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UNIVERSIDAD INTERNACIONAL DEL ECUADOR

FACULTAD DE CIENCIAS ADMINISTRATIVAS

Nombres: Cristhian Cuadros, Leonardo Rueda, José


Narváez

Asignatura: Emprendedores

Catedrática: Marisol Bermeo

Fecha: 5 de febrero del 2016

1
Índice
Definición del Negocio ……………………………………………………………………………………………………………..….. 5

Presentación del Equipo Humano …………………………………………………………………………………………..……..6

Localización……………………………………………………………………………………………………………………….…………..7

Identidad corporativa………………………………………………………………………………………………………….…………8

Valores...…………………………………………………………………………………………………….…………...……….…………..8

Visión…………………………………………………………………………………………………………………………………..…………8

Misión.……………………………………………………………………………………………………………………………….………….9

Descripción del servicio……………………………………………………………………………………………………….……….10

Segmentación de marcado…………………………………………………………………………………………………….…….10

Población y muestra……………………………………………………………………………………………………………………..12

Análisis de la demanda…………………………………………………………………………………………………………………25

Análisis de la oferta………………………………………………………………………………………………………………………26

Demanda insatisfecha……………………………………………………………………………………………………….………….27

Demanda de cobertura…………………………………………………………………………………………………………….....27

Marketing Mix……………………………………………………………………………………………………………………………...28

Materia prima e insumos……………………………………………………………………………………………………………..29

Equipos, muebles y maquinaria……………………………………………………………………………………………………29

Tecnologia………………………………………………………………………………………………………………………………......30

Recurso Humano………………………………………………………………………………………………………………………….30

Proceso de producción………………………………………………………………………………………………………………...31

Plan de las instalaciones……………………………………………………………………………………………………………….32

Organigrama…………………………………………………………………………………………………………………………………33

Manual de funciones…………………………………………………………………………………………………………………….34

Inversión inicial…………………………………………………………………………………………………………………………….37

Activos Tangibles………………………………………………………………………………………………………………………….37

2
Activos intangibles……………………………………………………………………………………………………………………….38

Capital de trabajo…………………………………………………………………………………………………………………………38

Ingresos………………………………………………………………………………………………………………………………………..39

Financiamiento de la inversión……………………………………………………………………………………………………..40

Costos…………………………………………………………………………………………………………………………………………..41

Estados Financieros………………………………………………………………………………………………………………………41

Flujo de caja……………………………………………………………………………………………………………………………......42

Estado de resultados…………………………………………………………………………………………………………………….43

Balance General……………………………………………………………………………………………………………………………44

Indicadores financieros…………………………………………………………………………………………………………………45

Anexos……….………………………………………………………………………………………………………………………………..46

Recomendaciones………………………………………………………………………………………………………………………..63

Conclusiones….…………………………………………………………………………………………………………………………….63

Índice de Gráficos

Gráfico 1 Macrolocalización..........................................................................................................2
Gráfico 2 Tabulación y resultados.................................................................................................2
Gráfico 3 Tabulación y resultados.................................................................................................2
Gráfico 4 Tabulación y resultados.................................................................................................2
Gráfico 5 Tabulación y resultados.................................................................................................2
Gráfico 6 Tabulación y resultados.................................................................................................2
Gráfico 7 Tabulación y resultados.................................................................................................2
Gráfico 8 Tabulación y resultados.................................................................................................2
Gráfico 9 Tabulación y resultados.................................................................................................2
Gráfico 10 Tabulación y resultados..............................................................................................2
Gráfico 11 Tabulación y resultados..............................................................................................2
Gráfico 12 Análisis de la demanda...............................................................................................2
Gráfico 13 Análisis de la oferta......................................................................................................2
Gráfico 14 Demanda Insatisfecha ................................................................................................2
Gráfico 15 Proceso de producción................................................................................................2
Gráfico 16 Planos de instalación...................................................................................................2
Gráfico 17 Organigrama.................................................................................................................2

3
Índice de Tablas

Tabla 1 Microlocalización..............................................................................................................2
Tabla 2 Vision y Valores................................................................................................................2
Tabla 3 Variables de la vision.......................................................................................................2
Tabla 4 Segmentación de mercado ............................................................................................2
Tabla 5 Segmentación demográfica............................................................................................2
Tabla 6 Segmentación Psicográfica............................................................................................2
Tabla 7 Poblacion - Muestra.........................................................................................................2
Tabla 8 Tabulación y resultados..................................................................................................2
Tabla 9 Tabulación y resultados..................................................................................................2
Tabla 10 Tabulación y resultados................................................................................................2
Tabla 11 Tabulación y resultados................................................................................................2
Tabla 12 Tabulación y resultados................................................................................................2
Tabla 13 Tabulación y resultados................................................................................................2
Tabla 14 Tabulación y resultados................................................................................................2
Tabla 15 Tabulación y resultados................................................................................................2
Tabla 16 Tabulación y resultados................................................................................................2
Tabla 17 Tabulación y resultados................................................................................................2
Tabla 18 Demanda de cobertura.................................................................................................2
Tabla 19 Tabla de maquinaria y muebles...................................................................................2
Tabla 20 Tecnología......................................................................................................................2
Tabla 21 Recursos Humanos.......................................................................................................2
Tabla 22 Manual de funciones.....................................................................................................2
Tabla 23 Inversión inicial...............................................................................................................2
Tabla 24 Activos tangibles............................................................................................................2
Tabla 25 Capital de trabajo...........................................................................................................2
Tabla 26 Ingresos...........................................................................................................................2
Tabla 27 Financiamiento de la inversión.....................................................................................2
Tabla 28 Costos.............................................................................................................................2
Tabla 29 Estados financieros.......................................................................................................2
Tabla 30 Flujo de caja...................................................................................................................2
Tabla 31 Estado de resultados.....................................................................................................2
Tabla 32 Balance general.............................................................................................................2
Tabla 33 Indicadores Financieros………………………………………………………………..2

4
CAPITULO I
RESUMEN DEL NEGOCIO

1.1 Definición del negocio

El presente plan de negocio consiste en ofrecer un servicio que permita comprar


desde la comodidad del hogar, a través de una aplicación hasta la tienda más
cercana y posteriormente la entrega a domicilio, por lo que este servicio va
enfocado a tiendas ubicadas en sectores de familias de clase media-alta/alta en
los valles de Quito para satisfacer las necesidades de los habitantes de estas
zonas como comodidad, tiempo, facilidad de compra y facilidad de pago, para lo
cual se contará con una inversión inicial de $15.000 dólares que será destinado
para la compra de computadoras de última tecnología, así mismo los programas
que se van a utilizar para el diseño de las aplicaciones web. Para el lugar de
trabajo se alquilara una pequeña oficina ubicada en el cantón Cumbayá,
específicamente en el centro comercial Jacaranda, ubicado a 5 minutos de la
Universidad San Francisco de Quito. Estará ubicado en un sector muy estratégico
el cual nos ayudara a conseguir clientes potenciales de una manera más fácil y
rápida.

Los representantes de este negocio cumplirán diferentes funciones en su


departamento los cuales tendrán objetivos, planes, buscar clientes para generar
ingresos a la empresa y ayudar a la empresa a expandirse a otros mercados

5
1.2 Presentación del equipo humano

El número de integrantes que conforman esta microempresa será de 3 personas,


los activos serán entre $20.000 dólares americanos.

DESCIPCIÓN DE LA PERSONA

Nombre Cristian Cuadros


Termino estudios secundarios en el colegio Nuevo Mundo de la ciudad de Quito,
actualmente estudia Negocios Internaciones en la Universidad Internacional del
Ecuador

DESCIPCIÓN DE LA PERSONA

Nombre Leonardo Rueda


Termino sus estudios secundarios en el colegio academia Usa en la ciudad del Quito,
actualmente estudia Ingeniería Comercial en la Universidad Internacional del Ecuador.

