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Por Trás do Véu Branco: os Salvadores de Ingrid

Aventura para um grupo de quatro personagens no estágio novato. Eles são


trabalhadores com uma vida difícil na cidade de Ingrid. Uma doença alastra pela cidade,
eles são contaminados e devem buscar uma cura. No processo, desvendarão as intrigas
da sociedade, do submundo à alta corte. As perícias utilizadas serão Perceber, Manha,
Jogar, Furtividade e perícias de combate.

Prelúdio
“Em Ingrid, as máquinas nunca param. Ela é a maior cidade do reino de mesmo
nome. Estamos no inverno, e com ele chega o frio inclemente. Mesmo assim, as
máquinas nunca param. Nesta estação, a fumaça das fábricas não circula pela atmosfera.
Ela se junta ao ar do inverno e encobre boa parte da cidade numa cortina espessa de
neblina e fumaça – a smog. Aqueles que olham dos andares superiores vêem corredores
escuros tomados por pessoas com seus óculos contra fuligem. Os trabalhadores
enfrentam este cotidiano e chegam a trabalhar até 18 horas por dia sem folgas.
“As relações com o reino vizinho, de Albe, pioraram consideravelmente nos
últimos tempos. Algumas escaramuças já ocorreram entre as forças de ambos, mas a
guerra ainda não foi declarada. Alguns lordes demandam que as fábricas e os campos se
mobilizem para a economia de guerra. Isto significa racionamento de comida para ser
estocada para o exército, bem como racionamento de energia em bairros residenciais
para favorecer as fábricas.
“Em meio a tudo isso, uma epidemia inesperada aparece na cidade. Alguns
bairros já foram atingidos pelo que se especula ser uma doença respiratória, resultante
da fuligem e produtos alquímicos das fábricas. Enfermos em agonia lotam as casas de
recuperação, patrocinadas por benfeitores sociais. A praga vem sendo chamada pelos
jornais de Véu Branco pois as vítimas começam perdendo as cores da face e das
extremidades. Ao longo de vários dias empalidecem e ficam esqueléticas, até por fim
morrerem.
“Um movimento conhecido como "Parem as Máquinas" (PAM) tem tomado as
praças públicas alertando sobre o perigo das máquinas. Suas manifestações tem sido
engrossadas cada vez mais por pessoas preocupadas com o Véu Branco.”
Os seus personagens são colegas de trabalho ou mesmo amigos próximos. Para
construir um pouco desse passado, será usada a regra de Interlúdio (p. 119 do livro
básico) Cada jogador deve tecer uma narrativa que siga o tema do naipe sorteado e
explore a relação de seu personagem com um ou mais membros do grupo.

1ª Cena – Usina de Tesla


“É mais um dia na vida de cada um. Todos saem de seus lares antes do sol
nascer, despedindo de seus entes queridos. A fumaça mal lhes incomoda, pois já se
acostumaram. Vocês colocam óculos e tomam as ruas, que, enchem de trabalhadores a
caminho das fábricas. Garotos anunciam nas esquinas o aluguel de imóveis, a venda de
roupas e diversas invenções que ninguém ouviu falar. Alguns citam manchetes políticas,
boatos sórdidos de celebridades.”
Após uma longa jornada, os personagens chegam à usina de Tesla na qual
trabalham, um prédio de alvenaria que se destaca pela extensão. Em frente a ele, a praça
está lotada. Um homem baixo e bem vestido subiu em um bloco de concreto e está
tentando acalmar a multidão. Ele está cercado por um cordão de policiais.
Ele mal pode ser ouvido, mas aos poucos anuncia repetidamente que a usina
precisa ser fechada. A multidão de trabalhadores fica indignada e vários deles gritam
que precisam trabalhar para sobreviver. O mini graúdo está suando, lutando para
convencê-los do fechamento. Ninguém consegue entrar na usina. Alguns tentam, e os
policias os impedem. Se os jogadores perguntarem, alguém lhes explica que o dono da
usina está com receio de o Véu Branco contaminar as pessoas. Ele já atingiu bairros
próximos.
Nesse momento, a turba fica mais agitada. Policiais já precisam empurrar a
multidão para trás, contendo seu avanço. Cada jogador poder fazer um teste de Perceber.
Os bem-sucedidos notam que algumas pessoas ali fazem parte do movimento Parem as
Máquinas (PAM), e estão claramente irritados com as elites. Segundo gritam, estão
conspirando contra o povo. Querem usar todos como animais de trabalho barato. Isto
parece ressoar na multidão.
Alguém empurra um policial, que cai. Os seus colegas brandem cassetetes
elétricos, por enquanto desligados, conectados a mochilas com capacitores tesla, e
descem pauladas nos presentes. Ouve-se o barulho de garrafas de vidro quebrando e
paus de madeira quebrando para ser improvisados como arma.
Neste momento ocorre um combate. Os personagens enfrentarão uma
quantidade de policiais igual ao dobro do seu número. Se armas letais forem usadas, os
policiais ao redor usam seus apitos e a partir daí todos eles passam a usar armas letais.
(No meio do combate é possível pegar os cassetetes elétricos dos guardas e suas
pequenas pochetes conectadas de policiais caídos)
Se os personagens perderem o combate, eles passarão a noite na cadeia e serão
liberados no dia seguinte. Suas posses lhes serão devolvidas. Se vencerem, eles ganham
1 bene e retornam às suas casas, tendo que fugir da confusão.
No dia seguinte eles amanhecem sentindo-se mal, como se acometidos de um
resfriado. Então percebem que seus familiares também estão assim. E todos estão
pálidos. A tosse e a letargia toma conta de seus lares e seu bairro. Boa parte das pessoas,
os personagens inclusos, apresentam sintomas da doença mortal. Os personagens
começam a sentir os efeitos da doença Véu Branco. Mas sem penalidades até então.
Efeitos da doença veja ao final da aventura.
Eventualmente, eles ouvem uma comoção lá fora. Pessoas estão se dirigindo a
uma rua próxima, onde existe a única delegacia no bairro dos comuns. Os moradores do
bairro formaram uma multidão, que prostesta em frente ao recinto. Vários trabalhadores
são liberados da prisão, ao que parece por causa de uma confusão que tiveram com
policiais ocorrida em outra fábrica. Membros do PAM se destacam nos protestos,
gritando palavras de ordem. Eles reclamam do tratamento dado ao homem comum.
Falam da desumanização promovida pelo trabalho repetitivo com as máquinas. Que as
pessoas estão ficando doentes. Esposas e irmãos dos trabalhadores libertos dão coro aos
protestos.
Um homem de cabelo castanho, com barba no estilo Bismark, distribui panfletos
com seu filho. Eles contêm imagens de protesto e manchetes, confeccionados pelo
PAM. O homem conversa com pessoas na rua e eventualmente se aproxima dos
personagens, pedindo a palavra. Ele se apresenta como James Hughes (pronuncia-se
“RÍUS”) e a seu filho como Benjamin. Ele está à procura de ajuda para o trabalho
assistencial no bairro. Os personagens sabem, de antemão, que existe uma casa religiosa
que faz tal trabalho. É o Santuário de São Bartolomeu. Ela é, inclusive, patrocinada por
pelo parlamentar da cidade Lorde Shaw e outros ricaços da sociedade. Mas James
relata, e isto pode ser confirmado, que as pessoas acometidas pelo Véu Branco não estão
conseguindo ser tratadas. Elas morrem em agonia nas camas de tratamento
improvisadas no Santuário.
Um cientista chamado Dr. Naaji diz ter conseguido a cura. Na verdade, algumas
pessoas já apareceram em público dizendo que foram curadas alguns dias atrás – ou
pelo menos é o que as notícias de rua disseram.
James está organizando esforços para achar uma cura. Qualquer opção
disponível está sendo considerada, inclusive questionando o parlamento. James acredita
que o Véu Branco pode ser mais um problema criado pelos cientistas e industriais, que
está sendo empurrado goela abaixo da sociedade. E se o Dr. Naaji tem mesmo uma
solução, isto evitaria as maquinações dos poderosos. Por isso ele está buscando ajuda
para contactar o cientista e ajudá-lo a criar uma cura.
Com alguma conversa ou testes sociais, James explica que já investigou com
alguns voluntários a Academia Real de Filosofia Natural, mas descobriu que o doutor
foi expulso dela semestre passado por polêmicas envolvendo sua teoria.
Uma outra via possível é investigar o laboratório do tio do Dr. Naaji, com quem
ele pode ter voltado a trabalhar. James está encarregado de alertar os moradores e de
mobilizá-los para achar uma solução contra este grande caos. Se os personagens
puderem ajudar, ele pede que conversem com o Dr. Naaji e o alertem para os problemas
da cidade. James implora que convençam o doutor a encontrá-lo, seja no Santuário, seja
na taberna local, o Chaleira de Bronze.

