Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Místicos
Revisor
Ari “Zulliger”
Ilustração
Este material tem como objetivo apresentar uma nova Dezembro / 2012
classe para Old Dragon, inspirada na classe Mystic Distribuído sob a licença
que foi apresentada no livro D&D Rules Cyclopedia Creative Commons v.3.0
gas de batalha: Ari “Zülliger”, Bruno Sakai, Daniel Paes 26. Ítens Mágicos
Cuter, Rodolfo Maximiano, Rafael Beltrame, Guilherme
32. Monstros
Nascimento e Igor Moreno, por terem me auxiliado de al-
44. Regras Opicionais
guma forma na criação deste material e aos amigos Jeferson
Barrozo, Marco Antônio, Luiz Felipe, Jonathas Canabarro e 48. Novas Raças
Elizeu Eufrasio por terem me ajudado nos testes. Agradeço
52. Considerações Finais
ao pessoal da Redbox pelo Old Dragon e aos mestres Gary
Gygax e Dave Arneson pelo RPG. Não posso me esquecer
de agradecer a Deus pela vida e família que me deu.
3 Misticos
Místicos
Introdução
P
érolas de sabedoria milenar, Para alguns, isto não passa de uma filo-
artes marciais exóticas e sofia antiga ou alguma religião esque-
o domínio sobre corpo e cida, mas para os Místicos esta busca
mente, estão escondidas atrás dos é uma questão de primeira grandeza.
muros de monastérios ao redor de Nada importa mais que a libertação dos
todo o mundo. Atualmente, apenas grilhões que limitam e prendem os mor-
um grupo de pessoas mantém vivos tais a uma existência de sofrimentos,
estes segredos, tradições e artes: Os ilusões e emoções incontroláveis. Todos
enigmáticos Místicos. os Místicos, em certo ponto, vivem na
busca por Iluminação.
Os Místicos são sábios mestres das artes
marciais que seguem uma rigorosa dis- Durante milênios, vários mestres en-
ciplina de meditação, abnegação, iso- sinaram as virtudes, filosofias, dog-
lamento e treinamento físico, mental e mas e artes marciais que criam ser o
espiritual. Vivem de forma simples em caminho certo para a Iluminação, en-
comunidades monásticas reclusas, or- tretanto, com o passar das eras, ficou
dens religiosas ou sociedades secretas cada vez mais difícil compilar todos
e estão sempre em busca daquilo que os ensinamentos em uma Doutrina
chamam apenas de Iluminação. única, por isso várias Doutrinas
Misticos
4
Um suplemento para
Estou muito feliz com o fôlego renovado que vejo em algumas editoras
nacionais e fico mais feliz com a revitalização do RPG na vida de muitos
jogadores das antigas como eu. Sou grato por receber constantemente
testemunhos de como pessoas voltaram a se empolgar com RPG por causa
de encontros, conversas online, tópicos em fóruns ou posts em Blogs. A
comunidade esta viva e a todo vapor!
Por isso, eu não poderia deixar o natal passar em branco! Essa renovação do
Hobby na vida de muita gente merece uma comemoração e o meu desejo
com este material é um só: presentear a comunidade com um material (que
eu curto muito!) para o jogo responsável por parte desta revitalização do
RPG em minha vida, o Old Dragon.
E-mail
blizz.pep@gmail.com
Facebook
http://www.facebook.com/felipe.pep
PEP
5 Misticos
Místicos
surgiram e agora cabe a cada Místico A Doutrina da Vida diz que a busca se
descobrir seu próprio caminho e sua dá através da comunhão harmoniosa
própria definição de Iluminação. com a natureza. Todos os seres vivos
possuem sabedoria digna de observa-
A Iluminação é a motivação maior dos ção e preservação.
Místicos. Em meio a tantos mistérios e
segredos, o Místico precisa de um guia A Doutrina da Arte alega que a
existencial, uma bússola interior que o Iluminação esta intimamente atrela-
ajude a manter o foco de sua jornada da ao aperfeiçoamento das artes mar-
e este papel é assumido pela Doutrina. ciais e do treinamento físico.
Misticos
6
Um suplemento para
7 Misticos
Místicos
O Místico
Misticos
8
Um suplemento para
9 Misticos
Místicos
Treinamento: Os Místicos dedicam semelhante a dos elfos (+1 extra no
muito tempo em treinamentos físicos caso de elfos Místicos) e recebem um
e estudo das artes marciais. Por isso bônus de +1 nos testes de surpresa.
possuem reflexos apurados; movi-
mentos rápidos, proficiência em todas A partir do nível 11 o Místico pode
as armas e no combate desarmado. fundar uma ordem monástica e er-
Entretanto, não fazem uso de arma- guer um monastério para ensinar sua
duras e escudos por crerem que seus doutrina a seus seguidores.
corpos são sua maior defesa em qual-
quer situação. A partir do nivel 5 os Especializações: O alinhamento
punhos de um místico são considera- pode influenciar profundamente o de-
dos armas mágicas, para superar re- senvolvimento de um Místico, sendo
dução de dano dos inimigos. O tama- que cada alinhamento está diretamen-
nho da raça do personagem influencia te ligado a uma ou mais Doutrinas. O
no dano desarmado. Criaturas peque- Místico pode escolher uma Doutrina
nas como Halfings ou grandes como compatível com seu alinhamento para
ogros causam danos diferenciados, continuar na Busca por Iluminação.
aumente ou reduza em uma categoria
o dado de dano conforme o tamanho Monge (ordeiro): O Místico abraça
do Místico (ex: um Místico halfling a Doutrina da Vida e começa a apri-
de nivel 1 causaria 1d4 pontos de morar sua comunhão com a natureza
dano com seus ataques desarmados e e os seres vivos. Seus votos ascéticos
um ogro 1d8). permanecem, mas agora o Monge se
torna vegetariano e assume um voto
Sexto sentido: A meditação e discerni- de pacifismo, onde jamais iniciará um
mento do mundo expande a percepção combate ou aplicará um golpe mortal
do Místico a níveis altíssimos. Com um a um ser vivo.
sexto sentido apurado, todo Místico
possui o talento ladino de ouvir ruídos, No nível 5 o Monge desenvolve a ca-
achar armadilhas (mas não desarma pacidade de falar com animais e plan-
-las), a percepção de passagens secretas tas livremente. No nível 8 o Monge é
Misticos
10
Um suplemento para
T 3-7: Místico
1 0 1 +1 14
2 2.000 2 +2 14
3 4.000 3 +3 14
4 8.000 4 +4 13
5 16.000 5 +5 13
6 32.000 6 +6 13
7 64.000 7 +7 12
8 128.000 8 +8 12
9 256.000 9 +9 12
10 304.000 +1 +10 11
11 408.000 +1 +10 11
12 516.000 +2 +11 11
13 632.000 +2 +11 10
14 704.000 +3 +12 10
15 808.000 +3 +12 10
16 916.000 +4 +13 9
17 1.032.000 +4 +13 9
18 1.064.000 +5 +14 9
19 1.128.000 +5 +14 8
20 1.256.000 +6 +15 8
Misticos
12
Um suplemento para
13 Misticos
Místicos
Detectar mentiras e alinhamento à a queimar o álcool em seu organismo
vontade (concentrando-se um turno), (até 3x ao dia) e expeli-lo através de
além de poder meditar a cada 1d6 um sopro flamejante que atinge tudo
dias e para chegar a conclusões sábias dentro de um angulo de 45º do per-
(como a magia Comunhão). sonagem até 10 metros de distância.
