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CAIXÕES VOADORES

POR ADAN GAUNTLETT


UMA AVENTURA PARA RASTRO DE CTHULHU

RETROPUNK PUBLICAÇÕES
1a Edição: Agosto/2016

Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9.610 de 19/02/1998. É proibida a


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Rastro de Cthulhu
Caixões Voadores

Créditos da Versão Original


Editor: Simon Rogers
Autor: Adam Gauntlett
Diagramação: Beth Lewis
Arte: Jérôme Huguenin
Créditos da Versão Brasileira
Tradução: Eder Marques
Revisão: Fernando “del Angeles” Pires
Layout: G. Moraes com Fernando “del Angeles” Pires (baseado no
original de Beth Lewis)
Editor: Fernando “del Angeles” Pires
Editor-Geral: G. Moraes

Playtesters
Carol, Julio, Vangelis, Eusebi, Janka Ryding, Erik Ryding, Sten Brunnström,
Måns Christensson, Ulf Holmstedt, Johan Hellfalk, Claudio D. Estévez, Denis
Perdomo, Enrique Esturillo, Lily Mansfield, Laura Holton, Larry Mendel, Colleen
Happ-Mendel, Brian Mansfield, Mauro Gava, Javier Barrera, Rafel Llobet, Toni
Martorell, Luis Rubio, Fernando Barrera,

© RetroPunk Publicações 2010-2016. Authorized translation of the English edition


© 2010-2016 Pelgrane Press Ltd. This translation is published and sold by permission
of Pelgrane Press Ltd, the owner of all rights to publish and sell the same. All Rights
Reserved. Published by arrangement with Chaosium, Inc. Trail of Cthulhu is a
trademark of Pelgrane Press Ltd.

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Rastro de Cthulhu
Índice

Caixões Voadores....................6 Cenas..................................13


Gancho.......................................6 Estourando Balões........................13
Terrível Verdade.............................6 Relatório de Combate....................16
Espinha.......................................6 Queimador.................................16
Ascendente em Sagitário..............6 Inteligência Militar........................17
Pilotagem e Acorbacia.................7 Bebedeira..................................18
Furtividade, Sentir Perigo Outras Patentes............................18
e Trato Militar...........................7 Uma Ocasião Formal.....................19
Pilotos NPCs............................8 Sabor Local.................................19
O Caixão Voador: Patrulha da Madrugada...................21
Dano e Estrutura.......................8 Maldição! Frustrados Novamente!.....22
Dogfight.................................9 Os Cavaleiros do Demônio..............23
Caixões......................................10 Anjos do Inferno..........................25
Alemães.................................10 Personagens Prontos...............25
Aliados..................................11 Handouts............................32
Exemplos de Combate...................11

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Rastro de Cthulhu

Caixões Voadores

Gancho
Byakhee. Eles não gostam da interferência
dos mortais em suas atividades, atacando Ascendente em
Estamos no começo do inverno de
ambos os lados igualmente.
Este problema é exacerbado pelo Sagitário
1918. Os protagonistas são pilotos da novo esquadrão, Jasta 32, recentemente Esta seção discute as mecânicas de
RFC (Royal Flying Corps ou Corpo realocado para o setor dos protagonistas. combate aéreo.
Real de Voo) lotados perto do fronte e Seu líder, Ernst Becker, é o sobrinho O veterano da RFC Major L.W.B
os rumores dão contra de que a próxima favorito de Eva Agathe von Plon, uma Rees, VC, descreve o combate aéreo em
grande ofensiva está prestes a começar. ocultista de pouca notoriedade que, quatro princípios sucintos:
O esquadrão está morrendo de tanto em um raro caso de astúcia acidental, • Abra fogo antes do inimigo.
trabalhar e seu maior ás está beira de um aconselhou seu sobrinho a colocar um • Abra fogo na distância mais curta
ataque de nervos. Enquanto isso o novo ‘amuleto da sorte’ em sua aeronave. possível.
Circo Voador está colecionando morte O amuleto, o Símbolo Amarelo, é de • Abra fogo sob as condições mais
após morte – mas a culpa é do inimigo ou interesse dos Byakhee, e eles assumem favoráveis.
de mais alguém? que Becker é associado a Hastur. Seus • Tente abater o inimigo de uma vez
inimigos são inimigos deles. Becker, no só.

Verdade Terrível
início deste cenário, se recusa a aceitar as
O combate se dava através de
evidencias que seus olhos estão dando a
emboscadas; o piloto que podia atirar em
ele; no fim , ele pode não ter escolha.
seu alvo sem que o alvo atirasse de volta
Os protagonistas estão se
tinha mais chances de ganhar o combate.
Espinha
encaminhando para um tipo diferente de
Pilotagem será muito importante
guerra área. O homem aprendeu apenas
e Furtividade e Sentir Perigo,
recentemente a criar maquinas voadoras,
também serão habilidades úteis. Trato
e a Guerra é a primeira incursão em Uma incursão ao território inimigo
Militar, uma habilidade investigativa,
larga escala do homem no campo do a fim de abater um balão de observação
também pode ser útil. A habilidade
espaço aéreo. Eles encontraram as acabam em uma batalha feroz contra a
Armas de Fogo é usada para operar a
forças do Mythos, que estão há muito Jasta 32. Byakhee são avistados voando
metralhadora acoplada na frente. Todas
tempo acostumadas a tratar os céus para dentro e fora das nuvens. No
estas habilidades têm dupla função; isto é,
como seus domínios Em especial os solo novamente, o ás MacMurdo pode
são usadas em combate aéreo e também
Byakhee, favoritos de Hastur, gostam de esclarecer um pouco as coisas, mas ele
como habilidades normais quando o
viajar da estratosfera para a troposfera, está a beira de uma crise. Reportar ao
piloto não está no ar.
provavelmente em busca de comida Comando não adiantará muito, mas falar
bacteriana. Embora os Byakhee não com Sir Arthur Conan Doyle, jornalista Todo combate aéreo segue este
tenham uma habitação na Terra, há um militar, até pode. O combate cobra seu padrão:
longo histórico deles sendo convocados preço e a data da ofensiva se aproxima. • A organização inicial (quem é o
na Terra por feiticeiros e uma vez que Há muitos rumores entre os militares, agressor, quem é o defensor) é
eles chegam geralmente encontram mas o Oficial de Inteligência tem algumas decidida.
razões para ficar mais tempo após a sua informações sólidas para os protagonistas. • O agressor pode tentar surpreender
convocação inicial ter sido concluída. Duelar com Becker pode ser o único o defensor. Mecanicamente isto é
Pequenas colônias deles migram entre modo de acabar de vez com a ameaça dos resolvido com o jogador realizando
a atmosfera superior da Terra e a Lua Byakhee, já que seu Símbolo Amarelo é o um teste de Furtividade ou
em missões próprias e até agora eles se verdadeiro problema. No dia da ofensiva Sentir Perigo; veja Furtividade,
acostumaram a tratar a troposfera como é uma decolagem após a outra; Becker Sentir Perigo e Trato Militar.
seu domínio pessoal. Os novos pássaros faz sua aparição final, se ele já não foi • Se o agressor conseguiu
de guerra do Homem podem subir até confrontado, e os protagonistas terão que surpreender o defensor – doravante
20,000 pés, desafiando diretamente os lutar duro ou cairão em chamas. descrito como manter a vantagem

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Rastro de Cthulhu
Caixões Voadores
da Furtividade – então o agressor
tem um tiro livre antes que a Pilotagem na Grande Guerra
Dogfight comece e o defensor não determina o Limiar de Acerto. Aqueles Furtividade, Sentir Perigo
pode fazer uma acrobacia nem com Pilotagem 8 ou maior têm um
atirar de volta. Veja Dogfight. Limiar de Acerto igual a 4; aqueles com e Trato Militar
• Uma vez que a vantagem da menos de 8 têm um Limiar de Acerto Em todos os casos, o jogador é a
Furtividade e o tiro livre 3. Limiar de Acerto também pode ser parte ativa e está fazendo um teste com
(se houve algum) tenham sido modificado pelo tipo de aeronave, veja Dificuldade 4 para determinar se ele
resolvida tenha sido resolvidon mais em Caixões. conseguiu se esconder do oponente ou
a dogfight começa. Se conclui Pilotagem permite Acrobacia, se o oponente se escondeu dele. Isto
quando um dos lados Fugir ou sai uma nova especialidade. Em combate, acontece apenas antes que a dogfight
vitorioso. o jogador pode querer reduzir o Limiar comece; uma vez que combate comece
• A Dogfight é uma disputa de aposta de Acerto de seu alvo ou aumentar o a situação é resolvida como descrito em
de Pilotagem contra Pilotagem. seu. Ele faz isso com Acrobacia (finta, Dogfight.
Aquele que ganhar consegue atirar parafuso, loop e a Manobra de Immelman A Dificuldade do teste pode ser
(Armas de Fogo) naquele que são alguns exemplos), que é um simples modificada pelos bônus dos NPCs.
perde. Veja Dogfight, para mais teste de Pilotagem com Dificuldade O piloto que tem a vantagem da
informações. Exceção: um avião 4 .Isso pode ser feito depois que a disputa Furtividade ganha um tiro livre. Se a
com uma metralhadora montada na de aposta de dogfight tiver sido feita, mas vantagem da Furtividade for perdida,
traseira operada por um observador deve ser feito antes da rolagem de Armas então não há tiro livre e o combate
sempre pode atirar em um agressor, de fogo. Tanto o agressor quanto o começa imediatamente. Veja também
mesmo que o piloto perca a disputa defensor geralmente têm a opção de fazer Dogfight.
de aposta. uma Acrobacia antes de atirar. Isso Furtividade é usada quando o PJ é
• Todo o dano é avaliado contra o significa que um defensor que perde a o agressor. Um sucesso indica que o PJ
valor de Estrutura do caixão. disputa de aposta ainda pode tentar evitar se escondeu atrás do NPC e logo ele tem
Quando um avião perde toda sua tomar um tiro e que um atacante que a vantagem da Furtividade. Quando
Estrutura ele não pode mais voar. ganhou a disputa pode tentar aumentar um PJ ataca um NPC, este tem um
Um PJ tem a opção de fazer um ainda mais a sua chance de acertar o alvo. Modificador de Alerta que aumenta a
pouso forçado, mas um NPC pega Pode ser tentada uma Acrobacia dificuldade do teste de Furtividade do
fogo, explode ou sofre uma morte por disputa de aposta. Uma vez que a protagonista.
cinematográfica qualquer. disputa de aposta tenha sido resolvida e Sentir Perigo é usada quando o PC
Considerando isso, Pilotagem será o teste de Armas de Fogo tenha sido é o defensor e o NPC está se escondendo
usada com bastante frequência durante feito, o bônus da Acrobacia (se há em sua cauda. Sucesso indica que o
uma dogfight, os protagonistas podem ser algum) expira; bônus de Acrobacia não PJ avistou o NPC antes do combate
tentados a gastar sua reserva rapidamente são cumulativos. começar. Do contrário o NPC tem a
para garantir um bom resultado. Esta O combate pode envolver vantagem da Furtividade. NPCs têm
tática é perigosa! Se o protagonista várias disputas de aposta, com novas um Modificador de Furtividade que
entra em mais de uma dogfight em uma Acrobacias para cada disputa. Cada aumenta a dificuldade do teste de Sentir
cena, eles podem facilmente ficar sem nova Acrobacia é uma rolagem Perigo do PJ.
Pilotagem antes que a cena acabe. separada. Trato Militar pode ser usado
Uma Acrobacia bem sucedida durante o combate. Cada aeronave tem
permite que o piloto aumente seu próprio suas peculiaridades; algumas manobram
Pilotagem e Acrobacia Limiar de Acerto em 1 (tornando-o mais de modo diferente em diferentes
Muita coisa pode depender se os difícil de atingir) ou diminua o de seu altitudes, outras são melhores ao virar para
Pjs são os agressores ou defensores. oponente em 1. Algumas aeronaves não a esquerda do que para a direita, outras
Em algumas cenas isto é mencionado podem fazer uma Acrobacia, enquanto ainda têm pontos cegos e por aí vai. Trato
deliberadamente no texto, mas em outras lhe dão bônus ou penalidades para Militar representa o conhecimento
outras é questão de sorte. Compare fazer uma Acrobacia. do protagonistas sobre os tipos de
a Pilotagem do Líder de Voo com a O único momento em que um aeronaves inimigas. Dramaticamente,
Pilotagem do Líder de Voo NPC. O líder defensor não pode fazer uma Acrobacia talvez o PJ se lembre de um conselho
que tiver a maior reserva é o agressor. Na é quando ele não está ciente do ataque útil dado enquanto ele trocava histórias
cena de abertura, MacMurdo é o Líder de iminente: o agressor manteve a sua de guerra no bar, algo que seu instrutor
Voo dos protagonistas, mas depois um PJ vantagem de Furtividade (veja na Escola de Aviação contou para ele ou
deve receber a posição. Dogfight). uma instrução especial que assistiu. Um

