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SOBRE ESPÍRITOS (ENCANTOS)

Detalhe sobre os Espíritos: Os espíritos normalmente não possuem Atributos


nem Habilidades como as criaturas físicas. Possuem apenas se aparecerem no
mundo físico. Os espíritos simplesmente usam Força de Vontade, Fúria e Gnose
para determinar se têm sucessos ou não nas ações. Também possuem Encantos
que dão a eles diversos poderes. Ao invés de níveis de vitalidade, apresentam um
nível de Essência/Poder, que é geralmente a soma de Força de Vontade, Fúria e
Gnose.

Força de Vontade: Os espíritos atacam testando Força de Vontade (dificuldade


6). Se for bem sucedido, o espírito atinge o alvo. Para todos os sentidos, a Força
de Vontade é a Destreza e Vigor de um espírito, assim como sua "briga" e
"esquiva". Os espíritos não podem gastar Força de Vontade para terem um
sucesso automático. Um espírito não pode absorver danos; ele deve receber
exatamente o que tiver sido determinado. Apenas aqueles espíritos com o
Encanto Armadura podem absorver danos, mas a critério do narrador alguns
podem absorver mesmo sem o Encanto. Para um espírito, não há diferença entre
danos normais e agravados

Fúria: Para causar dano teste a Fúria do espírito (dificuldade 6); um Nível de
Vitalidade de danos agravados é infligido por sucesso, mas o narrador pode optar
que os danos sejam letais ou contusivos caso deseja fazer os espíritos menos
letais. Esse Dano poder ser Absorvido normalmente. Para todos os sentidos a
Fúria pode ser considerada a Força de um Espírito. A Fúria também determina a
dificuldade para ferir um espírito. Se um lobisomem atingir um espírito, sua
dificuldade nos testes de dano será igual à Fúria do mesmo. Exemplo: Um
Espírito com Fúria 8, quando atacado, o atacante em vez de ter dificuldade 6 para
causar dano, tem dificuldade 8 para causar o dano.
Essa dificuldade normalmente não é modificada, embora o Narrador tenha a
palavra final, como sempre. A critério do Narrador, alguns raros e poderosos
espíritos podem ter ações extras equivalente ao seu nível em Fúria gastando 1
ponto de Essência, mas isso não é recomendado, a não ser para raros e poderosos
espíritos.

Gnose: Esta Característica mede a consciência cósmica de um espírito. Os


espíritos usam Gnose para todos os testes Sociais e Mentais. Um valor elevado
de Gnose também costuma ajudar com os Encantos.

Essência/Poder: A Essência mede a capacidade de sobrevivência de um espírito.


Geralmente, é igual à soma de seus níveis de Fúria, Gnose e Força de Vontade
(mas o narrador pode ajustar para cima ou para baixo a fim de talhas os espíritos
a seu gosto). Ao receber dano, o espírito perde pontos de Essência. Ao perder
toda a sua Essência, o espírito "morre" e desaparece lentamente na Umbra. Os
lobisomens podem aprisionar espíritos despojados de Essência dentro de fetiches
ou recolher a Gnose dos mesmos, o que leva à destruição permanente desses
seres. Do contrário, o espírito entrará num estado chamado Modorra e voltará a
acumular Essência até reaparecer em algum outro lugar da Umbra.
Malditos que apenas tem sua Essência finalizada, infelizmente não são
destruídos podendo em pouco tempo atormentar novamente os Garou.

Encantos e Dons

A maioria dura uma cena, mas os Encantos voltados para o combate duram um
turno por uso a não ser que seja dito o contrario. A critério do narrador, os
espíritos que ensinam um determinado Dom poderia usar os Dons que ele ensina.
Por exemplo, um espírito coruja poderia usar os Dons como Ataque da Coruja
(Nível Um dos Peregrinos Silenciosos), Trilha da Morte (Nível Três dos
Peregrinos Silenciosos) e Harmonia (Nível Quatro dos Peregrinos Silenciosos).

Encantos Comuns

Sentido de Orientação: A maioria dos espíritos possui um sentido natural para


localizar as quartas (direções) do mundo espiritual e são capazes de viajar sem
muita dificuldade. Eles podem criar ou encontrar trilhas espirituais à vontade. O
narrador faz um teste de Gnose pelo espírito a fim de localizar um determinado
lugar ou indivíduo na Umbra. Entretanto, nem mesmo os espíritos são infalíveis,
e uma falha crítica pode levá-los a um Reino implacável.

Sentir o Reino: O espírito consegue sentir tudo o que acontece em seu Domínio,
tanto na Umbra quanto na Terra, embora ainda sejam necessários sucessos em
testes de Gnose no caso de detecções especificas. Este Encanto está geralmente
associado aos Naturae, os espíritos dos bosques de Gaia, mas maioria dos
espíritos ligados a uma área possui essa habilidade. Espíritos
descompromissados, sem elos diretos com a Terra, podem apresentar esse
Encanto, mas com a capacidade se sentir apenas seus antros nos Reinos da
Umbra Rasa ou em seus Domínios natais.

Reformar: Este Encanto possibilita a um espírito dissipar-se e se Reformar em


qualquer outra parte na Umbra, normalmente bem longe de seus inimigos, mas
geralmente em seus Domínios natais. O Narrador precisa conseguir um sucesso
no teste da Gnose do espírito para esse Encanto ser bem-sucedido.
Materializar: Um espírito com este Encanto pode se materializar e afetar o
mundo físico. Para fazer isto, a Gnose do espírito precisa igualar ou exceder a
Película dessa área. Sua forma no mundo físico é exatamente igual a sua forma
na Umbra. O nível de Gnose do espírito é usado para todos os testes Sociais e
Mentais. Os testes de Vigor e Destreza empregam a parada de Força de Vontade
do espírito. Os de Força usam Fúria. Porém, alguns espíritos mais poderoso com
o gasto de Essência podem aumentar seus Atributos ao materializar.
Os espíritos materializados não possuem Habilidades, mas supõe-se que suas
paradas de dados levem o conhecimento do espírito em consideração. Em alguns
circunstâncias, como no caso de um espírito-sapo tentando programar um
computador, o narrador deve dividir a parada de dados do espírito pela metade e
elevar os graus de dificuldade para refletir a falta de conhecimento do espírito.
As formas espirituais materializadas possuem níveis de vitalidade como a
maioria das criaturas físicas. Os espíritos geralmente possuem sete níveis de
vitalidade, mas o Narrador pode abrir exceções para coisas como espíritos de
animais grandes como elefantes e ursos, ou Malditos particularmente
monstruosos. Quando um espírito Materializado é atacado, atribui-se danos aos
seus Níveis de Vitalidade. Se um espírito "morrer" no mundo material, ele ficará
automaticamente modorrento assim que retornar à Umbra.
Além disso, um espírito pode aumentar seus poderes no mundo físico gastando
pontos de Essência. Veja a tabela abaixo.