DESCIPCIÓN DE LA PERSONA

Nombre José Narváez


Termino sus estudios secundarios en el colegio Emile Jaques Dalcroze en el valle de
los chillos, actualmente estudia Ingeniería Comercial en la Universidad Internacional
del Ecuador.

1.3 MACROLOCALIZACIÓN

La empresa será ubicada en el cantón Quito parroquia Cumbayá


6
Gráfico 1

MICROLOCALIZACION
Tabla 1
La siguiente tabla nos muestra los factores críticos de nuestra empresa para el
éxito

Como se puede observar en la tabla 1 el sector la primavera fue la más adecuada


para nuestro negocio

1.4 Identidad Corporativa (Logotipo y Slogan)

7
Slogan: Compra cómodo y seguro

Logotipo:

1.5 Visión y Valores


Tabla 2
En la tabla dos se describen las variables del negocio.

Variables Descripción
Posición en el mercado Competitivo
Tiempo 5 años
Producto Servicio venta online
Valores Compromiso, calidad , puntualidad y
comodidad
Principio organizacional Calidad del servicio

Posesionarse en los valles de Quito como el mejor servicio de ventas online en


tiendas ofreciendo un servicio de calidad con compromiso y puntualidad.

VARIABLES DE LA MISION

8
Tabla 3
En la tabla tres se describen los principios del negocio

9
Valores:

Los valores con los que trabajaremos en este negocio son muy importantes para
el desarrollo y la relación entre los clientes y el personal de trabajo.

 Compromiso
 Puntualidad
 Honestidad
 Amabilidad

CAPITULO II
PLAN DE MARKETING

2.1 Descripción del servicio


Ecu-Shop brindará servicio que permita comprar desde la comodidad del hogar,
a través de una aplicación hasta la tienda más cercana y posteriormente la
entrega a domicilio.

2.2 Segmentación de mercado

Segmentación geográfica
Tabla 4
En la tabla 4 se analizara la segmentación geográfica del negocio

VARIABLE:
PROVINCIA Pichincha
CANTÓN Quito
Parroquia Cumbayá
TAMANO DE LA CIUDAD 4.204 kilómetro cuadrado
DENSIDAD Urbano

10
CLIMA Cálido y templado
Fuente: Investigación de campo. Elaborado: Leonardo Rueda.

La segmentación geográfica del negocio estará ubicada en la provincia de


Pichincha, Cantón Quito Parroquia Cumbayá

Segmentación demográfica

Tabla 5
En la tabla cinco se describen los factores demográficos

Edad 18 años en adelante


Genero Masculino y Femenino
Nivel Medio y alto
económico
Ciclo de Adulto, soltero/a, casado/a, unión libre, divorciado/a, joven soltero/a,
vida casado/a, unión libre, divorciado/a
Ocupación Profesional,
ingeniero,técnico,ejecutivo,gerente,oficisnas,empleado,estudiante,am
as de casa o jubilado
Educación Secundario, superior, magíster y especialistas
Religión Todas
Nacionalida Ecuatoriano o extranjero
d
Fuente: Investigación de campo. Elaborado: Leonardo Rueda.

La segmentación demográfica del negocio estará dirigida a personas de 18 años en


delante de cualquier género con un nivel económico medio alto y alto.

Segmentación Psicográficas
Tabla 6
En la tabla seis se determinan las clases sociales, estilo de vida y la personalidad

11
Clase social Clases media y alta
Estilo de vida Saludables, trabajadores y
emprendedores
Personalidad Entusiasta, triunfador ,
investigador
Fuente: Investigación de campo. Elaborado: Leonardo Rueda.

Este presente proyecto se desarrollara en la provincia de pichancha cantón Quito


específicamente en la parroquia de Cumbayá.

2.3Població n
En la población se tomó a los habitantes de Cumbayá cuales son 8.000 personas.

Muestra

Tabla 7
En la tabla siete se utilizará la fórmula para poder saber cuántas encuestas se
necesita realizar

z 1.96
z2 3.8416
p 0.8
q 0.2
N 8000
e 0.05
Z2PQN 4917.248
e2(N-1) 19.9975
z2pq 0.614656
n 239

Para la muestra será de 239 encuestas que


se llevaran acaba en Cumbayá en el sector la Primavera, Jacaranda y Terravalle.

12
Se desarrolló la siguiente encuesta en la cual se solicitó responder las preguntas
realizadas a los encuestados las cuales estaban relacionadas con el servicio que
se va a brindar en Ecu-Shop.

Instrucciones:

Se solícita llenar con una x el casillero de elección

Encuesta

1) Cuenta usted con servicio a domicilio ( si responde si salte a la pregunta


numero 3)

Si no

2) Le gustaría implementar el servicio a domicilio a su negocio

Si no

3) Le gustaría ampliar su mercado

Si no

4) Conoce usted acerca del comercio por internet

Si no

13
5) Ha utilizado este servicio antes

Si no

6) Sabe usted que este tipo de servicio está siendo utilizada por la mayoría de
los negocios?

Si no

7) Le gustaría que su negocio fuese más conocido

Si no

8) Sabía que con el comercio por internet puede captar más cliente

Si no

9) Cuanto estaría usted dispuesto a pagar por ese servicio


a) 20 b) 35 c) 40

10)Le gustaría implementar esta herramienta a su negocio? Porque?

Si no

14
1) Cuenta usted con servicio a domicilio?

Porcentaje Porcentaje
Frecuencia Porcentaje Válido Acumulado

Válido Si 78 31.8 31.8 31.8

No 167 68.2 68.2 100.0

Total 245 100.0 100.0

TABULACIÓN Y RESULTADOS

Tabla 8

Gráfico 2

15
2) Le gustaría implementar el servicio a domicilio a su
negocio?
Porcentaje Porcentaje
Frecuencia Porcentaje válido acumulado

Válido Si 120 49.0 71.9 71.9

No 47 19.2 28.1 100.0

Total 167 68.2 100.0


Perdidos Sistema 78 31.8
Fuente:
Total 245 100.0

Investigación de campo. Elaborado: Leonardo Rueda.

Interpretación: Un 68.16% de los encuestados no cuentan con un servicio a


domicilio y un 31.84% si cuentan con un servicio a domicilio lo que no hace muy
factible crear una app para servicio a domicilio.

Tabla 9

Gráfico 3

16
Fuente: Investigación de campo. Elaborado: Leonardo Rueda.

Interpretación: Un 71.86% de los encuestados si les gustaría implementar el


servicio a domicilio a su negocio y un 28.14% no les gustaría implementar el
servicio a domicilio a su negocio lo que si hace factible desarrollar un app.
Tabla 10

3) Le gustaría ampliar su negocio?


Porcentaje Porcentaje
Frecuencia Porcentaje válido acumulado

Válido Si 219 89.4 89.4 89.4

No 26 10.6 10.6 100.0

Total 245 100.0 100.0

Gráfico 4

17
Fuente: Investigación de campo. Elaborado: Leonardo Rueda.

Interpretación: Un 89.39% de los encuestados si les gustaría ampliar su negocio y


un 10.61% no les gustaría ampliar su negocio lo que hace factible desarrollar la
app.

Tabla 11

1) Conoce usted acerca del comercio por internet?


Porcentaje Porcentaje
Frecuencia Porcentaje válido acumulado

Válido Si 120 49.0 49.0 49.0

No 125 51.0 51.0 100.0

Total 245 100.0 100.0

Gráfico 5

18
Fuente: Investigación de campo. Elaborado: Leonardo Rueda.

Interpretación: Un 51.02% de los encuestados no conocen acerca del comercio


por internet y un 48.98% si conocen acerca del comercio por internet.
Tabla 12

2) Ha utilizado este servicio antes?


