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PREPARAÇÃO

Você, Mestre, precisa dos livros básicos do D&D,


incluindo o Livro do Jogador, Livro do Mestre e
Livro dos Monstros. Esta aventura utiliza as regras
v.3.5, mas pode ser facilmente usada com as

OLHO DO SOL
Uma aventura curta para 4 personagens
regras 3.0 também.

Você pode colocar esta aventura em qualquer


parte do seu mundo de campanha que tenha uma
de 4o nível. selva montanhosa onde um templo isolado possa
existir. Adapte o material dado aqui para melhor
se adaptar à sua campanha.
CREDITOS
Criação: Eric Cagle Para começar, imprima esta aventura (incluindo
Edição: Penny Williams o mapa). O Olho do Sol usa uma versão modificada
Editoração: Nancy Walker do mapa “Visão Geral do Templo e Redondezas”
Cartografia: Rob Lazzaretti da coluna “Map-a-Week” do site D&D. A versão
Produção de Web: Julia Martin
Desenvolvimento de Web: Mark A. Jindra
original do mapa pode ser encontrada em http://
Produção Gráfica: Sean Glenn e Cynthia Eliege www.wizards.com/dnd/images/mapofweek/
templesurroundings_72dpi.jpg

EDIÇÃO BRASILEIRA ANTECEDENTES


A história desta aventura começa em um
Tradução: Gilvan Gouvêa passado distante, em um tempo antes dos
Editoração Eletrônica: Adriana Almeida
humanos se tornarem os habitantes dominadores
do mundo. Durante este período, o povo lagarto
era capaz e espalhado pelo mundo, principalmente
nas selvas.
Baseado no DUNGEONS & DRAGONS
original criado por Gary Gygax e Dave Arneson
e na nova edição do DUNGEONS &
TEMPO DO SOL
DRAGONS produzida por Jonathan Tweet, Nestes dias antigos, Ssh’rik era o mais poderoso
Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker e Peter Adkison. xamã do povo lagarto da Selva de Khud-Al. Um
dia, ele recebeu uma visão da sua divindade,
Semuanya, o direcionando a erguer um grande
templo. Então o xamã ensinou ao seu povo como
INTRODUÇÃO cortar a pedra e uni-la em fortes muralhas, e juntos
eles construíram um templo digno da sua
O Olho do Sol é uma aventura curta de D&D divindade. Eles chamaram a estrutura de Zigurate
para quatro personagens jogadores (PJs) de 4º do Sol Furioso.
nível. Este cenário pode ser incorporado em
qualquer estilo de campanha. Ele apresenta um Semuanya estava satisfeito, e ele abençoou seu
templo que pode ser colocado em qualquer área povo. A população do povo lagarto aumentou
de selva montanhosa em seu mundo de rapidamente, e eles conquistaram as terras
campanha. próximas e distantes para construir um poderoso 1
império que se estendia por centenas de O TEMPO DO SOL NASCENTE
quilômetros. O povo lagarto foi em frente para Eventualmente o sol voltou, trazendo de volta
estabelecer suas novas terras, deixando apenas a vida para a terra. Mas o povo lagarto se voltou
uns poucos dos mais devotos adoradores para muito para o barbarismo para pode refazer seu
administrar o templo de Semuanya. império. Os descendentes do povo lagarto original
agora vivem como animais na selva, olhando
O povo lagarto venerava o sol como uma com um espanto supersticioso para o sol que seus
encarnação da sua divindade, e muitos dos ancestrais veneravam.
símbolos eram feitos em sua honra. O próprio
Ssh’rik construiu uma representação especial do Mas todas as coisas acontecem em ciclos, e
sol no topo do zigurate – uma série de espelhos e enfim Semuanya mandou outra visão – desta vez
lentes que pegavam magicamente os raios do sol para um xamã homem lagarto chamado K’zzal
e fornecia luz mesmo no meio da noite. Ele que rezou ardentemente em nome do seu povo.
chamou este aparelho de olho do sol, e seu poder A visão instruiu K’zzal a encontrar os Zigurates
era tão grande que ela poderia concentrar a de Ssh’rik e restaurar o olho do sol. Através da
energia do sol em um alvo distante e incendiá-lo. orientação da luz, o povo lagarto poderia enfim
Muitas das vilas abandonadas do povo lagarto reclamar parte do que eles perderam.
perto do templo foram acidentalmente destruídas
desta maneira. Guiados por K’zzal, um contingente de
homens-lagarto localizou o velho templo, que
agora estava coberto pela vegetação, e partiram
TEMPO DA LUA ENEGRECIDA
para limpar o acesso até ele. Dentro do templo,
À medida que o império do povo lagarto crescia,
K’zzal encontrou o olho do sol em uma câmara
também crescia seu orgulho. Dizem que
secreta. Guiado por sua divindade, ele realizou
Semuanya ficou furioso com suas pretensões e
os rituais que eventualmente restauraria a sua
retirou a benção do sol da terra, atirando-a em
glória antiga. Agora, à medida que o olho brilha
uma escuridão sem fim. Outro templo, chamado
para a vida, ele ocasionalmente conjura um raio
de Templo da Lua Enegrecida, foi construído ao
brilhante de luz que pode ser visto a quilômetros
lado do primeiro, e itens mágicos foram criados
de distância.
lá para preservar a luz à medida que olho do sol
enfraquecia, até ele finalmente apagar de vez.
Humanos e outros humanóides que
Mas os esforços foram inúteis. O povo lagarto de
construíram suas vilas em volta da Selva de
sangue frio, tão dependente do calor do sol para
Khud-Al olharam admirados a estranha luz que
