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JIYŪ NO TSUBASA 1.

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10.2020

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Sumário
Introdução ...............................................................................4
1. Humanoides .........................................................................5
2. Países de Origem ..................................................................7
3. Kit’s de personagem ........................................................... 14
4. Perícias .............................................................................. 29
5. Condições Negativas .......................................................... 51
6. Equipamentos .................................................................... 55
7. Magia ................................................................................ 67
8. Regras Básicas.................................................................... 70
9. Mechas .............................................................................. 76
10. Equipamentos p/ mechas ................................................. 85

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Jiyu no Tsubasa

Jiyu no Tsubasa fala sobre pessoas que transcende dimensões e


realidades em busca da resposta MAGNA, onde ou como esta
JUSSARA. Jussara é uma forma de vida irreal que transcendeu as
dimensões e se condensou em uma existência singular, algo que existe e
não existe em lugar nenhum e em todos os lugares. Uma existência
essencialmente irreal que age de com um objetivo obscuro. Mesmo que
isso já tenha acontecido a muitos séculos e poucos minutos, nesse
momento Jussara age, e infesta os mundos com suas crias maculadas,
existem vários que a buscam, uns para dominar seu poder, outros para
nulificar ou concretizar sua existência, existem outros que são buscados
por ela, seres irreais, impossíveis com poderes. Viajar entre mundo não
é uma tarefa fácil, os itens utilizados para tal são extremamente raros e
valiosos, além de dispor de uma quantidade exorbitante de energia.
Viajar de uma dimensão para outra é uma tarefa perigosa, normalmente
quem se dispõem a tanto tem uma missão muito importante, algo que
valha todos os riscos, que são muitos.

Então, Boa Viagem.

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1. HUMANÓIDES

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Existem inúmeras raças de humanóides espalhados pelas infinitas
dimensões existentes, mais para esse jogo iremos nos fixar nas criaturas
humanóides que são mais comuns e mais organizadas. A idéia básica de
humanóide é que ele tenha um tronco, duas pernas, dois braços uma
cabeça. A customização do personagem é totalmente livre a imaginação
de seu criador, desde que tais skills não tenham a intenção de dar algum
bônus ou vantagem ao personagem se não as já inerentes a essa raça.
Eles (humanóides) começam o jogo com as seguintes características
básicas:

Vitalidade 10/ Movimento 6m/Rodada

Vigor +1,

Reflexo +1,

Percepção +1

Vontade +1

Quando cria seu personagem você recebe essa base mais as melhorias
vindas de seu Kit de personagem e de seu mundo de origem.

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2. PAÍSES DE ORIGEM

O personagem deve escolher um país de origem e receber todos os


bônus e ônus que ele descrever.

TÁO:

Táo é um país sereno, guardado por criaturas celestes e pacificas, um


país onde o bem maior sempre se sobre põem ao bem individual e onde
cada morador vive em prol de ter um vida tranquila e proporcionar isso
a seu semelhante. Nascidos em Táo tem uma forte ligação com o
divino, eles podem ver e conversar com espíritos, eles são agraciados
com o dom da magia divinal e possuem uma vontade de fazer o bem
invejável . Normalmente são pessoas simples e frágeis. Nascidos em
Táo possuem a perícia Magia divinal (escolha um foco) +1, e percepção
+2 ao invez de +1, mas sua baixa constituição física faz com que eles
percam 2 pontos de vitalidade.

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CLOW:

Clow é uma terra desértica, mas, ainda assim bastante abundante. Clow
é uma terra regida por um Rei generoso, casas simples e um comercio
ativo, você pode encontrar praticamente tudo em clow ate mesmos
coisas de outros mundos. As pessoas de Clow tem corpos fortes,
morenos ou negros. Bastante resistentes, o sol do deserto os tornou
altamente resistentes aos intempéries do clima, nascidos em Clow
possuem Resistência a fogo/calor.

PIFF:

Piff é um mundo tecnológico, cheio de luzes e sons, computadores e


robôs pessoais são muito comuns e chegam até ser essenciais nesse
mundo. Nascidos em Piff são astutos e inteligentes, podem usar
qualquer perícia relacionada a tecnologia e pilotar qualquer veículos ou
nave(desde que possua a perícia necessária). Nascidos em Piff ñ

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acreditam em magia, recebem +1 dado extra em testes de resistência
contra magia e devem jogar resistência contra Qualquer efeito mágico
imposto a eles.

TÓKYO:

Devastada pelo seu clima extremo tókyo é só um fantasma miserável do


que ja foi um dia. Após um cataclisma apocalíptico que tornou o planeta
completamente hostil para vida os remanescentes de Tókio travam
diariamente uma guerra contra o mundo para sobreviver. Chuvas
tóxicas, águas envenenadas. Os nascidos em Tókio estão totalmente
impregnados pelo poder sombrio que violou e destruiu sua terra, eles
tem uma Grande afinidade com a magia infernal (escolha um foco). A
água envenenada e a comida escassa faz com que os nascidos em Tókio
tenham -2 de vitalidade, porém recebem +2 dados extras em Vigor
contra venenos e toxinas líquidas ou suspensas.

Cephíro:

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Cephíro é um mundo altamente mágico, onde a vontade molda o
mundo e as criaturas, com castelos voadores e florestas mágicas repletas
de elfos e fadas. com cidades inteiros em cima de tartarugas gigantes.
Também é em Cephíro que fica a Casa do Pilar, um local incrível onde
uma maga de poder incalculável vive e zela pelo equilíbrio da magia de
todas as origens de todos os universos existentes, ela é protegida pela
elite dos guerreiros de Cephíro, conhecidos em muitos mundos e
universos, a Ordem Dos Magos-Espadachins de Cephíro. Nascidos em
Cephíro são combatentes formidáveis, são altamente mágicos podem
escolher entre ter a pericia magia (foco Elemental)+1, Vontade +2 ao
invés de +1 ou Luta +1. Nascidos em Cephíro possuem uma saúde
incrível por isso possuem um bônus de +2 pontos de vitalidade.

República de Hanshin

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Um mundo controlado pela guerra de gangues, a República de hanshin é
uma cidade moderna com prédios, automóveis e computadores comuns,
as pessoas de Hanshin estão sempre se envolvendo em conflitos e as
gangues estão em uma eterna guerra. Em Hanshin existem vários
distritos de compra e venda de materiais variados, desde equipamentos
legais a inimagináveis. Na Rep. De Hanshin todas as pessoas têm a
capacidade de gerar um avatar de sua magia chamado Kudan, uma força
mística que existe dentro delas. Nascidos na República de Hashin
possuem a capacidade de invocar seu Kudan.

-Invocar Kudan (Nível 1): A partir do nível 1 você pode ter um animal
espectral que estará sempre ao seu lado e obedecerá apenas a você. Ele
obedecerá a todos os comandos que você der cegamente e irá lhe
defender sempre usando tudo q tem, um kudan NUNCA irá atacar seu
mestre, Além disso, o mestre recebe a capacidade de dar tiros de energia
com dano de 5 +1 para cada Nível ímpar que tiver. O Kudan tem as
seguintes características:

Kudan - vitalidade 12|Mov. 5m/Flutua.

Perícias básicas

Percepção +2, Reflexo +2, Vontade +2, Vigor +1

Perícias Treinadas

Tiro ou Luta +2, sobrevivência +1

Habilidade: Gerar Mana (2 por rodada) e esquiva fabulosa.

Ataques: Raio sinalizador

Requisito: Magia (foco igual ao do mestre)+1 |Execução: 2 ações |


Alcance curto: 6m | Duração: instantâneo| Gasto em PM: 2 | Jogada de
Defesa: Reflexo.

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O kudan lança um raio de energia num inimigo que causa 9 de dano. Se
o mestre atacar na próxima rodada após o ataque do kudan o mestre
ganha +1dado extra.

Golpe: alcance CAC, dano de 5.

O kudan ganha 1 nível sempre q o mestre ganha um nível impar.

Torikago

Torikago é um pais mágico com castelos mágicos, criaturas místicas e


florestas fantásticas. Em torikago, as pessoas são simpáticas e
inteligentes, ao nascer a pessoa gera automaticamente um ovo mágico
que choca quando a pessoa aprende a falar e andar, desse ovo nasce um
pássaro mágico(Shotori) que segue e obedece os nascidos em Torikago
até o dia de sua morte. Pessoas altamente mágicas os nascidos em
Torikago recebem magia +1(Elemental vento) e a habilidade de se
comunicar telepaticamente com seu Shotori(pássaro), shotoris são
magicamente esquivos e muito inteligentes.

Shotori - vitalidade 5|Mov. 12m/Vôo

Perícias básicas

Percepção +1, Reflexo +5, Vontade +1, Vigor +1

Perícias Treinadas

Magia (elemental vento)+1

Habilidade: Gerar Mana (2 por rodada) e esquiva fabulosa.

Ataques:

Vento Cortante

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Requisito: Magia (foco Elemental vento)+1 |Execução: 2 ações |
Alcance curto: 9m | Duração: instantâneo| Gasto em PM: 2 | Jogada de
Defesa: Reflexo.

O Shotori lança uma lufada de vento repleta de lâminas de energia num


inimigo que o tenha tentado ataca-lo. Esse ataque causa 8 de dano
mágico/vento/cortante.

Bicada: alcance CAC, dano de 5.

O Shotori ganha 1 nível sempre q o mestre ganha um nível impar. Se o


Shotori morrer, o seu mestre perdem permanentemente a mesma
quantidade de pontos de vitalidade que o Shotori tiver. Se o mestre
morrer, o shotori morre.

Nihon

Nihon é um país caótico regido por guerreiros poderosos e espadachins


espetacularmente habilidosos, um país onde a honra é a maior virtude e
o maior bem de uma pessoa. Pessoas nascidas em Nihon dificilmente
mentem, e nunca roubam. Um nascido em Nihon que roube ou minta se
torna um maculado, q é um monstro sem consciência cheio de ódio. Em
Nihon a magia é baseada na espada, que é a marca maior do guerreiro
de Nihon. Se você é nascido em Nihon, você possui a perícia magia
(foco espada)+1, e recebe uma Espada Mágica katana, curta, longa,
larga, montante ou ninjato.

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3. KITS DE PERSONAGEM

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Cada personagem pode escolher um Kit de personagem no 1° nível e
receber suas vantagens iniciais e sua evolução

-Impetuoso

Um personagem impetuoso é um bom especialista tático, e tem nas


mãos a responsabilidade de fazer um bom plano de ataque, defesa e
recuo, para o caso de tudo dar errado. Personagens impetuosos têm o
papel de suporte, cuidando de feridos e analisando as situações de forma
metódica e analítica, normalmente os especialistas táticos são bons
tiradores e escapistas formidáveis. Impetuosos que possua a perícia
medicina +1, como uma especialização um especialista pode com 1
sucesso em medicina e 30 minutos de tratamento recuperar 4 pontos de
dano de um aliado com um kit médico. O impetuoso pode escolher no
inicio jogo duas perícias entre: Crime +1, Mecânica +1, Medicina +1,
Magia +1, costumes e culturas +1, percepção +2 ao invés de +1, tiro+1,

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pilotagem+1 ou reflexo +2 ao invés de +1 e recebe +2 pontos de
vitalidade.

Habilidades

* Ágil- seu movimento aumenta em +2 metros.

* Esquiva fabulosa- você pode jogar esquiva contra ataques a distância


mesmo quando não há cobertura para isso.

* “Antes Você Precisa Me Acertar!”- Escolha entre ataques corpo a


corpo ou a distância, quando você sofrer um ataque desse tipo você
pode re-rolar um dado que tenha tido um resultado ‘’1”. Você pode re-
rolar dois dados com resultado “1” no 6° nível, três dados com resultado
“1” no 9° nível e quatro dados com resultado “1” no 12° nível e cinco
dados com resultado “1” no 15° nível .

* ”Rápido De Mais!” – Seu movimento não ativa Ataque De


Oportunidade. Requer: Ágil.

* “Quase” – quando uma armadilha, magia ou habilidade lhe concede


um teste de reflexo para negar um dano ou reduzi-lo a metade, você
pode aceitar fadigado 1, para passar automaticamente no teste. Se você
tem Esquiva Fabulosa, e o teste for para diminuir um dano a metade
você não recebe dano algum.

* Plano de(...)

Ataque – Você pode testar percepção com dificuldade igual a 1 acerto


para cada um envolvido no plano, inclusive você, se tiver sucesso,
escolha ataque CAC, ou a distancia, seus aliados tem +1 na pericia de
combate relacionada e causa +1 ponto de dano extra por 1d6+nível
rodadas. No 6° nível o dano extra causado é de +2, +3 no 9° nível, +4
no 12° e +5 no 15°.

Defesa – Você pode testar percepção com dificuldade igual a 1 acerto


para cada um envolvido no plano, inclusive você, se tiver sucesso,

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escolha ataque CAC, ou a distancia, seus aliados tem +1 na RD e por
1d6+nível rodadas. No 6° nível o RD extra é de +2, +3 no 9° nível, +4
no 12° e +5 no 15°.

Recuo – Você pode testar percepção com dificuldade igual a 1 acerto


para cada um envolvido no plano, inclusive você, se tiver sucesso, você
e seus aliados podem se mover 2x o deslocamento do Usuário para
longe da batalha, esse movimento não ativa ataques de oportunidade ou
quais quer outra habilidade ativada por movimento.

* Especialista em pericia – Escolha duas pericias não relacionadas a


combate, quando usar essas perícias você pode re-rolar até um dado que
tenha tido um resultado ‘’1”. Você pode re-rolar dois dados com
resultado “1” no 6° nível, três dados com resultado “1” no 9° nível e
quatro dados com resultado “1” no 12° nível e cinco dados com
resultado “1” no 15° nível .

* Ataque preciso – Quando você usar uma ação de mirar, você pode
jogar um teste de Percepção com dificuldade igual ao reflexo da vítima,
caso acerte o próximo dano que você causar causará +2 pontos de dano
extra. No 6° nível o dano extra causado é de +4, +6 no 9° nível, +8 no
12° e +10 no 15°. Requer: Percepção +3 ou maior.

* Gerar Oportunidade - Você pode testar percepção dificuldade 1+


percepção do alvo, se tiver sucesso, um aliado a até 3 metros de
distancia de você que esteja adjacente a esse inimigo pode realizar um
Ataque De Oportunidade contra esse inimigo. O aliado pode usar todas
as vantagens de ataque de oportunidade que cumprir com os requisitos.
Se seu aliado estiver sobre o efeito de Plano de Ataque conceda +1
dado extra na jogada de ataque e +1 de dano extra. No 9° nível você
pode usar esse efeito em 2 aliados, no 12° nível aumente a distancia do
uso dessa habilidade para 6 metros, no 15° você afeta até 3 aliados a até
9 metros de distancia. Requer: Percepção +3 ou maior, nível 6 e plano
de (...).

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* Arma Favorita: Semelhante a habilidade homônima descrita em
Vêmente.

*Inspirar – Você faz um teste de vontade com dificuldade 1+1 para


cada aliado, caso tenha sucesso, conceda a habilidade Segunda Chance
aos seus aliados. Cada aliados só pode receber o beneficio de Inspirar
1x por dia, o aliado pode guarda o uso da habilidade por até 1h.
Requer: habilidade Segunda Chance.

* “Tenha Coragem!” – Qualquer aliado a ate 9 metros de você recebe


+1 em vontade contra efeitos de medo. No 6° nível esse bônus é de +2,
+3 no 9° nível, + 4 no 12° nível e ate o máximo de +5 no 15°.

* Segunda chance – Você pode relançar um teste qualquer que tenha


lança nessa sessão de jogo. Você relança o teste e é OBRIGADO a
aceitar o segundo resultado independente de ser melhor ou não que o
primeiro. Você pode comprar essa habilidade ate 3 vezes.

*Gerar Mana – Semelhante à habilidade homônima descrita em


Especialista.

