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10.2020
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Sumário
Introdução ...............................................................................4
1. Humanoides .........................................................................5
2. Países de Origem ..................................................................7
3. Kit’s de personagem ........................................................... 14
4. Perícias .............................................................................. 29
5. Condições Negativas .......................................................... 51
6. Equipamentos .................................................................... 55
7. Magia ................................................................................ 67
8. Regras Básicas.................................................................... 70
9. Mechas .............................................................................. 76
10. Equipamentos p/ mechas ................................................. 85
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Jiyu no Tsubasa
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1. HUMANÓIDES
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Existem inúmeras raças de humanóides espalhados pelas infinitas
dimensões existentes, mais para esse jogo iremos nos fixar nas criaturas
humanóides que são mais comuns e mais organizadas. A idéia básica de
humanóide é que ele tenha um tronco, duas pernas, dois braços uma
cabeça. A customização do personagem é totalmente livre a imaginação
de seu criador, desde que tais skills não tenham a intenção de dar algum
bônus ou vantagem ao personagem se não as já inerentes a essa raça.
Eles (humanóides) começam o jogo com as seguintes características
básicas:
Vigor +1,
Reflexo +1,
Percepção +1
Vontade +1
Quando cria seu personagem você recebe essa base mais as melhorias
vindas de seu Kit de personagem e de seu mundo de origem.
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2. PAÍSES DE ORIGEM
TÁO:
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CLOW:
Clow é uma terra desértica, mas, ainda assim bastante abundante. Clow
é uma terra regida por um Rei generoso, casas simples e um comercio
ativo, você pode encontrar praticamente tudo em clow ate mesmos
coisas de outros mundos. As pessoas de Clow tem corpos fortes,
morenos ou negros. Bastante resistentes, o sol do deserto os tornou
altamente resistentes aos intempéries do clima, nascidos em Clow
possuem Resistência a fogo/calor.
PIFF:
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acreditam em magia, recebem +1 dado extra em testes de resistência
contra magia e devem jogar resistência contra Qualquer efeito mágico
imposto a eles.
TÓKYO:
Cephíro:
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Cephíro é um mundo altamente mágico, onde a vontade molda o
mundo e as criaturas, com castelos voadores e florestas mágicas repletas
de elfos e fadas. com cidades inteiros em cima de tartarugas gigantes.
Também é em Cephíro que fica a Casa do Pilar, um local incrível onde
uma maga de poder incalculável vive e zela pelo equilíbrio da magia de
todas as origens de todos os universos existentes, ela é protegida pela
elite dos guerreiros de Cephíro, conhecidos em muitos mundos e
universos, a Ordem Dos Magos-Espadachins de Cephíro. Nascidos em
Cephíro são combatentes formidáveis, são altamente mágicos podem
escolher entre ter a pericia magia (foco Elemental)+1, Vontade +2 ao
invés de +1 ou Luta +1. Nascidos em Cephíro possuem uma saúde
incrível por isso possuem um bônus de +2 pontos de vitalidade.
República de Hanshin
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Um mundo controlado pela guerra de gangues, a República de hanshin é
uma cidade moderna com prédios, automóveis e computadores comuns,
as pessoas de Hanshin estão sempre se envolvendo em conflitos e as
gangues estão em uma eterna guerra. Em Hanshin existem vários
distritos de compra e venda de materiais variados, desde equipamentos
legais a inimagináveis. Na Rep. De Hanshin todas as pessoas têm a
capacidade de gerar um avatar de sua magia chamado Kudan, uma força
mística que existe dentro delas. Nascidos na República de Hashin
possuem a capacidade de invocar seu Kudan.
-Invocar Kudan (Nível 1): A partir do nível 1 você pode ter um animal
espectral que estará sempre ao seu lado e obedecerá apenas a você. Ele
obedecerá a todos os comandos que você der cegamente e irá lhe
defender sempre usando tudo q tem, um kudan NUNCA irá atacar seu
mestre, Além disso, o mestre recebe a capacidade de dar tiros de energia
com dano de 5 +1 para cada Nível ímpar que tiver. O Kudan tem as
seguintes características:
Perícias básicas
Perícias Treinadas
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O kudan lança um raio de energia num inimigo que causa 9 de dano. Se
o mestre atacar na próxima rodada após o ataque do kudan o mestre
ganha +1dado extra.
Torikago
Perícias básicas
Perícias Treinadas
Ataques:
Vento Cortante
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Requisito: Magia (foco Elemental vento)+1 |Execução: 2 ações |
Alcance curto: 9m | Duração: instantâneo| Gasto em PM: 2 | Jogada de
Defesa: Reflexo.
Nihon
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3. KITS DE PERSONAGEM
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Cada personagem pode escolher um Kit de personagem no 1° nível e
receber suas vantagens iniciais e sua evolução
-Impetuoso
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pilotagem+1 ou reflexo +2 ao invés de +1 e recebe +2 pontos de
vitalidade.
Habilidades
* Plano de(...)
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escolha ataque CAC, ou a distancia, seus aliados tem +1 na RD e por
1d6+nível rodadas. No 6° nível o RD extra é de +2, +3 no 9° nível, +4
no 12° e +5 no 15°.