Cada dose de bebida ingerida propor-
Mestre Bêbado (Caótico): A Doutrina ciona 1d6 ao dano (máximo de 10d6)
da Ilusão diz que a vida como conhe- que pode ser reduzido à metade com
cemos é uma grande farsa e que so- uma JP(Des). As doses usadas com
mente uma mente embriagada irá “fins medicinais” não podem ser usa-
além do véu que ilude nossos senti- das no sopro flamejante.
dos. Seus votos ascéticos sofrem algu-
mas mudanças como a liberação da Asura (Caótico): A Doutrina da
gula, preguiça, prazeres sexuais e o Entropia ensina ao Místico que a sua
uso obrigatório de bebidas alcoólicas busca só terminará quando ele domi-
semanalmente, pois as habilidades do nar as energias primordiais mais des-
Mestre Bêbado somente serão utilizá- trutivas que existem, pois os segredos
veis durante a embriaguez. da criação se revelam através de sua
destruição. Seus votos ascéticos per-
No nível 5 o Místico consegue lutar manecem, mas agora é preciso dedicar
bêbado normalmente (Veja as regras 2 horas diárias meditando e canalizan-
para embriaguez) e fica mais letal do as energias entrópicas do cosmos.
quando o faz. Qualquer objeto em sua O uso de armaduras de couro, cota de
mão vira uma arma em potencial (1d6 malha élfica e itens mágicos de prote-
de dano) e suas rolagens de ataque re- ção estão liberados (exceto escudos).
cebem um bônus de +1. No nível 8 a
bebida já é assimilada pelo organismo No nível 5 o Místico abandona o
do Mestre Bêbado de tal forma que 3x treinamento marcial (parando de
ao dia uma dose pode lhe curar como evoluir seu dano desarmado, CA e
a magia Curar ferimentos moderados. Movimento) para focar-se na medi-
No nível 16, o Mestre Bêbado aprende tação. Neste ponto a mente do Asura
Misticos
14
Um suplemento para
15 Misticos
Místicos
se torna caótica e enigmática conce- produzir um dos ataques mais letais
dendo-lhe +2 nas JP(Sab). No nível que existem. O personagem deve
8 o Asura pode canalizar energias permanecer imóvel por 1d4 turnos
caóticas 3x ao dia para simular um (ferimentos anulam esta canalização,
efeito semelhante às magias Raio de mas não o uso diário da habilidade)
enfraquecimento, Esfera flamejante canalizando a energia no punho. A
ou Despedaçar. No nível 16 o Asura energia se mantém por 1d6 turnos,
começa a dominar a fúria das ener- tempo suficiente para o místico des-
gias primordiais, canalizando-as para carrega-la através de um ataque desar-
mado. O golpe causa 10d6 pontos de
dano, mas se um acerto critico ocor-
rer ou o alvo estiver com menos de
50 pontos de vida quando receber o
ataque, será desintegrado instantane-
amente! O Golpe supremo do Asura
ignora Resistência à magia e Redução
de dano. As lendas dizem que não
Misticos
16
Um suplemento para
existe uma criatura que seja imune 1d6x10 minutos. Neste período não
ao ataque, nem mesmo seres etéreos, é possível usar nenhuma outra habi-
elementais ou divinos. Independente lidade de classe, e nenhum efeitos de
do sucesso do ataque, após aplicar cura ou restauração mágica funcio-
o golpe o Asura ficará exausto (-4 nará sobre seu corpo carregado de
em todas as rolagens, CA e JP) por energias caóticas.
Eu sei que o Old Dragon possui apenas classes básicas conseguiria reproduzir
quatro classes básicas, capazes de satisfatoriamente o Mystic do Rules
abordar praticamente todos os tipos de Cyclopedia, pois ele luta como homem
personagens com suas especializações. de armas, mas não tem a saúde de um;
Sendo assim, assumo que o Místico possui alguns talentos de ladrão, mas
poderia ser uma especialização de não todos; prioriza a sabedoria como os
homem de armas graças ao seu bônus clérigos e possui a proteção de um mago,
de ataque, perícia com armas e danos mas não conjura magias com ambos.
elevados, mas alguns motivos me levaram Além disso, possui características
a criar uma classe inteiramente nova ao singulares como movimentação
invés de apenas uma especialização de elevada, sexto sentido, intuição apurada
homem de armas. e o icônico treinamento em combate
desarmado que lhe garante danos
Mesmo com algumas características consideráveis e bônus na classe de
em comum com os homens de armas, o armadura.
Místico possui uma série de habilidades
que o distancia do homem de armas Por notar que a classe é extremamente
e aproxima de outras classes. Estas poderosa no Rules Cyclopedia, acabei
habilidades até podem ser inseridas diluindo suas muitas habilidades
através das três habilidades de uma através de algumas especializações.
especialização, mas o resultado estaria Desta maneira, eu consegui abordar
longe do meu objetivo. quase todos os aspectos da classe
original, criando uma gama maior
Em resumo, eu criei uma classe nova de possibilidades para a criação de
por entender que nenhuma das quatro personagens Místicos.
17 Misticos
Místicos
Ambientação
M
ístico é uma classe mui- ter que criar uma região asiática para
to peculiar e que deve o cenário de jogo.
ser trabalhada com ded-
icação, tanto por seu potencial ino-
vador como por seu perfil exótico Iluminação, o objetivo
se comparada com as classes tradi-
condutor
cionais de Old Dragon. É comum O primeiro passo para se inserir
uma associação entre os monges os Místicos de forma coerente em
orientais da vida real e os Místi- uma campanha deveria ser deter-
cos, embora os monges possam minar a motivação da classe. Os
ser a inspiração maior, os Místicos Místicos vivem em comunidades
não precisam ter características fechadas e buscam aprender na
asiáticas. mesma velocidade que desejam
ensinar. Sua vida toda é dedicada
Neste capitulo serão apresentadas na busca da Iluminação, logo isso
algumas sugestões para se inserir os precisa ter um significado mais
Místicos em aventuras e cenários clás- concreto dentro do cenário de
sicos de fantasia medieval, sem mudar jogo. Segue abaixo algumas suges-
o clima do jogo para algo oriental ou tões de objetivos condutores para
Misticos
18
Um suplemento para
19 Misticos
Místicos
busca de um sentido para as suas vidas poderiam ser apenas sacerdotes de
se retiram para uma vida monástica. um panteão diferente, ou de uma re-
As artes marciais poderiam ser uma ligião exótica, ou talvez segmentos es-
mera ferramenta para relaxar a mente peciais do clero de uma divindade em
do estresse da filosofia que mantém particular. Esta abordagem é simples
seus corpos saudáveis. A Iluminação para inserir os Místicos na campanha.