ter energia, eventualmente teve que se retirar em
emanava do topo das arvores à distância. À
um estado de torpor.
medida que o poder do olho cresce, também
cresce sua capacidade destrutiva. Vários prédios
Os escravos que o povo lagarto tinha feito nas
na vila humana de Tooj-Reh já foram queimados
terras conquistadas iniciaram uma rebelião e
pelos raios misteriosos.
mataram todos os seus antigos mestres que
conseguiram encontrar. Ssh’rik também caiu
nesta revolta, mas o olho do sol permaneceu a
S INOPSE DA VENTURA A
salvo, já que os escravos primitivos não poderiam A população de Tooj-Reh está desesperada para
imaginar como entrar dentro da sala secreta no descobrir a fonte destes fogos misteriosos, que
topo do templo para destruí-lo. Os poucos parecem ocorrer quando a luz estranha brilha
lagartos que sobraram se retiraram para a mais forte. Eles enviaram expedições na selva
floresta esperando pelo retorno do sol. para investigar, mas nenhuma retornou. Eles
2 pedem aos PJs para encontrarem a fonte da luz
brilhante e garantam que ela não destrua mais a Os encontros livres deveriam ser realizados na
cidade. ordem em que são apresentados, mas o tempo e
local específico ficam a cargo do Mestre. Os
Se eles aceitarem a missão, os PJs precisam se encontros localizados estão colocados no mapa.
aventurar na selva, fazer seu caminho através
das patrulhas do povo lagarto, e encontrar os
zigurates gêmeos. Uma vez lá, eles precisam TOOJ-REH
derrotar o próprio K’zzal, e destruir o olho do sol, Tooj-Reh é uma cidade a beira da fronteira
para que a ameaça contra a cidade de Tooj-Reh colocada ao lado da Selva de Khud-Al, uma floresta
deixe de existir. tropical que se estende por centenas de
quilômetros através de um terreno montanhoso.
GANCHOS PARA PERSONAGENS Poucas comunidades cresceram a sua volta, mas
suas profundezas jamais foram completamente
Como Mestre você sabe como melhor envolver
exploradas.
seus jogadores e seus personagens na aventura.
Você pode usar os seguintes ganchos para
Quando os PJs chegarem na cidade, leia ou
estimular sua imaginação, modificando-os se
parafraseie o seguinte texto.
necessário para torná-los mais apropriados para
os interesses dos personagens Você chega na cidade de Tooj-Reh no fim de
uma tempestade repentina do tipo que parece
• Enquanto viajam através da Selva de Khud-
comum em selvas. A cidade se situa em um
Al, os PJs cheiram fumaça. Eles logo encontram
pequeno vale ao lado de pequenas montanhas
um incêndio florestal e precisam escapar para
que estão cobertas de uma selva densa. Em
evitar uma morte em chamas. Sua fuga os leva
uma primeira vista,Tooj-Reh é uma cidade
até a cidade de Tooj-Reh.
fronteiriça dura, movimentada repleta de
pessoas autoconfiantes. Realmente, eles
• Como um favor para um amigo, os PJs
prestam pouca atenção em vocês além de uma
precisam entregar um pacote a um xamã
breve saudação.
chamado Siroo na pequena cidade fronteiriça de
Tooj-Reh.
Se os PJs vieram entregar o pacote a Siroo, eles
podem encontrá-lo facilmente perguntando a
• Um clérigo ou druida pede aos PJs para
qualquer um na cidade em que ele vive. De outra
investigar uma série de incêndios misteriosos na
forma, o xamã os encontra na cidade e se
vizinhança de uma cidade chamada Tooj-Reh.
apresenta. Depois de conversar um pouco com
Quem pede pode ser alguém que os PJs conheçam,
os personagens, ele os convida para o jantar em
ou talvez alguém a quem eles devam um favor.
sua casa.
• Os PJs descobrem um velho mapa do tesouro
PDM: Siroo (Humano Adepto 3, CB) vive em
que mostra os Zigurates de Ssh’rik. O caminho
uma cabana pequena, mas confortável coberta
até os templos gêmeos passa através da pequena
de palha em um canto da cidade. Ele convida os
cidade fronteiriça de Tooj-Reh.
PJs para ficarem com ele enquanto estiverem em
Tooj-Reh, já que a taverna foi recentemente
COMEÇANDO A AVENTURA queimada.
Esta aventura consiste em dois encontros livres
Siroo é um tipo conversador, e ele revela as
(um em Tooj-Reh e outro na selva) e quatro áreas
seguintes informações aos PJs durante sua
de encontro localizado (o complexo do zigurate).
estada. 3
• Quatro incêndios misteriosos ocorreram nos idéia do que é – a maioria dos batedores que
últimos dois meses. Ninguém conseguiu mandamos para investigar falharam em
descobrir a causa – os prédios simplesmente voltar, e ninguém quer se arriscar indo para
pegam fogo sem nenhum motivo aparente. dentro da selva por causa daqueles
humanóides que foram vistos.”
• Uma luz estranha foi vista vindo do topo
das montanhas na selva, há muitos quilômetros Um odor de fumaça começa a permear o ar,
de distância. A luz pode aparecer em qualquer e de repente alguém grita, “Fogo! Fogo!”
momento, noite ou dia. Algumas vezes ela pulsa; Pessoas começam a correr até a cena, e logo
outras vezes ela é firme, e varia fica claro que a cabana de Siroo está pegando
consideravelmente em intensidade. O único fogo. Fora da confusão, uma brigada contra
aspecto previsível disto parece ser que ela vem o fogo é rapidamente organizada para lutar
de um lugar fixo. contra as chamas.

