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URTON

“Eles dizem: 'O mal prevalece quando os homens bons deixam de agir.'
O que eles deveriam dizer é: 'O mal prevalece'. "– Sigmar

Bem-vindo a Urton último bastião da civilização após cataclismo da fuligem negra que quase
levou a extinção de todas as espécies vivas, porém, é uma cidade próspera onde mar de pessoas
passam ocupam as ruas, tavernas estão sempre lotadas. E progressiva cujo poder e influência
estão em crescimento. Ela é o centro cultural, onde a arte, o artesanato, o comércio e a inovação
andam de mãos dadas. Seu poder não vem de soberania militar, mas através dos motores do
comércio e do pensamento de evolução constante. Porem nem tudo são flores Urton aqui reúnem
todas as raças que sobreviveram a fuligem e deixaram seus antigos lares para morar aqui, uma
guerra civil pode estourar a qualquer momento por motivos como racismo, políticas e recursos.
Por trais disso tudo existe a mão fria e calculista da Kaballah ordem de formada apenas por
magos uma organização secular, não uma ordem religiosa, embora façam juramentos sagrados
para seguir os deveres e as limitações de seu cargo, as mulheres não estão autorizadas a juntar-
se, essa ordem venerável de homens cultos dedica sua vida para servir a Urton, e juram ocupar
uma posição neutra quando se trata de poder e política, bem vindo a primeira faceta dessa
metrópole como membro da Kaballah.

População
Sigmarianos
Idade: Tempo de vida relativo aos antigos humanos, porém a expectativa de vida pode ser
influenciada pela exposição a fuligem negra.
Alinhamento: Por serem descendentes de uma antiga casta de soldados, os sigmarianos
tendem a seguir um alinhamento leal.
Tamanho: Medio.
Visão no Escuro: A raça Sigmar pode enxergar na penumbra a até 18 metros como se fosse
na luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra.
Versátil: Sigmarianos possuem o talento Skill Expert (Tasha's Cauldron of Everything)
Línguas: Sigmarianos falam comum e Sigmariano (Um sotaque como o de
antigos nobres romanos).

História

Sigmarianos são o que sobrou de soldados de um antigo povo parecido com


os humanos, sua raça sofreu muito por teimosia durante o cataclismo.
Diferente de outras raças que tentaram fugir da fuligem negra, os
sigmarianos resolveram colocar pé-firme e se trancafiar em seus poderosos
fortes de chumbo. Muitos desses fortes de chumbo caíram e o que sobrou
da raça hoje são os herdeiros dos poucos fortes que resistiram. Pelo seu
contato com a fuligem negra, os sigmarianos sofreram uma adaptação
necessária, por isso todos os membros da raça possuem olhos amarelos
e são capazes de enxergar no escuro. A raça Sigmar ganhou o seu nome
através do líder-militar da época que garantiu a sobrevivência da raça os
isolando em seus fortes de chumbo. Essa raça costuma seguir regras de
exército e sua hierarquia é definida por patentes militares. Para essa raça,
cada civil é um soldado da reserva esperando o momento para entrar em
ação. Um comprimento comum entre os membros da raça é "Ave,
Sigmar!"
Povo Rato
Idade: Atingem à maior idade com 10 anos e vivem no máximo até os 50
anos.
Alinhamento: Por serem seres das ruas tendem a ser caóticos.
Tamanho: Pequeno.
Deslocamento: 30 ft
Visão no Escuro: A raça dos Ratos pode enxergar na penumbra a
até 18 metros como se fosse na luz plena, e no escuro como se fosse
na penumbra.
Poisoner: Você pode preparar e distribuir venenos mortais, concedendo-lhe
benefícios.
Linguas: Povo Rato fala Ratistico e Comum.

História

Não sabe bem a origem do seu surgimento, apenas que as primeiras aparições aconteceram
nas periferias de Urton, talvez seja fruto da quantidade de lixo que existem nas ruas ou algum
experimento mágico que deu errado. O que se sabe é que hoje eles são à escória da
sociedade. Vivem em meio aos lixos da cidade, roubam, matam, sem pudor algum. Vivem
aglomerados em ninhos e sem muita organização, possuem dificuldade em falar e se
reproduzem muito rápido. As demais raças os veem como uma praga e querem exterminar eles
de qualquer forma, porém devido a facilidade de reprodução dificulta muito o extermínio de tal
raça.

