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Role Playing Game

Guia de Regras Opcionais

Místicos

Felipe Leandro - PEP


Místicos Autor

Suplemento de Regras Opcionais Felipe Leandro

Revisor
Ari “Zulliger”

Ilustração

O que esperar Felipe Leandro

deste suplemento? Diagramação


Vinicius Andrade

Este material tem como objetivo apresentar uma nova Dezembro / 2012
classe para Old Dragon, inspirada na classe Mystic Distribuído sob a licença
que foi apresentada no livro D&D Rules Cyclopedia Creative Commons v.3.0

(publicado pela TSR em 1991). Apresentaremos tam-


bém um conteúdo contextualizado com esta classe olddragon.com.br
para tornar mais fácil o uso e a inserção da classe nos
cenários de jogos de fantasia medieval clássica.
Índice
04. Introdução

Agradecimentos 06. O Místico


Agradeço a todos os valentes que contribuíram para que
12. Ambientação
o RPG, ainda hoje, seja o meu hobby preferido. Oficializo
aqui meus sinceros agradecimentos também aos cole- 22. Equipamentos

gas de batalha: Ari “Zülliger”, Bruno Sakai, Daniel Paes 26. Ítens Mágicos
Cuter, Rodolfo Maximiano, Rafael Beltrame, Guilherme
32. Monstros
Nascimento e Igor Moreno, por terem me auxiliado de al-
44. Regras Opicionais
guma forma na criação deste material e aos amigos Jeferson
Barrozo, Marco Antônio, Luiz Felipe, Jonathas Canabarro e 48. Novas Raças
Elizeu Eufrasio por terem me ajudado nos testes. Agradeço
52. Considerações Finais
ao pessoal da Redbox pelo Old Dragon e aos mestres Gary
Gygax e Dave Arneson pelo RPG. Não posso me esquecer
de agradecer a Deus pela vida e família que me deu.

3 Misticos
Místicos
Introdução

P
érolas de sabedoria milenar, Para alguns, isto não passa de uma filo-
artes marciais exóticas e sofia antiga ou alguma religião esque-
o domínio sobre corpo e cida, mas para os Místicos esta busca
mente, estão escondidas atrás dos é uma questão de primeira grandeza.
muros de monastérios ao redor de Nada importa mais que a libertação dos
todo o mundo. Atualmente, apenas grilhões que limitam e prendem os mor-
um grupo de pessoas mantém vivos tais a uma existência de sofrimentos,
estes segredos, tradições e artes: Os ilusões e emoções incontroláveis. Todos
enigmáticos Místicos. os Místicos, em certo ponto, vivem na
busca por Iluminação.
Os Místicos são sábios mestres das artes
marciais que seguem uma rigorosa dis- Durante milênios, vários mestres en-
ciplina de meditação, abnegação, iso- sinaram as virtudes, filosofias, dog-
lamento e treinamento físico, mental e mas e artes marciais que criam ser o
espiritual. Vivem de forma simples em caminho certo para a Iluminação, en-
comunidades monásticas reclusas, or- tretanto, com o passar das eras, ficou
dens religiosas ou sociedades secretas cada vez mais difícil compilar todos
e estão sempre em busca daquilo que os ensinamentos em uma Doutrina
chamam apenas de Iluminação. única, por isso várias Doutrinas

Misticos
4
Um suplemento para

Um breve recado do PEP

Estou muito feliz com o fôlego renovado que vejo em algumas editoras
nacionais e fico mais feliz com a revitalização do RPG na vida de muitos
jogadores das antigas como eu. Sou grato por receber constantemente
testemunhos de como pessoas voltaram a se empolgar com RPG por causa
de encontros, conversas online, tópicos em fóruns ou posts em Blogs. A
comunidade esta viva e a todo vapor!

Por isso, eu não poderia deixar o natal passar em branco! Essa renovação do
Hobby na vida de muita gente merece uma comemoração e o meu desejo
com este material é um só: presentear a comunidade com um material (que
eu curto muito!) para o jogo responsável por parte desta revitalização do
RPG em minha vida, o Old Dragon.

A quem interessar, segue meu endereço eletrônico e página no facebook para o


envio de feedback, resenhas, reportes de sessão e criticas sobre Místicos.

E-mail
blizz.pep@gmail.com

Facebook
http://www.facebook.com/felipe.pep

Viva aos amadores bem intencionados que sobrevivem à suposta crise do


RPG no Brasil!

Obrigado a todos e bons jogos!

PEP

5 Misticos
Místicos
surgiram e agora cabe a cada Místico A Doutrina da Vida diz que a busca se
descobrir seu próprio caminho e sua dá através da comunhão harmoniosa
própria definição de Iluminação. com a natureza. Todos os seres vivos
possuem sabedoria digna de observa-
A Iluminação é a motivação maior dos ção e preservação.
Místicos. Em meio a tantos mistérios e
segredos, o Místico precisa de um guia A Doutrina da Arte alega que a
existencial, uma bússola interior que o Iluminação esta intimamente atrela-
ajude a manter o foco de sua jornada da ao aperfeiçoamento das artes mar-
e este papel é assumido pela Doutrina. ciais e do treinamento físico.

Em algum momento de sua cami- A Doutrina do Meio ensina que a


nhada, todo Místico seguirá uma imparcialidade total é o verdadeiro
Doutrina, que pode ter sido ensinada Caminho do Iluminado e a meditação
por um mestre, aprendida diligente- a ferramenta para esta busca.
mente em uma ordem monástica ou
desenvolvida pelo próprio Místico em A Doutrina da Ilusão diz que a vida é
sua peregrinação. De qualquer forma, uma farsa e que somente uma mente
será a Doutrina que determinará a ma- entorpecida pode se soltar das amarras
neira como o Místico conduzirá sua desta ilusão e alcançar a Iluminação.
vida rumo à Iluminação. Atualmente
existem milhares de Doutrinas, mas A Doutrina da Entropia assume que os
todas podem se enquadrar em um dos segredos por trás de toda a criação pode
cinco grandes grupos catalogados pelos ser descoberto através da sua oblitera-
antigos mestres. ção, no chamado processo reverso.

Misticos
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Um suplemento para

7 Misticos
Místicos
O Místico

Alguns Místicos abrem mão da os Místicos são admirados pelo povo,


vida reclusa para peregrinarem pelo principalmente entre aqueles que com-
mundo em busca da verdadeira partilham de um estilo de vida humilde.
Iluminação. Poderosos combatentes
e transcendentes em suas ambições, O atributo principal para o Místico é
os Místicos vivem para aperfeiçoar a Sabedoria, pois este atributo repre-
mente, corpo e espírito. É, portanto senta a força de vontade, bom senso,
improvável que um Místico se aven- percepção e intuição do personagem.
ture atrás de riquezas materiais, glória Cada Doutrina, ao enfatizar um as-
mundana ou status social. pecto da vida, pode levar o jogador a
valorizar outro atributo na construção
Acreditando que seu aperfeiçoamen- do personagem, mas sempre em cará-
to não pode ser completamente atin- ter secundário à Sabedoria.
gido na clausura, alguns Místicos se
tornam aventureiros para testar suas Asceticismo: Independente da
habilidades marciais e seus ensina- Doutrina adotada, todo Místico
mentos na prática. vive num asceticismo que o ajuda
a manter a disciplina rígida de sua
Vistos como conselheiros espirituais ca- busca. Algumas Doutrinas são
ridosos e habilidosos artistas marciais, mais rígidas que outras e algumas

Misticos
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Um suplemento para

especializações modificam os tabus


do asceticismo do Místico, mas no
Místicos em Jogo
geral os personagens devem evitar a
Dados de vida (DV): d8;
gula; preguiça; uso de drogas; bebi-
das alcóolicas, armaduras ou itens Sabedoria mínima: 14;
mágicos de proteção; prazeres sexu- Armadura: o místico não pode usar
ais e a posse de mais riquezas do que armaduras e escudos;
se pode carregar. A quebra dos votos Armas: o místico pode usar qualquer
acarreta na impossibilidade de ga- arma;
nhar pontos de experiência até que Itens mágicos: o místico não pode
se realize uma Missão designada usar itens mágicos de proteção;
pelo mestre, para limpar sua consci-
ência do peso do fracasso.

9 Misticos
Místicos
Treinamento: Os Místicos dedicam semelhante a dos elfos (+1 extra no
muito tempo em treinamentos físicos caso de elfos Místicos) e recebem um
e estudo das artes marciais. Por isso bônus de +1 nos testes de surpresa.
possuem reflexos apurados; movi-
mentos rápidos, proficiência em todas A partir do nível 11 o Místico pode
as armas e no combate desarmado. fundar uma ordem monástica e er-
Entretanto, não fazem uso de arma- guer um monastério para ensinar sua
duras e escudos por crerem que seus doutrina a seus seguidores.
corpos são sua maior defesa em qual-
quer situação. A partir do nivel 5 os Especializações: O alinhamento
punhos de um místico são considera- pode influenciar profundamente o de-
dos armas mágicas, para superar re- senvolvimento de um Místico, sendo
dução de dano dos inimigos. O tama- que cada alinhamento está diretamen-
nho da raça do personagem influencia te ligado a uma ou mais Doutrinas. O
no dano desarmado. Criaturas peque- Místico pode escolher uma Doutrina
nas como Halfings ou grandes como compatível com seu alinhamento para
ogros causam danos diferenciados, continuar na Busca por Iluminação.
aumente ou reduza em uma categoria
o dado de dano conforme o tamanho Monge (ordeiro): O Místico abraça
do Místico (ex: um Místico halfling a Doutrina da Vida e começa a apri-
de nivel 1 causaria 1d4 pontos de morar sua comunhão com a natureza
dano com seus ataques desarmados e e os seres vivos. Seus votos ascéticos
um ogro 1d8). permanecem, mas agora o Monge se
torna vegetariano e assume um voto
Sexto sentido: A meditação e discerni- de pacifismo, onde jamais iniciará um
mento do mundo expande a percepção combate ou aplicará um golpe mortal
do Místico a níveis altíssimos. Com um a um ser vivo.
sexto sentido apurado, todo Místico
possui o talento ladino de ouvir ruídos, No nível 5 o Monge desenvolve a ca-
achar armadilhas (mas não desarma pacidade de falar com animais e plan-
-las), a percepção de passagens secretas tas livremente. No nível 8 o Monge é

Misticos
10
Um suplemento para

T 3-7: Místico

Nível XP Dados de vida (d8) Base de Ataque JP

1 0 1 +1 14

2 2.000 2 +2 14

3 4.000 3 +3 14

4 8.000 4 +4 13

5 16.000 5 +5 13

6 32.000 6 +6 13

7 64.000 7 +7 12

8 128.000 8 +8 12

9 256.000 9 +9 12

10 304.000 +1 +10 11

11 408.000 +1 +10 11

12 516.000 +2 +11 11

13 632.000 +2 +11 10

14 704.000 +3 +12 10

15 808.000 +3 +12 10

16 916.000 +4 +13 9

17 1.032.000 +4 +13 9

18 1.064.000 +5 +14 9

19 1.128.000 +5 +14 8

20 1.256.000 +6 +15 8

Tabela 3-7: Místico 11 Misticos


Místicos
capaz de canalizar a sua energia espi- 16 quando o Artista consegue apri-
ritual para se curar (2 PV/nível que morar sua técnica desarmada, rece-
podem ser curados parceladamente), bendo +1 na Classe de armadura e
além de poder ler os pensamentos causando 2d8 de dano com seus gol-
de animais e plantas (como a magia pes desarmados.
P.E.S.) 3x ao dia. No nível 16 o Monge
se torna uno com a natureza, ficando Sábio (Neutro): O Místico sente que
completamente imune a efeitos de precisa se livrar de todas as emoções
venenos, doenças e envelhecimento fortes e extremas em prol de um
(longevidade triplicada), e recebe +2 equilíbrio. A Doutrina do Meio en-
nas JP contra efeitos de Morte, dreno sina que a moderação é o verdadeiro
de nível e atributos. Caminho e nem a razão ou a emoção
podem dominar o Místico. Seus votos
Artista (Ordeiro): O Místico percebe ascéticos sofrem algumas mudanças
que a verdadeira Iluminação deve ser como a dedicação de 6 horas diárias
obtida através das artes marciais, con- à meditação; a liberação para o uso
forme ensina a Doutrina da Arte. Seus de itens mágicos de proteção (exceto
votos ascéticos permanecem, mas agora armaduras e escudos), e o uso mode-
o Monge precisa dedicar 6 horas sema- rado de bebidas e fumo, evitando-se
nais treinando combate desarmado. apenas a perda da lucidez.