* Ataque preciso – Quando você usar uma ação de mirar, você pode
jogar um teste de Percepção com dificuldade igual ao reflexo da vítima,
caso acerte o próximo dano que você causar causará +2 pontos de dano
extra. No 6° nível o dano extra causado é de +4, +6 no 9° nível, +8 no
12° e +10 no 15°. Requer: Percepção +3 ou maior.
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* Arma Favorita: Semelhante a habilidade homônima descrita em
Vêmente.
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inimigo. No 6° nível o bônus de dano se torna +4, +6 no 9° nível, +8 no
12° e +10 no 15°.
- Veementes
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*Ataque Rápido - Os ataques feitos por você são difíceis de defender. O
inimigo tem -1 em Reflexo ou Luta para se defender.
* Blindado - você recebe uma redução de dano natural igual a +1. Esse
redutor aumenta para +2 no 3° nível, para +3 no 6° nível, para +4 no 9°
nível e para +5 no 12° nível.
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* Corpo Fechado - Você possui uma alta resistência a magia, recebe +1
dado extra em testes de Vigor ou Vontade para resistir a magias. Se
você for Blindado, você recebe +2 dados extras.
* Bloquear - Você pode escolher não rolar sua defesa contra um ataque
não mágico, para bloquea-lo usando seu corpo. Você reduz o dano em 5
+ Vigor. Se você for Blindado some o bônus de Blindado a essa
habilidade. Se você tiver Corpo Fechado pode bloquear ataques
mágicos.
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do seu alcance corpo a corpo, se mover mais de 2 metros e ñ lhe ataca
ou usa uma ação de usar itens , você pode realizar um ataque CAC
imediatamente contra ele. Se você estiver usando sua Arma Favorita o
oponente tem -1 na jogada de defesa. Se você estiver usando sua Arma
Poderosa use o beneficio da habilidade Golpe Poderoso. Se você tiver a
Habilidade Atordoar, Sangrar ou Incapacitar esse ataque aciona essa
habilidade.
* "A Morte Nos Cai Bem" - Quando um ataque feito por uma
adversário em sua linha de visão for lhe reduzir a 0 pontos de vitalidade,
Você pode lançar 1d6, se o resultado for 5 ou 6, você não fica
inconsciente, ao invés disso, você cai para 1pv, e recebe um bônus de
+5 no dano, e +2 dados extra em ataque contra a criatura que o reduziria
a 0. Você deve re-rolar o d6 sempre que receber dano e/ou no inicio de
cada uma das suas vezes de jogar, caso o resultado não seja 5 ou 6, você
cai inconsciente imediatamente. Você também cai para 0 se o inimigo
do gatilho de habilidade for morto, derrotado ou fugir. Você não pode
usar essa habilidade duas vezes numa mesma sessão de jogo. Se você
tiver Disposição +3 ou maior, a jogada de dados tem sucesso com um
resultado 4, 5 ou 6, e se tiver Disposição +5 ou maior e mais de 9
níveis, a jogada de dados tem sucesso com um resultado 3, 4, 5 ou 6.
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*Golpe de Retribuição - Se você for vítima de um ataque de
oportunidade enquanto estiver lutando usando suas Arma Favorita, você
pode imediatamente fazer um ataque de oportunidade contra esse
mesmo inimigo. Requer: Arma Favorita e Ataque de Oportunidade.
-Especialista
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Versado em magia um especialista vem de mundos onde a magia é farta
e normalmente usada para resolver problemas dos mais simples aos
mais complexos. Não é raro que mundos onde a magia é algo raro e
muito mais complexo possuam uma grande quantidade de especialistas
também. Especialistas podem escolher uma magia Elemental como seu
foco e sempre que aumentar a pericia Magia seu foco nesse elemento
também aumenta em um. Especialista podem, além disso, escolher uma
entre as pericias Magia+1(automaticamente aumente a magia de foco
em +1) ou percepção +2 ou invés de +1. O personagem já inicia com 3
magias sendo uma delas obrigatoriamente do foco Elemental. O
personagem recebe +1 de vitalidade por nível.
Magias iniciais;
-Defesa de algodão
-Espiral metamágica
Habilidades
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*Gerar Mana – Especial: Todos os especialistas recebem essa
habilidade no Primeiro nível de especialista que possuir com uma
habilidade Extra.
Você é capaz de gerar Mana que utiliza para conjurar magias, Você
gera 3 pontos de mana por rodada, e pode usar pontos de magia ate esse
limite ate o inicio de sua próxima Vez de jogar, onde você recupera
pontos de mana. Se você é especialista desde o 1° nível, sua capacidade
de geração de mana aumenta para 4 por rodada no 3° nível, 5 por
rodada no 6° nível, 6 por rodada no 9° nível, 7 por rodada no 12° nível e
8 por rodada no 15° nível.
*Curandeiro – Sempre que você usar magias de cura, você soma seu
nível na quantidade de pontos de vida recuperados.
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dessa perícia. O especialista pode mudar a perícia desejada no inicio de
cada uma de suas vezes de jogar, usar essa habilidade consome uma
ação na primeira rodada, mas pode ser mantida com uma ação livre.
Troca de uma perícia para outra consome uma ação.
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segundo alvo tem +1 dado extra no teste de Vigor, Vontade ou Reflexo
para se defender da magia.
* Energético – Você pode gerar +1 ponto de mana extra por rodada para
cada vez que comprar essa habilidade.
