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R.P.G.

- AD&D

“As Sete Safiras da Hidra”


(aventura para personagens de nível 1-3 )

Personagens necessários para a coerência da trama


1 ladrão
1 mago
1 paladino
1 ou 2 guerreiros quaisquer

Glossário das principais abreviaturas


C.A.: classe de armadura
MV : movimento
H.D.: hit dice (dados de vida)
H.P.: hit points (pontos de vida)
AL : alinhamento
T.H.: THAC0 (To Hit Armor Class Zero)
P.M.: proteção à magia
P.O.: peças de ouro
P.P.: peças de prata
P.C.: peças de cobre
P.J.: personagem-jogador
D.M.: Dungeon Master (Mestre de Jogo)

Uma obra de Renan Lopes

Adaptação para Advanced Dungeons & Dragons

Finalizado em Outubro de 1995

Nota do autor

A aventura “As sete safiras da hidra” deve ser jogada com as regras da 2ª edição de
AD&D. Seu ambiente (o local onde a história se passa) é o continente criado por Steve
Jackson e Ian Livingstone: Allansia (Titan - mundo de “Aventuras Fantásticas). Porém,
tomei a liberdade de alterar inúmeros detalhes (reinos, cidades, deuses, etc...) que
provavelmente serão estranhados pelos fãs de “Aventuras Fantásticas”.
Aconselho que o Mestre leia toda a obra antes de iniciar o jogo, procurando entender o
enredo da história e identificar os locais ou situações que gostaria de alterar. Não é
necessário que a história seja decorada, pois as possíveis decisões dos jogadores e o
acaso fazem com que determinadas partes nem sejam jogadas. No entanto, é preciso
identificar aquilo que vai aparecer.
O sinal “(...)” irá aparecer várias vezes durante a aventura. Ele significa uma pausa (um
tempo) que os jogadores dispõe para decidir suas ações. Esse tempo é muito relativo e
deve ser determinado pelo Mestre.
Devido à grande extensão dessa aventura, o Mestre pode utilizar outro método para
determinar o avanço da experiência de seu grupo, além dos XPs (eXperience Points). No
final de cada capítulo haverá um sinal (*) indicando que o Mestre pode (não é obrigado)
avançar o nível dos personagens. Cabe ao Mestre decidir qual método utilizar.
As uso ou não das regras de Movimentação (cap.14 do Livro do Jogador) fica por conta
do Mestre.

Renan Lopes - DM

INTRODUÇÃO

Diz a lenda, que corre por trás das Montanhas Moonstone, que há séculos atrás vivia ali
uma bela e jovem mulher junto com sua mãe, velha costureira, em uma pequena casa na
foz do Rio Vermelho. A bela moça era cobiçada por todos os filhos de mercadores da
região, que referiam-se a ela como a “princesa dos cachos negros”. E é verdade. Sua
beleza era surpreendente: os cabelos negros e soltos cobriam seus ombros e lhe
emolduravam o rosto fino e muito pálido, completado pelos radiantes olhos azuis. Seu
nome? Katharina.
A paz e harmonia de vivência com sua mãe durou até o dia em que dois homens bateram
à sua porta. Eram soldados do rei Thimor, da Galistéia. Vieram cobrar impostos, mas
como as duas eram muito pobres e já estavam há dois anos sem pagar suas taxas ao
governo, a dívida foi paga com o aprisionamento de Katharina e o assassinato cruel de
sua mãe.
Levada para as masmorras do castelo Thimor, Katharina cresceu ao lado de uma terrível
feiticeira: a bruxa Nastássia. Ela ensinou todos os seus segredos de magia para a menina,
trantando-a como discípula. Foi assim durante vinte anos, quando Katharina atingiu o
auge de sua beleza encantadora. Mas uma bruxa costuma cobrar caro por suas aulas...
Antes de morrer, Nastássia amaldiçoou Katharina com um poderoso feitiço que fez com
que sua beleza e juventude desaparecessem e, no lugar, surgiu uma figura envelhecida e
encarquilhada. A maldade tomou conta da alma da pobre mulher que agora era uma
terrível e vingativa feiticeira. Escapar das masmorras do castelo não foi dificuldade, mas
mal sabia ela que sua aparência hostil era apenas o início da terrível maldição de
Nastássia.
Voltou para as Montanhas Moonstone, onde vivia, mas sentiu estranhas modificações
em seu corpo ao passar do tempo. Em poucos dias ela já estava completamente
modificada. Seu corpo estava imenso e envolvido por uma carcaça marrom-acinzentada
extremamente dura. Unhas muito afiadas saiam de suas enormes presas. A cauda e as
sete cabeças completaram o visual da monstruosa HIDRA, o produto final da maldição
de Nastássia. Para desfazer o feitiço só havia uma maneira: aprisionar as almas das sete
princesas mais belas dos reinos de Allansia em safiras para executar o contra-feitiço. A
aterrorizante hidra, gozando de enorme poder, criou inúmeros exércitos de monstros e
criaturas mágicas para aprisionar as princesas. Apenas seis das sete garotas foram
capturadas, pois nos demais reinos não havia princesa alguma. Sendo assim, o feitiço
não pôde ser desfeito. Sentindo-se umilhada, a terrível hidra atirou-se do mais alto
ponto de Allansia, o Monte Shazâar, suicidando-se. Porém, na guarda de seus exércitos,
deixou as sete safiras mágicas com as almas das sete princesas aprisionadas. Ainda hoje,
os escravos da Hidra circulam e vivem disfarçados de mercadores, comerciantes,
mineiradores, donos de estalagens, ladrões ou até mesmo reis.
O tempo passou e a vida presenteou o rei Zeng, de Silverton, com o nascimento de uma
bela menina: Leila. Apesar do extremo cuidado e precauções tomados pelo monarca, o
décimo quinto aniversário da princesa foi “comemorado” com um terrível e inevitável
rapto...