* “Vai Tranquilo Que Eu Não Vou Te Acertar” – Você não tem a


chance de 3 em 6 de acertar um aliado em combate CAC contra um
inimigo que você tenha alvejado com um ataque a distância e tenha
errado.

* Fascinar - você pode fascinar uma criatura à sua escolha. Faça um


teste de Lábia oposto por um teste de Vontade do alvo. Em caso de
sucesso, a criatura fica fascinada por 1d6 rodadas. Se você falhar, o alvo
fica imune a este efeito por um dia. Uma criatura fascinada não pode
realizar ações e sofre penalidade de –2 em testes de Percepção. Uma
ameaça óbvia contra a criatura fascinada cancela este efeito.

* Ataque furtivo – se você atacar um inimigo que não possa se defender


ou que não o detecte, você recebe um bônus de +2 no dano contra esse

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inimigo. No 6° nível o bônus de dano se torna +4, +6 no 9° nível, +8 no
12° e +10 no 15°.

- Veementes

Personagens veementes são fortalezas ambulantes, capazes de aguentar


grande quantidade de dano, são também exímios lutadores. Em sua
maioria são pessoas simples, mas entre eles também existem guerreiros
disciplinados e brigões fanfarrões. Veementes podem escolher
começam o jogo com, luta +1 ou sobrevivência +1.

*Arma Favorita – Você escolhe um tipo de arma Corpo a corpo


especifica (espada convencional ou lazer, machado de guerra, batalha
ou lazer, nunchaku ou ataque desarmado) você recebe +1 (dado extra)
em ataque quando usar essa arma. Você pode comprar essa habilidade
mais de uma vez, mas, com bônus máximo de +3.

*Arma Poderosa - Semelhante a Arma Poderosa, só que o bônus é em


dano.

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*Ataque Rápido - Os ataques feitos por você são difíceis de defender. O
inimigo tem -1 em Reflexo ou Luta para se defender.

*Atordoar - Quando seu ataque for um sucesso crítico, o inimigo deve


testar Vigor com dificuldade igual a 1 + 1 para cada 4 pontos de dano
que receber, se ele falhar, estara atordoado 1 por 1d6 rodadas. Se estiver
usando sua Arma Favorita, aumente a dificuldade em +1 para cada
graduação que possuir nela.

* Incapacitar - Quando seu ataque for um sucesso crítico, o inimigo


deve testar Vigor com dificuldade igual a 1 + 1 para cada 3 pontos de
dano que receber, se ele falhar, estará Lento 1 por 1d6 rodadas. Se
estiver usando sua Arma Poderosa, aumente a duraçao em +1 para cada
graduação que possuir nela.

*Sangrar - Quando seu ataque for um sucesso crítico, o inimigo deve


testar Vigor com dificuldade igual a 1 + 1 para cada 4 pontos de dano
que receber, se ele falhar, estara sangrando 1 por 1d6 rodadas. Se
estiver usando sua Arma Favorita, aumente a duração em +1 para cada
graduação que possuir nela. Se estiver usando sua Arma Poderosa,
aumente o dano de sangramento em +1 para cada graduação que possuir
nela.

* Vitalidade Reforçada - Você recebe +4 pontos de Vitalidade. Você


pode comprar essa habilidade mais de uma vez.

* Golpe Poderoso - Quando seu ataque for um sucesso crítico, dobre o


bônus de Ataque Poderoso no dano desse ataque. Requer: Ataque
Poderoso.

* Blindado - você recebe uma redução de dano natural igual a +1. Esse
redutor aumenta para +2 no 3° nível, para +3 no 6° nível, para +4 no 9°
nível e para +5 no 12° nível.

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* Corpo Fechado - Você possui uma alta resistência a magia, recebe +1
dado extra em testes de Vigor ou Vontade para resistir a magias. Se
você for Blindado, você recebe +2 dados extras.

* Bloquear - Você pode escolher não rolar sua defesa contra um ataque
não mágico, para bloquea-lo usando seu corpo. Você reduz o dano em 5
+ Vigor. Se você for Blindado some o bônus de Blindado a essa
habilidade. Se você tiver Corpo Fechado pode bloquear ataques
mágicos.

* Interpor-se - Quando um aliado que for receber dano estiver adjacente


a você, você pode receber o dano que ele iria receber no lugar dele,
você não faz uma rolagem de defesa, apenas recebe o dano que ele
receberia(antes do calculo de dano - redução), se seu aliado receberia
um ataque crítico você recebe o dano crítico. Se você tem Movimento,
você pode Interpor-se em aliados àte 2 metros de você.

* Incansável - Você diminui o efeito de uma condição negativa imposta


a você em 1 passo, por exemplo, se você esta fadigado 1, conte como 0,
se for 2 conte como se fosse apenas 1. Você não anula a condição
apenas diminui o nível efetivo dela sobre você. Se você tiver o Corpo
Fechado, você diminui a condição em 2 passos. Se você tem Blindado e
mais de 9° níveis, você pode jogar 1d6 se o resultado for 4, 5 ou 6,
encerra qualquer condição imposta a você no inicio de sua vez de jogar
independente do nível efetivo da condição.

* Movimento - Quando estiver em combate e usar uma ação para se


mover você se move +3 metros extras.

* Quebrar A Defesa - Quando estiver usando sua Arma Poderosa, seus


ataques ignoram Redução de dano igual a sua Graduação em Arma
poderosa. Se essa também for sua Arma Favorita some +1 ao redutor
ignorado. Requer: Arma Poderosa.

*Ataque de Oportunidade - Quando um inimigo em combate corpo a


corpo com você usa uma magia com tempo de execução de 2 ações, sai

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do seu alcance corpo a corpo, se mover mais de 2 metros e ñ lhe ataca
ou usa uma ação de usar itens , você pode realizar um ataque CAC
imediatamente contra ele. Se você estiver usando sua Arma Favorita o
oponente tem -1 na jogada de defesa. Se você estiver usando sua Arma
Poderosa use o beneficio da habilidade Golpe Poderoso. Se você tiver a
Habilidade Atordoar, Sangrar ou Incapacitar esse ataque aciona essa
habilidade.

* Furioso - Quando você estiver com pontos de vitalidade iguais ou


menores a Vigor +3, seus ataques causam +3 pontos de dano extra. +5
se você tiver 6 níveis ou mais.

* "A Morte Nos Cai Bem" - Quando um ataque feito por uma
adversário em sua linha de visão for lhe reduzir a 0 pontos de vitalidade,
Você pode lançar 1d6, se o resultado for 5 ou 6, você não fica
inconsciente, ao invés disso, você cai para 1pv, e recebe um bônus de
+5 no dano, e +2 dados extra em ataque contra a criatura que o reduziria
a 0. Você deve re-rolar o d6 sempre que receber dano e/ou no inicio de
cada uma das suas vezes de jogar, caso o resultado não seja 5 ou 6, você
cai inconsciente imediatamente. Você também cai para 0 se o inimigo
do gatilho de habilidade for morto, derrotado ou fugir. Você não pode
usar essa habilidade duas vezes numa mesma sessão de jogo. Se você
tiver Disposição +3 ou maior, a jogada de dados tem sucesso com um
resultado 4, 5 ou 6, e se tiver Disposição +5 ou maior e mais de 9
níveis, a jogada de dados tem sucesso com um resultado 3, 4, 5 ou 6.

* Golpe de Misericórdia - Quando você atacar um oponente indefeso ou


inconsciente você causa +10 pontos de dano extra contra ele. Requer:
Arma Favorita e Arma poderosa.

* Golpe de retaliação - Sempre que você receber um golpe crítico que


lhe cause pelo menos 1 ponto de dano, você recebe +1 dado extra de
ataque nos ataques que realizar no próximo turno. Se estiver usando sua
Arma Favorita receba +2 dados extras. Se estiver usando sua Arma
Poderosa e tiver mais de 6° níveis, se seu ataque for um ataque crítico
você causa +8 de dano extra ao invés de +4.

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*Golpe de Retribuição - Se você for vítima de um ataque de
oportunidade enquanto estiver lutando usando suas Arma Favorita, você
pode imediatamente fazer um ataque de oportunidade contra esse
mesmo inimigo. Requer: Arma Favorita e Ataque de Oportunidade.

*" Você não me acompanha com os olhos" - Se você for o primeiro a


agir no inicio de cada rodada e estiver usando sua Arma Favorita, o
inimigo que receber seu primeiro ataque deve jogar Percepção com
dificuldade 1 + sua perícia Luta, caso ele fracasse, ele será incapaz de se
defender contra o seu ataque. Requer: Arma favorita +3 e Ataque
Rápido.

* "A Melhor Defesa É Sempre Um Bom Ataque" - Você pode aceitar


um penal de -1 em todas, as jogadas de perícias, para receber +1 em
todas as jogadas de ataque.

* Aversão Ao Oculto - Você se torna incapaz de usar magia, itens


mágicos automaticamente falham em você, recebe um bônus de +2
dados extras para resistir a efeitos de magia. Você deve lançar
resistência contra TODA magia lançada em você, independente de
quem use ou da natureza dessa magia.

-Especialista

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Versado em magia um especialista vem de mundos onde a magia é farta
e normalmente usada para resolver problemas dos mais simples aos
mais complexos. Não é raro que mundos onde a magia é algo raro e
muito mais complexo possuam uma grande quantidade de especialistas
também. Especialistas podem escolher uma magia Elemental como seu
foco e sempre que aumentar a pericia Magia seu foco nesse elemento
também aumenta em um. Especialista podem, além disso, escolher uma
entre as pericias Magia+1(automaticamente aumente a magia de foco
em +1) ou percepção +2 ou invés de +1. O personagem já inicia com 3
magias sendo uma delas obrigatoriamente do foco Elemental. O
personagem recebe +1 de vitalidade por nível.

Magias iniciais;

-Defesa de algodão

Requisito: Magia (qualquer foco)+1 |Execução: 1 ação | Alcance: toque


| Área: - | Duração: 1d6+Magia rodadas | Gasto em PM: 1 | Jogada de
Defesa: não| Ataque: não.

Você se torna resistente a danos de contusão pela duração da magia.

-Espiral metamágica

Requisito: Magia (qualquer foco)+1|Execução: 1 ação | Alcance: 6


metros |Área: - | Duração: instantânea | Gasto em PM: 1 | Jogada de
Defesa: Reflexo/Metade do Dano. | Ataque: Não

Esse ataque de pura energia mágica causa 4+magia pontos de dano


mágico/energia a uma criatura.

Esse ataque de pura energia mágica causa 6+magia pontos de dano


mágico/energia a uma criatura.

Habilidades

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*Gerar Mana – Especial: Todos os especialistas recebem essa
habilidade no Primeiro nível de especialista que possuir com uma
habilidade Extra.

Você é capaz de gerar Mana que utiliza para conjurar magias, Você
gera 3 pontos de mana por rodada, e pode usar pontos de magia ate esse
limite ate o inicio de sua próxima Vez de jogar, onde você recupera
pontos de mana. Se você é especialista desde o 1° nível, sua capacidade
de geração de mana aumenta para 4 por rodada no 3° nível, 5 por
rodada no 6° nível, 6 por rodada no 9° nível, 7 por rodada no 12° nível e
8 por rodada no 15° nível.

*Magia Favorita – escolha uma categoria de magia ( Elemental, divinal


ou infernal) sempre que você usar magia desse tipo, aumente o dano
dela em +2, se ele pedir um teste de Vigor ou Vontade para resisti-la,
aumente a dificuldade do teste em +1. Você pode escolher essa
habilidade mais de uma vez, sendo cada vez para uma categoria de
magia diferente. No 6° nível o dano extra aumenta de +2 para +4, e o
aumento da dificuldade aumenta de +1 para +2. No 12° nível o dano
extra aumenta de +4 para +6, e o aumento da dificuldade aumenta de +2
para +3.

* Blindagem mágica – Sempre que você receber algum tipo de dano


mágico reduza o dano em 1. Esse redutor aumenta para +2 no 3° nível,
para +3 no 6° nível, para +4 no 9° nível e para +5 no 12° nível.

*Curandeiro – Sempre que você usar magias de cura, você soma seu
nível na quantidade de pontos de vida recuperados.

*Familiar mágico – como descrito em Kudan na descrição da Republica


de Hanshin.

*Canalizar – Você pode canalizar sua mana para aumentar sua


graduação em uma perícia na qual possua pelo menos uma graduação,
você gasta 2 pontos de mana por rodada, quando fizer isso, escolha uma
pericias que possua graduações nela, acrescente +1 dado extra na jogada

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dessa perícia. O especialista pode mudar a perícia desejada no inicio de
cada uma de suas vezes de jogar, usar essa habilidade consome uma
ação na primeira rodada, mas pode ser mantida com uma ação livre.
Troca de uma perícia para outra consome uma ação.

* Elementalista: Você é altamente competente quando usa a magia de


seu principal foco elementar. Quando você compra essa habilidade
adquiri as seguintes habilidades:

- Alcance estendido: O alcance das magias de seu foco elementar


principal são 50% maiores que o normal.

- área Estendida: As áreas das suas magias de seu foco elementar


principal aumentam em +2 metros. +4 metros se você tem 9 níveis e +6
se você tem 12 níveis ou mais.

- Harmonia: O custos de suas magias de seu foco elementar principal


diminui em 1.

- Perigosas: Aumente o dano de suas magias de seu foco elementar


principal em +1. No 3° nível o dano extra aumenta de +1 para +2. No 6°
nível o dano extra aumenta de +2 para +4. No 9° nível o dano extra
aumenta de +4 para +6, No 12° nível o dano extra aumenta de +6 para
+8 e No 15° nível o dano extra aumenta de +8 para +10.

* Foco Incomum – Magias Divinais e infernais são muito raras,


normalmente somente pessoas com conexões muito antigas tem acesso
a essa categoria de magia. Com essa Habilidade você pode conjurar
magias de tipo. Você automaticamente recebe Foco divinal ou infernal
igual a sua graduação em Magia.

* Magias Poderosas – Suas magias são muito potentes e emanam uma


quantidade de mana surreal, quando usar uma magia cujo o alvo seja
uma criatura lance 1d6, se o resultado for 5 ou 6, você pode escolher
outro inimigo dentro do alcance da magia para alveja-lo também, esse

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segundo alvo tem +1 dado extra no teste de Vigor, Vontade ou Reflexo
para se defender da magia.

* Arma Favorita: Semelhante à habilidade homônima descrita em


Veemente.

* Fascinar - Semelhante a habilidade homônima descrita em


impetuoso.

* Energético – Você pode gerar +1 ponto de mana extra por rodada para
cada vez que comprar essa habilidade.

* Prontidão – Você esta sempre alerta, sua atenção é fantabulosa, você


tem +1 dado extra em teste de percepção para procurar ativa ou
passivamente.

* Centrado – você é calmo, e dificilmente entra em pânico. Quando for


pego em uma rodada surpresa você não fica desprevenido, se você tiver
prontidão pode agir ainda durante a rodada surpresa, após a ação dos
inimigos.

* Transferência - Com uma ação você pode transferir um ponto de mana


para um aliado adjacente a você, seu aliado pode manter esse ponto de
mana por ate percepção (dele) rodadas. O máximo que um aliado pode
receber de mana por esse efeito é 2 pontos. Se você tiver 6 níveis ou
mais você pode fazer a transferência a ate 3 metros de distância. Se tiver
9 níveis ou mais pode transferir 2 pontos de mana por rodada com uma
ação, e se tiver 12 níveis ou mais você pode gastar suas duas ações para
transferir 2 pontos de mana a todos os aliados a ate 3 metros de você.

Presença: Você pode com uma ação impor sua presença de forma
agressiva e opressora, você deve fazer um teste de Magia Vs Vontade
do alvo, se ele falhar, sua presença o deixa amedrontado, ele tem -1 em
qualquer ação de ataque ou teste de pericia treinada contra você durante
1h. Se você tiver nível 3, seu teste de magia recebe +1 dado extra, se
tiver nível 6 o teste de vontade do inimigo tem um penal de -1. No 9°

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nível você afeta qualquer criatura a ate 3 metros de você, no 15° nível
você afeta todos que possam vê-lo, ouvi-lo ou senti-lo.