seria apenas o desprendimento da vida
cotidiana medíocre do mundo civili-
zado. Os Místicos aqui poderiam ser Aceitação social
vistos como rebeldes, traidores e até O segundo passo para inserir os
mesmo revolucionários lutando contra Místicos em uma campanha é determi-
um sistema político corrupto. O clima nar como a classe é vista pelas grandes
sobrenatural e misterioso da classe raças civilizadas e como se portam os
reduz um pouco nesta abordagem, membros destas raças ao se tornarem
entretanto surgem muitos ganchos para Místicos. Segue abaixo algumas suges-
tramas de cunho político-social. tões, que obviamente, podem ser igno-
radas totalmente em nome da diversão
Missão: Nesta abordagem os Místicos e do cenário de jogo.
foram treinados para evitar uma gran-
de ameaça profetizada no passado ou Humanos: Como a raça humana cos-
para lutar contra um tipo de inimigo tuma ser a mais diversificada em ter-
especial. Os Místicos podem ser os mos de cultura, organização, religião e
guardiões do mundo ou os emissários civilidade, os humanos aceitam a clas-
de uma nova ordem mundial conheci- se normalmente, considerando-a ape-
da em sua plenitude via Iluminação. nas mais uma entre as classes comuns.
Nesta abordagem os Místicos são ver-
dadeiros missionários. Anões: A vida monástica e peregrina
de um Místico não parece combinar
Religião: A Iluminação pode ter um muito com o estilo de vida dos Anões,
sentido espiritual e religioso den- pois um Místico precisa abrir mão
tro do cenário de jogo. Os Místicos da segurança de sua terra-natal e do
Misticos
20
Um suplemento para
21 Misticos
Místicos
do jogador que quer interpretar um para que possa ser comprovada e acei-
Místico, sem cair no conceito mais ta como verdade inegável. São perso-
comum de eremita introspectivo que nagens mais impulsivos, que acredi-
peregrina pelo mundo em busca de tam que a Iluminação pode estar em
sabedoria. A seguir seguem algumas qualquer lugar, em qualquer situação,
sugestões que podem ajudar a criar e que a privação de emoções apenas
um Místico diferente e único. restringem e limitam a sua Busca. Por
conta disso o Místico viaja o mundo
Excluído: O personagem é um mes- em busca de aventureiras e adrenalina.
tiço gerado a partir da união de um
mortal do plano material primário e Mentor: É possível que o grupo de
algum ser espiritual. Isso não seria aventureiros precise de um persona-
problema se não fosse revelado a gem mais sábio e inteligente que sirva
todos, mas por algum motivo a má- como bússola moral e espiritual. O
cula foi exposta e criou-se um tabu Místico com vocação para o ensino
a cerca do personagem. Sua vida se busca grupos onde sinta que pode
torna uma jornada longa e opressiva ser útil como conselheiro e guia es-
por causa das ondas de preconceito piritual. Às vezes o sexto-sentido do
e repúdio direcionados a sua pessoa. Místico lhe diz para seguir algum
Sem um lugar pra chamar de lar ou aventureiro promissor, para lapidar o
alguém para chamar de família, o caráter de um possível herói ou ape-
excluído se aventura pelo mundo em nas compartilhar sua sabedoria com
busca de um sentido para sua vida; os mais simples.
talvez vingança ou exaltação. As
possibilidades são muitas. Veja mais Mundano: Estes Místicos não bus-
sobre Maculados no Apêndice ao cam outra coisa além de viver a vida,
final deste livro. um dia de cada vez. Este conceito
de personagem combina mais com o
Explorador: Alguns Místicos creem caos da Doutrina da Ilusão, entretan-
que sua Doutrina precisa ser testada to, personagens neutros podem viver
em toda situação e lugar imaginável assim também, atuando apenas como
Misticos
22
Um suplemento para
23 Misticos
Místicos
parte desta autopenitência a que se alguns exemplos de organizações de
submetem. Místicos para auxiliar na inclusão
desta classe em campanhas de fanta-
Servo: Um laço forte que liga as pes- sia medieval clássica. Uma organiza-
soas contra sua vontade é a servidão. ção pode gerar um ponto de partida
É completamente aceitável que um para os jogadores que queiram experi-
Místico seja servo de alguém, inclu- mentar a classe, bem como tornar os
sive um não-Místico. Escravidão, Místicos um pouco mais atuantes no
chantagem e quitação de dívidas são cenário de jogo.
algumas das possíveis causas da servi-
dão de alguém. Um Místico servo pode Academia de Arte: As Academias
se aventurar meramente para obedecer de Arte são dedicadas exclusivamen-
às ordens de seu senhor, cumprindo te à prática e ensino das artes mar-
missões ou agindo como seu protetor. ciais. Seus alunos costumam seguir
a Doutrina da Arte, embora muitos
Vingador: O personagem foi expulso Sábios, Mestres Bêbados e até Asuras
injustamente de sua ordem ou mo- passem temporadas sob o treinamen-
nastério e vive tentando provar sua to da academia. O único compromis-
inocência e fazer justiça. A falta de so da organização é ensinar as artes
humor, vida marginalizada e raiva marciais e é delas que sobrevive, pois
dos vingadores costumam leva-los muitos nobres enviam seus filhos para
à doutrina da Ilusão ou Entropia. aprenderem a arte e outros costumam
Personagens neutros e caóticos com- oferecer grandes somas de dinheiro
binam mais com este perfil e uma leve para a realização de serviços especiais
alteração nos tabus do asceticismo como resgates, proteção e até repre-
seria útil para demonstrar o novo es- sentação em duelos. As Academias
tilo de vida do personagem. de Arte são lideradas pelo conselho
dos Quatro, que são os mais sábios e
hábeis Artistas da organização. Cada
Organizações Místicas escola possui um instrutor geral su-
A partir de agora serão apresentados bordinado a um dos Quatro mestres.
