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COMENTÁRIOS
N os anos 50 a.C., Júlio César escreveu
o livro Commentarii de Bello Gallico
(“Comentários sobre a Guerra Gálica”), no
pelo nível (embora ainda possam ser melhoradas por habili-
dades ou equipamentos).
Essa mudança tem como objetivo simplificar a evolução
qual relata histórias sobre os quase dez dos personagens (com menos estatísticas mudando fica mais
anos em que esteve em campanha militar fácil subir de nível) e diminuir o “inchaço” das estatísticas.
Em TRPG, personagens conseguiam acumular números ab-
na Gália (atual França, de forma grosseira).
surdos de CA, o que os tornava praticamente invencíveis
Eu não sou Júlio César, mas estou me aproximando do em certas situações. Embora heróis veteranos devam mesmo
fim de uma grande campanha— no caso, o playtest de ser poderosos, às vezes as coisas ficavam simplesmente sem
Tormenta20 — e, assim como o general romano fez mais graça, ou mesmo forçadas, com aventureiros de nível médio
de 2 mil anos atrás, vou fazer meus “comentários” sobre a andando ilesos em meio a batalhões de soldados inimigos,
guerra. Quer dizer, sobre o playtest! Às vezes, parecem a por exemplo, por terem uma classe de armadura inatingível.
mesma coisa...
Isso tudo eu já havia comentado em outras colunas, mas
Em outras palavras, hoje vou usar o espaço da Caverna há outra questão sobre essa alteração. Ao não aumentarmos
do Saber para revelar mais algumas das filosofias por trás as classes de armadura e o dano com o nível, efetivamente
das decisões mecânicas do jogo. Esta não é a primeira vez mudamos a jogabilidade dos níveis altos em relação aos
que faço isso — comentei questões de design do T20 nas níveis baixos.
edições 142, 144 e 146 da revista —, mas, provavelmente,
Veja: em níveis iniciais, os bônus de ataque dos perso-
será a última. Isso porque nessa mesma época, no mês que
nagens e monstros são baixos, em relação às classes de
vem, o playtest já estará terminado e, junto de meus colegas,
armadura deles. Isso significa que muitos ataques erram. Por
(Mais) bastidores
estarei ocupado concluindo o livro em si!
outro lado, os pontos de vida dos combatentes são baixos em
Como das outras vezes, meus comentários buscam relação ao dano. Com poucos acertos, o combate termina.
esclarecer por que as regras foram feitas da maneira que À medida que o nível sobe, os bônus de ataque aumen-
foram. Não há uma única maneira certa de jogar RPG, mas tam mais do que a classe de armadura. Em certo ponto,
ao longo da minha experiência como mestre e jogador, fica mais comum acertar do que errar. Por outro lado, os
descobri algumas coisas que funcionam bem (assim como pontos de vida aumentam mais do que o dano. Agora, são
sobre a construção
outras que não funcionam), e procuro usar essas descober- necessários mais acertos para encerrar o combate.
tas para criar mecânicas que façam o seu jogo funcionar
melhor. É importante dizer que o texto não é sobre justificar Isso faz sentido dentro de uma lógica de história! Não é
as escolhas; as regras devem funcionar bem por si só, sem estranho imaginar uma luta entre combatentes inexperientes
precisar ser “defendidas”. Em vez disso, é sobre dar mais com diversos erros mútuos. Por outro lado, seria (bem) estra-
informações sobre o funcionamento do jogo, para que todos nho ver um grande herói enfrentando um grande vilão... e
ambos acertando mais o ar do que um ao outro!
das regras de
possam aproveitá-lo de forma mais divertida.
Agora, vamos a algumas dessas questões... E sim, o Dá mesma forma, é lógico imaginar um aventureiro
início desse texto foi só uma desculpa furada para citar novato caindo após dois ou três ferimentos. Ninguém ima-
gina, porém, um campeão do Reinado caindo após sofrer
algo romano. Fazer o que, estou com saudade do “Mo-
poucos golpes.
meeeeeeeento Roma”...
Além da questão da história, é interessante ter uma
Ogro ND 5 Troll ND 4
Humanoide (gigante) 12, Grande Monstro 6, Grande
Sentidos. Iniciativa +7, Percepção +6, visão na Sentidos. Iniciativa +5, Percepção +4, visão no escuro.
penumbra. Classe de Armadura. 17.
Classe de Armadura. 21. Pontos de Vida. 72.
Pontos de Vida. 84. Resistências. Fort +11, Ref +7, Von +2, cura acelerada
Resistências. Fort +14, Ref +7, Von +1. 20/variável.
Deslocamento. 9m. Deslocamento. 9m.
• Ataque Corpo a Corpo. Tacape +16 (2d8+16). • Ataque Corpo a Corpo. Mordida +11 (1d6+6) e 2
• Burro Demais... (passiva). O ogro sofre uma garras +11 (1d6+6).
penalidade de –5 em testes de Intuição e Vontade (já conta- • Dilacerar (passiva). Se o troll acertar uma criatura
bilizados na ficha). com as duas garras no mesmo turno, além do dano normal,
• ...Para Morrer! (passiva). Todo dano que o ogro vai rasgar sua carne e causar mais 2d6+9 pontos de dano.
sofre é reduzido à metade. • Regeneração. O troll possui cura acelerada 20 (no
Atributos. For 26, Des 12, Con 18, Int 5, Sab 10, Car 6. início de cada turno seu, recupera 20 PV). Antigamente, trolls
não recuperavam dano causado por ácido ou fogo. Porém,
Perícias. Atletismo +18, Intuição +1. em tempos recentes, os finntroll têm feito experimentos para
Equipamento. Gibão de peles, tacape Grande. tornar seus capangas imprevisíveis. Para cada troll, role 1d4.
Tesouro. Metade do padrão. Num resultado 1, o troll não recupera dano de ácido. Num
resultado 2, de eletricidade e trovão. Num resultado 3, de
fogo. Num resultado 4, não recupera dano de frio e trevas.
É possível usar a perícia Conhecimento para determinar
contra qual energia a cura acelerada do troll não funciona.
Atributos. For 23, Des 14, Con 23, Int 6, Sab 9, Car 6.
Tesouro. Metade do padrão.
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