Erandi
Idade: Sua longevidade se estende até pelo menos uns 200 anos, a razão para isto se dá por
uma crença de que seus ritos antigos de seus ancestrais lhe concederam vitalidade elevada.
Alinhamento: Tendem a serem leais, e acreditam no respeito às diferenças das
espécies, salvo
raros radicais.
Tamanho: Medio.
Deslocamento: 30 ft.
Sortudo: Você tem uma sorte inexplicável que parece começar no momento certo.
Visão no Escuro: A raça dos Errandi pode enxergar na penumbra a até 18 metros
como se fosse na luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra.
Linguas: Os errandianos falam errandi e comum.

História

Em sua aparência se assemelham com humanos, tendo diferenças básicas em


suas habilidades, este povo em suas vestimentas utilizam amuletos
sagrados, que acreditam trazer esperança e boa sorte, usam adornos de
penas de animais, pinturas corporais, colares, pulseiras, brincos muitos
feitos a partir de elementos encontrados na natureza. Em um período
antes do Cataclisma, um homem simples levantava-se ao amanhecer
para cuidar de seus animais, quando ouviu em sua mente uma voz
estrondosa como um relâmpago alertava-o para o grande cataclisma que alteraria
toda a vida na Terra e que dizia que não seria o fim mas sim o início de um grande
renascimento e que ele tinha o dever de abrir os olhos do máximo de pessoas que
conseguisse que virtudes seriam lhe enviadas e também a seu povo que estaria a salvo,
identificando-se como Clatnakt, ao ouvir seu chamado o homem começou
sua peregrinação. Era o início do povo Erandi, sob os comandos do profeta Zahar, muitos o
chamaram de louco e também muitos o seguiram, por onde passavam construíram templos a
Clatnakt e sempre enfatizaram o respeito à natureza e que deveriam levar sua essência para o
que seria o último forte da Terra, Urton. Um povo que em sua totalidade mesclavam-se entre
curandeiros, religiosos, guardiões das matas, combatentes e xamãs, estes que utilizavam seu
conhecimento de ervas e rituais para conclamar aos nobres espíritos por proteção e sabedoria.
Quando ocorreu o Cataclisma muitos que zombavam deste povo, perceberam que estavam
errados, e os Erandi, a salvos como ditos na profecia de Zahar se orgulhavam do que
verdadeiramente são.

Geomancer
Idade: Em média os Geomancer vivem 60 anos.
Alinhamento: Por serem criaturas mais selvagens e gostarem muito de uma boa bagunça, os
Geomancers costumam ser caóticos.
Tamanho: Pequeno.
Deslocamento: 30 ft.
Mobilidade: Por serem criaturas sorrateiras e ligeiras Geomancers.
Visão no Escuro: Os geomancers enxergam na penumbra a até 18 metros como se fosse na
luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra.
Linguas: Comum e Geomancer.

História

"Se você quer mesmo saber, na vida o importante é quem você conhece e o que
consegue encontrar. Quando se vive nas Ruínas de Crevasse, até encontrar
comida pode ser difícil. Então você precisa pegar atalhos, mendigar, saber no
que é bom. Algumas das feras que vivem lá podem te matar, então você
precisa achar uma maneira de emboscar os fracos e se esconder dos
fortes. Pelo lado positivo, as ruínas têm história, e história vale muito
para alguns. Costumava existir um palácio aqui, onde eles tinham
todos esses rituais sombrios. Coisa da pesada. Se você
sobrevivesse à cerimônia, eles quebravam um cristal e dividiam a
sua alma em vários pedaços. Se bem que a arte deles era belíssima!
Esculturas e coisas do tipo. Vou te falar: às vezes você tropeça em
umas daquelas velhas inscrições. Leve uma mochila cheia delas pra
cidade e venda tudo, então consiga comida para algumas semanas.
Se você tiver sorte, você pode encontrar um cristal de Crevasse. Peça
para ele ser avaliado e comece a perguntar por aí, pois alguém
sempre conhece algum rico maluco por esse tipo de coisa. Se tudo
isso falhar, venda-o a um Magus da próxima vez que algum estiver na
cidade. Eles amam essas coisas. Porém, não importa o que faça, tenha
cuidado ao lidar com esses cristais. Você não quer que um desses
quebre na sua cara. Dói pra caramba." Os geomancers começaram a
aparecer depois da fuligem negra, viviam escondidos em cavernas
subterrâneas muito profundas. Com a diminuição de predadores e perigos
na superfície os Geomancers pouco a pouco foram se adaptando a superfície e
se integrando nas cidades.

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