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Rastro de Cthulhu
Caixões Voadores

gasto de 1 ponto em Trato Militar O sistema de classificação em patentes estigma social nos PJs que usam munição
concede 1 ponto temporário na não se aplica aos PJs, que voam e atiram incendiária. Seus companheiros não
reserva de Pilotagem para uso apenas sem penalidades. PJs que querem se falarão com ele e pilotos inimigos podem
em disputas de aposta ou +1 para todo intitular ases precisam abater ao menos se esforçar mais para atacá-los.
dano em Armas de Fogo, dependendo cinco aeronaves de NPCs primeiro. Para A vitalidade de uma aeronave é
da escolha do personagem. A reserva um PJ, a patente de ás é honorária e não expressa em seu índice de Estrutura.
de Pilotagem ou bônus em Armas de confere nenhum bônus. Isto representa a sua capacidade de
Fogo dura apenas enquanto durar a cena. Esta patente é uma adição a outros permanecer no ar a despeito do dano;
Este gasto em Trato Militar só pode modificadores. Se um NPC normalmente perca Estrutura suficiente e o avião não
ser feito uma vez por cena, diferente de teria um modificador de +1 em pode mais voar.
Acrobacia que pode ser usada uma vez Acrobacia graças ao seu caixão (Ex, Aeronaves de NPCs cairão quando
por disputa de aposta em uma dogfight. por voar em um Albatross), mas é um chegarem a Estrutura 0. Isto
Em uma cena onde mais de um tipo novato, então o +1 e o -1 se anulam e o geralmente significa a morte do piloto e
de alvo está disponível então o PJ deve modificador efetivo é de +0. Um ás, por de qualquer observador abordo, a menos
especificar contra que alvo em particular outro lado, teria um modificador total de que haja uma boa razão na história para o
ele vai receber o bônus. Então se há um Acrobacia +2 incluindo seu bônus de Guardião decidir o contrário.
Roland, dois Fokker DR.1 e um Pfaltz ás A aeronave de um PJ pode chegar a
na cena, o jogador deve especificar se o um valor abaixo de Estrutura 0. De 0
bônus é contra o Roland, os Fokkers ou a -5, o caixão é danificado e a Dificuldade
o Pfaltz. O Caixão Voador: Dano e para todos os testes, incluindo Limiar de
Pilotos NPC não usam Trato Acerto, é -1. De -6 a -11 o caixão está
Militar. Estrutura seriamente danificado (possivelmente
Trato Militar não funciona contra A maioria das aeronaves é armada em chamas ou prestes a pegar fogo), não
os Byakhee. Contudo, o Guardião com metralhadoras, que causam +2 de pode mais realizar Acrobacias ou se
pode decidir que se um protagonista dano. Isso pode aumentar para +3 de engajar em combate e todas as rolagens
coletou informações sobre os Byakhee dano com um gasto em Trato Militar, de Pilotagem são feitas com uma
diligentemente, os encontrou em veja também Furtividade, Sentir Perigo e penalidade de -2. Com -11 ou mais, a
combate ao menos uma vez e sobreviveu Trato Militar. aeronave foi abatida, e Pilotagem tem
à experiência, então o protagonista tem O piloto pode escolher carregar -3 (apenas para pousos forçados).
permissão para fazer um gasto de Trato munição incendiária (os Britânicos a PJs têm a opção de receber dano
Militar contra os Byakhee. Um PJ com chamam de Buckingham) para aumentar diretamente ao invés de deixar que o
Mythos de Cthulhu pode gastar um o dano. Isto requer um teste de Reparos avião sofra. O jogador pode deixar um
ponto para ganhar o mesmo benefício Mecânicos com Dificuldade 4, ou mais pontos de dano se acumular no
que um gasto em Trato Militar sem uma falha significa que a arma trava jogador, não no avião. Esta decisão deve
precisar realizar um teste. Na narrativa, irremediavelmente na primeira vez que é ser tomada quando o dano é sofrido e o
a única fonte de Mythos de Cthulhu é usada e não pode ser reparada no meio jogador não tem a obrigação de receber
o livro Dictionnaire Infernal encontrado na do combate. Munição incendiária causa o dano; o jogador pode preferir deixar
cena Sabor Local. +4 de dano (+5 com o bônus em que o avião sofra a perda de Estrutura.
Trato Militar), e é a única munição O benefício é que o avião não perde
de pode causar danos em balões de tanta Estrutura, o que pode ajudá-lo
Pilotos NPCs reconhecimento. Embora não seja ilegal, a ficar mais tempo no ar. Exemplo: um
Pilotos e observadores são muitos aviadores da Grande Guerra se Spad recebe 8 pontos de um ataque
classificados nas patentes de novato, recusaram a usar munição incendiária, inimigo e o piloto PJ sabe que o caixão
experiente ou ás. Novatos têm -1 em porque eles não queriam queimar seus só tem Estrutura 4 restando. Ao invés
todas as rolagens de combate, incluindo inimigos até a morte. É um forte lembrete de ficar negativo, o jogador decide
Pilotagem, e observadores novatos têm de que eles podem ser queimados, um deixar 5 pontos deste ataque ferirem o
-1 em todas as rolagens de Armas de dia. Guardiões podem impor um teste personagem. Isso fere o piloto, mas deixa
Fogo. Pilotos experientes voam e atiram de Estabilidade com dificuldade 3 o caixão com Estrutura 1; é melhor
sem penalidades. Ases têm +1 em todas na primeira vez que eles veem um piloto ele torcer para as coisas melhorarem nas
as rolagens em combate. A única exceção cair queimando e possivelmente um teste próximas rodadas.
a isso é a disputa de aposta (Dogfight); de Estabilidade com dificuldade 1 Um PJ tem a opção de um pouso
bônus e penalidades de novato e ás não cada vez subsequente. forçado. Seja em seu aeroporto ou
são adicionados à rolagem de disputa. O Guardião também pode impor um na Terra de Ninguém (NT. Terra de

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Rastro de Cthulhu
Caixões Voadores

Ninguém ou No-Man’s Land era aposta é feita em segredo e a revelação é pode atirar no perdedor. Caso ocorra
o território não ocupado entre as simultânea. Um grupo de teste descobriu um empate, cada um ganha um tiro,
trincheiras da Grande Guerra), o PJ pode que usar cartas simplificava o processo simultaneamente. Talvez no turbilhão
tentar um teste simples de Pilotagem de aposta; se cartas não estiverem do embate os combatentes ficaram
com Dificuldade 4. Sucesso significa disponíveis, escreva os apostas em cara a cara por um breve momento, e
que o PJ conseguiu pousar sua aeronave pedaços de papel. dispararam rapidamente, ou pode haver
sem causar mais danos a mesma. Falha Cada participante então rola um outras soluções que façam mais sentido.
ainda significa que o PJ pode fazer o d6. Qualquer participante que role um Fica a cargo do Guardião decidir tendo
pouso forçado, mas recebe +1 de dano. número ímpar (1,3,5) soma isso, como em mente a situação e o que a cena pede.
Para propósitos dramáticos o Guardião bônus, em sua aposta. Números pares não Como regra geral, se tanto um PJ
pode assumir que o PJ pode achar seu contam e não são adicionados. Lembre- como um NPC aliado são alvos em
caminho de volta até seu aeroporto do se, está é a única rolagem de combate potencial, o NPC aliado deve receber o
mesmo modo que o pouso, mas se desejar onde os bônus ou penalidades de ases e tiro primeiro a menos que haja uma boa
pode haver uma breve cena na qual o novatos não são acrescentadas. razão na historia para fazer diferente.
protagonista tem que andar pela Terra de A aposta mais alta, incluindo qualquer Cada parte envolvida na disputa pode
Ninguém ou algo semelhante primeiro. bônus, ganha a disputa. O vencedor fazer Acrobacias se quiser. Eles não têm
Veja também a cena opcional, Maldição!
Frustrados Novamente!

Dogfight
O agressor atacou o defensor.
A primeira questão a se resolver e a
vantagem da Furtividade.
Se o agressor manteve a vantagem
da Furtividade então, dramaticamente
falando, ele se colocou em uma posição
para matar sem o outro piloto saber e
recebe um tiro livre. O agressor pode
usar Acrobacia ou Trato Militar
para melhorar suas chances de sucesso.
O defensor não pode fazer Acrobacias
ou atirar de volta, mesmo que o defensor
tenha um observador na traseira
operando uma arma. Esta é a única
exceção da regra para a arma de fogo na
traseira; em todas as outras circunstancias
uma arma de fogo na traseira pode atirar
de volta mesmo que a disputa de aposta
tenha sido perdida.
Resolva o teste de Armas de Fogo
como de costume. Assumindo que o
defensor sobreviva ao ataque inicial, a
dogfight começa.
Agora é um duelo até a morte, com
ambas as aeronaves rodopiando pelo céu
tentando conseguir um tiro mortal. Esta
competição desesperada por vantagem é
a disputa de aposta de dogfight.
Todas as partes envolvidas na
dogfight gastam Pilotagem. Nenhum
participante pode apostar mais do que a
sua reserva restante em Pilotagem. A

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Rastro de Cthulhu
Caixões Voadores

que fazer Acrobacias nem são obrigados e ainda assim matar seu alvo, tudo na Albatross D.III:
a gastar pontos da reserva de Pilotagem mesma disputa de aposta. Assumindo que Caça biplano com assento único.
para fazer a Acrobacia. Alguns caixãos todas as partes sobrevivam, uma segunda Velocidade Máxima: 290 km/h Estrutura: 8.
são ágeis e recebem bônus em Acrobacia disputa de aposta começa imediatamente. Bônus: +2 Furtividade, +1 Acrobacia.
enquanto outros recebem penalidades e Talvez von Stalhein prefira Fugir agora
alguns sequer podem fazer Acrobacias. — é dois contra um, afinal de contas, Pfalz D.III:
Cada combatente envolvido na disputa de e seu caixão está danificado — mas ele Caça biplano com assento único.
aposta só pode fazer uma Acrobacia por deve ganhar esta disputa para fazê-lo. Velocidade Máxima: 320 km/h Estrutura: 8.
disputa, mas uma vez que a disputa tenha Bônus: Nenhum. Notas: Estável, confiável

Caixões
sido resolvida ele pode fazer Acrobacias e comum; a maioria dos pilotos prefere o
novamente em disputas futuras. Albatross.
Combatentes poden querer Fugir
ao invés de lutar. Em uma dogfight, Aqui encontramos estatísticas para Halberstadt:
Pilotagem substitui Fuga como a todas as aeronaves usadas neste cenário. Caça biplano com assento único.
reserva do usuário e se a tentativa for Não é uma lista extensa dos aviões da Velocidade Máxima: 320 km/h Estrutura: 8.
resistida então é resolvida com uma Grande Guerra. Todos os aviões têm Bônus: -1 Acrobacia. Notas: Lento e não
disputa de aposta. Se o combatente que uma metralhadora que atira para frente responsivo.
Fugir ganhar a disputa então a tentativa e podem ter armas montadas na traseira
foi bem sucedida e o piloto se retirando dependendo do tipo. Isto significa que Fokker D.VII:
escapa do combate. Tem que ser uma algumas aeronaves podem ser capazes de Caça biplano com assento único.
vitória clara; um empate não servirá. atirar em dois alvos ao mesmo tempo. Velocidade Máxima: 350 km/h Estrutura:
Dramaticamente, talvez o piloto que Isto não significa que elas podem atirar 9. Bônus: +1 Furtividade, +2 Acrobacia,
optar por Fugir mergulhou em uma duas vezes no mesmo alvo. +1 Limiar de Acerto. Notas: Amplamente
nuvem ou fingiu uma queda para que o Velocidade máxima (em km/h) é considerado o melhor caça alemão. O
atacante pensasse que ele foi abatido. dada para cada aeronave; velocidades de armistício citou especificamente o D.VII,
O piloto que optar por Fugir precisa cruzeiro normalmente é metade ou dois exigindo que todos os Fokkers que
apenas de uma vitória em uma disputa de terços disso. Em dogfights, se a velocidade sobreviveram deveriam ser entregues.
aposta para ser bem sucedido. máxima de um avião for menor que a de Várias nações os usaram militarmente
Exemplo de disputa da aposta: Algy e seus adversários em 15km/h, o piloto do após a guerra, durante os anos 20.
Ginger, ambos em aviões Camel, estão caixão com menor velocidade tem uma
lutando contra von Stalhein em seu Dificuldade de +1 na disputa. Se for Fokker D.VIII:
Albatross. Algy está com Pilotagem menor em 50 km/h ou mais, soma +2. Caça monoplano de assento único.
baixa, mas Ginger tem 5 pontos em O Guardião pode decidir que condições Velocidade Máxima: 335 km/h Estrutura:
sua reserva; eles não sabem quanto von locais — uma dogfight com vários 9. Bônus: +1 Furtividade, +3 Acrobacia.
Stalhein tem para gastar. Algy aposta 0 e combatentes com aviões rodopiando pelo Notas: Muito ágil, conseguiu a última
Ginger 3, enquanto von Stalhein aposta céu, cobertura de nuvens pesadas pode morte da guerra. Versões anteriores
4. Agora cada um rola, e Algy tira 5, ser ideal para ocultação — anulam esta sujeitas a falha nas asas. Também
Ginger 2 e von Stalhein 1. Ginger tem 2 vantagem. conhecido como Lâmina Voadora.
descontado, mas o 5 de Algy contra o 5 de
von Stalhein significa que ambos atiram Roland CII:
simultaneamente. Como von Stalhein é Alemães Biplano de dois assentos, uma
um NPC e existem dois alvos possíveis metralhadora giratória operada por
para ele atirar, o Guardião pode decidir Fokker DR.I: observador na traseira. Velocidade
se o Albatross atira contra o caixão de Caça triplano monomotor. Velocidade Máxima: 320 km/h Estrutura: 8. Bônus: -1
Algy ou o de Ginger. Se Ginger for um Máxima: 300 km/h Estrutura: 7. Bônus: +2 Furtividade, -2 Acrobacia, +1 Rolagens
NPC o Guardião pode tornar ele o alvo Furtividade, +2 Acrobacia, +1 Limiar de Armas de Fogo do Observador.
de von Stalhein. Enquanto isso Algy de Acerto. Notas: Embora popularmente Notas: Lento e não responsivo, mas uma
dispara contra von Stalhein. Se ninguém associado com o Barão Vermelho, ele plataforma de armas estável.
fez uma Acrobacia ainda nesta disputa pilotou com mais frequência o Albatross
de aposta, agora é a hora. Do contrário a D.III. Werner Voss, considerado o único Gotha:
próxima rolagem é um teste de Armas piloto a rivalizar com von Richtofen, Bombardeiro bimotor com dois
de Fogo. Note que este é um tiro lutou sua ultima batalha em um DR.I. observadores e um piloto. Velocidade
simultâneo, von Stalhein pode ser abatido Máxima: 240 km/h Estrutura: 14. Bônus:

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Rastro de Cthulhu
Caixões Voadores

+1 Rolagens de Armas de Fogo do assumir que alguns alvos (ex.: depósitos de Acrobacia ele pode infringir -1 dano
Observador, não pode fazer Acrobacias, de munição, prédios) são protegidos no avião. Notas: Responsivo e ótimo para
-1 Limiar de Acerto. Notas: embora estes por Fogo Terrestre, enquanto outros (ex.: acrobacias ocasionalmente propenso a
tenham sido usados com mais frequência caminhões, trens) não. Alvos Terrestres falha estrutural
para bombardear Londres, a chance de não têm outras defesas, e seu índice de
derrubar um pode ser boa demais para Estrutura pode variar de 4 (motocicletas, Hanriot HD.1:
os PJs deixarem passar. Lento e não cavalos, 7 (caminhões), 10 (depósito de Caça biplano com assento único.
responsivo, depende de metralhadores munição, trens) até 15 (prédios). Alvos Velocidade Máxima: 320 km/h Estrutura: 7.
montadas operadas por observadores terrestres, com a exceção de depósitos Bônus: +2 Acrobacia. Notas: Responsivo e
para proteção na frente e atrás. de munição, não são particularmente confiável. Os franceses o desenvolveram
vulneráveis a munição incendiária e mas não usaram, ao invés disso os deram
Balão: Buckingham não recebe o +4 de costume. aos belgas, americanos e italianos. Willy
Bolsão cheio de hidrogênio com Ao invés disso todos os tiros em alvos Coppens, o ás belga, pilotava um Hanriot.
observadores em um cesto na parte de terrestres são considerados como tiros
baixo. Estrutura: 5. Bônus: -1 Limiar de normais de metralhadoras. Spad S.XIII:
Acerto. Notas: Desarmado e não pode Caça biplano com assento único.
manobrar ou fazer Acrobacias. Só pode Velocidade Máxima: 370 km/h Estrutura: 8.
ser danificado com munição incendiária. Aliados Bônus: Nenhum. Notas: Estável e confiável,
o avião de confiança dos esquadrões
Archie: S.E. 5a: franceses e americanos.
Fogo antiaéreo, chamado Archie Caça biplano com assento único.
em homenagem a canção popular com Velocidade Máxima: 350 km/h Estrutura: de Havilland:
o refrão, ‘Archibald, certamente não!‘ 8. Bônus: Restaura 1 ponto na reserva de Aeronave de observação com dois
(com se fosse cantado por uma garota Pilotagem por cena, +1 Acrobacia. Notas: assentos, com metralhadoras a frente
para o seu pretenso namorado). Não Responsivo e capaz, não tão popular e atrás. Velocidade Máxima: 320 km/h
haveria um Fronte Ocidental sem quanto o Camel. Estrutura: 10. Bônus: -4 Acrobacias, -1
Archie, mas aconselha-se aos Guardiões Limiar de Acerto. Notas: Lento e difícil de
usar como um pano de fundo ao invés Sopwith Camel: manobrar.
de uma arma. Archie era notoriamente Caça biplano com assento único.

