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UNIVERSIDADE DO SUL DE SANTA CATARINA

MARIA EDUARDA LIVRAMENTO AMORIM

A LEGISLAÇÃO BRASILEIRA FRENTE AOS CRIMES VIRTUAIS IMPRÓPRIOS


NOS JOGOS ONLINE

Florianópolis
2021
MARIA EDUARDA LIVRAMENTO AMORIM

A LEGISLAÇÃO BRASILEIRA FRENTE AOS CRIMES VIRTUAIS IMPRÓPRIOS


NOS JOGOS ONLINE

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado


ao Curso de Direito da Universidade do Sul de
Santa Catarina como requisito parcial à
obtenção do título de Bacharel.

Orientador: Prof. Priscila de Azambuja Tagliari

Florianópolis
2021
MARIA EDUARDA LIVRAMENTO AMORIM

A ATUAÇÃO DA LEGISLAÇÃO BRASILEIRA FRENTE AOS CRIMES VIRTUAIS


IMPRÓPRIOS NOS JOGOS ONLINE

Este Trabalho de Conclusão de Curso foi


julgado adequado à obtenção do título de
Bacharel e aprovado em sua forma final pelo
Curso de Direito da Universidade do Sul de
Santa Catarina.

Florianópolis, (dia) de (mês) de 2021.

______________________________________________________
Professor e orientador Nome do Professor, Dr./Ms./Bel./Lic.
Universidade do Sul de Santa Catarina

______________________________________________________
Prof. Nome do Professor, Dr./Ms./Bel./Lic
Universidade...

______________________________________________________
Prof. Nome do Professor, Dr./Ms./Bel./Lic
Universidade do Sul de Santa Catarina
Para minha mãe, que sempre me incentivou e
colocou meus estudos em primeiro lugar.
AGRADECIMENTOS

Agradeço primeiramente ao meu pequeno, mas precioso núcleo familiar: minha mãe,
meu irmão e minha madrinha, que me ensinaram os valores da vida e formaram o ser humano
que sou hoje. Vocês nunca permitiram que me faltasse nada, principalmente amor. A todos os
ensinamentos, carinho e paciência, sou extremamente grata.
À minhas amadas cachorrinhas, que me proporcionam todos os dias motivos e alegrias
para viver e à minha querida gatinha, que com um simples ronronado consegue afastar todos
os meus anseios.
Aos meus amigos, dentro e fora da universidade, que sempre estiveram aqui para me
segurar e distrair nos maus tempos, além de me ensinar o amor e acalento da verdadeira
amizade.
Ao meu namorado e parceiro de vida, que sempre me incentivou e buscou me
compreender, principalmente neste último conturbado semestre, se colocando à disposição
quando precisei. Obrigada por todo seu apoio, atenção e apreço.
À Alexia Menezes, jornalista da Cabana do Leitor, que auxiliou na minha pesquisa,
me norteando nos assuntos que encontrei maiores dificuldades, considerando a falta de fontes
específicas para o que me propus a debater.
E principalmente, à minha orientadora, Priscila de Azambuja Tagliari, por ter sido tão
solícita a todo momento, compreendendo e atendendo às minhas dúvidas e necessidades. Foi
uma honra ter sido sua orientanda.
“Acontece que a vida não é um quebra-cabeça que pode ser resolvido uma vez só e
está pronto. Você acorda todo dia e o resolve de novo.” (The Good Place).
RESUMO

A presente pesquisa possui como objetivo contemplar a aplicação da Lei brasileira no


combate e prevenção dos crimes virtuais no escopo dos jogos eletrônicos. Se tratando de uma
área em constante crescimento e mudanças, os jogos eletrônicos se encontram cada vez mais
inseridos na vida dos jovens brasileiros, ao passo que ocasionam múltiplas experiências.
Contudo, é de se observar também o surgimento de crimes neste espaço, que utilizam
prontamente do anonimato favorecido pela internet. Com a problemática formada, é mais que
necessário estudar e analisar as normas brasileiras, podendo-se citar o Código Penal, o
Estatuto da Criança e do Adolescente e a Lei Carolina Dieckmann, e o que dispõem para
proporcionar a devida punibilidade e responsabilização aos infratores que cometem crimes
virtuais no segmento dos jogos online, devendo-se considerar os avanços sociais e
tecnológicos que possibilitaram os referidos conflitos. Foram observados que os mecanismos
existentes na legislação brasileira referem-se a alterações no Código Penal, principal matriz
indicadora dos crimes virtuais. A metodologia do trabalho consiste no método de abordagem
dedutivo com o procedimento histórico e utiliza a pesquisa bibliográfica e documental.

Palavras-chave: Crimes Virtuais. Jogos Online. Leis Brasileiras.