Presença: Você pode com uma ação impor sua presença de forma
agressiva e opressora, você deve fazer um teste de Magia Vs Vontade
do alvo, se ele falhar, sua presença o deixa amedrontado, ele tem -1 em
qualquer ação de ataque ou teste de pericia treinada contra você durante
1h. Se você tiver nível 3, seu teste de magia recebe +1 dado extra, se
tiver nível 6 o teste de vontade do inimigo tem um penal de -1. No 9°
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nível você afeta qualquer criatura a ate 3 metros de você, no 15° nível
você afeta todos que possam vê-lo, ouvi-lo ou senti-lo.
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4. PERÍCIAS
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Esta é a parte mais importante da ficha de personagem, você adquire
níveis em uma perícia sempre que gradua ela, o nível da perícia vai
sempre ser igual ao graduação que você tem nela, quando algum efeito
lhe concede um dado adicional, esse dado não aumenta seu nível na
perícia, logo não lhe dá direito aos benefícios de nível. Todo
personagem começa o jogo distribuindo 8 pontos entre as perícias, e
apartir do 2° nível você recebe +1 nível efetivo numa perícia que você
já possua ou em uma nova perícia Existem dois tipos de perícias:
Básicas e Treinadas. São quatro as perícias básicas (Vigor, Reflexo,
Percepção e Vontade) e todos os personagens possuem elas. É ruim ter
poucos níveis nestas perícias, então preste atenção na hora de dividir os
pontos, o nível máximo que uma perícia pode ter no primeiro nível é
+3, até o 6° nível o máximo de graduação de uma perícia é de +5, +7
até o 9° nível, +9 até o 12° nível e 10 ou mais no 15° nível,
independente de sua classe ou país de origem. Já as Perícias Treinadas
são perícias adquiridas com treinamento e estudo durante a vida do
personagem. Este capítulo apresenta todas as perícias e seus usos dentro
do jogo.
Percepção
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Investigador Experiente (Nível 3): A partir do nível 3 você pode
encontrar uma pista obscura em uma cena. Uma vez por sessão você
pode declarar que quer encontrar uma pista em uma cena, e a encontrará
sem precisar de teste. Se não tiver nada de especial o narrador pode
declarar isso sem que o jogador perca o uso desta habilidade.
Reflexo
Sem Pensar (Nível 3): A partir do nível 2 você pode agir antes de
qualquer um mesmo em uma situação de extremo estresse. Após o
narrador ou outro jogador anunciar sua ação, declare que irá agir antes.
Faça um teste de Reflexo e se conseguir pelo menos 2 sucessos você
pode agir primeiro. Esta ação imediata não é considerada um turno e é
apenas uma ação (ou um movimento se preferir). Só pode usar esta
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habilidade uma vez por sessão para cada 3 níveis de personagem que
possuir.
Ligeiro (Nível 4): A partir do nível 4 você joga 1 dado extra nos teste da
perícia Luta somente para se defender de ataques corpo a corpo.
Quando for alvejado por uma magia que lhe permita um teste de reflexo
para defender-se você também tem +1 dado extra.
Vigor
Tanque 1 (Nível 2): A partir do nível 2 você se torna mais resistente que
o normal para sua espécie, você tem um bônus de +2 na sua vitalidade.
Vontade
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Esta é uma perícia básica e é importante ter níveis nela. Personagens
com nível zero são medrosos e não aguentam situações tensas. Esta
perícia é necessária para resistir efeitos mentais e não ser manipulado.
Liderança (Nível 5): A partir do nível 5 você pode com uma ação,
liderar seus aliados de forma a fazê-los agir com maior eficiência.
Lance um teste de vontade, para cada acerto 1 aliado por nível de
vontade recebe um bônus de +1 dado extra em uma perícia a escolha
dele por uma quantidade de turnos igual ao número de sucessos do seu
teste de vontade. Um aliado só pode receber os benefícios de Liderança
uma vez por encontro, e nunca pode usar dois bônus de liderança ao
mesmo tempo.
-Animais
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Com esta perícia você sabe sobre a fauna e flora. Você sabe identificar a
maioria dos animais e plantas. Seres desconhecidos podem ser
interpretados com um teste, onde a dificuldade pode variar dependendo
das diferenças deste com criaturas conhecidas.
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químicos de qualquer amostra. Com 1 sucesso pode identificar as
propriedades básicas de uma substância e com 2 sucessos podem tirar
conclusões mais elaboradas sobre o objeto.
Ciências Gerais (Nível 2): A partir do nível 2 você tem +1 dado extra
em qualquer teste de Mecânica, Sobrevivência e Animais, desde que
você tenha pelo menos um nível em uma dessas perícias.
Estudo Avançado (Nível 3): A partir do nível 3 você tem +1 dado extra
em qualquer teste de Hacking, Medicina e Nanotecnologia.
Crime
Com esta perícia você sabe tudo sobre a arte e o mundo do crime. Além
de dedos leves e experiência com roubos, pode conhecer os pontos de
comércio ilegal até mesmo em planetas que nunca visitou.
Bater Carteira (Nível 1): A partir do nível 1 você pode usar seus dedos
leves para roubar algo dos bolsos de alguém. Você precisa de um
sucesso para cada nível de Percepção da vítima.
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aparentemente pertence ou tem ligação com o submundo e pode lhe
ajudar a para comprar e vender produtos raros. Achando a pessoa certa,
você pode vender produtos com um acréscimo de 10%, comprar mais
barato, conseguir itens raros ou informações sigilosas.