Exemplos de
impreciso, mas quando acertava o alvo Velocidade Máxima: 335 km/h Estrutura:
era inevitavelmente letal. Se o Guardião 7. Bônus: Restaura 2 ponto na reserva de
optar pelo Archie, trate o como peça de Pilotagem por cena, +2 Acrobacia, +1
morteiro (livro básico pág.67), assuma
que todos os atiradores têm uma reserva
Limiar de Acerto. Notas: Ágil, quase que
demais; quando foi introduzido os pilotos
combate
de 0 pontos, e permita que todos os acharam que era propenso a quedas, mas O Camel de Algy voa em direção ao Fronte,
ataques sejam uma rolagem de disputa descobriram que não. atrás de ação. Ele avista um Roland voando
contra Pilotagem. sozinho abaixo dele, se movimentando acima
Sopwith Snipe: das linhas. Algy procura outra aeronave, mas
Fogo Terrestre: Caça biplano com assento único. não avista nenhuma.
As vezes os protagonistas voarão Velocidade Máxima: 350 km/h Estrutura: Ele sabe que o Roland é lento, com uma
tão perto do solo que eles correm o 8. Bônus: +1 Furtividade, +3 Acrobacia. arma na traseira. Ele é 15 km/h mais rápido
risco de serem acertados por rifles ou Notas: Pensado como um substituto que o Roland, o que modifica as Dificuldades
metralhadoras. Assuma que todos os ao Camel, pilotado por australianos e de seu oponente. Ele não sabe nada sobre o
atiradores têm uma reserva de 0 pontos canadenses assim como pelos britânicos. piloto ou sobre o observador. Eles podem ser
e que todos os ataques sejam rolagem de O famoso piloto canadense Major Baker especialistas ou novatos. Ainda assim, ele tem a
disputa contra Pilotagem. O Dano é lutou sua famosa batalha contra quinze vantagem e não acha que seja uma armadilha,
+1. aeronaves inimigas no Snipe. logo ele desce!
Ele gasta 4 pontos de Furtividade, (de
Alvos Terrestres: Nieuport 28: uma reserva inicial de 8), esperando ganhar
Os protagonistas podem decidir Caça biplano com assento único. a vantagem. Ele sabe que a dificuldade base
atingir outros alvos no solo, incluindo Velocidade Máxima: 320 km/h Estrutura: é 4, mas claro que o piloto pode ser um ás,
caminhões, trens, depósitos de munição, 7. Bônus +3 Acrobacia; o Guardião tem a ou pode ter outros bônus que ele desconhece.
prédios entre outros. O Guardião deve opção, com um 1 natural em uma rolagem Ele quer abater este Roland no primeiro tiro,

11
Rastro de Cthulhu
Caixões Voadores

isso significa que ele precisa da vantagem da uma fogueira. O inimigo nunca conseguiu ele não pode) e o Guardião decide diminuir o
Furtividade. Gastando 4 pontos ele busca disparar e Algy não gastou muitos pontos da Limiar de Acerto de Algy em 1.
garantir isso. sua reserva. Hora de Algy ir atrás de outros Após uma disputa de aposta mordaz que vê
Ele está com sorte, e a Furtividade obtêm clientes. a reserva de Pilotagem cair em 4 pontos, a sorte
sucesso! Ele terá o primeiro tiro sem ter que Infelizmente o próximo oponente de Algy de Algy finalmente acaba. O inimigo ganha a
fazer a disputa de aposta e o Roland não não é tão fácil. Este Fokker triplano está com disputa. Isto significa que o Fokker tem um tiro.
poderá atirar de volta. Agora para juntar as sede de sangue e é o agressor. Algy faz seu Normalmente o Limiar de Acerto de Algy seria
vantagens e garantir um acerto; quando mais teste de Sentir Perigo, para que o inimigo não 4 (graças à sua Pilotagem alta), modificado
bônus ele puder somar, melhor. receba a vantagem da Furtividade como ele pelo seu Camel 5, e ainda mais aumentando
Ele pode usar Trato Militar e Acrobacia. O recebeu sobre o Roland. Agora é uma dogfight, para 6 pela vantagem da velocidade de Algy.
teste de Acrobacia é um teste com Dificuldade o vencedor leva tudo. Se a Acrobacia tivesse dado certo seria 7, mas
4, e a agilidade natural do Camel significa que Algy está feliz pois que ele é um Tripehound não deu. A Acrobacia bem sucedida do inimigo
ele recebe +2 em Acrobacia mesmo sem gastar (NT.um apelido para o Camel), cuja velocidade reduz o Limiar de Acerto de Algy de volta até
pontos da reserva. Ele gasta Trato Militar, mas é de 335km/h contra 300 km/h do Fokker. Ao 5, e claro que ele pode ter outros bônus que
nada em Pilotagem (guardado pra depois, ele menos a Dificuldade do inimigo será maior. Algy desconhece. Ele é um ás?
pensa) e faz o teste. Ele usa o Trato Militar Algy escolhe fazer uma Acrobacia, sem Bem, com Armas de Fogo 5, ele não precisa
para um bônus de +1 no dano em Armas de gastar pontos da reserva. Isto guarda sua ser. O caixão de Algy estremece com o impacto
Fogo e Acrobacia para reduzir o Limiar de Pilotagem para a disputa de aposta na e sofre 4 de dano em Estrutura. Ele só tinha 7
Acerto do Roland. Ele mergulha em direção a dogfight, mas claro que o bônus natural de +2 inicialmente; Algy está em maus lençóis. Ele
sua presa. do Camel não garante o sucesso. Por outro lado, tem a opção de gastar Vitalidade para evitar
O Roland não sabe o que está prestes a o caixão do inimigo também tem um bônus em um pouco do dano em Estrutura, mas decide
lhe acertar e não pode fazer uma Acrobacia Acrobacia, e o piloto pode ter bônus adicionais deixar esta opção para rodadas futuras.
nem nada para se salvar. O Limiar de Acerto que Algy desconhece. Ele ainda não está morto, e com uma
que normalmente seria de 3; agora é de 2 e Algy também decide gastar Trato nova disputa de aposta vem outra chance de
Algy receberá um +1 extra no dano se acertar. Militar de uma reserva que está se esgotando fazer uma Acrobacia, embora ele não possa
Algy gasta 1 da reserva de Armas de Fogo para rapidamente, decidindo adicionar um ponto usar Trato Militar novamente já que ele gastou
garantir absolutamente que irá acertar. Com temporário da reserva de Pilotagem contra o aquele ponto temporário ele não tem mais
sorte, ele rola 6; o Roland está bem danificado. DR.1. Isso pode fazer toda a diferença. bônus. Hora de fazer tudo o que estiver ao seu
A rolagem de dano é o prego final do caixão; Infelizmente para Algy, ele falha no teste alcance. . .
um 5, +3 (incluindo Trato Militar) para um de Acrobacia. O inimigo usa Acrobacia com
total de 8. Saindo um Roland em chamas como sucesso mas não usa Trato Militar (como NPC

12
Rastro de Cthulhu

Cenas

Estourando
Experiente (Alerta +2, Furtividade: ver seus pilotos se provarem.
+2, Acrobacia +2, Pilotagem 7, Armas Se os protagonistas atacarem o Roland
de Fogo 7). Os protagonistas são os sem hesitação, a Jasta de Becker irá tentar
Balões agressores nesta cena. As estatísticas dos
NPCs incluem os bônus das aeronaves.
ganhar a vantagem de Furtividade
imediatamente. Por outro lado, se os
O cenário começa com os No meio da batalha, uma aeronave protagonistas disserem que antes de
protagonistas no ar sobre o Fronte passa caindo entre os protagonistas; se atacar o Roland eles olham para ver se
Ocidental em uma missão para estourar esta aeronave é Aliada ou Alemã fica a há outros atacantes, a Jasta de Becker
um balão de observação inimigo. A cargo do Guardião. Os protagonistas perde automaticamente a vantagem
intenção desta cena é fornecer um olham assustados para o que parece ser da Furtividade. O Roland só estará
breve combate introdutório bem como uma criatura voadora, enquanto ela leva interessado em Fugir e está ciente do seu
apresentar o principal problema da o piloto da aeronave destruída e sobe papel na emboscada.
história, em teoria os personagens a com seu prêmio. Ele casualmente
devem sair vitoriosos sem perdas. O arranca a cabeça do piloto enquanto vai Roland:
Guardião pode fazer alguns pilotos NPCs embora, ele parece engolir enquanto Piloto ás (Alerta +3, Furtividade
acompanharem os protagonistas. voa com um pequeno espirro de sangue. +0, Acrobacia +0, Pilotagem 9, Armas
Veja O Bom e Velho Esquadrão para Estabilidade 4 e o evento acontece de Fogo 4), Observador experiente
informações importantes sobre o voo. tão rapidamente que não há tempo para (Armas de Fogo 10). Os protagonistas
MacMurdo é o Lider de Voo. Antes reagir. O Guardião pode decidir que são os agressores. As estatísticas dos
do voo ele pode ter discutido táticas isto termina o combate, já que os Pfaltz NPCs incluem bônus das aeronaves.
com os protagonistas; faça flashbacks também terão visto a criatura e não Em certo ponto durante o combate os
disso se for necessário. O tempo está querem mais saber de lutar, escolhendo protagonistas irão vislumbrar o Símbolo
bom, com alguma cobertura de nuvens, ao invés disso fugir da cena se os Amarelo na cauda do avião de Becker.
e os protagonistas não avistam nenhuma protagonistas permitirem. Parece se retorcer como uma cobra e
aeronave inimiga antes de chegar até o Deixe que os protagonistas lidem machuca seus olhos. Qualquer um que vê
balão. com o balão e voem de volta para casa. este símbolo e mais tarde vê os Byakhee
O balão de gás fica logo atrás do No caminho de volta, antes de chegar se movimentarem nos céus sentem uma
Front e é protegido por Archie. Três às trincheiras, eles encontram a Jasta 32. conexão entre os dois, como se um fosse
Pfalz inimigos (velocidade 320, O encontro inicial é com um Roland a extensão do outro. Estabilidade 2
Estrutura 8) estão voando próximos solitário (Velocidade 320, Estrutura por ver o Símbolo Amarelo no caixão de
vigiando o balão. Se não forem afastados, 8) aparentemente em uma missão de Becker.
eles atacarão qualquer um que se reconhecimento. Na verdade o Roland
aproximar. A aproximação mais sensata é uma isca; as aeronaves da Jasta estão
seria alguns ficarem vigiando possíveis se escondendo acima, esperando que
emboscadas enquanto o resto enfrenta alguém se lance sobre o Roland. Veja Die
os Pfalz, permitindo que um escape e Beleuchtung Husaren para detalhes sobre
ataque o balão. Contudo, fica a cargo a Jasta e assuma que há o um número
dos protagonistas a forma de abordar o igual de aeronaves inimigas, sem incluir
problema. Becker e seu companheiro. Então um
grupo de quatro PJs encontrará quatro
Pfalz: pilotos inimigos, mais Becker e seu
Novato (Alerta +1, Furtividade companheiro, um total de seis aeronaves.
+2, Acrobacia -2, Pilotagem 4, Armas Becker está no comando e ficará longe da
de Fogo 4), Experiente (Alerta ação com dois companheiros, vigiando os
+2, Furtividade: +2, Acrobacia +0, outros atacantes. Esta é uma missão de
Pilotagem. 6, Armas de Fogo 6), treinamento para sua Jasta; Becker quer

13
Rastro de Cthulhu
Caixões Voadores

Die Beleuchtung Husaren


A Jasta de Becker, apelidada de Hussardos Relâmpago em homenagem ao antigo regimento de Becker, é um novo grupo
de voo com aeronaves alemãs; top de linha Fokker D.VIII (velocidade 335, Estrutura 9) com pilotos treinados. Eles foram alocados
nesta parte do Fronte porque os alemães querem controlar o ar neste setor e esperam que a nova Jasta de Becker mude a balança
a seu favor.
Embora sejam absolutamente leais a Becker, eles não entendem o que está acontecendo e estão aterrorizados com os Byakhee.
Qualquer avistamento de Byakhee no meio do combate os fará Fugir, já que eles sabem muito bem que os Byakhee não são
confiáveis mesmo que Becker ache que eles estejam do lado dele.
Assuma que cada piloto tem Alerta +3, Furtividade +4, Acrobacia +5, Pilotagem 10, Armas de Fogo 10, incluindo bônus pela
aeronave. Eles estão ávidos em aumentar seu número de mortes e todos as suas patentes são ás. Limiar de Acerto começa em 4,
não incluindo outros bônus.
A Jasta tem capotas e narizes em um verde claro (a cor de regimento da antiga unidade de Becker) mas outras marcas são
individuais. Eles possuem padrões de camuflagem multicoloridos, mas alguns têm a insígnia do crânio sobre ossos cruzados, outros
espadas ou relâmpagos cruzados e por aí vai. A única marca comum entre todos eles é a capota verde. O Guardião pode querer
desenhar alguns deles, talvez para agir como um nêmeses em particular para os protagonistas.
Becker prefere um Fokker D.VII (velocidade 350, Estrutura 9). Ele também tem uma capota verde com um padrão quadriculado
marrom e vermelho ao longo do corpo da aeronave. O Símbolo Amarelo está pintado na sua cauda. Becker tem 16 mortes
confirmadas e é um ás talentoso, apelidado de A Águia de Lens, por causa da área do Fronte onde ele se provou pela primeira vez.
Becker não é um homem muito supersticioso e só concordou com o Símbolo Amarelo para agradar a sua tia. Entretanto seus
encontros com os Byakhee estão drenando sua Sanidade e ele está começando a aceitar a verdade do Mythos. Ele vê os Byakhee
como Valquírias, que vêm ajudá-lo a matar seu inimigo.
O Guardião deve usar os Hussardos de Becker como antagonistas flutuantes em várias cenas. Deixe suas capotas verdes serem
avistadas várias vezes, seja como combatentes ou como aeronaves distantes. Evite deixar Becker entrar no conflito diretamente até
perto do fim do cenário, já que mortes prematuras de ambos os lados podem arruinar o clímax. Contudo, só porque Becker não
está envolvido diretamente não significa que outros Hussardos não podem entrar em combate; o Guardião deve encorajar isso.
Ernst Becker A Águia de Lens
Mythos de Cthulhu 1, Condução 10, Armas de Fogo 14, Ocultismo 1, Pilotagem 15
Alerta +4, Furtividade +5, Acrobacia +5 inclui bônus de aeronave)
Limiar de Acerto 5, sem incluir bônus de Acrobacia.
Especial: Becker é um piloto talentoso. Enquanto outros ases antagonistas recebem um bônus de +1, Becker recebe +2.
Fisicamente Becker é um jovem musculoso, com um cabelo loiro claro e trejeito contagiante.