No nível 5 o Místico se torna um No nível 5 o Sábio recebe +2 nas JP


Artista e desenvolve uma coordena- (Sab) e pode trocar 8 horas de sono
ção motora formidável, podendo rea- por 4 horas de uma meditação cons-
lizar 2 ataques desarmados por turno ciente, onde continua alerta sobre o
(com -2 em cada ataque). No nível 8 mundo a sua volta. No nível 8 o Sábio
o Artista aprimora seus reflexos ao pode entoar (3x ao dia) um mantra
ponto de evadir de magias e efeitos místico que funciona como a magia
em área sem sofrer danos com um Oração. No nível 16 o Sábio se torna
sucesso em uma JP(Des). O domínio um verdadeiro mestre do discerni-
completo da arte é atingido no nível mento e sabedoria, sendo capaz de

Misticos
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Um suplemento para

T 3-8: Habilidades do Místico

Dano desarmado Ouvir Achar


Nível CA Movimento
(P/M/G) Barulhos armadilhas
1 +1 1d4 / 1d6 / 1d8 1-2 20% +0m
2 - 1d4 / 1d6 / 1d8 1-2 25% +1m
3 - 1d4 / 1d6 / 1d8 1-2 30% +1m
4 - 1d4 / 1d6 / 1d8 1-2 35% +2m
5 +2 1d4 / 1d6 / 1d8 1-3 40% +2m
6 - 1d6 / 1d8 / 1d10 1-3 45% +3m
7 - 1d6 / 1d8 / 1d10 1-3 50% +3m
8 - 1d6 / 1d8 / 1d10 1-3 55% +4m
9 - 1d6 / 1d8 / 1d10 1-3 60% +4m
10 +3 1d6 / 1d8 / 1d10 1-4 62% +5m
11 - 1d8 / 1d10 / 1d12 1-4 64% +5m
12 - 1d8 / 1d10 / 1d12 1-4 66% +6m
13 - 1d8 / 1d10 / 1d12 1-4 68% +6m
14 - 1d8 / 1d10 / 1d12 1-4 70% +7m
15 +4 1d8 / 1d10 / 1d12 1-4 72% +7m
16 - 1d10 / 1d12 / 2d8 1-5 74% +8m
17 - 1d10 / 1d12 / 2d8 1-5 76% +8m
18 - 1d10 / 1d12 / 2d8 1-5 78% +9m
19 - 1d10 / 1d12 / 2d8 1-5 80% +9m
20 +5 1d10 / 1d12 / 2d8 1-5 82% +10m

13 Misticos
Místicos
Detectar mentiras e alinhamento à a queimar o álcool em seu organismo
vontade (concentrando-se um turno), (até 3x ao dia) e expeli-lo através de
além de poder meditar a cada 1d6 um sopro flamejante que atinge tudo
dias e para chegar a conclusões sábias dentro de um angulo de 45º do per-
(como a magia Comunhão). sonagem até 10 metros de distância.
Cada dose de bebida ingerida propor-
Mestre Bêbado (Caótico): A Doutrina ciona 1d6 ao dano (máximo de 10d6)
da Ilusão diz que a vida como conhe- que pode ser reduzido à metade com
cemos é uma grande farsa e que so- uma JP(Des). As doses usadas com
mente uma mente embriagada irá “fins medicinais” não podem ser usa-
além do véu que ilude nossos senti- das no sopro flamejante.
dos. Seus votos ascéticos sofrem algu-
mas mudanças como a liberação da Asura (Caótico): A Doutrina da
gula, preguiça, prazeres sexuais e o Entropia ensina ao Místico que a sua
uso obrigatório de bebidas alcoólicas busca só terminará quando ele domi-
semanalmente, pois as habilidades do nar as energias primordiais mais des-
Mestre Bêbado somente serão utilizá- trutivas que existem, pois os segredos
veis durante a embriaguez. da criação se revelam através de sua
destruição. Seus votos ascéticos per-
No nível 5 o Místico consegue lutar manecem, mas agora é preciso dedicar
bêbado normalmente (Veja as regras 2 horas diárias meditando e canalizan-
para embriaguez) e fica mais letal do as energias entrópicas do cosmos.
quando o faz. Qualquer objeto em sua O uso de armaduras de couro, cota de
mão vira uma arma em potencial (1d6 malha élfica e itens mágicos de prote-
de dano) e suas rolagens de ataque re- ção estão liberados (exceto escudos).
cebem um bônus de +1. No nível 8 a
bebida já é assimilada pelo organismo No nível 5 o Místico abandona o
do Mestre Bêbado de tal forma que 3x treinamento marcial (parando de
ao dia uma dose pode lhe curar como evoluir seu dano desarmado, CA e
a magia Curar ferimentos moderados. Movimento) para focar-se na medi-
No nível 16, o Mestre Bêbado aprende tação. Neste ponto a mente do Asura

Misticos
14
Um suplemento para

15 Misticos
Místicos
se torna caótica e enigmática conce- produzir um dos ataques mais letais
dendo-lhe +2 nas JP(Sab). No nível que existem. O personagem deve
8 o Asura pode canalizar energias permanecer imóvel por 1d4 turnos
caóticas 3x ao dia para simular um (ferimentos anulam esta canalização,
efeito semelhante às magias Raio de mas não o uso diário da habilidade)
enfraquecimento, Esfera flamejante canalizando a energia no punho. A
ou Despedaçar. No nível 16 o Asura energia se mantém por 1d6 turnos,
começa a dominar a fúria das ener- tempo suficiente para o místico des-
gias primordiais, canalizando-as para carrega-la através de um ataque desar-
mado. O golpe causa 10d6 pontos de
dano, mas se um acerto critico ocor-
rer ou o alvo estiver com menos de
50 pontos de vida quando receber o
ataque, será desintegrado instantane-
amente! O Golpe supremo do Asura
ignora Resistência à magia e Redução
de dano. As lendas dizem que não

Misticos
16
Um suplemento para

existe uma criatura que seja imune 1d6x10 minutos. Neste período não
ao ataque, nem mesmo seres etéreos, é possível usar nenhuma outra habi-
elementais ou divinos. Independente lidade de classe, e nenhum efeitos de
do sucesso do ataque, após aplicar cura ou restauração mágica funcio-
o golpe o Asura ficará exausto (-4 nará sobre seu corpo carregado de
em todas as rolagens, CA e JP) por energias caóticas.

Mas por que uma classe nova ao invés de uma especialização?

Eu sei que o Old Dragon possui apenas classes básicas conseguiria reproduzir
quatro classes básicas, capazes de satisfatoriamente o Mystic do Rules
abordar praticamente todos os tipos de Cyclopedia, pois ele luta como homem
personagens com suas especializações. de armas, mas não tem a saúde de um;
Sendo assim, assumo que o Místico possui alguns talentos de ladrão, mas
poderia ser uma especialização de não todos; prioriza a sabedoria como os
homem de armas graças ao seu bônus clérigos e possui a proteção de um mago,
de ataque, perícia com armas e danos mas não conjura magias com ambos.
elevados, mas alguns motivos me levaram Além disso, possui características
a criar uma classe inteiramente nova ao singulares como movimentação
invés de apenas uma especialização de elevada, sexto sentido, intuição apurada
homem de armas. e o icônico treinamento em combate
desarmado que lhe garante danos
Mesmo com algumas características consideráveis e bônus na classe de
em comum com os homens de armas, o armadura.
Místico possui uma série de habilidades
que o distancia do homem de armas Por notar que a classe é extremamente
e aproxima de outras classes. Estas poderosa no Rules Cyclopedia, acabei
habilidades até podem ser inseridas diluindo suas muitas habilidades
através das três habilidades de uma através de algumas especializações.
especialização, mas o resultado estaria Desta maneira, eu consegui abordar
longe do meu objetivo. quase todos os aspectos da classe
original, criando uma gama maior
Em resumo, eu criei uma classe nova de possibilidades para a criação de
por entender que nenhuma das quatro personagens Místicos.

17 Misticos
Místicos
Ambientação

M
ístico é uma classe mui- ter que criar uma região asiática para
to peculiar e que deve o cenário de jogo.
ser trabalhada com ded-
icação, tanto por seu potencial ino-
vador como por seu perfil exótico Iluminação, o objetivo
se comparada com as classes tradi-
condutor
cionais de Old Dragon. É comum O primeiro passo para se inserir
uma associação entre os monges os Místicos de forma coerente em
orientais da vida real e os Místi- uma campanha deveria ser deter-
cos, embora os monges possam minar a motivação da classe. Os
ser a inspiração maior, os Místicos Místicos vivem em comunidades
não precisam ter características fechadas e buscam aprender na
asiáticas. mesma velocidade que desejam
ensinar. Sua vida toda é dedicada
Neste capitulo serão apresentadas na busca da Iluminação, logo isso
algumas sugestões para se inserir os precisa ter um significado mais
Místicos em aventuras e cenários clás- concreto dentro do cenário de
sicos de fantasia medieval, sem mudar jogo. Segue abaixo algumas suges-
o clima do jogo para algo oriental ou tões de objetivos condutores para

Misticos
18
Um suplemento para

os Místicos, sendo completamente clichê. A Iluminação poderia ser algo


possível ignora-las ou até utilizar tão exótico como a cultura em si, ou
várias ao mesmo tempo. apenas uma faceta do estilo de vida da
cultura e seus costumes. Normalmente
Cosmologia: Uma ótima abordagem os mestres usam culturas do mundo
para os Místicos é a do mistério cos- real para retratar este perfil exótico (as-
mológico e esotérico. Aqui os Místicos tecas, ainus, egípcios, chineses etc).
formam um grupo de eruditos pesqui-
sadores, como magos, mas focados em Exaltação: Diferente do ponto de
mistérios sobre o cosmos e as estrelas. vista religioso, neste caso os Místicos
Nesta abordagem os Místicos ganham vivem em busca da exaltação, ou as-
uma aura esotérica, como astrólogos censão ao Status de divindade ou
ou profetas e sua busca passa a ser entidade extraplanar. A verdadeira
por verdades do universo e o combate Iluminação é o caminho que levará o
ou veneração aos Deus Antigos, que Místico ao patamar de imortal. Esta
possuem Cthulhu como seu arauto. A abordagem se encaixa perfeitamente
Iluminação passa pela ciência, ocultis- em cenários onde hajam muitos pla-
mo, magia, exercícios físico-mentais nos de existência e/ou deuses que
até chegar à plena revelação dos anti- foram mortais um dia. Entretanto é
gos e o rastro de seus atos. possível que os Místicos caiam em
uma atmosfera de ganância, egoísmo
Cultura exótica: Talvez o caminho ou mera alienação aos assuntos mun-
mais fácil e tentador para a maioria dos danos. Uma opção interessante é usar
mestres seja inserir os Místicos como lendas sobre Místicos de nível 20 que
parte de uma cultura exótica de algu- ascenderam, talvez os criadores das
ma região remota do mundo. É preciso doutrinas sejam imortais.
aceitar que realmente esta abordagem
é a mais fácil e coerente se comparar- Filosofia: Nesta abordagem os
mos os cenários de jogo com o mundo Místicos nada mais são do que filósofos
real, entretanto, isto pode ser muito que se recusam a aceitar os rumos que a
divertido também, apesar de parecer sociedade civilizada vem tomando e em

19 Misticos
Místicos
busca de um sentido para as suas vidas poderiam ser apenas sacerdotes de
se retiram para uma vida monástica. um panteão diferente, ou de uma re-
As artes marciais poderiam ser uma ligião exótica, ou talvez segmentos es-
mera ferramenta para relaxar a mente peciais do clero de uma divindade em
do estresse da filosofia que mantém particular. Esta abordagem é simples
seus corpos saudáveis. A Iluminação para inserir os Místicos na campanha.
seria apenas o desprendimento da vida
cotidiana medíocre do mundo civili-
zado. Os Místicos aqui poderiam ser Aceitação social
vistos como rebeldes, traidores e até O segundo passo para inserir os
mesmo revolucionários lutando contra Místicos em uma campanha é determi-
um sistema político corrupto. O clima nar como a classe é vista pelas grandes
sobrenatural e misterioso da classe raças civilizadas e como se portam os
reduz um pouco nesta abordagem, membros destas raças ao se tornarem
entretanto surgem muitos ganchos para Místicos. Segue abaixo algumas suges-
tramas de cunho político-social. tões, que obviamente, podem ser igno-
radas totalmente em nome da diversão
Missão: Nesta abordagem os Místicos e do cenário de jogo.
foram treinados para evitar uma gran-
de ameaça profetizada no passado ou Humanos: Como a raça humana cos-
para lutar contra um tipo de inimigo tuma ser a mais diversificada em ter-
especial. Os Místicos podem ser os mos de cultura, organização, religião e
guardiões do mundo ou os emissários civilidade, os humanos aceitam a clas-
de uma nova ordem mundial conheci- se normalmente, considerando-a ape-
da em sua plenitude via Iluminação. nas mais uma entre as classes comuns.
Nesta abordagem os Místicos são ver-
dadeiros missionários. Anões: A vida monástica e peregrina
de um Místico não parece combinar
Religião: A Iluminação pode ter um muito com o estilo de vida dos Anões,
sentido espiritual e religioso den- pois um Místico precisa abrir mão
tro do cenário de jogo. Os Místicos da segurança de sua terra-natal e do