Com esta perícia você sabe tudo sobre computadores. Você pode
acessar qualquer máquina com o dobro da velocidade de qualquer um.
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Quebrar Segurança (Nível 1): A partir do nível 1 você pode quebrar o
sistema de segurança de um computador e acessar recursos simples,
como abrir portas e verificar a planta da nave ou estrutura onde está.
Basta um sucesso e um minuto. Se tiver outro hacker monitorando o
sistema, ele pode fazer um teste de Reação (para diminuir seus
sucessos).
Localizar (Nível 4): A partir do nível 4 você pode usar um asset leptop(
criado apartir de uma janela criada por você mesmo com 6horas de
trabalho e no mínimo 3 acertos ou comprado de um hacker na matrix)
para localizar e rastrear até um fixer por nível de Hacker a ate 1km de
distancia do avatar do usuário, essa localização requer pelo menos 2
sucessos em hacker para ser precisa, falhas podem alertar o sistema e
ocultar os fixer, alem de fornecer brechas para um possível rastreio do
usuário.
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que ela seja rastreada e desativada, normalmente entradas falsa se
desconectam do terminal criador automaticamente quando rastreadas
para evitar o rastreio do terminam criador, essa desconexão causa um
dano severo as placas do terminal criador tornam impossível para a
matrix encontra-lo. Um terminal destruído por esse efeito requer um
teste de nanotecnologia cm no mínimo 2 sucessos e um local cm as
ferramentas apropriadas para ser restaurado, e assim a T.E.S. não
autorizada conectada a ele também pode ser reinstabelecida. Porém
entradas ilegais eu sejam reconectadas avisam ao servidor
imediatamente sua reativação e fixers são enviados para o local
imediatamente.
Lábia
Com esta perícia você sabe como usar as palavras para convencer as
pessoas. Você sabe usar bem todo o vocabulário. Serve também para
mentir e barganhar.
Distração (Nível 1): A partir do nível 1 você pode distrair uma pessoa.
Vencendo um teste contra a Percepção da vítima, você consegue a
atenção dela por alguns segundos. Pode seguir fazendo testes para
manter a atenção. Se falhar neste teste, a vítima percebe que você está
tentando distrair ela.
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ajudar a entrar em uma festa ou se passar por alguém, com 2 sucessos o
documento é muito próximo do original, e pode enganar pessoas
destreinadas ou distraídas, com 3 ou mais o documento só levantará
suspeitas se uma forte evidencia levantar essa questão e somente um
profissional poderá confirmar a falsidade do documento, com 4 ou mais
a pessoa que fez o original será presa( isso é brincadeira, mais é quase
impossível identificar se o documento é falso ou verdadeiro).
Imitação (Nível 5): A partir do nível 5 você pode se fazer passar por
outra pessoa, imitando seus trejeitos e maneirismos. O nível de
verossimilhança de sua imitação depende do número de sucessos no
teste (deve ser maior que a Percepção do alvo), e do quão bem o seu
alvo conhece a pessoa que você está tentando imitar é muito mais fácil
imitar alguém que o alvo conhece apenas pelo nome, e para isso apenas
disfarce já pode ser usado. Já para se passar por alguém publico, o
personagem tem que usar maquiagens e roupas mais especificas alguém
que ele já tenha visto de perto o alvo tem uma chance melhor de
reconhecer a farsa, uma pessoa que tenha um convívio direto, como
guarda-costas e familiares, só serão enganados com uso de meios
tecnológicos como implantes e moduladores de voz. Ainda assim, essas
pessoas, tem +1 em vontade contra a tentativa de imitação.
Luta
Com esta perícia você sabe lutar corporalmente. Pode usar os punhos,
chutes ou armas brancas. Esta perícia é usada para atacar e se defender.
Você pode usar esta perícia para se Esquivar, reduzindo os sucessos de
qualquer ataque corporal.
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Aparar (Nível 1): A partir do nível 1, quando estiver com uma arma
branca ou um objeto resistente em uma das mãos, você pode aparar um
ataque corporal qualquer. O objeto ira receber o dano do ataque aparado
no seu lugar.
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Mágico (Nível 1)- A partir do nível 1, Quando você gradua Magia você
recebe a capacidade de ler e interpretar escritas e cartas mágicas bem
como usar instrumentos mágicos, identificar criaturas mágicas e suas
habilidades e motivações.
Novo foco em magia (Nível 2): A partir do nível 2, você pode escolher
outro elemento para ter foco nele igual a seu nível em magia.
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Consertar Mecanismos Simples (Nível 1): A partir do nível 1 você
pode consertar máquinas comuns, como computadores, armas e
sistemas de monitoramento. Um computador, por exemplo,
normalmente precisa de 1 sucesso e 30 minutos de trabalho. Quanto
mais complexo o trabalho mais tempo e recursos serão necessários.
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BioDigestor são necessárias no mínimo 3 sucessos, 2 pessoas, 6 horas
de trabalho e 250$ em recursos bastante específicos, após esse tempo o
motor estará completamente restaurado, o conserto deve ser realizado
em uma oficina capaz de acomodar o mecha desse porte e dispor das
ferramentas necessárias.
Medicina
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recupera consciência depois de oito horas de repouso. Este
procedimento também elimina “Sangrando” e “Morrendo”.
