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Classes de FINAL FANTASY 5 para o

sistema d20 (3.5)


Por Thiago Luiz “Guerrad”, rpganimebrasil@gmail.com
Equipe RPG Anime Brasil, www.rpganimebrasil.blogspot.com
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FF5 é um dos jogos mais lendários de todos, por isso decidi adaptar para o sistema
d20 apenas 7 das 22 classes existentes no game. Originalmente este netbook era uma
matéria para uma revista eletrônica, mas, como não chegou a ser publicado, transformei a
matéria em netbook para que o material não seja perdido.
Vamos oferecer as primeiras sete classes: Cavaleiro, Monge, Ladrão, Dragão,
Ninja, Samurai e Berseker. Pode-se notar que algumas classes têm mais níveis do que
outras – isso porque está realmente parecido com o jogo, e fiz questão de deixar assim.
Quem jogou FF5 pode perceber que tudo está adaptado ao máximo!

CAVALEIRO
Um Cavaleiro é um herói dedicado na utilização de armaduras e não precisa ter, de fato,
uma montaria. Em outras culturas um Cavaleiro também pode ser conhecido como
Paladino, Lorde e coisas assim.
Dados de Vida:
Primeiro nível: 10 + Mod. Cons.
Por nível sequente: 1d10+ Mod. Cons.

Perícias de Classe:
Concentração, Conhecimento (Estratégia), Diplomacia, Observar, Sentir Motivação e
Sobrevivência +2 Perícias à escolha do jogador.

Pontos de Perícia ao primeiro nível: (3+ Mod. Int.) x4


Pontos de Perícia a cada nível: 3 + Mod. Int.

Tabela 1-1 O CAVALEIRO


Nível BBA Fortitude Reflexos Vontade Especial
1 +1 +1 +0 +0 Cobrir
2 +2 +2 +0 +0 Bloqueio de Ataques Físicos
3 +3 +2 +1 +1 2 Mãos
4 +4 +2 +1 +1 +1 Talento
5 +5 +3 +1 +1 Dano com Espadas

Habilidades de Cavaleiro
1° Nível (Cobrir): um cavaleiro é um guerreiro especializado em proteção. No primeiro
nível desta classe, quando um companheiro estiver na “área de ameçada” do personagem e,
além do mais, tiver poucos PVs (PVs menor ou igual a Cons do companheiro) qualquer
ataque recebido por ele pode ser interceptado por você, fazendo um simples teste de ataque
(CD15); isso não quer dizer que você irá contra-atacar, mas sim pular na frente do golpe.
Caso o golpe do atacante passe sua CA, você toma dano; caso contrário, você protege seu
amigo com sucesso.
2° Nível (Bloqueio de Ataques Físicos): o cavaleiro recebe +2 na CA quando é atacado de
mãos vazias, como por exemplo, um Monge. Apenas para ataques com punhos e artes-
marciais é que o Cavaleiro recebe este bônus.
3°Nível (2 Mãos): o cavaleiro é capaz de usar uma arma em cada mão. Recebe
gratuitamente o talento Combater com Duas Armas. Caso já o tenha, recebe Combater com
Duas Armas Aprimorado.
4°Nível: o Personagem recebe +1 Talento grátis.
5°Nível (Dano com Espadas): O Personagem recebe gratuitamente o Talento
Especialização com Arma (Espada) concendendo assim um bônus de +2 de dano quando
usa espadas.

MONGE
Um Monge é um artista marcial que diferencia dos outros combatentes do grupo.
Ao invés de usar armas e armaduras, o Monge consulta em si a melhor e mais barata arma
que possui, ou seja, seus próprios punhos.
Dados de Vida:
Primeiro nível: 8 + Mod. Cons.
Por nível sequente: 1d8 + Mod. Cons.

Perícias de Classe:
Acrobacia, Concentração, Conhecimento (Filosofia), Equilíbrio, Escalar, Furtividade,
Natação, Observar, Saltar, Sentir Motivação, Sobrevivência, Tratar Ferimentos +2 Perícias
à escolha do jogador.

Pontos de Perícia ao primeiro nível: (4+ Mod. Int.) x4


Pontos de Perícia a cada nível: 4 + Mod. Int.