Misticos
20
Um suplemento para

convívio da família para se entregar à dificuldade em manter-se sossegado


vida de reclusão e peregrinação, en- contribuem para a escassez de mem-
quanto que os anões são muito apega- bros da raça nesta classe. As soluções
dos ao clã, terra-natal e suas tradições. apresentadas aos anões se aplicam in-
Entretanto, é possível criar algumas teiramente no caso dos halflings tam-
historias interessantes como a de um bém, mas como o contato destes com
clã inteiro de anões que vivem como os humanos é grande, talvez seja mais
Místicos. Um Anão místico pode ser fácil encontrar halflings em monasté-
algo muito interessante e exótico em rios humanos do que em comunida-
uma campanha, ainda mais se tri- des de halflings.
lhar o caminho do Mestre Bêbado
ou Artista. De qualquer forma, não é Outras raças: Os Místicos não se
comum monastérios de anões. restringem às raças básicas, sendo
possível encontrarmos Místicos
Elfos: A longevidade dos elfos combi- goblinóides, gigantes, homem-lagar-
na com a busca de objetivos ao longo tos, licantropos e até mortos-vivos.
prazo e a serenidade e graciosidade Neste suplemento são apresentados
da raça parece ser um fator positivo os Bandaras, uma raça de macacos
ao estilo de vida dos Místicos. Os antropomórficos com aptidão natural
elfos podem tender ao esoterismo e para a classe. Com um pouco de de-
animismo, mas sua agilidade e destre- dicação e liberdade pode-se inserir os
za também pode ser aproveitada nas Místicos em qualquer cultura e raça.
artes marciais. Assim como humanos,
os elfos aceitam normalmente a clas-
se. Muitos elfos Místicos se tornam Personalidade
Monges, Sábios e Artistas. Agora que já foi determinando o ob-
jetivo maior dos Místicos (definindo o
Halflings: Assim como os anões, é conceito de Iluminação) e as relações
muito difícil que um halfling se torne entre a classe e as raças básicas, é pos-
um Místico. Seus movimentos reduzi- sível se deparar com outro contratem-
dos, sua força muscular pequena e sua po, a caracterização do personagem

21 Misticos
Místicos
do jogador que quer interpretar um para que possa ser comprovada e acei-
Místico, sem cair no conceito mais ta como verdade inegável. São perso-
comum de eremita introspectivo que nagens mais impulsivos, que acredi-
peregrina pelo mundo em busca de tam que a Iluminação pode estar em
sabedoria. A seguir seguem algumas qualquer lugar, em qualquer situação,
sugestões que podem ajudar a criar e que a privação de emoções apenas
um Místico diferente e único. restringem e limitam a sua Busca. Por
conta disso o Místico viaja o mundo
Excluído: O personagem é um mes- em busca de aventureiras e adrenalina.
tiço gerado a partir da união de um
mortal do plano material primário e Mentor: É possível que o grupo de
algum ser espiritual. Isso não seria aventureiros precise de um persona-
problema se não fosse revelado a gem mais sábio e inteligente que sirva
todos, mas por algum motivo a má- como bússola moral e espiritual. O
cula foi exposta e criou-se um tabu Místico com vocação para o ensino
a cerca do personagem. Sua vida se busca grupos onde sinta que pode
torna uma jornada longa e opressiva ser útil como conselheiro e guia es-
por causa das ondas de preconceito piritual. Às vezes o sexto-sentido do
e repúdio direcionados a sua pessoa. Místico lhe diz para seguir algum
Sem um lugar pra chamar de lar ou aventureiro promissor, para lapidar o
alguém para chamar de família, o caráter de um possível herói ou ape-
excluído se aventura pelo mundo em nas compartilhar sua sabedoria com
busca de um sentido para sua vida; os mais simples.
talvez vingança ou exaltação. As
possibilidades são muitas. Veja mais Mundano: Estes Místicos não bus-
sobre Maculados no Apêndice ao cam outra coisa além de viver a vida,
final deste livro. um dia de cada vez. Este conceito
de personagem combina mais com o
Explorador: Alguns Místicos creem caos da Doutrina da Ilusão, entretan-
que sua Doutrina precisa ser testada to, personagens neutros podem viver
em toda situação e lugar imaginável assim também, atuando apenas como

Misticos
22
Um suplemento para

eremitas peregrinos, sem nenhuma fi- disso está determinado a colocar-se


losofia profunda sobre a Iluminação. sobre responsabilidades maiores do
Normalmente o Mundano é um per- que as que lhe foram imputadas. O
sonagem sem uma especialização personagem pode ter cometido algum
ligada às cinco doutrinas ou alguém crime ou ter virado Místico justamen-
triste, desiludido e desesperançoso te para reparar erros do passado, de
em sua busca, no aguardo da aventu- qualquer forma, o penitente parece
ra que possa reacender aquela chama ser muito indulgente com os outros e
motivadora que ardia em seu coração. rigoroso ao extremo consigo mesmo,
dando muito valor a palavra dada e
Penitente: Este Místico possui um a honra pessoal de cada indivíduo.
peso em sua consciência e por conta Estes penitentes se aventuram como

23 Misticos
Místicos
parte desta autopenitência a que se alguns exemplos de organizações de
submetem. Místicos para auxiliar na inclusão
desta classe em campanhas de fanta-
Servo: Um laço forte que liga as pes- sia medieval clássica. Uma organiza-
soas contra sua vontade é a servidão. ção pode gerar um ponto de partida
É completamente aceitável que um para os jogadores que queiram experi-
Místico seja servo de alguém, inclu- mentar a classe, bem como tornar os
sive um não-Místico. Escravidão, Místicos um pouco mais atuantes no
chantagem e quitação de dívidas são cenário de jogo.
algumas das possíveis causas da servi-
dão de alguém. Um Místico servo pode Academia de Arte: As Academias
se aventurar meramente para obedecer de Arte são dedicadas exclusivamen-
às ordens de seu senhor, cumprindo te à prática e ensino das artes mar-
missões ou agindo como seu protetor. ciais. Seus alunos costumam seguir
a Doutrina da Arte, embora muitos
Vingador: O personagem foi expulso Sábios, Mestres Bêbados e até Asuras
injustamente de sua ordem ou mo- passem temporadas sob o treinamen-
nastério e vive tentando provar sua to da academia. O único compromis-
inocência e fazer justiça. A falta de so da organização é ensinar as artes
humor, vida marginalizada e raiva marciais e é delas que sobrevive, pois
dos vingadores costumam leva-los muitos nobres enviam seus filhos para
à doutrina da Ilusão ou Entropia. aprenderem a arte e outros costumam
Personagens neutros e caóticos com- oferecer grandes somas de dinheiro
binam mais com este perfil e uma leve para a realização de serviços especiais
alteração nos tabus do asceticismo como resgates, proteção e até repre-
seria útil para demonstrar o novo es- sentação em duelos. As Academias
tilo de vida do personagem. de Arte são lideradas pelo conselho
dos Quatro, que são os mais sábios e
hábeis Artistas da organização. Cada
Organizações Místicas escola possui um instrutor geral su-
A partir de agora serão apresentados bordinado a um dos Quatro mestres.

Misticos
24
Um suplemento para

Casa dos Exilados: Não são muitos limita à mera meditação em ambiente
os filhos mestiços de seres espirituais natural, mas principalmente na defe-
e mortais do plano material primário, sa ferrenha da fauna e flora contra o
mas é comum eles se tornarem desmatamento das cidades grandes
Místicos quando a herança espiritu- e ataques predatórios de goblinóides
al se manifesta. Muitos sofrem e até e outros inimigos. A organização do
são assassinados por conta da igno- Círculo Verde é mantida por uma hie-
rância do povo, por isso a Casa dos rarquia rudimentar baseada na idade
Exilados foi criada. Místicos adeptos de seus membros, por isso é comum
de várias Doutrinas se voluntariaram ver elfos liderando a organização. Os
a trabalhar na Casa dos Exilados para Místicos do Círculo Verde costumam
oferecerem segurança, guarida e trei- manter uma boa convivência com
namento aos mestiços que chegam ao Druidas, Rangers e outras criaturas
seu alcance. A Casa dos Exilados tira amistosas das florestas. É comum o
seu sustento de atividades artesanais e uso de mantos verdes com adereços de
doações anônimas e preferem chamar madeira e folhas.
os maculados de mestiços, por acha-
rem a palavra menos ofensiva. Gangue do Dragão: Um grupo ca-
ótico de Místicos parece ter se orga-
Círculo Verde: No seio de alguns nizado em uma gangue de bader-
bosques e pequenas florestas pode-se neiros violentos que andam pelos
encontrar estátuas de pedra do grão- reinos desafiando Homens de armas,
mestre Quarion, o Verde. As lendas Clérigos e Místicos, através de muita
dizem que Quarion foi um elfo Místico arruaça nas tavernas e subúrbios das
que teve sua alma fragmentada e espa- cidades. Extremamente mal vistos
lhada por entre as folhas das árvores. por todos, os membros da Gangue
Seguindo a Doutrina da Vida, os dis- do Dragão normalmente são adep-
cípulos de Quarion criaram pequenos tos da Doutrina da Ilusão, embora
santuários de meditação e contem- nem todos os adeptos desta Doutrina
plação em florestas e bosques. A vida sejam membros da Gangue, o que,
dos membros do Círculo Verde não se aliás, proporciona grandes batalhas

25 Misticos
Místicos

Misticos
26
Um suplemento para

entre Mestres Bêbados em todo lugar. que o local serve de esconderijo para
A Gangue do Dragão é liderada por vários Místicos Bandara que tentam
um Anão infame conhecido apenas reerguer o antigo Império de Ouro
como Dragão. Todos o respeitam para reviver seu imperador, O gran-
muito, tanto por sua habilidade de de Rei-Gorila, que dizem ter sido o
combate como por sua capacidade in- primeiro Místico e mestre das cinco
crível de beber. A Gangue parece não doutrinas. Os Místicos do Império
possuir muitos membros, mas ladrões costumam possuir tatuagens pelo
e homens de armas sem caráter pare- corpo, contendo sinais místicos que
cem estar se unindo à Gangue com supostamente evocam a sabedoria do
objetivos criminosos. Todos os grande Rei-gorila.
membros da gangue pos-
suem uma tatuagem de Ordem da Misericórdia: A Doutrina
dragão nas costas, usada da vida levou alguns Místicos a fun-
como sinal de batismo darem uma ordem médica dedicada
no grupo. a conceder aos pobres as mesmas
condições de tratamento que os no-
O Império: Diz a lenda bres recebem dos clérigos da corte.
que o antigo Império de A ordem se mantém de donativos
Ouro existiu onde hoje se de aventureiros sem religião e de
encontra uma das maiores espólio obtidos pelos Místicos aven-
florestas do mundo e que em tureiros que fazem parte da ordem.
suas ruínas se escondem segredos O povo costuma ver a ordem com
incríveis sobre a Iluminação, além de bons olhos, mas alguns clérigos
muitas riquezas, obras de arte e ar- pensam neles como uma afronta
tefatos mágicos. Muitos aventureiros herética. Os Hospitais da Ordem da
se embrenham pela floresta em busca Misericórdia costumam ser constru-
destes tesouros, mas parecem nunca ções simples, com grandes salões
conseguir retornar em segurança. divididos por tendas e biombos em
Isso ajudou a criar uma aura de mis- forma quadrangular. Cada Hospital
térios sobre a região. A verdade é possui um líder Monge ou Sábio e é