ABSTRACT

The present research has as objective to contemplate an application of the Brazilian Law in
the combat and prevention of virtual crimes in the scope of electronic games. As an area in
constant growth and changing, electronic games are increasingly inserted in the lives of young
Brazilians, while causing multiple experiences. However, it is also worth noting the
emergence of crimes in this space, which readily use the anonymity favored by the internet.
With the problem formed, it is more than necessary to study and analyze the Brazilian norms,
including the Penal Code, the Statute of Children and Adolescents and the Carolina
Dieckmann Law, and what to provide to provide proper punishment and accountability to
offenders that commit virtual crimes in the segment of online games, and the social and
technological advances that made conflicts possible should be considered. It was observed
that the existing mechanisms in Brazilian legislation refer to changes in the Penal Code, the
main indicator matrix for cyber crimes. The work methodology consists of the deductive
approach method with the historical procedure and uses bibliographical and documental
research.

Keywords: Virtual Crimes. Online Games. Brazilian Laws.


SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO................................................................................................................... 9
2 INTERNET E OS JOGOS ONLINE .............................................................................. 11
2.1 HISTÓRIA DA INTERNET............................................................................................ 12
2.2 APRESENTANDO O CIBERESPAÇO E A CIBERCULTURA ................................... 19
2.3 AS REDES SOCIAIS E COMUNIDADES DE JOGOS ................................................ 22
2.4 OS CONFLITOS NAS COMUNIDADES VIRTUAIS .................................................. 25
3 CRIMES VIRTUAIS ........................................................................................................ 28
3.1 CRIMES CONTRA A HONRA ...................................................................................... 31
3.2 CRIMES CONTRA A DIGNIDADE SEXUAL ............................................................. 34
3.3 CRIMES CONTRA MENORES ..................................................................................... 39
3.4 OUTROS CRIMES RELEVANTES ............................................................................... 45
4 ANÁLISE DA LEGISLAÇÃO BRASILEIRA E SUA ATUAÇÃO FRENTE AOS
CRIMES VIRTUAIS IMPRÓPRIOS NOS JOGOS ONLINE .......................................... 51
4.1 LEI CAROLINA DIECKMANN .................................................................................... 52
4.2 OS JOGOS ELETRÔNICOS E A LEI PELÉ.................................................................. 55
4.3 POSSÍVEIS SOLUÇÕES ................................................................................................ 60
5 CONCLUSÃO ................................................................................................................... 63
REFERÊNCIAS ..................................................................................................................... 66
9

1 INTRODUÇÃO

O espaço dos jogos eletrônicos vem se expandindo há alguns anos, juntamente com a
inclusão digital, o que acaba por promover grandes impactos na economia mundial e nacional,
tendo sido responsável por mudanças positivas na vida de muitas pessoas, além de fornecer
ferramentas de comunicação, ocasionando na socialização dos jogadores e consequentemente,
em alguns casos, na ocorrência de condutas criminosas.
Apesar da perceptível relevância, é um assunto pouco abordado no campo acadêmico
e profissional, havendo pouco reconhecimento acerca das mudanças positivas que os jogos
propiciaram aos setores tecnológicos e principalmente na falta de atenção que decorre sobre
as relações sociais e jurídicas contidas no meio. Logo, se vê por necessária uma maior
exposição da questão a ser debatida, com a finalidade desta ganhar visibilidade social e
futuramente, legislativa.
Vale ressaltar que as legislações mais conhecidas no Brasil não possuem uma previsão
específica sobre crimes cometidos por intermédio do espaço dos jogos virtuais, fato que
justifica a importância da presente pesquisa, que versa formas de abordar o tema
intrinsicamente, analisando minuciosamente dispositivos aplicáveis e o conhecimento a ser
adquirido pelas correntes doutrinárias da área jurídica.
Convém afirmar que a escolha do tema por parte da pesquisadora se encontra atrelada
aos crescente aumento dos casos de crimes virtuais no âmbito dos jogos eletrônicos, que estão
cada vez mais recebendo denúncias por parte das vítimas ou pessoas que presenciaram os
decorridos atos, devendo a sociedade em si receber maiores alardes e incentivo à queixa.
Por se tratar de um assunto extremamente recente, com poucas discussões e
orientações acerca das normas disponíveis para responsabilização dos devidos agressores e
infratores penais presentes no campo virtual, é preciso compreender e analisar a legislação
brasileira em relação à sua atuação nos moldes modernos das relações sociais, levando em
conta os procedimentos que prevê para combate e contenção dos crimes virtuais.
Nessa perspectiva, foi formulado o questionamento que originou a pesquisa: Quais os
mecanismos utilizados pela legislação brasileira para os crimes virtuais impróprios no cenário
dos jogos online?
É válido mencionar que os infratores citados previamente correspondem aos que
utilizam-se da internet para consumar seus delitos, não a tendo como propósito final. Os
crimes virtuais cometidos por estes são denominados impróprios, por buscarem violar a
integridade das pessoas.
10