Tabela 1-2: O MONGE


Nível BBA Fortitude Reflexos Vontade Especial
1 +0 +0 +1 +0 Carrega
2 +1 +0 +2 +0 Socar
3 +2 +1 +2 +1 Benção
4 +3 +1 +2 +1 Revidar
5 +3 +1 +3 +1 HP 10% up
6 +4 +2 +3 +2 HP 20% up
7 +5 +2 +4 +2 HP 30% up

Habilidades de Monge
1°Nível (Carrega): um monge pode perder um turno para receber +1d6 de dano com o
golpe físico. Caso ele seja golpeado neste estágio, sua concentração se esvai e ele perde o
ataque. Um monge pode perder turnos equivalentes ao seu nível de monge de FF para
executar esta manobra. Por exemplo, um monge de Nivel 4 pode, por exemplo, perder
quatro turnos para ganhar +4d6 de dano.
2°Nível (Socar): o monge enfim aprende a bater de mãos vazias. No primeiro nível, porém,
ele deve usar algum tipo de arma.
3°Nível (Benção): o monge usa a sua Concentração e pode sozinho recuperar seus Pontos
de Vida, Venenos e até Cegueira! Lembrando que de esta habilidade funciona APENAS no
próprio monge! Funciona assim: teste sua Concentração (CD10+o número de PVs que quer
repurar; CD do veneno; CD20 para cegueira).
4°Nível (Revidar): qualquer ataque que o monge recebe, como Magia (a não ser que o
efeito faça o personagem ficar imobilizado, paralisado, petrificado, com sono ou
semelhante!) ele poderá revidar com um teste de Ataque normal. Aplica-se redutores caso o
Monge vai revidando no combate. Ou seja, se o monge revidou 6x, isso quer dizer que na
próxima “revidar” ele terá o –6 em seu teste de Ataque.
5°Nível (HP 10% up): o personagem recebe +10% em seus Pontos de Vida. Por exemplo,
se meu personagem têm 120PVs, quando ele avança para esse nível, terá +12 PVs.
Totalizando 132 PVs.
6°Nível (HP 20% up): o personagem recebe +20% em seus Pontos de Vida. Por exemplo,
se meu personagem têm 120PVs, quando ele avança para esse nível, terá +24 PVs.
Totalizando 144 PVs.
7°Nível (HP 30% up): o personagem recebe +30% em seus Pontos de Vida. Por exemplo,
se meu personagem têm 120PVs, quando ele avança para esse nível, terá +36 PVs.
Totalizando 156 PVs.

LADRÃO
Um ladino é um fútil malandro de fim de estrada. Sua vida é mesclada à trambiques
e mais trambiques, criando algumas situações que poderiam o levar até mesmo até a morte.
Dados de Vida:
Primeiro nível: 6 + Mod. Cons.
Por nível sequente: 1d6 + Mod. Cons.

Perícias de Classe:
Atuação (escolha uma), Blefar, Conhecimento (Manha), Disfarce, Esconder-se,
Falsificação, Furtividade, Observar, Obter Informações, Operar Mecanismo, Ouvir,
Pesquisa, Prestidigitação, Procurar +2 Perícias à escolha do jogador.

Pontos de Perícia ao primeiro nível: (7 + Mod. Int.) x4


Pontos de Perícia a cada nível: 7 + Mod. Int.

Tabela 1-3: O LADRÃO


Nível BBA Fortitude Reflexos Vontade Especial
1 +0 +1 +1 +0 Passagem
2 +1 +2 +2 +0 Escapa
3 +1 +2 +2 +1 Correr
4 +2 +2 +2 +1 Roubar
5 +2 +3 +3 +1 Cuidado
6 +3 +3 +3 +2 Captura
7 +3 +4 +4 +2 Astúcia

Habilidades de Ladrão
1° Nível (Passagem): com esta habilidade, um ladrão recebe a mesma habilidade inata dos
elfos de procurarem passagens secretas (como descrito no Livro do Jogador D&D).
2° Nível (Escapa): o ladrão possui mais habilidades para fugir de um combate. Caso o
ladino estiver quase morrendo, ele pode fazer um teste para conseguir fugir do monstro
(não importando nem o tipo nem o poder). Para isso, é preciso fazer um teste de d20+o
nível de ladino contra uma CD igual ao Nível de Desafio do monstro. Caso tenha um
sucesso, seu ladino consegue fugir.
3° Nível (Correr): o ladino recebe +3m em seu Deslocamento.
4° Nível (Roubar): o ladino pode furtar os monstros no combate. Quando ele atacar um
monstro deve anunciar antes a ação roubar: o ataque não serve para causar dano, mas sim
apenas pegar o golpe! Para usar essa habilidade será preciso primeiro passar a CA do
monstro com seu teste de ataque, para depois (caso acerte) fazer um teste de furto com
CD20. Caso acerte, ele rouba o item. Acertar o teste não significa que o monstro em
questão têm item.
5° Nível (Cuidado): recebe a habilidade dos bárbaros (e alguns ladinos) conhecida como
Esquiva Sobrenatural: isso quer dizer que, no mundo de FF os ladinos com essa habilidade
são imunes à ataques surpressas, não importanto a situação.
6° Nível (Captura): funciona da mesma forma de Roubar; mas, desta maneira, um
personagem pode usar essa manobra para atacar e fazer o teste de dano (e seu ataque
oferecer dano, coisa que em Roubar não era possível!).
7° Nível (Astúcia): o ladino fica mais ágil. Ele recebe +2 em Destreza e +1 em
Deslocamento.

