meio oportuno para ingressarem no
baile. O ganhador leva 4 convites e o segundo lugar ganha 2 VIPS, sem direito a
acompanhantes.
O casino, na verdade, é mais conhecido como um bordel do que qualquer outra
coisa. Um local onde os ricaços se encontram para bebedeira e diversões pouco
cavalheirescas. Movidas a propina, as autoridades fazem vista grossa. É também um
local muito frequente e conveniente para reuniões políticas, feitas em tom mais sóbrio e
sério. A Sra. Jaspers é uma habilíssima anfitriã e consagrou-se nesta função.
James Hughes oferece aos personagens o suporte do PAM. Ele consegue adquirir
uma quantia de dinheiro para alguns (a critério do narrador) participarem do
campeonato. O movimento precisa também dedicar-se desde já em infiltrar membros no
baile de gala de Lorde Shaw como serventes e empregados. Assim os personagens
poderão ganhar o campeonato de carteado, ir ao baile e resgatar o dr. Naaji. Com ajuda
dos membros infiltrados, terão suporte em qualquer confusão e meios de fuga.
O casino voador é uma embarcação de grande porte que flutua graciosamente
um bairro arborizado de Ingrid. O embarque é feito tomando pequenos balões de ar,
para uma subida calma, ou monociclos voadores, para uma subida emocionante, capazes
de voar mediante padaladas do usuário.
A vista na subida é deslumbrante. Como um passe de mágica, a smog parece
relutante em ocupar este setor, descortinando a vista para uma cidade banhada pela lua.
O ar é fresco. O tapete urbano é pontilhado de lâmpadas elétricas alaranjadas.
Serventes recebem os convidados em uma plataforma de embarque, onde se
encontram alguns monociclos voadores de convidados frequentes. O clima interior é de
animação, troca de cumprimentos e o sorriso da Sra. Jaspers, uma mulher de meia idade
com cabelos vermelhos e uma compostura que lhe agracia com uma certa beleza, que se
veste em um estilo moderno¹. As saudações efusivas de lorde O’Malley sobressaem no
burburinha com frequência. É um homem também de meia idade, mas ainda jovem na
carreira política. É dono de um humor contagiante e um apetite por petiscos. Tal apetite
também se estende ao dinheiro.
1 – Estilo moderno é como o cenário chama tudo aquilo que possui um visual
mais steampunk. Em vista que tal nomenclatura não caberia para ser utilizada na época.
Entre as figuras da cidade, pode-se observar que o próprio Lorde Shaw veio ver
o campeonato. Sendo patrono de um bom jogador local (Jogar D8). Seu objetivo é ditar
melhor quem frequentará sua festa e a tentativa de ridicularizar eu rival tomando de
volta seus convites. Os jogadores percebem também que uma figura conhecida por eles
está participando. Trata-se de Jasper Nathaniel Price (Jogar D8, Carta Selvagen). O
senhor de Trutown. Ele veio com seguranças e parece já conhecer muito bem a dona do
cassino. Há outro homem reconhecido do PAM que frequenta a Chaleira de Bronze.
O campeonato será feito da seguinte forma: as dezenas de participantes serão
divividos em várias mesas. Na primeira etapa, o personagem (ou personagens) que
participar deverá fazer um teste de perícia Jogar. O narrador fará três rolagens para
representar os demais participantes da mesa. Os dois primeiros colocados passam para a
etapa seguinte.
Ao todo, serão três etapas. O personagem jogador pode tentar trapacear. Os
outros personagens que não estiverem no carteado podem ajudar de outras maneiras. O
narrador tem total liberdade de permitir que os demais gerem bônus aos jogadores
tomando ações fora da mesa. Os personagens devem justificar a escolha da perícia com
uma descrição convincente do plano. Quanto mais criativo, detalhado e emocionante,
melhor. (ex: se usarem Lutar, eles podem descrever uma série de ações coordenadas até
que, finalmente, um dos personagens nocauteia um dos oponentes que entrou no
banheiro).
Para vencer a última etapa o personagem deve terminar em primeiro ou em
segundo. O senhor de Trutown possui boas chances de ganhar. Se ele perceber que pode
lucrar com isso, pode negociar com a dona do cassino caso um dos personagens
jogadores estejam para sair da mesa. Entre uma rodada e outra, ele pode negociar a
vitória com ajuda do crupiê, em troca de mais um ou dois frascos da cura. No final, ele
também quer um dos ingressos da festa. Aos vencedores, os ingressos.