Custo de Essência / Característica


1 / A cada nível de Atributo Físico
1 / A cada dois níveis de Habilidade
1 / A cada Nível de Vitalidade (cada Nível de Vitalidade extra também aumenta
o tamanho)
1 / A cada Nível de Vitalidade curado (regenerar danos da forma física caso seja
contusivo ou letal)
1 / Armamento: A cada dado de dano agravado em adição a Força (Mordida é
um dado, Garras são dois, etc.)
2 / A cada nível de Atributo Social ou Mental
5 / A cada Nível de Vitalidade Agravado curado

Os espíritos não têm limites em seus níveis de Atributo e Habilidade; mediante o


dispêndio de pontos de Essência é possível para eles formar corpos
extremamente fortes ou rápidos.
Exemplo: Um Maldito com Fúria 6, Gnose 4 e Força de Vontade 5 decide usar o
Encanto. Ao Materializar sua Fúria, Gnose e Força de Vontade é transformado
em Atributos, ele teria por exemplo 6 de Força, 5 em Destreza e Vigor e 4 em
Atributos Sociais e Mentais. Ele tem Essência 20, então decide gastar três
aumentando Vigor, dois em Destreza e cinco em Habilidades comprando 4 em
Briga, 4 em Esquiva e 2 em Prontidão; sobrando 10 de Essência.

Atenção: O dano agravado sofrido por um espírito é aplicado aos Níveis de


Vitalidade e de Essência ao mesmo tempo. Desta forma, um espírito não pode
sempre escapar ileso de sua peregrinação na Terra.

ENCANTOS ESPECIAIS

Presença Temível: Este Encanto está disponível apenas para Avatares de


Incarnae e está constantemente ativado: Todos os espíritos e outros seres hostis
ao avatar do Incarna perdem dois dados de todas suas paradas de dados enquanto
permanecer nas proximidades do avatar ou dentro de seu Reino.

Despedaçar: Ao gastar um ponto de Essência, o espírito adiciona dois dados a


todos os testes de dano pelo restante da cena.

Provocar Sensações: O Espírito pode criar ilusões sentimentais e que também


enganam os sentidos. Graças a esse encanto que muitos mitos surgiram.
Gastando um ponto de Essência várias pessoas em uma área não maior do que
100² metros podem ser afetadas por uma determinada sensação ou emoção, seja
ela reverencia profunda, horror, ou deleite.
Caso queira provocar sensações diferentes por alvo, o Espírito tem que gastar um
ponto de Essência por sensação diferente e escolher quais alvos serão afetados.
Para criar ilusões ele gasta dois pontos de Essência, essa ilusão afeta apenas as
mentes dos alvos não sendo reais, mas elas acreditam por completo na ilusão que
afeta três sentidos, o Encanto pode afetar todos os sentidos existentes caso seja
gasto mais dois pontos de Essência. Duração é de uma cena.

Éter Afiado: Gastando quatro pontos de Essência, um espírito ganha um número


de dados igual a sua Fúria em todas as paradas de dados de ataque que realizar
até o fim da cena.

Visualização Clara Com o gasto de um ponto de Essência, o espírito pode


visualizar tanto na Umbra como o mundo físico da área em questão com uma
grande clareza, ao mesmo tempo podendo sondar áreas que normalmente não
poderia. O espírito testa sua Gnose (dificuldade de 7). Com um sucesso ele vê
tudo em uma área de 100 metros. Com três sucessos, ele vê tudo em uma área de
1,5 quilômetros. Com cinco sucessos, ele vê tudo em uma área de 10
quilômetros.

Abrir Ponte da Lua: Cria uma Ponte da Lua até uma localização desejada; não é
necessário que haja um Caern presente. A distância total é de 1.500 quilômetros.

Armadura: Esse Encanto confere a um espírito uma certa medida de proteção.


Usando dois pontos de Essência, o espírito ganha uma parada de absorção igual a
sua Gnose durante o resto da cena.

Congelar: O espírito é capaz de baixar drasticamente a temperatura na área


próxima a ele. O espírito perde um ponto de Fúria durante o resto da cena, mas
todos os que se encontrarem na área de efeito recebem automaticamente um
número de dados de dano agravado igual ao valor recém-reduzido da Fúria do
espírito. A critério do narrador, o uso deste Encanto pode ter efeitos adicionais.
Alguns espíritos do fogo possuem habilidades similares com as chamas que são
mais poderosas do que o Encanto Criar Chamas.

Controle de Sistemas Elétricos: O espírito pode exercer controle sobre um


sistema elétrico. O espírito testa sua Gnose (dificuldade de 3 a 9, de acordo com
a complexidade do sistema). Esse Encanto pode permitir ao espírito
sobrecarregar um sistema, desligá-lo ou manipulá-lo. O espírito pode, por
exemplo, usar um sistema de segurança para abrir algumas portas e trancar
outras.

Criar Chamas: Ao obter êxito num teste de Gnose, o espírito pode criar pequenas
chamas. A dificuldade varia (de 3 para pequenas chamas até 9 para incêndios).
As chamas precisam de combustível para continuarem a arder.

Criar Vento: O espírito é capaz de criar efeitos de vento. O narrador testa a


Gnose do espírito, a dificuldade varia: 2 no caso de uma brisa, 10 para um
tornado.

Curar:Esse Encanto permite a um espírito curar seres físicos (como os Garou). O


espírito é capaz de promover a recuperação de um número de níveis de vitalidade
no máximo igual a sua Gnose. Portanto, um espírito com cinco pontos de Gnose
consegue restaurar cinco níveis de vitalidade. O narrador faz um teste de Gnose
para o espírito contra uma dificuldade igual a 6, no caso de dano normal, e igual
a 8 para dano agravado. Este Encanto pode ser usado apenas uma vez por cena e
por alvo.

Curto circuito: O espírito pode provocar curtos-circuitos em sistemas elétricos


(Gnose: dificuldade 6). Este Encanto é uma versão mais limitada de Controle de
Sistemas Eletrônicos.

