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(NOTA DO EDITOR: Diferente do primeiro episódio, os textos em “itálico” são para serem

lidos em voz alta aos jogadores; os restantes são de informação exclusiva do Mestre.)
Antes de começar a jogar, reveja as instruções apresentadas no primeiro capítulo.

Capítulo 3
Vocês retomam a caminhada, agora para o reino de Fang. Na estrada, vocês
observam, quando atravessam uma ponte, um pequeno rio. É o rio Kok, cuja
correnteza é muito forte. Após a travessia da ponte vocês vêem um grupo de pessoas
se aproximando. Eles estão correndo, completamente deseperados:
— Fujam, estranhos! Este reino é amaldiçoado!
Eles passam tão rápido que só é possível ouvir isto; o suficiente para
imaginar o quão terrível é este reino!
As ruas e becos do reino estão completamente desertos. Não há uma alma
viva nas ruas. As pessoas se escondem em suas casas, com medo de que algo lhes
aconteça. Mas o quê?
Vocês chegam no castelo. Ele fica no topo da montanha Bloodloft e é coberto
por uma névoa escura e densa. No pico da montanha o ar é muito pesado e isso
prejudica muito a respiração. A estética do castelo é magnífica: uma grande e
monumental construção feita com pedras negras e cristais. No portão não há
ninguém, nenhum guarda a posto. De repente, os portões do castelo abrem-se
sozinhos. É como se estivessem chamando vocês para entrar (…)
Na sala de entrada, tapetes vermelhos, quadros antigos e belos lustres dão
uma certa vida ao tão morto aposento. Logo, aparece uma figura bastante estranha:
veste-se com um capote longo que cobre a cabeça como uma touca; cabeça que está
praticamente invisível, bem como suas mãos, dentro dos bolsos. Como uma voz
sinistra e profunda, ele fala:
— Sejam bem-vindos à Fang. Sou o representante do Barão Sukuvit e, se
fizerem a gentileza de me seguir, apresentarei-os para meu amo (…).
Vocês seguem-no até a sala real por um corredor muito escuro e frio.
Chegando na sala, o criado de Sukumvit retira-se e, em sua frente, abre-se uma
grande cortina vermelha. De trás dela, um homem alto e com uma grande coroa na
cabeça surge imponente, falando:
— Não vou falar muito, pois não há o que ser dito. Só lhes direi uma coisa:
cruzem meu castelo e a safira será sua.
Depois de falar, o barão estala os dedos e um grande alçapão abre-se
debaixo de seus pés. Todos caem em cima de um grande colchão de ar, em uma
espécie de caverna. Quatro tochas estão presas na parede ao lado de vocês. Pregado
no lado oposto da parede, está um bilhete, dizendo assim:
“Vocês não estão exatamente em um labirinto, mas se quiserem sobreviver, só
existe uma regra: achar a saída!” — Ass.: S.

Nota: Sukumvit possui muitos labireintos em Fang e em seu castelo, que ele
utiliza para os mais diversos propósitos — para jogar prisioneiros, promover desafios,
e para diversão — que é este os caso dos personagens!
Seus labireintos são periodicamente “renovados” em monstros e desafios. Por
isso, Mestre, há duas formas de conduzir os aventureiros: jogue 1d12 até utilizar uns
dez dos encontros abaixo, ou utilize-os na seqüência em que aparecem (esta a mais
recomendada). Como diz a carta, não é bem um labirinto: é sim um grande corredor,
com mais de mil metros de extensão, com largura fixa de cinco metros, e teto a quatro
metros do chão.

1. A 100m à sua frente está um baú muito grande e pesado (s/ fechadura).
Dentro dele está uma luva de amianto (material resistente ao fogo).