• Caçadores viram figuras humanóides PDMs: Siroo e vários habitantes da cidade


vagando na selva densa. Apesar deles serem tentam apagar o fogo. Os PJs são bem vindos para
incapazes de discernir a natureza exata destas ajudá-los. Carregando baldes de água, se
criaturas, eles parecem ser reptilianos e muito quiserem. Cada personagem pode tentar fazer um
fortes. Os caçadores limitaram suas expedições teste de Sabedoria (CD 15) enquanto os
às bordas da selva por medo de invadirem os moradores lutam contra o fogo. Um sucesso
campos sagrados de alguma cultura primitiva. permite que o personagem perceba que a luz do
topo da montanha é muito brilhante e contínua
• Antes dos incêndios, um lenhador disse que através do processo – quase como um espelho
viu algumas construções estranhas em uma pegando a luz do sol.
ribanceira alta, de onde uma luz geralmente vem.
Desenvolvimento: A menos que os
personagens tenham meios especiais para
ENCONTRO A: FOGO! prevenir isto, a cabana de Siroo e outra adjacente
Da próxima vez que o sol se por (que pode ser a ela são queimadas. Os moradores apreciam
no mesmo dia que os personagens chegam), leia qualquer assistência que os PJs ofereceram, e
ou parafraseie o seguinte texto quando os PJs e Siroo, apesar de triste pela sua perda, agradece
Siroo estiverem longe da casa dele. copiosamente se eles ajudaram. Leia o
parafraseie o seguinte quando a brigada contra
incêndio se dispersar.
A combinação de um sol cruel e um ar
úmido força os habitantes de Tooj-Reh a se “É a quinta vez que isto acontece!” lamenta
moverem lentamente durante o dia. Quando Siroo. “Nós perdemos quase uma dúzia de
vocês estão para entrar pela porta, Siroo construções nas ultimas semanas.” Ele para
aponta com excitação para o sul. “Lá está!” por um momento e balança a cabeça, então
ele grita. “Aquela luz estranha que eu disse.” fixa o olhar em vocês. “Talvez vocês possam
Com certeza, um ponto de luz, mais luminosa nos ajudar?” ele diz esperançosamente.
que uma estrela, brilha de uma distante “Vocês podem ir até a selva e descobrir o que
ribanceira. “É sempre no mesmo lugar”, aquela luz tem a ver com estes incêndios? Eu
continua Siroo, “e parece estar mais brilhante fiz algumas adivinhações, e todas apontam
nos dias ensolarados. Nós ainda não temos para aquela luz.”.
4
5
“É a quinta vez que isto acontece!” AVENTURANDO NA SELVA
lamenta Siroo. “Nós perdemos quase Se mover através da floresta densa e colinas escarpadas da
uma dúzia de construções nas Selva de Khud-Al no calor opressivo que reina entre as
ultimas semanas.” Ele para por um tempestades é um trabalho difícil. As seguintes regras e
momento e balança a cabeça, então sugestões podem ajudá-lo a jogar a dificuldade de fazer uma
trilha através da selva sob estas condições. Para mais
fixa o olhar em vocês. “Talvez vocês
informações sobre terreno, veja o Capítulo 3: Escrevendo
possam nos ajudar?” ele diz Aventuras no Livro do Mestre.
esperançosamente. “Vocês podem ir Movimento sobre a Terra: Uma vez que não existe
até a selva e descobrir o que aquela trilha real, o movimento através da selva é reduzido a x1/4
luz tem a ver com estes incêndios? do deslocamento (veja Capítulo 9: Aventurando no Livro do
Eu fiz algumas adivinhações, e todas Jogador).
apontam para aquela luz.”. Clima: Esta aventura acontece perto do fim da estação
das monções, então tempestades podem ocorrer sem aviso.
Se os PJs concordarem em Para cada 2 horas de viagem, role na Tabela 3-23: Clima
considerar a questão, Siroo os leva Aleatório, somando +10% na jogada. Substitua qualquer
para a reunião com os líderes da resultado de nevasca ou furacão por aguaceiro.
cidade. Todos eles aprovam a idéia e Características do Terreno: A Selva de Khud-Al varia