Tendo em mente a problemática apresentada, o objetivo da presente monografia é


pesquisar quais os mecanismos utilizados pela legislação brasileira para os crimes virtuais
impróprios nos jogos online. Desta forma, resta evidenciar os assuntos que serão propostos e
desenvolvidos nos capítulos em sequência.
O primeiro capítulo visa vislumbrar a história da internet e o surgimento dos jogos
eletrônicos, advindo a partir destas redes. Sua relevância consiste nos avanços tecnológicos
desenrolados no país e nas primeiras leis criadas para regê-los. É possível conceber as
empresas e organizações pioneiras e as datas históricas atreladas ao impacto da
implementação da internet em âmbito nacional. Leva-se em conta principalmente os
ensinamentos de Pierry Levy nos tópicos inseridos, acerca da criação de uma cibercultura e da
sociedade digital.
Já o segundo capítulo possui caráter explicativo, seguindo o intuito de conceituar os
crimes virtuais, classificando-os, através de uma corrente doutrinária, como próprios e
impróprios, além de elencar alguns dos crimes mais vistos atualmente no cenário de jogos
digitais, incluindo sua previsão legislativa.
Enquanto isso, o terceiro capítulo busca concluir a experiência, analisando por fim
duas das legislações pertinentes diretamente ao objeto da pesquisa, reconhecendo também a
existência do cenário profissional (os esports) dos jogos online e suas relações jurídicas.
Favorece em último tópico soluções plausíveis para a problemática envolvida, valendo-se da
necessidade de estudos aprofundados para inclusão no ordenamento jurídico brasileiro pelos
exímios legisladores em um futuro próximo, visando alcançar as grandes evoluções sociais.
Por fim, o método de abordagem do presente trabalho é o dedutivo, que parte do
conteúdo geral para chegar ao particular, de modo que o tema em si possa ser apreciado e
compreendido por completo. Pode-se relacionar que os assuntos gerais discutidos (contexto
histórico e conceituação) fomentaram a pesquisa produtivamente, que obteve embasamento
para a análise discorrida sobre o tópico em particular (os atos normativos). Possui ainda o
método procedimento histórico, que é utilizado pela necessidade de se compreender a origem
das questões pertinentes, com ênfase na pesquisa bibliográfica e documental.
11

2 INTERNET E OS JOGOS ONLINE

Houve um momento em que a internet não foi um dos fatores determinantes para a
criação e divulgação de jogos eletrônicos, sendo que estes se desenvolveram em grande escala
para a população através das máquinas de fliperama e logo após, por intermédio dos primeiros
consoles de jogos, possíveis de se adquirir para consumo individual.
Deste modo, os jogos eletrônicos acompanharam os avanços tecnológicos, se
integrando à Internet e adquirindo notoriedade. Com isso, pôde-se notar um crescimento da
sua utilização no cotidiano das pessoas, passando a ter função vital para a sociedade e cultura.
Ademais, é possível verificar que os jogos online também introduziram uma nova forma de
comunicação entre as pessoas, pelo bate-papo inserido dentro da plataforma ou na criação de
comunidades pela Web (RODRIGUES et al., 2007).
Sendo assim, têm-se que o avanço tecnológico no decorrer dos anos possibilitou a
expansão da internet e dos jogos eletrônicos, agora coligados a este meio. Atualmente, os
videogames online são um forte âmbito de lazer para crianças e adolescentes, ainda que
incluam também pessoas de diversas faixas etárias, promovendo entretenimento em larga
escala e possuindo inúmeras categorias (ABREU et al., 2008).
Também ensina Levy (1999), que a internet e sua composição constroem um
“ciberespaço”, ao passo que neste é desenvolvida a “cibercultura”, proveniente de atitudes,
aprendizados e valores que crescem e se predominam no meio. É possível identificar então
que o ciberespaço realiza a transferência direta de diferentes linhas de pensamento, bem como
informações, por meio de uma interconexão mundial de computadores.
Apesar de todos os fortes pontos positivos, há um lado obscuro na facilitação de
comunicação pela internet e suas midiáticas, crianças e adolescentes se encontram mais
expostos a práticas violentas como o cyberbullying, ao passo que Jahnke e Gaglietti (2012)
compreendem como sendo a personificação digital do bullying que já conhecemos, como uma
forma de maltrato, que utiliza-se de ação violenta física ou psicológica com a intenção de
constranger, intimidar ou agredir.
Fora os aspectos mencionados, outros crimes podem vir a surgir no escopo virtual,
sendo cometidos tanto contra crianças a adultos. Isso ocorre por conta da diversificação e
expansão de conflitos, pois quanto maior a comunicação e meios de repassá-la, maiores atritos
tendem a aparecer. Deste modo, para melhor compreensão do impacto atual da internet e dos
jogos digitais na sociedade, devemos nos ater à sua história e evolução, conforme serão
aprofundados a seguir.
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2.1 HISTÓRIA DA INTERNET