Sexto Sentido: Você tem a capacidade extraordinária de sentir a


presença de pessoas fortes ao seu redor. Sempre que alguém com a
capacidade de gerar mana entrar numa área de 9 metros de você, você
pode jogar percepção com dificuldade igual a magia dessa pessoa, caso
acerte, você saberá que alguém com capacidades mágicas esta por perto.
Num acerto decisivo você poderá saber a posição dessa pessoa com
exatidão. Se você tiver 6 níveis ou mais você também poderá sentir a
presença de pessoas que não são capazes de gerar mana dentro dessa
área, e ate reconhecer a presença de alguém que você conheça ou tenha
tido contato mais de uma vez, contra essa pessoa seu teste de percepção
tem como dificuldade a vontade dessa pessoa. Se você tiver 12 níveis
ou mais sempre saberá a localização exata de pessoas a ate 25 metros de
você, e sempre reconhecerá a presença de alguém que você tenha visto
pelo menos uma vez. Você pode sentir a presença de alguém fora do seu
limite de alcance mais isso aumenta a dificuldade do teste em +1, e esse
tipo de busca é uma busca ativa e meticulosa, que requer duas ações. Se
o seu alvo estiver tentando esconder sua presença, o teste aumenta em
+2. Você pode esconder sua presença, mas essa é uma ação que requer
atenção e empenho e requer uma ação por rodada, usar magia de
qualquer forma, ou usar itens ou habilidades que usem pontos de mana
dão a que lhe busca ou a pessoas na área de rastreio um chance
automática de lhe sentir com um bônus de +1 dado extra no teste.

28
4. PERÍCIAS

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Esta é a parte mais importante da ficha de personagem, você adquire
níveis em uma perícia sempre que gradua ela, o nível da perícia vai
sempre ser igual ao graduação que você tem nela, quando algum efeito
lhe concede um dado adicional, esse dado não aumenta seu nível na
perícia, logo não lhe dá direito aos benefícios de nível. Todo
personagem começa o jogo distribuindo 8 pontos entre as perícias, e
apartir do 2° nível você recebe +1 nível efetivo numa perícia que você
já possua ou em uma nova perícia Existem dois tipos de perícias:
Básicas e Treinadas. São quatro as perícias básicas (Vigor, Reflexo,
Percepção e Vontade) e todos os personagens possuem elas. É ruim ter
poucos níveis nestas perícias, então preste atenção na hora de dividir os
pontos, o nível máximo que uma perícia pode ter no primeiro nível é
+3, até o 6° nível o máximo de graduação de uma perícia é de +5, +7
até o 9° nível, +9 até o 12° nível e 10 ou mais no 15° nível,
independente de sua classe ou país de origem. Já as Perícias Treinadas
são perícias adquiridas com treinamento e estudo durante a vida do
personagem. Este capítulo apresenta todas as perícias e seus usos dentro
do jogo.

4.1. PERÍCIAS BÁSICAS

Percepção

Esta é uma perícia básica e é importante ter níveis nela. Personagens


com nível zero são tapados e facilmente enganados. Esta perícia é
necessária para investigar e procurar coisas.

Percepção Passiva(Nível 2): A partir do nível 2 quando você estiver em


um local suspeito ou achar que pode estar sendo seguido, você pode
jogar um teste de percepção, com pelo menos 2 sucesso você estará
atento a qualquer movimentação estranha no local num alcance de 15
metros. Cada sucesso deixa o personagem atento por 1 minutos, se não
houver nenhum sucesso o personagem só pode refazer o teste depois de
10 minutos.

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Investigador Experiente (Nível 3): A partir do nível 3 você pode
encontrar uma pista obscura em uma cena. Uma vez por sessão você
pode declarar que quer encontrar uma pista em uma cena, e a encontrará
sem precisar de teste. Se não tiver nada de especial o narrador pode
declarar isso sem que o jogador perca o uso desta habilidade.

Detalhe Decisivo(Nível 5): A partir do Nível 5 você pode jogar um teste


de percepção com dificuldade Igual ao reflexo do alvo, se tiver sucesso,
você acha uma brecha na defesa do alvo e é capaz de desferir um tiro
certeiro ou um soco avassalador contra o alvo na próxima rodada, trate
o próximo ataque que o personagem fizer na próxima rodada, que
acertar o alvo do teste, como um decisivo, se o alvo usar algo como
cobertura cause o dano completo a estrutura usadas. Se o ataque
modificado por detalhe decisivo for realmente um decisivo o aumento
de Dano será de +6 ao invés de +4.

Reflexo

Esta é uma perícia básica e é importante ter níveis nela. Personagens


com nível zero são atrapalhados e vivem se machucando. Esta perícia é
necessária para se equilibrar e fazer movimentos rápidos com o corpo.

Ponto de Equilíbrio (Nível 1): A partir do nível 1 você pode jogar


reflexo para se equilibrar, escalar e dar saltos. Cada acerto quer dizer
que o personagem escala 3 metros, e salta 2 metros por rodada, isso
pode ser modificado pela gravidade do local( a critério do mestre). Uma
falha em escalar quer dizer que o personagem escala e salta apenas 1
metro. Os Testes de equilíbrio são determinados pela dificuldade da
ocasião, que é definida pelo mestre.

Sem Pensar (Nível 3): A partir do nível 2 você pode agir antes de
qualquer um mesmo em uma situação de extremo estresse. Após o
narrador ou outro jogador anunciar sua ação, declare que irá agir antes.
Faça um teste de Reflexo e se conseguir pelo menos 2 sucessos você
pode agir primeiro. Esta ação imediata não é considerada um turno e é
apenas uma ação (ou um movimento se preferir). Só pode usar esta

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habilidade uma vez por sessão para cada 3 níveis de personagem que
possuir.

Ligeiro (Nível 4): A partir do nível 4 você joga 1 dado extra nos teste da
perícia Luta somente para se defender de ataques corpo a corpo.
Quando for alvejado por uma magia que lhe permita um teste de reflexo
para defender-se você também tem +1 dado extra.

Resposta rápida (nível 5): A partir do 5° nível você pode se defender de


tiros mesmo sem uma cobertura, você é muito ágil e pode se “esquivar”
de ataques a distância.

Vigor

Esta é uma perícia básica e é importante ter níveis nela. Personagens


com nível zero são fracos e estão sempre doentes. Esta perícia é
necessária para fazer esforço físico e aguentar situações extremas.

Tanque 1 (Nível 2): A partir do nível 2 você se torna mais resistente que
o normal para sua espécie, você tem um bônus de +2 na sua vitalidade.

Tanque 2 (Nível 3): A partir do nível 3 você é mais resistente que a


maioria da sua espécie. Você tem um bônus de +4 ou invés de +2 na sua
Vitalidade, e causa +1 de dano extra em todos os ataques corpo a corpo.

Tanque 3 (Nível 4): A partir do nível 4 você é uma fortaleza


ambulante. Você tem um bônus de +6 ou invés de +4 na sua vitalidade e
Redutor natural de 1. Quando for alvejado por uma magia ou habilidade
que lhe permita um teste de Vigor para defender-se você tem +1 dado
extra.

Tanque 4 (Nível 6): A partir do nível 6 você é quase indestrutível. Você


tem um bônus de +8 ao invés de +6 na sua vitalidade, pode escolher
entre melhorar seu bônus de dano corpo a corpo de +1 para +2 ou seu
redutor natural de +1 para +2.

Vontade

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Esta é uma perícia básica e é importante ter níveis nela. Personagens
com nível zero são medrosos e não aguentam situações tensas. Esta
perícia é necessária para resistir efeitos mentais e não ser manipulado.

Manter a calma (Nível 1): A partir do nível 1 você pode durante um


combate ou situação crítica gastar uma ação para re-instabelecer a razão
e repensar sua estratégia, dessa forma o personagem pode acrescentar 1
dado extra a uma ação a sua escolha na próxima rodada, esse bônus de
+1 só estará disponível na próxima rodada e se perderá se não for
usado.

Transmitir Confiança (Nível 2): A partir do nível 2 você pode passar um


turno motivando um aliado. Faça um teste de vontade, a cada 2 sucessos
adicione +1 dado extra ao próximo teste deste aliado, esse bônus só
dura 1 rodada e deve ser usado no próximo teste que o personagem
fizer. Você pode motivar mais de um aliado ao mesmo tempo, mas
rolará um dado a menos para cada aliado envolvido além do primeiro.
Você só pode usar essa habilidade uma vez por dia.

Vontade de Ferro (Nível 3): A partir do nível 3 você é uma pessoa de


mente integra. Quando for alvejado por uma magia ou habilidade que
lhe permita um teste de Vontade para defender-se você tem +1 dado
extra.

Liderança (Nível 5): A partir do nível 5 você pode com uma ação,
liderar seus aliados de forma a fazê-los agir com maior eficiência.
Lance um teste de vontade, para cada acerto 1 aliado por nível de
vontade recebe um bônus de +1 dado extra em uma perícia a escolha
dele por uma quantidade de turnos igual ao número de sucessos do seu
teste de vontade. Um aliado só pode receber os benefícios de Liderança
uma vez por encontro, e nunca pode usar dois bônus de liderança ao
mesmo tempo.

4.2. PERÍCIAS TREINADAS

-Animais

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Com esta perícia você sabe sobre a fauna e flora. Você sabe identificar a
maioria dos animais e plantas. Seres desconhecidos podem ser
interpretados com um teste, onde a dificuldade pode variar dependendo
das diferenças deste com criaturas conhecidas.

-Zoologia do multiverso (Nível 1): A partir do nível 1, você pode


identificar criaturas de qualquer área do multiverso, mesmo que você
não saiba o nome ele pode com um 1 sucesso em zoologia cósmica
determinar o tipo de criatura e suas possíveis reações, e com 2 sucessos
se a criatura é potencialmente perigosa ou se ela não oferece risco se
não for acuado. Com 3 ou mais sucessos o personagem pode identificar
que tipo de insumo ou possíveis usos aquela criatura possivelmente
pode prover e ter.

-Acalmar Animal (Nível 3): A partir do nível 2 você pode acalmar um


animal bravo. Faça um teste, se conseguir 1 sucesso é possível evitar
um ataque da criatura, enquanto com 2 ou 3 sucessos a criatura pode se
acalmar ao ponto de ir embora.

-Adestrar Criaturas (Nível 5): A partir do nível 3 você pode adestrar um


animal que você conhece. Treine o animal ainda filhote por uma semana
e faça um teste ao final. Se este animal for um animal domesticável,
você só precisa de 2 sucessos para adestrá-lo, mas se for arisco ou
selvagem, são necessários 3 sucessos. Se for adulto, precisará de 2
sucesso a mais. Um animal adestrado poderá obedecer a até dois
comandos simples.

-Ciência (Disponível somente se você for original de Piff, República de


Hashin e Tokyo)

Com esta perícia você conhece os grandes avanços da ciência e da


tecnologia. É capaz de entender desde o funcionamento de reatores
atômicos até elementos exóticos encontrados nos planetas.

Analisar Material Químico (Nível 1): A partir do nível 1, usando um


Aparelho de Análise Química, você pode identificar os elementos

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químicos de qualquer amostra. Com 1 sucesso pode identificar as
propriedades básicas de uma substância e com 2 sucessos podem tirar
conclusões mais elaboradas sobre o objeto.

Ciências Gerais (Nível 2): A partir do nível 2 você tem +1 dado extra
em qualquer teste de Mecânica, Sobrevivência e Animais, desde que
você tenha pelo menos um nível em uma dessas perícias.

Estudo Avançado (Nível 3): A partir do nível 3 você tem +1 dado extra
em qualquer teste de Hacking, Medicina e Nanotecnologia.

Química avançada(Nível 4): A partir do nível 4 você pode criar


soluções e compostos químicos, com o auxilio de um kit de química ou
de medicina (kit médico) a dificuldade do teste é apresentado na
descrição do composto..

Biocombustíveis (Nível 5): A partir do nível 5 você pode, com o auxilio


de um kit de química avançado e no mínimo 3 dias de preparação, criar
biocombustíveis capazes de prover um veículo simples ou mechas por
até metade do tempo de um combustível industrial.

Crime

Com esta perícia você sabe tudo sobre a arte e o mundo do crime. Além
de dedos leves e experiência com roubos, pode conhecer os pontos de
comércio ilegal até mesmo em planetas que nunca visitou.

Bater Carteira (Nível 1): A partir do nível 1 você pode usar seus dedos
leves para roubar algo dos bolsos de alguém. Você precisa de um
sucesso para cada nível de Percepção da vítima.

Malandragem (Nível 3): A partir do nível 2 você ganha +1 dado extra


em Lábia para tentar negociar, mentir ou convencer qualquer pessoa
ligada ou não ao mundo do crime.

Pessoas Certas (Nível 5): A partir do nível 5 você possui a habilidade


extraordinária de perceber quando um contato é confiável e

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aparentemente pertence ou tem ligação com o submundo e pode lhe
ajudar a para comprar e vender produtos raros. Achando a pessoa certa,
você pode vender produtos com um acréscimo de 10%, comprar mais
barato, conseguir itens raros ou informações sigilosas.

-Costumes e Culturas do Multiverso (Disponível se você for original de


Cephíro, Torikago ou Clow)

Cultura e costumes ( Nível 1 ): A partir do nível 1 você pode através de


observações embasadas em seus estudos ter noções básicas de
costumes e religião além de ser capaz de discernir se um povo é hostil
ou não. A quantidade de sucessos necessários depende de o quão raros
ou isolados são esse povo.

Comunicação (Nível 3): A partir do nível 3 você pode tentar estabelecer


contato com um povo de uma cultura diferente da sua através de sinais e
expressões corporais, desse modo, você pode mudar a atitude deles em
relação ao grupo. Para que isso seja possível o grupo não pode ter agido
de forma hostil contra o povo em questão, exceto para se defender. A
quantidade de sucessos necessários depende de o quão hostis ou
reclusos possam ser esse povo, Depois de estabelecer comunicação você
joga 1 dado extra em lábia nos próximos testes relacionados a esse
povo.

Mestre em conhecimento do multiverso ( Nível 5 ): A partir do nível 5


você é uma referência nos estudos das varias civilizações do multiverso.
Podendo usar as perícias: animais, crime, mecânica, medicina e
sobrevivência com 1 dado extra, para solucionar problemas em
ambientes quase desconhecidos.

Hacking (disponível somente a quem é original de PiFF)

Com esta perícia você sabe tudo sobre computadores. Você pode
acessar qualquer máquina com o dobro da velocidade de qualquer um.

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Quebrar Segurança (Nível 1): A partir do nível 1 você pode quebrar o
sistema de segurança de um computador e acessar recursos simples,
como abrir portas e verificar a planta da nave ou estrutura onde está.
Basta um sucesso e um minuto. Se tiver outro hacker monitorando o
sistema, ele pode fazer um teste de Reação (para diminuir seus
sucessos).

Reescrever Avatar (Nível 2): A partir do nível 2 você pode remodelar


ilegalmente um avatar dentro da Matriz para que ninguém o reconheça.
Precisa de 2 sucessos e leva pelo menos 2 horas para fazer esta ação. O
novo avatar pode ter características diferentes, contanto que ainda possa
se passar por humano. Qualquer característica muito diferente poderá
alertar um Fixer.

Programar Asset (Nível 3): A partir do nível 3 você pode programar


um asset para inserir em uma realidade virtual ou na Matriz (se
conseguir abrir um canal). Pode levar entre 4 à 20 horas e a quantidade
de sucessos depende do quão complexo é o asset. Objetos
extremamente complexos como um computador ou uma arma de
plasma podem necessitar até 4 sucessos.