pedem para que os personagens de floresta média para densa, com vegetação de leve para
pesada. Em combate, esta vegetação pesada prova ser tanto
investiguem a estranha luz. Eles estão
uma vantagem quanto um defeito, já que ela prova ser uma
dispostos a oferecer todo o tesouro da proteção leve tanto para os PJs quanto para seus alvos.
cidade (800 P.O.) aos PJs se eles Rastejantes Asquerosos: Bilhões de insetos habitam a
realmente eliminarem o problema. selva. Mesmo que não causem dano, pequenos insetos são
terrivelmente chatos porque entram na roupa, armadura,
Desenvolvimento: Se os PJs comida, entre outros. A cada noite, cada personagem precisa
concordarem em investigar os ter sucesso em um teste de Sobrevivência (CD 10) para
incêndios misteriosos, os moradores ignorar os efeitos das mordidas, dos insetos rastejantes ou
fornecem os suprimentos básicos, ficar fatigado até o próximo dia. Uma rede contra insetos de
assim como um mapa das trilhas da 3 por 6 metros (o bastante para conter quatro personagens)
selva de Khud-Al por cerca de um pode ser comprada em Tooj-Reh por 200 P.O. (Este item é
um dos que os moradores não fornecem de graça, apesar de
quilômetro e meio. Infelizmente, o
mencionarem sua utilidade.) Passar a noite sob a rede
mapa não é muito detalhado, mas o
cancela a necessidade de um teste de Sobrevivência naquela
suficiente para guiá-los na direção noite.
correta. Eles também recomendam que
os PJs comprem algumas redes contra
insetos do armazém por 200 P.O. para que eles viagem árdua para os PJs alcançá-los. Os
possam dormir tranqüilamente na selva. moradores estão receosos em mandar qualquer
um como guia, uma vez que eles perderam vários
Tooj-Reh (Cidade P Pequena):
equena): Convencional; jovens nas buscas pela luz. Então, os PJs
N; limite de 800 P.O.; Bens 2.500 P.O.; População precisam confiar em suas próprias habilidades
1.300 (96% humano, 2% halfling, 1% elfo, 1% (e os esboços das instruções dos moradores) para
outras raças). encontrar o Zigurate do Sol Furioso.
A SELVA DE KHUD-AL Perto do fim do primeiro dia de viagem, os
personagens têm um vislumbre da luz brilhante
Apesar da proximidade relativa dos zigurates por cerca de 10 minutos, vindo da direção que
até a cidade, ainda será preciso três dias de estão indo. Desta distância, os aventureiros não
6
podem determinar a fonte da luz, apesar dela cobertura (20% de chance de falha) e proteção
servir como ponto de referência para suas viagens leve (+4 CA, nenhum bônus em testes de
quando eles podem vê-la. Uma vez que entram Reflexos). Cada um arremessa uma azagaia antes
propriamente na selva, contudo, eles não podem de saltar e entrar em combate corpo-a-corpo. As
mais ver a luz exceto quando uma rara clareira regras para cobertura de terreno se aplicam aqui
coincide com um dos brilhos (cerca de uma vez a por causa das arvores densas (veja a barra lateral
cada 6 horas). Aventurando na Selva).
Desenvolvimento: Se os PJs conseguirem
A cada 2 horas de viagem, o personagem na capturar qualquer um dos homens-lagarto vivos,
liderança precisa fazer um teste de Sobrevivência os cativos avisam a eles em Dracônico para
(CD 15). Sucesso indica que o grupo está no “ficarem longe de Ssh’rik, ou o sol flamejante irá
caminho certo; a falha manda os personagens buscar sua vingança.” Qualquer homem-lagarto
para fora do curso (veja Ficando Perdido no capturado dá o melhor de si para atacar seus
Capítulo 3: Escrevendo Aventuras no Livro do captores ou escapar na primeira oportunidade.
Mestre). Os personagens podem automaticamente Tesouro: Além do escudo e armas, cada
encontrar as direções apropriadas da próxima vez homem-lagarto carrega uma bolsa contendo 25
que eles virem a luz brilhante. P.O.