Em início, o contexto histórico é mais que relevante para a compreensão do objeto de


pesquisa, considerando que é a base de entendimento para criação de legislação que
contemple os aspectos necessários das problematizações existentes e das que podem vir a
surgir no futuro. Logo, o Direito como um todo principalmente, depende muito das analíticas
em detrimento dos acontecimentos históricos (MAGALHÃES, 2012).
O período de nascimento da Internet se deu no final da década de 1960, quando
ocorria a Guerra Fria, um conflito armado travado entre os Estados Unidos e a União
Soviética, dentre os anos de 1947 a 1991. Nesta época, com a finalidade de garantir a
comunicação em caso de ataques nucleares, o Departamento de Defesa dos EUA tomou
medidas para criar uma rede experimental de supercomputadores, denominada Rede da
Agência de Pesquisas em Projetos Avançados (ARPANET). Pioneira, a rede desenvolvida era
descentralizada e conectava computadores híbridos, permitindo rotas alternativas em caso de
destruição de alguns dos computadores. Entretanto, apenas em 1975 a ARPANET se tornou
operacional, possibilitando subdivisões e substituições para outras redes, até ser desativada
completamente em 1989. Partindo de sua ideia, surgiram outras redes subsequentes em
conjunto com a evolução da tecnologia, chegando ao nome “Internet” como conhecemos hoje,
termo designado para todas as redes conectadas em TCP/IP (CENDON, 2000).
A Autora citada acima introduz a história da criação da Internet, explicando os
motivos que levaram os Estados Unidos a desenvolverem testes para seu “protótipo”,
mecanismo que buscava auxiliar em desfavor a armas militares, uma alternativa inteligente e
científica para atuar em um contexto de guerra, geralmente muito conflituoso para a
segurança de informações, contando com falta de comunicação.
Pode-se observar ainda que foram mencionadas as redes conectadas em TCP/IP,
principais protocolos para envio e recebimento de dados atualmente. O termo engloba dois
tipos, conhecidos por Protocolo de Controle de Transmissão (TCP) e Protocolo de Internet
(IP), ambos padronizados conforme a melhor utilização e entrega entre provedores e
receptores. Previamente, também se utilizava a Internet discada, a qual se conectava por meio
de linhas telefônicas, um protocolo que caiu em desuso, por exemplo (COMER, 2015).
Pode-se conceber que a ARPANET passou por diversas atualizações de teste, como
novas ferramentas de comunicação, que inclusive são utilizadas e implementadas até nos dias
atuais, sendo o e-mail um bom exemplo. As novas finalidades contribuíam para a dispersão
do conhecimento científico, sendo que a rede pioneira após ser utilizada para questões
13

militares, passou a desenvolver-se para estudos e pesquisa, assim como as novas redes que
passaram a surgir. A evolução constante permanecia interligada à quantidade de pessoas que
testavam e utilizavam a ARPANET, em prol de aprimorá-la. É o que indica Hafner e Lyon
(2019, p. 256) considerando a realidade da época:
À medida que mais recursos foram disponibilizados na ARPANET e à medida que
mais pessoas nos sites se familiarizaram com eles, o uso da Net aumentou. Para
notícias do mundo, os usuários regulares iniciais da Net faziam logon regularmente
em uma máquina na SRI, que era conectada à agência de notícias Associated Press.
Durante os horários de pico, os alunos do MIT efetuavam logon em outro
computador na rede para realizar seu trabalho.

Ademais, complementando a informação sobre a implementação de ferramentas


incorporadas na Internet e seus testes para maior inclusão de comunicação, Paiva (2001 apud
CROSSMAN, 1997; LEVY, 1997) sustenta:
A ferramenta inicial da Internet foi o correio eletrônico associado à possibilidade de
transferência de arquivos textos através de acesso remoto (FTP – file transfer
protocol). Em sequência, veio a World Wide Web (WWW) que reúne informações
em forma de texto, imagens, vídeo e som, de forma isolada ou multimídia. A
primeira versão da WWW foi colocada na Internet em 1991, mas foi com o
lançamento do navegador (browser) Mosaic, em 1993, e o conceito de hipertexto
que o crescimento da Web se intensificou.