Salvar um Membro (Nível 4): A partir do nível 4 você pode fazer uma
cirurgia de emergência para salvar um membro amputado desde que ele
na tenha sido destruído no ataque que ele foi arrancado, como por
exemplo membros perdidos por explosões, que destroem o membro
completamente, para que o salvamento do membro seja possível, o
membro tem que ter sido perdido a no Maximo 1 hora, a cirurgia leva
no máximo 3 horas e precisa de no mínimo 3 sucessos para ser perfeita.
Com esta perícia você sabe como manipular a tecnologia usada nos
androides. Ninguém consegue entender inteiramente esta ciência, mas
há grandes estudos que trazem bastante informação.
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Implante Biônico (Nível 3): A partir do nível 3 você pode fazer
implantes biônicos em androides. Você levará 6 horas neste processo e
precisa conseguir 1 sucessos em um teste (além do próprio implante,
que deve ser obtido separadamente). Se falhar no teste, o implante foi
colocado, mas pode falhar eventualmente.
Criar NanoDoc (Nível 5): A partir do nível 5 você pode criar um líquido
de nanorobôs capazes de recuperar tecido humano ou sintético. Você
precisará de uma pequena amostra de NanoDoc, materiais químicos(kit
de química e medicina) e um aparelho de RPEM. Levará 3 horas e para
cada sucesso no teste conseguirá uma dose que pode ser guardado em
uma seringa (veja em equipamentos).
Com esta perícia você sabe como pilotar qualquer nave ou veículo
terrestre, e não precisa fazer teste para isso. Você só fará testes para
manobras arriscadas e desviar de obstáculos.
Forçar Motor (Nível 3): A partir do nível 3 você sabe como utilizar o
motor de sua nave/veículo ao máximo. Para cada sucesso você pode
aumentar a velocidade em 100m por turno nos próximos 3 turnos. Se
falhar, seu motor falha e precisará ser consertado.
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Manobras Evasivas 2 (Nível 5): A partir do nível 5 você pode esquivar
de ataques de naves/veículos inimigos com muito mais eficácia e atingi-
lo é quase impossível. Sua nave/veículo precisa estar em movimento
para isso, inimigos só conseguiram acerta-lo com no mínimo 2 acertos a
curto alcance e 3 em alcance longo.
Pilotagem - Mecha
Piloto de mecha (Nível 3): A partir do nível 3 você pode, junto a outro
piloto com nível 3 ou maior, ligar e controlar um mecha de categoria
grande, nessa situação os pilotos agem simultaneamente e se conectam
ao mecha através de conexões neurais de alta complexidade, os pilotos
não podem ler a mente um do outro quando conectados, mas, é comum
que os pilotos fiquem confusos após usar os mechas por muito tempo,
essa confusão dura até 1d6 minutos, durante esse tempo os pilotos tem -
1 em qualquer teste que fizer. Quando conectados ao mecha, os pilotos
podem sofrer danos em resposta a avarias causadas ao mecha, cada 10
pontos de dano causados ao mecha apresenta uma chance de causar
danos ao piloto. Cada 10 pontos de dano recebidos na armadura do
mecha, os pilotos fazem um teste de vigor, e devem ter pelo menos 2
acertos para evitar 2 pontos de dano diretos ao piloto, 1 único sucesso
ainda diminuirá esse dano para 1. Caso um dos pilotos fique
inconsciente, o piloto restante só poderá manter o mecha ligado e se
mexendo por ate 10 minutos, mas, na primeira etapa cada minuto nesse
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estado requer um teste de vigor com pelo menos 1 sucesso nos
primeiros 5 minutos, na segunda etapa que se passa do 6 ao 8 minutos
são necessários 2 sucessos no teste de vigor e na terceira etapa que se
segue nos últimos 2 minutos são necessários 3 sucessos no teste de
vigor para se manter consciente, a falha quer dizer que o mecha
desligou e o piloto esta inconsciente. Se o piloto chegar a marca de 8
minutos sozinho, e cair inconsciente deve fazer um teste de vontade
com dificuldade igual ao último teste de vigor que eu fez para não
entrar em coma. Após tanto esforço o piloto não pode pilotar um mecha
por no mínimo uma semana, ou sofrerá os efeitos descritos na primeira
etapa 1, descrita anteriormente, além de só conseguir pilotar por 5
minutos, qualquer dano recebido no interior do mecha será dobrado.
Política
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Contato Político 1 (Nível 3): A partir do nível 3 você possui um
contato político importante. Você consegue convites para festas
exclusivas e entradas em lugares restritos à aristocracia e membros dos
governos.
Sobrevivência
Com esta perícia você sabe como sobreviver em locais hostis e possui
resistência física acima da média. Você sabe como encontrar comida,
abrigo e se localizar pelas estrelas estando em qualquer planeta.
Achar Alimento (Nível 1): A partir do nível 1 você pode fazer um teste
para encontrar alimento em um local hostil. A dificuldade varia
dependendo do local aonde você está. Em lugares com selvas
verdejantes e mares proliferos é necessário apenas 1 sucesso. Enquanto
em desertos ou planices desolados precisam de 3 sucessos.
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Alta Resistência (Nível 3): A partir do nível 3 você adquire uma grande
resistência física. Você tem um bônus de +1 na sua Vitalidade, reduz o
dano causado por Sangrando para 1 a cada 2 minutos e por Chamas para
1 a cada dois turnos, fica Exausto apenas com fadigado 4 ao invés de 3.
