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Fúria: Para causar dano teste a Fúria do espírito (dificuldade 6); um Nível de
Vitalidade de danos agravados é infligido por sucesso, mas o narrador pode optar
que os danos sejam letais ou contusivos caso deseja fazer os espíritos menos
letais. Esse Dano poder ser Absorvido normalmente. Para todos os sentidos a
Fúria pode ser considerada a Força de um Espírito. A Fúria também determina a
dificuldade para ferir um espírito. Se um lobisomem atingir um espírito, sua
dificuldade nos testes de dano será igual à Fúria do mesmo. Exemplo: Um
Espírito com Fúria 8, quando atacado, o atacante em vez de ter dificuldade 6 para
causar dano, tem dificuldade 8 para causar o dano.
Essa dificuldade normalmente não é modificada, embora o Narrador tenha a
palavra final, como sempre. A critério do Narrador, alguns raros e poderosos
espíritos podem ter ações extras equivalente ao seu nível em Fúria gastando 1
ponto de Essência, mas isso não é recomendado, a não ser para raros e poderosos
espíritos.
Encantos e Dons
A maioria dura uma cena, mas os Encantos voltados para o combate duram um
turno por uso a não ser que seja dito o contrario. A critério do narrador, os
espíritos que ensinam um determinado Dom poderia usar os Dons que ele ensina.
Por exemplo, um espírito coruja poderia usar os Dons como Ataque da Coruja
(Nível Um dos Peregrinos Silenciosos), Trilha da Morte (Nível Três dos
Peregrinos Silenciosos) e Harmonia (Nível Quatro dos Peregrinos Silenciosos).
Encantos Comuns
Sentir o Reino: O espírito consegue sentir tudo o que acontece em seu Domínio,
tanto na Umbra quanto na Terra, embora ainda sejam necessários sucessos em
testes de Gnose no caso de detecções especificas. Este Encanto está geralmente
associado aos Naturae, os espíritos dos bosques de Gaia, mas maioria dos
espíritos ligados a uma área possui essa habilidade. Espíritos
descompromissados, sem elos diretos com a Terra, podem apresentar esse
Encanto, mas com a capacidade se sentir apenas seus antros nos Reinos da
Umbra Rasa ou em seus Domínios natais.
ENCANTOS ESPECIAIS
Abrir Ponte da Lua: Cria uma Ponte da Lua até uma localização desejada; não é
necessário que haja um Caern presente. A distância total é de 1.500 quilômetros.
Criar Chamas: Ao obter êxito num teste de Gnose, o espírito pode criar pequenas
chamas. A dificuldade varia (de 3 para pequenas chamas até 9 para incêndios).
As chamas precisam de combustível para continuarem a arder.
Espiar: Os espíritos com este Encanto são capazes de espiar à vontade, não
importa onde estejam, seja na Penumbra ou no mundo físico. Este Encanto é
comum entre os espíritos nômades que não tem um Domínio próprio.
Estilhaçar Vidro: O espírito pode fazer com que todo o vidro na vizinhança
quebre (Gnose; dificuldade 6). Esse Encanto pode causar dano acidental.
Inundação: O espírito é capaz e fazer com que as águas numa dada área se
elevem rapidamente provocando inundações. Isso requer a perda de um ponto de
Essência.
Metamorfose: O espírito pode assumir a forma de qualquer coisa que ele deseje.
Ele não adquire os poderes ou as habilidades de sua nova forma, apenas sua
aparência. Se o espírito desejar aparecer como um indivíduo especifico, o
narrador deve testar sua Força de Vontade para avaliar o sucesso.
Vôo Ligeiro: Com este Encanto, o espírito consegue superar facilmente a maioria
dos perseguidores, voando pela Umbra ao triplo da velocidade. O Deslocamento
máximo por turno é [sessenta mais três vezes a Força de Vontade] metros.