2ª Cena – Botica
Encontrar a botica não será um problema. Várias pessoas indicam o endereço,
por ser conhecida. Ela fica no andar térreo de um sobrado. No andar de cima fica a
residência e o laboratório alquímico.
Chegando ao local, os personagens percebem que a rua está silenciosa. A botica
tem uma porta semi-aberta. Não há movimento. Ao entrarem, vêem a loja em estado
caótico. Unguentos, amostras de remédios exóticos, como Potes com orválho, pó de
chumbo e outras coisas estão espalhados pelo chão.
No andar de cima, o laboratório possui diversos experimentos. Notam que o Dr.
Naaji trabalhava num dos cantos do laboratório, em seus próprios projetos. Consultando
diários, relatórios e uma mesa de experimentos, eles vêem que o último grande projeto
do Dr. Naaji foi, nada modestamente, intitulado Panaceia Invernal. E há mais: num
canto pouco visível, ao lado de um armário, encontram duas bolsas rígidas de couro.
Cada uma contem 5 frascos de uma solução incolor. Dentro de cada bolsa, uma nota foi
redigida com instruções:
“Panaceia Invernal – protótipo A67. Administrar uma dose após contágio por
Véu Branco. Via: ingestão oral. Efeito: alívio dos sintomas e retrocesso da
contaminação. Atenção: não há cura. Evitar superdosagem.”
Os personagens devem fazer um teste de Percepção e obterão os seguintes
resultadoss de acordo com o grau de sucesso:
Sem duplo 1 – Eles descobrem o que foi descrito acima. Sangue também é visto
em algumas partes da botica.
Sucesso – Existem tiros de pistola flintlock marcados na parede. Um bastão da
polícia também é encontrado num canto.
Ampliação – É encontrada mais uma bolsa com 5 frascos de Panaceia.
Os personagens estão no segundo andar quando, subitamente, sentem cheiro de
fumaça. Alguns gritos de fogo são ouvidos de uma vizinha desesperada. Da sacada, eles
vêem silhuetas de homens na rua, cercando a botica. Assim como um monociclo voador
pairando sobre o telhado da botica, este está jogando uma bomba incendiária pelo
telhado. Eles notam os personagens. Um deles dá ordens aos demais, que olham pra
cima e começam a entrar na botica. Eles sacam pistolas, e porretes elétricos como os da
polícia. Os homens possuem panos cobrindo seu rosto.
Neste momento o narrador deve aplicar a regra de perseguição (Dizer página do
livro básico), em que os personagens seguem por telhados e ruas da cidade, com a
dificuldade da Smog, que os impede de ver perfeitamente pelas ruas. Uma ferramenta
que pode dificultar é o monociclo voador que paira sobre as ruas procurando por eles.
Não é possível acertar o monociclo por entra os prédios.