Localizar (Nível 4): A partir do nível 4 você pode usar um asset leptop(
criado apartir de uma janela criada por você mesmo com 6horas de
trabalho e no mínimo 3 acertos ou comprado de um hacker na matrix)
para localizar e rastrear até um fixer por nível de Hacker a ate 1km de
distancia do avatar do usuário, essa localização requer pelo menos 2
sucessos em hacker para ser precisa, falhas podem alertar o sistema e
ocultar os fixer, alem de fornecer brechas para um possível rastreio do
usuário.

T.E.S. não autorizado ( Nível 5 ): A partir do nível 5 você pode criar um


terminal de entrada e saída em qualquer ponto da matrix, desde que
possua acesso a esse local, ess T.E.S. esta diretamente ligado ao
terminal que o criou e só pode ser acessado por ele. A entrada por esse
terminal não pode ser rastreada, mas a entrada em si, emiti um sinal
fraco que pode ser qualificado como um bug pela matrix, isso fará com

37
que ela seja rastreada e desativada, normalmente entradas falsa se
desconectam do terminal criador automaticamente quando rastreadas
para evitar o rastreio do terminam criador, essa desconexão causa um
dano severo as placas do terminal criador tornam impossível para a
matrix encontra-lo. Um terminal destruído por esse efeito requer um
teste de nanotecnologia cm no mínimo 2 sucessos e um local cm as
ferramentas apropriadas para ser restaurado, e assim a T.E.S. não
autorizada conectada a ele também pode ser reinstabelecida. Porém
entradas ilegais eu sejam reconectadas avisam ao servidor
imediatamente sua reativação e fixers são enviados para o local
imediatamente.

Lábia

Com esta perícia você sabe como usar as palavras para convencer as
pessoas. Você sabe usar bem todo o vocabulário. Serve também para
mentir e barganhar.

Distração (Nível 1): A partir do nível 1 você pode distrair uma pessoa.
Vencendo um teste contra a Percepção da vítima, você consegue a
atenção dela por alguns segundos. Pode seguir fazendo testes para
manter a atenção. Se falhar neste teste, a vítima percebe que você está
tentando distrair ela.

Disfarce (Nível 2): A partir do nível 2 você pode convencer uma ou


mais pessoas que você é outra pessoa. Por exemplo, desde se passar por
um parente de um magnata da produção de alimentos ou segurança em
um local onde esta havendo uma festa, desde que seja possível e o
personagem esteja trajando roupas que condigam com sua historia. O
personagem deve testar Disfarce VS Vontade, se vencer ou empatar o
teste a pessoa acreditará nele, caso fracasse ele não terá veracidade em
suas palavras e então desconfiaram dele, e essa é a melhor hora para dar
no pé.

Falsificação(Nível 3): A partir do nível 3 você pode falsificar


documentos simples e ate assinaturas menos complexas, isso pode

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ajudar a entrar em uma festa ou se passar por alguém, com 2 sucessos o
documento é muito próximo do original, e pode enganar pessoas
destreinadas ou distraídas, com 3 ou mais o documento só levantará
suspeitas se uma forte evidencia levantar essa questão e somente um
profissional poderá confirmar a falsidade do documento, com 4 ou mais
a pessoa que fez o original será presa( isso é brincadeira, mais é quase
impossível identificar se o documento é falso ou verdadeiro).

Confiança (Nível 4): A partir do nível 4 você pode convencer alguém de


que você é uma pessoa confiável. Faça um teste onde a dificuldade é o
nível da Vontade da vítima. Se passar, essa pessoa passa a confiar
superficialmente em você, ela não será hostil, mas não o tratará como
melhor amigo. Ela será legal com você, pelo menos enquanto você não
comprometer esta confiança.

Imitação (Nível 5): A partir do nível 5 você pode se fazer passar por
outra pessoa, imitando seus trejeitos e maneirismos. O nível de
verossimilhança de sua imitação depende do número de sucessos no
teste (deve ser maior que a Percepção do alvo), e do quão bem o seu
alvo conhece a pessoa que você está tentando imitar é muito mais fácil
imitar alguém que o alvo conhece apenas pelo nome, e para isso apenas
disfarce já pode ser usado. Já para se passar por alguém publico, o
personagem tem que usar maquiagens e roupas mais especificas alguém
que ele já tenha visto de perto o alvo tem uma chance melhor de
reconhecer a farsa, uma pessoa que tenha um convívio direto, como
guarda-costas e familiares, só serão enganados com uso de meios
tecnológicos como implantes e moduladores de voz. Ainda assim, essas
pessoas, tem +1 em vontade contra a tentativa de imitação.

Luta

Com esta perícia você sabe lutar corporalmente. Pode usar os punhos,
chutes ou armas brancas. Esta perícia é usada para atacar e se defender.
Você pode usar esta perícia para se Esquivar, reduzindo os sucessos de
qualquer ataque corporal.

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Aparar (Nível 1): A partir do nível 1, quando estiver com uma arma
branca ou um objeto resistente em uma das mãos, você pode aparar um
ataque corporal qualquer. O objeto ira receber o dano do ataque aparado
no seu lugar.

Desarmar (Nível 2): A partir do nível 2 você pode desarmar alguém


que estiver em combate na distância de corpo a corpo. Faça uma disputa
de Luta com ao inimigo, Se você tiver mais sucessos, ele perde a arma,
ela cai a 1m de distancia para cada sucesso do vencedor. Mas, se ele
tiver mais sucessos que você, é você que perde a sua. Se você estiver
desarmado, você não pode aparar uma arma branca e recebe o dano da
arma se o fizer.

Poderoso (Nível 3): A partir do nível 3 você pode diminuir um dado do


teste de luta para acrescentar 2 ponto de dano de um ataque corpo a
corpo, você pode fazer isso uma vez por rodada e seu nível de Luta não
pode se tornar 0 por esse efeito.

Extremamente ágil (Nível 4): A partir do nível 4 você pode dar um


segundo ataque corpo a corpo no mesmo turno desde que não se mova
nesse turno, os dois ataques tem -1 dado no teste, modificações como a
de Poderoso, transferir confiança ou outras habilidade de uso único só
se aplicam ao primeiro ataque da rodada, na rodada que você der um
contra-ataque não pode dar o ataque correspondente a Extremamente
ágil e vice-versa. Essa habilidade não se aplica ao personagem quando o
mesmo estiver pilotando um mecha, mesmo que o mecha só use ataques
corporais.

Contra-Ataque (Nível 5): A partir do nível 5, sempre que você


conseguir se esquivar completamente de um ataque corporal, você
poderá fazer um ataque extra com um dado a menos, contra o oponente
que o atacou

Magia (essa perícia não esta disponível se você é original de PiFF)

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Mágico (Nível 1)- A partir do nível 1, Quando você gradua Magia você
recebe a capacidade de ler e interpretar escritas e cartas mágicas bem
como usar instrumentos mágicos, identificar criaturas mágicas e suas
habilidades e motivações.

Especial: Sempre que você gradua a perícia magia você


automaticamente gradua seu foco Elemental principal, escolhido no
momento da criação do personagem, esse foco deve ser escolhido entre
Água, Fogo, Pedra, eletricidade ou vento, que se torna imediatamente
igual a seu nível em magia. Você ainda pode usar magias de outros
elementos ou categorias usando a perícia magia com -2 de graduações
efetiva.

Novo foco em magia (Nível 2): A partir do nível 2, você pode escolher
outro elemento para ter foco nele igual a seu nível em magia.

Identificar magia (Nível 3): A partir do nível 3 Sempre que você


presenciar um usuário usar uma magia, você pode lançar um teste de
magia com dificuldade igual ao nível efetivo da magia, se tiver sucesso,
você pode identificar o tipo da magia e ate ter uma noção básica d que
ela faz. Em um sucesso decisivo você ira saber com precisão a ficha
técnica da magia em questão.

Foco em magia raro (Nível 4 e 5): A partir do nível 4, você pode


escolher um elemento relacionado as categorias de magia Divinal (foco
Psíquico ou luz) ou Infernal (foco fantasma ou Trevas) para ter foco
nele igual a seu nível em magia. Você pode escolher uma categoria e
um foco no nível 1 e outra categoria e foco ou outro foco da mesma
categoria no nível 5.

Mecânica (o uso dessa pericia para mechas e naves voadoras só é


possível em PiFF e Tókyo)

Com esta perícia você sabe como funcionam motores de veículos,


armas, mechas e outros mecanismos.

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Consertar Mecanismos Simples (Nível 1): A partir do nível 1 você
pode consertar máquinas comuns, como computadores, armas e
sistemas de monitoramento. Um computador, por exemplo,
normalmente precisa de 1 sucesso e 30 minutos de trabalho. Quanto
mais complexo o trabalho mais tempo e recursos serão necessários.

Consertar Veículo (Nível 2): A partir do nível 2 você pode consertar a


fuselagem ou o armamento de um veículo, mecha ou nave. Você
precisará estar na parte de fora do veículo ou da nave, gastar $100 em
material e conseguir 2 sucessos em 1 hora de trabalho. Consertar a
fuselagem do veículo, nave ou mecha recupera 3 pontos de Casco. Para
consertar um mecha pequeno o personagem precisará de no mínimo 2
sucessos e 1 hora de trabalho e 100$ em materiais que podem ser
conseguidos facilmente, , isso ira recuperar 5 pontos de dano do mecha.
Para o conserto de um mecha grande são necessários pelo menos 2
pessoas e 2 horas de trabalho para cada 5 pontos de dano consertados,
além de 250$ em matérias que podem ser conseguidos em um local
especifico, o conserto deve ser realizado em uma oficina capaz de
acomodar o mecha desse porte.

Consertar Motor de Íons (Nível 3): A partir do nível 3 você pode


consertar um motor de espaçonave. Estes motores são complexos e
precisam de 3 sucessos e seis horas para serem consertados
(dependendo do estrago). Você também recebe um dado a mais em
todos os testes de Pilotagem. Esse tipo de Motors também é usado em
alguns mechas pequenos e o conserto requer o mesmo teste, além de
100$ em matérias comprados em lojas especificas.

Consertar BioDigestores (Nível 4): A partir do nível 4 você pode


consertar um BioDigestor, ele é um motor criado ao molde de um
estomago de um monstro alienígena, esse motor especial utiliza um
combustível especial criado a partir da biomassa de alguns monstros
siderais. Essa estrutura é extremamente complexa e difícil de ser
modificada ou restaurada. Consertar um BioDigestor requer tempo,
recursos difíceis de achar e grande maestria. Para consertar um

42
BioDigestor são necessárias no mínimo 3 sucessos, 2 pessoas, 6 horas
de trabalho e 250$ em recursos bastante específicos, após esse tempo o
motor estará completamente restaurado, o conserto deve ser realizado
em uma oficina capaz de acomodar o mecha desse porte e dispor das
ferramentas necessárias.

Estabelecer Conexões Neurais (Nível 5): A partir do nível 5 você pode,


se dispor dos recursos e tempo necessário, estabelecer as conexões
neurais necessárias para ligar, controlar e controlar um mecha de
categoria Grande. Esses sistemas são extremamente complexos, e
poucas pessoas são capazes de conserta-las e/ou estabelecê-las. O
conserto dessas conexões requerem no mínimo 3 sucessos, 3 horas de
trabalho e local e materiais propícios. Os matériais custam no mínimo
150$, se o teste de mecânica não tiver nenhum sucesso, o material é
perdido e não pode ser utilizado novamente. Para criar a rede de
conexão neural são necessários o dobro de tempo e recursos e a mesma
quantidade de sucessos, as implicações do fracasso nos testes são as
mesmas.

Medicina

Com esta perícia você conhece quase todas as doenças e remédios de


uso comum. Em caso de doenças desconhecidas ou raras, basta
conseguir um sucesso em um teste.

Tratamento Imediato (Nível 1): A partir do nível 1 você pode socorrer


um aliado ferido, doente ou envenenado. A duração desta ação é de um
minuto, e é necessário um teste. Se conseguir 1 sucesso você conseguiu
tratar o aliado e ele estará estável por pelo menos 5 minutos, sem
precisar fazer testes de morte caso esteja “Morrendo”. Este
procedimento também retira a condição “Sangrando”.

Cirurgia (Nível 2): A partir do nível 2 você sabe como recuperar um


aliado inconsciente. O procedimento leva 1 hora e exige um teste. Com
2 sucessos recupera todos os pontos de vitalidade, mas o paciente só

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recupera consciência depois de oito horas de repouso. Este
procedimento também elimina “Sangrando” e “Morrendo”.

Medicina de batalha (Nível 3): A partir do nível 3 você pode fazer


tratamentos de emergência em um aliado adjacente a você, você gasta
suas duas ações e pode recuperar 2d6 de dano de um aliado. Você só
pode usar essa habilidade em um aliado uma vê a cada 12h.

Salvar um Membro (Nível 4): A partir do nível 4 você pode fazer uma
cirurgia de emergência para salvar um membro amputado desde que ele
na tenha sido destruído no ataque que ele foi arrancado, como por
exemplo membros perdidos por explosões, que destroem o membro
completamente, para que o salvamento do membro seja possível, o
membro tem que ter sido perdido a no Maximo 1 hora, a cirurgia leva
no máximo 3 horas e precisa de no mínimo 3 sucessos para ser perfeita.

Cirurgia Avançada (Nível 5): A partir do nível 5 você pode fazer


tratamentos de emergência mais completos e ágeis em um aliado
adjacente a você, você gasta suas duas ações e pode recuperar 3d6 de
dano de um aliado. Você pode usar essa habilidade em um aliado uma
vêz a cada 1h. você pode remover condições negativas com teste de
medicina.

Nanotecnologia (disponível somente se você for original de PiFF).

Com esta perícia você sabe como manipular a tecnologia usada nos
androides. Ninguém consegue entender inteiramente esta ciência, mas
há grandes estudos que trazem bastante informação.

Restaurar Tecido Sintético (Nível 1): A partir do nível 1 você pode


restaurar tecido sintético de androides. Este tecido formado de
nanorrobôs pode ser restaurado com uma série de pulsos
eletromagnéticos precisos utilizando um aparelho de RPEM. O
procedimento levará 10 minutos e, com dois sucessos, recupera toda a
Vitalidade.

44
Implante Biônico (Nível 3): A partir do nível 3 você pode fazer
implantes biônicos em androides. Você levará 6 horas neste processo e
precisa conseguir 1 sucessos em um teste (além do próprio implante,
que deve ser obtido separadamente). Se falhar no teste, o implante foi
colocado, mas pode falhar eventualmente.

Criar NanoDoc (Nível 5): A partir do nível 5 você pode criar um líquido
de nanorobôs capazes de recuperar tecido humano ou sintético. Você
precisará de uma pequena amostra de NanoDoc, materiais químicos(kit
de química e medicina) e um aparelho de RPEM. Levará 3 horas e para
cada sucesso no teste conseguirá uma dose que pode ser guardado em
uma seringa (veja em equipamentos).

Pilotagem – Naves e/ou veículos terrestres

Com esta perícia você sabe como pilotar qualquer nave ou veículo
terrestre, e não precisa fazer teste para isso. Você só fará testes para
manobras arriscadas e desviar de obstáculos.

Manobras Evasivas 1 (Nível 1): A partir do nível 1 você pode esquivar


de ataques de naves ou veículo terrestre inimigos. Sua nave/veículo
precisa estar em movimento para isso, e cada sucesso reduz um dos
sucessos do ataque inimigo.

Acoplagem (Nível 2): A partir do nível 2 você pode acoplar uma


nave/veículo em outra nave/veículo (incluindo inimigas). Sua
nave/veículo precisa parar ao lado e conseguir pelo menos 1 sucesso. Se
o oponente tiver consciência da acoplagem, pode tentar manobrar e
dificultar a acoplagem, assim, cada sucesso que ele tiver reduzirá um
dos seus sucessos.