Jornada aos Sonhos: O espírito pode invadir os sonhos dos adormecidos. Quando
estiver nos sonhos, o espírito não pode infligir nenhum dano real, além de sonhos
muito reais (que o alvo pode ou não se lembrar ao acordar). Esse Encanto requer
o gasto de um ponto de Gnose. Caso o espírito possua o Encanto: Corrupção, ele
pode usar este Encanto no alvo enquanto este dorme; a Força de Vontade do alvo
é reduzida em um graças à sua vulnerabilidade. Se for afetado, o alvo agirá
conforme a sugestão a qualquer ponto do dia seguinte, mas a compulsão se
encerrará assim que o alvo dormir novamente.
Odor Neutro: Gastando três pontos de Essência, o espírito pode ocultar sua
afiliação Triática. Pela duração da cena, o espírito não é identificado por nenhum
Dom como Sentir a Wyrm, Sentir a Weaver ou Sentir a Wyld.
Olhar Paralisante: Esse Encanto funciona como o Dom dos Senhores das
Sombras de mesmo nome; o espírito gasta um ponto de Gnose e testa sua Gnose
contra a Força de Vontade do alvo. O alvo (que deve ser capaz de enxergar o
espírito) é paralisado por um turno para cada sucesso. O Encanto também causa
dano na vítima, sendo um nível de vitalidade perdida letal por sucesso.
Consumir Vontade: O espírito é capaz de enfraquecer a decisão e determinação
de uma pessoa. Esse poder é utilizado através da Película. O espírito gasta um
ponto de Gnose e faz um teste resistido de Gnose contra a Força de Vontade do
alvo; cada sucesso drena um ponto temporário de Força de Vontade. Caso a
Força de Vontade do alvo chegue à zero, ele fica extremamente sugestionável e
seguirá praticamente qualquer sugestão, apenas para achar alguma direção em
sua vida.
Cavar: O Espírito pode cavar um túnel através da solo, seja Umbral ou físico,
como se fosse um peixe através da água. O custo é de um Ponto de Essência por
turno.
Escapar: O espírito tem uma Força de Vontade efetiva de 10 para usar ao fugir
de um oponente; isso inclui qualquer teste que dá ativamente ao espírito uma
chance de evitar a presença de outros através de meios pacíficos. O custo é de
cinco pontos de Essência.
Sorte: Espíritos com esse Encanto podem afetar o destino de um indivíduo, para
o bem ou para o mal. Os Narradores podem querer customizar esses efeitos para
um espírito em particular, mas aqui temos um sistema padrão: Para uma boa
sorte, um jogador pode refazer três teste durante o curso da história. Para
personagens amaldiçoados com a má sorte, os próximos três testes que tiverem
um "1" recebem um "1" adicional, diluindo assim os sucessos e aumentando as
chances de um falha catastrófica.
Sono Lendário: O Espírito pode fazer com que criaturas do mundo físico, caíam
em um sono sobrenatural no qual só podem acordar caso uma tarefa seja
realizada por outra pessoa (Tal como reparar uma desfeita ao espírito, encontrar
um fetiche, etc). Para afetar o alvo do sono, o Espírito deve gastar dez pontos de
Essência. De alguma forma, o Espírito tem que dizer claramente ou criar uma
lenda ou historia dando pistas de como a vítima pode ser acordada.
Cadeia de Sono: O Espírito faz com que todos em volta caíam em um sono,
outros espíritos não são afetados. Ele gasta dois de Essência e testa Gnose
(dificuldade 8)e precisa ter três sucessos. Os alvos dormem entre um dia até dois
dias podendo ser despertados por fontes externas.
Barreira: Uma barreira é criada pelo Espírito. Ele primeiro tem que estar
próximo de onde a barreira será criada, e não pode usar esse Encanto no mundo
material. Ele gasta um ponto de Essência. A barreira tem uma quantidade de
dados de absorção equivalente a Gnose e níveis de vitalidade equivalente a Força
de Vontade do Espírito.
Remorso:
O Espírito pode enviar sentimentos de culpa e remorso para um alvo. Quanto
menos humano ou distante de Gaia, menos efetivo é esse Encanto. O Espírito
testa Gnose (Dificuldade 7). Caso o alvo seja distante de Gaia ou não humano, a
dificuldade é 9. Seres completamente da Wyrm não podem ser afetados.