27 Misticos
Místicos
comum haver encontros e intercâm- faixa com dizeres místicos atravessa-
bios de Místicos entre os Hospitais, da no lado direito do peito.
conforme a necessidade de cada
local. Os membros da ordem se ves- Purificadores: Nunca a Doutrina da
tem de branco e azul Entropia foi levada tanto ao extremo
como entre os Purificadores. Estes
Pacificadores: Uma organização Místicos dedicam-se ao estudo das
criada para defender os mais fracos e energias caóticas primais do universo
manter a justiça nos locais mais dis- através da destruição e terrorismo. Os
tantes dos reinos. Os Pacificadores Purificadores peregrinam em trios,
são paladinos do bem, erguendo seus um mestre e dois discípulos, e se infil-
punhos contra a maldade e em favor tram em grandes cidades com o único
dos oprimidos. A maioria esmagado- objetivo de destruir os marcos do
ra dos pacificadores são Artistas que seu progresso. Os Purificadores acre-
usam das artes marciais para fazer ditam que o avanço da sociedade se
justiça, mas também existem Monges torna um obstáculo aos que seguem a
e Sábios em suas fileiras. Um conse- doutrina da Entropia. Por conta disso
lho de doze Místicos rege a organi- tentam deter o avanço da civilização
zação ao redor dos reinos e cada um para que o mundo se mantenha em
dos doze líderes vive em uma região seu estado natural de barbárie. Os
inóspita diferente. A maioria dos Reis mestres Purificadores comandam seus
aceita a ajuda dos pacificadores por discípulos em ataques terroristas com
trabalharem de graça e normalmen- o intuito de intimidar novos avanços,
te em prol da justiça, mas existem mas alguns parecem ter um instinto
governantes que os confrontam por assassino embasado na necessidade
acharem que estão se metendo onde de matar os que trazem o avanço. Os
não foram chamados. Vivem exclu- mestres purificadores costumam ser
sivamente de doações do povo e do Asuras poderosos e não é difícil que
que eles mesmos produzem através Andarilhos Sombrios assumam este
de artesanato, carpintaria e culinária. papel, uma vez que também tentem
Os Pacificadores costumam usar uma de todo modo, obliterar o mundo

Misticos
28
Um suplemento para

civilizado. Seus mantos negros e vestem turbantes dourados como


suas cabeças raspadas costumam de- sinal de seus ideais nobres e subli-
nunciar a chegada deles nas cidades, mes e mantos alaranjados.
sendo apelidados pelo folclore popu-
lar de “Os Três demônios”. Zeladores do Amanhã: Os Zeladores
do Amanhã formam um grupo de
Reformadores: Este pequeno grupo Místicos dedicados a criar uma rede
de Místicos vive para recuperar e de informações entre os reinos, a
preservar os conhecimentos dos fim de manter a paz e o equilíbrio
mestres antigos, criadores das dou- entre os povos. Os Zeladores são
trinas atuais. O grupo é composto uma sociedade secreta de Místicos
por Místicos que se aventuram ao que atuam como conselheiros, aju-
redor do mundo em busca de perga- dantes, escribas ou professores nas
minhos, papiros, sutras e livros com cortes reais e casas nobres. Sempre
as doutrinas originais. Tudo que conspirando para manter a paz, os
conseguem é levado até a biblioteca Zeladores acabam se envolvendo em
do monastério no topo da Montanha intrigas e jogos políticos e por conta
Divina na região ártica do mundo. disso é mais comum a participação
Dizem que os Reformadores são de Sábios do caminho do meio entre
liderados por um dragão dourado, os Zeladores. Não existe uma hierar-
mas a verdade é que ninguém tem quia definida na organização, mas
acesso direto à sala do Dalaumi, o sabe-se apenas que um ou dois dos
título dado ao Místico que lidera Sábios mais influentes da organiza-
a organização. Os Reformadores ção possuem sangue real.

29 Misticos
Místicos
Equipamentos

O
s místicos podem comprar bastão triplo possui 3 secções de ma-
equipamentos com o te- deira ou metal conectados por cor-
souro das aventuras e doar rentes ou cordas. A vantagem é que
o excedente para seus monastérios ou esta arma pode ser usada como uma
organizações de origem. Esses equi- arma de haste quando em forma de
pamentos estão restritos a itens pes- bastão (1d8 de dano) ou como uma
soais apenas, no intuito de auxiliá-lo arma corpo-a-corpo versátil como o
em sua jornada para Iluminação nunchaku (1d6 de dano).

Bumerangue: É uma arma ligei-


Armas exóticas ramente curva, feita de madeira e
Segue abaixo uma lista de novas que pode retornar ao seu usuário
armas, que podem ser usadas após ser arremessada. Após acer-
por Místicos, Homens de armas, tar um alvo o bumerangue cairá no
Ladrões e até Clérigos (armas de chão, mas caso erre o alvo, os ven-
contusão marcadas com um “*”). tos estejam tranquilos e haja um
espaço considerável, voltará para
Bastão triplo: Tido como uma varia- o ponto de partida no final do turno
ção mais complexa do Nunchaku o em que foi lançado.

Misticos
30
Um suplemento para

Chakram: Um disco de madeira ou Pode ser usado como uma arma de


metal, vazado no centro e com uma lâ- combate corpo-a-corpo também, mas
minada na borda. É uma arma de arre- normalmente seu uso mais voraz é
messo que pode cortar hastes de armas como arma de arremesso, por conta da
(em críticos), cordas e até correntes. capacidade que possui de ricochetear e

T 5-6: Armas exóticas

Arma Tam. Dano Alcance Iniciativa Preço Peso

Bastão triplo* M 1d8/1d6 3 +4 5 PO 3kg

Bumerangue* P 1d3 15/30/45 +6 4 PO 0,5kg

Chackram M 1d8 - +5 15 PO 1kg

Chapéu P 1d6 3/6/9 +5 10 PO 1,5kg


laminado
Garras de P 1d4 - +7 15 PO 2kg
Urso
Guan Dao G 2d6 3 +0 20 PO 15kg

Kama P 1d4 3/6/9 +5 4 PO 1kg

Katar P 1d4 - +10 10 PO 1kg

Kunai P 1d4 10/20/30 +7 5 P0 0,2kg

Kusarigama M 1d4 2/4/6 +5 8 PO 3kg

Leque P 1d6 1/2/3 +7 30 PO 1kg


Laminado
Nunchaku* P 1d6 - +8 2 PO 1,kg

Sai P 1d4 5/10/15 +5 8 PO 3kg

Shuriken P 1 10/20/30 +7 4 PP 0,1kg

Tonfa* M 1d6 - +5 4 PO 5kg

31 Misticos
Místicos
pegar seus alvos de surpresa. Um teste Chapéu Laminado: Um chapéu
de Inteligência bem sucedido pode ser cuja borda inteira possui uma lâmi-
feito para calcular o ricochete a fim de na retrátil muito fina e afiada, capaz
pegar o alvo surpreendido. Um erro de causar grandes estragos quan-
nos cálculos normalmente resulta em do usada com força e velocidade.
erro no arremesso da arma e uma pe- Sempre que o seu usuário for o pri-
nalidade de -2 deve ser aplicada ao meiro a atacar em um combate, po-
teste de Inteligência para cada rico- derá considerar o alvo surpreso caso
chete da trajetória além do primeiro. este não conheça a arma. Um peque-
Assim como o bumerangue, após acer- no botão na parte inferior da aba é
tar um alvo o chakram cai no chão. usado para retrair a lâmina.

Misticos
32
Um suplemento para

Garras de Urso: Esta manopla reves- Kunai: Consiste em uma lâmina dimi-


tida de ferro possui entre duas a três nuta com um grande furo no cabo des-
laminas curtas fundidas e bem alicer- tinado a amarrar cordas, mas podem
çadas. A única vantagem desta arma é ser arremessadas à longas distâncias.
sua alta velocidade e a certeza de não A Kunai é uma arma muito eficiente
sofrer um desarme em combate. e que pode ser destinada para diversos
fins, desde arremesso até suporte para
Guan Dao: Uma arma de haste muito escalada ou preparo de armadilhas. Seu
poderosa e lenta. Possui uma lâmina tamanho também facilita sua ocultação,
larga com um gancho adornado com existindo uma chance de 1 em 6 de que
adereços como lenços ou argolas. É sejam encontradas em revistas realiza-
uma arma de difícil uso, mas pode das por personagens comuns. Ladrões
desferir golpes precisos e mortais. podem encontra-las ou esconde-las fa-
cilmente com um teste de Pungar.
Kama: Semelhante a uma pequena
foice, a Kama é na verdade um instru- Kusarigama: Esta arma consiste de
mento de agricultura usado por fazen- uma Kama comum presa a um peso
deiros, mas que pode ser usada como de metal através de uma longa cor-
arma facilmente. A Kama também rente. Em seu turno, o jogador pode
pode ser arremessada. escolher entre três tipos de usos que
podem ser dados ao Kusarigama.
Katar: É uma arma composta de uma Atacar com o peso de metal um alvo
lâmina de adaga presa em um bracele- que esteja a até dois metros de dis-
te ou soqueira, para que possa formar tância, usar a corrente e o peso para
uma extensão do braço. Muito usada desarmar ou imobilizar um inimigo
por assassinos por sua velocidade, (+2 no ataque) à sua frente ou usar a
precisão e silêncio. São perfeitas para Kama para atacar os alvos próximos.
perfurar armaduras. Um personagem
lutando com duas destas armas (uma Leque Laminado: É arma inicialmen-
em cada mão) causa críticos com 19 e te parece apenas um leque inofensivo,
20 nas rolagens de ataque. mas uma observação maior revelará

33 Misticos
Místicos
pequenas lâminas saindo das hastes ataque da Destreza ao invés da Força
que compõem o item. A grande van- ao usá-lo em combate.
tagem desta arma é que se o seu usu-
ário for o primeiro a atacar, poderá Sai: Esta arma assemelha-se um pe-
considerar o alvo surpreso, caso este queno tridente com o dente central
não conheça a arma. mais longo. O Sai é muito versátil,
sendo utilizado como arma de arre-
Nunchaku: Arma composta de duas messo e defesa contra armas de lâ-
secções de madeira ou ferro de apro- minas pequenas e médias. Com um
ximadamente 30cm e conectados por acerto crítico é possível desarmar o
uma corda ou corrente curta. Seu uso inimigo ao invés de causar-lhe dano.
se faz através de rápidos e velozes Armas com lâminas pequenas ou
movimentos em ângulos inesperados medias podem ser projetadas a uma
que podem iludir e distrair os ad- distância em metros igual ao ajuste de
versários antes de um rápido golpe, dano da Força do usuário.
por isso pode-se utilizar o ajuste de

Misticos
34
Um suplemento para

Shuriken: Estas pequenas armas Tonfa: Um bastão sólido de madeira


possuem várias formas, mas as mais com uma empunhadura perpendicular
comuns são losango, cruz e estrelada em uma das pontas. O bastão tende a
com 4 ou 8 pontas. As shurikens são ficar rente ao antebraço durante movi-
leves e facilmente arremessadas, por mentos defensivos e girado em torno
isso é possível arremessar um número da empunhadura em movimentos
de shurikens igual ao ajuste de ataque ofensivos. Assim como o Nunchaku e
proporcionado pela destreza, entre- o Bastão triplo, a Tonfa pode ser ma-
tanto cada ataque será realizado com nuseada com o ajuste de ataque da
-2 e os alvos precisam estar em um an- Destreza ao invés da Força. Um per-
gulo de 90º do personagem (Exemplo: sonagem usando um par de Tonfas
se o personagem possui Destreza 15, po- recebe +1 na CA contra ataques que
derá arremessar dois shurikens com uma possam ser bloqueados pela arma.
penalidade de -2 em cada arremesso).