Informação para o Mestre:


1-reino de Galistéia Rei: Thimor princesa: Sasha (safira vermelha)
2-reino de Shazâar Rei: Oloton princesa: Karmem (safira marela)
3-reino de Salamonis Rei: Salamom princesa: Sara (safira cinza)
4-reino de Cálice Rei: Cárpago princesa: Nice (safira azul)
5-reino de Kaad Rei: Kannu princesa: Débora (safira laranja)
6-reino de Fang Rei: Sukunvit princesa: Carolina (safira negra)
7-reino de Silverton Rei: Zeng princesa: Leila (safira verde)

ATENÇÃO: Todas as informações que seguem em itálico nesta aventura são


exclusivas do Mestre. O restante pode ser lido para os jogadores.
Capítulo 1 - O Reino de Silverton

O rei Zeng reúne 50 de seus melhores homens no castelo para uma importante decisão:
escolher aqueles que serão responsáveis pela missão de recuperar as sete safiras. Depois
de um longo e eliminatório combate, Zeng escolheu VOCÊS para essa missão. Ele
submete-los-á a dois últimos testes que provarão suas capacidades.

1º- Teste de Força e Habilidades em combate: cada personagem luta contra um


Hobgoblin. O guerreiro melhor sucedido ganha 2 pontos; o segundo melhor ganha 1
ponto. Os restantes não pontuam.
HOBGOBLIN (Livro dos Monstros pág.191)
CA5 / MV9 / HD: 1+1 / TH 19 / nº de ataques: 1 / dano: 1d6(bordão) / XP: 35 / AL:
J/M / HP: 8

2º- Teste de inteligência e raciocínio: cada jogador resolve um teste. Quem resolver em
menor tempo, corretamente, ganha 2 pontos; quem resolver no segundo melhor tempo
ganha 1 ponto. Os restantes nao pontuam.

QUANTOS TRIÂNGULOS EXISTEM NESSA FIGURA?

Resposta: 14

É aconselhável que o Mestre dê uma cópia desta figura para cada jogador.

Prêmios:
Para quem somar mais pontos: 100POs+espada de prata longa mágica +1 (“Bluestorm”)

Para o 2º colocado: 50PO+medalhão da fortuna (reduz 1 ponto no dano sofrido)

Para o 3º colocado: 25PO+5 pastilhas da cura (cada pastilha restaura 3HPs)

Os restantes ganham 25POs.

Terminados os testes, o Rei Zeng aproxima-se e fala:


- “Pois bem, agora que já sabemos quem serão nossos missioneiros, vamos ao que
interessa. Vocês já conhecem a história da Hidra e sabem que nosso povo depende da
recuperação das sete safiras para conquistar a paz. Eu confio a vocês a missão de
resuperá-las e salvar as princesas capturadas pelos servos da Hidra.”

Cada personagem recebe 1 cavalo comum e mantimentos (água e comida) para 2 dias.
(...)
Cavalgando por uma estreita estrada de areia, vocês dirigem-se para a floresta
Darkwood, onde são “recepcionados” por uma flecha que passa cortando o ar e raspando
seus narizes antes de parar cravada no tronco de uma árvore. Nela há uma inscrição que
diz assim:
“AFASTEM-SE DA MINHA FLORESTA OU MORRERÃO”

Alguns segundos depois, a flecha, como por encanto, desaparece em uma explosão que
libera um gás acre e extremamente desagradável. (No entanto, o gás é inofensivo)

Cavalgando por mais algum tempo, vocês chegam em um trecho da floresta em que há
um bifurcação.

Caminho A:

1. Um dos PJs (o Mestre decide qual) bate com a cabeça num sino pendurado em uma
árvore e alerta um Orc selvagem que andava pela floresta. O Orc ataca o grupo
incontrolavelmente.

ORC (pág.281; Livro dos Montros)


CA4 / MV6 / HD3 / TH17 / nº ataques: 1 / dano: 1d8 (machado) / XP: 175 / AL: J/M /
HP: 14 / tesouro: chave de madeira; 1 pastilha cor-de-rosa (reduz 1 HP) e 5PP.