Castigo Espiritual:
Quando alguém ofende o Espírito, ele pode usar esse Encanto como defesa e
lição. Gastando quatro pontos de Essência, e testando Gnose (Dificuldade 7) ele
castiga um alvo. O castigo pode causar dano ou reduzir a parada de dados da
vitima, cada sucesso pode ser um nível de vitalidade causado ou dados perdidos,
por sua vez o Espírito pode escolher uma maldição personalizada com
intensidade e efeitos dependendo do número de sucessos. O Encanto continua
tendo efeito até que o alvo seja curado com algum poder poderoso sobrenatural
ou o Espírito dê seu perdão de livre vontade.
Suspiro do Abismo: O Espírito pode criar sombras com consistência que atacam
imediatamente o que ele desejar. Ele gasta dois de Essência e testa Gnose
(dificuldade 6), cada sucesso cria uma sombra. Elas podem apagar
imediatamente qualquer fonte de luz que não venha de Hélios, e causam um
nível de dano agravado por turno quando grudam a uma criatura, pois essa
escuridão age como um ácido. Elas duram agarradas nas vítimas até quatro
turnos.
Avatar Animal: O Espírito pode tomar controle total de um animal e usa ele
como um avatar terreno. O controle não afeta o Espírito na Umbra, onde ele pode
cuidar de seus afazeres normalmente. O custo é um ponto de Essência. Caso
esteja em Modorra, o Encanto ainda pode ser usado, mas o Espírito tem que
obter três sucessos em um teste de Gnose (dificuldade 6).
Vislumbre: O Espírito causa uma visão mística em um alvo, ele acredita que essa
visão o afeta diretamente e pode mudar por completo sua vida. A visão pode ser
um clarão quando se está próximo da morte, ou outra coisa. É preciso gastar um
de Essência.
Ordem: Esse Encanto possibilita que um Espírito dê uma ordem a outro ser e
consiga impor sua vontade e superioridade mesmo que eles sejam inimigos. É
preciso um teste resistido de Gnose contra Gnose do outro Espírito, dificuldade
para ambos igual a 8. Caso o Espírito tenha mais sucessos, o outro deve obedecer
imediatamente a ordem e deverá seguir as ordens da melhor maneira. Porém, a
hierarquia espiritual continua em jogo, um Jaglling nunca poderia ordenar um
Incarna uma tarefa, mas pode usar o Encanto em outro Jaglling e Gaffling.
Onda Psíquica: Usando sua Gnose, um Espírito pode enfiar um ataque mental
diretamente a um alvo no mundo físico, seja um mortal ou Garou. Ele testa
Gnose (dificuldade 7), basta um sucesso, após isso ele precisa gastar um ponto
de Essência por dado de dano e rolar eles com dificuldade 6 para calcular os
níveis de vitalidade de dano. O alvo mortal não pode resistir ao ataque que é
considerado letal, um Garou por sua vez pode tentar absorver ao dano usando sua
Gnose. Em criaturas sobrenaturais, o dano é agravado.
Controlar Floresta: O Espírito rola Gnose com dificuldade igual Película local.
Para cada sucesso, uma árvore ou arbusto vai ser animada e atacara o alvo da
escolha do espírito. As árvores entretanto não são móveis e não podem dar caça
um inimigo. O efeito geralmente dura uma cena, as árvores vão tornar-se normal
quase imediatamente se o espírito se afasta. Custo de cada uso do Encanto é 5 de
Essência.
WYRM
Enfurecer: Cada Ponto de Poder que o Fúria Maldito gasta aumenta a Fúria de
seu alvo. No caso de
criaturas que normalmente não possuem Fúria, o custo é de dois Pontos de
Poder. O aumento normalmente é gradual e ocorre durante um certo número de
dias, mas um Maldito pode forçar o processo se assim desejar e colocar qualquer
alvo já possuído em um frenesi instantâneo.
Desejo Ilusório: O Maldito deve fazer um teste resistido de Gnose contra a Força
de Vontade da vítima
para captar uma imagem da mente da vítima em potencial, e então gastar dois
Pontos de Essência para criar a ilusão. Esse poder pode ser usado em mais de
uma vítima, mas apenas a mente de uma das vítimas pode ser lida por vez.