14
Rastro de Cthulhu
O Bom e Velho Esquadrão
A nacionalidade do esquadrão dos protagonistas é deixada deliberadamente ambígua. O Guardião deve se sentir livre para usar o que for
mais apropriado, seja franceses, britânicos ou americanos. Alguns nomes devem ser alterados, mas é só isso.
Contudo, a nacionalidade do grupo irá fazer uma certa diferença no tipo de aeronave usada. Os franceses voavam em Nieuports e Spads, bem
como os americanos. Os britânicos voavam em Camels e SE5a, entre outros. Logo o Guardião deve tomar a decisão com antecedência, para
combinar a nacionalidade com a aeronave.
Em um jogo na fase teste a possibilidade e jogar com os alemães foi discutida. Caso você prefira, não há nada impedindo os protagonistas de
serem alemães e os antagonistas aliados. Implicaria em mudar alguns nomes e o Guardião deve mudar mudar as aeronaves; o Fokker D.VIII é
uma aeronave boa demais para permitir que os protagonistas a usem. Se eles tiveram um esquadrão destas, derrubar aliados e Byakhee poderia
ser fácil demais. Os substitutos recomendados são o Pfaltz, Albatross ou Halberstadt. Contudo mudar de lado não fará diferença no Gancho
ou na Espinha, com exceção da cena Uma Ocasião Formal. Naturalmente Conan Doyle não visitará um aeroporto alemão. Um substituto
será necessário, possivelmente alguém como Ernst Barlach, Richard Demel ou Walter Flex, embora deva haver cuidado para evitar conflitos
temporais (Flex morreu em Outubro de 1917, então o cenário precisa se passar antes disso). O único outro conflito significativo é a cópia de
Wipers Times (Bebedeira) e isso pode ser deixado de lado.
• Pilotos NPCs serão agregados ao esquadrão. O Guardião deve se sentir livre para planejar os NPCs como necessário, tendo em mente as
seguintes sugestões.
• Nenhum NPC aliado deve ter a patente de ás além de MacMurdo. Em teoria Pyke também é um ás, mas não voa mais.
• As estatísticas de combate de MacMurdo são:Alerta +4, Furtividade +3, Acrobacia +3, Pilotagem 12, Armas de Fogo 8,
Limiar de Acerto 6, incluindo bônus de aeronave. MacMurdo voa em um Sopwith Camel, Velocidade 335 Estrutura 7.
• NPCs não devem receber o status de Líder de Voo, exceto por MacMurdo na cena inicial.
• Sugestão de novato: Alerta +0, Furtividade +1, Acrobacia +1, Pilotagem 4, Armas de Fogo 4
• Sugestão de experiente: Alerta +2, Furtividade +2, Acrobacia +1, Pilotagem 6, Armas de Fogo 6
• Estatísticas de NPCs não incluem bônus de aeronaves.
A descrição exata do esquadrão é deixada deliberadamente vaga. Isto serve para permitir aos Guardião e aos jogadores jogarem como eles
quiserem sem se prenderam muito ao cenário. Considerando os tipos de aeronaves usada (o Fokker D.VIII não entrou em serviço até o fim
da guerra, apenas alguns meses antes do Armistício) se assume que o período é no ínicio do inverno de 1918, mas caso o Guardião prefira
um período anterior a única mudança necessária talvez seja retirar o Fokker e substituir por outro modelo; o Albatross talvez. As seguintes
características podem ser assumidas:
• O aeroporto é uma faixa de grama, o mais achatada possível.Terreno acidentado, bombardeios e quedas significam que é esburacado com
frequência e perigoso de se usar. Isso não impede os pilotos de tentarem. Antes da guerra provavelmente era o campo de uma fazenda;
pomares e árvores podem delinear os limites dos aeroporto.
• Homens alistados têm as piores acomodações, mas em um esquadrão mesmo os piores alojamentos são bastante confortáveis em
comparação aos que eles têm no Fronte. Soldados normais e mecânicos vivem em tendas ou, na melhor das hipóteses, em barracas de
madeira. Se houver uma habitação melhor disponível — um chalé desapropriado, por exemplo — então os oficiais terão requisitado ele
para si mesmos.
• O Escritório do Líder do Esquadrão, o Consultório do Dr Hollis e o Escritório do Oficial de Inteligência são no mesmo prédio, que é feito
de pedras e provavelmente era a casa de campo de um fazendeiro rico antes da guerra. Ela pode ser do tamanho de uma mansão de campo
pequena. Se for grande o suficiente, o Refeitório pode ser lá também, mas isto precisa ser lembrado na descrição da sala (veja Bebedeira).
• Comida, bebida e amenidades são o melhor que se pode ter, o que não quer dizer muito, mas é muito mais do que qualquer coisa que o
Fronte pode prover. Os pilotos recebem refeições quentes e camas para dormir; cerveja e música ao anoitecer, seja de um fonógrafo ou
de um velho piano. Espera-se que eles paguem pelas bebidas que bebem, mas a maioria pendura a conta assumindo que eles nunca viverão
tempo o suficiente para pagar.
• Quando não estão no ar, as aeronaves são guardadas nos hangares sob tanta camuflagem quando possível. Depósitos de munição e
combustível são mantidos longe dos aviões e eles também são camuflados.
• Existem trincheiras e metralhadores em caso de um ataque inimigo. Caso uma aeronave inimiga bombardeie o esquadrão, os protagonistas
têm a opção de correr para as trincheiras para se esconder ou tentar decolar com seus aviões para contra-atacar. Decolar é extremamente
perigoso e os protagonistas que tentarem devem sofrer ao menos dois ataques livres antes de ter a chance de atirar de volta.
• Assume-se que NPCs fazem seu trabalho sem precisar gastar pontos, então (por exemplo) mecânicos reparam aeronaves danificadas entre
duas cenas sem precisar gastar da sua reserva. Isso pode não servir para todos os jogos, mas alguns jogadores da fase de testes preferiam
a tensão de não saber quantos pontos de Estrutura seriam reparados até a próxima missão. Isso também não resolve a questão de quantos
pontos da reserva de Vitalidade o Dr Hollis pode restaurar com Primeiros Socorros. Para Guardiões que precisam de pontos
de reserva para NPCs, assuma que o total de reserva disponível em Reparos Mecanicos após cada missão de combate é 6+1d6 e
divida isso entre as aeronaves danificadas. Esta reserva se restaura a cada missão de combate. Dr Hollis tem 8 de reserva em Primeiros
Socorros, mas não tem Psicanálise e a reserva de Primeiros Socorros não será restaurada.

15
Rastro de Cthulhu
Caixões Voadores

O Relatório de
Combate
Os protagonistas retornam para o seu
aeroporto onde eles são interrogados por
Curtis, o Oficial de Inteligência.
MacMurdo não menciona a criatura,
embora seja improvável que não tenha
visto. Ele está claramente alterado; seu
rosto está pálido e suas mãos tremem.
Avaliar Honestidade ou similar
mostra que ele está por um fio e mentido
sobre não ter visto. Veja mais em
Queimador.
Curtis é quieto e inquisitivo; um
homem exigente que gosta dos mínimos
detalhes. Ele interrogará os personagens
rigorosamente sobre sua patrulha.
Qualquer menção a monstros voadores
chamará sua atenção; ele recomendará ao
narrador da história “vá ver o Dr e tome um
tônico; você claramente está um pouco gripado.”
Contudo (Central) Curtis está agitado
com o relato dos protagonistas, como
se ele já tivesse ouvido algo parecido
anteriormente. Veja mais em Inteligência
Militar.
Eles têm o resto da tarde para seus
próprios assuntos. O bar está aberto,
como sempre, (veja Bebedeira) ou eles
podem se certificar de que sua aeronave é
consertada para o voo da manhã seguinte
(veja Outras Patentes).

Queimador
Esta cena trata de MacMurdo
MacMurdo é o ás do esquadrão, com
12 mortes em sua contagem. Também é MacMurdo viu os Byakhee várias sua boca fechada, mas ao deixá-lo
um dos mais experientes, voando com o vezes e eles são a causa para o abalo de bêbado ou falar com ele depois
esquadrão há 14 meses. Ele é um Líder de seus nervos. Ele está convencido de de um pesadelo poderá se ver que
Voo que até recentemente estava prestes que eles vêm para roubar sua alma, por ele não consegue parar de falar.
a ser promovido a Líder do Esquadrão cometer o pecado do assassinato. Ele MacMurdo viu os ‘demônios’ várias
com seu próprio grupo, mas Curtis, derrubou tantos outros em chamas que vezes. “Eles virão atrás de mim, sabe.
o Dr. e o Líder do Esquadrão Pyke desenvolveu o horror de queimar vivo e Eles irão me pegar um dia!” Ele sabe
(Inteligência Militar) notaram a tensão sonha com isso todas as noites. que eles estão ligados ao novo Circo
pela qual MacMurdo está passando. O Os protagonistas podem obter pistas Alemão. “Eu os vi voar com aquelas
ideal seria mandá-lo para casa, mas as de MacMurdo das seguintes formas: coisas amaldiçoadas, como se eles
coisas estão tão agitadas no momento • Central: (discussão/ estivessem mancomunados com Satã!”
que eles precisam de cada piloto que eles interrogatório) MacMurdo está • Central: (procurar por posses
conseguirem. por um fio. Ele tentará manter a pessoais ou similar) MacMurdo tem

16
Rastro de Cthulhu
Caixões Voadores
um bolo de cartas que ele escreveu Antropologia: A descrição
melhor no Líder do Esquadrão, enquanto
para Algy Cooper, um companheiro que MacMurdo dá, somada com
que Convencimento ou jargão
piloto que morreu dois meses as próprias observações dos
médico funcionam com o Dr. Curtis só
atrás. Ele continua escrevendo protagonistas, é sugestiva. Eles
é suscetível a Bajulação; ele gosta de
para Algy como se ele estivesse viram discrições similares antes,
pensar em si mesmo como um homem
vivo e naquelas cartas MacMurdo como Gárgulas em igrejas ou algo
sem emoções e lógico tipo um Holmes.
entra em grandes detalhes. “Eu parecido nas pinturas de Bosch.
os vi novamente, sabe, como antes. Contudo, os protagonistas estão Geral:
Lembra quando nós avistamos um convencidos que eles viram algo • Central: Os alemães têm algum
pela primeira vez, aquela vez na parecido recentemente e por truque novo na manga. Alguns
primavera? Nós achamos que tínhamos perto — talvez no vilarejo local? O avistamentos de coisas estranhas
alucinado, falta de oxigênio ou algo Oficial de Inteligência pode saber voando foram relatados, mas
parecido. Bem, eu vi os abutres mais um pouco mais; ele é um camarada claramente isso é só propaganda.
de perto agora, Algy, perto o suficiente esperto. Os relatos estão vindo de mais de
para sentir o seu fedor e até mesmo um esquadrão, então há algo por
para ouvi-los fazendo sons de assovio
estridente para si mesmos nas nuvens.
MacMurdo: trás disso.
Às. Vitalidade 9, Briga 8, Sanidade 4, • Central: A Jasta de Becker, os
Os alemães às vezes voam com eles, Hussardos Relâmpago foram
Estabilidade 3, Alerta +4, Furtividade
Algy, como apoio . . .” alocados para este setor. Os
+3, Acrobacia +3, Pilotagem 12, Armas
• Trato Militar, Hussardos são ótimos pilotos e
de Fogo 8, Limiar de Acerto 5, inclui
Convencimento: MacMurdo uma grande ameaça. Eles devem
os bônus da aeronave. MacMurdo voa
alega ter visto os demônios ser atacados com cautela, mas eles
em um Sopwith Camel, Velocidade 335
voadores cinco vezes. Nas duas devem ser combatidos; os alemães
Estrutura 7.
últimas ele os viu aparentemente não podem ganhar a supremacia
cooperando com os alemães (a
Inteligência
aérea deste setor.
Jasta de Becker) e observou que
as criaturas viajam em grupos de
Especifico:
no mínimo quatro. Eles trabalham
cooperativamente para abater a Militar • Trato Militar (Pyke): Se
atribui a esta nova arma o
sua presa; ele os viu atacar um
Esta seção aborda o Dr., o Líder do desaparecimento de três aeronaves,
Havilland e ganhar. Contudo ele
Esquadrão Pyke e o Oficial de Inteligência incluindo um avião de observação
também os viu atacando aeronaves
Curtis. de Havilland. Quando avistadas,
alemãs e não sabe o que dizer desta
Dr. Hollis é um homem rechonchudo as coisas geralmente atacam
mudança na aliança.
e alegre que preferia estar pescando e em grupos de quatro ou mais.
• Medicina, Farmácia:(falar
passa suas horas livres fazendo novas O comando manteve segredo,
com MacMurdo ou revistar seu
iscas. Major Pyke é alto e magro, mais mas aparentemente uma delas
alojamento) O Dr. o dopou com
se parece com um coveiro e está sempre foi abatida por armas antiaéreas
algum tipo de tônico. Difícil
tenso. Capitão Curtis é um homem algumas semanas atrás. ‘Não sobrou
dizer o que é, mas o cheiro é
robusto e calmo que parece estar em praticamente nada dela, mas o pouco
bastante forte; zimbro ou algo
casa em um campo de Rugby, mas diz que restou parecia couro e tendões, tipo
parecido. É provável que não esteja
desprezar esportes e é um ávido leitor de um morcego enorme. Provavelmente
fazendo bem aos seus nervos, mas
novelas. parte da estrutura da sua asa.’
certamente é um estimulante
Os protagonistas podem falar com • Convencimento (Hollis):
poderoso. Contudo, checar com
qualquer um para conseguir estas pistas. Hollis está muito preocupado com
o Dr. (Inteligência Militar)
Algumas são gerais, conhecidas por MacMurdo e disse mais de uma vez
revela que ele não prescreveu tal
todos os três, outras são especificas para que ele deveria ser mandado para
tônico. Na verdade, MacMudro
cada individuo. Todos os três sabem casa descansar. Algumas semanas
conseguiu com um herborista
que algo estranho está acontecendo atrás Hollis, junto com outros
local. A substância é alucinógena
mas não compreendem e estão ansiosos médicos, foi chamado para uma
e estimula a ansiedade e os
para manter a história em segredo com autopsia de um observador que foi
batimentos cardíacos, bem como
o medo de causar o que eles chamam morto por uma dessas coisas. “Ele
inibe o apetite e causa insônia.
de ‘desolação’ — uma perda de moral foi dilacerado, como se tivesse sido
• Ocultismo, História,
generalizada. Trato Militar funciona atingido por um punhado de navalhas,