Misticos
24
Um suplemento para
Casa dos Exilados: Não são muitos limita à mera meditação em ambiente
os filhos mestiços de seres espirituais natural, mas principalmente na defe-
e mortais do plano material primário, sa ferrenha da fauna e flora contra o
mas é comum eles se tornarem desmatamento das cidades grandes
Místicos quando a herança espiritu- e ataques predatórios de goblinóides
al se manifesta. Muitos sofrem e até e outros inimigos. A organização do
são assassinados por conta da igno- Círculo Verde é mantida por uma hie-
rância do povo, por isso a Casa dos rarquia rudimentar baseada na idade
Exilados foi criada. Místicos adeptos de seus membros, por isso é comum
de várias Doutrinas se voluntariaram ver elfos liderando a organização. Os
a trabalhar na Casa dos Exilados para Místicos do Círculo Verde costumam
oferecerem segurança, guarida e trei- manter uma boa convivência com
namento aos mestiços que chegam ao Druidas, Rangers e outras criaturas
seu alcance. A Casa dos Exilados tira amistosas das florestas. É comum o
seu sustento de atividades artesanais e uso de mantos verdes com adereços de
doações anônimas e preferem chamar madeira e folhas.
os maculados de mestiços, por acha-
rem a palavra menos ofensiva. Gangue do Dragão: Um grupo ca-
ótico de Místicos parece ter se orga-
Círculo Verde: No seio de alguns nizado em uma gangue de bader-
bosques e pequenas florestas pode-se neiros violentos que andam pelos
encontrar estátuas de pedra do grão- reinos desafiando Homens de armas,
mestre Quarion, o Verde. As lendas Clérigos e Místicos, através de muita
dizem que Quarion foi um elfo Místico arruaça nas tavernas e subúrbios das
que teve sua alma fragmentada e espa- cidades. Extremamente mal vistos
lhada por entre as folhas das árvores. por todos, os membros da Gangue
Seguindo a Doutrina da Vida, os dis- do Dragão normalmente são adep-
cípulos de Quarion criaram pequenos tos da Doutrina da Ilusão, embora
santuários de meditação e contem- nem todos os adeptos desta Doutrina
plação em florestas e bosques. A vida sejam membros da Gangue, o que,
dos membros do Círculo Verde não se aliás, proporciona grandes batalhas
25 Misticos
Místicos
Misticos
26
Um suplemento para
entre Mestres Bêbados em todo lugar. que o local serve de esconderijo para
A Gangue do Dragão é liderada por vários Místicos Bandara que tentam
um Anão infame conhecido apenas reerguer o antigo Império de Ouro
como Dragão. Todos o respeitam para reviver seu imperador, O gran-
muito, tanto por sua habilidade de de Rei-Gorila, que dizem ter sido o
combate como por sua capacidade in- primeiro Místico e mestre das cinco
crível de beber. A Gangue parece não doutrinas. Os Místicos do Império
possuir muitos membros, mas ladrões costumam possuir tatuagens pelo
e homens de armas sem caráter pare- corpo, contendo sinais místicos que
cem estar se unindo à Gangue com supostamente evocam a sabedoria do
objetivos criminosos. Todos os grande Rei-gorila.
membros da gangue pos-
suem uma tatuagem de Ordem da Misericórdia: A Doutrina
dragão nas costas, usada da vida levou alguns Místicos a fun-
como sinal de batismo darem uma ordem médica dedicada
no grupo. a conceder aos pobres as mesmas
condições de tratamento que os no-
O Império: Diz a lenda bres recebem dos clérigos da corte.
que o antigo Império de A ordem se mantém de donativos
Ouro existiu onde hoje se de aventureiros sem religião e de
encontra uma das maiores espólio obtidos pelos Místicos aven-
florestas do mundo e que em tureiros que fazem parte da ordem.
suas ruínas se escondem segredos O povo costuma ver a ordem com
incríveis sobre a Iluminação, além de bons olhos, mas alguns clérigos
muitas riquezas, obras de arte e ar- pensam neles como uma afronta
tefatos mágicos. Muitos aventureiros herética. Os Hospitais da Ordem da
se embrenham pela floresta em busca Misericórdia costumam ser constru-
destes tesouros, mas parecem nunca ções simples, com grandes salões
conseguir retornar em segurança. divididos por tendas e biombos em
Isso ajudou a criar uma aura de mis- forma quadrangular. Cada Hospital
térios sobre a região. A verdade é possui um líder Monge ou Sábio e é
27 Misticos
Místicos
comum haver encontros e intercâm- faixa com dizeres místicos atravessa-
bios de Místicos entre os Hospitais, da no lado direito do peito.
conforme a necessidade de cada
local. Os membros da ordem se ves- Purificadores: Nunca a Doutrina da
tem de branco e azul Entropia foi levada tanto ao extremo
como entre os Purificadores. Estes
Pacificadores: Uma organização Místicos dedicam-se ao estudo das
criada para defender os mais fracos e energias caóticas primais do universo
manter a justiça nos locais mais dis- através da destruição e terrorismo. Os
tantes dos reinos. Os Pacificadores Purificadores peregrinam em trios,
são paladinos do bem, erguendo seus um mestre e dois discípulos, e se infil-
punhos contra a maldade e em favor tram em grandes cidades com o único
dos oprimidos. A maioria esmagado- objetivo de destruir os marcos do
ra dos pacificadores são Artistas que seu progresso. Os Purificadores acre-
usam das artes marciais para fazer ditam que o avanço da sociedade se
justiça, mas também existem Monges torna um obstáculo aos que seguem a
e Sábios em suas fileiras. Um conse- doutrina da Entropia. Por conta disso
lho de doze Místicos rege a organi- tentam deter o avanço da civilização
zação ao redor dos reinos e cada um para que o mundo se mantenha em
dos doze líderes vive em uma região seu estado natural de barbárie. Os
inóspita diferente. A maioria dos Reis mestres Purificadores comandam seus
aceita a ajuda dos pacificadores por discípulos em ataques terroristas com
trabalharem de graça e normalmen- o intuito de intimidar novos avanços,
te em prol da justiça, mas existem mas alguns parecem ter um instinto
governantes que os confrontam por assassino embasado na necessidade
acharem que estão se metendo onde de matar os que trazem o avanço. Os
não foram chamados. Vivem exclu- mestres purificadores costumam ser
sivamente de doações do povo e do Asuras poderosos e não é difícil que
que eles mesmos produzem através Andarilhos Sombrios assumam este
de artesanato, carpintaria e culinária. papel, uma vez que também tentem
Os Pacificadores costumam usar uma de todo modo, obliterar o mundo
Misticos
28
Um suplemento para
29 Misticos
Místicos
Equipamentos
O
s místicos podem comprar bastão triplo possui 3 secções de ma-
equipamentos com o te- deira ou metal conectados por cor-
souro das aventuras e doar rentes ou cordas. A vantagem é que
o excedente para seus monastérios ou esta arma pode ser usada como uma
organizações de origem. Esses equi- arma de haste quando em forma de
pamentos estão restritos a itens pes- bastão (1d8 de dano) ou como uma
soais apenas, no intuito de auxiliá-lo arma corpo-a-corpo versátil como o
em sua jornada para Iluminação nunchaku (1d6 de dano).