Levar o Espírito: O temível poder dos piores Malditos. Com esse Encanto, um
ser humano pode ser retirado do mundo material e ser levado diretamente para
um Reino Umbral, geralmente Malfeas ou o Mundo Yomi. Se o Maldito obtiver
quatro sucessos ou mais num teste de Força de Vontade (Dificuldade 7), o mortal
atravessa a Película e é levado. Ele pode tentar escapar - se conseguir... O custo
de Essência é igual a 25. Esse Encanto leva o espírito junto com seu alvo.
Esporos: O objetivo primário das Colônias Cinzentas é fazer mais de si mesmas,
e elas começam a se
multiplicar quando acham um hospedeiro. Cada Ponto de Poder gasto pela
Colônia Cinzenta permite ao Maldito criar outro da sua espécie. Cada um desses
novos Malditos é tão poderoso quanto o original e vai produzir mais
descendentes, uma vez que ache um hospedeiro. Sem um hospedeiro, uma
Colônia Cinzenta é pouco mais que um esporo, virtualmente sem poder para
realizar qualquer tarefa. A maior parte do Poder de uma Colônia Cinzenta vai
para a criação de cópias de si mesmo. Cada
um desses Malditos é capaz de criar mais oito ou nove como ele próprio, e cada
um desses Malditos é capaz de produzir um novo Fomor do seu hospedeiro e
ainda mais dos Malditos que o transmitem.
WEAVER
Chamar por Auxílio: O espírito pode chamar ajuda de espíritos similares ao fazer
um teste de Força de Vontade. A dificuldade depende da semelhança dos
espíritos nas proximidades (3 quando outros estão à vista, 6 para espíritos
comuns em seu habitat, 10 para espíritos raros ou fora de seu habitat). O custo é
de dois pontos de Essência.
Drenar Gnose: O espírito é capaz de drenar a Gnose de seu alvo. O espírito deve
fazer um teste resistido de Fúria contra a Gnose de seu oponente; ele drena um
ponto de Gnose para cada sucesso acima do seu oponente. Se um oponente não
possui Gnose, ele perde um Nível de Vitalidade. O dano é agravado. O custo é de
cinco pontos de Essência.
Fusão em Grupo: Um grupo de três ou mais espíritos com esse Encanto pode
cercar um alvo e se fundir à sua volta. Cada um drena um Atributo Físico do alvo
a cada turno e o seguram com uma Força equivalente à sua Força de Vontade.
Uma vez que o alvo tenha perdido todos seus Atributos, ele é calcificado, como
no Encanto desse nome. O custo é de um ponto de Essência por turno.
Vontade de Ferro: O espírito pode travar sua mente sobre certos objetivos dos
quais não pode se distrair. Esse Encanto custa um ponto de Essência por hora no
qual o espírito não pode ser distraído e influenciado a fazer outra coisa fora seu
objetivo.
Anular Sonhos: O espírito pode anular qualquer um dos poderes de seu alvo para
anular um sonho, sejam eles Dons, mágica ou até mesmo os Arcano de
Phantasma das aparições. O custo é de dois pontos de Essência para cada turno
de anulação.
WYLD
Desorientar: O espírito é capaz de alterar completamente os pontos de referência
e as direções com um teste bem-sucedido de Gnose (dificuldade igual a 6 ou ao
nível da Película, o que for maior).
Grito da Wyld: Essa temida habilidade é possuída apenas pelo Tagarela. Suas
milhares de bocas cantam em harmonias caóticas que deixam qualquer um que as
ouça louco. Qualquer um ouvindo o Grito da Wyld deve testar Força de Vontade
(dificuldade 9). Se bem sucedido ele sofre um imediato frenesi raposa e um
período de insanidade temporária por 10 menos Força de Vontade dias. (Ver
capítulo 4.) Aqueles que falham são afetados por uma forma de insanidade
permanente (embora o gasto de um ponto permanente de Força de Vontade possa
diminuir o efeito para um período temporário de 10 menos Força de vontade
meses). Se falham criticamente, eles se tornam uma bagunça balbuciante e
incoerente, incapazes de qualquer movimento ou pensamento
coerente pelo resto de suas vidas naturais.