Se falharem de todas as maneiras no carteado, os personagens precisam arrumar
uma solução alternativa. Eles podem, por exemplo, tentar roubar o convite, negociar
com o ganhador ou infiltrar-se como empregados no baile. Pode-se usar o sistema de
tarefa dramática ou batalha social, com uma penalidade maior que a missão principal
por serem mais inconvenientes.
8ª Cena – A Reunião
Depois da grande comoção, os personagens finalmente podem conversar com o
Dr. Naaji e informá-lo de seu resgate. O doutor ficará surpreso e dirá que não quer ser
resgatado. Na verdade, ele não foi sequestrado por lorde Shaw – ele foi trazido por
vontade própria. Para que pudesse executar seus experimentos com mais segurança
desde então.
O cientista pede que os personagens o acompanhem. Ele propõe que todos,
incluindo o Dr. Monroe e lorde Shaw, se reúnam no escritório deste, no segundo andar,
pois é um ambiente lhes permitirá conversar sem problemas.
Os personagens são revistados e suas armas ficam em uma mesa próxima delas.
Porém a mostra a todos os cavalheiros no recinto.
O que sucede é uma longa conversa, em que o lorde e cientistas revelam os
seguintes fatos:
- Lord Shaw diz que nunca tentou ferir Naaji, quem queria matá-lo eram os
membros do PAM e lorde Shaw destacou a polícia de Ingrid para escoltá-lo com
segurança à mansão.
– O Dr. Naaji começou a investigar o Véu Branco meses atrás. Ele descobriu que
ela foi espalhada pelo grupo PAM. Eles a colocam para espalhar pelas chaminés das
fábricas e tratamento de água, e ainda não sabem quem desenvolveu a doença que foi
parar nas mãos do grupo.
– O Dr. Naaji vem gradualmente pesquisando uma cura pela doença, mas foi
descoberto pelo PAM e sofreu perseguição de alguns membros, tanto física quanto no
meio social. Ele foi difamado junto à Academia de Filosofia Natural, que eventualmente
o expulsou devido a um falso escândalo administrativo, o que indica que o grupo tem
alta capacidade de penetração no meio social. O doutor foi também atacado fisicamente
e seu trabalho na botica vandalizado.
- Um de seus perseguidores é um homem do PAM que possui um monociclo
voador. (Os personagens podem lembrar do homem que estava no casino, e um dos
monociclos que lá estavam é o mesmo da noite da perseguição.
– Graças à assistência de lorde Shaw, o Dr. Naaji recebeu proteção policial e
seus experimentos foram transferidos para a mansão. A cura definitiva para a doença foi
descoberta há dois dias.
– Os homens macaco vem sendo desenvolvidos há cerca de 10 anos por
universidades alquímicas do mundo, porém o Dr. Monroe está adaptando-os e
melhorando suas pesquisas. Eles são irracionais, ao contrário que quase todo
pesquisador acha de início, O Dr. Está tentando transformá-los em animais de carga
para que trabalhem nas fábricas em diversas funções e condições difíceis para os
humanos. Serão um recurso altamente lucrativo e trarão muita riqueza à nação.
– Eles ajudarão Ingrid a competir industrialmente com o reino vizinho de Albe,
contra quem existe um risco iminente de guerra. As feras poderão até ser testadas como
trabalhadores de suporte e, quem sabe, arma de guerra.
– O Dr. Monroe negará qualquer possibilidade de que os homens macaco sejam
seres racionais. Ele está mentindo. Ele sabe que, apesar de criaturas confusas devido ao
experimento, mostram diversos indícios de serem mentalmente próximos ou iguais aos
humanos. O Dr. Naaji parece desconfiar disto.
– O Parem as Máquinas é responsável por outros atentados e atividades
subversivas no reino. Foram eles que sabotaram as caldeiras em Trutown dias atrás,
provocando a explosão e o desabamento. Tanto é, que eles já estavam lá de forma muito
rápida para ajudar e já tinham uma enfermaria improvisada durante o evento. Também
fizeram barricadas nas ruas e fomentaram a insatisfação popular contra as autoridades
para que não atendessem à calamidade.
– Com isso eles buscam incriminar as autoridades e as fábricas pelos males da
sociedade, na esperança de fazer com que todos tenham medo do progresso tecnológico.
– A fabricação da Panaceia Invernal exige matéria prima rara e muito dinheiro.
Até que a cura seja fabricada em maior escala, muitos morrerão. Por enquanto, ela é
oferecida a apenas algumas pessoas.
– Lorde Shaw afirma que está tentando evitar que a cura caia em mãos erradas,
porém o Dr. Naaji está disposto a dar a receita de tal alquimia de graça a população,
para que cada um tenha direitos de procurar saídas. E solicita ao Lorde Shaw que
angarie fundos para tentar pagar a quantas pessoas for possível.