E, quando estiver Morrendo, permanecerá imóvel e incapacitado, mas
consciente.
-Tiro
Com esta perícia você conhece armas de fogo, energia e plasma. Esta
perícia é usada para ataques a distância.
Mira (Nível 2): A partir do nível 2 você pode usar até dois turnos
mirando com sua arma. Cada turno que ficar inteiramente mirando,
você poderá rolar 1 dado a mais no próximo ataque.
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Tiro Certeiro (Nível 3): A partir do nível 3 você pode causar +2 de dano
com qualquer arma de fogo, energia ou plasma se o alvo estiver dentro
da distância curta da arma.
Alcance entendido (Nível 4): A partir do nível 4 quando você usar uma
arma de ataque a distância leve você acrescenta +50% de incremento ao
alcance curto da arma.
Mira mortal (Nível 5): A partir do nível 5 quando você usar dois turnos
mirando com sua arma. Cada turno que ficar inteiramente mirando,
você poderá causar 1 de dano a mais no próximo ataque.
Perícias especiais
-Sorte
-Disposição
-Recursos
Aló? Pai? E qué...(Nível-) cada nível nessa perícia garante uma renda
mensal fixa de 50 créditos recebidas de sua família ou mentor. O nível
máximo dessa perícia é 6.
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5. CONDIÇÕES NEGATIVAS
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Algumas habilidades, circunstancias ou ações poderão causar condições
negativas a você, essas condições e seus efeitos estão descritos a baixo.
Confuso: Se Você está confuso deverá jogar um dado para cada ação
(ataque e defesa), resultados 1,2,3 ou 4 o você falhará, não conseguindo
agir (em regras de combate você não atacará, e em sua jogada de defesa
será considerado indefeso). A confusão para depois de você resistir ao
efeito dela 3 vezes, ou você receber tratamento.
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Fadigado: Fatigado é uma condição ligada a um número, e seus efeitos
são cumulativos. Fatigado 1 você se mover com 3 metros a menos por
rodada. Fatigado 2, você só pode agir uma vez por rodada, com fatigado
3 você tem -1 em todos os testes que lançar, fatigado 4, você está
exausto.
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Sono: Se você esta sobre o efeito de sono esta perdendo 1 ponto de
reflexo e percepção por RODADA, e dorme quando reflexo ou
percepção chegar a zero. Qualquer outro motivo que torne suas pericias
Reflexo ou Percepção zero enquanto ele estiver sob o efeito de sono
também o fará dormir.
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6. EQUIPAMENTOS
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Na criação do personagem você poderá escolher alguns equipamentos
para ele começar o jogo. Estes equipamentos podem ser destruídos ou
perdidos durante o jogo, e não voltarão mais. Em compensação, todos
os equipamentos que encontrar ou roubar podem ser levados para
revender em mercados oficiais ou negros em varios lugares do
multiverso ou usados por você no futuro. Você começa o jogo com
$150 para comprar equipamentos.
Cortador Plasmático: Arma leve que possui mira laser azulada. É usa-
da para cortar placas de metal. Pode ser usado para fazer um pequeno
disparo ou um disparo potente. Para um disparo potente é necessário
ficar carregando por um, dois ou três turnos. Ao liberar o tiro, ele terá
um dano adicional de 5 para cada turno carregando. O tiro faz uma
linha de 30cm, por isso quando for atacar diretamente um braço ou
perna ganha 1 dado a mais na rolagem. Custa $35. Disponível em
PiFF, Tókyo e na república de Hanshin.
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Lança-Míssil: Uma arma pesada e muito grande que precisa ser
disparada no ombro. Cada míssil precisa de um turno para carregar.
Ao impacto, o míssil explode causando 30 de dano direto no alvo.
Todos que estiverem até 15 metros recebe dano igual a 30 menos 2
para cada metro do impacto. Custa $500. Disponível em PiFF, Tókyo e
na Rep. de Hanshin.
Metranca: Arma longa que pode ser carregada com quase qualquer
peça ou detrito metálico. É uma arma criada pelos marginais mais
imundos de PiFF e funciona igual ao Rifle Eletromagnético. É usada
também para rebitar chapas de metal quente em distritos industriais de
PiFF. Esta arma possui função automática. Custa $65 mas pode achar
alguém que pague até $100 países mais distantes. Disponível somente
em PiFF.
Pistola Laser: Arma leve que faz disparos de plasma ionizado. Custa
$40. Disponível somente em PiFF.
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Rifle de Precisão (Sniper): Arma longa de projétil utilizada por
atiradores de elite. Possui uma mira telescópica e é capaz de acertar o
alvo até meio quilômetro de distância. Se usar pelo menos um turno
mirando, o alcance longo é quadruplicado. Custa $100.
Rifle Eletromagnético: Arma longa que pode ser carregada com quase
qualquer peça ou detrito metálico. Também chamada de Rifle Gauss,
ela utiliza eletro-ímãs que disparam projéteis em uma velocidade
assustadora. Custa $85 Disponível somente em PiFF. Em outros países
pode ser encontrada por até $130.
58
a
Armas Brancas
As armas brancas são as armas mais primitivas do jogo, mas nem por
isso menos úteis, segue a lista das armas disponíveis.