35 Misticos
Místicos
Itens mágicos

A
lguns itens mágicos são do o amuleto garantirá uma falha crí-
conhecimento comum e in- tica futura e vice e versa. Os efei-
teresse particular dos Mís- tos são zerados a cada dia e não se
ticos. Segue abaixo uma relação de acumulam, então é impossível reter
novos itens mágicos. 2 acertos ou falhas críticas sem que
o contrapeso ocorra. O Mestre con-
Amuleto Kármico da Lotus (Caótico): trola os momentos onde os efeitos
Esta linda joia dourada representa entram em ação, exceto no caso de
uma flor de lótus que pode ser usada abandono do amuleto, onde a com-
como broche, colar ou amuleto. De pensação kármica acontece imedia-
qualquer maneira, basta que o item tamente de forma brusca.
esteja sendo carregado para que
seus efeitos funcionem. O item é um Amuleto da boa-ventura (Ordeiro):
regulador da sorte e azar do seu por- Este pequeno objeto parece uma fita
tador e por isso ele tenta igualar o fina com um emaranhado de fios
numero de acertos e falhas críticas coloridos trançados em uma das
que beneficiam ou prejudicam o per- pontas. Este item é um amuleto que
sonagem. Sendo assim, sempre que deve ser amarrado em um objeto ou
o portador obtiver um acerto crítico no corpo do usuário para que possa

Misticos
36
Um suplemento para

manifestar seus poderes mágicos. O capacidade de aumentar e reduzir seu


tipo de beneficio gerado varia con- tamanho, atingindo até 10 metros.
forme o local onde a fita é amarrada: Sempre que alguém sofre um ataque à
Arma - A arma é considerada mágica; distância do bastão pela primeira vez
pode ser considerado surpreendido.
Armadura - A armadura ganha RD
1/magia;
Bandana do sábio (Neutro):
Pulso - O usuário recebe +1 em todos Aparentemente é uma bandana nor-
os ataques com a mão; mal feita de seda negra e sem es-
Tornozelo - O usuário se desloca 3m a tampas, mas quando vestida por um
mais por turno; Místico uma estampa mágica surge
Escudo - O escudo recebe +1 de bô- em sua testa. O desenho de um olho
nus defensivo; se apresenta como o lendário tercei-
ro olho do sábio. Este item permite
Bíceps - O usuário recebe +1 em to-
dos os testes de força ao Místico adicionar seu ajuste de
proteção da Sabedoria em sua Classe
Cabelos ou orelha - O usuário recebe
de armadura. Além disso, o Místico
+1 nas JP(Sab)
nunca será pego de surpresa ao vestir
Símbolo sagrado - O usuário recebe este item.
+1 nos testes de afastar mortos-vivos
Ferramentas de ladrão - O usuário re- Ídolo do Grande Mestre (variavel):
cebe +10% nos talentos de ladino. Cada uma destas pequenas estatuetas
Grimório - O usuário pode lançar uma de jade representa um dos Grandes
magia de 1º circulo extra a cada dia. Mestres Místicos de uma das 5 gran-
des Doutrinas. Nenhum poder emana
Mochila - O usuário pode carregar
20Kg a mais de equipamentos. da estatueta até que esteja nas mãos de
um Místico adepto da Doutrina espe-
Bastão mágico (Ordeiro): Este sim- cífica. Neste caso a estatueta serve de
ples bastão nem parece ser o bas- fonte de sabedoria, inspiração e boa
tão mágico das lendas antigas. Esta sorte. Sempre que estiver em contato
arma é um cajado +2 que possui a direto com o ídolo o Místico receberá

37 Misticos
Místicos
+10% de todos os pontos de experiên- viaja a 500km/h. A viagem astral só
cia que conquistar. Cada Ídolo possui pode ser detectada por meios mági-
o alinhamento adequado ao Grande cos e na forma astral um personagem
Mestre que representa. sofrerá danos apenas de inimigos que
estejam em forma astral também.
Incenso Astral (Neutro): Um perso- Assim como na magia astral, se o
nagem que vier a meditar sob a fuma- corpo do viajante for deslocado mais
ça gerada pela combustão deste incen- de um quilometro de distancia, o per-
so conseguirá realizar uma viagem as- sonagem ficará preso à forma astral.
tral. O espirito da pessoa sairá do seu
corpo e poderá viajar mundo a fora. Incenso da exaltação (Neutro): Este
A viagem dura por 1d6 x 10 minutos. incenso místico possui a capacidade
Neste tempo o corpo do viajante fica de aumentar em 2 um atributo espe-
inconsciente enquanto seu espírito cífico do personagem que medite du-
rante uma hora sob a fumaça exalada
por sua queima.

Misticos
38
Um suplemento para

Incenso da inspiração (Ordeiro): A fu- em sua superfície. Inicialmente é


maça gerada por este incenso é capaz de uma arma +1, mas seus poderes
canalizar energias positivas, similares sombrios são ativados quando dois
aos benefícios da magia Benção, mas exemplares são empunhados simul-
com efeitos duradouros de 1d6 horas. taneamente por um Assassino (espe-
Todos que inspirarem esta fumaça por cialista). Nesta situação os Katares
dez minutos sentirão os efeitos. se revelam armas +3. Além disso,
ataques pelas costas causam críticos
Juzu do iluminado (Ordeiro): Este com um 18 natural na rolagem de
simples juzu é similar a qualquer rosá- ataque e todo acerto crítico obriga
rio, mas possui apenas 100 contas ver- o alvo a realizar uma JP(Con) para
melhas. Em cada uma de suas contas evitar que sua alma seja dragada
há um símbolo místico diferente que pelas lâminas. A essência caótica
representam efeitos mágicos disponí- destas armas afetam seu portador
veis através de mantras específicos. também, que deve realizar uma
Cada vez que um efeito é conjurado JP(Con) para evitar que sua alma
a conta referente ao mesmo se torna seja dragada sempre que obtiver
branca e perde sua utilidade. Os efei- uma falha crítica usando a arma.
tos que podem ser conjurados pelos
mantras são: Curar ferimentos mo- Kunai explosiva (Caótico): Estas pe-
derados, Oração, Benção, Roupa en- quenas kunais são feitas de um metal
cantada, Santuário, Dissipar magia, vermelho estranho que possui um
Clarividência, Cativar animais, odor peculiar de enxofre. Possuem
Purificar alimentos e Adivinhação. um bônus de melhoria mágico de
Cada efeito pode ser usado apenas +1, mas seu grande poder reside
10 vezes e entoar os mantras leva um nas explosões que elas geram ao
numero de turnos iguais ao círculo da se pronunciar a palavra mágica de
magia em questão. ativação. As explosões acontecem
1d3-1 turnos após a palavra mágica
Katar Assassina (Caótico): Um Katar ser pronunciada, sendo que um
de lâmina negra com símbolos arcanos resultado zero significa uma explosão

39 Misticos
Místicos
imediata. As explosões possuem dos estragos causados que permane-
1 metro de raio e causam 3d6 de cerá ativo por uma hora.
dano, sendo possível realizar uma
JP(Des) para evitar metade deste - Brisa: ventos de até 10km/h capazes
dano. Em casos de falhas críticas a de movimentar as folhas das árvores
explosão acontece ainda nas mãos e bandeiras.
do personagem.
- Ventania: ventos de até 50km/h ca-
Lâmina do General (Neutro): Segundo pazes de balançar árvores e reduzir
as lendas, a Lâmina do General foi a em 2 o movimento de criaturas pe-
Guan Dao usada por um grão-mestre quenas e 1 das médias.
das artes marciais e general do antigo
império do Rei-Gorila. A arma possui - Tempestade violenta: ventos de até
50 quilos e só pode ser usada por per- 130km/h capazes de derrubar árvo-
sonagens com Força 18. Aqueles que res, causar danos em construções e
puderem empunha-la em combate, tirar criaturas médias do chão violen-
perceberão seu poder de destruição. tamente. Criaturas grandes sofrem re-
A Lâmina do General é uma arma +2 dução de 3 no movimento.
que causa 2d10 de dano e o triplo disto
em acertos críticos. - Furacão: ventos superiores à
130km/h capazes de estragos graves
Leque dos quatro ventos (Caos): em construções, tirar criaturas gran-
Este ornamentado leque possui a ca- des do chão e até mesmo causar a
pacidade diária de gerar e controlar morte instantânea de criaturas mé-
desde brisas até furacões. É necessá- dias. As criaturas enormes sofrem re-
rio que se abane o leque uma vez para dução de 3 no movimento.
cada intensidade de vento pretendi-
do, entretanto, existe uma chance de Manopla da obliteração (Caótico):
5% (por abanada) do item funcionar Este par de manoplas de ferro reves-
mal e acabar criar um furacão incon- tidas com couro de touro possui sím-
trolável, com o dobro da velocidade e bolos místicos antigos que revelam

Misticos
40
Um suplemento para

poderes incríveis. Enquanto usar este aos Místicos (e somente a eles) uma
par de manoplas o usuário possuirá a Classe de Armadura igual à cota de
capacidade de desferir socos devasta- malha e é o único item mágico de
dores que causam +1d6 de dano por proteção que pode ser usado por
golpe, sendo que em casos de acertos qualquer Místico, pois seu bônus
críticos os alvos são projetados 3d6 não é oriundo de magia arcana
metros, podendo receber danos extras comum, mas da empatia da alma
em caso de colisões ou quedas, mas dos grandes mestres que o vestiram
no caso de falhas críticas o item causa e o seu atual usuário.
dores horríveis ao seu portador, que
perderá o próximo turno se contor- Manto do sábio (Neutro): Esta ves-
cendo de dor. timenta simples e humilde concede
ao seu usuário uma proteção mágica
Manopla do Mestre (Neutro): Este especial. Nenhuma ilusão ou menti-
par de manoplas de couro revestido ra poderá enganar quem a vestir, en-
com placas de metal é uma podero- tretanto vesti-la proíbe a emissão de
sa arma +2 que causa 1d6 de dano, palavras mentirosas ou conjuração de
mas um Místico pode usá-la com seu efeitos de ilusão.
bônus de dano desarmado. Uma vez
ao dia o usuário pode conjurar sobre Mascara do Oni (Caótico): Esta más-
si a magia velocidade. cara retrata um ser espiritual conheci-
do como Oni. Qualquer criatura que
Manto do Mestre (Neutro): Uma vista esta máscara se torna imune ao
vestimenta nobre, ornamentada medo e 3x ao dia pode emitir um grito
com faixas de seda pura e com es- assustador capaz de causar os efeitos
tampas elaboradas que representam da magia Medo em seus inimigos.
força, coragem e poder. As lendas
dizem que estes mantos foram im- Odre dos sedentos (neutro): Aparente-
pregnados com a alma de grandes mente este item é um odre comum feito
mestres Místicos que os vestiram no de couro animal, entretanto sua gran-
passado. Esta vestimenta concede diosidade se encontra na capacidade

41 Misticos
Místicos
ampliada de reter líquidos. Um total Apenas lâminas comuns ou mágicas
de mil litros podem ser armazenado com bônus de +1 podem ser quebra-
neste odre. Muitos Mestres Bêbados das por esta arma.
dedicam parte de suas vidas na busca
por um exemplar destes odres. Sandália da Pluma suave (Ordeiro):
Este par de sandálias de palha, apa-
Sai do Pacifismo (Ordeiro): Estas rentemente normais, concede ao seu
armas são muito utilizadas por portador a capacidade de ignorar que-
Monges pacifistas por possuírem um das como a magia Queda Suave 3x
potencial defensivo enorme. O Sai do por dia.
Pacifismo é uma arma de prata +2
que permite quebrar lâminas peque- Sutras da Iluminação (Ordeiro): Grandes
nas e medias com um acerto crítico. mestres Místicos da antiguidade regis-

Misticos
42
Um suplemento para

traram suas pérolas de sabedoria por es- alvo for atingido por ela deverá realizar
crito. Estes textos são raríssimos e pos- uma JP(Com) para evitar uma morte
suem conhecimentos inimagináveis. A instantânea. Criaturas mortas por esta
mera leitura e pratica dos seus ensina- arma se tornam fantasmas e passam a
mentos durante um ano possibilita o assombrar a região onde morreram.
aumento do valor de um atributo (40% Em casos de falha crítica no ataque,
de chance de aumentar em 1 um atribu- o usuário morrerá após um ataque
to especificado pelo Sutra). Os benefí- súbito de dezenas de fantasmas e não
cios gerados não podem ser repetidos, poderá ser revivido, passando a assom-
mas várias pessoas podem se beneficiar brar a região onde morreu.
de suas revelações.
Turbante de Jade (Neutro): Um fino
Shuriken da morte (Caótico): Esta turbante feito de seda verde e orna-
arma foi encantada com poderes som- mentado com uma pedra preciosa fi-
brios e misteriosos. Sempre que um namente lapidada (normalmente uma
Jade). Este turbante concede a quem
o vestir uma capacidade de prever
ameaças eminentes que representa +2
na Classe de Armadura, JP, Surpresa
e +30% de chance de encontrar arma-
dilhas. Alguns mestres podem permi-
tir que qualquer Místico use este item,
pois seu bônus de defesa é intuitivo e
não deflexivo.

43 Misticos
Místicos
Monstros

A
seguir temos uma pequena rituais ocultos ou até mesmo emana-
relação de novos monstros ções emotivas muito fortes.
contextualizados com o mis-
ticismo e esoterismo dos Místicos. Al- Seres espirituais costumam ter pro-
guns destes monstros são seres espirit- teções especiais, habilidades so-
uais, um tipo especial de criatura. brenaturais e conhecimentos sobre
artes marciais, magia, o cosmos e
Seres espirituais: Diferente de fan- seus grandes mistérios. Um ser espi-
tasmas que são mortos-vivos ou de- ritual que seja morto no plano ma-
mônios que são de outros planos, os terial primário pode ser banido para
seres espirituais são oriundos de uma uma dimensão paralela espiritual
dimensão paralela que se conectam (5% de chance) ao invés de ser des-
ao plano material primário constante- truído. Este fenômeno ocorre alea-
mente, não por portais convencionais, toriamente e o ser espiritual perma-
mas através condições imprevisíveis e necerá 1d4 semanas se recuperando
caóticas como: certos tipos de sonhos, do trauma sofrido, para somente
fases da lua, estações do ano, condi- após 1d10 anos poder retornar ao
ções climáticas, datas específicas, plano material primário.