Porcentaje Porcentaje
Frecuencia Porcentaje válido acumulado

Válido Si 77 31.4 31.4 31.4

No 168 68.6 68.6 100.0

Total 245 100.0 100.0


Gráfico 6

19
Fuente: Investigación de campo. Elaborado: Leonardo Rueda.

Interpretación: Un 68.57% de los encuestados no han utilizado este servicio antes


y un 31.43% si han utilizado este servicio antes lo que hace factible el desarrollo
de la app.

Tabla 13

3) Sabe usted que este tipo de servicio está siendo


utilizada por la mayoría de los negocios?
Porcentaje Porcentaje
Frecuencia Porcentaje válido acumulado

Válido Si 137 55.9 55.9 55.9

No 108 44.1 44.1 100.0

Total 245 100.0 100.0


Gráfico 7

20
Fuente: Investigación de campo. Elaborado: Leonardo Rueda.

Interpretación: Un 55.92% de los encuestados sabe que este tipo de servicio está
siendo utilizada por la mayoría de los negocios y un 44.08% no sabe que este tipo
de servicio está siendo utilizada por la mayoría de los negocios lo que hace
factible el desarrollo de la app.
Tabla 14

4) Le gustaría que su negocio fuera más conocido?


Porcentaje Porcentaje
Frecuencia Porcentaje válido acumulado

Válido Si 228 93.1 93.1 93.1

No 17 6.9 6.9 100.0

Total 245 100.0 100.0


Gráfico 8

21
Fuente: Investigación de campo. Elaborado: Leonardo Rueda.

Interpretación: Un 93.06% de los encuestados si les gustaría que su negocio fuera


más conocido y un 6.94% no les gustaría que su negocio no fuera más conocido lo
que hace factible el desarrollo de la app.

Tabla 15

5) Sabía que con el comercio por internet puede captar más clientela?

Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado

Válido Si 131 53.5 53.5 53.5

No 114 46.5 46.5 100.0

Total 245 100.0 100.0

22
Gráfico 9

Fuente: Investigación de campo. Elaborado: Leonardo Rueda.

Interpretación: Un 53.47% de los encuestados sabe que con el comercio por


internet puede captar más clientela y un 46.53% no sabe que con el comercio por
internet puede captar más clientela lo que hace factible el desarrollo de la app.

Tabla 16

6) Cuanto estaría usted dispuesto a pagar por ese


servicio?

Porcentaje Porcentaje
Frecuencia Porcentaje válido acumulado

Válido 20 195 79.6 79.6 79.6

23
35 50 20.4 20.4 100.0

Total 245 100.0 100.0

Gráfico 10

Fuente: Investigación de campo. Elaborado: Leonardo Rueda.

Interpretación: Un 79.59% de los encuestados estarían dispuestos a pagar $20


dólares por el servicio y un 20.41% estarían dispuestos a pagar $35 dólares por el
servicio.

Tabla 17

7) Le gustaría implementar esta herramienta a su


negocio?
Porcentaje Porcentaje
Frecuencia Porcentaje válido acumulado

Válido Si 195 79.6 79.6 79.6

24
No 50 20.4 20.4 100.0

Total 245 100.0 100.0

Gráfico 11

Fuente: Investigación de campo. Elaborado: Leonardo Rueda.

Interpretación: Un 79.59% de los encuestados si les gustaría implementar esta


herramienta a su negocio y un 20.41% no les gustaría implementar esta
herramienta a su negocio lo que hace factible el desarrollo de la app.
2.4 Análisis de la demanda
Gráfico 12
Como podemos observar en el siguiente grafico de la demanda se utiliza una serie
de formulas para asi poder llegar a nuestra demanda.

25
Fuente: Investigación de campo. Elaborado: José Narváez

Se puede concluir que nuestra demanda referente a las variables aplicadas en las
formulas nos da una suma de doscientos cincuenta y tres.

2.5 Analisis de la Oferta


Gráfico 13
En este grafico de igual manera se usa una serie de fórmulas para llegar a
resolver cuanto sería la oferta.

26
Fuente: Investigación de campo. Elaborado: José Narváez

Resumiendo este grafico podemos observar que la oferta que nos da las formulas
aplicadas es de cero en los años siguiente.

2.6 Demanda Insatisfecha


Gráfico 14
En el siguiente grafico podemos observar un gráfico que barras el cual nos
ayudara a saber la demanda insatisfecha del negocio.

27
Fuente: Investigación de campo. Elaborado: José Narváez

Como resultado de este gráfico podemos apreciar que la demanda total será de
26,244 en el año 2015 al igual que los siguientes años hasta el 2017 variando en
pocas unidades lo cual cambia a 27.174 en los años siguientes.

2.7 Demanda de cobertura


Tabla 18

En esta tabla se puede apreciar tres diferentes puntos demanda insatisfecha la


capacidad de la planta y el porcentaje de cobertura.

Como resultado vemos que la demanda insatisfecha es de 26244 y la capacidad de 630.

2.8 Marketing Mix

2.8.1 Producto: Una aplicación que permite comprar por internet desde la
comodidad de la casa, con puntualidad y seguridad

28
2.8.2 Precio: Según las encuestas el costo de la aplicación será de $ 20

2.8.3 Plaza: El desarrollo y la mejora de la aplicación serán hechas en la


oficina de EcuShop y la distribución de esta será en una página web dela empresa

2.8.4 Promoción: Sera promocionado con spots publicitarios


principalmente en redes sociales.

CAPITULO III

PLAN DE OPERACIONES

29
3.1 Materia prima e insumos:

Computadoras con conexión a internet

Licencias de programas

Dominio de la página web

Equipos muebles y maquinaria

3.2 Tabla de Maquinaria y muebles


Tabla 19
En la siguiente tabla podremos saber cuáles son los objetos necesarios y la
maquinaria que se necesita para que esta empresa pueda funcionar.

Descripción Unidades
Escritorio 4
Sillas 4
Archivadores 1
Archivadores aéreos 1
Basureros 3
Computadoras 3
Telefonos 3

Fuente: Investigación de campo. Elaborado: José Narváez

Para el funcionamiento del negocio, la empresa requiere muebles y enseres que


permitan a los operarios tener todas las facilidades y comodidades para ofrecer un
servicio de calidad, a continuación, detallamos los activos necesarios:

3.3 Tecnología
Tabla 20

30
La tecnología que se usara en esta empresa es sofisticada ya que se necesita
alcanzar un nivel muy alto de rendimiento para que los clientes este satisfechos

Descripción Unidades
Computadora de escritorio 4
Infocus 1
Impresora profesional 1
Teléfono 4

Fuente: Investigación de campo. Elaborado: José Narváez

Como podemos observar se usara una computadora de escritorio que es


indispensable para la creación de esta aplicación para asi brindar un servicio de
alta calidad.

3.4 Recursos Humanos

Tabla 21
El tamaño y mano de obra corresponde a la cantidad de personas que están
trabajando en esta microempresa, indispensables para poder ofrecer este servicio.

Descripción Número de personas

Gerente general 1

Gerente de marketing 1

Gerente comercial 1

Secretaria 1

Fuente: Investigación de campo. Elaborado: José Narváez


El personal con el que contara esta empresa serán cuatro personas las cuales son
el Gerente general, Marketing, Comercial y por último la secretaria.

3.5 Proceso de Producción

31
Gráfico 15
En el siguiente gráfico podremos ver cuál es proceso que los clientes tienen que
realizar para que de esta manera puedan resultar satisfechos con el servicio
brindado por Ecu-shop.

Fuente: Investigación de campo. Elaborado: Cristhian Cuadros

Podemos concluir que el proceso que los clientes realizan en esta empresa resulta
muy adecuado para así lograr una mayor facilidad de pedidos lo cual lleva a una
fidelidad con el cliente.

3.6 Planos de instalación


32
Gráfico 16
En este grafico se muestra cual será el diseño que Ecu-shop utilizara para así
crear y organizar la oficina la cual servirá para realizar este servicio.