DRAGÃO
Um Dragão não é um bicho enorme de garras, escamas e asas. Um Dragão no
mundo de FF também tem dragões, mas também possui guerreiros denominados Dragões.
Diferentes dos Cavaleiros comuns, eles usam armaduras banhadas e feitas com couro
legítimo de dragão, e consegue usar habilidades que os Cavaleiros e Guerreiros comuns não
entendem.

Dados de Vida:
Primeiro nível: 12 + Mod. Cons.
Por nível sequente: 1d12 + Mod. Cons.

Perícias de Classe:
Cavalgar, Cura, Diplomacia, Escalar, Intimidar, Natação, Saltar, Sentir Motivação,
Sobrevivência.

Pontos de Perícia ao primeiro nível: (3+ Mod. Int.) x4


Pontos de Perícia a cada nível: 3 + Mod. Int.

Tabela 1-4: O Herói Robusto


Nível BBA Fortitude Reflexos Vontade Especial
1 +0 +2 +2 +2 Pulo
2 +1 +3 +3 +3 Espada do Dragão
3 +2 +3 +3 +3 Equipar Lanças
Habilidades de Dragão
1° Nível (Pulo): o personagem ganha a real habilidade dos Dragões (não os monstros, mas
aqueles que pertencem a ordem de Guerreiros Dragões). Quando se anuncia essa manobra,
o personagem se ergue no ar por um turno (e neste período, ele não será acertado por
ataques de oportunidade). Depois desse turno, ele cai em cima do monstro (faça um teste
de Ataque+2) – caso acerte a CA do monstro, rola um d20 para “confirmar o crítico” (caso
o jogador acerte o ataque do pulo, é como se ele tenha tirado um “20” em seu teste) e
efetuar as regras normais de dano crítico. Até mesmo criaturas que são imunes a acertos
críticos são alvos desse acerto com a manobra Pulo. Para acertar o pulo, será preciso passar
num teste da Perícia Saltar (CD20) e, além do mais, acertar a CA do monstro/oponente,
com um teste de Ataque +2.
2° Nível (Espada do Dragão): todo Guerreiro Dragão recebe uma arma natural, feito de
sangue e nervos de dragão, que são instalados na arma preferida do guerreiro. Utilizar esse
poder consome 1 Ponto de Vida por ataque. Caso o faça, o jogador joga o teste de Ataque –
1 e, caso acerte, o dano causado por ele torna-se em Pontos de Vida para si mesmo. Por
exemplo, caso meu guerreiro tenha causado 12 de dano com a Espada Dragão, isso
significa que eu recuperarei 12 Pontos de Vida. Não será possível “transferir” pontos de
vida adquiridos pela Espada do Dragão, nem mesmo ultrapassar o limite máximo de PVs
que o Personagem possuir.
3° Nível (Equipa Lanças): o Dragão pode equipar lanças. E, com lanças, causa +2 de dano
(apenas com lanças).
NINJA
Uma mistura clássica entre o guerreiro e o ladrão. Utilizando golpes precisos e o
ambiente em si para se esconder é a função do ninja. Em FF5 o Ninja é uma das classes
mais respeitadas entre os Guerreiros da Luz (cada membro das 22 classes originais
deste mundo) , ou também “Guerreiros da Alvorada” – como são realmente
conhecidos.

Perícias de Classe:
Abrir Fechaduras, Acrobacia, Atuação, Disfarces, Escalar, Esconder-se, Furtividade, Obter
Informações.

Pontos de Perícia ao primeiro nível: (4 + Mod. Int.) x4


Pontos de Perícia a cada nível: 4 + Mod. Int.

Tabela 1-5: O NINJA


Nível BBA Fortitude Reflexos Vontade Especial
1 +0 +0 +1 +1 Fumaça
2 +1 +0 +2 +2 Imagem
3 +1 +1 +2 +2 Ataque Rápido
4 +2 +1 +2 +2 Jogar
5 +3 +1 +3 +3 Ataque Duplo