Depois de três dias de viagem, os personagens


B. EMBOSCADA DO POVO chegam nos Zigurates de Ssh’rik. Leia ou
parafraseie o seguinte texto quando eles tiverem
LAGARTO
uma primeira vista dos templos do povo lagarto.
Algum tempo depois do primeiro dia de viagem,
os PJs encontram uma patrulha de homens- Depois de uns dias de viagem extenuante,
lagarto que estavam os rastreando a distância vocês escutam o som de água corrente. O
desde que eles entraram na selva. Cientes que os caminho que vocês fizeram abre até a beira
intrusos estão chegando muito perto dos Zigurates de um imenso desfiladeiro que foi cavado nas
de Ssh’rik, os homens-lagarto fizeram um círculo montanhas pelo rio em rápido movimento
à frente e prepararam uma emboscada. que está há vários metros abaixo.

As tempestades ocasionais não mostraram Do outro lado do desfiladeiro, um complexo


sinais de se acalmarem. À medida que vocês de construções de pedra de aparência antiga
andam com dificuldade através da lama e das é desenhada em volta do topo da selva. Dois
plantas enroladas, um aguaceiro repentino imensos zigurates com algumas estruturas
reduz sua visibilidade a quase zero. Um menores no centro. Ao sul, uma ponte muito
estranho barulho sibilante emana da parte de danificada atravessa o desfiladeiro.
cima, e de repente, o ar fica repleto de
azagaias, vindo de todas as direções!
OS ZIGURATES DE SSH’RIK
A fonte da luz estranha e brilhante que
vocês viram várias vezes nos últimos dias
agora é aparente. Ela emana de um aparelho
Criaturas: Quatro homens-lagarto estavam de algum tipo no topo do zigurate ao norte.
esperando para emboscar o grupo. O aparelho pulsa com uma luz branca que
Homens-lagarto (4): pv 12, 11, 11, 10; veja cresce e diminui em uma seqüência rítmica,
o Livro dos Monstros, página 141. como a respiração de uma criatura viva.
Táticas: Os homens-lagarto estão escondidos
no topo das árvores, o que fornece alguma 7
Este aparelho é o olho do sol, que está colocado A menos que os PJs possuam alguns meios
no topo do Zigurate do Sol Furioso (veja área 2, para voar, a única maneira “segura” de
abaixo). A maioria dos homens-lagarto que atravessar o desfiladeiro é pela ponte. Quando o
controlam o templo está descansando no primeiro personagem pisa nas pranchas, as
momento, se aquecendo no brilho combinado do cordas rangem de maneira preocupante. Cada
sol verdadeiro e do olho do sol. Os outros personagem na ponte precisa fazer um teste bem
homens-lagarto estão caçando na selva. Você sucedido de Equilíbrio (CD 10) para cada 3
pode escolher realizar um encontro aleatório de metros que atravesse da ponte. Além disso, existe
1d4 homens-lagarto com os PJs a qualquer 10% de chance por personagem por rodada das
momento em que eles pareçam estar controlando cordas partirem. Cada personagem na ponte
a situação muito facilmente. Os caçadores lutam quando ela partir precisa fazer um teste de
até a morte. Reflexos (CD 15) para agarrar em uma das
cordas; uma falha manda o personagem ao
Um teste de Observar bem sucedido (CD 20) encontro do rio abaixo. Uma vez que a água
revela uma figura (K’zzal, o xamã homem- possui 6 metros de profundidade, a queda de
lagarto) colocada no topo do zigurate do norte, qualquer altura da ponte resulta em 2d6 de dano
próximo à luz. Vários homens-lagarto estão não-letal e 1d6 de dano letal. Ao cair na água, o
parados perto nas áreas 2 e 3, mas estão personagem precisa fazer um teste de Natação
escondidos (e não podem ser vistos pelos PJs) a em cada rodada que ele ou ela tentar se mover
menos que os personagens se movam em volta até a margem, ou ser levado por 9 metros pela
do complexo. A qualquer momento que os PJs correnteza. Um personagem inconsciente falha
possa ter uma linha de visão para qualquer uma automaticamente em testes de Natação.
destas áreas, cada homem-lagarto pode fazer um
teste de Observar para detectar a presença dos Alternativamente, os PJs podem decidir descer
personagens. Se os PJs estão tentando se pelo desfiladeiro e nadar pelo rio. Um