Espiar: Os espíritos com este Encanto são capazes de espiar à vontade, não
importa onde estejam, seja na Penumbra ou no mundo físico. Este Encanto é
comum entre os espíritos nômades que não tem um Domínio próprio.

Estilhaçar Vidro: O espírito pode fazer com que todo o vidro na vizinhança
quebre (Gnose; dificuldade 6). Esse Encanto pode causar dano acidental.

Inundação: O espírito é capaz e fazer com que as águas numa dada área se
elevem rapidamente provocando inundações. Isso requer a perda de um ponto de
Essência.

Levitação: O espírito consegue erguer uma criatura do tamanho de um homem


em pleno ar, mas isso requer um sucesso num teste de Força de Vontade.

Metamorfose: O espírito pode assumir a forma de qualquer coisa que ele deseje.
Ele não adquire os poderes ou as habilidades de sua nova forma, apenas sua
aparência. Se o espírito desejar aparecer como um indivíduo especifico, o
narrador deve testar sua Força de Vontade para avaliar o sucesso.

Purificar os Domínios Sombrios: Este Encanto é semelhante ao Ritual de


Purificação. Ele expurga a corrupção espiritual nos arredores. O Narrador deve
fazer um teste de Gnose contra uma dificuldade determinada pela força do
Domínio Sombrio. A maioria dos espíritos tem uma limitação para este Encanto,
como, por exemplo, ser capaz apenas de purificar bosques.

Rajada: Este Encanto permite ao espírito direcionar sua Fúria contra os


oponentes mesmo à distância. Dependendo do espírito, este efeito pode assumir
formas diferentes. Alguns espíritos podem disparar rajadas de fogo contra seus
alvos enquanto outros usam vidro, raios e até mesmo enxames de insetos. O
espírito provoca um número de dados de dano agravado igual a sua Fúria;
nenhum teste é necessário para atingir o alvo. Entretanto, esse ataque drena um
ponto de Essência do espírito.

Rastrear: O espírito é capaz de rastrear infalivelmente sua presa. Este Encanto


não é fácil de usar, e o espírito pode perder um ponto de Essência para ativa-lo.

Umbramoto: O espírito pode provocar na Umbra um abalo de tamanha


magnitude que todos que estejam em pé são jogados ao solo. Devido à concussão
espiritual, todos os que estiverem dentro do raio de ação do efeito receberão dano
por contusão igual à metade do resultado do teste de Fúria do espírito,
arredondado para cima.

Vôo Ligeiro: Com este Encanto, o espírito consegue superar facilmente a maioria
dos perseguidores, voando pela Umbra ao triplo da velocidade. O Deslocamento
máximo por turno é [sessenta mais três vezes a Força de Vontade] metros.

CRIAR SOMBRAS: O espírito pode criar, moldar e manipular sombras no


mundo físico. A não ser pela animação não usual, essas sombras são
perfeitamente mundanas, incapazes de atacar ou manipular objetos físicos - elas
podem até falar, mas nada além de um sussurro. Espíritos com esse Encanto
geralmente usam-no para enervar ou assustar humanos, geralmente para expulsá-
los do território do espírito. Um teste de Gnose contra a Película local é
necessário. quanto mais sucessos, mais sombras o espírito manipulará.

Sufocar: Gastando um ponto de Fúria, o espírito é capaz de gerar nuvens


sufocantes de poeira, fumaça ou gases nocivos. Qualquer um que inale a nuvem
deve fazer um teste de Força de Vontade, dificuldade 8, ou começar a sufocar,
incapaz de fazer qualquer outra coisa além de rolar no chão ou rastejar-se da
área. O raio é inicialmente de 3 metros ao redor do espírito e a nuvem irá se
deslocar com o vento por três turnos antes de se dissipar. Qualquer Garou pego
na nuvem por mais de um turno deve fazer um teste de frenesi.

Jornada aos Sonhos: O espírito pode invadir os sonhos dos adormecidos. Quando
estiver nos sonhos, o espírito não pode infligir nenhum dano real, além de sonhos
muito reais (que o alvo pode ou não se lembrar ao acordar). Esse Encanto requer
o gasto de um ponto de Gnose. Caso o espírito possua o Encanto: Corrupção, ele
pode usar este Encanto no alvo enquanto este dorme; a Força de Vontade do alvo
é reduzida em um graças à sua vulnerabilidade. Se for afetado, o alvo agirá
conforme a sugestão a qualquer ponto do dia seguinte, mas a compulsão se
encerrará assim que o alvo dormir novamente.

Intangibilidade: Gastando um ponto de Gnose e dois de Essência, o espírito


torna-se intangível pela duração de uma cena, incapaz de afetar ou ser afetado
por qualquer coisa que o cerque.

Odor Neutro: Gastando três pontos de Essência, o espírito pode ocultar sua
afiliação Triática. Pela duração da cena, o espírito não é identificado por nenhum
Dom como Sentir a Wyrm, Sentir a Weaver ou Sentir a Wyld.

Olhar Paralisante: Esse Encanto funciona como o Dom dos Senhores das
Sombras de mesmo nome; o espírito gasta um ponto de Gnose e testa sua Gnose
contra a Força de Vontade do alvo. O alvo (que deve ser capaz de enxergar o
espírito) é paralisado por um turno para cada sucesso. O Encanto também causa
dano na vítima, sendo um nível de vitalidade perdida letal por sucesso.
Consumir Vontade: O espírito é capaz de enfraquecer a decisão e determinação
de uma pessoa. Esse poder é utilizado através da Película. O espírito gasta um
ponto de Gnose e faz um teste resistido de Gnose contra a Força de Vontade do
alvo; cada sucesso drena um ponto temporário de Força de Vontade. Caso a
Força de Vontade do alvo chegue à zero, ele fica extremamente sugestionável e
seguirá praticamente qualquer sugestão, apenas para achar alguma direção em
sua vida.

Imunidade as Chamas: O Espírito é imune a qualquer fogo e seus efeitos. Ele


pode fazer outros Espíritos, criaturas ou objetos ganharem também imunidade
gastando três pontos de Essência, essa imunidade dura enquanto o espírito
desejar.

Cavar: O Espírito pode cavar um túnel através da solo, seja Umbral ou físico,
como se fosse um peixe através da água. O custo é de um Ponto de Essência por
turno.

Personificar: É quase idêntico ao Encanto Materializar, salvo que o espírito não


constrói um corpo físico; em vez disso, o espírito pode assumir uma forma de
combate “mais apropriada” na Umbra ao gastar Essência para construir um
corpo, como se estivesse criando uma forma física.