Misticos
44
Um suplemento para

Andarilho Sombrio corrompidos pelo caos primordial e


(Médio e caótico /Qualquer) se tornaram seres espirituais caóticos.
Sua aparência física é sombria, sua pele
Encontros: 1 ou 1d4 em um monasterio
costuma ser acinzentada, seus cabelos
Prêmio: 50% e 1 item mágico, 540
possuem um aspecto desordenado e
XP (5DV), 900 XP (7DV) ou 1450 XP
uma tonalidade escarlate igual a dos
(9DV)
olhos. Os Andarilhos Sombrios são
Movimento: 15m
solitários, embora tenham o costume
Moral: 12 de convocar Onis inferiores para auxi-
FOR 12 CON 13 SAB 15 lia-los em seus objetivos. A motivação
DES 20 INT 10 CAR 8 dos Andarilhos Sombrios é a busca de
CA: 18 (treinamento de artes marciais) relíquias místicas, conhecimentos per-
JP: 11 didos e tudo que possa aumentar seu
poder de destruição.
DV: 5, 7 e 9
RM: 0% (5DV) 10% (7DV) 20%(9DV)
Desejo assassino: Os Andarilhos
RD: 0(5DV) 5/Magia (7DV) 10/
Sombrios lutam possuídos por um de-
Magia(9DV)
sejo assassino brutal, por isso, sempre
#Ataques que obtiverem um acerto crítico cau-
2 Golpes desarmado +1/DV (1d8 +1 ) sarão o triplo do dano.

Nem todos os Místicos que seguem a Ataque explosivo: 3x por dia os


Doutrina da Entropia conseguem re- Andarilhos Sombrios podem canali-
sistir ao contato com as energias caóti- zar energia caótica para atacar seus
cas primais do universo. Os Andarilhos inimigos com esferas de energia ex-
Sombrios foram Místicos que abando- plosivas. Este ataque é similar a uma
naram sua busca por Iluminação e se Bola de Fogo que causa 1d6 pontos de
entregaram a uma existência domina- dano por DV do Andarilho Sombrio.
da pela fúria, megalomania e obsessão
pelo poder. Os Andarilhos Sombrios Convocar Oni inferior: 1 vez por se-
não são mais seres comuns, pois foram mana um Andarilho Sombrio com

45 Misticos
Místicos
9 dados de vida pode conjurar 2d4 Ideias para aventuras
Onis inferiores para lhe auxiliarem
durante 24 horas. A convocação se Um Andarilho Sombrio passa a
dá através de um ritual de 10 minu- assassinar Asuras inocentes por
vingança;
tos que envolve queima de incenso,
cânticos antigos, mantras antigos e Um Andarilho sequestrou o rei dos
manipulação de energias caóticas Bandara e os coagiu a incendiar
cidades próximas;
primordiais. Os Onis inferiores sur-
gem da fumaça dos incensos e se tor- Vários Andarilhos se reuniram para
nam totalmente fieis ao Andarilho conjurar um Oni superior na cidade.
Sombrio que os conjurou.

Misticos
46
Um suplemento para

Bandara meditação, por isso, invadir os templos e


(Médio ordeiro/ montanhas e florestas) roubar os seus tesouros pode ser impossí-
Encontros: 2d4 vel. Embora sejam pacíficos, os Bandara
adoram testar suas habilidades marciais
Prêmio: 10% 100 XP
e costumeiramente se colocam em due-
Movimento: 9 los. Na verdade esta é a melhor maneira
Moral: 9 de se barganhar com um Bandara, no
FOR 10 CON 10 SAB 12 combate corpo-a-corpo.

DES 18 INT 9 CAR 10


Mobilidade: Os Bandara podem se movi-
CA: 17 (armadura de couro e par de tonfas) mentar livremente entre árvores e super-
JP: 14 fícies íngremes, além de manter o equilí-
DV: 2 (8/16) brio em qualquer superfície estreita. Seus
saltos costumam superar os 5 metros de
#Ataques
altura e seu movimento em escalada é
2 Golpe desarmado +2 (1d6) tão rápido quanto em terra firme. Um
2 Tonfa +6 (1d6) Bandara consegue se erguer do chão
imediatamente após uma queda e sem
consumir qualquer uma de suas ações.
Os Bandara são uma misteriosa raça
de símios inteligentes. Reclusos nas Ideias para aventuras
montanhas e florestas, costumam viver
sem contato com outros povos e reinos. O grupo precisa atravessar a selva
Lendas dizem que eles foram macacos dos Bandara, mas duelos e desafios
comuns que após doutrinamento dos são o pedágio;

grandes mestres Místicos, ascenderem à Alguns Bandara foram enfeitiçados e


uma existência superior, para então po- passaram a atacar as cidades próximas;
derem guardar os antigos templos e te-
O grupo busca um artefato que é
souros destes mestres. Os Bandara estão guardado pelos Bandara em um
entre os melhores artistas marciais do templo na selva.
mundo, sendo mestres no uso da Tonfa e

47 Misticos
Místicos
Montidae e alguns até mesmo usaram tais seres
(Médio neutro/ Regiões trópicais) espirituais como montarias durante
Encontros: 1d4+2 conflitos contra Onis.
Prêmio: 0% 150 XP
Movimento: 3, voo 24 Existe uma sub-espécie de Montidaes
Moral: 10 caóticos, os Garras da Noite, que
vivem para caçar os mortais do plano
FOR 13 CON 10 SAB 16
material primário, normalmente ma-
DES 15 INT 8 CAR 5
míferos grandes em terras distantes
CA: 17 (armadura natural) e selvagens. Estes monstros são re-
JP: 14 conhecidos pela coloração branca de
DV: 2 (8/16) sua pele quitinosa.
#Ataques
2 garras +5 (1d8+1) Combate: A despeito da veraci-
dade das lendas de sua origem, os
1 mordida +3 (1d4+2)
Montidaes possuem leveza, agilida-
de e graciosos movimentos que lem-
bram artistas-marciais. Em combate
Semelhantes a um Louva-a-Deus as suas patas dianteiras atuam como
gigante (2 metros de altura), os garras mortais e sua capacidade de
Montidaes são seres espirituais que voo os transformam em máquinas
vivem em bandos protegendo áreas de matar. Costumam alvejar os ini-
selvagens que abrigam o túmulo de migos com investidas aéreas, partin-
grandes Monges. As lendas dizem que do para o combate direto apenas em
estas criaturas foram geradas a partir último caso, ou se os inimigos tenta-
das gotas de suor do antigo Monge rem fugir.
que criou o estilo de artes marciais
conhecido como Arte do Louva-a- Investida aérea: Enquanto estiver vo-
Deus. Alguns Monges adeptos da ando a toda velocidade, os Montidae
Doutrina da Vida já conseguiram possuem +2 na CA, JP(Des) e
extrair ensinamentos de Montidaes ataques.

Misticos
48
Um suplemento para

Agarrar: Um Montidae pode agarrar Ideias para aventuras


uma criatura média ou menor que
seja atingida por suas duas garras em Os Garras da Noite estão devastando
um mesmo turno. O alvo deverá rea- cidades humanoides e precisam ser
detidos;
lizar um teste de força a cada rodada
para tentar se livrar, caso contrário O líder dos Montidae exige uma
sofrerá automaticamente o dano de serie de tarefas para ensinar algum
segredo ao grupo;
mordida da criatura.
Um ser espiritual muito poderoso
está transformando os Montidae em
Garras da Noite.

Oni Inferior O termo Oni é utilizado para categori-


(Grande e Caótico/Qualquer) zar uma série de seres espirituais caóti-
Encontros: 1d6 cos. Onis inferiores são seres grosseiros,
Prêmio: 10% 495 XP sádicos, cruéis e violentos. Uma perso-
Movimento: 5m nificação completa do Caos. Seu corpo
é bruto e forte como o de um ogro, sua
Moral: 10
pele varia de azul a vermelho e seus
FOR 22 CON 15 SAB 10
cabelos costumam ser pretos ou bran-
DES 10 INT 8 CAR 10 cos. A boca enorme ostenta presas; as
CA: 12 (armadura de couro) orelhas são pontiagudas e a face bestial
JP: 13 possui chifres na testa.
DV: 5+1 (21/41)
RM: 25% O que leva ao surgimento de um Oni
inferior no plano material primário
RD: 10/Magia
é incerto, mas lendas falam sobre
#Ataques
vingança contra tiranias e injustiça.
Clava de ferro gigante +9 (2d8+6)
Também são conhecidos e temidos
2 Punhos +6 (1d8+6) por proliferarem o caos, a matança e

49 Misticos
Místicos
violência de forma exacerbada, tanto se focar nos adversários que parecem
que vários Místicos recomendam mais corajosos e resolutos.
uma série de amuletos e pequenos
rituais que podem ser usados para Medo: Os Onis inferiores emanam
afastar a presença indesejada dos Oni uma aura de medo que faz qualquer
inferiores. personagem com menos de 2 dados
de vida fugir amedrontado. Criaturas
Combate: Quando precisam lutar que possuam entre 2 a 4 dados de vida
fazem uso de sua aura de medo para podem fazer uma JP(Sab) para evita-
enfraquecer o moral dos adversários. rem o medo e as criaturas com mais
Normalmente os Oni inferiores utili- de 4 dados de vida são imunes ao efei-
zam grandes clavas de ferro para es- to. Personagens amedrontados que
magar os inimigos em combate cor- sejam obrigados a lutar (ex: sem rota
poral. Confiando em sua resistência de fuga) sofrerão -2 em suas rolagens
a magia os Onis inferiores preferem de ataque e JP.

Ideias para aventuras

Onis inferiores tentam matar


crianças de uma vila para equilibrar a
balança ordem x caos;

Um antigo cemitério de monges


é invadido por Onis inferiores,
impedindo o descanso das almas dos
místicos e profanando as energias do
local de meditação.

Onis sequestraram todas as virgens


da corte do reino e pretendem vgerar
filhos nelas.

Misticos
50
Um suplemento para

Raposa flamejante estas criaturas pensam apenas em


(Grande e caótico / Qualquer) enganar, iludir e destruir a paz da
Encontros: 1 vida das pessoas. Sua origem é incerta
e seus objetivos obscuros, mas os
Prêmio: 100% e 1d4 itens mágicos
fatos conhecidos fazem as Raposas
2750 XP
Flamejantes serem temidas por sua
Movimento: 24m língua ferina, mente sórdida e sur-
Moral: 10 tos piromaníacos. Lendas dizem que
FOR 14 CON 12 SAB 10 estas criaturas chegam a acasalar com
humanos e geram proles com poderes
DES 18 INT 14 CAR 8
sobrenaturais, embora sem traços físi-
CA: 20 cos de uma raposa.
JP: 11
Sopro flamejante: 3x ao dia a Raposa
DV: 12 (48/96)
Flamejante pode soprar fogo sobre
RM: 35%
seus inimigos. A baforada tem um
RD: 15/Magia alcance de 15 metros e causa 5d6 de
#Ataques dano. Uma JP(Des) reduz o dano à
metade.
1 mordida + 14 (2d8 +2 + fogo)
1 Cauda de fogo +8 (1d6 + fogo) Chamas: Tanto a cauda de fogo má-
gico, o sopro flamejante e as mordi-
As Raposas Flamejantes são criaturas das ateiam fogo em seus alvos. Os
espirituais malignas que possuem danos são de chamas pequenas e é
vasto conhecimento e sabedoria. Seus necessário um turno para apaga-las
pelos são negros e seu corpo possui totalmente.
3 metros de altura. De sua cauda
ardem chamas continuamente e seu Habilidades mágicas: a Raposa
hálito é flamejante. Muitos Místicos Flamejante pode conjurar algumas
tentam firmar acordos em troca de magias. Entre suas capacidades estão
sua sabedoria, mas normalmente Bola de fogo, Reflexos e Velocidade

51 Misticos
Místicos
1x por dia, além de Esfera Flamejante,
Ilusão, Medo e Dissipar magia 3x por
dia. Para efeito de duração, dano, al-
cance, área e efeitos, considere que a
Raposa Flamejante conjura magias
como um mago de décimo nível.

Dissimulação: As Raposas Flamejantes


são extremamente manipuladoras e
dissimuladas. Elas podem assumir
forma humana à vontade, mas nesta
forma não podem utilizar nenhuma
habilidade mágica, exceto Sugestão
3x ao dia. Sempre que se transforma,
um traço vermelho pode ser visto na
nova forma assumida, seja na cor dos Ideias para aventuras
cabelos, roupa ou equipamentos. Seja
qual for a transformação, o carisma A raposa sequestrou um príncipe
recém-nascido que diz ser seu filho
da forma assumida será 18. com a rainha;

Imunidades mágicas: Estas sábias cria- A raposa assumiu a forma de um


Nobre local e está causando intrigas
turas são completamente imunes à
na corte;
dominação mental, ilusões e invisi-
bilidade. Além disso, todos os danos A lua ficou vermelha e um bando
de raposas enlouquecidas passou a
causados por fogo serão reduzidos
atacar as cidades.
pela metade.