17
Rastro de Cthulhu
Caixões Voadores

Bebedeira
mas havia muito pouco sangue. comanda o estaminet no vilarejo.
Surpreendente, dada a quantidade ‘Eu não vou dizer que ele está do lado
que deve ter sido derramada.” Se dos anjos, mas ele sabe das coisas, e
Os protagonistas podem escolher
perguntado sobre o tônico de é isso que importa.’ O informante
passar algum tempo no bar do esquadrão.
MacMurdo, Hollis o identifica diz aos protagonistas para dizer
É um celeiro de um cômodo
como “bruxaria pura, meu velho. a Henri, ‘de Plancy me mandou”,
convertido, com um teto alto que faz o
Provavelmente engarrafada por algum dando aos protagonistas acesso à
lugar parecer uma caverna. Há partes de
charlatão no vilarejo.” Produzir sua ‘coisa especial’.
aeronaves inimigas — hélices, caudas,
isto é o suficiente para mandar • História Oral/
pedaços de tecido, metralhadoras —
MacMurdo para casa; exaustão é Convencimento: Vários pilotos
penduradas nas paredes como troféus. O
uma coisa, abuso de drogas é outra alegam ter encontrado os demônios
lugar é aquecido por um forno a lenha,
bem diferente. Isto pode salvar voadores. ‘Eu vi três deles atacarem
que torna um dos cantos do lugar quente
a vida de MacMurdo, não sua um Roland. Como abutres em uma
enquanto o resto permanece frio. Uma
reputação. presa, se mantendo inteligentemente
parede inteira é dominada por uma
• Bajulação (Curtis): Curtis afastados do atirador na cauda
tábua sobre vários barris de cerveja,
culpa os rumores locais pelo medo. enquanto dois deles colocaram o piloto
funcionando como bar. As bebidas
Ele cita Holmes: “Esta agência está em uma posição para matar. Então
disponíveis incluem vinhos locais, cerveja
firme no chão e ai deve continuar. um deles arrancou a cauda, o que
em garrafa, uma pequena coleção de
O mundo é suficientemente grande terminou o serviço, mas não antes deles
destilados e (se alguém estiver se sentido
para nós. Não há necessidade de agarrarem o observador, pobre coitado.
corajoso) a garrafa pessoal de uísque
procurarmos fantasmas.” ( AVampira de Drenaram ele como uma garrafa de
das Highlands do Líder do Esquadrão,
Sussex. O autor desta aventura sabe cerveja escura’.
mantida pelo barman fechada a chave.
que a citação está no tempo errado, • Coletar Evidencia: O barman
Penduradas nas paredes ficam as canecas
embora a história se passe em 1896 mantém um jarro cheio de um
do Esquadrão, cada uma gravada com o
ela foi publicada em 1924. Se este líquido turvo atrás do bar. Ele
nome de seu dono. As canecas dos pilotos
fato tiver a probabilidade de ser não sabe o que está dentro dele;
mortos são retiradas; dá azar beber no
captado pelos jogadores, ou cause um dos pilotos, agora morto,
copo de um homem morto. Há também
uma preocupação ao Guardião, a deu para que ele guardasse e ele
a vitrola do esquadrão e uma coleção
citação pode ser deixada de lado se esqueceu. Há uma etiqueta
de discos — cakewalk e clássica — é
facilmente). Ele sabe que alguns (em francês) no jarro que diz
mantida.
locais praticam paganismos; veja no ‘spécimen recherché le seizième Juin’
Habilidades úteis aqui são Trato
estaminet (NT, um pequeno café). (espécime coletado em dezesseis de
Militar, Crédito, Bajulação,
Na verdade, eu não ficaria surpreso Junho). Se aberto, o jarro contém
História Oral, Convencimento,
se meu sombrio colega fosse a fonte um pequeno fragmento de uma
Coletar Evidencia, Usar Biblioteca.
desses rumores. Contudo ele sabe, garra e um pé no álcool. Mesmo
• Trato Militar: O novo
a partir de conversas com os outros depois de tanto tempo a coisa fede
esquadrão de Becker foi alocado
Oficiais de Inteligência dos outros como uma fossa aberta e embora
recentemente neste setor e deve
esquadrões, que os avistamentos a garra superficialmente lembre
ser temido. Todos os pilotos são
foram relatados por vários pilotos e a de uma criatura natural, seu
experientes, geralmente com uma
aumentaram nos últimos dez meses tamanho e formato desmentem essa
ou mais mortes em seu currículo.
[Nota ao Guardião: à medida impressão. Estabilidade 1.
A reputação de Becker como um
que mais pilotos sobreviveram aos • Usar Biblioteca: O bar mantém
matador é fundamentada; ele é
encontros com Byakhee, o número uma coleção de Wipers Times, um
conhecido por ter abatido mais de
de relatos aumentou.] Curtis acha periódico satírico publicado pelo
uma dúzia, e dizem os rumores que
que o inimigo pode ter uma nova Sherwood Foresters. A maior parte
ele foi mandado especialmente para
arma de guerra; em todo caso, ele é humor negro muito forte, (ex.
coletar sua Blue Max, uma medalha
tem ordens para repassar todos os previsão do tempo: 5 horas névoa,
que requer dezesseis mortes
relatos, incluindo evidências físicas, 11 horas Vento Leste ou Neve, 8
confirmadas.
se houver alguma, para o QG. horas Cloro), mas uma das séries
• Bajulação/Crédito: Pilotos
[Nota ao Guardião: onde acaba trás um personagem recorrente,
querendo uma ‘bebidinha’ ou
a cortesia do Defence of the Realm Herlock Shomes, atualmente
interessados em saber mais
Act (Ato de Defesa do Reino) e envolvido com uma investigação
sobre os demônios voadores são
nunca mais é visto.] sobre roubo de rum. Em certo
direcionados até Hector, que

18
Rastro de Cthulhu
Caixões Voadores
ponto o famoso detetive diz de MacMurdo, Algy Cooper. Ele
se interessado em ocultismo por um
‘Mesmo nossos amigos no ar não estão alegou ter acertado em um e
certo tempo, (um membro do Ghost
imunes pois a falta da vitae essencial pensou tê-lo derrubado. Pouco
Club desde os anos de 1880), estas
os deixou doidos. Por estarem tão antes de Cooper ser morto, ele
mortes despertaram o seu interesse em
ressecados eles começaram a ver porcos disse que encontrou ‘um médico de
espiritualismo.
voadores! Uma situação bastante sapo’ que recuperou uma parte da
Antes da Guerra Sir Arthur foi ao
infeliz.’ O artigo contém uma criatura e Algy ia comprá-la dele.
Prince Henry Tour, uma competição
ilustração de um triplano alemão, • Burocracia: Curtis mantém
automobilística entre a Inglaterra e a
incluindo a insígnia do Símbolo todos os Relatórios de Ação e
Alemanha e o que viu o convenceu
Amarelo, voando em companhia de não deixa mais ninguém vê-los.
de que a guerra era inevitável. Desde
dois porcos alados. Contudo um escrevente pode ser
então Sir Arthur fez um estudo sobre os
engambelado com Burocracia,
jornais e literatura política da Alemanha
ou possivelmente subornado,
Outras Patentes para mostrar os relatórios
dos últimos seis meses aos
ficando convencido de que a guerra aérea
e submarina irão vencer este conflito.
Os protagonistas podem escolher Atualmente ele é um correspondente
protagonistas. Demônios voadores
falar com os oficiais não comissionados e militar com uma comitiva itinerante
são mencionados cinco vezes ao
com o pessoal de solo. e está coletando informação para sua
todo, duas por Cooper, uma por
Além dos mecânicos e assistentes, história sobre a Grande Guerra prestes a
MacMurdo e mais duas por outros
cada piloto tem um batman (NT. ser publicada.
pilotos (mortos). Um relatório
assistente militar britânico) que limpa Naturalmente com um convidado
datado de 16 de Junho diz: ‘vi o
suas roupas e geralmente garante que tão especial em visita o cozinheiro faz
Desconhecido ir para a A.I.[aeronave
as necessidades básicas do oficial sejam o seu melhor e apronta foie gras, ganso
inimiga] mas quando o 2º Ten Cooper
atendidas. Alguns são mais confiáveis grelhado e muitos queijos e vinhos para
engajou, Desconhecido foi para o 2º
do que outros e um batman que sabe acompanhar. Sir Arthur faz o seu melhor
Ten Cooper. 2º Ten Cooper deu uma
como passar uma camisa sem queimar para ser divertido (não é a primeira vez
rajada de 30 Buckingham nele e ele
é algo que deve ser valorizado. Um que que ele é o centro das atenções) e falará
caiu do céu. Eu perdi ele de vista,
consegue bebida e cigarros deve ser mais alegremente com os protagonistas.
sendo engajado por uma A.I. e não o
valorizado ainda. • Avaliar Honestidade mostra
vi cair.’
Trato Militar, História Oral, que Sir Arthur está convencido de
Convencimento ou Burocracia que o que ele diz é verdade e ele
serão de grande ajuda.
• Trato Militar: Boatos são Uma Ocasião tem algumas coisas interessantes
a dizer.

Formal
desaprovados pelo Líder do • Central: Ele conhece Becker da
Esquadrão, mas todos sabem que Prince Henry Tour, quando ele
algo estranho está acontecendo. era um piloto de corridas. ‘Nervos
Pouca gente sabe o exatamente Esta cena deve ser usada em um excelentes e um piloto talentoso, eu
o que é e os rumores são momento da escolha do Guardião, de achei na época, e não um fanático
generalizados. Contudo, ninguém preferência em um momento onde os hostil como muitos deles eram.
duvida que a Águia de Lens está protagonistas estão ficando sem pistas. Ele gosta de vencer, mas ele é um
por trás de tudo. ‘Nós não teremos Os protagonistas são avisados que desportista, por inteiro. Não como
um momento de paz até que ele que haverá um convidado especial no outros em sua família, eu posso
seja abatido.’ Os mecânicos de Refeitório naquela noite. O convidado afirmar!’
MacMurdo receberam a ordem é Sir Arthur Conan Doyle, novelista e • História Oral,
de mergulhar sua Buckingham em (no momento) correspondente militar, Convencimento: ‘A tia de Becker,
água benta; um pedido que eles não que é amigo da família de Curtis e foi agora, Agathe — nós costumávamos
tentaram atender. ‘Não faria muito convidado pelo mesmo. chamá-la de Sapa von Plon, sabe —
bem para a munição, não é mesmo Sir Arthur é um homem inteligente e ela é completamente diferente. Idolatra
senhor?’ incisivo que está sobre uma grande tensão o Kaiser, acha que o sol nasce e se põe
• História Oral/ psicológica. Sua esposa morreu pouco em Bismark e tem uma fé inabalável
Convencimento: De acordo tempo antes da guerra, seu filho Kingsley no destino da Alemanha.Também
com os boatos entre os batman, o está servindo (e morrerá em Outubro uma caça fantasmas e médium, se você
primeiro piloto a ver os demônios de 1918) e ele está prestes a perder preferir, e supostamente intima de
voadores foi o velho companheiro vários familiares e amigos. Embora tenha Alastair Crowley, entre outros. Uma

19
Rastro de Cthulhu
Caixões Voadores

Sabor Local
mulher detestável, mas não sem um Conquistadores graças a conexão
certo magnetismo. Ela realmente com osVanir. Ela disse que lhe dava
acredita, veja você; o tipo de fé que sorte. Se Becker está usando isso como Os protagonistas podem escolher
move montanhas, como eles dizem.’ aparato pessoal, sem dúvida ela o investigar a vila próxima.
• Ocultismo (Símbolo convenceu disso.’ Eles precisarão de permissão para
Amarelo): ‘Sim, eu já vi isso • Se lhe mostrarem o jarro de deixar a base, que pode ser concedida pelo
antes. Sapa von Plon costumava Bebedeira: Sir Arthur fica quieto, e Líder do Esquadrão. Ele está relutante,
dizer que representa Thor. A velha sua face fica pálida ‘Eu vi algo assim mas pode ser persuadido tanto por Curtis
pagã achava que praticamente tudo antes. Sapa von Plon alegou que era quanto pelo Dr. Hollis e eles podem ser
estava conectado com Thor e os Vanir, seu espírito familiar. Eu nunca vi a persuadidos com Convencimento,
costumava dizer que eles descobriram a coisa, mas houve um momento, onde eu Trato Militar ou semelhante. Uma vez
América e que os americanos estavam pensei ter tido um breve vislumbre . . . que os protagonistas têm a sua permissão,
destinados a se juntar à Alemanha Tinha essas terríveis garras, com dedos eles podem ir para a vila, Haumont-près-
em uma espécie de Irmandade de muito parecidos com esses . . .’ Samogneux.
[Nota ao Guardião: este é o nome
de um vilarejo existente na Zone Rouge
(Zona Vermelha), mas suas características
foram inventadas para este cenário.
O vilarejo luta para existir, apesar da
destruição de metade de seus prédios,
nem todos os habitantes foram embora.
Alguns dizem que é porque eles não podem
ir; os idosos, ou aqueles que se recusam
a abandonar suas casas. Alguns ficam
porque há algum dinheiro a se ganhar,
e o proprietário do estaminet, Hector
Delmas, é um deles. Seu restaurante,
que perdeu a maioria das janelas em um
bombardeio e agora tem tábuas sobre as
buracos, serve lebre recheada, presunto
curtido, batatas, vegetais e frutas que ele
pode arranjar, bem como um champanhe
razoável. Hector é um homem fortão
com um exuberante bigode. Ele tem um
temperamento volátil e moroso.
Idiomas pode ajudar aqui, à medida
que Hector será amistoso com quem
fala francês e isso custará 0 pontos.
Da mesma forma História Oral,
Bajulação, Crédito ou Ocultismo
podem ser úteis, mas custarão ao menos
1 ponto.
Se perguntado sobre os demônios
voadores, Hector diz, ‘Mas claro! Eu
mesmo os vi, mas é de amplo conhecimento
que eles saltam sobre nós. Na época do meu
avô havia dois homens que juraram ter visto
eles rodopiando e fazendo sons de assovio
estridentes nas nuvens. Acredita-se que eles
chegaram aqui séculos atrás, convocados por
bruxas, mas eles acharam a área tão atraente
que ficaram. Ao menos, dizem as histórias, e
as histórias têm uma força por si só, veja! Em