Avaliar Caráter: O espírito pode avaliar a força de caráter em geral de um


indivíduo testando Gnose (dificuldade 7); o número de sucessos determina a
precisão da avaliação. Esse Encanto custa dois pontos de Essência para ser
ativado.

Escapar: O espírito tem uma Força de Vontade efetiva de 10 para usar ao fugir
de um oponente; isso inclui qualquer teste que dá ativamente ao espírito uma
chance de evitar a presença de outros através de meios pacíficos. O custo é de
cinco pontos de Essência.

Esconder: Esse Encanto dá ao espírito a habilidade de se ocultar; um oponente


que deseja encontrar o espírito deve testar Inteligência + Ocultismo contra a
Força de Vontade + 5 do espírito, caso isso resulte em uma dificuldade maior do
que 10, sucessos extras são exigidos. Esse Encanto custa cinco pontos de
Essência.

Observar: O espírito ganha uma percepção de qualquer um dos aspectos ocultos


da personalidade do alvo automaticamente. O custo é de cinco pontos de
Essência para descobrir algo geral, ou 10 pontos caso o espírito busque algo
específico.
Escalar: Esse Encanto permite a um espírito não diretamente a serviço da
Weaver escalar a Teia Padrão sem ficar preso ou calcificado; da mesma forma,
sua presença na Teia Padrão não atrairá a atenção de Aranhas Padrão ou Aranhas
de Rede. Obviamente, verdadeiros espíritos da Weaver não precisam desse
Encanto. O custo é de dois pontos de Essência.

Sorte: Espíritos com esse Encanto podem afetar o destino de um indivíduo, para
o bem ou para o mal. Os Narradores podem querer customizar esses efeitos para
um espírito em particular, mas aqui temos um sistema padrão: Para uma boa
sorte, um jogador pode refazer três teste durante o curso da história. Para
personagens amaldiçoados com a má sorte, os próximos três testes que tiverem
um "1" recebem um "1" adicional, diluindo assim os sucessos e aumentando as
chances de um falha catastrófica.

Sono Lendário: O Espírito pode fazer com que criaturas do mundo físico, caíam
em um sono sobrenatural no qual só podem acordar caso uma tarefa seja
realizada por outra pessoa (Tal como reparar uma desfeita ao espírito, encontrar
um fetiche, etc). Para afetar o alvo do sono, o Espírito deve gastar dez pontos de
Essência. De alguma forma, o Espírito tem que dizer claramente ou criar uma
lenda ou historia dando pistas de como a vítima pode ser acordada.

Cadeia de Sono: O Espírito faz com que todos em volta caíam em um sono,
outros espíritos não são afetados. Ele gasta dois de Essência e testa Gnose
(dificuldade 8)e precisa ter três sucessos. Os alvos dormem entre um dia até dois
dias podendo ser despertados por fontes externas.

Barreira: Uma barreira é criada pelo Espírito. Ele primeiro tem que estar
próximo de onde a barreira será criada, e não pode usar esse Encanto no mundo
material. Ele gasta um ponto de Essência. A barreira tem uma quantidade de
dados de absorção equivalente a Gnose e níveis de vitalidade equivalente a Força
de Vontade do Espírito.

Remorso:
O Espírito pode enviar sentimentos de culpa e remorso para um alvo. Quanto
menos humano ou distante de Gaia, menos efetivo é esse Encanto. O Espírito
testa Gnose (Dificuldade 7). Caso o alvo seja distante de Gaia ou não humano, a
dificuldade é 9. Seres completamente da Wyrm não podem ser afetados.

Castigo Espiritual:
Quando alguém ofende o Espírito, ele pode usar esse Encanto como defesa e
lição. Gastando quatro pontos de Essência, e testando Gnose (Dificuldade 7) ele
castiga um alvo. O castigo pode causar dano ou reduzir a parada de dados da
vitima, cada sucesso pode ser um nível de vitalidade causado ou dados perdidos,
por sua vez o Espírito pode escolher uma maldição personalizada com
intensidade e efeitos dependendo do número de sucessos. O Encanto continua
tendo efeito até que o alvo seja curado com algum poder poderoso sobrenatural
ou o Espírito dê seu perdão de livre vontade.

Chamado Espiritual: O Espírito pode falar com quaisquer outros espíritos ou


Metamorfos que ele deseja, num raio de até 2 km por ponto que ele tenha em
Gnose. Ele deve gastar dois pontos de Essência e testar Gnose (dificuldade 7).
Um sucesso permite enviar uma frase breve ou uma imagem ou cheiro. Três
sucessos ou mais permitem duas orações ou uma imagem detalhada ou uma
sensação esclarecedora.

Virar Grilhão: O Espírito pode possuir um objeto no mundo material. Ele


permanece indefinidamente, ou até ser exorcizado ou o objeto no qual ele
possuiu seja destruído de maneira bruta, nesse caso ele se refaz na Penumbra da
área. Assim que atravessar a Película, ele deve gastar um ponto de Essência para
usar esse Encanto, e só pode possuir um objeto que esteja até cinco metros de
distancia dele. O espírito fica invisível e intangível no mundo material, mas pode
manifestar seus poderes no mundo físico com os custos normais. Ele pode
transferir de objeto em objeto com o gasto de um ponto de Essência.

Gosma: Testando sua Fúria, o espírito consegue produzir grandes quantidades de


uma baba mucosa e brilhante (um litro para cada sucesso obtido contra
dificuldade 4). Alguns empregos comuns deste truque são contaminar alimentos,
enlamear pisos ou estradas para crias condições perigosas.

Tele transporte: O Espírito é capaz de se tele transportar. O alcance geralmente


fica limitado ao próprio campo visual do Espírito, mas alguns conseguem usar
Reinos Umbrais, Bolsões ou outros Encantos para percorrer grandes distâncias.
Gastando um ponto de Essência, ele pode se tele transportar uma vez por turno.

Aparecer: Com esse Encanto, um Espírito pode manifestar-se para um


observador terreno sem assumir uma forma material. No entanto, ele não pode
afetar o mundo material de nenhum modo enquanto estiver usando esse Encanto,
mas pode conversar e produzir sons caso deseje. Não é necessário gastar
Essência para usar esse Encanto.