2. Alguns metros à frente está um grande buraco no chão. Ele tem 5m de


profundidade e mais de 3 de comprimento (os Pjs que não passarem no teste de
Destreza, na tentativa de pulá-lo, caem no buraco e perdem 1d3 Pontos de Vida)

3. Vocês entram em uma câmara muito escura. De repente, o teto da caverna


começa a descer! (Mestre: encena algum drama, mas o teto nÃo tocará em suas
cabeças). Quando sobe de volta, revelam-se 2 bestas encravadas nas paredes da
caverna que, sem perda de tempo, disparam (os Pjs qua não passarem num teste de
Destreza são atingidos e sofrem 2d4 de dano)

4. Seguindo em frente pelo grande corredor, surge à sua frente uma mesa com
cinco vasos contendo líquidos coloridos.
Os líquidos são poções mágicas:
A- líquido verde: recupera 3d4 Pvs
B- líquido azul: recupera 1d4 Pvs
C- líquido azul escuro: recupera 2d4Pv’s
D- líquido vermelho: adiciona 1d2 pontos aos Pontos de Vida iniciais.
E- líquido branco: poção Força de Gigante (Livro do Mestre pág. 193)
Cada vaso contém apenas uma dose

5. Na parede da esquerda estão três aberturas, três pequenos buracos


suficientes para introduzir uma mão. O primeiro buraco está banhado por um líquido
amarelado. O segundo buraco está coberto de escorpiões e o terceiro buraco está
repleto de chamas.
Primeira abertura: Contém uma pequena machadinha. O ácido causa 2d4 de dano.
Segunda abertura: Contém um anel especial de proteção; o PJ que usá-lo ganho um
bônus de -2 no CA durante 5 rodadas em cada combate.
Terceira abertura: As chamas causam 2d4 de dano. Contém uma poção de cura
(recupera 2d4+2 Pvs)

6. Vocês ouvem o barulho de uma estranha respiração, logo em frente.


Quando se aproximam mais, vêem um enorme ser com a aparência de um grande
touro. É um enorme búfalo, que parte para o ataque!
BÚFALO
CA: 7 (a cabeça tem CA 3) / TAC0: 15 / DV: 5 / #AT: 2 / Dano: 1d8 - 1d8 / AE:
Carga (se fizer uma investida de uma distância de 15m, o búfalo inflinge 3d6 de dano
(perfuração) + 1d4 (impacto) / XP: 175 / AL: N/N / PV: 24

7. Quando vocês pensam ter escapado do perigoso animal, uma desagradável


surpresa lhes é dada: OUTRO búfalo surge à sua frente!
BÚFALO
CA: 7 (a cabeça tem CA 3) / TAC0: 15 / DV: 5 / #AT: 2 / Dano: 1d8 - 1d8 / AE:
Carga (se fizer uma investida de uma distância de 15m, o búfalo inflinge 3d6 de dano
(perfuração) + 1d4 (impacto) / XP: 175 / AL: N/N / PV: 30

8. Depois de acabar com a terrível criatura, uma mesa aparece alguns metros
depois. Nela está uma grande jarra, cujo rótulo diz “POÇÃO DE CURA” (é
sufuciente para cinco doses, cada uma restaurando 2d4+2 Pvs)

9. Alguns metros à frente, surge um grande portão de metal na caverna. Na


frente dele está sentada uma velha mulher, que diz:
— Só passa por aqui quem me pagar 20 p.o.. Quem não pagar morre aqui
mesmo!
A velha é uma BUXA ANIS (pág. 181 do Livro dos Monstros) e os jogadores
não têm condições, ainda, de lutar contra ela. Caso tentem lutar, ela provará ser
superior em combate, paralizando os Pjs com magias. Se não possuírem a quantia
necessária, podem deixar objetos de mesmo valor, como armas, por exemplo.