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Machado: Arma longa de uma mão feita de metal e cabo de madeira.
Muito útil para derrubar árvores de madeira, sim, existem árvores de
outras coisas. Custa $60.
60
Proteção
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utilizar esta armadura. Custa $800 em clow e tokyo mas pode chegar a
$1000 em países mais distantes.
62
-Equipamentos Variados
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conectar a Matriz ou se conectar a sistemas internos para invasão.
Custa 250$. Disponível somente em PiFF, e Rep. De Hanshin e muito
raro em Tokyo e Nihon.
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Máscara Respiratória: Esta máscara cobre o nariz e boca e possui um
filtro de ar para evitar respirar detritos e gases pesados. Pode-se
encaixar uma cápsula de oxigênio para respirar em ambientes
deficientes de oxigênio. Custa $10.
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Óculos Infravermelhos: Um óculos fechado e que se prende com uma
tira em volta da cabeça. Permite en-xergar infravermelho se acionado
o botão lateral. Custa $80.
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7. MAGIAS
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Magias são uma constante incerta, em alguns lugares essenciais em
outros lugares uma lenda. Uma magia é uma condensação de energia
mística que é condensa através de palavras em um efeito avassalador.
Magos são especialistas no uso da magia, mas isso não impede que
outros usem-na diretamente ou por meio de artefatos fantástico.
CATEGORIAS
GERANDO MANA
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necessários para encher novamente sua reserva de mana . Se você é
especialista desde o 1° nível, sua capacidade de geração de mana
aumenta para 4 por rodada no 3° nível, 5 por rodada no 6° nível, 6 por
rodada no 9° nível, 7 por rodada no 12° nível e 8 por rodada no 15°
nível.
Sempre que uma magia tiver na sua descrição “Ataque: sim” o usuário
deve lançar a perícia magia, a dificuldade para defesa será a quantidade
de acertos do usuário. Quando a magia tiver em sua descrição “Ataque:
Não” o teste de defesa da magia terá dificuldade igual a seu Nível( foco
necessário). Magias que normalmente não dão direito a defesa, caso seja
necessário um teste para isso, a dificuldade será o nível da magia.
DEFENDENDO MAGIA
Quando uma magia pedir um teste de defesa, a ND desse teste será igual
ao nível (que é igual ao foco necessário para usa-lá) da magia. Quando a
magia requisitar uma jogada de ataque o ataque será lançado usando a
perícia magia do usuário e a defesa será baseada na distancia do usuário
para a vítima, se a magia for lançada a distancia de Corpo a corpo a
defesa será feita com luta, se for a distancia usará reflexo.
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8. REGRAS BÁSICAS
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Habilidades de classe
Você recebe uma habilidade de classe no 1°, 3°, 6º, 9° 12° e 15° nível.
Pontos de perícia
O nível máximo que uma perícia pode ter no primeiro nível é +3, até o
6° nível o máximo de graduação de uma perícia é de +5, +7 até o 9°
nível, +9 até o 12° nível e 10 ou mais no 15° nível, independente de sua
classe ou país de origem. Já as Perícias Treinadas são perícias
adquiridas com treinamento e estudo durante a vida do personagem.
Habilidade de Perícia
Pontos de vitalidade
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Se você ficar com 0 pontos de Vitalidade, você receberá esta condição.
Você estará inconsciente e morrerá em alguns minutos se nada for feito.
A cada 1 minuto neste estado é preciso fazer um teste de vontade e
conseguir pelo menos um sucesso ou morrerá. Se for feito um
Tratamento Imediato (veja Medicina), você pode estacionar esta
condição por algum tempo. Quando você recuperar todos os seus pontos
de vitalidade você estará fora de perigo, mas, ainda ficará fatigado 1 por
1 dia ou ate receber tratamento medico por alguém com Medicina +3 ou
maior.
Movimento
Ações
Você possui 2 ações e uma ação de reação por rodada e pode usa-las
para:
Atacar: Você pode usar uma ação para atacar, normalmente você só
pode atacar uma vez, a mesmo que uma habilidade ou item mágico
mude essa condição.
Interagir com itens: Você pode Interagir com itens usando uma ação,
você pode usar a ação de interagir quantas vezes forem possíveis, desde
que possua ações extras para isso.
Conjurar uma magia: você pode usar ações para conjurar uma magia,
normalmente a magia diz quantas ações ela precisa para ser conjurada,
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uma magia que necessite de uma ação completa para ser conjurada só
terá efeito na próxima rodada.
Reação: o personagem possui uma ação de reação por rodada, essa ação
de reação pode ser usada para ataques de oportunidade, ou conjurar uma
magia ou habilidade que tenha Reação como ação necessária.
Usar pericias: usar uma pericia requer uma ação, normalmente você só
pode usar uma ação de perícia por rodada, a não ser que a circunstancia
ou um item mágico mude isso.
Lançar dados
Dinheiro
eXPeriência
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Nível eXPeriência Benefícios
1 0 Benefícios Iniciais
2 10 +1 pt de perícia;
3 30 +1 pt de perícia; Hab. De Kit;
4 60 +1 pt de perícia; Vitalidade+2;
5 100 +2 pt de perícia;
6 150 +1 pt de perícia; Hab. De Kit;
7 210 +1 pt de perícia;
8 280 +1 pt de perícia; Vitalidade+4;
9 360 +1 pt de perícia; Hab. De Kit;
10 450 +2 pt de perícia;
11 550 +1 pt de perícia;
12 660 +1 pt de perícia; Vitalidade+6; Hab. De Kit;
13 780 +1 pt de perícia;
14 910 +1 pt de perícia;
15 1050 +2 pt de perícia; Hab. De Kit;
O personagem adquire um nível sempre que sua experiência igualar ou
superar o valor de XP necessário para aquele nível.