Forçar Motor (Nível 3): A partir do nível 3 você sabe como utilizar o
motor de sua nave/veículo ao máximo. Para cada sucesso você pode
aumentar a velocidade em 100m por turno nos próximos 3 turnos. Se
falhar, seu motor falha e precisará ser consertado.

45
Manobras Evasivas 2 (Nível 5): A partir do nível 5 você pode esquivar
de ataques de naves/veículos inimigos com muito mais eficácia e atingi-
lo é quase impossível. Sua nave/veículo precisa estar em movimento
para isso, inimigos só conseguiram acerta-lo com no mínimo 2 acertos a
curto alcance e 3 em alcance longo.

Pilotagem - Mecha

Com esta perícia você sabe como pilotar mechas de pequeno e de


grande categoria, e não precisa fazer teste para isso. Você só fará testes
para manobras arriscadas como lutar, atirar e manusear ferramentas de
apropriadas.

Manobras ofensivas e defensivas (Nível 1): A partir do nível 1 você


pode atacar, esquivar ou aparar ataque feitos contra o mecha que você
controla, sem essa pericia você ainda pode ligar e controlar um mecha
de categoria pequena, mas, com um penal de -1 em todas as jogadas.
Você não é capaz de ligar ou controlar um mecha categoria grande
mesmo com um outro piloto que possua níveis nessa perícia.

Piloto de mecha (Nível 3): A partir do nível 3 você pode, junto a outro
piloto com nível 3 ou maior, ligar e controlar um mecha de categoria
grande, nessa situação os pilotos agem simultaneamente e se conectam
ao mecha através de conexões neurais de alta complexidade, os pilotos
não podem ler a mente um do outro quando conectados, mas, é comum
que os pilotos fiquem confusos após usar os mechas por muito tempo,
essa confusão dura até 1d6 minutos, durante esse tempo os pilotos tem -
1 em qualquer teste que fizer. Quando conectados ao mecha, os pilotos
podem sofrer danos em resposta a avarias causadas ao mecha, cada 10
pontos de dano causados ao mecha apresenta uma chance de causar
danos ao piloto. Cada 10 pontos de dano recebidos na armadura do
mecha, os pilotos fazem um teste de vigor, e devem ter pelo menos 2
acertos para evitar 2 pontos de dano diretos ao piloto, 1 único sucesso
ainda diminuirá esse dano para 1. Caso um dos pilotos fique
inconsciente, o piloto restante só poderá manter o mecha ligado e se
mexendo por ate 10 minutos, mas, na primeira etapa cada minuto nesse

46
estado requer um teste de vigor com pelo menos 1 sucesso nos
primeiros 5 minutos, na segunda etapa que se passa do 6 ao 8 minutos
são necessários 2 sucessos no teste de vigor e na terceira etapa que se
segue nos últimos 2 minutos são necessários 3 sucessos no teste de
vigor para se manter consciente, a falha quer dizer que o mecha
desligou e o piloto esta inconsciente. Se o piloto chegar a marca de 8
minutos sozinho, e cair inconsciente deve fazer um teste de vontade
com dificuldade igual ao último teste de vigor que eu fez para não
entrar em coma. Após tanto esforço o piloto não pode pilotar um mecha
por no mínimo uma semana, ou sofrerá os efeitos descritos na primeira
etapa 1, descrita anteriormente, além de só conseguir pilotar por 5
minutos, qualquer dano recebido no interior do mecha será dobrado.

Piloto experiente (Nível 5): A partir do nível 5, o personagem recebe


+1 nos teste de Luta, Tiro e Reflexo feitos num mecha de categoria
pequena quando pilota, e num de categoria grande quando estiver com
outro piloto com pelo menos nível 3 na perícia Pilotagem – mecha.

Política

Com esta perícia você conhece a história, política e normas de conduta


de cada cultura do sistema. Você compreende até mesmo os mínimos
detalhes nas relações com membros de outros planetas.

Reconhecer Personalidades (Nível 1): A partir do nível 1 você pode


reconhecer personalidades de cada local do multiverso. Algumas são
muito conhecidas e não precisam de teste, mas outras precisarão de pelo
menos 1 sucesso. Você conhece todas as personalidades do seu país
natal (ou onde cresceu) sem precisar de teste.

Diplomacia (Nível 2): A partir do nível 2 você ganha 1 dado extra a


mais em Lábia para tentar negociar, mentir ou convencer qualquer
pessoa do meio político, militar ou da alta sociedade dos planetas
civilizados. Muitos desse meio te conhecem e podem te fazer favores.

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Contato Político 1 (Nível 3): A partir do nível 3 você possui um
contato político importante. Você consegue convites para festas
exclusivas e entradas em lugares restritos à aristocracia e membros dos
governos.

Diplomata do multiverso (Nível 4): A partir do nível 4 você pode testar


política para tentar estabelecer contatos com humanoides que qualquer
lugar do multiverso que tenha inteligência similar a sua, você sabe se
portar de maneira diplomática e respeitosa, fazendo assim com que
depois de um contato prévio não ofensivo você possa negociar ou pedir
favores.

Contato Político 2 (Nível 5): A partir do nível 5 você possui alguns


contatos políticos importante, alem de favores muito relevantes ele
também pode fazer empréstimos por juros insignificantes, e dar asilo
político se necessário, não esqueça que manter uma boa relação com
alguém poderoso requer muita paciência e boa vontade de ambas as
partes e as vezes favores não remunerados podem ser solicitados.

Sobrevivência

Com esta perícia você sabe como sobreviver em locais hostis e possui
resistência física acima da média. Você sabe como encontrar comida,
abrigo e se localizar pelas estrelas estando em qualquer planeta.

Achar Alimento (Nível 1): A partir do nível 1 você pode fazer um teste
para encontrar alimento em um local hostil. A dificuldade varia
dependendo do local aonde você está. Em lugares com selvas
verdejantes e mares proliferos é necessário apenas 1 sucesso. Enquanto
em desertos ou planices desolados precisam de 3 sucessos.

Sobrevivente Extremo (Nível 2): A partir do nível 2 você é muito mais


adaptado a ambientes hostis. Você aguenta o dobro do tempo em
situações extremas, como pressão, temperatura, gravidade e sem comer.
Você também pode ficar o dobro do tempo sem respirar.

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Alta Resistência (Nível 3): A partir do nível 3 você adquire uma grande
resistência física. Você tem um bônus de +1 na sua Vitalidade, reduz o
dano causado por Sangrando para 1 a cada 2 minutos e por Chamas para
1 a cada dois turnos, fica Exausto apenas com fadigado 4 ao invés de 3.
E, quando estiver Morrendo, permanecerá imóvel e incapacitado, mas
consciente.

Sobreviver a qualquer custo (Nível 4): A partir do nível 4 você possui


uma constituição física que supera uma boa parte dos humanos, além de
ser capaz de se adaptar a ambientes inacreditavelmente hostis, você
pode comer criaturas consideradas incomíveis, e é altamente resistente a
venenos recebendo um bônus de +1 nos testes de vigor correspondente.

Sobrevivente do multiverso (Nível 5): A partir do nível 5 você é apto a


sobreviver em qualquer lugar no espaço-tempo, exceto no vácuo, é
lógico, você pode achar abrigo e suprimentos( algo para não morrer de
inanição) por ate 15 dias em um país onde jamais tenha estado. Você
tem um bônus de +2 na sua Vitalidade, e também pode aguentar 4x do
tempo em situações extremas, como pressão, temperatura, gravidade e
sem comer. Você também pode ficar o triplo do tempo sem respirar.

-Tiro

Com esta perícia você conhece armas de fogo, energia e plasma. Esta
perícia é usada para ataques a distância.

Montagem (Nível 1): A partir do nível 1 você pode montar e desmontar


armas de fogo. Você também conhece todos os tipos de armas e com
um teste pode consertar quando parar de funcionar.

Mira (Nível 2): A partir do nível 2 você pode usar até dois turnos
mirando com sua arma. Cada turno que ficar inteiramente mirando,
você poderá rolar 1 dado a mais no próximo ataque.

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Tiro Certeiro (Nível 3): A partir do nível 3 você pode causar +2 de dano
com qualquer arma de fogo, energia ou plasma se o alvo estiver dentro
da distância curta da arma.

Alcance entendido (Nível 4): A partir do nível 4 quando você usar uma
arma de ataque a distância leve você acrescenta +50% de incremento ao
alcance curto da arma.

Mira mortal (Nível 5): A partir do nível 5 quando você usar dois turnos
mirando com sua arma. Cada turno que ficar inteiramente mirando,
você poderá causar 1 de dano a mais no próximo ataque.

Perícias especiais

Perícias especiais são perícias especiais não-jogáveis. Que tem a


finalidade de conferir uma vantagem que podem ser usadas em vários
momentos em jogo.

-Sorte

Uma mãozinha ai (Nível -) cada nível nessa perícia concede ao


personagem 1 dado extra em uma jogada, uma vez por sessão de jogo,
uma jogada só pode receber 1 dado extra por jogada.

-Disposição

Vitalidade (Nível -) cada nível nessa perícia concede 1 ponto de


vitalidade extra.

-Recursos

Aló? Pai? E qué...(Nível-) cada nível nessa perícia garante uma renda
mensal fixa de 50 créditos recebidas de sua família ou mentor. O nível
máximo dessa perícia é 6.

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5. CONDIÇÕES NEGATIVAS

51
Algumas habilidades, circunstancias ou ações poderão causar condições
negativas a você, essas condições e seus efeitos estão descritos a baixo.

Atordoado: Atordoado você não pode agir, nem se movimentar, você


também não tem direito reações na rodada que estiver atordoado.

Confuso: Se Você está confuso deverá jogar um dado para cada ação
(ataque e defesa), resultados 1,2,3 ou 4 o você falhará, não conseguindo
agir (em regras de combate você não atacará, e em sua jogada de defesa
será considerado indefeso). A confusão para depois de você resistir ao
efeito dela 3 vezes, ou você receber tratamento.

Desprevenido: Você perde 1 dado em qualquer ação que venha a


realizar até deixar de estar desprevenido.

Drenado: Drenado é uma condição ligada a um número, e seus efeitos


são cumulativos, você perde 1 ponto de vitalidade por nível de drenado
que possuir pela duração do efeito ou por 3d6+3 horas, o que durar
menos, sendo que essa segunda duração só vale se o efeito não possuir
duração própria.

Em Chamas: Se você for exposto a fogo, você poderá ficar em Chamas.


Nesta condição, receberá 1 de dano a cada turno (6 segundos). Para
apagar o fogo precisará de um extintor, água ou fazer um teste de
Reflexos rolando no chão para apagar. Se conseguir 2 sucessos, poderá
apagar as chamas em você.

Envenenado: um personagem envenenado sofre dano por rodada, toda


rodada deve jogar Vigor para evitar o efeito do veneno.

Exausto: Se Você estiver com fatigado 4 ou mais ficará exausto. Nesta


condição, seu corpo está fraco e sempre rolará 2 dados a menos em
todos os testes que fizer. Se algo ou alguem te deixar fatigado 5 ou
exausto novamente, você recebe 2 pontos de dano. Só sairá deste estado
se ficar em repouso por pelo menos 8 horas e com Vitalidade maior que
a metade.

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Fadigado: Fatigado é uma condição ligada a um número, e seus efeitos
são cumulativos. Fatigado 1 você se mover com 3 metros a menos por
rodada. Fatigado 2, você só pode agir uma vez por rodada, com fatigado
3 você tem -1 em todos os testes que lançar, fatigado 4, você está
exausto.

Indefeso: se você esta indefeso não tem nenhuma chance de se defender,


esta incapacitado. Você reduz somente sua armadura de qualquer dano
que vier a receber e sofre instantaneamente qualquer status negativo que
lhe seja imposto.

Lento: Lento é uma condição ligada a um número, e seus efeitos são


cumulativos, lento 1 você perde 2m de deslocamento. Lento 2, você
perde uma ação de movimento por rodada, lento 3 você fica atordoado,
lento 4 você fica exausto.

Morrendo: Se você ficar com 0 pontos de Vitalidade, você receberá esta


condição. Você estará inconsciente e morrerá em alguns minutos. A
cada 1 minuto neste estado é preciso fazer um teste de vontade e
conseguir pelo menos um sucesso ou morrerá. Se for feito um
Tratamento Imediato (veja Medicina), você pode estacionar esta
condição por algum tempo. Quando você recuperar todos os seus pontos
de vitalidade você estará fora de perigo, mas, ainda ficará fatigado 1 por
1 dia ou ate receber tratamento medico por alguém com Medicina +3 ou
maior.

Paralisado/congelado: Seu movimento é 0, e suas ações que requeiram


movimento não podem ser usadas, seu reflexo também é 0.

Sangrando: Qualquer tipo de dano que rasgue ou perfure a pele poderá


causar sangramento. Nesta condição, o personagem recebe 1 ponto de
dano a cada minuto. Qualquer um pode tentar estancar o sangue do
local, e prevenir a perda de sangue momentaneamente. Se ficar em
repouso por um dia ou se fizer algum procedimento médico (suturar a
ferida, por exemplo), a condição é eliminada.

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Sono: Se você esta sobre o efeito de sono esta perdendo 1 ponto de
reflexo e percepção por RODADA, e dorme quando reflexo ou
percepção chegar a zero. Qualquer outro motivo que torne suas pericias
Reflexo ou Percepção zero enquanto ele estiver sob o efeito de sono
também o fará dormir.

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6. EQUIPAMENTOS

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Na criação do personagem você poderá escolher alguns equipamentos
para ele começar o jogo. Estes equipamentos podem ser destruídos ou
perdidos durante o jogo, e não voltarão mais. Em compensação, todos
os equipamentos que encontrar ou roubar podem ser levados para
revender em mercados oficiais ou negros em varios lugares do
multiverso ou usados por você no futuro. Você começa o jogo com
$150 para comprar equipamentos.

Descrição dos equipamentos:

Cortador Plasmático: Arma leve que possui mira laser azulada. É usa-
da para cortar placas de metal. Pode ser usado para fazer um pequeno
disparo ou um disparo potente. Para um disparo potente é necessário
ficar carregando por um, dois ou três turnos. Ao liberar o tiro, ele terá
um dano adicional de 5 para cada turno carregando. O tiro faz uma
linha de 30cm, por isso quando for atacar diretamente um braço ou
perna ganha 1 dado a mais na rolagem. Custa $35. Disponível em
PiFF, Tókyo e na república de Hanshin.

Escopeta Sônica: Uma arma longa cromada que é capaz de disparar


uma onda sônica que arremessa o alvo 4 metros para trás. A vítima só
recebe dano do impacto ao cair. Se tiver uma parede sólida atrás dela,
receberá até 5 pontos de dano extra. Objetos pontiagudos ou quinas
podem aumentar em até 8 pontos de dano. Se não houver obstáculos,
não recebe dano além de ter sido empurrado. Custa $120.

Espingarda: Arma longa que utiliza cartuchos e é carregada


manualmente. É um armas comum no multiverso. Custa $70.

Lança-Chamas: Arma pesada que inclui um tanque de combustível


líquido. A vítima de um ataque com esta arma ficará em “Chamas”
mesmo se errar o ataque. Custo $300.

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Lança-Míssil: Uma arma pesada e muito grande que precisa ser
disparada no ombro. Cada míssil precisa de um turno para carregar.
Ao impacto, o míssil explode causando 30 de dano direto no alvo.
Todos que estiverem até 15 metros recebe dano igual a 30 menos 2
para cada metro do impacto. Custa $500. Disponível em PiFF, Tókyo e
na Rep. de Hanshin.

Metralhadora Laser: Arma pesada artilharia de guerra Esta arma


possui função automática. Possui 5 canos onde saem tiros
sincronizados de plasma ionizado. Custa $350. Disponível somente em
PiFF.

Metranca: Arma longa que pode ser carregada com quase qualquer
peça ou detrito metálico. É uma arma criada pelos marginais mais
imundos de PiFF e funciona igual ao Rifle Eletromagnético. É usada
também para rebitar chapas de metal quente em distritos industriais de
PiFF. Esta arma possui função automática. Custa $65 mas pode achar
alguém que pague até $100 países mais distantes. Disponível somente
em PiFF.