Tendo sua origem em mente, convém então analisar o desenvolvimento da ARPANET


para a Internet, no que diz respeito à conhecida sigla “WWW”, conforme abordada acima. A
mesma significa “World Wide Web” (Rede Mundial de Computadores).
Os Autores Berners-Lee, Cailliau et al. (1994) ainda aprofundam os aspectos
finalísticos da World Wide Web, interligando suas funcionalidades com o propósito de
facilitar a comunicação em toda a Internet. Observa-se:
A World-Wide Web (W3) foi desenvolvida para ser um poço de conhecimento
humano, o que permitiria aos colaboradores em sites remotos a compartilhar suas
ideias e todos os aspectos de um projeto em comum. Físicos e engenheiros do
CERN, Organização Europeia para a Pesquisa Nuclear em Genebra, na Suíça,
colaboram com muitas outras organizações a fim de construir o software e hardware
para pesquisas físicas de alta energia. A ideia da Web foi originada pela experiência
positiva de um pequeno sistema de hipertexto pessoal “caseiro” utilizado para
rastrear informações pessoais em um projeto partilhado. (tradução nossa)

Após compreendermos o contexto histórico a nível mundial, é necessário analisar a


introdução da Internet e as novas tecnologias no território brasileiro, considerando o impacto
na sociedade e perante a regulação estatal, com a criação de legislações de acordo.
Corroborando com o pensamento de que a Internet inicialmente era utilizada somente
para finalidades acadêmicas e governamentais (como na Guerra Fria, sua origem), Rezende e
Lima (2016 apud UEM, 2006) explicam utilizando fatos históricos:
As primeiras discussões sobre a criação de uma rede de transmissão de dados no
Brasil se deram após o início da década de 1970, quando houve um aumento no
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número de compras de equipamentos de informática no país. Até então, os principais


computadores existentes em território nacional encontravam-se em posse de
universidades e agências governamentais.
Resta pontuar que foi após uma maior movimentação na economia brasileira com o
aumento de compra de produtos de informática que em 1979 foi criada a Secretaria Especial
de Informática (SEI), subordinada ao Conselho de Segurança Nacional do governo de João
Figueiredo, sendo que um período depois, a mesma instituiu a Comissão Especial de
Teleinformática, tendo como finalidade analisar o panorama da teleinformática nacional e seu
mercado, buscando resguardar reserva para as empresas nacionais, direcionando ao
desenvolvimento do setor e o integrando em conformidade com o quadro da Política Nacional
de Informática (CARVALHO, 2006). Ou seja, legislações vieram a surgir em demasia nesta
época, criando e regulando órgãos capazes de organizar um problema sério, sendo o setor
mencionado se encontrando sem recursos para avanços tecnológicos e informáticos, ficando
atrás de outras empresas já melhores globalizadas adentrando o território e lucrando com a
economia nacional.
A Política Nacional de Informática (Lei nº 7.232/84) foi a primeira Lei brasileira
dispondo sobre a reserva de mercado para as empresas nacionais, sendo proveitoso citar
alguns artigos:
Art. 2º A Política Nacional de Informática tem por objetivo a capacitação nacional
nas atividades de informática, em proveito do desenvolvimento social, cultural,
político, tecnológico e econômico da sociedade brasileira, atendidos os seguintes
princípios:
(...)
Art. 4º São instrumentos da Política Nacional de Informática:
I – o estímulo ao crescimento das atividades de informática de modo compatível
com o desenvolvimento do País; (BRASIL, 1984)

Vale ressaltar que os artigos alocados não sofreram mutações e se encontram em


vigência atualmente, de modo que indica o interesse do Governo Federal em administrar e
regrar as questões informáticas quando cruciais, visando sempre melhorias e evolução
econômica para estes produtos.
Em conseguinte, no ano de 1989 o Ministério da Ciência e Tecnologia (MCT) criou a
Rede Nacional de Ensino e Pesquisa, com o propósito de auxiliar a comunidade acadêmica e
científica com infraestrutura capaz de originar uma rede nacional de internet (REZENDE;
LIMA, 2016). Ademais, a empresa nacional Embratel anunciou em 1994 a primeira
disponibilização do acesso comercial à Internet, conectando a um banco de dados mundial,
ainda que em caráter experimental e dando prioridade para empresas que sejam “fornecedores
de informação” bem como, agências noticiosas, livrarias, editoras, hotéis, companhias aéreas
e outros. O projeto “Internet no Brasil” contou com o investimento de mais de US$ 3 milhões
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e o apoio do Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (EMBRATEL,