esconder, o teste de Observar é resistido pelo teste personagem tentando tal manobra precisa fazer
de Esconder-se mais baixo dos personagens. De um teste bem sucedido de Escalar (CD 10) por
outra forma, a CD é 0, e a penalidade padrão por rodada gasta subindo ou descendo uma altura
distância se aplica à jogada (veja a descrição da previamente determinada. Um teste bem
perícia Observar no Livro do Jogador). Cada PJ sucedido de Natação (CD 15) é preciso para cada
também pode fazer um teste de Observar (CD 10, rodada gasta tentando atravessar o rio a nado.
penalidade básica pela distância se aplica) para Além da chance de afogar, o personagem que
ver os homens-lagarto. falha no teste de Natação é carregado por 9
metros rio abaixo por rodada. A CD do teste de
1. PONTE DANIFICADA Escalar é 15 para escalar o outro lado do
Leia ou parafraseie o seguinte texto quando os desfiladeiro, onde o paredão é mais inclinado e
personagens e aproximarem da ponte. mais liso.
Os homens-lagarto nos zigurates não estão
A ponte é um negócio rude que se estende olhando ativamente a ponte, então as ações dos
por 18 metros através do desfiladeiro. Um PJs podem passar desapercebidas a menos que
forte rio passa a 15 metros abaixo. O tempo e a ponte quebre, ou que eles façam algo que
os elementos cobraram seu preço da ponte, chame a atenção. Neste caso, os homens-lagarto
fazendo danos severos nas pranchas de na área 3 (veja abaixo) liberam os lagartos
madeira que formam a base e nas cordas que ajudantes para atacar qualquer um que chegue
sustentam tudo junto. Apesar disso, parece do outro lado do desfiladeiro.
8 que uma travessia cuidadosa é possível.
2. ZIGURATE DO SOL O OLHO DO SOL
FURIOSO (NE 4)
Os homens-lagarto que O olho do sol é um antigo instrumento construído pelo homem-
construíram os zigurates lagarto xamã Ssh’rik há muitos anos atrás. Ele captura os raios do
chamaram aquele que está sol, produzindo uma luz brilhante que ilumina os Zigurates de
Ssh’rik. Apesar de já ter sido imensamente poderoso, o olho do sol
mais ao norte de Zigurate do
produz agora apenas um fraco efeito. Com mais alguns anos de
Sol Furioso. Ele mede cerca de
exposição ao sol, contudo, ele poderá mais uma vez ser um item
90 metros, fornecendo a devastador.
qualquer um que esteja em seu O olho do sol é uma série de tripés de latão, lentes e orbes de cristal
topo uma visão clara da selva que se movem junto com o sol, capturando sua energia. Ele produz
abaixo – incluindo a cidade de continuamente um efeito idêntico à magia luz do dia, exceto que ele
Tooj-Reh. se estende por um raio de 180 metros.
Um usuário que faça um teste bem sucedido de Conhecimento
O zigurate possui cinco níveis (arcano) (CD 15) pode olhar através das lentes e ver objetos
diferentes, cada um com 18 claramente a até 22,5 quilômetros de distância. (A cidade de Tooj-
metros de altura, formando um Reh está dentro deste alcance.) Além disso, tal usuário pode
comandar o olho do sol para soltar um raio de luz solar tão intenso
tipo de escada gigante em
como o da magia raio de sol, apesar de não afetar criaturas. O raio dura
todos os quatro lados. No lado
por 13 rodadas e pode ser mirado em qualquer objeto Grande ou
sul, em frente ao curral dos maior dentro dos 22,5 quilômetros especificados pelo usuário,
lagartos ajudantes (veja contanto que o objeto esteja visível através das lentes naquele
abaixo), está uma escada momento. Qualquer objeto que esteja sozinho e seja alvo do raio
normal. Nenhum teste de pega fogo depois de 3 rodadas de exposição ininterrupta; um objeto
Escalar é necessário para usar que não esteja sozinho (como uma casa habitada) pode fazer um
esta escada, mas qualquer um teste de Reflexos com o mesmo bônus da pessoa que estiver lá. No
que tente escalar a construção caso de várias pessoas (como dois ou mais habitantes de uma casa),
em qualquer outro lado precisa use o bônus de Reflexos mais alto.