20
Rastro de Cthulhu
Caixões Voadores

Patrulha da
eles’. Idiomas será necessário para ler o
cima de vocês!‘
livro e ele confere 1 ponto de reserva
O teto do estminet é pintado com
dedicado Ocultismo e 1 Mythos de
um grande e colorido mural, em uma
imitação primitiva de Bosch. Terríveis
Cthulhu, sem feitiços. De Plancy não
tinha um entendimento real do Mythos
Madrugada
demônios de todos os tipos arrastam Esta seção lida com as missões diárias
mas ele cita von Juntz extensivamente, do esquadrão. É uma cena recorrente,
suas vítimas aos gritos para o centro
logo o ponto em Mythos. que pode ser ativada em vários pontos
do mural, onde uma gigante Boca do
O interesse de Hector em bruxaria (e durante o cenário.
Inferno espera para devorá-los. Vários
literatura) é um resquício de uma antiga A intenção é intercalar a investigação
demônios parecem exatamente com os
tradição familiar. Se NPCs tivessem no solo com o combate aéreo. Então, por
Byakhee que os protagonistas viram, e
Motivação, a dele seria No Sangue. exemplo Bebedeira pode ser seguida por
o Símbolo Amarelo é retratado perto
Suas habilidades incluem Atletismo 5, uma Patrulha da Madrugada, então Sabor
da Boca do Inferno. Como as janelas
Mythos de Cthulhu 2, Vitalidade 7, Local, então outra Patrulha da Madrugada,
estão bloqueadas, a única luz é de velas,
Ocultismo 3, Farmácia 2, Sanidade e assim por diante. A quantidade exata de
jogando sombras estranhas e fazendo com
5, Estabilidade 8, Briga 8, Armas cenas Patrulha da Madrugada fica a cargo
que as figuras pareçam de algum modo
Brancas 8; Dano -1 (Faca). do Guardião. Uma Patrulha da Madrugada
vivas. Estabilidade 2.
‘Isto também é da época do meu avô. Na
verdade, foi ele que pintou.’
Hector também é a fonte do tônico de
Diga-me, Você Viu o Símbolo Amarelo?
Uma vez que os protagonistas estabeleçam a conexão entre o Símbolo Amarelo
MacMurdo, que ele consegue do ‘amigo
no avião de Becker e a reação incomum dos Byakhee, eles podem tentar se inocular
de um amigo’. Na realidade ele mesmo
contra ataques pintando Símbolos Amarelos nas suas próprias aeronaves. Isso
o faz a partir de uma receita de família,
provavelmemte acontece depois deles lerem de Plancy, ou virem o teto de Hector,
mas não vai admitir. Ele pode conseguir
quando tiverem uma boa ideia de como é o Símbolo Amarelo.
mais, se for abordado apropriadamente.
Eles estão enganados.
Ele não faz bem algum e pode induzir
O Símbolo Amarelo é o que atraiu os Byakhee até Becker, mas não permite
alucinações; é bastante forte. Farmácia
que ele os controle. Eles só ficam por perto pois estão intrigados; eles esperavam
pode dizer que não é seguro beber.
que ele demonstrasse algum conhecimento arcano e não mostrou. Eles não são
Ele induz a sonhos excepcionalmente
seus aliados. Eles são como tubarões, seguindo uma linha de pesca. Contanto que
vividos, ataques de ansiedade, palpitações
haja sangue e vísceras na água eles estão dispostos a cooperar, mas não há garantias
e pode causar parada cardíaca em casos
de que o farão. Eles podem até mesmo atacar Becker se foram suficientemente
extremos. Qualquer um que bebe
provocados ou ficarem entediados.
mais do que três garrafas do tônico no
Então se os protagonistas tentam fazer a mesma coisa e pintam o Símbolo
decorrer desta aventura recebe -2 de
Amarelo na sua cauda, o Guardião tem algumas opções, mas o ponto é: nunca
Dano. O Guardião também pode decidir
funcionará da maneira que os protagonistas desejam, pois o Símbolo por si só não
que o usuário é mais propenso a perda de
é suficiente.
Estabilidade e assim os testes são feitos
Consequências em potencial incluem:
com uma Dificuldade +1 .
Gasto de pontos extras, ou a frase Os Byakhee circulam as aeronaves dos protagonistas, causando perdas de Estabilidade e
‘de Plancy me mandou’, fazem com que então vão embora.
Hector mostre aos protagonistas seu Os Byakhee circulam as aeronaves dos protagonistas, causando perdas de Estabilidade,
tesouro: uma cópia surrada com com fazem um gesto de desprezo (vomitando no Símbolo Amarelo da aeronave por exemplo) que
encadernação em couro do Dictionnaire causa mais perdas de Estabilidade e então vão embora.
Infernal de Collin de Plancy. É um Os Byakhee atacam qualquer um que não está usando o Símbolo Amarelo, incluindo
catálogo das legiões do inferno, escritas aeronaves aliadas.
por um cético. Contudo ele contém Os Byakhee atacam qualquer um que está usando o Símbolo Amarelo, independente de
informações sobre os Byakhee e o outros alvos em potencial.
Símbolo Amarelo, ‘de acordo com a pesquisa Os Byakhee ignoram completamente o Símbolo Amarelo, mas então vão atrás do piloto
de von Juntz esses cavaleiros do demônio mais tarde na parte da noite, quando ele está no solo e vulnerável
obedecem sem questionamentos, embora Os Byakhee atacam a todos indiscriminadamente.
desgrace aqueles que o usam sem compreensão. A última opção pode fornecer um clímax dramático para o cenário, se ocorrer
Desgraçam também a terra para onde são durante a cena com Becker.
convocados, pois geralmente eles ficam além do
seu tempo, por razões conhecidas apenas para

21
Rastro de Cthulhu
Caixões Voadores

Maldição!
pode levar a Maldição! Frustrados Furtividade +0, Acrobacia -2, Pilotagem
Novamente! 7, Armas de Fogo 6), Observador a
Os protagonistas podem esperar frente Novato (Armas de Fogo 4),
voar pelo menos uma e provavelmente
mais do que uma missão de combate por
Observador atrás Experiente (Armas de
Fogo 8)
Frustrados
dia; Alguns exemplos são dados aqui; o
Guardião é encorajado a inventar mais.
• Observação: Uma das aeronaves dos
protagonistas é equipada com uma Novamente!
Todos as estatísticas de NPCs incluem câmera e o voo recebe ordens para
Os protagonistas podem ser abatidos.
os bônus de aeronaves (se houver). voar em uma coordenada específica
Esta cena descreve o que acontece em
• Patrulha Ofensiva Profunda: e tirar fotografias aéreas. Pilotagem
seguida.
Os protagonistas voam atrás das dificuldade 4 para achar a localização
O Guardião deve determinar se a
linhas inimigas atrás de encrenca. e para tirar a foto Fotografia ou
ação transcorre na Terra de Ninguém,
Eles têm a oportunidade de Pilotagem dificuldade 6. Pode ser
atrás das linhas inimigas ou atrás das
emboscar quatro Albatross engajado por quatro Halberstadt
linhas aliadas. Esta questão fica de
(velocidade 290, Estrutura 8). Os (velocidade 320, Estrutura 8)
acordo com a preferência do Guardião,
protagonistas são os agressores Líder de Voo Ás (Alerta +4, Furtividade
embora seja possível que a natureza da
Líder de Voo Experiente (Alerta +3, Acrobacia+3, Pilotagem 10, Armas
cena anterior torne um resultado mais
+3, Furtividade +4, Acrobacia +3, de Fogo 9), Experiente (Alerta +2,
provável do que outro. A principal coisa a
Pilotagem 8, Armas de Fogo 8), Furtividade +2,Acrobacia +0, Pilotagem.
se ter em mente é que quanto mais longe
Experiente (Alerta +2, Furtividade 8, Armas de Fogo 5), Experiente
o personagem está do seu aeroporto,
+4, Acrobacia +3, Pilotagem 8, (Alerta +1, Furtividade +2, Acrobacia
mais tempo levará para ele voltar para a
Armas de Fogo 6), Novato (Alerta +1, Pilotagem 6, Armas de Fogo 6),
história principal, se é que eles voltam.
+1, Furtividade+3, Acrobacia +1, Experiente (Alerta +3, Furtividade: +2,
Isto pode complicar o enredo, então se
Pilotagem 4, Armas de Fogo 4), Novato Acrobacia +1, Pilotagem 9, Armas de
o Guardião quiser evitar complicações, é
(Alerta +0, Furtividade +3, Acrobacia Fogo6)
melhor fazer o protagonista pousar mais
+3, Pilotagem 5, Armas de Fogo 5) • Bombardeiro: Os protagonistas
perto do aeroporto.
recebem uma bomba de mão
Onde quer que eles parem, eles devem
• Metralhar Trincheira: Voando cada e são ordenados a destruir
pousar antes. É um teste de Pilotagem,
baixo, os protagonistas têm que depósitos de munição.Pilotagem
com Dificuldade 4 e eles podem ter
atirar em tropas em uma trincheira. dificuldade 4 para achar o local,
modificadores dependendo da condição
Pilotagem dificuldade 4, e e Pilotagem ou Atletismo
da aeronave e do piloto. Um sucesso
receberá tiros de fogo terrestre dificuldade 6 para acertar o alvo.
significa que eles descem sem ferimentos,
(veja Caixões). Os protagonistas Cada bomba é tratada como Fardo
embora o avião seja destruído. Falha
precisam causar ao menos 10 de Dinamite (livro básico pagina
significa que o o personagem sofre +1
de Dano para uma missão bem 67) para questões de dano. Esta
de dano na queda.
sucedida. será uma missão de voo em baixa
O que acontece em seguida depende
• Missão de Escolta: Voo altitude e os protagonistas podem
de onde caiu.
escoltando um de Havilland ser engajados por fogo terrestre
(velocidade 320, Estrutura 9). Pode (veja Caixões).
ser engajado por uma formação • Destruir Trens: Os protagonistas,
Atrás das Linhas Aliadas:
O avião cai perto de um pelotão de
de quatro Pfalz (velocidade 320, em uma missão de ofensiva,
soldados aliados. Estes soldados não são
Estrutura 8. descobrem um trem inimigo a
necessariamente da mesma nacionalidade
Pfalz: Líder de Voo Experiente (Alerta motor perto de chegar na estação.
ou falam o mesmo idioma que o piloto,
+4, Furtividade +3, Acrobacia +2, Armas de Fogo dificuldade 5
mas eles farão o seu melhor para garantir
Pilotagem 9, Armas de Fogo 8), para acertar o alvo, Estrutura 10.
que o piloto retorne em segurança
Experiente (Alerta +2, Furtividade +2, Esta será uma missão de voo em
para sua unidade. Seu médico tem uma
Acrobacia +2, Pilotagem 6, Armas de baixa altitude e os protagonistas
Reserva de 3 pontos em Primeiros
Fogo 8), Ás (Alerta +4, Furtividade+3, podem ser engajados por fogo
Socorros para gastar no personagem,
Acrobacia +2, Pilotagem 10, Armas de terrestre (veja Caixões).
se necessário. O piloto é levado até seu
Fogo 8), Novato (Alerta +1, Furtividade
Em qualquer momento tanto a Jasta esquadrão no dia em que ele cai. Tipos de
+3, Acrobacia +0, Pilotagem 5, Armas
32 (Die Beleuchtung Husaren) quanto os soldado em potencial incluem Tirailleurs
de Fogo 5)
Byakhee (Os Cavaleiros do Demônio) podem Senegalais Franceses da África Ocidental,
De Havilland:Experiente (Alerta +2,
se envolver. Australianos, Canadenses, Sikhs, Sul

22
Rastro de Cthulhu
Caixões Voadores
Inimigas).Você escuta alguns
Africanos. Perdas de Estabilidade em Idiomas 1, Trato Militar 2, Armas
dos inimigos falando sobre a nova
potencial incluem: bater o avião (2). de Fogo 6, Briga 4, Armas Brancas 6;
arma aérea do inimigo que eles
Na Terra de Ninguém. O avião se Alerta +1; Furtividade +0; Dano -2
viram. Eles estão apavorados com
arrebenta na lama entre as linhas. Além soco/chute, +0 pistola). Caso consiga
ela, e alguns deles alegam que estas
de ter que sair vivo, o protagonista precisa sair com sucesso das linhas inimigas, ele
criaturas antinaturais estão bebendo
lidar com o seu avião caído. Ele tem deve cruzar a Terra de Ninguém antes
sangue humano como vampiros. De
equipamento vital (ex. bússola, mapas) a de voltar até o território aliado. O
acordo com eles, as criaturas fazem
bordo, que precisa ser retirado. Uma vez piloto provavelmente não voltará até seu
um som agudo de assovio, antes
que isso tenha sido feito, o protagonista esquadrão em dois ou mais dias, se voltar.
dos ataques, um som tão alto que
precisa usar Furtividade de volta até Se pego em Disfarce o piloto arrisca
pode superar o som de artilharia.
território amigável o que é mais fácil tomar um tiro sem julgamento, como
Isto diminui a Dificuldade em
falar do que fazer. Durante o dia, rolagens um espião. Perdas de Estabilidade
-1, em Sentir Perigo, para um
de Furtividade têm Dificuldade 7, em potencial incluem: bater o avião (2),
antagonista Byakhee por uma cena.
falha significa que o personagem recebe arriscar tomar um tiro como espião (1),
um tiro com: Armas de Fogo 4, +1 receber um tiro (3).
de Dano. À noite, Furtividade tem
Dificuldade 4, mas falha significa que o
Além do acima, as pistas gerais
podem ser descobertas: Os Cavaleiros do
Demônio
personagem se perde e vai em direção • Trato Militar (em qualquer
às linhas inimigas; veja mais em Atrás das lugar). Os soldadas que você
Linhas Inimigas. Se Furtividade for bem encontra alegam ter visto os
sucedida, então o protagonista está Atrás demônios voadores à noite e que Esta cena apresenta os Byahkee e sua
das Linhas Aliadas. O piloto retornará às vezes eles drenam o sangue função no enredo.
ao seu esquadrão no mesmo dia que dos vivos. Seus oficiais negam Essas criaturas enxergam o céu como
cai, ou no dia imediatamente seguinte. qualquer conhecimento, mas os seu território e estão furiosas com as
Perdas de Estabilidade em potencial homens alistados estão dispostos incursões dos homens. Seus ataques
incluem:bater o avião (2), se esconder a falar e eles têm notado que os anteriores em aeronaves sempre foram
na Terra de Ninguém por um dia (4), demônios têm alguns hábitos, bem sucedidos, o que os encorajou, e
receber um tiro (3). particularmente seus padrões de como eles sempre ganharam não haviam
voo, que podem ser explorados por testemunhas logo não haviam relatos.
Atrás das Linhas Inimigas: aqueles que querem lutar contra A invenção da confiável metralhadora
O protagonista se perde atrás das eles. 2 pontos dedicados na reserva montada na frete deu aos combatentes
linhas inimigas. Além de ter que sair de Pilotagem ou Armas de verdadeiras presas. Pela primeira
vivo, o protagonista precisa lidar com Fogo para serem usados apenas vez eles começaram a sofrer perdas
o seu avião caído. Ele tem equipamento em combates contra Byakhee. e os sobreviventes desses combates
vital (ex. a bussola, mapas) a bordo, • Ocultismo, Biologia (Terra de começaram a reportar o que viram. Em
e até mesmo a colisão pode ser uma Ninguém). Enquanto traça o seu 1917 os Byakhe estavam perdendo cerca
Bonanza em Inteligência Militar. O avião caminho de volta até seu esquadrão, de 1 a cada 4 combates, o que deu a eles
deve ser queimado se possível e fazê-lo você encontra um pedaço de carne algo para pensar. O comando em ambos
resulta em recuperação de Estabilidade queimada que acredita ter vindo os lados da guerra acha que o inimigo
com Confiança. Uma vez que isso tenha vindo de um demônio voador inventou uma nova arma, ou desmente
sido resolvido, o protagonista precisa abatido. Procurando por perto você a história toda como uma invenção, mas
de algum modo voltar para o território encontra mais restos, e pedaços alguns dos pilotos estão levando a sério
aliado. Isto provavelmente envolverá da carne humana. Isto pode ser e lutando contra. Antes da Guerra acabar
Furtividade ou Fuga, possivelmente uma pilha de dejetos deles, um os Byakhee se retiram para a estratosfera,
também Disfarce e Idiomas. Um lugar onde eles despejam seus onde eles vivem sem serem perturbados
encontro com soldados inimigos restos, provavelmente os largando por mais um certo tempo.
(Atletismo 5, Vitalidade 8, Armas de de uma grande altitude. Perda de A insígnia de Becker complica as
Fogo 4, Briga 6, Armas Brancas 4; 1 ponto de Estabilidade, em coisas para eles. Eles sabem que não
Alerta +0; Furtividade +0; Dano -2 potencial, mas isso significa que se foram convocados, mas o Símbolo indica
soco/chute, +0 baioneta em rifle, o protagonista quiser rastrear os alguém poderoso que jurou lealdade
+1 Rifle) é provável e ele pode ainda Byakhee em cenas futuras, ele sabe a Hastur e não é algo que eles possam
encontra um oficial inimigo ( Atletismo onde encontrá-los. ignorar. Por essa razão eles vão atrás de
5, Vitalidade 8, Interrogação 2, • Idiomas (Atrás das Linha Becker, protegendo-o contra ataques

