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lidos em voz alta aos jogadores; os restantes são de informação exclusiva do Mestre.)
Antes de começar a jogar, reveja as instruções apresentadas no primeiro capítulo.
Capítulo 3
Vocês retomam a caminhada, agora para o reino de Fang. Na estrada, vocês
observam, quando atravessam uma ponte, um pequeno rio. É o rio Kok, cuja
correnteza é muito forte. Após a travessia da ponte vocês vêem um grupo de pessoas
se aproximando. Eles estão correndo, completamente deseperados:
— Fujam, estranhos! Este reino é amaldiçoado!
Eles passam tão rápido que só é possível ouvir isto; o suficiente para
imaginar o quão terrível é este reino!
As ruas e becos do reino estão completamente desertos. Não há uma alma
viva nas ruas. As pessoas se escondem em suas casas, com medo de que algo lhes
aconteça. Mas o quê?
Vocês chegam no castelo. Ele fica no topo da montanha Bloodloft e é coberto
por uma névoa escura e densa. No pico da montanha o ar é muito pesado e isso
prejudica muito a respiração. A estética do castelo é magnífica: uma grande e
monumental construção feita com pedras negras e cristais. No portão não há
ninguém, nenhum guarda a posto. De repente, os portões do castelo abrem-se
sozinhos. É como se estivessem chamando vocês para entrar (…)
Na sala de entrada, tapetes vermelhos, quadros antigos e belos lustres dão
uma certa vida ao tão morto aposento. Logo, aparece uma figura bastante estranha:
veste-se com um capote longo que cobre a cabeça como uma touca; cabeça que está
praticamente invisível, bem como suas mãos, dentro dos bolsos. Como uma voz
sinistra e profunda, ele fala:
— Sejam bem-vindos à Fang. Sou o representante do Barão Sukuvit e, se
fizerem a gentileza de me seguir, apresentarei-os para meu amo (…).
Vocês seguem-no até a sala real por um corredor muito escuro e frio.
Chegando na sala, o criado de Sukumvit retira-se e, em sua frente, abre-se uma
grande cortina vermelha. De trás dela, um homem alto e com uma grande coroa na
cabeça surge imponente, falando:
— Não vou falar muito, pois não há o que ser dito. Só lhes direi uma coisa:
cruzem meu castelo e a safira será sua.
Depois de falar, o barão estala os dedos e um grande alçapão abre-se
debaixo de seus pés. Todos caem em cima de um grande colchão de ar, em uma
espécie de caverna. Quatro tochas estão presas na parede ao lado de vocês. Pregado
no lado oposto da parede, está um bilhete, dizendo assim:
“Vocês não estão exatamente em um labirinto, mas se quiserem sobreviver, só
existe uma regra: achar a saída!” — Ass.: S.
Nota: Sukumvit possui muitos labireintos em Fang e em seu castelo, que ele
utiliza para os mais diversos propósitos — para jogar prisioneiros, promover desafios,
e para diversão — que é este os caso dos personagens!
Seus labireintos são periodicamente “renovados” em monstros e desafios. Por
isso, Mestre, há duas formas de conduzir os aventureiros: jogue 1d12 até utilizar uns
dez dos encontros abaixo, ou utilize-os na seqüência em que aparecem (esta a mais
recomendada). Como diz a carta, não é bem um labirinto: é sim um grande corredor,
com mais de mil metros de extensão, com largura fixa de cinco metros, e teto a quatro
metros do chão.
1. A 100m à sua frente está um baú muito grande e pesado (s/ fechadura).
Dentro dele está uma luva de amianto (material resistente ao fogo).
4. Seguindo em frente pelo grande corredor, surge à sua frente uma mesa com
cinco vasos contendo líquidos coloridos.
Os líquidos são poções mágicas:
A- líquido verde: recupera 3d4 Pvs
B- líquido azul: recupera 1d4 Pvs
C- líquido azul escuro: recupera 2d4Pv’s
D- líquido vermelho: adiciona 1d2 pontos aos Pontos de Vida iniciais.
E- líquido branco: poção Força de Gigante (Livro do Mestre pág. 193)
Cada vaso contém apenas uma dose
8. Depois de acabar com a terrível criatura, uma mesa aparece alguns metros
depois. Nela está uma grande jarra, cujo rótulo diz “POÇÃO DE CURA” (é
sufuciente para cinco doses, cada uma restaurando 2d4+2 Pvs)
10. Poucos metros à frente, surgem dois ratos gigantes que bloqueiam a
passagem pelo túnel. Eles não têm pêlos e seus dentes são enormes, e o mais
estranho de tudo é que eles possuem seis pernas! Os estranhos seres são muito
ferozes e partem para o ataque!
OSQUIP (2)
CA: 7 / TAC0: 16 / DV: 3+1 / #AT: 1 / Dano: 2d6 / XP: 120 cada / PV: 11 e 12
12. Pouco mais de 50m à frente, surge um homem velho e bastante risonho.
Ele diz:
— Saudações. Sou Athimério, um dos Juízes da Prova dos Campeões do
Barão Sukumvit. Estou aqui para aplicar-lhes o último teste antes da saída da caverna.
Vocês terão que responder corretamente três perguntas, cxaso errem a resposta serão
eliminados!
Ataques contra ele não adiantarão, pois Athimério possui poderes mágicos
muito superiores.
1º) Se procurar em meu rosto não encontrará 13 em parte alguma. Quem sou?
(Resp,: Relógio)
2º) Nós somos oito e defendemos o rei. Quem somos?
(Resp.: Peões)
3º) Nas cartas sou o número do rei. Quem sou?
(Resp.: 13)
Depois de ter passado pelos dois lugaras, os Pjs fatalmente irão retornar ao
pátio das escadarias, provavelmente transitando entre o bliblioteca e a sala de armas.
Então, leia:
Subitamente, um gigantesco relâmpago explode no meio do pátio, deixando
todos descordados. Quando acordam, estão todos dentro de uma sala vazia, com
apenas duas portas, sendo que uma delas está rigidamente trancada. A outra parece
ser a saída… Súbito, um homem com um capote longo e negro aparece na frente de
vocês. É Sáfer, o “representante do Barão Sukumvit”. Ele diz:
— Eu os esperava ansioso. Acho que posso dispensar apresentações; por isso,
vamos direto ao assunto — ele tira o capote e revela um ser humanóide de pele
escamosa preta e um olhar vermelho demoníaco! Sáfer cresce rapidamente até
tornar-se um… DRAGÃO NEGRO!
PARABÉNS! (*)
Vocês conseguiram recuperar a safira negra, onde está aprisionada a
princesa Carolina de Fang. O próximo passo é o reino de Galistéia da princesa
Sasha, aprisionada na safira vermelha.
(+1 dia terminado — descansar e comer)