Influência: Um Espírito pode mudar o humor de um alvo. O Espírito não precisa


falar com seu alvo, para usar esse Encanto e os efeitos são mais graduais do que
repentinos. Ele deve gastar dois pontos de Essência e testar sua Gnose
(Dificuldade 7).

Comunicação Telepática: Um Espírito com esse Encanto pode falar diretamente


à mente de um alvo. O custo é três pontos de Essência e dura uma cena.

Suspiro do Abismo: O Espírito pode criar sombras com consistência que atacam
imediatamente o que ele desejar. Ele gasta dois de Essência e testa Gnose
(dificuldade 6), cada sucesso cria uma sombra. Elas podem apagar
imediatamente qualquer fonte de luz que não venha de Hélios, e causam um
nível de dano agravado por turno quando grudam a uma criatura, pois essa
escuridão age como um ácido. Elas duram agarradas nas vítimas até quatro
turnos.

Avatar Animal: O Espírito pode tomar controle total de um animal e usa ele
como um avatar terreno. O controle não afeta o Espírito na Umbra, onde ele pode
cuidar de seus afazeres normalmente. O custo é um ponto de Essência. Caso
esteja em Modorra, o Encanto ainda pode ser usado, mas o Espírito tem que
obter três sucessos em um teste de Gnose (dificuldade 6).

Premonição: O Encanto permite que o Espírito vislumbre o passado, ou o futuro


de maneira nebulosa, porém os mais poderosos Espíritos podem enxergar com
clareza extraordinária. Ele precisa gastar dez pontos de Essência e testar sua
Gnose (dificuldade 7). Para cada sucesso, ele pode ver de quinhentos anos no
passado ou um ano no futuro. Cinco sucessos possibilitam visualizar um espaço
de tempo gigantesco, como dois mil e quinhentos no passado e cinco anos no
futuro. Mais sucessos podem permitir visualizar milhares de anos no passado, ou
até mesmo do futuro, Incarnae podem com facilidade ver coisas que ocorreram
trinta mil ano no passado ou até quinze mil anos no futuro.

Redirecionamento: O Encanto possibilita mudar os alvos de ataques, seja para


novos alvos ou para o próprio atacante. Rajadas espirituais costumam ser
redirecionadas por esse Encanto por espíritos mais passivos. É preciso testar
Força de Vontade (dificuldade 8), dois sucessos são precisos para fazer com que
o ataque acerte outro alvo. Os ataques redirecionados não podem ser diretos,
Rajadas de raios ou tiros são afetados, não socos.

Vislumbre: O Espírito causa uma visão mística em um alvo, ele acredita que essa
visão o afeta diretamente e pode mudar por completo sua vida. A visão pode ser
um clarão quando se está próximo da morte, ou outra coisa. É preciso gastar um
de Essência.

Ordem: Esse Encanto possibilita que um Espírito dê uma ordem a outro ser e
consiga impor sua vontade e superioridade mesmo que eles sejam inimigos. É
preciso um teste resistido de Gnose contra Gnose do outro Espírito, dificuldade
para ambos igual a 8. Caso o Espírito tenha mais sucessos, o outro deve obedecer
imediatamente a ordem e deverá seguir as ordens da melhor maneira. Porém, a
hierarquia espiritual continua em jogo, um Jaglling nunca poderia ordenar um
Incarna uma tarefa, mas pode usar o Encanto em outro Jaglling e Gaffling.

Onda Psíquica: Usando sua Gnose, um Espírito pode enfiar um ataque mental
diretamente a um alvo no mundo físico, seja um mortal ou Garou. Ele testa
Gnose (dificuldade 7), basta um sucesso, após isso ele precisa gastar um ponto
de Essência por dado de dano e rolar eles com dificuldade 6 para calcular os
níveis de vitalidade de dano. O alvo mortal não pode resistir ao ataque que é
considerado letal, um Garou por sua vez pode tentar absorver ao dano usando sua
Gnose. Em criaturas sobrenaturais, o dano é agravado.

Beber dos Sonhos: O Espírito pode recuperar Essência enquanto estiver na


Penumbra próximo de uma vítima sonhando. Ele precisa testar Gnose
(dificuldade 8), cada sucesso é um ponto de Essência ganho. A vítima deixa de
sonhar por um dia por sucesso, o sono não é afetado de outro forma.

Controlar Floresta: O Espírito rola Gnose com dificuldade igual Película local.
Para cada sucesso, uma árvore ou arbusto vai ser animada e atacara o alvo da
escolha do espírito. As árvores entretanto não são móveis e não podem dar caça
um inimigo. O efeito geralmente dura uma cena, as árvores vão tornar-se normal
quase imediatamente se o espírito se afasta. Custo de cada uso do Encanto é 5 de
Essência.

Acesso ao Caern: Esse Encanto permite ao Espírito acessar a natureza


fundamental de um Caern (sabedoria, enigmas, etc) para facilitar o uso de outros
Encantos e ações. O Custo é 3 de Essência.

AQUISIÇÃO: O Espírito pode pegar "emprestado" um pequeno objeto do


mundo físico. Objetos desaparecem do mundo material e aparecem na Umbra.
No final da cena, os objetos desaparecem do Umbra e reaparecem no mundo
físico. Se o objeto é movido ou escondido enquanto na Penumbra, ele reaparece
no lugar apropriado correspondente à sua nova localização. O Item não pode ser
removido da Penumbra para um Reino Umbral, qualquer tentativa do tipo envia
o objeto para o mundo físico imediatamente. É preciso testar Gnose com
dificuldade igual Película local para usar com sucesso o Encanto, o gasto de
Essência varia de acordo com o tamanho do objeto. Um conjunto com chaves
custa 1 de Essência, 2 para um garrafão ou aparelho telefônico caseiro, 3 para um
objeto tão grande quanto um cesto de roupas ou uma mala de viagem.
Agonia: O espírito pode ampliar a dor nos alvos durante o combate. As
penalidades de dados de alvos feridos são dobrados, se a penalidade for maior do
que o número de dados na parada em qualquer rolagem, o alvo deve gastar um
ponto de Força de Vontade para realizar a ação. O custo é 3 de Essência.

Encantos dos Espíritos da Trindade

WYRM

CORRUPÇÃO: O espírito pode murmurar uma sugestão maligna ao pé do


ouvido de um alvo e este tenderá a agir de acordo com essa idéia. O narrador
testa a Gnose do espírito contra uma dificuldade igual à Força de Vontade do
alvo. Este encanto pode ser usado através da Película.