3ª Cena – O Submundo de Trutown


Os personagens eventualmente irão retornar a suas casas e procurar James
Hughes para informá-lo do ocorrido. O bairro já mudou de compleição. Algumas casas
e sobrados estão com as portas abertas e pessoas entram e saem carregando corpos de
velhos. Entes familiares choram. Outros se ocupam de tarefas do cotidiano, buscando
esquecer da realidade em volta.
James pode ser encontrado na taverna A Chaleira de Bronze. Ela está tomada por
discussões entre os homens do bairro. Todos estão compartilhando relatos, sugerindo
soluções e propondo reunir um comitê de bairro. James está ao fundo, reunido com
pessoas numa conversa de graves ânimos. Ele pede que os personagens se juntem a eles
e pergunta se há alguma esperança.
Todos ouvem o relato e ficam efusivos com o achado dos frascos, mas pesarosos
com o sumiço do Dr. Naaji. Após alguma especulação, o narrador pode dizer tanto que
um dos personagens ou um membro da mesa se recorda de algo: o Senhor de Trutown.
Trutown é um bairro no subsolo, construído pelos pobres em uma grande galeria fluvial
antiga, um refúgio para quem quer fugir da fuligem. Ou da vida ordeira. O bairro incha
no inverno, pois se torna um refúgio conveniente contra a smog para muitos miseráveis.
O Senhor de Trutown se chama Jasper Nathaniel Price e não é um chefe, mas
certamente é o mais influente no local. O título de Senhor é passado de pessoa a pessoa
com o tempo. Na verdade, é quase sempre tomado à força. Trutown é conhecido como o
lugar onde se encontra o que não é ofertado no mundo civilizado: contrabando, jogo
barato, espionagem, contratos de toda sorte – de assassinato, de escravidão voluntária
ou involuntária, de serviços inusitados de qualquer tipo. Se os personagem procuram
informações, ela pode ser conseguida em Trutown.
“Mas cuidado”, alerta James. “Dizem que o bairro tem conexões com a alta roda
da sociedade. Dizem que ele é mantido funcionando de propósito. Rogo que sejam
protegidos por São Bartolomeu.”
O que os personagens farão dos frascos de Panaceia fica a critério deles. Se
quiserem usá-los, a fórmula irá aliviar boa parte de seus sintomas mediante o uso de
doses regulares (Veja regras da panaceia no final da aventura). Por outro lado, James
receberia o remédio efusivamente, tratando de entregá-lo ao prelado do bairro.
Os personagens chegam a Trutown sem problemas. A entrada mais comum é por
um escoador fluvial, hoje seco, de proporções colossais. Sua boca é tomada por
vendedores ambulantes. O cheiro de urina é comum e mistura ao de frituras e odores
açucarados. Bugigangas são manuseadas ruidosamente e uma cacofonia de ofertas
permeia o ar.
No bojo das galerias, a estrutura parece precária, com sinais de erosão e
desabamento em alguns setores, mas isto não parece preocupar nem um pouco aos seus
habitantes. Lâmpadas e aparelhos como rádios e chilofones funcionam irregularmente,
através do roubo de energia de algumas caldeiras do térreo. Algumas pessoas também
pedalam em máquina para gerar energia, um trabalho comum aos miseráveis ou
escravos por dívidas.
Cada personagem podem fazer um teste de Manha. Com um sucesso, descobre-
se que o Senhor de Trutown gosta de ser tratado por seu título honorífico, “Honorável
Senhor”. O personagem que se valer disto terá um bônus de +2, em testes de Persuação
para melhorar a disposição do Senhor. Sua postura inicial é Não Cooperativo.
O senhor de Trutown é facilmente encontrado no segmento do mercado. É um
homem de cabelos brancos, curiosamente comedido, que caminha cumprimentando os
comerciantes presentes, que lhe acenam e fazem deferência. Atrás dele caminha um
assistente, que costuma repetir o que o chefe fala, além de um pequeno grupo de
pessoas bem vestidas. Todos usam roupas finas, que estão discretamente puídas e
encardidas.
O Senhor possui informações sobre o que está acontecendo na cidade, porém
barganhará alto pelas respostas pois sabe que sua vida pode estar em risco ao repassá-
las. Ele diz aos personagens que informações dessa natureza são caras, por envolver
pessoas poderosas na cidade. Então ele faz a sua demanda: eles devem entrar na arena e
matar “A Besta”. É um monstro que pertence a uma comerciante próspera de Trutown,
Miss Denning.
Com um teste de Manha, os personagens podem descobrir que Miss Denning é
uma mulher de meia idade, que possui um empório neste setor central, e é a principal
rival do Senhor – ela pretende se tornar a Senhora de Trutown. Com uma ampliação,
descobrem que o Senhor já enviou proponentes para desafiar a Besta, mas até hoje todos
morreram. Alguns especulam que ele enviou alguns desses sabendo que não teriam
chance, para se livrar deles.
A arena já ia promover uma luta nesse mesmo dia. Se os personagens aceitarem
o desafio, eles serão colocados no lugar do desafiante original, por ordem do Senhor. A
Besta é verdadeiramente uma criatura de terror. Um homem-macaco com cicatrizes e
diversas falhas em seu pêlo devido à tortura. Ela está em um grilhão ligado a uma
bonina, que parece dar choques caso ela tente escapar. Ela é levada à arena emitindo
urros intensos e frequentes. Ele se move agressivamente de um canto a outro do
caminho, chacoalhando seus grilhões de metal.
O terreno da arena é na verdade um buraco, de proporções suficientes para
permitir que todo assistam olhando para baixo, de varandas VIP e arquibancadas. O
acesso ao combate é feito por um túnel apropriado.
O combate deve seguir com os personagens dentro da arena usando todas as
armas que possuem.
Caso os personagens vençam, o Senhor ficará surpreso e alegre. Ele informa que
os capangas que atacaram o alquimista são pagos por Lorde Barnaby Shaw, um
parlamentar. Ele é, inclusive, um dos benfeitores da cidade, que contribui para casas
assistenciais. O Sr Naaji parece ter sido levado para a mansão do Lorde.

4ª Cena – O Desabamento
Após saírem do encontro com o Senhor os personagens cruzam uma galeria
particularmente ruidosa. Comerciantes vendem badulaques e o local parece uma lata de
sardinha. Várias famílias refugiadas podem ser vistas ocupando o lugar de forma
incomum. Elas incomodam um ou outro comerciante, que os manda chegar para trás
pois está ocupando seu espaço alugado.
Os personagens sentirão os efeitos do Véu Branco Ver regras no final da
aventura.
O ar é quente devido a tantas pessoas. Neste momento uma criança irá pungar
um dos personagens por um de seus pertences (teste de Furtividade contra Percepção do
personagem). O personagem irá perceber que foi roubado. A diferença é se a criança foi
bem sucedidade, o que determinará se ela irá fugir com o objeto ou sem.
Pode ser que o personagem resolva persegui-la. Nesta hora ouve-se um clamor
metálico, um rugido vindo da estrutura da galeria, o que faz todos ali pararem. Um cano
de vapor clandestino se rompe e contorse violentamente ao chão, esmagando uma
mulher como um boneco. Metade das pessoas grita e corre em desespero, atropelando
umas às outras; a outra metade fica atônita demais para se mover, a criança ladra
inclusa.
O narrador deve realizar o teste de uma tarefa dramática. O setor está desabando
e os canos estão jorrando vapor a temperaturas extremas pelo caminho. O ar está cada
vez mais insuportável de respeirar, além de cobrir aos poucos a visão de quem anda.
Alguns guardas de Trutown reagem ajudando as pessoas e impondo ordem, mas a
maioria debanda como as outras pessoas. Os personagens devem fazer testes para
escapar vivos.
O narrador deve explicar que várias famílias estão aflitas e com dificuldade de
escapar e pedem ajuda a vários guardas, que as ignoram. Homens tentam se organizar
para salvar suas famílias, auxiliados por poucos guardas, mas a tarefa parece em vão. Os
personagens podem ajudar tais pessoas, mas os testes da tarefa dramática serão feitos
com maior dificuldade.
Caso os personagens consigam escapar, lá fora verão diversos voluntários do
PAM organizando um resgate, removendo escombros, buscando por sobreviventes e
conduzindo-os a uma enfermaria improvisada em uma casa abandonada ao final da rua.
Se os personagens ajudaram as famílias, ganharão 1 bene. Caso falhem nos
testes, serão soterrados, só recobrando suas consciências muito tempo depois, na
enfermaria juntos aos outros sobreviventes.
Caso investiguem, verão que o desabamento foi fruto de sobrecarga das
caldeiras. Mas também dos suportes da galeria.
O PAM precisa de ajuda para cuidar dos feridos e pedirão aos personagens e a
todos os que estiverem capacitados a contribuir. Vários moradores locais se mobilizam.
É nítido que, mesmo muitas horas depois, quase nenhuma ajuda da prefeitura nem de
entidades civis aparece. O PAM é particularmente desconfiado e contrário a tais ajudas.
A população também desconfia. Ouve-se que estão resistindo a suas presenças.