10. Poucos metros à frente, surgem dois ratos gigantes que bloqueiam a
passagem pelo túnel. Eles não têm pêlos e seus dentes são enormes, e o mais
estranho de tudo é que eles possuem seis pernas! Os estranhos seres são muito
ferozes e partem para o ataque!
OSQUIP (2)
CA: 7 / TAC0: 16 / DV: 3+1 / #AT: 1 / Dano: 2d6 / XP: 120 cada / PV: 11 e 12

11. De repente, um bilhete aparece grudado na parede da direita. Ele diz


assim:
“Vocês estão próximos da saída. Antes de enfrentar o último desafio físico,
bebam a água da fonte.”
Na frente de vocês, um pequena fonte jorra água sem parar.
A fonte é mágica: recupera 1d8 Pvs daquele que bebê-la. Cada personagem só
poderá usufruir desses efeitos uma vez. Transportar água da fonte retira suas
propriedades mágicas.
Alguns metros mais a frente, aparece um ser com cabeça de touro e corpo
humano. Ele está desarmado e é muito forte!
MINOTAURO
CA: 6 / TAC0: 13 / DV: 6+3 / #AT: 2 / Dano: 2d4 - 2d4 / AE: prender e carga / XP:
1400 / PV: 32

12. Pouco mais de 50m à frente, surge um homem velho e bastante risonho.
Ele diz:
— Saudações. Sou Athimério, um dos Juízes da Prova dos Campeões do
Barão Sukumvit. Estou aqui para aplicar-lhes o último teste antes da saída da caverna.
Vocês terão que responder corretamente três perguntas, cxaso errem a resposta serão
eliminados!
Ataques contra ele não adiantarão, pois Athimério possui poderes mágicos
muito superiores.
1º) Se procurar em meu rosto não encontrará 13 em parte alguma. Quem sou?
(Resp,: Relógio)
2º) Nós somos oito e defendemos o rei. Quem somos?
(Resp.: Peões)
3º) Nas cartas sou o número do rei. Quem sou?
(Resp.: 13)

Respondendo corretamente todas as perguntas, o homem desaparece, e é


possível ver uma porta a alguns metros. É a saída.
Vocês sobem por uma escada que leva-os até o centro do pátio do castelo.
Deste ponto podem ser vistos outras duas escadas que levam para os andares
superiores. (levam para a bliblioteca e a sala de armas)

Bliblioteca: É uma grande sala que funciona comercialmente e magicamente;


não há ninguém aqui. Todos os livros possuem a mesma capa e não possuem título!
Há um recipiente para depositar dinheiro; a cada 40 p.o.s depositados, é possível
retirar um livro. O Mestre joga 1d100 para determinar qual o livro que o jogador
adquire:

01-05: um livro com receitas de cinco poções diferentes (à escolha do Mestre);


06-11: um calendário astrológico, destacando os dias que favorecem determinadas
atividades;
12-20: um tratado sobre a natureza e o habitat de um determinado monstro —
equivale ao texto de uma página ou mais do Livro dos Monstros. Jogue 1d6 para
descobrir o tipo:
— 1-2: Beholder e beholder afim;
— 3-5: dragão vermelho;
— 6: Tarrasque
21-30: um “grimoire” com 18 páginas em branco e duas magias (escolha do Mestre);
31-35: um dicionário de tradução “Élfico/vocabulário comum”;
36-40: um livro falando sobre todos os tipos de anéis mágicos de mundo;
41-44: um livro com cinco magias (à escolha do Mestre);
45-60: um livro de símbolos sagrados;
61-75: um livro falso. Quando aberto, revela um compartimento secreto contendo
uma safira, que vale 400 p.o.;
76-80: um tratado sobre as vestes cerimoniais de uma proeminente ordem religiosa;
81-86: um livro de culinária que ensina como preparar um cocatriz;
87-93: um livro que ensina como curar doenças;
94-99: um livro com mapas de uma região desconhecida;
100: um livro que ensina a curar maldições.