1994).
No ano seguinte, em 1995, o Ministério das Comunicações publicou a Portaria
Interministerial nº 147, que possui o objetivo de “assegurar qualidade e eficiência dos serviços
ofertados, justa e livre competição entre provedores, e manutenção de padrões de conduta de
usuários e provedores” (BRASIL, 1995). Considerando, a Portaria ainda criou o Comitê
Gestor Internet do Brasil, que seria responsável pelas atribuições para garantir os referidos
fins.
Ainda no mesmo ano, foi instituída a Portaria nº 148, que aprova a Norma nº 004/95
da Anatel sobre o uso de meios da rede pública de Telecomunicações para acesso à internet,
dispondo de definições básicas e necessárias para o serviço de internet no Brasil, em especial
para uma utilização adequada pelas provedoras e usuários (ANATEL, 1994).
Com isso, pode-se entender como ocorreu a expansão e diversificação de planos de
internet, ligados à livre concorrência entre provedoras e ao aumento gradativo de mais
pessoas conectadas com o passar dos anos, por conta da acessibilidade garantida pelo
Governo através das medidas levantadas.
Como forma de modernizar e atualizar nossa Constituição Federal em relação aos
avanços tecnológicos no ramo de telecomunicações, a Emenda Constitucional nº 8 de 1995 foi
muito eficaz, contendo:
Art. 1º O inciso XI e a alínea “a” do inciso XII do art. 21 da Constituição Federal
passam a vigorar com a seguinte redação:
“Art. 21. Compete à União: (...)
XI – explorar, diretamente ou mediante autorização, concessão ou permissão,
os serviços de telecomunicações, nos termos da lei, que disporá sobre a organização
dos serviços, a criação de um órgão regulador e outros aspectos institucionais;
XII – (...)
a) Explorar, diretamente ou mediante autorização, concessão ou permissão: a)
os serviços de radiodifusão sonora e de sons e imagens” (BRASIL, 1995)

A partir da referida Emenda que se originou a Lei n° 9.472/1997, sobre o


funcionamento de um órgão regulador para a organização dos serviços de telecomunicações,
inclusive responsabilizando o Poder Público de realizar investimentos no âmbito da
tecnologia de redes e garantir seu acesso e a expansão à população (BRASIL, 1997).
Constata-se ainda que a Lei ganhou nova disposição referente aos encargos do Poder Público
atualmente, sendo a inclusão do inciso VII pela Lei nº 14.173/2021:
Art. 2º O Poder Público tem o dever de:
(...)
VII – criar condições para ampliação da conectividade e da inclusão digital,
priorizando a cobertura de estabelecimentos públicos de ensino. (BRASIL, 2021)
16

De acordo com o conhecimento repassado pelos autores acima, ressalta-se que a


medida de inclusão digital demorou a ser regularizada, tendo em vista que a Internet já se
encontrava presente no país desde 1994, sendo necessário priorizar e garantir o ensino
público, em conformidade inclusive com as deliberações feitas pelo Ministério da Ciência e
Tecnologia, quando buscou apoiar e aprimorar os meios de pesquisa e resguardo da
comunidade acadêmica. Resta então a comparação, com a instituição de educação pública em
geral, devendo também receber a mesma atenção, por ser um dever de provimento do Estado.
Prosseguindo por um âmbito mais social, em 1997 já podia se ter o primeiro viés da
realidade virtual, com a nova funcionalidade disponibilizada através de browsers
(navegadores), apresentando-se capazes de exibir e carregar páginas constituídas no formato
“VRML” (Linguagem para Modelagem de Realidade Virtual), próximas dos efeitos 3D, mas
ainda distantes da imersão (FOLHA, 1997).
Outra nova funcionalidade que surgiu em 1997 foi a possibilidade de se realizar
serviços bancários pela Web, tendo ferramentas oferecidas pelo Bradesco e Banco do Brasil,
como transferências monetárias, aplicações, visualização de extratos e saldo, além do
pagamento de algumas contas. Já o banco BEC (Banco do Estado do Ceará) ofertava apenas a
possibilidade de visualizar saldos e extratos seja de conta corrente ou poupança (FOLHA,
1997). Vislumbrando, pode-se entender como o início do internet banking no Brasil,
ocasionando impactos inerentes à economia dos anos 90.
Além disso, o ano de 1997 ainda contou com um importante avanço na área de jogos
digitais, a possibilidade de obtenção de jogos online gratuitos. Ribeiro (1997) correlaciona a
novidade na área de softwares com o aumento de procura por games na Internet, o que
ocasionou a existência de “lojas virtuais” com conteúdo exclusivo oferecido pelas
desenvolvedoras. Inclusive, sustenta levemente como funciona o processo dos videogames
online:
Os servidores são mantidos por provedores de acesso ou por empresas e são
utilizados somente para jogos em rede. Cada servidor configura o jogo de maneira
diferente. O usuário pode jogar em equipe ou ser um dos monstros, mas só sabe
disso na hora que se conecta ao servidor.