5ª Cena – Saque ao Empório


James Hughes eventualmente aparece na enfermaria e chama diversos
voluntários, bem como os personagens. Eles estão com falta de suprimentos. Precisam
de comida, cobertores, aparatos que ajudem em primeiros socorros e atendimento
médico.
Um homem gordo e corpulento fala que precisam pedir ajuda do parlamento,
talvez de Barnaby Shaw. Outro homem, um voluntário que parece ser bombeiro, a julgar
pelo seu uniforme encardido, se revolta. Ele balança a cabeça e fica inquieto, dizendo
que o parlamento já causou problemas demais.
“Precisamos decidir por conta própria, e não esperar que chacais decidam por
nós, James”, ele diz. James parece perdido em considerações. Ele olha para o lado e
observa seu filho, deitado em uma maca. O garoto está pálido, emaciado, ofegante.
James tem os olhos vidrados, as mãos trêmulas escorrem pela barba. Então diz: “Esses
chacais não vão mais ditar as regras. Ou nós tomamos as rédeas ou seremos escravos
deles pra sempre.” Todos concordam.
É importante que os jogadores tenham oportunidade de se manifestar durante a
conversa. Suas colocações certamente terão peso para diversos ali presentes.
James tem o apoio da maioria ao propor que seja montado um grupo de
voluntários para conseguir suprimentos. O homem que é bombeiro diz que Lorde Shaw
tem uma série de empórios espalhados pela cidade. Eles podem ser facilmente
adentrados.
O que sucede são horas de planejamento noite adentro entre todos ali presentes.
James presume que os personagens irão ajudá-los e os incumbe de funções
determinadas, pedindo também suas opiniões em detalhes do plano.
O saque é planejado para o dia seguinte, à meia noite. Ao todo três empórios
serão abordados, por grupos de 14 voluntários cada um. Os personagens farão parte de
um deles (preferencialmente liderando).
A regra de combate em massa será aplicada para a perseguição policial em meio
ao roubo, o contingente perdido é relacionado a homens sendo presos e levados a
delegacia e não mortos. Do outro lado, os policiais estão fora da perseguição ou foram
derrubados na bagunça. Os policiais estão em maior número, de 10 para 7. Na calada da
noite, empórios são saqueados. Ouve-se o barulho de portas quebrando, apitos de
guardas e em um breve tempo colisão com policiais e perseguição pelas ruas da cidade
em carroças e barcas. (testes de perícia: Arrombar, furtividade, perceber, e perícias de
combate) Também falar quem são os líderes opostos no teste de Batalha em massa
Ao primeiro que passar em um teste com ampliação no combate em massa
encontra dentro do empório uma caixa contendo uma pistola tesla. Um invento pouco
comercializável que está em teste para a polícia da cidade. Ver equipamento ao final da
aventura.
Depois da operação, os personagens se reúnem na taberna Chaleira de Bronze,
conforme combinado, para compartilhar informações do resultado e armazenar o fruto
do saque.
O personagem que tiver o maior nível de Notar irá perceber o seguinte: entre os
objetos conseguidos, eles trouxeram por engano uma caixa com jornais. Os
subordinados estão jogando os exemplares fora, quando o personagem vê a manchete,
concernente a Barnaby Shaw. O jornal diz o seguinte:

Diário Continental
Espetáculo Beneficente
... Lorde Barnaby Shaw anuncia o baile de gala. Trata-se da festa anual
promovida pelo ilustre parlamentar, ocasião em que angaria fundos filantrópicos para
obras de caridade. Os convidados são entretidos por mostras científicas e palestras.
Lorde Shaw anuncia que este ano será especial: “Teremos uma solução para o Véu
Negro e a smog. Contamos com os trabalhos do Drs. Naaji e Monroe. Será uma
surpresa para todos. Ingrid é a nação mais prodigiosa do planeta.”

Uma matéria, logo abaixo, chama a atenção:

Perto da Lua
O extravagante lorde O’Malley quer roubar a cena mais uma vez na vida social.
Ele irá doar 6 convites que recebeu do baile de gala de lorde Shaw para os destemidos
cavalheiros que vencerem o campeonato de carteado. O evento ocorrerá no casino
voador Perto da Lua. Não podemos ignorar que lorde O’Malley é desafeto de lorde
Shaw e tem uma lucrativa parceria com a dona do casino, Senhora Jaspers. É ao mesmo
tempo uma oportunidade de usar o evento do rival para se promover e ainda sair
lucrando com isso.
A noite de jogos no casino será dentro em dois dias, e o baile, em seis dias.