2. Cerca de 100m depois, os aventureiros deparam-se com um velho louco,


aparentemente bêbado, que recita o seguinte poema:

“De baixo da ponte mora meu mestre


Nas margens do grande rio, onde guarda sua pedra
Meu amado amo guarda consigo
No Vermelho o que é verde.”

Esse poema revela o lugar onde está escondida a safira verde: dentro do Rio Vermelho.
Caminho B:

1. Um dos personagens avista um saco de couro pendurado em uma árvore. O saco


contém 10POs. No momento que o PJ tocar no saco, um pequeno e ágil gnomo passa
correndo e lhe furta todo o dinheiro. Não há como alcançar o gnomo...

2. Mais ou menos 100m à frente, uma mulher encantadoramente bela surge na sua
frente. Ela aponta para um dos PJs (o de menor Sabedoria). Caso esse PJ aproxime-se
dela, ela irá abraçá-lo e beijá-lo, deixando-o brevemente sob o efeito de “Charm
Person”. Depois de alguns segundos, ela iluminará toda a área com uma forte luz vinda
de seus olhos. O grande clarão cegará momentaneamente todos os PJs. O
desafortunado personagem terá 1d20 POs roubadas e 1d4HPs perdidos. A mulher
sumirá misteriosamente.

Depois de passar por esse trecho da floresta, os personagens chegam a uma pequena
ponte que passa sobre o Rio Vermelho. No lado direito da ponte há uma pequena escada
de madeira que desce um paredão de pedras, levando até a margem do rio. Os jogadores
têm agora duas possibilidades: atravessar a ponte ou descer junto ao paredão pela
escada, chegando até a margem, 10m abaixo.

Caso atravessem a ponte:


Quando vocês estão na metade da ponte, ouvem uma voz que diz assim:
- “Estão com tanto medo que não querem me enfrentar, não é ? Pois agora verão que
quem entra em minha floresta não sai com vida.”

De repente, vocês aparecem dentro da casa de Darkmaster, o mestre da floresta


Darkwood. Sentado em uma poltrona à frente de vocês, ele começa a falar:
(continua no sinal #)

Caso descer pela escada seja a opção escolhida:


A escada é muito comprida e desce por uma enorme parede de rochas até chegar à
margem do Rio Vermelho. À esquerda da escada pode-se ver uma casa velha e pequena
de madeira. (..) Entrando na casa, vocês podem ver poucas coisas dentro dela: uma
grande mesa de madeira, uma estante com diversos recipientes de vidro vazios e uma
poltrona, à direita, onde está sentado alguém.(de costas para os PJs)
Sentindo a sua presença, a figura sentada na poltrona começa a falar, com voz grave:

#
- “Eu não sei exatamente o que querem aqui, estranhos, mas acho que fui bem claro no
meu aviso. Eu não admito intrusos em minha floresta e o preço de sua arrogância será
pago com a morte.”
Nesse instante, a poltrona dá um giro de 180º e mostra a horrível face do ser que está
sentado nela. É Darkmaster, o Mestre da Floresta Darkwood. Ele está armado com duas
foices e não parece nada feliz!

DARKMASTER
CA5 / TH15 / MV6 / HD:6 /nº de ataques: 1 / dano: 1d4+1(foice) /ataque especial: +3
na jogada de ataque / PM:30% / XP: 1000 / AL: N/M / HP:30

Dentro da casa, algumas coisas chamam a atenção:


1- cesto de frutas em cima da mesa
as frutas são mágicas e recuperam 5HP cada.

2- quadro na parede
atrás do quadro está um bilhete que diz: “a safira está no rio”

3- poltrona
no braço da poltrona está escondido um anel mágico que, quando ativado, protege os
PJs de um ataque inimigo (absorve todo o dano em uma área de 25m²).

4- estante
na estante há um pote de vidro com 250POs.

Após revistar a casa, a porta se fecha e tranca. Se não tiverem a chave, só há uma
maneira de sair: quebrando as janelas. Os arranhões no vidro custarão 1HP de cada
PJ.

A safira está escondida no fundo do Rio Vermelho e só existe uma maneira de encontrá-
la: mergulhando. O tempo de oxigênio de cada personagem é dado pela sua
Constituição +60seg. Um PJ com 15 de Contituição terá 75seg de oxigênio.
Dica: escreva em 40 ou 50 pedaços de papel palavras quaisquer. Em apenas um pedaço
escreva a palavra “verde”. Deixe-os com a face virada para baixo sobre a mesa e peça
para um dos jogadores encontrar a palavra “verde” dentro de seu tempo. Quando
encontrar, a safira será encontrada.

(...)

PARABÉNS!

Vocês conseguiram recuperar a safira verde onde está aprisionada a princesa Leila de
Silverton. O próximo passo é o reino de Kaad, da princesa Débora, aprisionada na safira
laranja.
(1 dia terminado - descansar e comer)

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