fazer um teste bem sucedido de Evocação forte; NC 13º; Criar Item Maravilhoso, claraudiência/
clarividência, luz do dia, raio de sol; Preço 114.000 P.O.; Peso 600 kg.
Escalar CD 10 por rodada gasta
subindo ou descendo a altura
até o próximo nível.
Furioso por causa do juramento que ele fez a sua
O olho do sol está montado em uma pequena divindade, Semuanya.
construção no ápice do zigurate. Esta estrutura
Outro homem-lagarto está deitado no lado sul
não possui portas obvias, mas um teste de
da pequena construção. Caso os invasores
Procurar (CD 20) revela um botão que abre uma
cheguem, ele tentará proteger a K’zzal e o olho
porta secreta que leva à câmara de K’zzal (veja
do sol da melhor maneira possível.
Tesouro, abaixo).
K’zzal: Homem-lagarto Clérigo 2; ND 3;
Criaturas: K’zzal está aqui em cima,
humanóide (reptiliano) Médio; DV 2d8+2 mais
absorvendo do sol enquanto medita. Ele está
2d8+2; pv 22; Inic +0; Desl 9 m.; CA 17; toque
pensando profundamente e não nota a
10, surpreso 17; Base Ataq +2; Agarrar +3; Ataq
aproximação dos PJs a menos que a ponte quebre
+3 corpo-a-corpo (1d4+1, garra) ou +4 corpo-
ou que eles façam um barulho auto, ou que o
a-corpo (1d6+1, clava obra-prima); Ataq Total
combate aconteça dentro do complexo. K’zzal não
+3 corpo-a-corpo (1d4+1, garra) e +1 corpo-a-
pode deixar o confinamento do Zigurate do Sol
9
corpo (1d4, mordida) ou +4 corpo-a-corpo seguintes poções que puder enquanto ninguém
(1d6+1, clava obra-prima) e +1 corpo-a-corpo estiver em alcance de combate corpo-a-corpo, na
(1d4, mordida); QE prender a respiração 52 seguinte ordem: poção de invisibilidade, poção
rodadas; Tend. N, TR Fort +6, Ref +3, Vont +7; de escudo da fé, poção de proteção contra flechas
For 12, Des 10, Con 13, Int 9, Sab 15, Car 14. 10/magia, poção de presa mágica maior. Ele usa
Perícias e Talentos: Conhecimento (religião) +1, seus pergaminhos de causar medo e de desespero
Equilíbrio +4, Natação +2, Saltar +5; Multi- assim que alguém entrar no alcance de tais
ataque, Vontade de Ferro. magias.
Prender a Respiração (Ext): K’zzal pode
prender sua respiração por 52 rodadas antes de Tesouro: Se os PJs quebrarem o olho do sol
sofrer o risco de afogamento. (CD 10 para quebrar), eles podem recuperar
Magias de Clérigo Preparadas (4/4; cerca de 800 P.O. em metais e pedras preciosas.
resistência CD 12 + nível da magia); 0 – detectar Duas placas de ouro (valendo 200 P.O. cada)
magia, luz, resistência, virtude; 1º — causar estão colocadas em volta do topo da pequena
medo, desespero, maldição menor, resistência aos construção no lado de fora. As imagens
elementos*. gravadas nestas placas descrevem o império
*Magia do domínio. Divindade: Semuanya. dos homens-lagarto de muitos anos atrás.
Domínios: Planta (controlar plantas 5/dia), Sol** Dentro da câmara de K’zzal está uma pequena
(expulsão maior 1/dia). estátua de ouro de Semuanya (valendo 200
Línguas: Comum, Dracônico. P.O.) além dos objetos pessoais o clérigo.
Pertences: Escudo grande de madeira, clava
obra-prima, poção de curar ferimentos leves (3),
poção de escudo da fé, poção de presa mágica 3. CURRAIS DOS LAGARTOS
maior, poção de proteção contra flechas 10/ AJUDANTES (NE 4)
magia, poção de invisibilidade, pergaminho de
causar medo (2), pergaminho de desespero (2), Nos dias do império, os homens-lagarto usavam
pergaminho de névoa obscurecente. os pilares de pedra para registrar o movimento
** K’zzal venera um aspecto de Semuanya que do sol pelo céu. Os homens-lagarto atuais,
incorpora o sol e é capaz de garantir o domínio contudo, são ignorantes em relação ao verdadeiro
do Sol. propósito das pedras. Eles entrelaçaram palhas
e vinhas em volta dos pilares para criar dois
Homem-lagarto: pv 12; veja o Livro dos currais, um para cada um dos seus lagartos
Monstros página 141. ajudantes. Um único homem-lagarto está aqui o
Táticas: Se ele ficar ciente da presença dos PJs tempo todo, para cuidar dos dois lagartos
antes deles o alcançarem, K’zzal faz algumas ajudantes.
preparações para o combate. Ele usa todas as