Pistola Automática: Arma leve de projétil pequena suficiente para


caber em um bolso, esta arma possui função automática. Custa $30.

Pistola Laser: Arma leve que faz disparos de plasma ionizado. Custa
$40. Disponível somente em PiFF.

Revolver: A Arma leve de projétil mais simples que existe disponível em


praticamente todos os universos com vida inteligente. Custa $35.

Rifle de Assalto: Arma longa de projétil. Esta arma possui função


automática e utiliza um pente de projétil com 25 projéteis. Custa $65.
Fora de PiFF essa arma pode custar de $100 a $150.

Rifle de Plasma: Arma longa que dispara uma carga de plasma em


sequência. Custa $90. Disponível somente em PiFF.

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Rifle de Precisão (Sniper): Arma longa de projétil utilizada por
atiradores de elite. Possui uma mira telescópica e é capaz de acertar o
alvo até meio quilômetro de distância. Se usar pelo menos um turno
mirando, o alcance longo é quadruplicado. Custa $100.

Rifle Eletromagnético: Arma longa que pode ser carregada com quase
qualquer peça ou detrito metálico. Também chamada de Rifle Gauss,
ela utiliza eletro-ímãs que disparam projéteis em uma velocidade
assustadora. Custa $85 Disponível somente em PiFF. Em outros países
pode ser encontrada por até $130.

Submetralhadora: Arma leve potente de disparo automático. Projetada


como as armas que se usavam num país totalmente devastado chamado
Terra. Esta arma possui função automática e utiliza um Pente de
Projétil com 9 tiros. Custa de $60 a $90.

ARMA CUST DAN Mu ALC. ALC. CAT


O O N CURT LONG
O O
Cortador 35 1(+5) 30 2m 3m Leve
Plasmático
Escopeta sônica 120 0* 10 10m 20m Longa
Espingarda 70 10 5 4m 10m Longa
Lança-chamas 300 5* 5 4m 4m Pesada
Lança-mísseis 500 3 1 20m 300m Pesada
a
Metral. De 350 10 30 20m 150m Pesada
Laser
Metranca 65 6 15 40m 80m Longa
Pistola 30 4 10 5m 30m Leve
automática
Pistola Laser 40 5 50 10m 40m Leve
Revolver 35 5 6 5m 20m Leve
Rifle de assalto 65 7 50 10m 50m Longa
Rifle de plasma 90 9 40 10m 60M Longa
Rifle d precisão 100 7 6 50m 500m Longa
Rifle eletrom. 70 6 20 30m 100m Longa
Submetralhador 60 6 30 10m 30m Leve

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a

Armas Brancas

As armas brancas são as armas mais primitivas do jogo, mas nem por
isso menos úteis, segue a lista das armas disponíveis.

Arco simples: um Arco feito de madeira e linha que atira flechas em um


alcance curto. $15

Arco composto: um Arco feito de ligas de metal e linha de nylon ou


metal muito resistente e preciso que atira flechas em um alcance
moderadamente longo. $30

Arco Lazer: um Arco feito de ligas de metal e um gerador de projeteis


de laser altamente resistente e preciso que atira flechas de luz em um
alcance longo. $125

Cassetete: Arma contundente de uma mão feita de madeira.

Corrente: Arma contundente de uma mão feita de metal. É flexível e


garante +1 dado extra para tentar desarmar. Custa $20.

Faca: Arma pequena de uma mão feita de metal e cabo de madeira. É


uma ferramenta bem versátil e muito usada por todos. Custa $15.

Glaive: Arma de haste longa com três lâminas na ponta. Se usada em


investida, ou contra alguém correndo, causa +2 de dano extra. Custa
$40

Katana: Arma longa de uma mão feita de metal e com acabamento


detalhado. Construída usando técnicas antigas de Nihon, é uma arma
fantástica se usada com sabedoria. Quando usada com as duas mãos,
causa 2 de dano extra. Uma simples custa $100, mas uma bem
trabalhada feita com todos os detalhes dos antigos de Nihon podem
custar entre $200 e $800.

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Machado: Arma longa de uma mão feita de metal e cabo de madeira.
Muito útil para derrubar árvores de madeira, sim, existem árvores de
outras coisas. Custa $60.

Martelo Pesado: Arma pesada de duas mãos com cabeça de ferro e


cabo de madeira. Utilizada na construção e para forjar metais. Causa
+1 de dano em superfícies lisas. Custa $75.

Taco: Arma contundente de uma mão feita de madeira. Usada em


esportes em varios países do multiverso. Quando usada com as duas
mãos, causa +2 de dano extra. Custa $25

Serra Elétrica: Arma pesada de duas mãos feita de metal. Criadas


inicialmente para facilitar o trabalho braçal dos lenhadores. Custa
$300.

Soqueira: Arma pequena para uma mão feita de metal. Aumenta a


capacidade de dano de um soco. Todo brigão de bar tem uma no bolso.
Custa $10

ARMA CUSTO DANO Categoria


Arco comum 15 3 Duas Mãos
Arco composto 30 5 Duas Mãos
Arco laser 125 7 Duas Mãos
Cassetete 30 4 Uma mão
Corrente 20 3 Uma mão
Faca 15 3 Uma mão
Glaive 40 5 Duas Mãos
Katana 100 6 Uma mão*
Machado 60 5 Uma mão
Martelo pesado 75 7 Duas Mãos
Serra elétrica 300 10 Duas Mãos
Soqueira 10 +1 Uma mão
Taco 25 4 Uma mão*
*pode ser usado com Duas Mãos causando +2 dano.

60
Proteção

Roupas leves não oferecem qualquer nível de proteção. As roupas


listadas abaixo são as principais usadas para absorver dano. Algumas
roupas podem ser usadas com outras, mas nenhuma pode cobrir a
mesma parte que outra (com exceção do sobretudo e da jaqueta).

Armadura de Elite: Esta é a melhor armadura existente. Ela cobre


completamente o corpo, incluindo a cabeça. Apenas soldados de elite a
possuem. Pode ser usada como traje espacial e leva 30 minutos para
vestir. Custa entre $1.200 se comprado em PiFF e $2.000 se comprado
em Tokyo ou na Rep. De Hanshin, não está disponível em outros
mundos.

Armadura de Infantaria: Esta armadura é usada por vários


combatentes. Ele cobre todo o corpo com exceção da cabeça. Custa
$400.

Capacete de Infantaria: Este capacete é usado por alguns soldados. Na


versão encontrada em PiFF, tokyo e hanshin ele cobre apenas a cabeça
e possui espaço para encaixar um óculos infravermelho e um
comunicador e Custa $80. Na versão mais comum encontrada em
praticamente todos os mundos ele não tem espaço para anexos e custo
$70.

Capacete Simples: Este capacete era usado pelos operários na


construção das cidades. Na versão encontrada em PiFF, tokyo e
hanshin ele cobre apenas a cabeça e possui um visor de proteção UV
que pode ser acoplada quando necessário e Custa $40, Na versão mais
comum encontrada em praticamente todos os mundos ele não tem
espaço para anexos e custo $25.

Carapaça de verme da areia: Esta armadura cobre todo o corpo e é


feito da carapaça de um verme da areia encontrado no mundo de clow
e tokyo. O processo para a produção deste é bem complicado e por isso
é bem raro e caro. Os guardas mais poderosos e Clow e Tókyo costuma

61
utilizar esta armadura. Custa $800 em clow e tokyo mas pode chegar a
$1000 em países mais distantes.

Colete Avançado: Um colete leve feito de fibras de aramado


desenvolvida em Nihon para seus samurais mais habilidosos. Pode ser
ocultada com roupas pesadas ou uma jaqueta. Custa $150.

Colete Simples: Um colete feito de metal ou malha de ferro. Custa $30.

Jaqueta Reforçada: Esta roupa de couro com filamentos de metal cobre


todo o tronco e braços. Pode ser usado em conjunto com coletes e
capacetes é comum em todos os países do multiverso. Custa $50.

Sobretudo Reforçado: Esta roupa de couro com filamentos de metal


cobre todo o corpo com exceção da cabeça. Pode ser usado em
conjunto com coletes e capacetes. Custa $80.

ARMADURA CUSTO RED. RED. RED. RED.


TRONCO BRAÇOS PERNAS CABEÇA
Arm. De Elite 1200 4 4 4 4
Arm. De 400 3 3 3 0
Infantaria
Capacete de 80 0 0 0 4
infantaria
Capacete 40 0 0 0 2
simples
Carapaça de 800 3 1 1 4
verme da
areia
Colete 150 2 0 0 0
avançado
Jaqueta 50 1 1 0 0
reforçada
Sobretudo 80 1 1 1 0
reforçado
Colete 30 1 0 0 0
simples

62
-Equipamentos Variados

Aparelho de Análise Química: Caixa metálica com 10x10x20 cm


contendo uma tela em um lado e uma abertura em cima. A abertura
pode acomodar uma bola de tênis e possui uma íris que fecha ao
comando na tela. O sistema informará todas as propriedades químicas
de qualquer objeto ou material colocado dentro da abertura. Para
interpretar os dados é preciso passar em um teste de Ciência. Custa
$120. Disponível somente em PiFF, Rep. De Hanshin e Tokyo.

Aparelho de RPEM (Regulador de Pulso Eletromagnético): Maleta


metálica que aberta possui diversos indicadores, painéis e botões.
Possui caixas periféricas com fios que são usadas para o disparo dos
pulsos. É normalmente usado para recuperar tecido sintético (com
pouquíssimo uso de bateria), mas pode também ser usado para
desativar completamente uma máquina ou androide. Para isso terá que
consumir inteiramente sua bateria de ECCO e ainda terá 50% de
chance de falhar. Custa $90. Disponível somente em PiFF.

Bateria de ECCO: Pequena mas pesada caixa preta com 5cm de


diâmetro que possui uma abertura em baixo com brilho verde, onde é
plugado no aparelho. Pode recarregar inteiramente qualquer arma de
energia. Custa $40.Disponível somente em PiFF e é muito raro em
Tokyo.

Cápsula de Líquido Inflamável: Munição para 5 turnos de uso com


Lança-Chamas. Se receber tiro, pode explodir causando 8 de dano
(possui área de 5m). Custa $30.

Comunicador: Aparelho pequeno que encaixa na orelha. Pode se


comunicar com qualquer outro comunicador até 20km, basta identificar
a mesma frequência. Custa $25. Disponível somente em PiFF, Rep. De
Hanshin e Tokyo.

Console Portátil (Computador): Pequeno computador portátil menor


que uma maleta. Pode ser usado para qualquer coisa, incluindo se

63
conectar a Matriz ou se conectar a sistemas internos para invasão.
Custa 250$. Disponível somente em PiFF, e Rep. De Hanshin e muito
raro em Tokyo e Nihon.

Granada de Fragmentação: Granada modelo antigo muito comuns em


todos os países do multiverso. Basta puxar um pino e arremessar. Ela
possui explosivo plástico que, ao ativado, arremessa detritos de metal
em alta velocidade. Causa 10 pontos de dano no impacto, afetando uma
área de até 5 metros. A cada metro o dano é reduzido em 2 pontos.
Custa $50 um novo, mas pode ser encontrado mais barato. Uma
granada velha (com 50% de chance de falhar) pode ser encontrada por
$30.

Granada de Plasma: Uma granada moderna. Possui um botão com


contagem regulável de 1 a 10 segundos. Causa 20 pontos de dano no
impacto, afetando uma área de até 10 metros. A cada metro o dano é
reduzido em 2 pontos. Custa $140. Disponível somente em PiFF, muito
rara na Rep. De Hanshin e Tokyo.

Injeção de NanoDoc: Uma seringa de uso único com 50ml de um


líquido prateado. Ao injetar, o líquido possui nanorobôs que consertam
todo tecido danificado por todo corpo. Pode dar calafrios no usuário.
Recupera pontos de Vitalidade 2d6. Custa $150. Disponível somente em
PiFF.

Jetpack: Uma espécie de mochila metálica com duas saídas em baixo


parecidas com propulsores espaciais. Há um pequeno controle remoto
com um botão que liga os propulsores dependendo da pressão exercida
nele. Este aparelho pode fazer o usuário levitar e se locomover com até
10 km/h. Possui uma bateria simples de ECCO que dura até uma hora
de vôo ininterrupto. Custa $820. Disponível somente em PiFF,
extremamente raro na Rep. De Hanshin.

Maleta de Primeiros Socorros: Uma maleta que contém utensílios e


produtos utilizados para administrar primeiros socorros. Uma maleta
completa com todos os medicamentos em dia custa $95.

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Máscara Respiratória: Esta máscara cobre o nariz e boca e possui um
filtro de ar para evitar respirar detritos e gases pesados. Pode-se
encaixar uma cápsula de oxigênio para respirar em ambientes
deficientes de oxigênio. Custa $10.

Mina Aranha: Uma pequena caixa preta de 4 cm que possui oito


filamentos de metal formando patas parecidas como de aranhas. Ao
apertar um botão preto em baixo dele, este dispositivo recolhe as patas
se prendendo onde quer que o coloque. Após 5 segundos, ela é
acionada e assim que detectar um organismo vivo até 1 metro seu
sistema é disparado. Ela pula no alvo e se prende com suas patas.
Assim que presa ela explode causando 7 pontos de dano direto.
Normalmente se prende em uma perna quando o alvo é humanoide.
Custa $70. Disponível somente em PiFF, extremamente raro na Rep.
De Hanshin e tokyo.

Míssil: Munição para um disparo de um lança-míssil. Se receber dano,


explode como uma granada de fragmentação (possui Dureza 2[2pv]).
Custa $100.

Munição de Alto Calibre: Caixa com 20 cartuchos para Rifle de Assalto


e de Precisão. Custa $20. Limitados aos países aonde podem ser
encontradas as armas correspondentes.

Munição de Baixo Calibre: Caixa com 30 cartuchos para Pistola,


Revólver e Submetralhadora. Custa $15. Limitados aos países aonde
podem ser encontradas as armas correspondentes.

Munição para Espingarda: Caixa com 10 cartuchos para espingarda.


Custa $15. Limitados aos países aonde podem ser encontradas as
armas correspondentes.

Munição para Gauss: Caixa com 30 projeteis ferromagnéticos para


Rifle Gauss e Metranca. Custa $5. Limitados aos países aonde podem
ser encontradas as armas correspondentes.

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Óculos Infravermelhos: Um óculos fechado e que se prende com uma
tira em volta da cabeça. Permite en-xergar infravermelho se acionado
o botão lateral. Custa $80.

Rastreador: Uma pequena caixinha preta de 3cm de altura com um imã


que pode se prender a qualquer superfície metálica. Ele emite ondas em
uma determinada frequência que podem ser captadas por um console
que souber sua identificação. Pode então saber a distância e direção de
onde está o rastreador, mesmo se tiver em outro país. Custa $160.

Sentinela: Um tripé com acoplagem para submetralhadora, rifle de


assalto, rifle de plasma, metralhadora lase. Ele possui um sensor que, ao
identificar um movimento no arco frontal (90 graus), dispara como se
tivesse Tiro 2. Custa $100.

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7. MAGIAS

67
Magias são uma constante incerta, em alguns lugares essenciais em
outros lugares uma lenda. Uma magia é uma condensação de energia
mística que é condensa através de palavras em um efeito avassalador.
Magos são especialistas no uso da magia, mas isso não impede que
outros usem-na diretamente ou por meio de artefatos fantástico.

CATEGORIAS

Existem 3 categorias de magias: elementais, que correspondem aos


focos de Água, Fogo, Pedra, Eletricidade e Vento, Divinal que
correspondem aos focos de Luz e Psíquico e o Infernal que
correspondem aos focos de Trevas e Fantasma.