Fuente: Investigación de campo. Elaborado: Leonardo Rueda

33
3.7 Organigrama
Gráfico 17

En este organigrama está ilustrado como seria los puestos que la empresa Ecu-
shop tendría a disposición.

Gerencia general:
Toma de decisiones
generales

Secretaria: Manejo de
comunicación con
clientes y
proveedores

Gerencia Comercial: Gerencia de


Administracion de Marketing:
clientes y Publicidad, diseno e
proveedores imagen

34
3.8 Manual de funciones
Tabla 22
En la siguiente tabla se representara cual es el puesto que una persona ocuparía
si se hiciera responsable del puesto, la cual se indica cuál es su cargo y también
cuales son las funciones que este individuo tiene que realizar en la empresa.

DESCIPCIÓN DEL CARGO

Denominación del cargo: Gerente General


Número de personas en el cargo: 1
FUCIONES DEL PUESTO
- Sus funciones son planificar, organizar, dirigir, controlar, coordinar, analizar, calcular y
deducir el trabajo de la empresa, además de contratar al personal adecuado,
efectuando esto durante la jornada de trabajo.

- Planificar los objetivos generales y específicos de la empresa a corto y largo plazo.


Organizar la estructura de la empresa actual y a futuro; como también de las funciones
y los cargos. Dirigir la empresa, tomar decisiones, supervisar y ser un líder dentro de
ésta. Controlar las actividades planificadas comparándolas con lo realizado y detectar
las desviaciones o diferencias.

- Coordinar con el Ejecutivo de Venta y la Secretaria las reuniones, aumentar el número


y calidad de clientes, realizar las compras de materiales, resolver sobre las
reparaciones o desperfectos en la empresa. Decidir respecto de contratar, seleccionar,
capacitar y ubicar el personal adecuado para cada cargo.

35
- Analizar los problemas de la empresa en el aspecto financiero, administrativo,
personal, contable entre otros. Realizar cálculos matemáticos, algebraicos y
financieros. Deducir o concluir los análisis efectuados anteriormente.

Requisitos de educación : Profesional en tratamiento de mercados


comerciales, título universitario certificado.
Requisitos de experiencia : Experiencia en cargos altos o similares al puesto.
Otros requisitos : Excelente trato a las personas, relacionarse con las
personas de la empresa.

Fuente: Investigación de campo. Elaborado: Cristhian Cuadros

DESCIPCIÓN DEL CARGO

Denominación del cargo: Gerente de Marketing

Número de personas en el cargo: 1

FUCIONES DEL PUESTO


- Generar y desarrollar estrategias para el posicionamiento de EcuaShop y la generación de
ingresos a través de la vinculación y ampliación de la red de donantes individuales y
corporativos. Creación e implementación de estrategias de posicionamiento, marketing
comunicando de forma creativa y eficaz.

- Generar ingresos a través de donantes individuales y corporativos, creación de alianzas y


desarrollo de propuestas de valor a corporativos y donantes mayores. Generar estrategias
de recaudación de fondos a través de la diversificación de canales, tales como eventos en
universidades, fiestas, conciertos, trailwalker.

- Control del presupuesto del área, contacto y participación en espacios, coordinar al equipo

36
de trabajo para el logro de las metas establecidas.

Requisitos de educación : Profesional en tratamiento de mercados comerciales,


título universitario certificado.

Requisitos de experiencia : Experiencia en cargos altos o similares al puesto,


métodos creativos para impulsar a la empresa.

Otros requisitos : Excelente trato a las personas, relacionarse con las


personas de la empresa.

Fuente: Investigación de campo. Elaborado: Cristhian Cuadros

DESCIPCIÓN DEL CARGO

Denominación del cargo: Secretaria

Número de personas en el cargo: 1

FUCIONES DEL PUESTO


- Asesorar y apoyar las actuaciones del grupo, definiendo los aspectos financieros de
los procesos contractuales que adelante la Agencia y realizando la evaluación
financiera de los proponentes, de conformidad con las normas del derecho público y
privado,

- según aplique; así como la asesoría y apoyo para el fortalecimiento


conceptual en los diferentes trámites y procesos que se adelanten, para el cubrimiento
de las necesidades misionales y administrativas, contribuyendo de esta manera en el
desarrollo de la misión de la Agencia

37
Requisitos de educación : Documento certificado de estudios en bachillerato,
hablar un mínimo de 2 idiomas.

Requisitos de experiencia : Experiencia en cargos altos o similares al puesto.

Otros requisitos : Excelente trato a las personas, relacionarse con las


personas de la empresa.

Fuente: Investigación de campo. Elaborado: Cristhian Cuadros

CAPITULO lV

PLAN FINANCIERO

4.1 Inversión inicial


Tabla 23
Para la inversión inicial se tomaron los activos fijos lo cual está representado por la
siguiente tabla.

Fuente: Investigación de campo. Elaborado: Cristhian Cuadros

4.1.1 Activos tangibles

38
Tabla 24

En la siguiente tabla podremos observar los activos tangibles que la empresa


necesita para así poder salir adelante.

Descripción Unidades
Computadora de escritorio 4
Proyector 1
Impresora profesional 1
Teléfono 4

Descripción Unidades
Escritorio 4
Sillas 4
Archivadores 1
Archivadores aéreos 1
Basureros 3

Fuente: Investigación de campo. Elaborado: Cristhian Cuadros

Se utilizara indispensablemente cuatro computadoras para la realización del


servicio, un proyector, impresora profesional y un teléfono convencional.

4.1.2 Activos intangibles:

Licencias de software

Internet fibra óptica

4.1.3 Capital de trabajo

Tabla 25

39
En la siguiente tabla podremos observar cual será el capital de trabajo que es
utilizado por esta empresa Ecu-shop

Fuente: Investigación de campo. Elaborado: Cristhian Cuadros

4.2 Ingresos:
Tabla 26
En la siguiente tabla podemos observar los ingresos que se obtuvieron al realizar
los cálculos.

APLICACIONES Cantidad Precio Ingreso mensual Ingreso Anual


       

Ecu-shop 630 20.00 1050 12600

40
Fuente: Investigación de campo. Elaborado: Cristhian Cuadros

Como se puede apreciar la cantidad que se ofrecerá al público será de 630 la cual
tendrá un precio de 20 dólares americanos, lo cual dará un ingreso mensual de
1050 y un ingreso anual de 12600

4.3 Financiamiento de la inversión


Tabla 27
En la siguiente tabla se podrá calcular cual será en financiamiento de la inversión
la cual se empezara con un capital propio de 15000

41
Fuente: Investigación de campo. Elaborado: Cristhian Cuadros

Como se observa en la tabla en financiamiento se realizara a cinco


años a una institución financiera Banco Pichincha la cual utiliza una
tasa de interés de 24.97%

4.4 Costos
Tabla 28

42
En la tabla de costos podemos encontrar cuáles serán los productos que Ecu-
Shop utilizara para así poder realizar el servicio que está brindando.

Fuente: Investigación de campo. Elaborado: Cristhian Cuadros

4.5 Estados financieros


Tabla 29
En la tabla de los estados financieros se puede observar el valor que la empresa
tiene como son, los ingresos la inversión fija y la inversión del capital de trabajo

43
4.5.1 Flujo de caja
Tabla 30
En la tabla del flujo de caja podemos observar diferentes variables en las cuales
esta los ingresos de la empresa en los siguiente años, el costo de venta que tiene
al igual que la inversión.

44
4.5.2 Estado de resultados
Tabla 31

En la tabla de estado de los resultados podemos observar que los ingresos que se
obtienen en las ventas de cada año son rentables para el negocio.

45
4.5.3 Balance General
Tabla 32
En la tabla podemos observar en balance que se ha tenido en la empresa el cual
nos indica los resultados obtenidos al realizar esta tabla cuando se ha de invertir
en las cosas que son necesarias para la empresa.