Pulso Negativo: O Maldito pode mandar uma onda de emoções e sensações


negativas atingindo uma vítima diretamente em sua mente. Ele deve gastar um
ponto de Essência e fazer um teste de Fúria com dificuldade igual à Força de
Vontade do alvo menos dois.
Caso o Maldito tenha mais sucessos do que a vítima, ele será assolada pelas
emoções e sensações sombrias por um número de turnos igual aos sucessos
obtidos. Elas serão poderosas e mesmo poucos turnos de efeito podem ser
devastadores.

INCITAR FRENESI: O espírito pode levar um Garou (Ou qualquer outra


criatura que possa sofrer com o frenesi) a ser tomado pelo frenesi. Teste a Fúria
do espírito (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Aplica-se todas as
regras normais de frenesi.

POSSESSÃO: O espírito (normalmente um Maldito) pode possuir um ser vivo


ou um objeto inanimado. A possessão requer um teste bem sucedido de Gnose (a
dificuldade é a Força de Vontade da vítima).. O número de sucessos é igual
à velocidade com que a possessão ocorre. Consulte a tabela abaixo:
Sucessos Tempo Despendido
1+ seis horas
2+ três horas
3+ uma hora
4+ 15 minutos
5+ cinco minutos
6+ instantâneo

Durante o tempo necessário para possuir a vítima, o espírito encontrará uma


parte escura e isolada da Umbra (normalmente uma Região Sombria) e
permanecerá lá, concentrando- se na possessão. Durante este tempo o espírito
não pode executar qualquer outra ação. Se ele se engajar em combate espiritual,
o elo possessivo romperá. Os espíritos possessivos costumam ser protegidos por
outros de sua espécie, a fim de garantir que o procedimento da possessão não
seja perturbado.
Um espírito que tiver possuído uma vítima é capaz de manifestar determinadas
características e habilidades através do corpo da vítima. Esses humanos
indefesos são conhecidos como Fomori.

INFLUÊNCIA MALÉFICA: O espírito pode provocar características negativas


em um alvo. Se o espírito for bem sucedido num ataque, o alvo terá de fazer
imediatamente um teste de Força de Vontade. Caso ele fracasse, suas
características negativas lhe dominarão a personalidade durante as horas
seguintes. Uma falha crítica no teste de Força de Vontade fará com que essa
Influência Maléfica seja permanente.

Enfurecer: Cada Ponto de Poder que o Fúria Maldito gasta aumenta a Fúria de
seu alvo. No caso de
criaturas que normalmente não possuem Fúria, o custo é de dois Pontos de
Poder. O aumento normalmente é gradual e ocorre durante um certo número de
dias, mas um Maldito pode forçar o processo se assim desejar e colocar qualquer
alvo já possuído em um frenesi instantâneo.

Consumir Essência: Este Encanto permite ao Maldito comer um outro espírito e


pegar sua Essência para
si. Um espírito consumido desta forma não poderá se Reformar. Os Malditos
atacam com Fúria, como normal, mas drenam um Ponto de Essência por sucesso.
A Essência roubado desaparece à uma taxa de 5 pontos a cada 24 horas, se não
for gasto antes. Um Maldito pode usar este Encanto para devorar um espírito ou
a Gnose de um Garou, apesar de que requer dois sucessos para drenar um ponto
de Gnose.

Frustração: Gastando um de Essência e testando Gnose com dificuldade igual à


Força de Vontade do alvo, o Maldito pode impedir ele de acessar e gastar pontos
de Força de Vontade e as rolagens de Força de Vontade tem dificuldade
aumentada em mais um pela dificuldade em se concentrar.

Vicio da Wyrm: O Maldito pode aumentar ou criar um vicio em um determinado


alvo, bastando sussurrar para ele através da Penumbra sobre tal vicio. O Maldito
testa sua Gnose com dificuldade igual a Força de Vontade do alvo. Com um
sucesso, ele pode fazer com que o alvo tenha um vicio pequeno e pouco
perigoso. Com três sucessos, ele pode criar um vicio perigoso e custoso como
cocaína ou heroína ou outros tipos de vícios que não precisam necessariamente
serem substancias, porem que façam mal a saúde e aos bens pessoais. Cinco
sucessos garante um vicio aberrante, como vicio em molestar cadáveres de
animais ou ingerir constantemente fezes de porcos.

Falta de Confiança: Gastando cinco de Essência e sussurrando por horas a um


alvo, o Maldito pode imbuir uma corrosiva paranóia e desconfiança em um alvo.
Até mesmo irmão, amantes e companheiros de matilha são corrompidos por essa
paranóia podendo ocorrer quebras de amizade e até morte. Alvos podem testar
sua Força de Vontade (dificuldade 8)para resistirem ao Encanto caso tenham
bons motivos para desconfiar que uma força externa esteja alimentando essa
desconfiança.

Desejo Ilusório: O Maldito deve fazer um teste resistido de Gnose contra a Força
de Vontade da vítima
para captar uma imagem da mente da vítima em potencial, e então gastar dois
Pontos de Essência para criar a ilusão. Esse poder pode ser usado em mais de
uma vítima, mas apenas a mente de uma das vítimas pode ser lida por vez.

Cortes Negros: À distancia, o Maldito pode esfolar a pele de suas vítimas.


Gastando dois de Essência e testando Fúria com dificuldade igual a Força de
Vontade do alvo. Cada sucesso é um nível de vitalidade de dano letal causado na
vítima, os cortes poderem ser simples como se garras invisíveis estivessem
cortando o rosto de alguém, ou podem ser como se uma faca de esfola estivesse
retirando camadas da pele da vítima.

Sussurros da Decadência: O Maldito sussurra à loucura vinda da própria Wyrm,


quebrando por completo a mente de sua vítima o jogando em uma espiral de
profunda insanidade e perdição. Ele gasta dois de Essência, e testa Gnose a
dificuldade é a Força de Vontade da vítima. Cada sucesso, é uma Pertubação
permanente que é causada na vítima. O Encanto pode ser usado quantas vezes o
Maldito quiser no mesmo alvo, após três Perturbações serem plantadas, a vítima
começa a receber máculas da Wyrm e cometer os piores atos possíveis.