Mahir, o Pungilista
De origem Tuska, esse gigantesco homem teve que trabalhar desde cedo para
sustentar os pais que não conseguiram arranjar empregos em Ingrid devido a idade
avançada. Para dar uma vida confortável aos seus pais, Mahir não apenas trabalhava nas
fábricas, mas participava de brigas de ruas com apostas em Trutown. Seu tamanho e
Resistência fazem com que seja fácil para ele ganhar a vida nesses lugares.
Apesar de brigar quase todos os dias, Mahir é um homem que não aprecia a
violência. Ele gosta muito da presença de seus amigos e de criar histórias fantásticas
sobre sua terra Natal, com seus alquimistas poderosos e cidades feitas de ouro. Um de
seus sonhos é aprender escrever e um dia lançar um livro sobre isso.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d8, Vigor d6
Perícias: Lutar d10, Arremessar d6, Investigar d4, Notar d4, Intimidar d8
Carisma: -; Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 6
Complicações: Leal, Analfabeto. Vantagens: Brigão
Equipamento:
Charlie, O Malandro
Charlie cresceu em um orfanato, sem saber quem são seus pais. A vida difícil na
instituição fez com que o garoto fugisse do local antes de completar a maioridade e
passasse a viver sozinho nas sarjetas e becos da cidade.
De dedos rápidos e fala mansa, Charlie logo conseguiu se sustentar a base de
golpes e pequenos assaltos para terceiros. Suas atividades logo chamaram a atenção de
pessoas influentes em Trutown que tentaram chantageá-lo para fazer parte de uma das
gangues. Eternamente paranóico, Charlie desapareceu e perdeu um pouco de contato
com o mundo do crime.
Hoje Charlie trabalha na fábrica para tentar despistar seus contratantes. Um
eterno sobrevivente, Charlie encontrou em seus amigos uma força que ele não tem, caso
membros da gangue voltem a procurá-lo.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d6, Força d4, Vigor d4
Perícias: Arrombar d6, Atirar d6, Furtividade d8, Jogos d4, Investigação d6,
Manha d6, Provocar d6, Persuasão d6, Escalar d4
Carisma: -; Movimentação: 6; Aparar: 2; Resistência: 4
Complicações: Procurado: Gangue das Serpentes do Túnel (menor), Cauteloso
(menor). Vantagens: Ladrão
Equipamento:
Fichas de NPC
Policial/Segurança.
Os policiais de Ingrid são treinados a lidar os protestos constantes que
acontecem na cidade e com criminosos fugitivos. Eles vestem grandes mochilas com
geradores para eletrizar seus cassetetes: Uma arma de grande efeito moral e poder
físico. Geralmente tentam restringir seus alvos, mas caso não consigam ou sintam que
sua vida está em perigo, usam os perigosos Rifles que eles carregam.
Alguns policiais fazem serviços paralelos, muitas vezes recebendo mais dinheiro
de fontes alternativas do que do próprio governo.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Perícias: Manha d6, Lutar d8, Intimidar d6, Investigar d6, Perceber d6,
Rastrear d6, Atirar d6
Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 5;
Equipamento: Cassetete Eletrizado (Força +d8 de dano, precisa recarregar, com
um turno, caso tire 1 no dado de perícia), Rifle do Kentuky (pg 65 do livro básico),
Máscara de Gás (Controle populacional) Qualidade: Atacar Primeiro (pg 34 do livro
básico)
Homem Macaco Enlouquecido (A besta/o exemplar da aristocracia)
Após muitos experimentos fracassados, o ser humano finalmente conseguiu criar
uma vida híbrida. O experimento de criar um “meio-humano” só foi possível com os
símios, por eles serem semelhantes ao nosso DNA. Isso gerou uma criatura mais forte e
resistente, porém com uma capacidade cognitiva um pouco inferior à humana e quase
sempre incapaz de falar.
Quando tratados como animais, esses seres inteligentes acabam sucumbindo a
loucura. Pouco sobra de racional nesses seres, exceto pela tristeza no olhar de se
sentirem traídos pelos seus criadores.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d12+2, Vigor d10
Perícias: Arremessar d6, Intimidar d8, Lutar d10, Escalar d6, Perceber d6
Carisma: -2; Aparar: 7; Movimentação: 7; Resistência: 7
Pancada: For+d4.
Tamanho +1: Homens Macaco são criaturas altas e corpulentas com quase dois
metros e meio de altura.
Incapacidade de Fala: Os Homens Macaco não possuem capacidade de fala,
mesmo podendo entender claramente o que é dito.
Varrer Aprimorado: Pode atacar todos os inimigos adjacentes sem penalidade.