46
4.6 Indicadores Financieros
Tabla 33
En la siguiente tabla está demostrado como está distribuida la inversión que se ha
realizado en la empresa con los activos fijos con una inversión de 6925 que
equivale al 20,64%, también los activos diferidos que son de 1550 y es a un 4.62%
de inversión y por último el capital de trabajo que ocupa la mayor parte de la
inversión que es 25076,63 equivalente al 74,74% de la inversión.

47
Anexos
MARCO TEÓRICO

NEGOCIOS POR INTERNET

En la actualidad muchos negocios usan el comercio electrónico o e commerce en


inglés para hacer una negociación ofreciendo mayor facilidad, ofreciendo mucha
más variedad al cliente desde la comodidad de su hogar. “El e-commerce o
comercio electrónico es un método de compra-venta de bienes, productos o
servicios valiéndose de Internet como medio, es decir, comerciar de manera
online.”[ CITATION Deb \l 1033 ]

Con los avances de la tecnología, el internet y el mercado ahora es posible


comprar desde cualquier parte del mundo a cualquier tienda en el mundo que esté
conectada al comercio electrónico simplemente sabiendo cual es nuestra
necesidad, buscar elegir entre una gran variedad y dar click al servicio o producto
que satisfaga nuestra necesidades. Podemos tomar de ejemplo a pizzerías,
agencias de viajes que ofrecen sus servicios en internet y el cliente puede acceder
a ellos desde la comodidad de su casa haciendo solo un click.

“Las ventas generadas por el comercio electrónico en el 2013 alcanzaron 9,000


millones de dólares.” [ CITATION For14 \l 1033 ]. Cada día este método de comercio
es un auge que tiene muchos beneficios como son:

 Reduce costos
 Genera lealtad con los clientes
 Satisfacción total
 Mayor alcance de público
 Facilidad de entrega de productos
 Rompes barreras

48
Hoy la gente cambia sus hábitos de comprar “Un estudio realizado por Asociación
Mexicana de Internet (Amipci),  arrojó que México tiene 51.2 millones de usuarios
en Internet, de los cuales, el 50% han realizado una compra en línea.”[ CITATION
For14 \l 1033 ].

El comercio electrónico empezó en los años 20 en los Estados Unidos cuando


aparece por primera vez por catálogo esta fue la primera forma de comprar sin
antes ver físicamente el producto en la cual solo se mostraban fotos ilustrativas y
daba la posibilidad de vender a las personas que estaban en zonas rurales de muy
difícil acceso.

Dio un salto alto en 1979:

Michael Aldrich, un empresario inglés, inventó el “online shopping” con el


que habilitó el proceso de transacciones en línea entre consumidores y
empresas, o entre una empresa y otra.  Ya en el año 1989 la tecnología
tendría su mayor auge, y por lo tanto el comercio electrónico, al aparecer la
“www” o World Wide Web. La web, creada por el inglés Tim Berners-Lee,
cambió por completo la forma de comunicación y comercialización en el
mundo. [CITATION Cul14 \l 1033 ].

En los 90, con el Internet activo, el comercio electrónico creció como nunca
antes lo había hecho; en 1995 nacen portales como Amazon e eBay, los
que hasta ahora se mantienen fuertemente activos. En este mismo año los
integrantes del G7/G8 crearon la iniciativa de un mercado global para
pymes, esta plataforma tenía por objetivo aumentar el E-commerce entre
las empresas de todo el mundo, y funcionó. [CITATION Cul14 \l 1033 ].

49
Pasado el año 2000 poco a poco el e commerce surgió más a menudo tomando
mucha más fuerza y con la llegada de paypal una forma muy seguro de enviar
dinero, realizar pagos en líneas facilito mucha las compras en internet “5o por
ciento de los usuarios conectados compran hoy algo por Internet. [CITATION Cul14 \l
1033 ]

Con la entrada de los Iphones al mercado y las tablets que ofrece empresas
principalmente como Apple y Samsung así nace una nueva, fácil, efectiva y
rápida forma de acceder a las tiendas de E commerce y este ha tenido un
gran éxito por la gran facilidad que se obtiene con solo acceder a internet
con los teléfonos inteligentes computadoras estos han cambiado los hábitos
de consumo de las personas.

Muchas empresas han tenido mucho éxito y han generado miles de dólares
con esta forma de ofrecer una compra más sencilla al cliente por eso hoy
en día muchas empresas están cambiando e implementando esta manera
de comercio y así no se quiera esta obligará a las empresas a adoptarse
bajo este nuevo hábito de consumo.

LA TECNOLOGÍA COMO INTEGRADOR

En el artículo dedicado al modelo de entorno del e-Business se había


estudiado como la tecnología puede actuar como posibilitador al
proporcionar la posibilidad de acceder a mercados globales, conocer la
demanda personalizada del cliente y proporcionar un sistema operativo
capaz de satisfacer dicha demanda. Esta visión de la tecnología dejaba
conscientemente de lado el papel que la tecnología tenía dentro de la
organización: el de elemento de integración y cohesión.
Convergencia de Tecnologías
El otro gran factor que ha precipitado el desarrollo del e-Business ha sido la
aproximación de tecnologías en dos niveles claramente diferenciados. El

50
primero de ellos, exterior a la empresa, se ha caracterizado por la creciente
cercanía de las tecnologías de la información y las telecomunicaciones,
cuyas fronteras son cada día más indistinguibles. Este fenómeno ha sido
popularizado bajo el nombre de convergencia.
Globalización del Acceso a Mercados y Recursos
El acceso a los mercados ha presentado tradicionalmente grandes
dificultades procedentes de barreras regulatorias, costes de transporte y
distribución. La creciente liberalización del comercio, la mejora de las
infraestructuras viarias de transporte y finalmente las redes globales de
telecomunicaciones han derribado buena parte de las barreras que
limitaban este acceso. La consecuencia de todo ello ha sido la constante
apertura de nuevos mercados, en su faceta más positiva, y mayor
presencia de competidores globales, en su cara menos favorable.
Personalización del Consumo

Frente a la globalización, los hábitos de consumo han cambiado fuertemente. En


el pasado el cliente podía ser satisfecho con productos o servicios uniformes
elaborados de forma masiva. Ahora el cliente desea que cada producto o servicio
que adquiere se encuentre adaptado de forma individualizada a sus necesidades,
gustos o preferencias, es decir, personalizado. Todo ello manteniendo
naturalmente los niveles de precio alcanzados por la producción en serie.
[CITATION Arace \l 12298 ]
Aplicación móvil
Una aplicación móvil es una aplicación informática diseñada para ser
ejecutada en teléfonos inteligentes, tabletas y otros dispositivos móviles.
Por lo general se encuentran disponibles a través de plataformas de
distribución, operadas por las compañías propietarias de los sistemas
operativos móviles como Android, iOS, BlackBerry iOS, Windows iPhone,
entre otros. Existen aplicaciones móviles gratuitas u otras de pago, donde
en promedio el 20-30% del costo de la aplicación se destina al distribuidor y
el resto es para el desarrollador. El término app se volvió popular

51
rápidamente, tanto que en 2010 fue listada como Word of the Year (Palabra
del Año) por la American Dialect Society.

Desarrollo
El desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles requiere tener en cuenta
las limitaciones de estos dispositivos. Los dispositivos móviles funcionan con
batería, hay que considerar una gran variedad de tamaños de pantalla, datos
específicos de software y hardware como también distintas configuraciones. El
desarrollo de aplicaciones móviles requiere el uso de entorno de desarrollo
integrado.