Habilidades do Ninja
1° Nível (Fumaça): o ninja joga uma poeira de fumaça no chão, no que permite fugir do
combate. Para isso, é preciso fazer um teste de d20+o nível de Ninja contra uma CD igual
ao Nível de Desafio do monstro. Caso tenha um sucesso, seu Ninja consegue fugir.
2° Nível (Imagem): o Ninja consegue uma habilidade quase sobrenatural de esquiva. No
combate, ao realizar essa manobra, ele fica tão rápido que parece (literalmente) que existem
dois Ninjas (e não um) no combate. Quando isso acontece, soma seu Nível da Classe Ninja
em sua Classe de Armadura. Um Ninja de Nível 4, por exemplo, teria uma CA14 (caso não
tenha nenhum equipamento, nem um modificador alto de Destreza).
3° Nível (Ataque Rápido): o Ninja consegue ser completamente rápido e ágil em seus
ataques devido ao seu treinamento. Neste nível, um Ninja modifica seu Bônus Base de
Ataque (veja a tabela do Ninja).
4° Nível (Jogar): o Ninja pode usar qualquer sucata como arma! Qualquer arma ou objeto
(não importanto o tamanho nem a grossura) e ser lançado contra o inimigo, e não limitando
o teste de ataque do ninja (nada nisso muda). O dano do objeto depende do Mestre:
passando de 1d3+bônus de For para pequenas pilhas, chegando até 3d6 para uma lança
poderosa de ferro (isso depende do Mestre).
5° Nível (Ataque Duplo): o ninja recebe o talento Combater com Duas Armas e não
precisa ter os requerimentos necessários para essa habilidade. Caso o Personagem já tenha,
ele recebe então o talento Combater com Duas Armas.
SAMURAI
Um Samurai é o guerreiro especializado em Katanas e o tradicional legendário do
oriente. Mais um tipo de combatente com poderes diferenciados na luta contra o Mago
ExDeath!
Perícias de Classe:
Avaliação, Blefar, Conhecimento (História), Cavalgar, Cura, Equilíbrio, Intimidar,
Observar, Saltar, Sentir Motivação, Sobrevivência.

Pontos de Perícia ao primeiro nível: (7 + Mod. Int.) x4


Pontos de Perícia a cada nível: 7 + Mod. Int.

Tabela 1-6: O SAMURAI


Nível BBA Fortitude Reflexos Vontade Especial
1 +1 +1 +1 +1 Golpe E
2 +1 +2 +2 +2 Joga MD
3 +2 +2 +2 +2 Esquiva
4 +2 +2 +2 +2 Equipa Katanas
5 +3 +3 +3 +3 Cortar

Habilidades do Samurai
1° Nível (Golpe E): o samurai pode paralisar o inimigo com um golpe. Caso ele tenha um
acerto crítico confirmado, o alvo tem um teste de Fortitude com CD20 + o nível de
Samurai. Caso o alvo falhe, ele fica paralisado por 1d6 rodadas – mesmo sendo atacado, ele
só se liberta da paralisia quando os turnos passam.
2° Nível (Joga MD): o samurai pode tacar lhe dinheiro na fuça! Não precisa rolar testes de
ataque, pois tacar as moedas é um ataque único dos samurais de FF; todas as moedas
usadas no Joga MD serão perdidas, pois elas – quando atingem o oponente – depois do
impacto, se tornam em pedras. Funciona assim: cada 10 moedas de ouro (ou 1po) valem
1d6 de dano. Um samurai só pode tacar por turno um número de moedas equivalentes ao
seu nível de samurai x 5. Usar Joga MD provoca Ataques de Oportunidade.
3° Nível (Esquiva): o samurai consegue ter mais habilidade de se esquivar. Ele recebe +2
em seu Atributo Destreza.
4° Nível (Equipa Katanas): o personagem recebe o talento Arma Exótica [Katana], o lhe
se tornará que o mesmo possa usar armas desse tipo.
5° Nível (Cortar): o samurai dobra a margem de ameaça para acertos críticos de qualquer
arma branca. Por exemplo, se ele possui uma margem de ameaça 20, ela será 19-20; se for
19-20 a margem de ameaça, tornará 17-20, e assim por diante.

BERSEKER
É o guerreiro enfurecido do bosque, o touro selvagem e o incrontolável guerreiro da
fúria. Uma profissão perigosa pois esse tipo de combatente utiliza a fúria como arma e, em
fúria, é impossível saber quem é seu amigo ou inimigo: porrada em todo mundo!
Perícias de Classe:
Blefar, Escalar, Intimidar, Natação, Ouvir, Procurar, Saltar, Sentir Motivação.

Pontos de Perícia ao primeiro nível: (4+ Mod. Int.) x4


Pontos de Perícia a cada nível: 4+ Mod. Int.

Tabela 1-7: O BESERKER


Nível BBA Fortitude Reflexos Vontade Especial
1 +0 +2 +1 +0 Berseker (Fúria Imortal)
2 +1 +3 +2 +1 Equipa Machados

Habilidades do Beserker
1° Nível (Berseker): adquire a habilidade Fúria Imortal. Como isso não está descrito nos
módulos básicos de D&D, foi escrever a regra aqui e agora: ESCREVER
2° Nível (Equipa Machados): o personagem recebe o talento Arma Exótica [Machados], o
lhe se tornará que o mesmo possa usar armas desse tipo.

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