Magias elementais dominam e modificam o elemento correspondente,


sendo eles Água, Fogo, Pedra, Eletricidade e Vento, é a capacidade
controlar a forma e a criação desses elementos.

Magias Divinais lidam com o divino, esse foco é dividido em luz, o


foco da pureza e da restauração e preservação, e psíquico, o foco da
mente e dos sentimentos tanto luz quanto psíquico tem inclinações para
a ilusão e sugestão.

Em contra partida a magia infernal trata do maligno do efêmero, as


trevas correspondem ao domínio do mau e das impuresas, enquanto o
foco fantasma corresponde a criação efêmera, do irreal e não durável.

Toda magia possui um nível específico que corresponde ao foco


mínimo que é necessário para usa-lá, você só pode usar uma magia a
qual preencha os requisitos.

GERANDO MANA

Um personagem precisa ser capaz de gerar mana para poder conjurar


uma magia, se você é do tipo Especialista você é capaz de gerar a Mana
que utiliza para conjurar magias, Você gera 3 pontos de mana por
rodada, e pode usar pontos de magia ate esse limite ate o inicio de sua
próxima Vez de jogar, onde você gera a quantidade de pontos de mana

68
necessários para encher novamente sua reserva de mana . Se você é
especialista desde o 1° nível, sua capacidade de geração de mana
aumenta para 4 por rodada no 3° nível, 5 por rodada no 6° nível, 6 por
rodada no 9° nível, 7 por rodada no 12° nível e 8 por rodada no 15°
nível.

Um personagem que receba um foco de sua origem, mas, não seja um


especialista pode gerar apenas 1 ponto de mana por rodada, e essa
quantidade não aumenta de forma natural.

ATAQUE COM MAGIA

Sempre que uma magia tiver na sua descrição “Ataque: sim” o usuário
deve lançar a perícia magia, a dificuldade para defesa será a quantidade
de acertos do usuário. Quando a magia tiver em sua descrição “Ataque:
Não” o teste de defesa da magia terá dificuldade igual a seu Nível( foco
necessário). Magias que normalmente não dão direito a defesa, caso seja
necessário um teste para isso, a dificuldade será o nível da magia.

DEFENDENDO MAGIA

Quando uma magia pedir um teste de defesa, a ND desse teste será igual
ao nível (que é igual ao foco necessário para usa-lá) da magia. Quando a
magia requisitar uma jogada de ataque o ataque será lançado usando a
perícia magia do usuário e a defesa será baseada na distancia do usuário
para a vítima, se a magia for lançada a distancia de Corpo a corpo a
defesa será feita com luta, se for a distancia usará reflexo.

69
8. REGRAS BÁSICAS

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Habilidades de classe

Você recebe uma habilidade de classe no 1°, 3°, 6º, 9° 12° e 15° nível.

Pontos de perícia

Todo personagem começa o jogo distribuindo 8 pontos entre as perícias


básicas e treinadas, e a partir do 2° nível recebe +1 nível efetivo numa
perícia que você já possua ou em uma nova perícia.

Existem dois tipos de perícias: Básicas e Treinadas. São quatro as


perícias básicas (Vigor, Reflexo, Percepção e Vontade) e todos os
personagens possuem pelo menos 1 pontos de graduação nelas. É ruim
ter poucos níveis nestas perícias, então preste atenção na hora de dividir
os pontos.

O nível máximo que uma perícia pode ter no primeiro nível é +3, até o
6° nível o máximo de graduação de uma perícia é de +5, +7 até o 9°
nível, +9 até o 12° nível e 10 ou mais no 15° nível, independente de sua
classe ou país de origem. Já as Perícias Treinadas são perícias
adquiridas com treinamento e estudo durante a vida do personagem.

Habilidade de Perícia

Você pode usar uma habilidade de perícia quando o nível efetivo da


perícia igual ao requisito dela, você tem acesso a todas as habilidades de
perícia a qual tenha os requisitos.

Pontos de vitalidade

Cada personagem começa o jogo com vitalidade 10 +(ou -) bônus de


origem, se houver + bônus de kit (+1 para especialistas, +2 para
impetuosos e +3 para veementes) por nível.

Itens mágicos ou condições narrativas diversas podem aumentar ou


diminuir esse máximo de forma permanente ou temporária.

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Se você ficar com 0 pontos de Vitalidade, você receberá esta condição.
Você estará inconsciente e morrerá em alguns minutos se nada for feito.
A cada 1 minuto neste estado é preciso fazer um teste de vontade e
conseguir pelo menos um sucesso ou morrerá. Se for feito um
Tratamento Imediato (veja Medicina), você pode estacionar esta
condição por algum tempo. Quando você recuperar todos os seus pontos
de vitalidade você estará fora de perigo, mas, ainda ficará fatigado 1 por
1 dia ou ate receber tratamento medico por alguém com Medicina +3 ou
maior.

Movimento

Um personagem médio comum se move 6 metros em qualquer direção


por rodada. Quando se move por Terrenos obstruídos ou quando se
move furtivamente o personagem só se move com metade de seu
deslocamento total.

Ações

Você possui 2 ações e uma ação de reação por rodada e pode usa-las
para:

Atacar: Você pode usar uma ação para atacar, normalmente você só
pode atacar uma vez, a mesmo que uma habilidade ou item mágico
mude essa condição.

Andar: Você pode se mover o seu valor de deslocamento em metros,


você pode usar a ação de andar quantas vezes forem possíveis, desde
que possua ações extras para isso.

Interagir com itens: Você pode Interagir com itens usando uma ação,
você pode usar a ação de interagir quantas vezes forem possíveis, desde
que possua ações extras para isso.

Conjurar uma magia: você pode usar ações para conjurar uma magia,
normalmente a magia diz quantas ações ela precisa para ser conjurada,

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uma magia que necessite de uma ação completa para ser conjurada só
terá efeito na próxima rodada.

Reação: o personagem possui uma ação de reação por rodada, essa ação
de reação pode ser usada para ataques de oportunidade, ou conjurar uma
magia ou habilidade que tenha Reação como ação necessária.

Defender-se: sempre que você é atacado ou sofre um efeito que lhe dê


direito a um teste para resistir esse teste é uma Defesa, você recebe uma
ação para defender-se sempre que sofre um ataque ou efeito que gere
um teste de defesa.

Usar pericias: usar uma pericia requer uma ação, normalmente você só
pode usar uma ação de perícia por rodada, a não ser que a circunstancia
ou um item mágico mude isso.

Lançar dados

Quando você lança um teste de perícia você lança uma quantidade de


d6’s iguais a seu nível na pericia. Quando você tira um resultado “6”
você relança o dado e soma seu resultado, se foi um sucesso ou uma
falha, ao resultado geral. Algumas habilidades podem lhe dar “dados
extras” esses dados extras não contam como nível efetivo de perícia e
quando você tira “6” num dado extra você não relança o dado para
aumentar, ou não, o resultado final.

Dinheiro

Cada personagem começa o jogo com uma quantidade de recursos igual


a 150$ créditos universais, esse dinheiro é quase o mesmo em todas as
dimensões do multiverso. Depois desses recursos iniciais você tem que
se virar pra conseguir mais, ou graduar a perícia especial: Recursos.

eXPeriência

O personagem acumula XP (experiência) para subir de nível e


aprimorar suas habilidades, vitalidade e níveis de perícias.

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Nível eXPeriência Benefícios
1 0 Benefícios Iniciais
2 10 +1 pt de perícia;
3 30 +1 pt de perícia; Hab. De Kit;
4 60 +1 pt de perícia; Vitalidade+2;
5 100 +2 pt de perícia;
6 150 +1 pt de perícia; Hab. De Kit;
7 210 +1 pt de perícia;
8 280 +1 pt de perícia; Vitalidade+4;
9 360 +1 pt de perícia; Hab. De Kit;
10 450 +2 pt de perícia;
11 550 +1 pt de perícia;
12 660 +1 pt de perícia; Vitalidade+6; Hab. De Kit;
13 780 +1 pt de perícia;
14 910 +1 pt de perícia;
15 1050 +2 pt de perícia; Hab. De Kit;
O personagem adquire um nível sempre que sua experiência igualar ou
superar o valor de XP necessário para aquele nível.

Lutas(corpo a corpo ou a distancia)

Quando dois ou mais personagens entram em combate eles deve lançar


a pericia apropriada para atacar e ou se defender

Quando lutam corpo a corpo os dois personagens lança a Pericia Luta


para atacar e para se defender.

Quando em combate a distancia, o atacante deve usar tiro e o defensor


deve lançar reflexo. Quando você é vitima de uma ataque a distancia de
uma arma balística( de uma arma de fogo), você só tem direito ao teste
de reflexo se puder usar algo ou alguém como cobertura. Você pode se
defender normalmente de ataque a distancia de armas não balísticas.

Dano e Redução de dano.

O dano é a quantidade de injuria que você consegue causar em uma


criatura, o dano de uma arma estará na sua descrição, o dano desarmado
de um personagem é igual a vigor-1(mínimo 1) dano de contusão.

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O personagem desarmado que lute contra um personagem armado esta
na desvantagem. Se o seu oponente tiver o nível de luta maior que o
seu, a sua defesa tem -1 e a defesa dele terá +1 dado extra.

O redutor de dano de um personagem é a quantidade de dano que os


equipamentos ou “os couros” dos personagens reduzem antes de
diminuir sua vitalidade.

Dano ou redutor extra que venham de fontes diferentes se somam,


enquanto os que vêm de fontes iguais prevalece o maior bônus, por
exemplo,se você tem +1 de dano por vigor nível 3 e +2 por vigor nível
6, você tem um bônus de dano de +2 no total. Já se você tem +1 de dano
por vigor nível 3 e +2 de dano por Arma poderosa +2, você tem um
bônus de +3 no total.

Dano localizado.

O personagem pode tentar acertar um local específica do corpo de seu


inimigo, essa tentativa torna o golpe mais difícil. Abaixo esta a lista de
dificuldade:

Local Dificuldade Ataque Resultado


Cabeça/Pescoço -3 1
Tronco 0 2
Tronco (coração) -3 -
Perna Direita -2 3
Perna Esquerda -2 4
Pernas (Joelho/pé) -3 -
Braço Direito -2 5
Braço Esquerdo -2 6
Braços(cotovelo/ombro /mão) -3 -
Se você tirar todos os Pvs de um inimigo em um dano localizado, o
membro acertado será amputado ou destruído, depende do tipo de dano
e como esse ataque foi feito.

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9. MECHAS

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Os Mechas são robôs, em sua grande maioria humanóides, que são
usados em diversas tarefas. Em sua grande maioria os mechas são
usados em trabalhos de escavações com fins de obtenção de recursos,
trabalhos pesados em ambientes inóspitos e no combate de criaturas
siderais.

Os mechas são divididos em dois grupos gerais, que são: os mechas de


pequeno porte, robôs normalmente humanoides que pesam até 1,5
toneladas, tem entre 3 e 6 metro de altura e podem ser controlados por
um único piloto, tem motores de íons como algumas espaçonaves, e
alguns, os mais caros e poderosos podem até ter terminais de ligação
neural. O segundo grupo são os mechas de categoria grande tem entre
50 e 60 toneladas, necessitam de 2 pilotos capacitados, estão equipados
com motores nucleares, ou biodigestores, os mais complexos e
extremamente caros possuem as duas formas de obtenção de energia,
são controlados através de conexões neurais extremamente complexas.
Os de categoria grande são normalmente propriedades das grandes
indústrias da galáxia, como a ômega. Além disso, as duas categorias se
dividem em mechas de trabalho, os de extração/terraformação e os de
combate.

Os mechas de pequeno porte podem ser acessados por qualquer pessoa


que possua um carta de acesso, como nas espaçonaves do livro básico,
enquanto os de grande porte só podem ser acessados por meio de
cartões especiais e scaneamente de retina ou impressão digital, além de
códigos especiais. O roubo de mechas de pequeno porte é comum, mas
os de grande porte são muito mais difíceis devido os sistemas de
segurança anexos aos sistemas neurais.

MODELOS DE MECHA DE PEQUENO PORTE.

-Opus

Classe: mecha de trabalho leve

Custo: $6.500 (30x $433)

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Pilotos: 1

Estações de Combate: 2 punhos +25dn

Peso: 1,5 toneladas

Carga: 1,5 toneladas

Velocidade Básica: 4m andando/9m correndo por turno

Blindagem (RD): 15

exoesqueleto: 60

Autonomia: Motor de íons 8h

Descrição: Esse modelo de mecha Opus são mechas simples com


apenas 3 metros de altura e capazes de lutar usando os punhos, também
podem usar armas leves para mecha. É o mais comum e mais barato de
todos, é muito fácil de transportar e pilotar, ele é muito útil para
trabalhos de carga, mas não é muito eficiente quando em batalha.
Qualquer teste em combate tem um penal de -1, e os benefícios de nível
das pericias lutar, tiro e reflexo na se aplicam ao mecha. O piloto não
sofre danos por consequência dos danos causados ao exoesqueleto do
Opus. Pode receber qualquer melhoria, exceto um biodigestor,
melhorias comuns incluem a colocação de sistemas herméticos o que o
possibilita fazer trabalhos externos no vácuo do espaço, nessas
condições consome o dobro de energia.

-Gravibus

Classe: mecha de trabalho pesado

Custo: $10.000 (30x $666)

Pilotos: 1

Estações de Combate: 2 punhos +40dn

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Peso: 2,5 toneladas

Carga: ate 8 toneladas

Velocidade Básica: 3m andando/6m correndo por turno

Blindagem (RD): 15

exoesqueleto: 90

Autonomia: Motor de íons 6h/Biomassa 12h

Descrição: Esse modelo de mecha Gravibus são mechas com grande


poder, com tamanhos que variam de 8 a 10 metros de altura, ele é
capazes de lutar usando os punhos com maestria, também podem usar
armas leves e pesadas para mechas. É um mecha comum, não é muito
fácil de transportar, mas pilota-lo não é algo tão complexo, ele é útil
para trabalhos de carga e é um pouco eficiente quando em batalha.
Qualquer teste de combate que envolva movimento como, luta e
reflexos tem um penal de -3, devido o seu peso e difícil locomoção, esse
penal diminui em um para cada nível na perícia Pilotagem- Mecha que
o personagem possua, a pericia tiro não é afetada por essa desvantagem,
os benefícios de nível das pericias lutar, tiro e reflexo não se aplicam ao
mecha. Esse mecha pode receber melhorias como a instalação de ponto
de conexão neural, isso fará com que os benefícios de perícia sejam
aplicados sobre o mecha, e biodigest ores para aumento da autonomia.
O piloto não sofre danos por consequência dos danos causados ao
exoesqueleto do Gravibus, exceto, caso ele tenha conexão neural, nesse
caso o piloto sofre os efeitos de conexão descritos na pericia pilotagem -
mecha.

-Magistratus

Classe: mecha de exclusivo da policia galáctica.

Custo: $18.000 (parcelas a combinar cm o vendedor) nota: disponível


apenas para personagens com no mínimo 3 níveis em crime ou Política,
por se tratar de um modelo exclusivo da policia galáctica.

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Pilotos: 1 +1 suporte para co-piloto(mas somente um pilota pode pilotar
por vez, porém, o co-piloto pode assumir o controle das armas).

Estações de Combate: 2 punhos +30dn/ armas leves ou longas.

Peso: 1 tonelada

Carga: até 2 toneladas+ 4 pessoas em detenção( capsulas de detenção)

Velocidade Básica: 4m andando/8m correndo por turno

Blindagem (RD): 15 + Escudo de energia +10.

exoesqueleto: 90

Autonomia: Motor de íons 4h

Descrição: Esses mechas são usados pela policia galáctica em missões


de pequeno porte, são utilizados em varias batidas policiais e
comprimento de mandatos de busca e apreensão. Eles são o mais
comuns em posse da policia e estão presentes em todos os postos
policiais, os policias tem um pouco de dificuldade em seu uso devido
seu peso e seus 6 metros nada fáceis de manobrar, Qualquer teste em
combate tem um penal de -1, e os benefícios de nível das pericias lutar,
tiro e reflexo não se aplicam ao mecha. O piloto não sofre danos por
consequência dos danos causados ao exoesqueleto do magistratum, eles
não podem ser melhorados com sistemas de conexão neural ou
biodigestores. As armas usadas pelo mecha são em sua grande maioria
rifles de abate e facas de microondas.