Las aplicaciones móviles puedes aprovechar mucho más el contexto en el


que se ejecutarán, sobre todo si se comparan con las aplicaciones
tradicionales. Ello se debe a diferentes factores, entre los que se
encuentran las capacidades actuales en Hardware de los dispositivos, o la
capacidad de acceder a la información del usuario a la que el propio
dispositivo tiene acceso. Los dispositivos actuales aportan mucha
información sobre el entorno del usuario. Por ejemplo, aportan información
sobre la posición geográfica del mismo, lo cual permite desarrollar
aplicaciones basadas en la localización, conocidas como (LBS, Servicio
Basados en Localización), un ejemplo de tales aplicaciones es el Waze. Así
mismo, existen otras informaciones (como por ejemplo, orientación, presión,
luz, etc.). La posibilidad de grabar imágenes, vídeos, y audio también
aporta información sobre el entorno del contexto del usuario (por ejemplo,
aplicaciones que reaccionan al habla o las de realidad aumentada).

Tiendas de aplicaciones
Existen diferentes tipos de tiendas para descargar aplicaciones, estas pueden ser
creadas por el mismo sistema operativo o por independientes. Las tiendas

52
organizan las aplicaciones y cada una tiene normas diferentes de retribución y
publicación.

Google Play
Google Play (anteriormente Android Market) es una plataforma de distribución de
software en línea desarrollado por Google Inc. para dispositivos con sistema
operativo Android. Fue lanzado en octubre de 2008. Hasta octubre de 2012,
Google Play contaba con más de 700,000 aplicaciones. En la plataforma se
encuentran disponibles tanto aplicaciones gratuitas como de pago. Su interfaz es
sencilla y rápida de utilizar.
App Store
La App Store fue el primer servicio de distribución de aplicaciones, siendo lanzada
el 10 de julio de 2008. En 2012, el CEO de Apple, Tim Cook, anunció que existen
más de 650,000 aplicaciones disponibles para dispositivos con iOS.
Desde su creación en 2008, más de un millón de aplicaciones estuvieron
disponibles en el App Store. Numerosas empresas utilizan este canal para
distribuir las aplicaciones colaborativas, de gestión y de productividad a los
usuarios externos e internos.
Apple transformó el mercado de las aplicaciones para dispositivos móviles,
estrenándose con un pequeño catálogo de solamente 500 aplicaciones y logrando
en tan solo cuatro días 10 millones de aplicaciones descargadas.

[ CITATION Fun13 \l 12298 ]


APLICACIÓN WEB

Según el Diccionario de la lengua española, entendemos que una aplicación es


"un programa o conjunto de programas para ayudar al usuario de un ordenador
para procesar una tarea específica". Una aplicación web es básicamente una
manera de facilitar el logro de una tarea específica, a diferencia de un sitio web
estático que es más bien una herramienta para la comunicación. El término

53
más relevante de esta definición es "tarea específica". La aplicación web por lo
tanto permite al usuario interactuar directamente contigo y tus datos, todo en
forma personalizada, para llevar a cabo esa tarea específica.

Esto se aplica incluso si lees el correo desde el correo electrónico de Gmail, pagas
tus cuentas en línea, compras en la Web, te estás comunicando con tus amigos
etc. El denominador común sigue siendo el mismo: el uso de una aplicación web
para llevar a cabo todas estas tareas específicas.

HISTORIA DE LAS APLICACIÓN WEB

Las aplicaciones Web interactivas poco a poco han revolucionado la forma de


utilizar Internet, aumentando el contenido de las páginas con texto estático (texto
que no evoluciona, sino que permanecen como es) a un contenido dinámico e
interactivo, como ya dijimos antes, interacción personalizada del cliente con la
empresa.

El concepto de la aplicación web no es nuevo. De hecho, uno del primer lenguaje


de programación para el desarrollo de aplicaciones web es el "Perl". Fue
inventado por Larry Wall en 1987 antes de que internet se convirtiera en accesible
para el público en general. Pero fue en 1995 cuando el programador Rasmus
Lerdorf puso a disposición el lenguaje PHP con lo que todo el desarrollo de
aplicaciones web realmente despegó. Hoy en día, incluso muchas de estas
aplicaciones se han desarrollado en PHP, como Google, Facebook y Wikipedia.

Unos meses más tarde, Netscape, el navegador web más antiguo y popular,
anunció una nueva tecnología, JavaScript, lo que permite a los programadores
cambiar de forma dinámica el contenido de una página Web que había sido hasta
el momento texto estático. Esta tecnología permite un nuevo enfoque para el
desarrollo de aplicaciones Web, que eran mucho más interactivas para los
usuarios. Por ejemplo, la instantánea de Google, que muestra los resultados de

54
búsqueda en un momento en que la palabra se escribe, hace un uso intensivo de
JavaScript. Las actualizaciones del sitio web de productos de Microsoft también
utiliza esta tecnología.
Al año siguiente, en 1996, dos desarrolladores, Sabeer Bhatia y Jack Smith
lanzaron Hotmail (no fue un desarrollo original de microsoft), un servicio de correo
en línea que permite (por primera vez) para el público en general para acceder y
consultar el correo electrónico siempre que sea los usuarios pudieran estar en
cualquier sitio lejos de su ordenador.

Luego vino la famosa plataforma Flash utiliza para añadir contenido interactivo
para sitios Web. Flash hizo su aparición en 1997, conocido como Shockwave
Flash. Más tarde, después de ser adquirido por Macromedia y Adobe, Flash se
convirtió en una plataforma para desarrollar aplicaciones web interactivas.

El año siguiente marcó un punto de inflexión para los medios de comunicación en


línea. De hecho, el 17 de enero de 1998, el sitio web The Drudge Report anunció
por primera vez un informe de noticias antes de que se difundiera en los medios
de televisión y la prensa tradicional. Se informó el escándalo Clinton/Lewinsky.
Este evento fue el detonante del periodismo en línea tal como lo conocemos hoy
en día. Antes de esa fecha, internet nunca había sido considerado un medio de
comunicación más importante.
El mismo año, la compañía Google desarrolló su primer motor de búsqueda en
línea que, por su nueva forma de indexar páginas web, facilita enormemente la
búsqueda de información en internet. Google sigue innovando y se convirtió en
uno de los más prolíficos en cuanto a las aplicaciones Web, con indicación del

LA TECNOLOGÍA COMO INTEGRADOR

En el artículo dedicado al modelo de entorno del e-Business se había estudiado


como la tecnología puede actuar como posibilitador al proporcionar la posibilidad
de acceder a mercados globales, conocer la demanda personalizada del cliente y

55
proporcionar un sistema operativo capaz de satisfacer dicha demanda. Esta visión
de la tecnología dejaba conscientemente de lado el papel que la tecnología tenía
dentro de la organización: el de elemento de integración y cohesión.
Convergencia de Tecnologías
El otro gran factor que ha precipitado el desarrollo del e-Business ha sido la
aproximación de tecnologías en dos niveles claramente diferenciados. El primero
de ellos, exterior a la empresa, se ha caracterizado por la creciente cercanía de
las tecnologías de la información y las telecomunicaciones, cuyas fronteras son
cada día más indistinguibles. Este fenómeno ha sido popularizado bajo el nombre
de convergencia.

Globalización del Acceso a Mercados y Recursos


El acceso a los mercados ha presentado tradicionalmente grandes dificultades
procedentes de barreras regulatorias, costes de transporte y distribución. La
creciente liberalización del comercio, la mejora de las infraestructuras viarias de
transporte y finalmente las redes globales de telecomunicaciones han derribado
buena parte de las barreras que limitaban este acceso. La consecuencia de todo
ello ha sido la constante apertura de nuevos mercados, en su faceta más positiva,
y mayor presencia de competidores globales, en su cara menos favorable.