Levar o Espírito: O temível poder dos piores Malditos. Com esse Encanto, um
ser humano pode ser retirado do mundo material e ser levado diretamente para
um Reino Umbral, geralmente Malfeas ou o Mundo Yomi. Se o Maldito obtiver
quatro sucessos ou mais num teste de Força de Vontade (Dificuldade 7), o mortal
atravessa a Película e é levado. Ele pode tentar escapar - se conseguir... O custo
de Essência é igual a 25. Esse Encanto leva o espírito junto com seu alvo.
Esporos: O objetivo primário das Colônias Cinzentas é fazer mais de si mesmas,
e elas começam a se
multiplicar quando acham um hospedeiro. Cada Ponto de Poder gasto pela
Colônia Cinzenta permite ao Maldito criar outro da sua espécie. Cada um desses
novos Malditos é tão poderoso quanto o original e vai produzir mais
descendentes, uma vez que ache um hospedeiro. Sem um hospedeiro, uma
Colônia Cinzenta é pouco mais que um esporo, virtualmente sem poder para
realizar qualquer tarefa. A maior parte do Poder de uma Colônia Cinzenta vai
para a criação de cópias de si mesmo. Cada
um desses Malditos é capaz de criar mais oito ou nove como ele próprio, e cada
um desses Malditos é capaz de produzir um novo Fomor do seu hospedeiro e
ainda mais dos Malditos que o transmitem.

DISTORCER A REALIDADE: Por serem criaturas de pura entropia, os


Rastejantes Nexus são capazes de alterar a realidade com um teste bem-sucedido
de Força de Vontade (Ou Gnose se o narrador preferir) dificuldade 7. Um
sucesso permite alterações razoavelmente insignificantes: provocar uma pequena
alteração nos paradigmas da realidade eles podem criar uma ilusão borrada e
distorcida, aumentando uma chama , alterando as feições de um indivíduo ou
abaixando ou aumentando a temperatura de uma determinada área.
Mediante três sucessos, um Rastejador pode causar mudanças mais sérias como
tornar um chão de pedra viscoso, transformar o aço de uma arma em prata e o
suor de um inimigo em ácido sulfúrico, criar uma ilusão nítida que afete a visão e
a audição ou que faça uma área ficar escura como breu. O Rastejador pode
também causar danos em seus oponentes com raios de pura energia entrópica os
danos são três dados, e o Rastejador precisa fazer um ataque tendo como base
sua Força de Vontade.
Mediante cinco sucessos, um Rastejador pode causar efeitos verdadeiramente
espetaculares: transformar os ossos de uma pessoa em geléia, mudar o ar para
monóxido de carbono, remover o rosto inteiro de um Garou (e todos seus órgãos
sensoriais), criar uma ilusão que afete todos os sentidos com total perfeição,
transformar o chão inteiro de uma sala em prata. Neste nível, os efeitos danosos
do Rastejador causam seis dados de danos agravados (ou outra forma, depende
do que o espírito deseja). Com o gasto de um ponto de Essência é dado um
sucesso automático, gastando cinco pontos o Rastejante pode automaticamente
causar os efeitos de cinco sucessos.

WEAVER

Estática Espiritual: O espírito pode aumentar em um ponto a Película de uma


dada área. Se cooperarem entre si, os espíritos poderão elevar o nível da Película
em três pontos no máximo. O espírito tem de permanecer na área para continuar
a emitir a estática espiritual. Enquanto estiver distraído, todas as paradas de
dados do espírito serão reduzidas em pois pontos.

Petrificar: Este Encanto permite ao espírito prender um alvo na Teia Padrão. O


narrador testa a Força de Vontade do espírito contra a Fúria do alvo. Cada
sucesso subtrai um ponto dos Atributos Físicos da vítima (ou Essência, no caso
de espíritos). Quando a Essência ou os Atributos do alvo chegar a zero, a vitima
será atada à Teia Padrão e continuará assim até ser libertada. Em geral, os
lobisomem podem ser libertados da Teia por seus companheiros de matilha com
uma boa dose de esforço. Os espíritos são mais difíceis de ser liberar, mas a
energia da Wyld deve dissolver a Teia.

Solidificar a Realidade: Este Encanto capacita o espírito da Weaver a fiar a Teia


do Padrão e, desse modo, reforçar a imposição das leis e das regras da Weaver
sobre os aspectos da Umbra. O poder requer apenas um teste de Força de
Vontade. Cada sucesso torna o objeto ou espírito mais sólido, aumentando sua
Essência ou os níveis efetivos de vitalidade à razão de um ponto por sucesso. O
efeito dura cerca de um dia. Este Encanto só pode ser executado uma vez sobre
um alvo até os efeitos passarem. Nem mesmo dois espíritos diferentes da Weaver
conseguem lançar este Encanto mais de uma vez sobre o mesmo alvo. Muitas
vezes, as Aranhas do Padrão lançam este Encanto umas nas outras antes de entrar
em combate.

Absorver Fetiche: Esse Encanto permite um espírito absorver um fetiche em sua


própria massa, aumentando seu tamanho e poder. O espírito deve fazer contato
físico com o fetiche, então fazer um teste resistido de Gnose contra o Nível do
fetiche. O custo é de oito de Poder (quatro de Essência na Terceira edição).

Chamar por Auxílio: O espírito pode chamar ajuda de espíritos similares ao fazer
um teste de Força de Vontade. A dificuldade depende da semelhança dos
espíritos nas proximidades (3 quando outros estão à vista, 6 para espíritos
comuns em seu habitat, 10 para espíritos raros ou fora de seu habitat). O custo é
de dois pontos de Essência.

Criar Tecnologia: Esse Encanto funciona de maneira similar ao Dom Hominídeo:


Remodelar Objeto, exceto pelo fato de que apenas itens complexos e/ou
tecnológicos são possíveis, pode na verdade criar instrumentos de alta
tecnologia. O custo é de dois pontos de Essência.

Inabilitar: O espírito pode paralisar seu alvo temporariamente ao testar Fúria


contra o Vigor + 3 do alvo; o efeito dura um turno por sucesso. O Encanto custa
um ponto de Essência para cada Nível de Vitalidade remanescente do alvo ou
pontos de Essência; o espírito deve gastar um mínimo de cinco pontos de
Essência para ativar esse Encanto.

Dividir e Conquistar: Esse Encanto permite o espírito a se dividir em várias


versões de si mesmo, dividindo sua Fúria, Gnose, Força de Vontade e Poder
entre cada um dos novos “filhos”. O custo é de três pontos de Essência.

Drenar Gnose: O espírito é capaz de drenar a Gnose de seu alvo. O espírito deve
fazer um teste resistido de Fúria contra a Gnose de seu oponente; ele drena um
ponto de Gnose para cada sucesso acima do seu oponente. Se um oponente não
possui Gnose, ele perde um Nível de Vitalidade. O dano é agravado. O custo é de
cinco pontos de Essência.