ESFERAS DA LUA ENEGRECIDA

Cada esfera da lua enegrecida produz constantemente um efeito de luz do dia que não pode ser
desligado. Se ela for privada da luz gerada pelo olho do sol, a esfera gradualmente se
enfraquece, até apagar completamente depois de uma semana. O efeito é refeito depois de
1 semana de exposição renovada ao olho.
Evocação forte; NC 5º; Criar Item Maravilhoso, luz do dia; Preço 7.500 P.O. cada; Peso 100
kg..
10
Homem-lagarto (1): pv 11. Livro dos Homens-lagarto (4): pv 11, 11, 10, 10. Livro
Monstros página 141. dos Monstros página 141.
Lagartos Ajudantes (2): pv 22, 20. Livro dos Tesouro: Se os PJs quebrarem as esferas da
Monstros página 275. lua enegrecida (CD 20 para quebrar), eles podem
Táticas: Ao avistar os PJs, o homem lagarto recuperar peças de obsidiana no valor de 400 P.O.
deixa seu trabalho, então se retira para os degraus de cada uma. Uma placa de ouro valendo 200
do Zigurate do Sol Furioso para ajudar a proteger P.O. adorna o topo de cada uma das pequenas
K’zzal e o olho do sol de qualquer dano. construções no Zigurate da Lua Enegrecida.
Se os lagartos ajudantes forem atacados
enquanto estiverem dentro dos currais, eles ficam
furiosos e tentam arrebentar as barreiras de
vinhas relativamente frágeis (Força CD 15).
Tesouro: Seis placas de ouro ornadas com
CONCLUSÃO
gemas semipreciosas (valendo 100 P.O. cada)
estão penduradas nas superfícies interiores dos Se os PJs derrotarem todos os homens-lagarto
pilares de pedra de cada curral. que guardavam os templos, eles precisam decidir
o que vão fazer sobre o olho do sol. Apesar do
instrumento ser extremamente pesado e grande,
4. ZIGURATE DA LUA ele pode ser removido intacto de sua posição no
topo do Zigurate do Sol Furioso, se houver
ENEGRECIDA (NE 4)
cuidado o suficiente. Se for movido daquele ponto,
contudo, ele deixa de funcionar imediatamente.
Esta construção está oposta ao Zigurate do Sol
Furioso. Uma grande orbe de obsidiana em A população de Tooj-Reh fica extremamente
suporte de latão cobre cada uma das duas grata aos personagens se eles tiverem sucesso
pequenas construções em seu ápice. Apesar de em acabar com a ameaça a cidade. Os PJs
serem feitas de pedra, estas orbes parecem estar recebem a recompensa prometida, além da
queimadas, como se estivessem sob um intenso hospitalidade da cidade durante o tempo que os
calor. À noite, elas pulsam com uma estranha luz PJs forem ficar.
branca, que é consideravelmente mais fraca do
que a proveniente do olho do sol. As orbes estão
cimentadas em seus suportes e não podem ser
retiradas intactas.

Entre as duas construções está um enorme AVENTURAS POSTERIORES


gongo de latão. No caso de um ataque, um dos
quatro homens-lagarto de posto aqui tocará o
gongo para dar o alarme. Se os PJs conseguirem derrotar os homens-
lagarto, eles podem explorar os zigurates
Criaturas: Mais quatro homens-lagarto estão posteriormente. Muitas passagens secretas
no topo deste zigurate, absorvendo do sol. Cada (Procurar CD 20) levam ao interior de cada
um possui uma munição de dez azagaias a seu estrutura, e muitos homens-lagarto esperam lá
alcance. Estes quatro foram encarregados de dentro. Artefatos adicionais da época do império
proteger o templo, e eles não vão desistir dos homens-lagarto podem ser encontrados aqui
voluntariamente disto. Eles atiram nos invasores também, de acordo com sua vontade.
com azagaias e atacam qualquer um que ouse
profanar o zigurate ao pisar nele. 11
SOBRE O AUTOR
Eric Cagle é um criador de jogos freelancer que atualmente trabalha na Wizards of the Coast, Inc.
Entre seus créditos recentes estão o D&D Arms and Equipment Guide, Fiend Folio e Ultimate Alien
Anthology para o Star Wars Roleplaying Game, e o cenário URBAN ARCANA para o d20 MODERN
Roleplaying Game. Eric é um freqüente colaborador tanto da DRAGON Magazine quanto do website
DUNGEONS & DRAGONS

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dos direitos do D&D no Brasil.

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de Edward Bolme.

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