Misticos
52
Um suplemento para

53 Misticos
Místicos
Apêndice I:
Regras opcionais

Embriaguez
As regras apresentadas aqui têm quão forte é uma bebida em seu jogo.
como objetivo simular os efeitos da Estas regras usam a Caneca de Cerveja
embriaguez e determinar a resistên- comum como a Dose Padrão para os
cia ao álcool de cada personagem. É cálculos e testes. Bebidas mais fortes
notório que as tavernas são ambien- deveriam valer duas doses e bebidas
tes muito comuns na maioria das mais fracas deveria valer meia dose.
campanhas de fantasia medieval e
se levarmos em conta que algumas Ingestão moderada: Cada persona-
raças (como anões, por exemplo) gem é capaz de beber um número de
parecem ter grande predileção por doses igual a 1/3 do seu valor de cons-
cervejas e bebidas alcoólicas mais tituição (arredondado para baixo),
fortes, estas regras podem trazer al- antes de correr o risco de embriagar-se.
guma diversão à mesa.
Ingestão em jejum: Os persona-
Teor alcoólico: Cada bebida pos- gens que estiverem em jejum per-
sui um teor alcoólico distinto, sendo derão 2 doses de sua capacidade de
assim, cabe ao mestre determinar o ingestão moderada.

Misticos
54
Um suplemento para

Exemplo: Um humano com constituição ainda se mantém parcialmente lúcido.


15 pode beber 5 canecas de cerveja antes de
correr risco de se embriagar. Este valor cai Reduza em 2 a destreza, inteligência,
para 3 canecas de cerveja caso o persona- sabedoria e carisma.
gem esteja em jejum.
No dia seguinte existirá 30% de chan-
Ingestão arriscada: Após extrapo- ce de se esquecer dos fatos ocorridos
lar a capacidade segura de ingestão durante a embriaguez
moderada, o jogador deverá reali-
zar um teste de constituição para (66-80%) Sentimentalismo: O persona-
cada nova dose ingerida, sendo gem fica mais emotivo, se tornando tris-
que cada dose impõe -2 no teste. te, depressivo, caindo em prantos ou até
Uma falha significa que o persona- mesmo contando segredos aos outros.
gem está embriagado.
Reduza em 2 a destreza, inteligência,
Embriaguez: Deve-se rolar 1d% sabedoria e carisma.
para se determinar o grau da em-
briaguez do personagem. Se o perso- No dia seguinte existirá 35% de chan-
nagem continuar bebendo o grau de ce de se esquecer dos fatos ocorridos
sua embriaguez aumentará em 2d10 durante a embriaguez
a cada nova dose.
Ressaca: Durante o dia seguinte redu-
(01-30%) Desinibição: O personagem za em 1 a destreza, sabedoria e inteli-
fica falador, inquieto, menos tímido e gência do personagem.
até mais eloquente.
(81-95%) Violência: O personagem fica
Reduza em 1 a destreza, inteligência e mais agressivo, se tornar violento, in-
sabedoria, mas adicione 4 ao carisma. consequente, impulsivo e iracundo.

(31-65%) Excitação: O personagem Reduza em 2 a destreza, inteligência,


fica agitado, desastrado e chato, mas sabedoria e reduza em 4 o carisma.

55 Misticos
Místicos
No dia seguinte existirá 35% de chan- chance de se esquecer dos fatos ocor-
ce de se esquecer dos fatos ocorridos ridos durante a embriaguez
durante a embriaguez
Ressaca: Durante 1d4+2 dias o perso-
Ressaca: Durante o dia seguinte redu- nagem terá -2 em todos os atributos.
za em 1 a destreza, sabedoria e inteli-
gência do personagem. O Mestre Bêbado e a embriaguez:
Algumas considerações devem ser
(95-99%) Mal-estar: O personagem feitas sobre estas regras quando os
atingiu o seu limite e em poucos ins- personagens a beber são Mestres
tantes estará sem equilíbrio algum, Bêbados.
vomitando, caindo de sono.
Tabela de Acertos críticos
Reduza em 2 em todos os atributos 1d6 Resultado

1 Acerto em área vital, dano x2


No dia seguinte existirá 50% de chan-
ce de se esquecer dos fatos ocorridos Queda, dano x2 e o alvo cai.
durante a embriaguez 2 É preciso usar uma ação de
movimento para se erguer

Ressaca: Durante o dia seguinte redu- Atordoamento, dano x2 e


za em 2 a destreza, sabedoria e inteli- 3 o alvo fica atordoado por
um turno
gência do personagem.
Contusão, dano x2 e o
(00%) Coma alcoólico: O personagem 4 alvo perde metade de seu
movimento
extrapola o seu limite e cai em coma.
Contusão grave, como
O personagem cai inconsciente e pre- contusão normal, mas
5 o alvo fica com -2 na CA
cisa de cuidados médicos urgentes. durante o combate

No dia seguinte existirá 70% de Desmaio ou Morte no caso


6 de golpes de Místicos

Misticos
56
Um suplemento para

Eles podem ficar embriagados consumin- A ressaca não os atinge enquanto


do apenas sua capacidade moderada. beberem diariamente, talvez seja por
isso que dificilmente se vê um deles
Não precisam passar pela fase da inges- sóbrio por um dia.
tão arriscada, embora possam fazê-lo.

Não sofrem penalidades em atributos


Tabela de Críticos para
em nenhum grau de embriaguez, ex-
combate desarmado
ceto nos caso de coma alcoólico. No livro de regras do Old Dragon
existem duas tabelas opcionais de
O grau de sua embriaguez aumenta acertos e falhas críticas com efeitos
apenas 1d10 a cada nova dose ingerida. aleatórios para estas situações. As
duas tabelas apresentadas a seguir são
uma alternativa focada no combate
desarmado.
Tabela de Falhas críticas

1d6 Resultado
Novas habilidades para
Ferimento, perde 1d4
1 pontos de vida armas e armaduras
esequilíbrio, -1 na CA
mágicas
2 durante o próximo turno No livro de regras de Old Dragon são
Contusão, perde 1d6 pontos apresentadas tabelas de poderes espe-
3 de vida e fica com -2 nos ciais para armas e armaduras mágicas
ataques do próximo turno.
com bônus superiores a +1. As tabelas
Contusão grave, como
contusão normal, mas a apresentadas aqui pretendem apenas
4 penalidade dura todo o expandir o leque de possibilidades para
combate.
ajudar a criar novos itens.  Adicione o
5 Atinge aliado próximo ao alvo conteúdo das tabelas abaixo nas tabe-
Queda, -1 na CA durante o las homônimas presentes no livro de
próximo turno e uma ação regras e use 1d20 para determinar os
6 de movimento para se
levantar poderes especiais dos itens.

57 Misticos
Místicos
Armas ordeiras (T9-3 pág.106)

11 Arma falante (INT 3d6+2).

12 Lança magia Remover medo 3x ao dia.

13 Adiciona +1d6 aos danos de acertos críticos.

14 Velocidade +10.

15 Resistência a magia 30%.

16 Acertos críticos com 19 e 20 naturais.

17 Dobro do dano em objetos e construções.

18 Arma de energia capaz de ignorar armaduras e escudos.

19 Lança a magia bola de fogo 3x ao dia.

20 Lança dissipar magia 3x ao dia.

Armaduras e escudos  (T9-5 pág.108)

11 Ignora os efeitos de um acerto crítico.

12 Reduz o tamanho do portador em uma categoria durante uma rodada.

13 Lança queda suave sobre o portador.

14 Lança patas de aranha sobre o portador.

15 Lança ajuda sobre o portador.

16 Lança velocidade sobre o portador.

Adiciona +1d6 na força, destreza ou constituição do portador por


17 uma rodada.

18 Redução de dano igual ao bônus da armadura por 1 rodada.

19 Lança reflexos.

20 Lança Concha anti-magia ou Concha de proteção

Misticos
58
Um suplemento para

Armas caóticas (T9-4 pág.107)

Causa medo no alvo em caso de acerto crítico e no portador em


07 falhas críticas.

Ataque extra no alvo em caso de acerto crítico ou contra-ataque


08 imediato do alvo em caso de falha crítica.

Atordoa o alvo por uma rodada em caso de acerto crítico ou o


09 portador em falhas críticas.

Lança benção sobre o portador em caso de acerto crítico ou


10 maldição no caso de falha crítica.

Lançavelocidade sobre o portador 3x ao dia ou lentidão em caso de


11 falhas críticas.

Resistência a magia 45%, mas dobra os efeitos das magias que


12 atingirem o portador.

Arma falante (INT 3d6+2) que possui 30% de chance de se recusar a


13 continuar a lutar em caso de falha crítica.
Causa 2d6 de dano de um tipo de energia (fogo, gelo, ácido,
14 eletricidade) em um acerto crítico, mas causa o mesmo dano no
portador quando há uma falha crítica.
Vampiriza o alvo curando o portador, mas impossibilita o portador
15 de receber cura de outras fontes.

Causa o triplo de dano contra um tipo de criatura e metade contra


16 as demais.

Acertos críticos com 18, 19 e 20 naturais, mas as falhas críticas


17 acontecem com 1 e 2 naturais.

Lança curar ferimentos graves 3x ao dia, mas causa ferimentos


18 graves no portador em caso de falhas críticas.

Lança Raio do enfraquecimento 3x dia, mas o alvo é o portador


19 quando uma falha crítica é obtida.

Durante um periodo do dia a arma possui o dobro dos poderes,


20 mas durante o outro período do dia não possui poder nenhum.

59 Misticos
Místicos
Apêndice II:
Novas raças

Bandara espiritual proporciona um numero alto


Os Bandara são uma raça de símios an- de Místicos dentro das tribos.
tropomórficos, inteligentes e com ante-
cedentes sobrenaturais. Seus movimen- Embora os filhotes Bandara sejam
tos são mais graciosos do que os dos brincalhões e escandalosos, os adul-
macacos e seus corpos mais franzinos tos costumam ser bem sérios e in-
que os de humanos. Seus pelos variam trospectivos, parte disso se deve ao
de cinza a azul escuro e seus olhos cos- isolamento no qual vivem. Falam
tumam ser negros. Os Bandara pesam pouco e buscam sempre falar apenas
em torno de 50kg e medem por volta de quando possuem algo realmente váli-
1,5m. Vivem em torno de 50 anos. do a acrescentar. Sua sabedoria é uma
dádiva espiritual e as artes marciais o
Suas comunidades tribais vivem em meio pelo qual expressam suas emo-
selvas densas e distantes da civilização, ções mais primitivas.
mas o espírito competitivo da raça faz
com que alguns abandonem seu povo Idiomas: Os Bandara falam um diale-
para testar suas habilidades pelo mundo. to tribal que mais parece uma mistura
É notória a aptidão dos Bandara para de gritos selvagens e urros animales-
as artes marciais e sua sensibilidade cos típicos dos símios. Os aventureiros

Misticos
60
Um suplemento para

da raça costumam aprender o comum Restrições: A vida na selva acarre-


para se comunicarem com os outros ta em dificuldades no convívio com
povos em suas jornadas. povos civilizados e no aprendizado de
novos idiomas. Os Bandara só podem
Modificadores de atributos: Os ban- falar um idioma além do nativo, in-
dara possuem um aprimorado discerni- dependente do valor de inteligência e
mento do mundo que os rodeia, o que possuem -15% no modificador de rea-
lhes garante +2 em Sabedoria. Por outro ção com personagens de outras cultu-
lado, são um pouco frágeis, o que lhes ras civilizadas.
concede -2 no valor de Constituição.