6ª Cena – O Bordel
Esta é a oportunidade de os personagens resgatarem o Dr. Naaji. Vencer o
campeonato de carteado no casino voador é um meio oportuno para ingressarem no
baile. O ganhador leva 4 convites e o segundo lugar ganha 2 VIPS, sem direito a
acompanhantes.
O casino, na verdade, é mais conhecido como um bordel do que qualquer outra
coisa. Um local onde os ricaços se encontram para bebedeira e diversões pouco
cavalheirescas. Movidas a propina, as autoridades fazem vista grossa. É também um
local muito frequente e conveniente para reuniões políticas, feitas em tom mais sóbrio e
sério. A Sra. Jaspers é uma habilíssima anfitriã e consagrou-se nesta função.
James Hughes oferece aos personagens o suporte do PAM. Ele consegue adquirir
uma quantia de dinheiro para alguns (a critério do narrador) participarem do
campeonato. O movimento precisa também dedicar-se desde já em infiltrar membros no
baile de gala de Lorde Shaw como serventes e empregados. Assim os personagens
poderão ganhar o campeonato de carteado, ir ao baile e resgatar o dr. Naaji. Com ajuda
dos membros infiltrados, terão suporte em qualquer confusão e meios de fuga.
O casino voador é uma embarcação de grande porte que flutua graciosamente
um bairro arborizado de Ingrid. O embarque é feito tomando pequenos balões de ar,
para uma subida calma, ou monociclos voadores, para uma subida emocionante, capazes
de voar mediante padaladas do usuário.
A vista na subida é deslumbrante. Como um passe de mágica, a smog parece
relutante em ocupar este setor, descortinando a vista para uma cidade banhada pela lua.
O ar é fresco. O tapete urbano é pontilhado de lâmpadas elétricas alaranjadas.
Serventes recebem os convidados em uma plataforma de embarque, onde se
encontram alguns monociclos voadores de convidados frequentes. O clima interior é de
animação, troca de cumprimentos e o sorriso da Sra. Jaspers, uma mulher de meia idade
com cabelos vermelhos e uma compostura que lhe agracia com uma certa beleza, que se
veste em um estilo moderno¹. As saudações efusivas de lorde O’Malley sobressaem no
burburinha com frequência. É um homem também de meia idade, mas ainda jovem na
carreira política. É dono de um humor contagiante e um apetite por petiscos. Tal apetite
também se estende ao dinheiro.
1 – Estilo moderno é como o cenário chama tudo aquilo que possui um visual
mais steampunk. Em vista que tal nomenclatura não caberia para ser utilizada na época.
Entre as figuras da cidade, pode-se observar que o próprio Lorde Shaw veio ver
o campeonato. Sendo patrono de um bom jogador local (Jogar D8). Seu objetivo é ditar
melhor quem frequentará sua festa e a tentativa de ridicularizar eu rival tomando de
volta seus convites. Os jogadores percebem também que uma figura conhecida por eles
está participando. Trata-se de Jasper Nathaniel Price (Jogar D8, Carta Selvagen). O
senhor de Trutown. Ele veio com seguranças e parece já conhecer muito bem a dona do
cassino. Há outro homem reconhecido do PAM que frequenta a Chaleira de Bronze.
O campeonato será feito da seguinte forma: as dezenas de participantes serão
divividos em várias mesas. Na primeira etapa, o personagem (ou personagens) que
participar deverá fazer um teste de perícia Jogar. O narrador fará três rolagens para
representar os demais participantes da mesa. Os dois primeiros colocados passam para a
etapa seguinte.
Ao todo, serão três etapas. O personagem jogador pode tentar trapacear. Os
outros personagens que não estiverem no carteado podem ajudar de outras maneiras. O
narrador tem total liberdade de permitir que os demais gerem bônus aos jogadores
tomando ações fora da mesa. Os personagens devem justificar a escolha da perícia com
uma descrição convincente do plano. Quanto mais criativo, detalhado e emocionante,
melhor. (ex: se usarem Lutar, eles podem descrever uma série de ações coordenadas até
que, finalmente, um dos personagens nocauteia um dos oponentes que entrou no
banheiro).
Para vencer a última etapa o personagem deve terminar em primeiro ou em
segundo. O senhor de Trutown possui boas chances de ganhar. Se ele perceber que pode
lucrar com isso, pode negociar com a dona do cassino caso um dos personagens
jogadores estejam para sair da mesa. Entre uma rodada e outra, ele pode negociar a
vitória com ajuda do crupiê, em troca de mais um ou dois frascos da cura. No final, ele
também quer um dos ingressos da festa. Aos vencedores, os ingressos.
Se falharem de todas as maneiras no carteado, os personagens precisam arrumar
uma solução alternativa. Eles podem, por exemplo, tentar roubar o convite, negociar
com o ganhador ou infiltrar-se como empregados no baile. Pode-se usar o sistema de
tarefa dramática ou batalha social, com uma penalidade maior que a missão principal
por serem mais inconvenientes.

7ª Cena – O Grande Baile


A mansão de lorde Shaw se destaca das demais no Bairro dos Oficiais, um setor
nobre de Ingrid, o que é em si um feito impressionante. As portas se abrem a
convidados ilustres, que chegam no pátio em carruagens, carros a carvão e até pequenas
embarcações voadoras.
Do lado de fora já se ouve magnífica música vinda de dentro, bem como a
conversa animada dos convidados. Os ingridinos não são exibicionistas – ao contrário,
em sua própria modéstia adquirem uma merecida aura de elegância.
Por dentro a mansão está movimentada. Membros do PAM, incluindo James
Hughes estão entre os empregados que podem ser chamados para auxiliar os jogadores
em qualquer necessidade. A decoração chama a atenção. Nas paredes estão dispostos
quadros de antepassados de lorde Shaw. Muitos ocuparam cargos públicos importantes,
outros foram intelectuais. Os homens todos exibem decorações de serviço militar. A
história da família está visível pela casa em bustos, livros, itens exóticos adquiridos em
viagens pelo mundo e presentes de delegações estrangeiras.
Os personagens têm à sua disposição uma mesa para jantar, mas podem andar
livremente. Primeiro haverá um baile, onde os convidados dançam alegremente ao som
de música clássica. O serviço de petiscos e bebidas funciona a pleno vapor. Em seguida
haverá um jantar. Enquanto todos comem lorde Shaw e sua esposa fazem um
pronunciamento. Eles agradecem a todos pela presença, diz esperar que estejam se
divertindo e faz algumas piadas, que ninguém ri. Então sua esposa ironiza a
incapacidade do marido de fazer piadas, e aí sim os convidados riem.
Eles fazem então um pedido comovente para que a arrecadação de fundos seja
um sucesso, a fim de ajudar Ingrid a enfrentar os males do Véu Branco. É nestes
tempos, dizem eles, que a caridade se mostra a virtude que revela o verdadeiro valor de
um ingridino. A Sra. Shaw faz um relato de seus trabalhos junto ao Santuário de São
Bartolomeu, que merece tal nome devido a um santo que havia cuidado de crianças
órfãs e famílias necessitadas. Depois de sua morte, foi canonizado e fundaram a
instituição para continuar o trabalho.
Em seguida, lorde Shaw inaugura a parte final da festa. Cientistas e pensadores
ministram palestras sobre viagens, descobertas e apresentam invenções a vapor que
fascinam todos os presentes. Então começa a apresentação final: dois cientistas, Dr.
Naaji e Dr. Monroe, entram no palco e anunciam a maior solução para Ingrid. O Dr.
Monroe conseguiu desenvolver em uma espécie hibrida já conhecida em alguns lugares,
o homem macaco. Uma espécie criada em laboratório capaz de trabalhar nas fábricas
em condições insalubres sem que sofra qualquer efeito adverso. Assim os trabalhadores
humanos serão poupados e terão até uma pequena renda sem ter que trabalhar, em
momentos de maior necessidade como o do inverno. Não só isso, o Dr. Naaji conseguiu
testar com sucesso a cura do Véu Branco, fórmula que chamou de Panaceia invernal, e
agora ela está apta a ser usada com sucesso em humanos.
Alguns empregados então trazem de trás do palco um espécime de homem
macaco, que deixa a plateia boquiaberta. Ele caminha lentamente, guiado pelos
assistentes, tendo correntes a lhe constranger os braços é pernas. O Dr. Monroe traz a
criatura mais perto da plateia. Ele pede aos assistentes que retirem as correntes. As
pessoas ficam apreensivas. São poucos os que já viram essa espécie de perto. O Dr.
Monroe fala, por trás de sua barba espessa, que não há motivo para preocupar. É uma
criatura obediente e simplória.
Ele a chama pelo nome, Set, e dá ordens para que ande, pare, sente, faça gestos
de saudação. Então os personagens notam que seu nome não é Set, mas sim Sete, um
número de experimento. A criatura então salta, pendurando no parapeito do segundo
andar, acima da cabeça das pessoas, e depois desce. Um dos convidados, uma mulher
com um pequeno cachorro ao colo, está extremamente entretida com a exibição. Ela diz
ao cachorro: “Olhe, Porthos, ele sabe saltar como você!”
Isto parece chamar a atenção do macaco. Ele ouve o nome Porthos e se distrai
das ordens do Dr. Monroe, que precisa insistir com as ordens para que funcionem. A
mulher continua a se entreter, sem furtar de mencionar o nome do cachorro: Porthos. O
Dr. Monroe chama a besta: “Sete!” A besta fica confusa. As chamadas se repetem, até
que, para o espanto de todos, ela urra “Porthos”, gutural e longamente. É como que um
urro humano. Poucas pessoas já haviam visto de perto um homem macaco. Nenhuma
até então os viu falar.
Os assistentes se apressam, pegam bastões de choque e atacam a criatura para
subjegá-la como um animal, mas ele os rechaça. O homem macaco está bastante irritado
e irá atacar Naaji e Monroe. Os Drs. Monroe e Naaji pedem ajuda para que alguém os
ajude a guiar a besta para o fundo do palco, onde fica sua jaula. Os personagens podem
ajudar. Para isso eles devem entrar em combate com o homem macaco. Não é
necessário machucá-lo; basta ser bem-sucedido em um teste de Provocar, que deixará a
criatura Abalada. Ela deve ser Abalada desta forma por três rodadas, ao cabo das quais
será automaticamente presa pelos cientistas. Importante fato: o homem macaco veio
dopado para esta apresentação, portanto lutará com um nível de Fadiga.
É possível que os personagens escolham matar a criatura. Se não o fizerem, eles
depois de prendê-la eles são surpreeendidos pelo barulho de uma estocada. Quando
olham pra trás, vêem que o Dr. Monroe abateu a criatura com uma pistola de estaca,
usada em matadouros. Ele murmura algo para si, claramente frustrado, então pede ajuda
aos assistentes para dispor do corpo.
Apesar dos eventos aqui descritos, pode ser que os jogadores cheguem na festa e
queiram imediatamente procurar o Dr. Naaji e tirá-lo dali. Na verdade, não há muito
impedimento para isto. Se assim for, o Dr. Naaji irá agradecer a ajuda, mas irá
surpreendê-los com uma revelação: ele não quer ir. Ele pede aos personagens que
fiquem na festa e assistam à apresentação. Mais detalhes podem ser lidos a seguir.