Personalización del Consumo


Frente a la globalización, los hábitos de consumo han cambiado fuertemente. En
el pasado el cliente podía ser satisfecho con productos o servicios uniformes
elaborados de forma masiva. Ahora el cliente desea que cada producto o servicio
que adquiere se encuentre adaptado de forma individualizada a sus necesidades,
gustos o preferencias, es decir, personalizado. Todo ello manteniendo
naturalmente los niveles de precio alcanzados por la producción en serie.
(Aragón, 2000)
Aplicación móvil
Una aplicación móvil es una aplicación informática diseñada para ser ejecutada
en teléfonos inteligentes, tabletas y otros dispositivos móviles. Por lo general se

56
encuentran disponibles a través de plataformas de distribución, operadas por las
compañías propietarias de los sistemas operativos móviles como Android, iOS,
BlackBerry iOS, Windows iPhone, entre otros. Existen aplicaciones móviles
gratuitas u otras de pago, donde en promedio el 20-30% del costo de la aplicación
se destina al distribuidor y el resto es para el desarrollador. El término app se
volvió popular rápidamente, tanto que en 2010 fue listada como Word of the Year
(Palabra del Año) por la American Dialect Society.

Desarrollo delas aplicaciones


El desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles requiere tener en cuenta
las limitaciones de estos dispositivos. Los dispositivos móviles funcionan con
batería, hay que considerar una gran variedad de tamaños de pantalla, datos
específicos de software y hardware como también distintas configuraciones. El
desarrollo de aplicaciones móviles requiere el uso de entorno de desarrollo
integrado.

Las aplicaciones móviles puedes aprovechar mucho más el contexto en el que se


ejecutarán, sobre todo si se comparan con las aplicaciones tradicionales. Ello se
debe a diferentes factores, entre los que se encuentran las capacidades actuales
en Hardware de los dispositivos, o la capacidad de acceder a la información del
usuario a la que el propio dispositivo tiene acceso. Los dispositivos actuales
aportan mucha información sobre el entorno del usuario. Por ejemplo, aportan
información sobre la posición geográfica del mismo, lo cual permite desarrollar
aplicaciones basadas en la localización, conocidas como (LBS, Servicio Basados
en Localización), un ejemplo de tales aplicaciones es el Waze. Así mismo, existen
otras informaciones (como por ejemplo, orientación, presión, luz, etc.). La
posibilidad de grabar imágenes, vídeos, y audio también aporta información sobre
el entorno del contexto del usuario (por ejemplo, aplicaciones que reaccionan al
habla o las de realidad aumentada).

57
Tiendas de aplicaciones
Existen diferentes tipos de tiendas para descargar aplicaciones, estas pueden ser
creadas por el mismo sistema operativo o por independientes. Las tiendas
organizan las aplicaciones y cada una tiene normas diferentes de retribución y
publicación.

Google Play
Google Play (anteriormente Android Market) es una plataforma de distribución de
software en línea desarrollado por Google Inc. para dispositivos con sistema
operativo Android. Fue lanzado en octubre de 2008. Hasta octubre de 2012,
Google Play contaba con más de 700,000 aplicaciones. En la plataforma se
encuentran disponibles tanto aplicaciones gratuitas como de pago. Su interfaz es
sencilla y rápida de utilizar.

App Store
La App Store fue el primer servicio de distribución de aplicaciones, siendo lanzada
el 10 de julio de 2008. En 2012, el CEO de Apple, Tim Cook, anunció que existen
más de 650,000 aplicaciones disponibles para dispositivos con iOS.
Desde su creación en 2008, más de un millón de aplicaciones estuvieron
disponibles en el App Store. Numerosas empresas utilizan este canal para
distribuir las aplicaciones colaborativas, de gestión y de productividad a los
usuarios externos e internos.
Apple transformó el mercado de las aplicaciones para dispositivos móviles,
estrenándose con un pequeño catálogo de solamente 500 aplicaciones y logrando
en tan solo cuatro días 10 millones de aplicaciones descargadas.

(Fundación Wikimedia, Inc., 2013)

58
APLICACIÓN WEB

Según el Diccionario de la lengua española, entendemos que una aplicación es


"un programa o conjunto de programas para ayudar al usuario de un ordenador
para procesar una tarea específica". Una aplicación web es básicamente una
manera de facilitar el logro de una tarea específica, a diferencia de un sitio web
estático que es más bien una herramienta para la comunicación. El término más
relevante de esta definición es "tarea específica". La aplicación web por lo tanto
permite al usuario interactuar directamente contigo y tus datos, todo en forma
personalizada, para llevar a cabo esa tarea específica.

Esto se aplica incluso si lees el correo desde el correo electrónico de Gmail, pagas
tus cuentas en línea, compras en la Web, te estás comunicando con tus amigos
etc. El denominador común sigue siendo el mismo: el uso de una aplicación web
para llevar a cabo todas estas tareas específicas.

HISTORIA DE LAS APLICACIÓN WEB

Las aplicaciones Web interactivas poco a poco han revolucionado la forma de


utilizar Internet, aumentando el contenido de las páginas con texto estático (texto
que no evoluciona, sino que permanecen como es) a un contenido dinámico e
interactivo, como ya dijimos antes, interacción personalizada del cliente con la
empresa.

El concepto de la aplicación web no es nuevo. De hecho, uno del primer lenguaje


de programación para el desarrollo de aplicaciones web es el "Perl". Fue
inventado por Larry Wall en 1987 antes de que internet se convirtiera en accesible
para el público en general. Pero fue en 1995 cuando el programador Rasmus
Lerdorf puso a disposición el lenguaje PHP con lo que todo el desarrollo de

59
aplicaciones web realmente despegó. Hoy en día, incluso muchas de estas
aplicaciones se han desarrollado en PHP, como Google, Facebook y Wikipedia.

Unos meses más tarde, Netscape, el navegador web más antiguo y popular,
anunció una nueva tecnología, JavaScript, lo que permite a los programadores
cambiar de forma dinámica el contenido de una página Web que había sido hasta
el momento texto estático. Esta tecnología permite un nuevo enfoque para el
desarrollo de aplicaciones Web, que eran mucho más interactivas para los
usuarios. Por ejemplo, la instantánea de Google, que muestra los resultados de
búsqueda en un momento en que la palabra se escribe, hace un uso intensivo de
JavaScript. Las actualizaciones del sitio web de productos de Microsoft también
utiliza esta tecnología.
Al año siguiente, en 1996, dos desarrolladores, Sabeer Bhatia y Jack Smith
lanzaron Hotmail (no fue un desarrollo original de microsoft), un servicio de correo
en línea que permite (por primera vez) para el público en general para acceder y
consultar el correo electrónico siempre que sea los usuarios pudieran estar en
cualquier sitio lejos de su ordenador.

Luego vino la famosa plataforma Flash utiliza para añadir contenido interactivo
para sitios Web. Flash hizo su aparición en 1997, conocido como Shockwave
Flash. Más tarde, después de ser adquirido por Macromedia y Adobe, Flash se
convirtió en una plataforma para desarrollar aplicaciones web interactivas.

El año siguiente marcó un punto de inflexión para los medios de comunicación en


línea. De hecho, el 17 de enero de 1998, el sitio web The Drudge Report anunció
por primera vez un informe de noticias antes de que se difundiera en los medios
de televisión y la prensa tradicional. Se informó el escándalo Clinton/Lewinsky.
Este evento fue el detonante del periodismo en línea tal como lo conocemos hoy
en día. Antes de esa fecha, internet nunca había sido considerado un medio de
comunicación más importante.

60
El mismo año, la compañía Google desarrolló su primer motor de búsqueda en
línea que, por su nueva forma de indexar páginas web, facilita enormemente la
búsqueda de información en internet. Google sigue innovando y se convirtió en
uno de los más prolíficos en cuanto a las aplicaciones Web, con indicación del
muy popular Google Maps.