-Propugnatem

Classe: mecha de operações especiais

Custo: $25.000,00 (parcelas a combinar com o vendedor) nota:


disponível apenas para personagens com no mínimo 4 níveis em crime
ou Política, por se tratar de um modelo exclusivo da policia galáctica.

80
Pilotos: 1 +1 suporte para co-piloto(mas somente um pilota pode pilotar
por vez, porém, o co-piloto pode assumir o controle das armas).

Estações de Combate: 2 punhos +40dn/ arma de suporte no ombro


esquerdo.

Peso:800kg

Carga: ate 1 tonelada+ 2 pessoas em detenção( capsulas de detensão)

Velocidade Básica: 6m andando/12m correndo por turno/ 20 metros


voando.

Blindagem (RD): 25 + Escudo de energia +10.

exoesqueleto: 120

Autonomia: Motor de íons 4h em batidas terrestre ou 2h de voo e/ou


vácuo. / Biomassa 8h em batidas terrestre ou 4h de voo e/ou vácuo.

Descrição: Esses mechas são usados pela policia galáctica em missões


de médio/grande porte, são os mais velozes mechas disponíveis além de
serem uns dos poucos com sistema de levitação de alta desempenho
incluso, além de fechamento hermético o que possibilita batidas
espaciais com suporte de oxigênio e navegação espacial. Eles são o
pesadelo de qualquer gangue, pois sua mobilidade e sistema de miras o
fazem altamente eficazes em combates a distancia e interceptações,
alem de serem equipados com o “sistema de rastreio de alvo travado”
armas com um poder de fogo considerável ainda são eficazes no
combate corpo a corpo. O sistema de conexão neural faz com que o
policial que esteja pilotando o mecha tenha total controle sobre as
funções e movimentação do mecha. Alem de tudo são equipados com
um sistema de escudo energético que quando ativado concede uma
resistência extra ao mecha. Eles são sem duvida uma das armas mais
poderosas usadas contra os piratas siderais de marduk.

-Barabbas

Classe: mecha de combate.

81
Custo: $10.000 (30x $666).

Pilotos: 1 +1 suporte para co-piloto(mas somente um pilota pode pilotar


por vez, porém, o co-piloto pode assumir o controle das armas).

Estações de Combate: 2 punhos +20dn/ armas leves ou longas.

Peso: 1 tonelada

Carga: até 2 toneladas

Velocidade Básica: 4m andando/8m correndo por turno

Blindagem (RD): 15 + Escudo de energia +10.

exoesqueleto: 90

Autonomia: motor de íons 4h/ Biomassa em média 7h.

Descrição: Os mechas mais comuns entre os piratas, de fácil fabricação


e transporte, seus 5 metros de altura e seu “corpo robusto fazem com
que a pilotagem seja algo desafiador, Qualquer teste em combate tem
um penal de -1, e os benefícios de nível das pericias lutar, tiro e reflexo
não se aplicam ao mecha. O piloto não sofre danos por consequência
dos danos causados ao exoesqueleto do Barabbas, eles não podem ser
melhorados com sistemas de conexão neuralmas,mas , podem receber
biodigestores. As armas usadas pelo mecha são bem diversificadas
desde espadas de microondas a canhões fangor, alguns possuem
biodigestores instáveis, isso os da uma autonomia maior, porém é
ariscado levando em consideração que um dano severo ao biomotor
pode fazer o mecha explodir.

-Sidearm

Classe: mecha de combate.

Custo: $14.000 (30x $933).

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Pilotos: 1 +1 suporte para co-piloto(Os dois pilotos pilotam de uma só
vez, porém, o co-piloto pode assumir o controle das armas).

Estações de Combate: somente armas leves, longas e pesadas.

Peso: 1 tonelada

Carga: até 2 toneladas

Velocidade Básica: 6m andando/12m correndo por turno

Blindagem (RD): 20

exoesqueleto: 90

Autonomia: motor de íons 4h/ Biomassa em média 7h.

Descrição: é o mais rápido mecha de pequeno porte já visto, é uma das


poucas armas capaz de fazer frente ao Propugnatem, devido sua grande
mobilidade. Totalmente criado pra fugas espetaculares, com um BoM
sistema de conexão neural o Sidearm é totalmente construído para
combates de longo alcance, as vantagens de Tiro ou Luta não se
aplicam ao mecha, mas, as vantagens de reflexo sim, o mecha confere
um dado extra em reflexo contra ataques feitos fora da área de curto
alcance, além de seu complexo sistema de escudo de cobertura,
desenvolvido para economiza energia e aumenta o poder de defesa do
mecha. O mecha ainda possui um super acelerador de escape, eu
permite que o mecha movimente-se 24m num ação de correr durante 5
rodadas, após essa ação o mecha tem sua autonomia diminuída para 10
minutos, caso, esteja nos últimos 10 minutos de combustível, só pode
usar essa manobra por 2 rodadas e ira desligar-se em 2 minutos, só
podendo ser religado em n mínimo 1 hora com 20 minutos de
autonomia, mas incapaz de iniciar essa manobra até ser totalmente
carregado novamente. Não possui suporte para combate corpo a corpo,
pode usar armas de todos os tipos e receber até 1 escudo adicional ao
Sistema de escudo de cobertura. Pode receber um biodigestor.

-Dirty Bandit

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Classe: mecha multi-serviços(modelo não oficial).

Custo: $10.000 (somente construído por encomenda no mercado


criminoso).

Pilotos: 1 +1 suporte para co-piloto(Os dois pilotos podem pilotar de


uma só vez, porém, o co-piloto pode assumir o controle das armas).

Estações de Combate: somente armas leves.

Peso: 1 tonelada

Carga: até 750kg

Velocidade Básica: 8m andando/18m correndo por turno

Blindagem (RD): 20

exoesqueleto: 90

Autonomia: motor de íons 6h/ Biomassa em média 10h.

Descrição: é um rápido mecha de pequeno porte, devido sua grande


versatilidade é usado para os mais diversos trabalhos. Projetado para
fugas rápidas, com um BoM sistema de conexão neural o DirtyBandit é
hábil para combates de longo alcance, as vantagens de Tiro ou Luta não
se aplicam ao mecha, mas, as vantagens de reflexo sim, possui um
sistema otimizado para a economiza energia e aumento do poder de
defesa do mecha. O mecha possui o super acelerador de escape presente
no modelo SideArm, ele permite que o mecha movimente-se 24m num
ação de correr durante 5 rodadas, porém, devido a sua arquitetura
“precária” o mecha tem sua autonomia diminuída para 5 minutos ao
invés de 10 minutos como no modelo SideArm, quando esta nos
últimos 10 minutos de combustível, só pode usar essa manobra por 2
rodadas e ira desligar-se em 2 minutos, só podendo ser religado em no
mínimo 1 hora com 20 minutos de autonomia, mas incapaz de iniciar
essa manobra até ser totalmente carregado novamente. Ao contrário do
modelo que serviu de inspiração, possui suporte para combate corpo a
corpo, pode usar armas leves e receber até 1 escudo adicional ao
Sistema de escudo de cobertura. Pode receber um biodigestor.

84
10. EQUIPAMENTOS PARA MECHAS

85
Aqui uma lista com equipamentos para mechas. Eles seguem a mesma
linha de equipamentos para naves do livro básico e alguns podem alias
ser acrescentados a naves. Segue a descrição dos mesmos.

Sistema de escudo de cobertura.

Faca de Micro-ondas: Facas de Micro-ondas tem a função de cortar


minérios e chapas de ferro, ela tem 1m de comprimento, sendo metade
de cabo, por 30cm largura e cerca de 15cm de espessura, pesa em torno
de 50kg. São mais comumente usadas em trabalhos de mineração e
trabalhos de resgate, também pode causar severos danos a estruturas
biológicas, causando cortes profundos. Uma versão menor é colocada
em kits médicos mais modernos devido a vantagem de que as
emergência cauterizam o corte que causam evitando sangramentos em
situações de emergência. Custa 1000 creditos. Tem alcance unicamente
corpo a corpo. Causa 30 (5d6) pontos de dano e ignora escudos e
redutores, excetos, os que sejam energéticos, consome uma bateria de
glutônio que custa 50 créditos e tem automonia de até 6h de trabalho.

Espada de Micro-ondas: Essa arma é uma versão mais voltada para o


combate da Faca de Micro-ondas, porém sua lâmina é trabalhada para
atacar e defender, essa espada possui 2,5 metros, sendo 50cm de cabo,
30cm de largura e 15cm de largura. Essa arma tem as mesmas
propriedades da sua versão melhor, alem de ser especialmente
preparada para poderosos combates de curta distância, uma espada de
micro-ondas não sofre dano se usada para aparar golpes, se estiver
funcionando. Essa arma causa 60(10d6) pontos de dano e ignora
escudos e redutores, exceto é claro os energéticos. consome 3 baterias
de glutônio que custam 60 créditos cada e tem autonomia de 3 horas de
uso. Essa arma é projetada para mechas pequenos, uma versão dela para
os colossais mechas grandes possui 3x o tamanho dela em todas as
proporções, e causa 120(10d12) pontos de dano com as mesmas
vantagens de sua versão menor, essa espada consome 2 baterias de
glutônio que custam 300 créditos cada, co autonomia de 3h. a versão
pequena custa 2000 créditos e sua versão grande 6.500 créditos.

Sistema de Levitação de Baixo desempenho: Esse sistema de vôo


pode ser acoplado a um mecha e o possibilita um voo rápido mas, sem
muita facilidade de manobra, esses grandes propulsores anti-gravidade
variam de tamanho de acordo com modelo do mecha em qual é usado.

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Mas em geral tem em média 1/3 do peso original do mecha e possuem
sua própria bateria como automonia de 24 a 72h( quanto menor mais
tempo), a capacidade de manobra é de 50%, isso que dizer que uma
curva tem no máximo 120 graus para mudanças de trajetória ou para
aumentar sua altitude, a altitude máximo é de 10x a altura do mecha
metros para cima, em mechas pequenos, e 4x em mechas grandes, a
velocidade básica é de 20m por turno e máxima de 50m(forçar motor) .
Esse sistema usa uma bateria de glutónio especialmente projetada para
ele que custa 200 créditos com autonomia de varável(como especificado
a cima) no sistema pequeno, e uma bateria de 2800 créditos para os
modelos grandes. O valor desse equipamento é de 4000 créditos para o
mecha pequeno e de 16000 créditos para um mecha grande.

Sistema de Levitação de alto desempenho: Esse sistema de voo é


semelhante a sua versão mais barato exceto por; tem um peso reduzido,
pesando não mais de que 1/5 do peso total do mecha, e usar a bateria do
próprio mecha para se manter ativa, o que diminue a autonomia da
bateria do mecha em 60%, mas da total liberdade de
manobra(capacidade de manobra de 100%), em mechas com conexão
neural os teste de pilotagem recebem +1 dado extra nas situações de
voo, perseguição ou manobras, e em combate o usuário pode usar
pilotagem ou reflexo, o que for maior. Velocidade básica pode chegar a
25 metros por rodada e a máxima de 80m (forçar motor), esse sistema
altamente tecnológico esta entre as coisas mais cara vendidas no sistema
tigris, custando não menos de 15000 créditos na sua versão pequena e
cerca de 45000 créditos para mecha de grande porte.

Sistema de rastreio de alvo travado: Esse sistema de mira super


apurado pode ser colocado tanto em mechas quanto em naves da classe
corveta e na fragata de modelo Bofog, como esse sistema os atiradores
recebem +1 dado extra nos testes de tiro, se o alvo estiver em alcance
curto você pode mirar por mais turnos e receber +1 para cada turno que
passe mirando, você pode receber até 3 dados extra no seu próximo tiro
pelo uso desse sistema, seu consumo de energia não diminui a
autonomia da nave/mecha. Esse sistema custa em media 1800 créditos,
se for novo, mais personagens pode acha-lo por até 1000 créditos, se
souberem onde procurar.

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Rifle de abate: Rifles de abate são armas poderosíssimas usadas para
abater naves e/ou mechas de médio e grande porte, são rifle de 12
metros de comprimento pesando ½ tonelada, com um suporte em forma
de tri-pé, projetado para suporta a descomunal força de recuo causada
pelo disparo, esse rifle dispara um projétil ovoide levemente cilíndrico
eletricamente carregado de 120kg com grande poder de destruição, esse
tiro é impulsionado por plasma ou explosão controlada de
biocombustível. Somente mechas de pequeno porte podem usar tal
arma. Após seu disparo a bala cria um campo de energia ao seu redor
que desliga qualquer sistema elétrico a até 25 metros dele, o que desliga
as defesas da maioria dos alvos milésimos de segundo antes do seu
impacto avassalador, a bala causa 200 pontos de dano no impacto e em
seguida explode com a força de 1 quiloton numa área estimada de
100metros causando mais 250 pontos de dano dentro dessa área. Essa
arma só foi usada uma única vez em um teste feito pela ômega que a
considerou uma arma de poder imenso, seu uso é restrito para situações
de risco de colapso de asteroides, mechas descontrolados de grande
porte ou monstros do Vácuo de categoria grande(como um mecha de
categoria grande) que não podem ser controlados pelos meios naturais(
uso de mechas). Somente três unidades foram produzidas e estão
guardados em ishitar sobre um sistema de segurança in abalável. Essa
arma não podeser vendida, logo, não possui preço.

Super acelerador de escape: acelerador de escape é uma turbina


adicional colocada na nave/mecha com o único objetivo de fornecer
uma fuga rápida e irresponsável de uma situação de perigo. Ela pode
triplicar a velocidade básica de uma nave por até um minuto. O
arranque é automático, durante esse tempo sistemas de armas e
navegação são desligados, interromper esse movimento antes do tempo
requer pelo menos 2 sucessos num teste de pilotagem, mas isso causa
um dano a turbina que só volta a funcionar depois de ser consertada. De
qualquer forma uma nave carregada só aguenta fazer esse tipo de
movimento duas vezes antes de ser completamente carregada, sendo
que ao fim do segundo uso, a nave estará com nível crítico de
energia(10% ou menos). Esse tipo de upgrade de nave é um dos mais

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baratos podendo custar no máximo 500 créditos ser for totalmente novo,
mas nunca menos de 250.

Sistema hermético: esse sistema pode ser colocado em mecha para que
ele possa fazer trabalhos externos no vácuo do espaço, com isso a
cabine pode pressorizar e manter níveis suportáveis de gravidade e
pressão, o sistema possui um tanque de oxigênio como suporte para ate
1h, usar os sistema herméticos diminuem em pelo menos 25% a
autonomia do mecha.

Sistema de suporte avançado de vida: o suporte de vida avançado


possui inúmeros sistemas que podem se ajustar com facilidade a
diferenças brusca de pressão e intempéries pesados, como radiação e
raio-x, pressões superiores a 25G e inferiores a 50G, a cabine do mecha
equipada com esse sistema pode se encher de liquido rico em oxigênio e
minerais essências e manter o piloto vivo por até 3 dias, se ele se
mantém consciente, ou 5 dias em animação suspensa, para usar esse
sistema o mecha desligará suas funções secundárias, mantendo ligado
somente escudos e canais de comunicação, esse sistema pode ser
colocado em mechas pequenos, e todo mecha grande já o possui
instalado de fabrica, esse sistema custa em torno 2500 créditos novo,
mas, pode ser arrumado por ate 2000 créditos, se for usado, mas nunca
com preços inferiores a 1800, pelo menos não um que funcione.

Esse jogo é baseado em Nebula, Piratas de Marduk.

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2020

90

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