Misticos
30
Um suplemento para
31 Misticos
Místicos
pegar seus alvos de surpresa. Um teste Chapéu Laminado: Um chapéu
de Inteligência bem sucedido pode ser cuja borda inteira possui uma lâmi-
feito para calcular o ricochete a fim de na retrátil muito fina e afiada, capaz
pegar o alvo surpreendido. Um erro de causar grandes estragos quan-
nos cálculos normalmente resulta em do usada com força e velocidade.
erro no arremesso da arma e uma pe- Sempre que o seu usuário for o pri-
nalidade de -2 deve ser aplicada ao meiro a atacar em um combate, po-
teste de Inteligência para cada rico- derá considerar o alvo surpreso caso
chete da trajetória além do primeiro. este não conheça a arma. Um peque-
Assim como o bumerangue, após acer- no botão na parte inferior da aba é
tar um alvo o chakram cai no chão. usado para retrair a lâmina.
Misticos
32
Um suplemento para
33 Misticos
Místicos
pequenas lâminas saindo das hastes ataque da Destreza ao invés da Força
que compõem o item. A grande van- ao usá-lo em combate.
tagem desta arma é que se o seu usu-
ário for o primeiro a atacar, poderá Sai: Esta arma assemelha-se um pe-
considerar o alvo surpreso, caso este queno tridente com o dente central
não conheça a arma. mais longo. O Sai é muito versátil,
sendo utilizado como arma de arre-
Nunchaku: Arma composta de duas messo e defesa contra armas de lâ-
secções de madeira ou ferro de apro- minas pequenas e médias. Com um
ximadamente 30cm e conectados por acerto crítico é possível desarmar o
uma corda ou corrente curta. Seu uso inimigo ao invés de causar-lhe dano.
se faz através de rápidos e velozes Armas com lâminas pequenas ou
movimentos em ângulos inesperados medias podem ser projetadas a uma
que podem iludir e distrair os ad- distância em metros igual ao ajuste de
versários antes de um rápido golpe, dano da Força do usuário.
por isso pode-se utilizar o ajuste de
Misticos
34
Um suplemento para
35 Misticos
Místicos
Itens mágicos
A
lguns itens mágicos são do o amuleto garantirá uma falha crí-
conhecimento comum e in- tica futura e vice e versa. Os efei-
teresse particular dos Mís- tos são zerados a cada dia e não se
ticos. Segue abaixo uma relação de acumulam, então é impossível reter
novos itens mágicos. 2 acertos ou falhas críticas sem que
o contrapeso ocorra. O Mestre con-
Amuleto Kármico da Lotus (Caótico): trola os momentos onde os efeitos
Esta linda joia dourada representa entram em ação, exceto no caso de
uma flor de lótus que pode ser usada abandono do amuleto, onde a com-
como broche, colar ou amuleto. De pensação kármica acontece imedia-
qualquer maneira, basta que o item tamente de forma brusca.
esteja sendo carregado para que
seus efeitos funcionem. O item é um Amuleto da boa-ventura (Ordeiro):
regulador da sorte e azar do seu por- Este pequeno objeto parece uma fita
tador e por isso ele tenta igualar o fina com um emaranhado de fios
numero de acertos e falhas críticas coloridos trançados em uma das
que beneficiam ou prejudicam o per- pontas. Este item é um amuleto que
sonagem. Sendo assim, sempre que deve ser amarrado em um objeto ou
o portador obtiver um acerto crítico no corpo do usuário para que possa
Misticos
36
Um suplemento para
37 Misticos
Místicos
+10% de todos os pontos de experiên- viaja a 500km/h. A viagem astral só
cia que conquistar. Cada Ídolo possui pode ser detectada por meios mági-
o alinhamento adequado ao Grande cos e na forma astral um personagem
Mestre que representa. sofrerá danos apenas de inimigos que
estejam em forma astral também.
Incenso Astral (Neutro): Um perso- Assim como na magia astral, se o
nagem que vier a meditar sob a fuma- corpo do viajante for deslocado mais
ça gerada pela combustão deste incen- de um quilometro de distancia, o per-
so conseguirá realizar uma viagem as- sonagem ficará preso à forma astral.
tral. O espirito da pessoa sairá do seu
corpo e poderá viajar mundo a fora. Incenso da exaltação (Neutro): Este
A viagem dura por 1d6 x 10 minutos. incenso místico possui a capacidade
Neste tempo o corpo do viajante fica de aumentar em 2 um atributo espe-
inconsciente enquanto seu espírito cífico do personagem que medite du-
rante uma hora sob a fumaça exalada
por sua queima.
Misticos
38
Um suplemento para
39 Misticos
Místicos
imediata. As explosões possuem dos estragos causados que permane-
1 metro de raio e causam 3d6 de cerá ativo por uma hora.
dano, sendo possível realizar uma
JP(Des) para evitar metade deste - Brisa: ventos de até 10km/h capazes
dano. Em casos de falhas críticas a de movimentar as folhas das árvores
explosão acontece ainda nas mãos e bandeiras.
do personagem.
- Ventania: ventos de até 50km/h ca-
Lâmina do General (Neutro): Segundo pazes de balançar árvores e reduzir
as lendas, a Lâmina do General foi a em 2 o movimento de criaturas pe-
Guan Dao usada por um grão-mestre quenas e 1 das médias.
das artes marciais e general do antigo
império do Rei-Gorila. A arma possui - Tempestade violenta: ventos de até
50 quilos e só pode ser usada por per- 130km/h capazes de derrubar árvo-
sonagens com Força 18. Aqueles que res, causar danos em construções e
puderem empunha-la em combate, tirar criaturas médias do chão violen-
perceberão seu poder de destruição. tamente. Criaturas grandes sofrem re-
A Lâmina do General é uma arma +2 dução de 3 no movimento.
que causa 2d10 de dano e o triplo disto
em acertos críticos. - Furacão: ventos superiores à
130km/h capazes de estragos graves
Leque dos quatro ventos (Caos): em construções, tirar criaturas gran-
Este ornamentado leque possui a ca- des do chão e até mesmo causar a
pacidade diária de gerar e controlar morte instantânea de criaturas mé-
desde brisas até furacões. É necessá- dias. As criaturas enormes sofrem re-
rio que se abane o leque uma vez para dução de 3 no movimento.
cada intensidade de vento pretendi-
do, entretanto, existe uma chance de Manopla da obliteração (Caótico):
5% (por abanada) do item funcionar Este par de manoplas de ferro reves-
mal e acabar criar um furacão incon- tidas com couro de touro possui sím-
trolável, com o dobro da velocidade e bolos místicos antigos que revelam
Misticos
40
Um suplemento para
poderes incríveis. Enquanto usar este aos Místicos (e somente a eles) uma
par de manoplas o usuário possuirá a Classe de Armadura igual à cota de
capacidade de desferir socos devasta- malha e é o único item mágico de
dores que causam +1d6 de dano por proteção que pode ser usado por
golpe, sendo que em casos de acertos qualquer Místico, pois seu bônus
críticos os alvos são projetados 3d6 não é oriundo de magia arcana
metros, podendo receber danos extras comum, mas da empatia da alma
em caso de colisões ou quedas, mas dos grandes mestres que o vestiram
no caso de falhas críticas o item causa e o seu atual usuário.