8ª Cena – A Reunião
Depois da grande comoção, os personagens finalmente podem conversar com o
Dr. Naaji e informá-lo de seu resgate. O doutor ficará surpreso e dirá que não quer ser
resgatado. Na verdade, ele não foi sequestrado por lorde Shaw – ele foi trazido por
vontade própria. Para que pudesse executar seus experimentos com mais segurança
desde então.
O cientista pede que os personagens o acompanhem. Ele propõe que todos,
incluindo o Dr. Monroe e lorde Shaw, se reúnam no escritório deste, no segundo andar,
pois é um ambiente lhes permitirá conversar sem problemas.
Os personagens são revistados e suas armas ficam em uma mesa próxima delas.
Porém a mostra a todos os cavalheiros no recinto.
O que sucede é uma longa conversa, em que o lorde e cientistas revelam os
seguintes fatos:
- Lord Shaw diz que nunca tentou ferir Naaji, quem queria matá-lo eram os
membros do PAM e lorde Shaw destacou a polícia de Ingrid para escoltá-lo com
segurança à mansão.
– O Dr. Naaji começou a investigar o Véu Branco meses atrás. Ele descobriu que
ela foi espalhada pelo grupo PAM. Eles a colocam para espalhar pelas chaminés das
fábricas e tratamento de água, e ainda não sabem quem desenvolveu a doença que foi
parar nas mãos do grupo.
– O Dr. Naaji vem gradualmente pesquisando uma cura pela doença, mas foi
descoberto pelo PAM e sofreu perseguição de alguns membros, tanto física quanto no
meio social. Ele foi difamado junto à Academia de Filosofia Natural, que eventualmente
o expulsou devido a um falso escândalo administrativo, o que indica que o grupo tem
alta capacidade de penetração no meio social. O doutor foi também atacado fisicamente
e seu trabalho na botica vandalizado.
- Um de seus perseguidores é um homem do PAM que possui um monociclo
voador. (Os personagens podem lembrar do homem que estava no casino, e um dos
monociclos que lá estavam é o mesmo da noite da perseguição.
– Graças à assistência de lorde Shaw, o Dr. Naaji recebeu proteção policial e
seus experimentos foram transferidos para a mansão. A cura definitiva para a doença foi
descoberta há dois dias.
– Os homens macaco vem sendo desenvolvidos há cerca de 10 anos por
universidades alquímicas do mundo, porém o Dr. Monroe está adaptando-os e
melhorando suas pesquisas. Eles são irracionais, ao contrário que quase todo
pesquisador acha de início, O Dr. Está tentando transformá-los em animais de carga
para que trabalhem nas fábricas em diversas funções e condições difíceis para os
humanos. Serão um recurso altamente lucrativo e trarão muita riqueza à nação.
– Eles ajudarão Ingrid a competir industrialmente com o reino vizinho de Albe,
contra quem existe um risco iminente de guerra. As feras poderão até ser testadas como
trabalhadores de suporte e, quem sabe, arma de guerra.
– O Dr. Monroe negará qualquer possibilidade de que os homens macaco sejam
seres racionais. Ele está mentindo. Ele sabe que, apesar de criaturas confusas devido ao
experimento, mostram diversos indícios de serem mentalmente próximos ou iguais aos
humanos. O Dr. Naaji parece desconfiar disto.
– O Parem as Máquinas é responsável por outros atentados e atividades
subversivas no reino. Foram eles que sabotaram as caldeiras em Trutown dias atrás,
provocando a explosão e o desabamento. Tanto é, que eles já estavam lá de forma muito
rápida para ajudar e já tinham uma enfermaria improvisada durante o evento. Também
fizeram barricadas nas ruas e fomentaram a insatisfação popular contra as autoridades
para que não atendessem à calamidade.
– Com isso eles buscam incriminar as autoridades e as fábricas pelos males da
sociedade, na esperança de fazer com que todos tenham medo do progresso tecnológico.
– A fabricação da Panaceia Invernal exige matéria prima rara e muito dinheiro.
Até que a cura seja fabricada em maior escala, muitos morrerão. Por enquanto, ela é
oferecida a apenas algumas pessoas.
– Lorde Shaw afirma que está tentando evitar que a cura caia em mãos erradas,
porém o Dr. Naaji está disposto a dar a receita de tal alquimia de graça a população,
para que cada um tenha direitos de procurar saídas. E solicita ao Lorde Shaw que
angarie fundos para tentar pagar a quantas pessoas for possível.