Tais fatos demonstram um grande sucesso evolutivo da Internet, que trouxe uma nova
modalidade de videogames com interações em tempo real por multijogadores. A jornalista
supracitada previamente, menciona de mesmo modo, a empresa Blizzard como uma das
desenvolvedoras mais conhecidas naquela década. A empresa foi pioneira na criação de jogos
para computadores e outras plataformas, sendo uma das primeiras a adentrar o mercado dos
jogos online, com a criação de sua plataforma própria para PC (computador pessoal),
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denominada Battle.net e contando com lançamentos como Diablo (1996) e StarCraft (1998),
disponíveis também para MAC e Playstation (EXAME, 2013).
Logo, à medida que cada vez mais pessoas se conectavam e interagiam na Web, se deu
por necessária uma regularização mais direta à população em relação a casos de conflitos
internacionais, tendo em vista que a rede mundial de computadores não segue uma legislação
específica, estando sujeita às normas de cada país que a instaura. Por conta disso, houve a
criação do Marco Civil da Internet, Lei nº 12.965/2014.
A problemática existente no Brasil anterior ao Marco Civil contava com a mobilização
contrária ao projeto de Lei de nº 84/1999, este buscava a regulação da Internet alterando o
Código Penal para a inclusão de crimes informáticos com a finalidade de controlar
ocorrências envolvendo a Internet, tendo por exemplo uma pena definida por acesso não
autorizado a um computador ou rede de computadores (CÂMARA, 1999). O projeto foi
introduzido pelo deputado Luiz Piauhylino do PSDB e por conter questões exorbitantes, foi
batizado de “AI-5 digital” pelos opositores no debate público (CRUZ, 2015).
O referido projeto foi arquivado na seção da Câmara dos Deputados em 11 de maio de
1999 pela seguinte justificativa do deputado Luiz Piauhylino:
Este grupo, depois de vários debates "on-line" apresentou-me uma minuta do
substitutivo ao referido PL 1.7131/96. Ocorre que, por falta de tempo suficiente o
substitutivo não foi devidamente apreciado., inclusive pelas demais comissões da
Câmara dos Deputados, durante a legislatura passada. razão pela qual o PL foi
arquivado. Portanto apresento agora o PL acima, o qual é resultado de um trabalho
sério, depois de ouvir a sociedade, através de pessoas da mais alta qualificação.
Não podemos permitir que pela falta de lei, que regule os crimes de informática,
pessoas inescrupulosas continuem usando computadores e suas redes para propósitos
escusos e criminosos. Daí a necessidade de uma lei que defina os crimes cometidos
na rede de informática e suas respectivas penas (CÂMARA, 1999).

Houve então um embate, tendo-se por necessária uma regularização adequada para a
Internet, porém sem a apresentação de melhores soluções além da PL 84/99. Foi realizada
uma consulta pública para o Marco Civil da Internet, utilizando de base os Princípios para
Governança e Uso da Internet do Brasil (CGI.br/RES/2009/003), sendo que a partir de 8 de
abril de 2010, qualquer cidadão, entidade ou associação poderiam pelo prazo de 45 dias
adentrar no Fórum Cultura Digital e expor suas propostas de modificação referentes aos
princípios elencados (CGI.br, 2010). E foi assim, que o PL nº 2.126/2011 foi apresentado e
transformado na Lei Ordinária 12.965/2014, sendo que na data de 24 de junho de 2014, o
Marco Civil da Internet entrou oficialmente em vigor.
A Lei decretada apresenta princípios, garantias, direitos e deveres para o uso da
Internet no Brasil (BRASIL, 2014). A partir desta, é possível ponderar seu texto normativo,
observando que aborda disposições gerais ligadas aos direitos humanos, livre comércio,
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garantia de liberdade de expressão, proteção de dados e demais, não determinando muitas


penas ou consequências exatas para a infração dos princípios elencados (BRASIL, 2014).
Além do mais, a própria Lei determina os conceitos legais sobre a internet e outros termos
informáticos.
Seguindo esta lógica, Tomasevicius Filho (2016) teceu críticas consideráveis à
redação do Marco Civil da Internet, sendo:
É aspecto intrigante do Marco Civil da Internet a ingenuidade do legislador
brasileiro de manter a pretensão de solução de problema de escala mundial, com
efeitos extraterritoriais, por meio de uma lei nacional. A própria estrutura da internet
permite que as violações dos direitos das pessoas ocorram em qualquer parte do
mundo, passando ao largo da jurisdição brasileira. Parece confessar essa dificuldade,
ao afirmar-se, no art.2º, I, do Marco Civil da Internet, que um dos fundamentos da
disciplina do uso da internet é o “reconhecimento da escala mundial da rede”. Na
tentativa de frear violações de privacidade por meio de coleta, armazenamento e
tratamento de registros, dados pessoais ou comunicações, por meio do art. 11, caput,
§§1º e 2 º, estabeleceu-se que o Marco Civil da Internet se aplica quando, pelo
menos, um dos atos realiza-se no Brasil ou quando um dos terminais estiver no
Brasil e que pessoas jurídicas com sede no exterior devem sujeitar-se à lei brasileira
quando tiverem, pelo menos, uma integrante do mesmo grupo econômico com
estabelecimento no Brasil. A despeito da boa intenção, a violação pode não
acontecer no Brasil, mas poderá acontecer na outra ponta da transmissão de dados
no exterior. Mesmo com a previsão das sanções contidas no art.12 do Marco Civil
da Internet, entre os quais, advertência, multa de 10% do faturamento do grupo
econômico no Brasil em seu último exercício, suspensão temporária de atividades ou
proibição de exercício de atividades – sendo esta última medida possivelmente
inconstitucional nos termos do art.170 da Constituição Federal – tais medidas serão
inócuas, já que o Brasil não tem jurisdição para controlar as atividades dessas
grandes empresas em suas sedes no exterior.