dores horríveis ao seu portador, que
perderá o próximo turno se contor- Manto do sábio (Neutro): Esta ves-
cendo de dor. timenta simples e humilde concede
ao seu usuário uma proteção mágica
Manopla do Mestre (Neutro): Este especial. Nenhuma ilusão ou menti-
par de manoplas de couro revestido ra poderá enganar quem a vestir, en-
com placas de metal é uma podero- tretanto vesti-la proíbe a emissão de
sa arma +2 que causa 1d6 de dano, palavras mentirosas ou conjuração de
mas um Místico pode usá-la com seu efeitos de ilusão.
bônus de dano desarmado. Uma vez
ao dia o usuário pode conjurar sobre Mascara do Oni (Caótico): Esta más-
si a magia velocidade. cara retrata um ser espiritual conheci-
do como Oni. Qualquer criatura que
Manto do Mestre (Neutro): Uma vista esta máscara se torna imune ao
vestimenta nobre, ornamentada medo e 3x ao dia pode emitir um grito
com faixas de seda pura e com es- assustador capaz de causar os efeitos
tampas elaboradas que representam da magia Medo em seus inimigos.
força, coragem e poder. As lendas
dizem que estes mantos foram im- Odre dos sedentos (neutro): Aparente-
pregnados com a alma de grandes mente este item é um odre comum feito
mestres Místicos que os vestiram no de couro animal, entretanto sua gran-
passado. Esta vestimenta concede diosidade se encontra na capacidade
41 Misticos
Místicos
ampliada de reter líquidos. Um total Apenas lâminas comuns ou mágicas
de mil litros podem ser armazenado com bônus de +1 podem ser quebra-
neste odre. Muitos Mestres Bêbados das por esta arma.
dedicam parte de suas vidas na busca
por um exemplar destes odres. Sandália da Pluma suave (Ordeiro):
Este par de sandálias de palha, apa-
Sai do Pacifismo (Ordeiro): Estas rentemente normais, concede ao seu
armas são muito utilizadas por portador a capacidade de ignorar que-
Monges pacifistas por possuírem um das como a magia Queda Suave 3x
potencial defensivo enorme. O Sai do por dia.
Pacifismo é uma arma de prata +2
que permite quebrar lâminas peque- Sutras da Iluminação (Ordeiro): Grandes
nas e medias com um acerto crítico. mestres Místicos da antiguidade regis-
Misticos
42
Um suplemento para
traram suas pérolas de sabedoria por es- alvo for atingido por ela deverá realizar
crito. Estes textos são raríssimos e pos- uma JP(Com) para evitar uma morte
suem conhecimentos inimagináveis. A instantânea. Criaturas mortas por esta
mera leitura e pratica dos seus ensina- arma se tornam fantasmas e passam a
mentos durante um ano possibilita o assombrar a região onde morreram.
aumento do valor de um atributo (40% Em casos de falha crítica no ataque,
de chance de aumentar em 1 um atribu- o usuário morrerá após um ataque
to especificado pelo Sutra). Os benefí- súbito de dezenas de fantasmas e não
cios gerados não podem ser repetidos, poderá ser revivido, passando a assom-
mas várias pessoas podem se beneficiar brar a região onde morreu.
de suas revelações.
Turbante de Jade (Neutro): Um fino
Shuriken da morte (Caótico): Esta turbante feito de seda verde e orna-
arma foi encantada com poderes som- mentado com uma pedra preciosa fi-
brios e misteriosos. Sempre que um namente lapidada (normalmente uma
Jade). Este turbante concede a quem
o vestir uma capacidade de prever
ameaças eminentes que representa +2
na Classe de Armadura, JP, Surpresa
e +30% de chance de encontrar arma-
dilhas. Alguns mestres podem permi-
tir que qualquer Místico use este item,
pois seu bônus de defesa é intuitivo e
não deflexivo.
43 Misticos
Místicos
Monstros
A
seguir temos uma pequena rituais ocultos ou até mesmo emana-
relação de novos monstros ções emotivas muito fortes.
contextualizados com o mis-
ticismo e esoterismo dos Místicos. Al- Seres espirituais costumam ter pro-
guns destes monstros são seres espirit- teções especiais, habilidades so-
uais, um tipo especial de criatura. brenaturais e conhecimentos sobre
artes marciais, magia, o cosmos e
Seres espirituais: Diferente de fan- seus grandes mistérios. Um ser espi-
tasmas que são mortos-vivos ou de- ritual que seja morto no plano ma-
mônios que são de outros planos, os terial primário pode ser banido para
seres espirituais são oriundos de uma uma dimensão paralela espiritual
dimensão paralela que se conectam (5% de chance) ao invés de ser des-
ao plano material primário constante- truído. Este fenômeno ocorre alea-
mente, não por portais convencionais, toriamente e o ser espiritual perma-
mas através condições imprevisíveis e necerá 1d4 semanas se recuperando
caóticas como: certos tipos de sonhos, do trauma sofrido, para somente
fases da lua, estações do ano, condi- após 1d10 anos poder retornar ao
ções climáticas, datas específicas, plano material primário.
Misticos
44
Um suplemento para
45 Misticos
Místicos
9 dados de vida pode conjurar 2d4 Ideias para aventuras
Onis inferiores para lhe auxiliarem
durante 24 horas. A convocação se Um Andarilho Sombrio passa a
dá através de um ritual de 10 minu- assassinar Asuras inocentes por
vingança;
tos que envolve queima de incenso,
cânticos antigos, mantras antigos e Um Andarilho sequestrou o rei dos
manipulação de energias caóticas Bandara e os coagiu a incendiar
cidades próximas;
primordiais. Os Onis inferiores sur-
gem da fumaça dos incensos e se tor- Vários Andarilhos se reuniram para
nam totalmente fieis ao Andarilho conjurar um Oni superior na cidade.
Sombrio que os conjurou.
Misticos
46
Um suplemento para
47 Misticos
Místicos
Montidae e alguns até mesmo usaram tais seres
(Médio neutro/ Regiões trópicais) espirituais como montarias durante
Encontros: 1d4+2 conflitos contra Onis.
Prêmio: 0% 150 XP
Movimento: 3, voo 24 Existe uma sub-espécie de Montidaes
Moral: 10 caóticos, os Garras da Noite, que
vivem para caçar os mortais do plano
FOR 13 CON 10 SAB 16
material primário, normalmente ma-
DES 15 INT 8 CAR 5
míferos grandes em terras distantes
CA: 17 (armadura natural) e selvagens. Estes monstros são re-
JP: 14 conhecidos pela coloração branca de
DV: 2 (8/16) sua pele quitinosa.