23
Rastro de Cthulhu
Caixões Voadores

e atacando seus inimigos, mas sua falta O Guardão deve usar os incidentes avistamento a distância, provavelmente
de conhecimento em magia os deixa Byakhee para estimular os jogadores. drenando Estabilidade em cada vez
intrigados. Ele não está tentando lhes Eles não aparecem apenas quando Becker ou pode ser um ataque. Toda vez que
dar instruções nem usou, digamos, o está por perto. Eles estão caçando todo os jogadores começarem a pensar ‘não
Encantamento Vach-Viraj, o Terrível, mundo, indiscriminadamente, porque devemos nós preocupar com essa coisa
Nome de Azatoth ou vários outros estão extremamente irritados com o fato de Byakhee’, esta deve ser a deixa para
meios de se identificar como um homem que o homem tentou desafiá-los no ar. lançar mais Byakhee.
poderoso. Com o tempo eles desistirão Caso os jogadores fiquem complacentes
de Becker, mas no momento eles são então o Guardião deve lançar os Byakhee
aliados não tão leais. Eles não têm muito sobre eles até que fiquem mais espertos Byakhee
amor por seus Hussardos, mas reconhece ou alguém morra. Os protagonistas Horrores alados e necróticos das
que Becker não deseja que eles sejam devem estar sob a ameaça de ataques dos estrelas.
atacados. Outras aeronaves alemãs são Byahkee constantemente, cada segundo Habilidades: Atletismo 5 (solo)
presas. de cada missão. Essa ameaça pode ser um 20 (ar), Vitalidade 8, Briga 6 (solo)
8 (ar), Furtividade 6, Perseguição 8,
Sentir Perigo 7
Modificador de Furtividade:
+2 (ar)
Modificador de Alerta +2 (ai)
Arma: +1 (garra), +0 (mordida);
após uma mordida bem sucedida, o
Byakhee drenará 2 Vitalidade/rodada
da vitima até que ela seja morta ou ele
seja afastado.
Armadura: +2 contra Tudo (pelos,
couro e ausência de órgãos vitais)
Perda de Estabilidade: +1
Para disputa de aposta em
dogfighting, trate o valor de Atletismo
como o equivalente em Pilotagem. Todos
os Limiares de Acerto têm +1, devido a
agilidade acrobática. Todos os Byakhee
devem ser classificados como ases , mas
naturalmente não têm reserva de Armas
de Fogo.
Taticamente eles atacam em bandos
de no mínimo quatro, atraindo o alvo
com um Byakhee enquanto espreitam
com os outros três. Combate a bordo
de uma aeronave (ex. se o piloto tem
uma pistola e está tentando atirar em
um Byakhee que se agarrou a sua cauda
e está indo em direção ao cockpit) deve
ser tratado como um combate normal
com uma dificuldade aumentada. O
Guardão também pode pedir rolagens
de Pilotagem se o piloto for muito
distraído com uma falha resultando em
+0 de dano ao avião.
Há uma pista opcional para se obter
em qualquer cena com os Byakhee.
Fotografia. Uma foto será desacreditada
pelo comando como uma mancha na

24
Rastro de Cthulhu
Caixões Voadores
foram atingidos (Vitalidade 7, 6).
lente ou um truque. O Capitão Curtis aposta para se livrar deles não é abatendo
Becker não avistou os protagonistas; ele
pode confiscar, se a ver, e mandá-la os Byakhee, mas matando Becker, ou ao
está ocupado demais se alinhando para a
de volta ao QG. Contudo, analisar as menos destruindo seu triplano com o
sua próxima morte, um Nieuport muito
táticas e a formação de voo dos Byakhee Símbolo Amarelo.
danificado (Alerta +2, Furtividade +1,
usando a evidência fotográfica pode Alguns jogadores da fase de testes
Acrobacia +3, Pilotagem 6, Armas de
dar ao usuário um ponto dedicado na descobriram que abater Becker é fácil,
Fogo 3, Estrutura 3). Esta é a melhor
reserva de Pilotagem ou Armas de contando que vários deles o ataquem ao
chance que os protagonistas têm de pegar
Fogo, em uma razão de conversão de mesmo tempo. A solução aqui é garantir
Becker; é agora ou nunca.
1 para 1 (Fotografia para Pilotagem que nunca seja encontrado sozinho; ele
Caso Becker seja abatido, os Byakhee
ou Armas de Fogo). A reserva só é deve ter um certo número de aliados,
irão fugir, e essa será última vez que
utilizada quando se combate os Byakhee. sejam Byakhee ou companheiros de
os protagonistas (ou qualquer um) os
Cenas envolvendo Byakhee em esquadrão, mais ou menos no mesmo
vê voando sobre o Fronte Ocidental.
potencial incluem: número que os atacantes.
Contudo, enquanto Becker ainda estiver
• Byakhee avistados a distância, Os protagonistas podem pensar em
no ar eles irão defendê-lo, mas não
voando pelas nuvens. Teste de ideias para abater Becker. Desafiá-lo para
ao ponto de sacrificar suas vidas. Se
Estabilidade apenas. um duelo é uma, bem como bombardear
reduzidos para 3 de Vitalidade ou
• Byakhee vistos atacando outra seu aeroporto. Se eles pensarem em
menos, eles irão fugir.
aeronave; os protagonistas têm ideias assim, sinta-se livre para deixá-los
Os protagonistas podem optar por ir
a opção de intervir mas não são tentar.
atrás dos Byakhee e destruí-los ao invés
obrigados. Estabilidade com Contudo se eles não tiverem, um fim
de Becker. Está é uma proposta arriscada,
+1 de Dificuldade, se eles não de jogo em potencial pode ser assim:
mas se eles conseguirem matar ao menos
intervirem. No dia da Grande Ofensiva, o ar está
oito Byakhee, os poucos restantes irão
• Byakhee emboscam os cheio de aeronaves de todos os tipos,
fugir. Isto pode acontecer ao longo de
protagonistas. inimigas e aliadas, cada lado tentando
mais que uma Dogfight.
• Byakhee vistos a distância voando barrar a maré ou prosseguir com o
Per ardua ad astra; e os céus estrelados
em companhia de Becker. assalto. Os protagonistas serão envolvidos
esperam pelos Byakhee.
• O último voo de MacMurdo: em decolagem após decolagem, passando
Byakhee vistos atacando o caixão de poucos minutos no solo antes de decolar
MacMurdo e matando ele a menos
que os personagens intervenham.
novamente, reabastecidos, rearmados e
reparados. Deixe que eles voem várias
Personagens
Estabilidade com +2 de
Dificuldade se os protagonistas
missões de combate antes de finalmente
encontrar Becker e sua Jasta em uma Prontos
escolherem não se envolver. grande dogfight.Vários outros esquadrões O Guardião deve ter em mente que
estão envolvidos e mais de trinta outros o número de pontos alocados se baseiam
caixãos estão lutando loucamente, ou no pressuposto de um jogo para seis
Anjos do Inferno apenas tentando sobreviver.
Em certo ponto um dos protagonistas
jogadores. Se o número de jogadores
for menor que quatro, o Guardião
Fim de Jogo. (ou vários deles) voam para fora de uma pode querer alocar pontos extras de
Neste ponto os protagonistas devem nuvem e veem Becker e dois Byakhee construção em Habilidades Investigativas
ter uma ideia do que são os Byakhee e diretamente abaixo deles. O triplano para compensar.
porquê eles estão aqui. Eles podem tê- de Becker já recebeu algum dano
los encontrado em combate. Sua melhor (Estrutura 6) e os Byakhee também

25
Nome do Jogador:

Nome do Investigador: James Arthur ‘Jimmy’ Fallon


Sanidade1 Motivação: Aventura
0 1 2 3
4 5 6 7 Ocupação:2 Oficial Piloto
8 9 10 11 Especial:
12 13 14 15
Limiar de Acerto3 Pilares de Sanidade:
Estabilidade:
-12 -11 -10 -9
-8 -7 -6 -5
-4 -3 -2 -1
0 1 2 3 Habilidades Acadêmicas Habilidades Interpessoais Habilidades Gerais
4 5 6 7
Biologia - 1 Avaliar Honestidade - 2 Armas de Fogo - 6
8 9 10 11
Medicina - 1 Convencimento - 2 Atletismo - 2
12 13 14 15
Crédito - 2 Briga - 10
Vitalidade Trato Militar - 2 Estabilidade - 9
-12 -11 -10 -9 Fuga - 8
-8 -7 -6 -5 Furtividade - 6
-4 -3 -2 -1 Perseguição - 4
0 1 2 3 Pilotagem - 8
4 5 6 7
Habilidades Técnicas Precaução - 4
8 9 10 11 Coletar Evidencia - 2 Primeiros Socorros - 7
12 13 14 15 Sanidade - 8
Sentir Perigo - 4
Vitalidade - 7
1
Em um jogo Pulp onde Sanidade
pode ser recuperada, marque a perda
da reserva de Sanidade com uma linha,
e pontos de graduação de Sanidade
perdidos com uma cruz.
2
Habilidades Ocupacionais
custam metade do preço. Marque-as
com um * antes de atribuir os pontos.
Seu pai é um médico que trabalha como legista para a corte de Cheshire. Ele se manteve bastante
3 Limiar de Acerto é 3, ou 4 se
ocupado quando você era uma criança e você seguiu sua carreira na papelada, mantendo notas de todos
seu Atletismo for 8 ou superior os julgamentos. Você via a si mesmo como um cruzamento entre Sherlock Holmes e Arsene Lupin,
(I)
Estas Habilidades Gerais capturando criminosos com uma combinação de ciência e intrepidez. Você estava determinado a seguir
são dobradas quando usadas como
Habilidades Investigativas. os passos de seu pai um dia, mas a guerra interrompeu seus planos. Seu pai conseguiu mexer alguns
4 Normalmente, você não pauzinhos e o manteve afastado por um tempo, contra sua vontade. Somente quando você deixou a escola
começa o jogo com Mythos de sem contar a ele e se alistou que ele finalmente lhe deixou fazer o quê queria. Você passou um pouco de
Cthulhu. Sua Sanidade é limitada a 10
menos Mythos de Cthulhu. tempo entre os soldados, mas logo se desencantou com a guerra de trincheiras e quando a chance de se
5
Em um jogo Pulp, se sua transferir apareceu, você a pegou. Agora, já está há alguns meses no ar e embora saiba que não é o tipo de
habilidade em Armas de Fogo for 5 ou sujeito que vai se tornar um ás, gosta de pensar em si mesmo como um audaz cavaleiro do ar.
mais, você pode disparar duas pistolas
ao mesmo tempo (veja pág. 40). Armas: Soco/Chute(-2), Pistolas (+0)
6 Atribua um idioma por ponto,
durante o jogo. Registre-o aqui.
7
Qualquer nível de Fuga acima do
dobro de seu nível de Atletismo custa
apenas um Ponto de Criação para cada
dois pontos.
8 Somente Alienistas e Parapsicólogos
podem adquirir Hipnose, e somente
em um jogo Pulp.
9 Você inicia com 4 pontos de
Sanidade, 1 ponto de Vitalidade e 1
ponto de Estabilidade gratuitos.
Referencias de paginas tratam
do livro básico de Rastro de
Cthulhu
Nome do Jogador:

Nome do Investigador: Richard ‘Black Mac’ MacDonald


Sanidade1 Motivação: No Sangue
0 1 2 3
4 5 6 7 Ocupação:2 Oficial Piloto
8 9 10 11 Especial:
12 13 14 15
Limiar de Acerto3 Pilares de Sanidade:
Estabilidade:
-12 -11 -10 -9
-8 -7 -6 -5
-4 -3 -2 -1
0 1 2 3 Habilidades Acadêmicas Habilidades Interpessoais Habilidades Gerais
4 5 6 7
Ocultismo - 1 Crédito - 3 Armas de Fogo - 8
8 9 10 11
Usar Biblioteca -1 Intimidação - 2 Atletismo - 8
12 13 14 15
Trato Militar - 2 Disfarce - 5
Vitalidade Estabilidade - 8
-12 -11 -10 -9 Furtividade - 10
-8 -7 -6 -5 Ocultação - 5
-4 -3 -2 -1 Pilotagem - 8
0 1 2 3 Reparos Mecânicos - 5
4 5 6 7
Habilidades Técnicas Sanidade - 6
8 9 10 11 Arte - 1 Sentir Perigo - 6
12 13 14 15 Fotografia - 2 Vitalidade - 10
Sobrevivência - 2

1
Em um jogo Pulp onde Sanidade
pode ser recuperada, marque a perda
da reserva de Sanidade com uma linha,
e pontos de graduação de Sanidade
perdidos com uma cruz.
2
Habilidades Ocupacionais
custam metade do preço. Marque-as Sua família tem fazendas em Forfarshire desde tempos imemoriais. Você tem um parentesco
com um * antes de atribuir os pontos.
distante com os Lindsays e seu pai sempre disse que o Castelo Affleck era propriedade da sua família, por
3 Limiar de Acerto é 3, ou 4 se
seu Atletismo for 8 ou superior direito, mas ele contou tantas histórias ao longo dos anos que desembaralhá-las seria o trabalho para uma
(I)
Estas Habilidades Gerais vida toda. Na verdade, contar histórias é meio que um hobby seu; você vendeu seis histórias curtas sob
são dobradas quando usadas como
Habilidades Investigativas.
o pseudônimo de ‘Arthur Lindsay’ e está trabalhando em uma maior. Você meio que acredita em alguns
4 Normalmente, você não
contos de fada e sabe, uma vez, você viu um fantasma na Igreja de Monikie Parish. Você gosta da noite
começa o jogo com Mythos de mais do que o dia; há algo sobre a paisagem iluminada pela lua que apela a sua alma. Há uma chance de
Cthulhu. Sua Sanidade é limitada a 10
menos Mythos de Cthulhu.
50% de que você largue tudo e volte para as colinas, talvez para escrever algo realmente memorável. A
5
Em um jogo Pulp, se sua
guerra é algo que você resiste, não algo gosta, e não vê nada glamoroso nela.
habilidade em Armas de Fogo for 5 ou Armas: Soco/Chute(-2), Pistolas (+0)
mais, você pode disparar duas pistolas
ao mesmo tempo (veja pág. 40).
6 Atribua um idioma por ponto,
durante o jogo. Registre-o aqui.
7
Qualquer nível de Fuga acima do
dobro de seu nível de Atletismo custa
apenas um Ponto de Criação para cada
dois pontos.
8 Somente Alienistas e Parapsicólogos
podem adquirir Hipnose, e somente
em um jogo Pulp.
9 Você inicia com 4 pontos de
Sanidade, 1 ponto de Vitalidade e 1
ponto de Estabilidade gratuitos.
Referencias de paginas tratam
do livro básico de Rastro de
Cthulhu
Nome do Jogador:

Nome do Investigador: George Albert ‘Pinky’ Doggart


Sanidade1 Motivação: Curiosidade
0 1 2 3
4 5 6 7 Ocupação:2 Oficial Piloto
8 9 10 11 Especial:
12 13 14 15
Limiar de Acerto3 Pilares de Sanidade:
Estabilidade:
-12 -11 -10 -9
-8 -7 -6 -5
-4 -3 -2 -1
0 1 2 3 Habilidades Acadêmicas Habilidades Interpessoais Habilidades Gerais
4 5 6 7
Biologia - 1 Burocracia - 2 Armas de Fogo - 10
8 9 10 11
Idiomas - 1 Convencimento - 2 Atletismo - 8
12 13 14 15
Crédito - 2 Briga - 8
Vitalidade Intimidação - 2 Estabilidade - 9
-12 -11 -10 -9 Medicina - 1 História Oral - 1 Furtividade - 4
-8 -7 -6 -5 Usar Biblioteca -1 Trato Militar - 2 Pilotagem - 10
-4 -3 -2 -1 Punga - 6
0 1 2 3 Reparos Mecânicos - 3
4 5 6 7
Habilidades Técnicas Sanidade - 7
8 9 10 11 Farmácia - 1 Sentir Perigo - 4
12 13 14 15 Vitalidade - 6

1
Em um jogo Pulp onde Sanidade
pode ser recuperada, marque a perda
da reserva de Sanidade com uma linha,
e pontos de graduação de Sanidade
perdidos com uma cruz.
2
Habilidades Ocupacionais
custam metade do preço. Marque-as
com um * antes de atribuir os pontos.
Sua família é alemã por parte de mãe e você tem primos em Schwarzburg-Rudolstadt.Você gosta
3 Limiar de Acerto é 3, ou 4 se
de manter isso em segredo; você não quer que ninguém ache que simpatiza com os alemães. Você faz o
seu Atletismo for 8 ou superior papel do sujeito caloroso em público, sempre disposto a se juntar ao Scrum (NT, Scrum é uma formação
(I)
Estas Habilidades Gerais de Rugby onde todos se juntam e se empurram, o sentido seria de se esforçar pela causa). Em privado,
são dobradas quando usadas como
Habilidades Investigativas. você é mais reservado e um pouco dado a pequenos furtos. Seu trabalho anterior, em uma farmácia,
4 Normalmente, você não deu a você a chance de fazer um pouco de dinheiro por fora vendendo drogas no mercado negro e não
começa o jogo com Mythos de levou muito tempo até que você estivesse fazendo muito mais dinheiro do que jamais viu. Você gastou
Cthulhu. Sua Sanidade é limitada a 10
menos Mythos de Cthulhu. tão rapidamente quanto conseguiu e a polícia estava metendo o bedelho então você se alistou antes
5
Em um jogo Pulp, se sua que fosse colocado em frente a um Juiz. Seu problema é, você tem que saber de tudo. Boatos são um
habilidade em Armas de Fogo for 5 ou alimento para você e tem coletado informações incriminadoras o suficiente para chantagear meia dúzia
mais, você pode disparar duas pistolas
ao mesmo tempo (veja pág. 40). de companheiros - se eles não tivesse sido abatidos, você teria feito uma boa quantia! Ainda assim, está
6 Atribua um idioma por ponto, confiante de que há um futuro glorioso a sua frente, contanto que você sobreviva à Guerra.
durante o jogo. Registre-o aqui. Armas: Soco/Chute(-2), Pistolas (+0)
7
Qualquer nível de Fuga acima do
dobro de seu nível de Atletismo custa
apenas um Ponto de Criação para cada
dois pontos.
8 Somente Alienistas e Parapsicólogos
podem adquirir Hipnose, e somente
em um jogo Pulp.
9 Você inicia com 4 pontos de
Sanidade, 1 ponto de Vitalidade e 1
ponto de Estabilidade gratuitos.
Referencias de paginas tratam
do livro básico de Rastro de
Cthulhu
Nome do Jogador:

Nome do Investigador: Alphonse ‘Alfie’ Weber


Sanidade1 Motivação: Má Sorte
0 1 2 3
4 5 6 7 Ocupação:2 Oficial Piloto
8 9 10 11 Especial:
12 13 14 15
Limiar de Acerto3 Pilares de Sanidade:
Estabilidade:
-12 -11 -10 -9
-8 -7 -6 -5
-4 -3 -2 -1
0 1 2 3 Habilidades Acadêmicas Habilidades Interpessoais Habilidades Gerais
4 5 6 7
Antropologia - 1 Bajulação - 1 Armas de Fogo - 8
8 9 10 11
Biologia - 1 Burocracia - 2 Atletismo - 8
12 13 14 15
História - 1 Crédito - 2 Disfarce - 3
Vitalidade Idiomas - 2 Interrogação - 1 Estabilidade - 8
-12 -11 -10 -9 Trato Militar - 2 Pilotagem - 8
-8 -7 -6 -5 Precaução - 4
-4 -3 -2 -1 Ocultismo - 1 Psicanálise - 6
0 1 2 3 Sanidade - 6
4 5 6 7
Habilidades Técnicas Sentir Perigo - 8
8 9 10 11 Fotografia - 1 Vitalidade - 9
12 13 14 15

1
Em um jogo Pulp onde Sanidade
pode ser recuperada, marque a perda
da reserva de Sanidade com uma linha,
e pontos de graduação de Sanidade
perdidos com uma cruz.
2
Habilidades Ocupacionais
custam metade do preço. Marque-as Seu pai é alemão, um antigo professor da Universidade da Basiléia, agora não contente alojado
com um * antes de atribuir os pontos.
em Cambridge. Ele veio para a Inglaterra dezoito anos atrás, pouco antes de você nascer; antes disso
3 Limiar de Acerto é 3, ou 4 se
seu Atletismo for 8 ou superior ele tinha trabalhado com um estudante promissor, Carl Jung, e os dois ainda se correspondem quando
(I)
Estas Habilidades Gerais podem em questões de ocultismo e mitologia, assuntos que são caros ao coração de seu pai. Contudo a
são dobradas quando usadas como
Habilidades Investigativas.
nacionalidade do seu pai, somada a sua troca de correspondências com um suíço, deixou as autoridades
4 Normalmente, você não
britânicas suspeitas, e, no inicio de 1915, ele quase foi preso sob acusação de espionagem. O problema
começa o jogo com Mythos de passou, mas o amargurou, essa amargura passou para você.Você é sensível quanto a sua ascendência alemã
Cthulhu. Sua Sanidade é limitada a 10
menos Mythos de Cthulhu.
e briga com facilidade por qualquer pretexto. Para compensar a suposta traição do seu pai (embora você
5
Em um jogo Pulp, se sua
não acredite nisso sequer por um momento) você se tornou a epítome do Oficial Britânico, disposto a
habilidade em Armas de Fogo for 5 ou morrer pelo rei e pela pátria.
mais, você pode disparar duas pistolas
ao mesmo tempo (veja pág. 40).
Armas: Soco/Chute(-2), Pistolas (+0)
6 Atribua um idioma por ponto,
durante o jogo. Registre-o aqui.
7
Qualquer nível de Fuga acima do
dobro de seu nível de Atletismo custa
apenas um Ponto de Criação para cada
dois pontos.
8 Somente Alienistas e Parapsicólogos
podem adquirir Hipnose, e somente
em um jogo Pulp.
9 Você inicia com 4 pontos de
Sanidade, 1 ponto de Vitalidade e 1
ponto de Estabilidade gratuitos.
Referencias de paginas tratam
do livro básico de Rastro de
Cthulhu
Nome do Jogador:

Nome do Investigador: Eric ‘Coney’ O’Hare


Sanidade1 Motivação: Seguidor
0 1 2 3
4 5 6 7 Ocupação:2 Oficial Piloto
8 9 10 11 Especial:
12 13 14 15
Limiar de Acerto3 Pilares de Sanidade:
Estabilidade:
-12 -11 -10 -9
-8 -7 -6 -5
-4 -3 -2 -1
0 1 2 3 Habilidades Acadêmicas Habilidades Interpessoais Habilidades Gerais
4 5 6 7
História - 1 Avaliar Honestidade - 2 Armas de Fogo - 10
8 9 10 11
Idiomas - 1 Burocracia - 2 Atletismo - 8
12 13 14 15
Crédito - 2 Condução - 8
Vitalidade Física - 1 História Oral - 1 Estabilidade - 8
-12 -11 -10 -9 Trato Militar - 4 Furtividade - 8
-8 -7 -6 -5 Pilotagem - 14
-4 -3 -2 -1 Reparos Mecânicos - 8
0 1 2 3 Sanidade - 7
4 5 6 7
Habilidades Técnicas Sentir Perigo - 3
8 9 10 11 Sobrevivência - 2 Vitalidade - 8
12 13 14 15

1
Em um jogo Pulp onde Sanidade
pode ser recuperada, marque a perda
da reserva de Sanidade com uma linha,
e pontos de graduação de Sanidade
perdidos com uma cruz.
2
Habilidades Ocupacionais
custam metade do preço. Marque-as Na tenra idade dos 27 anos, você é praticamente um ancião comparado aos novatos que são
com um * antes de atribuir os pontos.
jogados para fora do campo de treinamento de voo a cada semana. Antes da guerra você era um piloto de
3 Limiar de Acerto é 3, ou 4 se
seu Atletismo for 8 ou superior corridas e campeão em Brooklands, e depois de 1915 trabalhou na Aviação Vickers. Você foi um piloto
(I)
Estas Habilidades Gerais de testes por dois anos, mas quando o seu irmão mais novo foi morto em Arras sua família meio que
são dobradas quando usadas como
Habilidades Investigativas.
decidiu que era sua missão vingá-lo. Não foi assim que você encarou as coisas, mas foi mais fácil cooperar
4 Normalmente, você não
com eles do que lutar contra. Você desenvolveu uma habilidade inimaginável no combate aéreo, mas um
começa o jogo com Mythos de ferimento no começo do ano o atrapalhou um pouco e você ensinou os pilotos mais jovens durante o
Cthulhu. Sua Sanidade é limitada a 10
menos Mythos de Cthulhu.
verão após a sua recuperação. Você espera que não leve muito mais tempo para a guerra acabar, e quando
5
Em um jogo Pulp, se sua
isso acontecer quer voltar as corridas onde pertence. As coisas fazem sentido na pista; aqui não.
habilidade em Armas de Fogo for 5 ou Armas: Soco/Chute(-2), Pistolas (+0)
mais, você pode disparar duas pistolas
ao mesmo tempo (veja pág. 40).
6 Atribua um idioma por ponto,
durante o jogo. Registre-o aqui.
7
Qualquer nível de Fuga acima do
dobro de seu nível de Atletismo custa
apenas um Ponto de Criação para cada
dois pontos.
8 Somente Alienistas e Parapsicólogos
podem adquirir Hipnose, e somente
em um jogo Pulp.
9 Você inicia com 4 pontos de
Sanidade, 1 ponto de Vitalidade e 1
ponto de Estabilidade gratuitos.
Referencias de paginas tratam
do livro básico de Rastro de
Cthulhu
Nome do Jogador:

Nome do Investigador: Robert Andrew ‘Porgy’ Proteron


Sanidade1 Motivação: Dever
0 1 2 3
4 5 6 7 Ocupação:2 Oficial Piloto
8 9 10 11 Especial:
12 13 14 15
Limiar de Acerto3 Pilares de Sanidade:
Estabilidade:
-12 -11 -10 -9
-8 -7 -6 -5
-4 -3 -2 -1
0 1 2 3 Habilidades Acadêmicas Habilidades Interpessoais Habilidades Gerais
4 5 6 7
Idiomas - 1 Bajulação - 1 Armas de Fogo - 8
8 9 10 11
Usar Biblioteca -1 Burocracia - 2 Atletismo - 6
12 13 14 15
Convencimento - 2 Disfarce - 2
Vitalidade Ocultismo - 1 Crédito - 2 Estabilidade - 8
-12 -11 -10 -9 Intimidação - 2 Fuga - 6
-8 -7 -6 -5 História Oral - 1 Furtividade - 9
-4 -3 -2 -1 Trato Militar - 2 Pilotagem - 12
0 1 2 3 Sanidade - 8
4 5 6 7
Habilidades Técnicas Sentir Perigo - 4
8 9 10 11 Coletar Evidencia - 1 Vitalidade - 10
12 13 14 15 Sobrevivência - 2

1
Em um jogo Pulp onde Sanidade
pode ser recuperada, marque a perda
da reserva de Sanidade com uma linha,
e pontos de graduação de Sanidade
perdidos com uma cruz.
2
Habilidades Ocupacionais
custam metade do preço. Marque-as Você é um Anglo-Indiano; seu pai estava no serviço colonial e você nasceu em Simla, na Índia.
com um * antes de atribuir os pontos.
Eles ainda estão por lá e não os vê há anos. Você foi mandado de volta para ser educado seis anos atrás e
3 Limiar de Acerto é 3, ou 4 se
seu Atletismo for 8 ou superior tem vivido com uma tia idosa e austera em Bristol. Você idolatra o império e tudo o que ele representa.,
(I)
Estas Habilidades Gerais vendo seu serviço na guerra como o primeiro passo de uma longa carreira. Haverá um lugar no exército,
são dobradas quando usadas como
Habilidades Investigativas.
após a guerra, para gente como você. Você escolheu deliberadamente a RFC por ser um ramo de serviço
4 Normalmente, você não
novo, sem as tradições estabelecidas nos regimentos. Um homem ambicioso pode ir longe. Claro que
começa o jogo com Mythos de tudo seria mais fácil se você fizesse uma ficha com distinções, algumas mortes e talvez uma ou duas
Cthulhu. Sua Sanidade é limitada a 10
menos Mythos de Cthulhu.
medalhas. Seria ótimo para uma promoção. Mais tarde, claro, você vai se transferir de volta para a Índia
5
Em um jogo Pulp, se sua
onde sem dúvida eles estarão desenvolvendo um exército aéreo próprio É a nova cavalaria, afinal de
habilidade em Armas de Fogo for 5 ou contas e a Índia sempre foi o país da cavalaria.
mais, você pode disparar duas pistolas
ao mesmo tempo (veja pág. 40).
Armas: Soco/Chute(-2), Pistolas (+0)
6 Atribua um idioma por ponto,
durante o jogo. Registre-o aqui.
7
Qualquer nível de Fuga acima do
dobro de seu nível de Atletismo custa
apenas um Ponto de Criação para cada
dois pontos.
8 Somente Alienistas e Parapsicólogos
podem adquirir Hipnose, e somente
em um jogo Pulp.
9 Você inicia com 4 pontos de
Sanidade, 1 ponto de Vitalidade e 1
ponto de Estabilidade gratuitos.
Referencias de paginas tratam
do livro básico de Rastro de
Cthulhu
Rastro de Cthulhu
Sopwith Camel Derrubado.

Handouts Opcionais

32
Rastro de Cthulhu
Sopwith Camel

33
Rastro de Cthulhu
SPAD S XIII

34
Rastro de Cthulhu
Esquadrão em Formação

35
Rastro de Cthulhu
Balão de Observação

36

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