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O personagem desarmado que lute contra um personagem armado esta
na desvantagem. Se o seu oponente tiver o nível de luta maior que o
seu, a sua defesa tem -1 e a defesa dele terá +1 dado extra.
Dano localizado.
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9. MECHAS
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Os Mechas são robôs, em sua grande maioria humanóides, que são
usados em diversas tarefas. Em sua grande maioria os mechas são
usados em trabalhos de escavações com fins de obtenção de recursos,
trabalhos pesados em ambientes inóspitos e no combate de criaturas
siderais.
-Opus
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Pilotos: 1
Blindagem (RD): 15
exoesqueleto: 60
-Gravibus
Pilotos: 1
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Peso: 2,5 toneladas
Blindagem (RD): 15
exoesqueleto: 90
-Magistratus
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Pilotos: 1 +1 suporte para co-piloto(mas somente um pilota pode pilotar
por vez, porém, o co-piloto pode assumir o controle das armas).
Peso: 1 tonelada
exoesqueleto: 90
-Propugnatem
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Pilotos: 1 +1 suporte para co-piloto(mas somente um pilota pode pilotar
por vez, porém, o co-piloto pode assumir o controle das armas).
Peso:800kg
exoesqueleto: 120
-Barabbas
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Custo: $10.000 (30x $666).
Peso: 1 tonelada
exoesqueleto: 90
-Sidearm
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Pilotos: 1 +1 suporte para co-piloto(Os dois pilotos pilotam de uma só
vez, porém, o co-piloto pode assumir o controle das armas).
Peso: 1 tonelada
Blindagem (RD): 20
exoesqueleto: 90
-Dirty Bandit
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Classe: mecha multi-serviços(modelo não oficial).
Peso: 1 tonelada
Blindagem (RD): 20
exoesqueleto: 90
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10. EQUIPAMENTOS PARA MECHAS
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Aqui uma lista com equipamentos para mechas. Eles seguem a mesma
linha de equipamentos para naves do livro básico e alguns podem alias
ser acrescentados a naves. Segue a descrição dos mesmos.
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Mas em geral tem em média 1/3 do peso original do mecha e possuem
sua própria bateria como automonia de 24 a 72h( quanto menor mais
tempo), a capacidade de manobra é de 50%, isso que dizer que uma
curva tem no máximo 120 graus para mudanças de trajetória ou para
aumentar sua altitude, a altitude máximo é de 10x a altura do mecha
metros para cima, em mechas pequenos, e 4x em mechas grandes, a
velocidade básica é de 20m por turno e máxima de 50m(forçar motor) .
Esse sistema usa uma bateria de glutónio especialmente projetada para
ele que custa 200 créditos com autonomia de varável(como especificado
a cima) no sistema pequeno, e uma bateria de 2800 créditos para os
modelos grandes. O valor desse equipamento é de 4000 créditos para o
mecha pequeno e de 16000 créditos para um mecha grande.
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Rifle de abate: Rifles de abate são armas poderosíssimas usadas para
abater naves e/ou mechas de médio e grande porte, são rifle de 12
metros de comprimento pesando ½ tonelada, com um suporte em forma
de tri-pé, projetado para suporta a descomunal força de recuo causada
pelo disparo, esse rifle dispara um projétil ovoide levemente cilíndrico
eletricamente carregado de 120kg com grande poder de destruição, esse
tiro é impulsionado por plasma ou explosão controlada de
biocombustível. Somente mechas de pequeno porte podem usar tal
arma. Após seu disparo a bala cria um campo de energia ao seu redor
que desliga qualquer sistema elétrico a até 25 metros dele, o que desliga
as defesas da maioria dos alvos milésimos de segundo antes do seu
impacto avassalador, a bala causa 200 pontos de dano no impacto e em
seguida explode com a força de 1 quiloton numa área estimada de
100metros causando mais 250 pontos de dano dentro dessa área. Essa
arma só foi usada uma única vez em um teste feito pela ômega que a
considerou uma arma de poder imenso, seu uso é restrito para situações
de risco de colapso de asteroides, mechas descontrolados de grande
porte ou monstros do Vácuo de categoria grande(como um mecha de
categoria grande) que não podem ser controlados pelos meios naturais(
uso de mechas). Somente três unidades foram produzidas e estão
guardados em ishitar sobre um sistema de segurança in abalável. Essa
arma não podeser vendida, logo, não possui preço.
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baratos podendo custar no máximo 500 créditos ser for totalmente novo,
mas nunca menos de 250.
Sistema hermético: esse sistema pode ser colocado em mecha para que
ele possa fazer trabalhos externos no vácuo do espaço, com isso a
cabine pode pressorizar e manter níveis suportáveis de gravidade e
pressão, o sistema possui um tanque de oxigênio como suporte para ate
1h, usar os sistema herméticos diminuem em pelo menos 25% a
autonomia do mecha.
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2020
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