#Ataques
2 garras +5 (1d8+1) Combate: A despeito da veraci-
dade das lendas de sua origem, os
1 mordida +3 (1d4+2)
Montidaes possuem leveza, agilida-
de e graciosos movimentos que lem-
bram artistas-marciais. Em combate
Semelhantes a um Louva-a-Deus as suas patas dianteiras atuam como
gigante (2 metros de altura), os garras mortais e sua capacidade de
Montidaes são seres espirituais que voo os transformam em máquinas
vivem em bandos protegendo áreas de matar. Costumam alvejar os ini-
selvagens que abrigam o túmulo de migos com investidas aéreas, partin-
grandes Monges. As lendas dizem que do para o combate direto apenas em
estas criaturas foram geradas a partir último caso, ou se os inimigos tenta-
das gotas de suor do antigo Monge rem fugir.
que criou o estilo de artes marciais
conhecido como Arte do Louva-a- Investida aérea: Enquanto estiver vo-
Deus. Alguns Monges adeptos da ando a toda velocidade, os Montidae
Doutrina da Vida já conseguiram possuem +2 na CA, JP(Des) e
extrair ensinamentos de Montidaes ataques.
Misticos
48
Um suplemento para
49 Misticos
Místicos
violência de forma exacerbada, tanto se focar nos adversários que parecem
que vários Místicos recomendam mais corajosos e resolutos.
uma série de amuletos e pequenos
rituais que podem ser usados para Medo: Os Onis inferiores emanam
afastar a presença indesejada dos Oni uma aura de medo que faz qualquer
inferiores. personagem com menos de 2 dados
de vida fugir amedrontado. Criaturas
Combate: Quando precisam lutar que possuam entre 2 a 4 dados de vida
fazem uso de sua aura de medo para podem fazer uma JP(Sab) para evita-
enfraquecer o moral dos adversários. rem o medo e as criaturas com mais
Normalmente os Oni inferiores utili- de 4 dados de vida são imunes ao efei-
zam grandes clavas de ferro para es- to. Personagens amedrontados que
magar os inimigos em combate cor- sejam obrigados a lutar (ex: sem rota
poral. Confiando em sua resistência de fuga) sofrerão -2 em suas rolagens
a magia os Onis inferiores preferem de ataque e JP.
Misticos
50
Um suplemento para
51 Misticos
Místicos
1x por dia, além de Esfera Flamejante,
Ilusão, Medo e Dissipar magia 3x por
dia. Para efeito de duração, dano, al-
cance, área e efeitos, considere que a
Raposa Flamejante conjura magias
como um mago de décimo nível.
Misticos
52
Um suplemento para
53 Misticos
Místicos
Apêndice I:
Regras opcionais
Embriaguez
As regras apresentadas aqui têm quão forte é uma bebida em seu jogo.
como objetivo simular os efeitos da Estas regras usam a Caneca de Cerveja
embriaguez e determinar a resistên- comum como a Dose Padrão para os
cia ao álcool de cada personagem. É cálculos e testes. Bebidas mais fortes
notório que as tavernas são ambien- deveriam valer duas doses e bebidas
tes muito comuns na maioria das mais fracas deveria valer meia dose.
campanhas de fantasia medieval e
se levarmos em conta que algumas Ingestão moderada: Cada persona-
raças (como anões, por exemplo) gem é capaz de beber um número de
parecem ter grande predileção por doses igual a 1/3 do seu valor de cons-
cervejas e bebidas alcoólicas mais tituição (arredondado para baixo),
fortes, estas regras podem trazer al- antes de correr o risco de embriagar-se.
guma diversão à mesa.
Ingestão em jejum: Os persona-
Teor alcoólico: Cada bebida pos- gens que estiverem em jejum per-
sui um teor alcoólico distinto, sendo derão 2 doses de sua capacidade de
assim, cabe ao mestre determinar o ingestão moderada.
Misticos
54
Um suplemento para
55 Misticos
Místicos
No dia seguinte existirá 35% de chan- chance de se esquecer dos fatos ocor-
ce de se esquecer dos fatos ocorridos ridos durante a embriaguez
durante a embriaguez
Ressaca: Durante 1d4+2 dias o perso-
Ressaca: Durante o dia seguinte redu- nagem terá -2 em todos os atributos.
za em 1 a destreza, sabedoria e inteli-
gência do personagem. O Mestre Bêbado e a embriaguez:
Algumas considerações devem ser
(95-99%) Mal-estar: O personagem feitas sobre estas regras quando os
atingiu o seu limite e em poucos ins- personagens a beber são Mestres
tantes estará sem equilíbrio algum, Bêbados.
vomitando, caindo de sono.
Tabela de Acertos críticos
Reduza em 2 em todos os atributos 1d6 Resultado
Misticos
56
Um suplemento para
1d6 Resultado
Novas habilidades para
Ferimento, perde 1d4
1 pontos de vida armas e armaduras
esequilíbrio, -1 na CA
mágicas
2 durante o próximo turno No livro de regras de Old Dragon são
Contusão, perde 1d6 pontos apresentadas tabelas de poderes espe-
3 de vida e fica com -2 nos ciais para armas e armaduras mágicas
ataques do próximo turno.
com bônus superiores a +1. As tabelas
Contusão grave, como
contusão normal, mas a apresentadas aqui pretendem apenas
4 penalidade dura todo o expandir o leque de possibilidades para
combate.
ajudar a criar novos itens. Adicione o
5 Atinge aliado próximo ao alvo conteúdo das tabelas abaixo nas tabe-
Queda, -1 na CA durante o las homônimas presentes no livro de
próximo turno e uma ação regras e use 1d20 para determinar os
6 de movimento para se
levantar poderes especiais dos itens.
57 Misticos
Místicos
Armas ordeiras (T9-3 pág.106)
14 Velocidade +10.
19 Lança reflexos.
Misticos
58
Um suplemento para
59 Misticos
Místicos
Apêndice II:
Novas raças
Misticos
60
Um suplemento para
Bandaras em Jogo
Artista marcial: Os Bandara treinam
artes marciais desde filhotes e por isso Bandara tendem para a neutralidade
seus ataques desarmados causam 1d6 em seu alinhamento;
pontos de dano. A despeito de sua
Medem entre 1,30 a 1,60 metros e
classe, todos os Bandara são profi-
pesam em torno de 45 a 60 quilos;
cientes no uso de Tonfas. Místicos
Bandara conseguem aplicar o bônus Atingem a maturidade aos 12 anos e
raramente vivem mais de 100 anos;
de dano de ataque desarmado mesmo
quando estiverem usando tonfas. Falam seu dialeto nativo e o de um
dos povos amigos;
Movimentação: Os Bandara podem
O estilo selvagem lhes confere -15%
se movimentar livremente entre árvo- em testes de reação;
res e superfícies íngremes sem dificul-
Pelo discernimento e fragilidade
dades. Seus saltos costumam superar
recebem +2 em Sabedoria e -2
os 5 metros de altura e seu movimento Constituição;
em escalada é tão rápido quanto em
Causam 1d6 de dano desarmado e
terra firme (9 metros). Um Bandara
sabem usar tonfa;
consegue se erguer do chão imediata-
mente após uma queda e sem consu- Movimento base de 9 metros e
mir qualquer uma de suas ações. possuem ótimo equilíbrio;
61 Misticos
Místicos
Maculado que Maculados venham a ser taxados
como relapsos, depressivos, antisso-
É possível que seres espirituais ve- ciais e estranhos, justamente por uma
nham a conceber vida através de um notável falta de interesse pelas coisas
relacionamento bizarro com seres da vida comum. Por conta disso, todo
vivos do mundo material primário. Maculado possui um modificador de
Lendas atribuem a este tipo de rela- -20% nas jogadas de reação e uma
ção a origem de muitas criaturas fan- mácula aleatória. Role 1d6 e confira
tásticas como mantícoras, medusas, o resultado a seguir:
quimeras, elfos negros, esfinges, har-
pias e até licantropos. De qualquer 1- Criatura da noite: o personagem pos-
forma, os Maculados são os únicos sui a pele muito pálida e sensível à luz
descendentes de seres espirituais que do sol. Quando exposto ao sol não
heradaram mais características de seu pode usar seu dom espiritual, além de
sangue mortal do plano material pri- recebe -2 em todos os testes de atribu-
mário do que a essência sobrenatural to e jogadas de proteção.