Fusão em Grupo: Um grupo de três ou mais espíritos com esse Encanto pode
cercar um alvo e se fundir à sua volta. Cada um drena um Atributo Físico do alvo
a cada turno e o seguram com uma Força equivalente à sua Força de Vontade.
Uma vez que o alvo tenha perdido todos seus Atributos, ele é calcificado, como
no Encanto desse nome. O custo é de um ponto de Essência por turno.

Link Informativo: Esse Encanto permite que o espírito acesse todo o


conhecimento incorporado na Teia Padrão (que é praticamente qualquer coisa).
O espírito deve testar Gnose, dificuldade 8, para receber a resposta para qualquer
pergunta. O custo de Essência é igual a quatro.

Vontade de Ferro: O espírito pode travar sua mente sobre certos objetivos dos
quais não pode se distrair. Esse Encanto custa um ponto de Essência por hora no
qual o espírito não pode ser distraído e influenciado a fazer outra coisa fora seu
objetivo.

Anular Sonhos: O espírito pode anular qualquer um dos poderes de seu alvo para
anular um sonho, sejam eles Dons, mágica ou até mesmo os Arcano de
Phantasma das aparições. O custo é de dois pontos de Essência para cada turno
de anulação.

Encerrar Realidade: Esse Encanto bizarro permite ao espírito “percorrer atalhos”


tanto do plano físico quanto do espiritual para um terceiro lugar, presumidamente
um Reino de um bolsão espiritual. O espírito pode levar um passageiro consigo;
por alguma razão, magos são os alvos mais frequentes desses ataques. O custo é
de cinco pontos de Essência.

WYLD
Desorientar: O espírito é capaz de alterar completamente os pontos de referência
e as direções com um teste bem-sucedido de Gnose (dificuldade igual a 6 ou ao
nível da Película, o que for maior).

Romper Realidade: O espírito pode separar a realidade de uma substância, e


assim modificar sua forma umbral, fazendo um teste de Gnose. Por exemplo, o
espírito poderia, com um teste bem sucedido, criar uma porta numa parede,
permitindo ao espírito atravessá-la. A dificuldade é determinada pela extensão da
mudança tentada e por quão interessante, sensível e inteligente é a ação. O
número de sucessos obtidos determina o quanto se consegue realmente mudar.
Uma falha crítica neste teste é extremamente prejudicial, levando o espírito a
perder um ponto de Gnose.

Inspirar: O espírito dá um toque de inspiração àqueles a quem decide ajudar.


Ninguém pode forçá-la a inspirá-lo. O espírito testa Gnose (dificuldade igual a
Película). Se bem sucedido, o alvo da inspiração tem uma boa idéia. A idéia é
geralmente a solução de algum quebra cabeça ou problema com que o alvo vem
se preocupando. Geralmente, ele tinha todas as informações para resolver o
problema, mas precisava de uma mudança de perspectiva para chegar a solução.
Narradores podem use Encanto para ajudar jogadores em certos problemas.

Envelhecer Realidade: Envelhecer Realidade funciona como o Encanto Romper


a Realidade. No entanto, esse Encanto está limitado a efeitos de envelhecimento.
Ao invés de criar uma porta numa parede, o espírito poderia fazer a parede
desmanchar-se com a idade. O encanto também serve para rejuvenescer os alvos.

Destecer: Esse Encanto permite reduzir itens fabricados a seus componentes


brutos. Um vidro se torna um monte de areia. Roupas se tornam uma pilha de
fibras de algodão. Metal se torna ferro bruto e carbono. Para Destecer algo o
espírito testa Fúria contra a dificuldade do valor da Película. Esse poder não
funciona em coisas vivas, apenas fabricadas. Em tempos antigos, o “Des-
Tecelão” tinha poderes ainda maiores, e revertia seres vivos a suas essências
primordiais. Se o item é um fetiche, o processo de destecer liberta o espírito
preso nele.

Remediar: Como o Encanto Curar, o Encanto Remediar permite os espíritos


curar doenças, assim como curar ferimentos. O espírito testa sua Gnose,
dificuldade 4, para doenças normais, 7 para doenças mortais, 8 para doenças
geralmente incuráveis e 9 para doenças sobrenaturais. (Nota: vampirismo não é
doença)

Grito da Wyld: Essa temida habilidade é possuída apenas pelo Tagarela. Suas
milhares de bocas cantam em harmonias caóticas que deixam qualquer um que as
ouça louco. Qualquer um ouvindo o Grito da Wyld deve testar Força de Vontade
(dificuldade 9). Se bem sucedido ele sofre um imediato frenesi raposa e um
período de insanidade temporária por 10 menos Força de Vontade dias. (Ver
capítulo 4.) Aqueles que falham são afetados por uma forma de insanidade
permanente (embora o gasto de um ponto permanente de Força de Vontade possa
diminuir o efeito para um período temporário de 10 menos Força de vontade
meses). Se falham criticamente, eles se tornam uma bagunça balbuciante e
incoerente, incapazes de qualquer movimento ou pensamento
coerente pelo resto de suas vidas naturais.

Tomar o Nome: Este é o poder supremo do Inominável, o mesmo é reservado


como último esforço desesperado. Tomando o nome de uma entidade, o
Inominável perde a força espiritual interna que mantém a criatura em conjunto.
Na realidade, isto parte a natureza espiritual de algo, de forma similar que uma
bomba atômica divide um átomo. O resultado é uma enorme e destrutiva
explosão em ambos, o plano espiritual e físico. O Inominável gasta toda a sua
Essência restante, e rola essa parada de dados contra a Força de Vontade do alvo.
Se o alvo obtiver mais sucessos, ele sobrevive ao assalto e o Inominável perece.
Se o Inominável obtiver mais sucessos, ele morre, mas o processo de remover o
nome do alvo, o alvo explode em energia primordial. A explosão é parecida com
a detonação de uma arma nuclear. O narrador deverá usar o que julgar melhor
sobre como isto afeta todos na área, mas uma morte instantânea é o mais belo
caminho a se seguir.

Musa: Com o gasto de um ponto de Essência, o espírito pode temporariamente


emprestar um ponto de Performance para o alvo. Isso pode ser usado para criar
uma nova obra de arte, seja uma canção, uma dança, um poema ou uma história.
Qualquer forma de expressão.

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