Bandaras em Jogo
Artista marcial: Os Bandara treinam
artes marciais desde filhotes e por isso Bandara tendem para a neutralidade
seus ataques desarmados causam 1d6 em seu alinhamento;
pontos de dano. A despeito de sua
Medem entre 1,30 a 1,60 metros e
classe, todos os Bandara são profi-
pesam em torno de 45 a 60 quilos;
cientes no uso de Tonfas. Místicos
Bandara conseguem aplicar o bônus Atingem a maturidade aos 12 anos e
raramente vivem mais de 100 anos;
de dano de ataque desarmado mesmo
quando estiverem usando tonfas. Falam seu dialeto nativo e o de um
dos povos amigos;
Movimentação: Os Bandara podem
O estilo selvagem lhes confere -15%
se movimentar livremente entre árvo- em testes de reação;
res e superfícies íngremes sem dificul-
Pelo discernimento e fragilidade
dades. Seus saltos costumam superar
recebem +2 em Sabedoria e -2
os 5 metros de altura e seu movimento Constituição;
em escalada é tão rápido quanto em
Causam 1d6 de dano desarmado e
terra firme (9 metros). Um Bandara
sabem usar tonfa;
consegue se erguer do chão imediata-
mente após uma queda e sem consu- Movimento base de 9 metros e
mir qualquer uma de suas ações. possuem ótimo equilíbrio;

61 Misticos
Místicos
Maculado que Maculados venham a ser taxados
como relapsos, depressivos, antisso-
É possível que seres espirituais ve- ciais e estranhos, justamente por uma
nham a conceber vida através de um notável falta de interesse pelas coisas
relacionamento bizarro com seres da vida comum. Por conta disso, todo
vivos do mundo material primário. Maculado possui um modificador de
Lendas atribuem a este tipo de rela- -20% nas jogadas de reação e uma
ção a origem de muitas criaturas fan- mácula aleatória. Role 1d6 e confira
tásticas como mantícoras, medusas, o resultado a seguir:
quimeras, elfos negros, esfinges, har-
pias e até licantropos. De qualquer 1- Criatura da noite: o personagem pos-
forma, os Maculados são os únicos sui a pele muito pálida e sensível à luz
descendentes de seres espirituais que do sol. Quando exposto ao sol não
heradaram mais características de seu pode usar seu dom espiritual, além de
sangue mortal do plano material pri- recebe -2 em todos os testes de atribu-
mário do que a essência sobrenatural to e jogadas de proteção.
de seu ancestral espiritual.
2- Sonâmbulo: o personagem costuma
Para todos os efeitos, os Maculados ter surtos de sonambulismo (35% das
são membros de uma raça comum noites) onde o repouso não é suficien-
sem nenhum traço visível de sua te para repor suas energias e o jogador
herança espiritual. Entretanto, em perde o controle do personagem por
termos de jogo, algumas mudanças 1d4 horas. A cada surto sem repou-
devem ser notadas. so aplica-se -1 em todos os testes por
falta de repouso.
Mácula: Mesmo sem saber de sua he-
rança espiritual, um mestiço acaba se 3- Faminto: O personagem precisa
sentindo um pouco isolado do resto comer o triplo de uma pessoa normal
do mundo. Isso acontece porque o para se manter nutrido. Cada dia sem
sangue espiritual clama por um con- alimentação adequada gera uma pe-
tato com o sobrenatural. É comum nalidade de -1 em todos os testes.

Misticos
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Um suplemento para

4- Fragilidade: O personagem possui o 1- Garras: O Maculado transforma


corpo muito frágil, o que reduz em 2 suas mãos em garras monstruosas
o total de pontos de vida ganhos com que causam 1d6 de dano e funcionam
o avanço de níveis. como armas mágicas +2. Este dom
atua durante 2d6 turnos.
5- Vulnerabilidade: O personagem é
vulnerável a um tipo de energia (fogo, 2- Infravisão: Os olhos do Maculado
calor, frio, eletricidade, ácido ou ve- brilham em um tom avermelhado que
neno) que causa 150% do dano que lhe permite enxergar no escuro nor-
causaria a outros personagens. malmente. A visão se expande a 20
metros de alcance durante 1d6 horas.
6- Inabilidade: O Maculado é especial-
mente desfavorecido em um atributo 3- Faro: O nariz do Maculado se torna
básico, perdendo 1 ponto além das um focinho canino permitindo ras-
penalidades existentes. trear pelo faro. Durante 1d4 horas o
personagem pode rastrear como um
Dom espiritual: Mesmo o mais Ranger do mesmo nível. O faro anula
fraco dos seres espirituais é capaz metade das penalidades para lutar
de dotar sua prole com dons sobre- contra criaturas invisíveis.
naturais especiais. Sempre que um
Maculado mestiço nasce é certo que 4- Sensibilidade: O Maculado pode se
possuirá algum tipo de herança em concentrar para sentir energias sobre-
forma de um dom espiritual alea- naturais. Isso lhe permite detectar a
tório. Estes dons podem ser usados presença de seres espirituais, mortos-
apenas uma vez por dia, mas exis- vivos, e criaturas extraplanares num
te 10% de chance de que o sangue raio de 500 metros por um período de
espiritual seja forte o suficiente para 1d6 turnos. Os olhos do mestiço ficam
conceder um segundo dom espiritu- esbranquiçados ao usar este dom.
al, que será usado uma vez ao dia
também. Role 1d20 e confira o re- 5- Regeneração: O Maculado pode
sultado a seguir: regenerar ferimentos causados por

63 Misticos
Místicos
ataques naturais, mas não mágicos. O 10- Telepatia: O Maculado consegue
mestiço regenera um total de pontos se comunicar através dos pensamen-
de vida por turno igual ao seu modi- tos. Para isso é preciso se concentrar
ficador de Constituição ou um único de olhos fechados durante toda a
ponto, o que for maior. Este dom fica conversação. O efeito pode ser man-
ativo por apenas 1d6 turnos. tido por 1d4 minutos.

6- Anfíbio: O Maculado consegue desen- 11- Metamorfose: O [Maculado conse-


volver guelras para respirar debaixo da gue se transformar em um pequeno
água. Este efeito dura 2d10 minutos. animal durante 1d6 turnos.

7- Salto: O Maculado consegue saltar 12- Agilidade: O Maculado se torna ágil


grandes distancias e alturas após um como um macaco e até manifesta uma
turno de concentração. Este efeito dura cauda peluda durante 1d6 turnos. O
2d6 turnos, período no qual o mestiço personagem recebe +2 em Destreza e
consegue saltar 1d4+2 metros de altura movimento durante este período.
ou 2d6+5 metros de distancia.
13- Resistência: O Maculado consegue se
8- Potência: O Maculado consegue ca- tornar resistente a um tipo de dano por
nalizar muita força física em seus bra- 1d6 turnos, período no qual ignora 100%
ços durante 1d6 turnos. Neste período dos danos sofridos. A fonte de dano ig-
os braços do Maculado ficam peludos norada é determinada no nascimento
como os de um gorila e sua força rece- do mestiço e pode se aplicar a danos por
be um incremento de 2 pontos. fogo, frio, eletricidade, ácido ou veneno.

9- Rapidez: O Maculado consegue 14- Medo: O Maculado consegue


atingir altas velocidades ao correr transformar sua face em algo horrível
agachado como um felino. Durante capaz de assustar seres vivos do plano
1d6 horas o mestiço se desloca com material primário. Os alvos realizam
uma taxa de movimentação de 24 me- uma JP(Sab) para evitarem uma fuga
tros por turno se apenas correr. apavorada por 1d6 turnos.

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15- Toque Espectral: O mestiço conse- 17- Cura: O Maculado consegue


gue tocar em seres espectrais. Este curar as feridas de outros seres vivos
dom dura 2d6 turnos e deixam os ca- com o toque de sua mão. É possí-
belos do Maculado temporariamente vel curar 2d6 pontos de vida ou 1d6
esbranquiçados. pontos de atributos. Durante o uso
deste dom as mãos do mestiço bri-
16- Fúria: O Maculado consegue en- lham como as estrelas.
trar em um frenesi louco que dura 1d6
turnos. Neste período o personagem 18- Sombrio: A escuridão permite que
recebe +2 em força, destreza e cons- o Maculado se torne invisível por 1d6
tituição, além de poder realizar um turnos. Esta habilidade só funciona
ataque corpo-a-corpo extra a cada ro- enquanto o personagem estiver em
dada. Durante esta fúria o personagem uma área tomada por sombras e du-
se transforma em uma besta peluda rante este período o mestiço se torna
que não fala e não faz nada além de uma sombra bidimensional.
atacar fisicamente os inimigos. Suas
garras causam 1d8 de dano e seu mo- 19- Antimagia: Uma aura prateada en-
vimento dobra. A fúria causa grande volve o Maculado e lhe concede 50%
cansaço ao Maculado que precisará re- de Resistência a Magia por 1d6 turnos.
pousar por 8 horas para eliminar uma
penalidade de -4 em todas as rolagens 20- Imortalidade: Quando este dom
de dados, CA e movimento. Armas de é ativado, runas místicas surgem
prata causam o dobro do dano à forma por todo o corpo do Maculado e
bestial e se a mácula do personagem durante 1d6 turnos sua alma estará
for Criatura da Noite, existirá uma protegida contra a morte. Neste pe-
chance de 20% de que ocorram trans- ríodo o personagem se torna imune
formações involuntárias em noites de a acertos críticos, efeitos de morte
lua cheia. Neste caso o jogador perde instantânea, morte por dano massi-
o controle do personagem, que por sua vo e se estabiliza automaticamente
vez não mantém nenhuma memória ao ter seus pontos de vida reduzi-
dos fatos ocorridos. dos a zero.

65 Misticos
Místicos
Definindo a ancestralidade es- lista de máculas como a de dons,
piritual: Um dos fatores mais foram criadas tendo em vista um
divertidos de se jogar com um dado em específico (d6 e d20 no
Maculado é definir quem é o an- caso). Isso foi feito para incenti-
cestral espiritual do personagem. var a criação aleatória dos perso-
Se o mestre quiser, pode existir nagens, mas é possível que o mes-
uma miríade de seres espirituais tre defina de antemão as possíveis
capazes de gerar uma infinidade combinações de máculas e dons
de tipos diferentes de Maculados. que cada ser espiritual poderia con-
As próprias máculas e dons podem ceder a seus filhos mestiços. Isso
servir para definir a ancestralidade evitaria características muito dife-
por aproximação. rentes entre filhos de um mesmo
ser espiritual, ou ainda dons e
Características comuns ao ances- máculas distantes da essência do
tral: Como se pode notar, tanto a próprio progenitor. Seria possível
até mesmo criar comunida-
des, tribos e vilas inteiras de
maculados com um ances-
tral espiritual comum. Criar
características comuns aos
ancestrais pode gerar situ-
ações interessantes e enri-
quecedoras para o cenário
de jogo. Esteja livre para
fazer como preferir.

Segue abaixo uma pequena


relação de características que
poderiam ser herdadas pelos
filhos mestiços de alguns seres
espirituais aleatórios.

Misticos
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Um suplemento para

Raposa Flamejante: Seus filhos pode- são Crias da noite ou frágeis, tendo
riam ter a mácula dos sonâmbulos como dons mais comuns o toque es-
ou famintos e entre seus dons estão pectral, sombrio, imortalidade, anti-
a imortalidade, agilidade, metamor- magia ou infravisão. Algumas músi-
fose, rapidez, salto ou faro. Dizem cas falam que um eclipse lunar ocorre
os Místicos que as raposas copulam sempre que nasce um mestiço gerado
apenas com mulheres adúlteras e em por este tipo de criatura.
noites de lua cheia.

Oni inferior: A prole gerada a par-


tir da união com um Oni inferior
poderia proporcionar a mácula da
Maculados em Jogo
fome ou inabilidade (inteligência)
e os dons da garra, fúria, potência Maculados tendem para o caos em
ou resistência. O folclore alega que seu alinhamento;
Onis fecundam apenas jovens órfãs
Possuem altura e peso idênticos ao
e donzelas virgens. de um membro da raça mortal;

Ser espiritual bestial: A prole gerada Sua expectativa de vida e idade de


desenvolvimento é semelhante a da
por um ser espiritual bestial anima-
raça mortal;
lesco pode gerar criaturas macula-
das com fome ou vulnerabilidade Falam o idioma da raça mortal e o
dos povos amigos;
(prata). Talvez manifestem dons
como faro, garra, fúria, salto, ra- Possuem uma mácula e um dom
pidez, ou regeneração. Algumas espiritual;
lendas falam os filhos dos mestiços
Recebem -2 em Carisma além dos
bestiais também se transformam em modificadores da raça mortal;
bestiais ao atingirem a maturidade.
As demais características da raça
mortal continuam presentes em um
Ser espiritual das trevas: Normalmente Maculado.
os filhos de seres espirituais das trevas

67 Misticos
Místicos
Considerações finais

Chegamos ao final deste suplemento Continuem seus projetos, sejam


e eu realmente espero que ele tenha cenários, sistemas, adaptações,
alguma utilidade para todos, pois sites, vídeos, podcasts ou quais-
para mim foi muito divertido criar e quer outros materiais originais,
produzir este material. Mesmo que pois eu sei que tem muita coisa
nada do que foi lido venha a ser usado boa na gaveta de vocês!
em jogo, eu desejo que pelo menos, o
ímpeto criativo e a motivação para es- Feliz natal, feliz 2013 e muita jogati-
crever seja alimentada em todos. na para todos nós!

PEP

Misticos
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Um suplemento para

69 Misticos
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