de seu ancestral espiritual.
2- Sonâmbulo: o personagem costuma
Para todos os efeitos, os Maculados ter surtos de sonambulismo (35% das
são membros de uma raça comum noites) onde o repouso não é suficien-
sem nenhum traço visível de sua te para repor suas energias e o jogador
herança espiritual. Entretanto, em perde o controle do personagem por
termos de jogo, algumas mudanças 1d4 horas. A cada surto sem repou-
devem ser notadas. so aplica-se -1 em todos os testes por
falta de repouso.
Mácula: Mesmo sem saber de sua he-
rança espiritual, um mestiço acaba se 3- Faminto: O personagem precisa
sentindo um pouco isolado do resto comer o triplo de uma pessoa normal
do mundo. Isso acontece porque o para se manter nutrido. Cada dia sem
sangue espiritual clama por um con- alimentação adequada gera uma pe-
tato com o sobrenatural. É comum nalidade de -1 em todos os testes.
Misticos
62
Um suplemento para
63 Misticos
Místicos
ataques naturais, mas não mágicos. O 10- Telepatia: O Maculado consegue
mestiço regenera um total de pontos se comunicar através dos pensamen-
de vida por turno igual ao seu modi- tos. Para isso é preciso se concentrar
ficador de Constituição ou um único de olhos fechados durante toda a
ponto, o que for maior. Este dom fica conversação. O efeito pode ser man-
ativo por apenas 1d6 turnos. tido por 1d4 minutos.
Misticos
64
Um suplemento para
65 Misticos
Místicos
Definindo a ancestralidade es- lista de máculas como a de dons,
piritual: Um dos fatores mais foram criadas tendo em vista um
divertidos de se jogar com um dado em específico (d6 e d20 no
Maculado é definir quem é o an- caso). Isso foi feito para incenti-
cestral espiritual do personagem. var a criação aleatória dos perso-
Se o mestre quiser, pode existir nagens, mas é possível que o mes-
uma miríade de seres espirituais tre defina de antemão as possíveis
capazes de gerar uma infinidade combinações de máculas e dons
de tipos diferentes de Maculados. que cada ser espiritual poderia con-
As próprias máculas e dons podem ceder a seus filhos mestiços. Isso
servir para definir a ancestralidade evitaria características muito dife-
por aproximação. rentes entre filhos de um mesmo
ser espiritual, ou ainda dons e
Características comuns ao ances- máculas distantes da essência do
tral: Como se pode notar, tanto a próprio progenitor. Seria possível
até mesmo criar comunida-
des, tribos e vilas inteiras de
maculados com um ances-
tral espiritual comum. Criar
características comuns aos
ancestrais pode gerar situ-
ações interessantes e enri-
quecedoras para o cenário
de jogo. Esteja livre para
fazer como preferir.
Misticos
66
Um suplemento para
Raposa Flamejante: Seus filhos pode- são Crias da noite ou frágeis, tendo
riam ter a mácula dos sonâmbulos como dons mais comuns o toque es-
ou famintos e entre seus dons estão pectral, sombrio, imortalidade, anti-
a imortalidade, agilidade, metamor- magia ou infravisão. Algumas músi-
fose, rapidez, salto ou faro. Dizem cas falam que um eclipse lunar ocorre
os Místicos que as raposas copulam sempre que nasce um mestiço gerado
apenas com mulheres adúlteras e em por este tipo de criatura.
noites de lua cheia.
67 Misticos
Místicos
Considerações finais
PEP
Misticos
68
Um suplemento para
69 Misticos
LICENÇA OPEN DRAGON / CREATIVE COMMONS by-sa v3.0
Com esta licença você tem a liberdade de:
Compartilhar — copiar, distribuir e transmitir a obra.
Remixar — criar obras derivadas.
Sob as seguintes condições:
Atribuição — Você deve creditar a obra da forma especificada pelo autor ou licenciante (mas não de maneira que sugira que estes concedem
qualquer aval a você ou ao seu uso da obra).
Compartilhamento pela mesma licença — Se você alterar, transformar ou criar em cima desta obra, você poderá distribuir a obra resultante
apenas sob a mesma licença, ou sob uma licença similar à presente.
______________________________________________________________________________________________________
THIS LICENSE IS APPROVED FOR GENERAL USE. PERMISSION TO DISTRIBUTE THIS LICENSE IS MADE BY WIZARDS
OF THE COAST - OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved.
1. Definitions: (a)”Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)”Derivative Material” means
copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition,
extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute”
means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)”Open Game Content” means the game mechanic
and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over
the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including
translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names,
logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language,
artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations;
names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments,
creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly
identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) “Trademark” means the logos,
names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game
License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material
of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement.
2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in
terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except
as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License.
3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License.
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive
license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content.
5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your
original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.
6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of
any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the
COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute.
7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another,
independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark
or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the
owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership
of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.
8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content.
9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to
copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License.
10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute.
11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission
from the Contributor to do so.
12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to
statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected.
13 Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming
aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.
14 Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable.
15 COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document, Copyright 2000-2003, Wizards of
the Coast, Inc.; Autores: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff,
Thomas Reid, James Wyatt, baseado em material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson. Old Dragon, Copyright 2010, Antonio Sá Neto e Fabiano Neme.
EM RESPEITO AO ITEM 8 DA OPEN GAME LICENSE v1.0a, INDICAMOS COMO CONTEÚDO ABERTO, TODO ESTE MATERIAL COM EXCEÇÃO DE
NOMES LUGARES, PERSONAGENS, ARTES, ILUSTRAÇÕES, ESQUEMAS, DIAGRAMAÇÕES E QUALQUER OUTRO MATERIAL QUE CONFIGURE
PROPRIEDADE INTELECTUAL DOS SEUS AUTORES.
www. .com.br
Regras para Jogos Clássicos de Fantasia