Salão de armas: É um imenso salão, com armas e armaduras de várias épocas e


lugares do mundo. Todo material desta sala é protegido por um forte sistema de
segurança — típico do Barão Sukumvit. Depois de algum tempo da sua entrada,
surge uma criatura estranha. É um homem lagarto. Ele diz:
— Ora, o que temos aqui… Invasores na minha sala. Mas tudo bem. Eu
estava precisando de um pouco de diversão. Se vocês conseguirem me vencer em uma
luta armada, poderão sair levando UMA de minhas armas. Caso contrário, eu pego
todas as suas armas! — Aceito ou não o desafio, o homem-lagarto parte para cima.
HOMEM-LAGARTO
CA: 5 / TAC0: 19 / DV: 2+1 / #AT: 3 / Dano: 1d2 - 1d2 - 1d6 / XP: 65 / PV: 14
Todas as armas do lugar são IMPOSSÍVEIS de retirar! Apenas uma sairá,
assim que o homem-lagarto for morto — o personagem poderá escolher qualquer
arma que consta no Livro do Jogador.
A sala de armas possui ainda um uma entrada, logo ao fundo.
(…)
Passando por ela, vocês chegam no que parece ser o quarto do homem
lagarto. As únicas peças de mobília são uma cama, uma pequena caixa de madeira
ao seu lado, e um armário e uma gaiola ao fundo.
A pequena caixa de madeira está trancada, mas pode ser arrombada ou aberta
pro um ladrão. Conteúdo: 300 p.o., 15p.p, topázio oriental (1,000 p.o.), um garfo
retorcido e uma maça seca.
Dentro da gaiola, estão dois ratos mortos.
O armário do quarto está encantado magicamente. Assim que for aberto,
saltará um esqueleto, que atacará àquele que abriu o armário (este primeiro ataque é
feito com bônus de +2):
ESQUELETO
CA: 7 / TAC0: 19 / DANO: 1d6 (Esp. curta) / DV: 2 / AE: Nenhum / DE: Sofrem
meio dano por armas tipo “P” e “C”; não são afetados por feitiços que atacam a mente
(Sono, Enfeitiçar…) e são imunes a frio / Tamanho: M / XP: 65 / PV: 6

Depois de ter passado pelos dois lugaras, os Pjs fatalmente irão retornar ao
pátio das escadarias, provavelmente transitando entre o bliblioteca e a sala de armas.
Então, leia:
Subitamente, um gigantesco relâmpago explode no meio do pátio, deixando
todos descordados. Quando acordam, estão todos dentro de uma sala vazia, com
apenas duas portas, sendo que uma delas está rigidamente trancada. A outra parece
ser a saída… Súbito, um homem com um capote longo e negro aparece na frente de
vocês. É Sáfer, o “representante do Barão Sukumvit”. Ele diz:
— Eu os esperava ansioso. Acho que posso dispensar apresentações; por isso,
vamos direto ao assunto — ele tira o capote e revela um ser humanóide de pele
escamosa preta e um olhar vermelho demoníaco! Sáfer cresce rapidamente até
tornar-se um… DRAGÃO NEGRO!

DRAGÃO NEGRO (FILHOTE)


CA: 4 / TAC0: 9 / DV: 6 / #AT: 3 / Dano: 1d6 - 1d6 - 1d6+2 / AE: Baforada de
ácido: 2d4+1 de dano / XP: 4,000 / PV: 26
O dragão tomba morto no chão, e seu corpo desaparece perante eeus olhos
(…) As portas do castelo se abrem, revelando um céu límpido e azul lá fora. Já é
manhã, e é hora de ir embora.
Quando vocês estão saindo do palácio, escutam um voz:
— Guerreiros de Silverton, quem vos fala é Sukumvit. Eu realmente estou
surpreso por vocês terem saído com vida do meu palácio. Reconheço sua bravura e
por isso recompenso-lhes com isto!
De repente, surge diante de seus olhos a belíssima safira negra! A safira
desce do céu, acompanhada por Thovaar, o anjo das safiras. Ele acena para vocês e
depois desaparece.

PARABÉNS! (*)
Vocês conseguiram recuperar a safira negra, onde está aprisionada a
princesa Carolina de Fang. O próximo passo é o reino de Galistéia da princesa
Sasha, aprisionada na safira vermelha.
(+1 dia terminado — descansar e comer)

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