A principios de 2001, poco después de la explosión de la burbuja de internet,


Wikipedia se lanzó como un sub-proyecto de Nupedia, una enciclopedia en línea
tradicional. Para desarrollar su plataforma, se utiliza un tipo de Wikipedia de la
aplicación web denominada "wiki", que permite a cualquier usuario agregar
contenido. Las contribuciones no se hicieron esperar, y al final del primer año de
funcionamiento, Wikipedia ya contaba con 20000 páginas en 18 idiomas. Hoy en
día, casi 21 millones de artículos en 285 idiomas conforman el sexto sitio más
visitado en el mundo, siendo el primero Google.

En 2003, MySpace fue fundado y más tarde, de 2005 a 2008, el sitio se convirtió
en el medio de comunicación social más visitado. MySpace fue una plataforma de
lanzamiento para otras aplicaciones web conocidos como YouTube, y Slide.com!
RockYou, todos los cuales comenzaron como módulos adicionales para los
usuarios de MySpace antes de convertirse en sus propios sitios web en su propio
derecho.

Entonces, tres acontecimientos muy importantes ocurrieron en 2004. En primer


lugar, en una conferencia de la Web 2.0 a cargo de John Battelle y Tim O'Reilly, el
concepto de "web como plataforma" fue mencionado por primera vez. Esta
innovación allanó el camino para futuras aplicaciones web, es decir, un software
que aprovecha las ventajas de la conexión a internet y que se desvían del uso
tradicional del escritorio. En segundo lugar, el sitio interactivo de Digg se puso en
marcha. Propuso una forma innovadora de crear y encontrar contenido en internet

61
mediante la promoción de noticias y enlaces democráticamente votado por los
usuarios. Y, por último, el tercer gran evento, pero no menos importante, fue el
lanzamiento de Facebook, que estaba entonces en su infancia, abierto sólo a los
estudiantes. Con un millón de suscriptores a finales de 2004, Facebook se ha
convertido en el medio de comunicación social más utilizado con más de 900
millones de usuarios. Este es el segundo sitio más visitado en el planeta y tiene la
mayor cantidad de fotos compartidas por los usuarios con un total de casi 500000
millones de fotos subidas a la plataforma. Facebook ha revolucionado la miríada
de aspectos relacionados con la vida social la comercialización, y la política... en la
Web.

En 2005, YouTube fue lanzado oficialmente, permite a los usuarios compartir


vídeos en línea. De simple sitio para compartir vídeos en internet a una plataforma
madura que se conoce hoy en día, YouTube ahora ofrece cerca de 4000 millones
de videos al día, además de un servicio de alquiler de películas en línea, y,
finalmente, episodios de emisión para las empresas o las películas de MGM, Lions
Gate Entertainment y CBS.
Twitter, por su parte, se puso en marcha en 2006. Con los años, la popularidad de
Twitter ha aumentado de 1,6 millones de 'tweets' en 2007 con la impresionante
cifra de 340 millones de dólares por día en marzo de 2012 (equivalente a casi
4000 'tweets' por segundo).
El año 2007 estuvo marcado por la aparición del iPhone, que fue sin duda
responsable de la llegada de la nueva moda para las plataformas móviles y
aplicaciones web..

A principios de 2011, la empresa Kickstarter, que facilita la financiación de


proyectos en línea de forma participativa, ha llegado a los 4000 proyectos con más
de 30 millones de dólares en donaciones. Por otra parte, casi el 44% de los
proyectos se han iniciado con éxito desde esta plataforma.

A principios de 2001, poco después de la explosión de la burbuja de internet,

62
Wikipedia se lanzó como un sub-proyecto de Nupedia, una enciclopedia en línea
tradicional. Para desarrollar su plataforma, se utiliza un tipo de Wikipedia de la
aplicación web denominada "wiki", que permite a cualquier usuario agregar
contenido. Las contribuciones no se hicieron esperar, y al final del primer año de
funcionamiento, Wikipedia ya contaba con 20000 páginas en 18 idiomas. Hoy en
día, casi 21 millones de artículos en 285 idiomas conforman el sexto sitio más
visitado en el mundo, siendo el primero Google.

En 2003, MySpace fue fundado y más tarde, de 2005 a 2008, el sitio se convirtió
en el medio de comunicación social más visitado. MySpace fue una plataforma de
lanzamiento para otras aplicaciones web conocidos como YouTube, y Slide.com!
RockYou, todos los cuales comenzaron como módulos adicionales para los
usuarios de MySpace antes de convertirse en sus propios sitios web en su propio
derecho.

Entonces, tres acontecimientos muy importantes ocurrieron en 2004. En primer


lugar, en una conferencia de la Web 2.0 a cargo de John Battelle y Tim O'Reilly, el
concepto de "web como plataforma" fue mencionado por primera vez. Esta
innovación allanó el camino para futuras aplicaciones web, es decir, un software
que aprovecha las ventajas de la conexión a internet y que se desvían del uso
tradicional del escritorio. En segundo lugar, el sitio interactivo de Digg se puso en
marcha. Propuso una forma innovadora de crear y encontrar contenido en internet
mediante la promoción de noticias y enlaces democráticamente votado por los
usuarios. Y, por último, el tercer gran evento, pero no menos importante, fue el
lanzamiento de Facebook, que estaba entonces en su infancia, abierto sólo a los
estudiantes. Con un millón de suscriptores a finales de 2004, Facebook se ha
convertido en el medio de comunicación social más utilizado con más de 900
millones de usuarios. Este es el segundo sitio más visitado en el planeta y tiene la
mayor cantidad de fotos compartidas por los usuarios con un total de casi 500000

63
millones de fotos subidas a la plataforma. Facebook ha revolucionado la miríada
de aspectos relacionados con la vida social la comercialización, y la política... en la
Web.

En 2005, YouTube fue lanzado oficialmente, permite a los usuarios compartir


vídeos en línea. De simple sitio para compartir vídeos en internet a una plataforma
madura que se conoce hoy en día, YouTube ahora ofrece cerca de 4000 millones
de videos al día, además de un servicio de alquiler de películas en línea, y,
finalmente, episodios de emisión para las empresas o las películas de MGM, Lions
Gate Entertainment y CBS.
Twitter, por su parte, se puso en marcha en 2006. Con los años, la popularidad de
Twitter ha aumentado de 1,6 millones de 'tweets' en 2007 con la impresionante
cifra de 340 millones de dólares por día en marzo de 2012 (equivalente a casi
4000 'tweets' por segundo).
El año 2007 estuvo marcado por la aparición del iPhone, que fue sin duda
responsable de la llegada de la nueva moda para las plataformas móviles y
aplicaciones.

A principios de 2011, la empresa Kickstarter, que facilita la financiación de


proyectos en línea de forma participativa, ha llegado a los 4000 proyectos con más
de 30 millones de dólares en donaciones. Por otra parte, casi el 44% de los
proyectos se han iniciado con éxito desde esta plataforma.

64
5.1 CONCLUSIÓNES

- Este será un pequeño negocio rentable ya que se ha investigado


al mercado y están de acuerdo en obtener la aplicación en sus
tiendas.
- Hoy en día el mundo es global y las personas de hoy buscan
comprar y satisfacer sus necesidades con la comodidad de su
celular de una forma segura y confiable y eso brindara EcuShop.

- Se ha llegado a la conclusión que si el servicio que se brinda es


mejorado esto puede llevar a un aumento en las ventas, ya que
se investigó que las personas buscan un servicio que no use los
mismos diseños que ya fueron utilizados anteriormente por esta
aplicación.

5.2 RECOMENDACIÓNES

- Estar siempre actualizados en el mundo de la tecnología ya que


cada día salen nuevos programas más eficaces y eficientes para
desarrollar aplicaciones.

- Comprar los mejores servidores, programas y licencias para dar


siempre un mejor servicio de todas las maneras posibles a
nuestros fieles clientes.

65
- Ser innovadores en el desarrollo de las nuevas actualizaciones
que se vayan a realizar en la aplicación, para así llamar la
atención de nuevos clientes que ingresen al mercado.

66

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