9ª Cena – A Panaceia Não Cura as Chagas da Alma


Em meio a conversa, o Dr. Monroe abre sua mala e coloca um visor
experimental em sua cabeça, que também protege seus ouvidos. Ele joga uma esfera no
meio dos personagens, que explode e atordoa a todos com clarões e um zunido
insuportável. Os jogadores precisam passar em um teste de Espírito +4 de dificuldade
para não ficarem atordoados durante um turno.
Enquanto todos estão no chão tentando reagir, ele parece conversar, mas
ninguém entende devido ao aturdimento. Enquanto todos se recuperam, ele puxa uma
pistola do casaco, pega a maleta com os frascos de Panaceia e puxa consigo o Dr. Naaji.
É aí que todos podem escutar o que fala: “... fez tudo errado, meu caro colega.
Não deveria ter criado a cura para a doença que desenvolvi. Mas como agora ela vale
uma fortuna, não deixarei que vocês deem a receita gratuitamente. você virá comigo.”
A parede do aposento que dá para a sacada tem sua parede despedaçada por um
homem vestindo uma armadura de combate similar a um enorme escafandro, que se
movimenta por pistões expelindo vapor. Ele caminha em direção aos personagens para
matá-los. O cientista traidor caminha com seu colega para a sacada, que possui uma
estação privada de transporte por bonde que passa a cerca de 20 metros de altura. Este
bonde, por sua vez, se dirige para fora da propriedade, onde se conecta com os trilhos
privados vindos de torres suntuosas e trilhos público públicos mais baixos e muitas
vezes atingindo o térreo. Eles são erguidos por enormes vigas, que atravessam o bairro.
Esta linha eventualmente irá ao centro da cidade.
Deste modo, o Dr. Monroe pretende fugir com a cura e seu criador, enquanto o
homem de armadura enfrenta os personagens. Depois de vencerem o combate na
varanda, os personagens devem pegar um bonde para perseguir o cientista. Quando o
estiverem alcançando, ele dá um tiro no Dr. Naaji, que cai de grande altura. Os
personagens sabem que o Dr. Monroe carrega as anotações científicas com a maleta.
Perder o Dr. Naaji irá atrasar a fabricação da cura ainda mais, mas não será um
impedimento.
Os personagens devem vencer o Dr. Monroe em meio a um traslado alucinante
pela cidade.
Depois de vencer o cientista e recuperar a Panaceia, lorde Shaw os encontra com
a polícia e os puxa de lado para uma conversa particular. Muito consternado, ele explica
que cada personagem será recompensado com dois frascos de cura, um para si e outro
para um ente querido que possuir. Lorde Shaw pega o resto, e coloca dois em seu
casaco, um para si e outro para sua mulher, e diz: “Sem vocês, não estaríamos vivos. E
sem mim, a cidade não funciona.”
Afinal, a Panaceia pode curar doenças, mas não cura os males da alma.

Fichas dos Jogadores


Annabel, a Idealista
Nascida em meio a baixa nobreza de Ingrid, Annabel sempre demonstrou
insatisfação com a vida nas cortes e um grau de empatia que não encontrava em seus
semelhantes. Filha de uma renomada filósofa, a centelha da mãe se manteve viva nela,
após a repentina morte da mãe em um trágico acidente com um navio a vapor.
Annabel renunciou sua origem nobre e fugiu após um escândalo social, o que a
obrigou a viver entre as camadas mais pobres da população. Pouco a pouco foi
ganhando cada vez mais apreço pelo movimento “Parem as Máquinas”, que enxerga
como um grupo que possui boas intenções para todos.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d8, Força d4, Vigor d6
Perícias: Lutar d4, Atirar d6, Furtividade d6, Arremessar d6, Investigação d4,
Notar d6, Manha d6, Intimidação d4, Persuasão d8
Carisma: 2; Movimentação: 6; Aparar: 4; Resistência: 6
Complicações: Leal, Heróico. Vantagens: Carismático, Sorte
Equipamento: Bomba Incendiária

Mahir, o Pungilista
De origem Tuska, esse gigantesco homem teve que trabalhar desde cedo para
sustentar os pais que não conseguiram arranjar empregos em Ingrid devido a idade
avançada. Para dar uma vida confortável aos seus pais, Mahir não apenas trabalhava nas
fábricas, mas participava de brigas de ruas com apostas em Trutown. Seu tamanho e
Resistência fazem com que seja fácil para ele ganhar a vida nesses lugares.
Apesar de brigar quase todos os dias, Mahir é um homem que não aprecia a
violência. Ele gosta muito da presença de seus amigos e de criar histórias fantásticas
sobre sua terra Natal, com seus alquimistas poderosos e cidades feitas de ouro. Um de
seus sonhos é aprender escrever e um dia lançar um livro sobre isso.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d8, Vigor d6
Perícias: Lutar d10, Arremessar d6, Investigar d4, Notar d4, Intimidar d8
Carisma: -; Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 6
Complicações: Leal, Analfabeto. Vantagens: Brigão
Equipamento:

Charlie, O Malandro
Charlie cresceu em um orfanato, sem saber quem são seus pais. A vida difícil na
instituição fez com que o garoto fugisse do local antes de completar a maioridade e
passasse a viver sozinho nas sarjetas e becos da cidade.
De dedos rápidos e fala mansa, Charlie logo conseguiu se sustentar a base de
golpes e pequenos assaltos para terceiros. Suas atividades logo chamaram a atenção de
pessoas influentes em Trutown que tentaram chantageá-lo para fazer parte de uma das
gangues. Eternamente paranóico, Charlie desapareceu e perdeu um pouco de contato
com o mundo do crime.
Hoje Charlie trabalha na fábrica para tentar despistar seus contratantes. Um
eterno sobrevivente, Charlie encontrou em seus amigos uma força que ele não tem, caso
membros da gangue voltem a procurá-lo.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d6, Força d4, Vigor d4
Perícias: Arrombar d6, Atirar d6, Furtividade d8, Jogos d4, Investigação d6,
Manha d6, Provocar d6, Persuasão d6, Escalar d4
Carisma: -; Movimentação: 6; Aparar: 2; Resistência: 4
Complicações: Procurado: Gangue das Serpentes do Túnel (menor), Cauteloso
(menor). Vantagens: Ladrão
Equipamento:

Elize, Soldada Aposentada


Elize lutou ao lado do Exército de Ingrid em várias batalhas para anexar
territórios inimigos. Uma excelente atiradora e ágil combatente, a jovem soldada só não
recebeu promoções devido ao seu temperamento e dificuldade de seguir ordens que ela
considerava injusta.
A insatisfação com a estagnação profissional logo foi deixando a Elize amarga
com a vida e cada vez com mais frequência ela passou a beber e ser insubordinada. A
última gota foi durante o ataque à Albe, quando Elize viu seus companheiros perecendo
diante do poderio militar Albense e seus superiores mandando cada vez soldados com
indiferença às vidas perdidas. Ela percebeu que a guerra servia apenas ao propósito dos
nobres.
Elize deu baixa no exército e logo começou a trabalhar na fábrica para sustentar
seu vício em bebida. Apesar de apreciar a companhia de seus amigos, considerando-os
quase irmãos de armas, ela hoje só encontra a paz no fundo de uma garrafa. Porém,
mesmo com sua história difícil, Elize nunca abandonou seus ideais.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d4, Força d6, Vigor d6
Perícias: Atirar d10, Lutar d8, Perceber d6, Provocar d6, Manha d6, Investigar
d6
Carisma: -1 ; Aparar: 5; Movimentação: 6; Resistência: 5
Complicações: Heróico (Maior), Hábito: Bebedeira Frequente (Menor)
Vantagens: Rápido
Equipamento:

Fichas de NPC

Policial/Segurança.
Os policiais de Ingrid são treinados a lidar os protestos constantes que
acontecem na cidade e com criminosos fugitivos. Eles vestem grandes mochilas com
geradores para eletrizar seus cassetetes: Uma arma de grande efeito moral e poder
físico. Geralmente tentam restringir seus alvos, mas caso não consigam ou sintam que
sua vida está em perigo, usam os perigosos Rifles que eles carregam.
Alguns policiais fazem serviços paralelos, muitas vezes recebendo mais dinheiro
de fontes alternativas do que do próprio governo.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Perícias: Manha d6, Lutar d8, Intimidar d6, Investigar d6, Perceber d6,
Rastrear d6, Atirar d6
Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 5;
Equipamento: Cassetete Eletrizado (Força +d8 de dano, precisa recarregar, com
um turno, caso tire 1 no dado de perícia), Rifle do Kentuky (pg 65 do livro básico),
Máscara de Gás (Controle populacional) Qualidade: Atacar Primeiro (pg 34 do livro
básico)
Homem Macaco Enlouquecido (A besta/o exemplar da aristocracia)
Após muitos experimentos fracassados, o ser humano finalmente conseguiu criar
uma vida híbrida. O experimento de criar um “meio-humano” só foi possível com os
símios, por eles serem semelhantes ao nosso DNA. Isso gerou uma criatura mais forte e
resistente, porém com uma capacidade cognitiva um pouco inferior à humana e quase
sempre incapaz de falar.
Quando tratados como animais, esses seres inteligentes acabam sucumbindo a
loucura. Pouco sobra de racional nesses seres, exceto pela tristeza no olhar de se
sentirem traídos pelos seus criadores.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d12+2, Vigor d10
Perícias: Arremessar d6, Intimidar d8, Lutar d10, Escalar d6, Perceber d6
Carisma: -2; Aparar: 7; Movimentação: 7; Resistência: 7
Pancada: For+d4.
Tamanho +1: Homens Macaco são criaturas altas e corpulentas com quase dois
metros e meio de altura.
Incapacidade de Fala: Os Homens Macaco não possuem capacidade de fala,
mesmo podendo entender claramente o que é dito.
Varrer Aprimorado: Pode atacar todos os inimigos adjacentes sem penalidade.

Mercenário de Armadura (Carta Selvagem)


Uma das mais assombrosas invenções da tecnologia a Vapor é a Armadura de
combate. Inicialmente criada para auxiliar no resgate de pessoas em locais com risco de
desabamento, ela logo foi adaptada ao combate e usada por exércitos e mercenários que
desejavam criar uma fortaleza ambulante.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d8, Força d10, Vigor d6
Perícias: Escalar d6, Lutar d10, Intimidar d8, Notar d4, Provocar d4, Arremessar
d8, Rastrear d6
Aparar: 7; Movimentação 6; Resistência 13 (8)
Equipamento: Armadura de Combate (+8 de Resistência, +1 dado de força),
Martelo Acoplado (dano For+ d6).
Armadura de Combate a Vapor: A armadura de combate torna seu usuário muito
poderoso, porém seu sistema aquece muito rápido, sendo necessário recarregá-la para a
continuidade do uso. Depois de dois turnos de uso, o usuário deve permanecer um turno
completamente imóvel para puxar as alavancas e manivelas internas, reiniciando o
sistema da armadura. Durante essa rodada ele perde o bônus de armadura.

Membro do “Parem as Máquinas”.


O membro padrão do movimento “Parem as Máquinas” repete com paixão as
palavras de seus líderes e pensadores, acreditando fielmente que o avanço da tecnologia
traz um mal terrível. Eles tendem a serem muito solidários com seus semelhantes, mas
se tornam agressivos quando confrontados.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Perícias: Atirar d6, Manha d6, Persuadir d4, Lutar d6, Perceber d4
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5
Equipamentos: Soqueira (Força +d4) e raramente uma Pistola Flintlock (pg 65
do livro básico)

Doutor Monroe (Carta Selvagem)


Este ganancioso cientista deseja apenas lucrar com os conflitos em Ingrid.
Trabalhando ao mesmo tempo com os nobres da cidade e com o movimento do “Parem
as Máquinas”, ele não medirá esforços para continuar ascendendo socialmente enquanto
vende soluções para os dois lados.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10, Espírito d6, Força d4, Vigor d8
Perícias: Lutar d6, Dirigir d6, Atirar d10, Conhecimento (Alquimia) d10,
Conhecimento (Genética) d10, Manha d6, Persuadir d8
Carisma: +2; Aparar: 5; Movimentação 6; Resistência 7 (1)
Equipamento: Armadura de Couro (+1 de Resistência), Pistola
Qualidades: Nobre, Mãos Firmes, Retirada, Retirada Rápida, Atirador
Complicação: Ganancioso (Maior)

Doença Véu Branco.


Tratar como doença Crônica Prolongada, Muito Debilitante.
Só será testada nas cenas 4 e 7. Só podendo assim chegar a condição exausto.
Panaceia Invernal – protótipo A67
É uma cura provisória para a doença. Cessando os efeitos de Fadiga e Exaustão por uma
cena. Após o efeito acabar, pode-se usar novamente em outra cena. Caso o indivíduo
tome duas vezes, o usuário deve realizar um teste de vigor ou terá os efeitos de fadiga
de frio pelo resto da cena.

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