Resta salientar que tais críticas possuíam forte embasamento e justificativas


ponderáveis, sendo relevante informar ainda os dispositivos citados pelo Autor, o §2º do
artigo 11 e todo o artigo 12 da Lei do Marco Civil foram revogados pela medida provisória nº
1.068/2021, decretada no mês de setembro do ano indicado, um ato extremamente recente.
Tal medida alterou a legislação para dispor sobre o uso das redes sociais, artigos estes que
serão analisadas em outro tópico.
Contudo, pode-se averiguar que a Internet foi criada e desenvolvida para benefício da
própria evolução humana, como meio de resguardar seu conhecimento e partilhá-lo. Suas
ferramentas são extremamente importantes para o contexto social, o qual entra nas áreas
inerentes da comunicação, conectando indivíduos e ideias. A partir disso, surgem as ideias de
ciberespaço e cibercultura.
19

2.2 APRESENTANDO O CIBERESPAÇO E A CIBERCULTURA

O termo “ciberespaço” foi primeiramente marcado na obra de ficção científica


conhecida como “Neuromancer” de William Gibson publicada em 1984, e significa o espaço
inserido dentro da internet. A difusão de sua abordagem em anos seguintes trouxe consigo o
entendimento de uma nova modalidade de comunicação, totalmente direta e acessível, de
forma a transpor conhecimentos adquiridos pela espécie humana, alcançando outros
indivíduos que a princípio não detinham acesso a essas informações. Avalia-se que foi então
formada a realidade virtual, possível de conectar pessoas de lugares e culturas totalmente
diferentes. A propagação de informações pela internet consegue estabelecer vínculos sociais,
políticos e econômicos em todo o mundo.
Seguindo a mesma linha, devemos conceituar propriamente o que pode ser entendido
por “ciberespaço”. O sociólogo Pierre Levy (1999, p.17) pontua da seguinte forma:
O ciberespaço (que também chamarei de “rede”) é o novo meio de comunicação que
surge da interconexão mundial dos computadores. O termo especifica não apenas a
infraestrutura material da comunicação digital, mas também o universo oceânico de
informações que ela abriga, assim como os seres humanos que navegam e alimentam
esse universo.

O autor supracitado ainda menciona sobre a extensão e consequência do ciberespaço, a


denominada “cibercultura”:
Quanto ao neologismo “cibercultura”, especifica aqui o conjunto de técnicas
(materiais e intelectuais), de práticas, de atitudes, de modos de pensamento e de
valores que se desenvolvem juntamente com o crescimento do ciberespaço (p.17).

Em conformidade com o elucidado, é possível averiguar a conexão existente entre


ambos os termos, codependentes e extremamente necessários para o andamento da sociedade
digital. A cultura por si só abrange a diversidade entre povos através de eras, ao passo que
junta o conhecimento científico com tradições do cotidiano.
O ciberespaço como uma das ferramentas precursoras para o atual mundo moderno,
uniu a sociedade em seu âmbito virtual. Se trata de um novo lugar de sociabilidade. O fato de
não ser algo palpável diversifica o que entendemos por “realidade”, abrindo novas linhas de
comunicação, transferindo opiniões, estatísticas e até anúncios em larga escala. Este vem a
originar novos relacionamentos sociais, com regras e termos próprios, lugares diferentes e
abordagens próprias, possuindo uma infinidade de possibilidades (GÓIS, 2018).
Advém afirmar que o espaço criado por intermédio da instauração da internet em
diversos lugares pelo globo propicia a multiplicidade de relacionamentos e informações,
20

sendo que enquanto alguém navega por sites e programas, recebe informações simultâneas,
seja com finalidades publicitárias – de informar, anunciar, vender um produto – políticas ou
sociais. A funcionalidade permite que o usuário esteja conectado em mais de uma plataforma
online ao mesmo tempo, estando disponível a receber e enviar quaisquer mensagens que
desejar sem a necessidade do deslocamento físico, atividade padrão em tempos anteriores à
ascensão da era digital, inclusive para casos semelhantes como envio de cartas, por exemplo
(LEVY, 1999).
Pode-se observar pelos entendimentos alocados dos autores, que o novo meio de
comunicação acarreta uma disseminação imediata de dados a todo momento. Torna possível
uma captação mais facilitada de se adquirir aprendizado sobre qualquer assunto, além de
despertar o interesse em áreas tecnológicas e seu desenvolvimento.
Para os meios acadêmicos e científicos o ciberespaço também possui grande valia, ao
passo que também democratiza o conhecimento, possibilitando o repasse de documentos e
arquivos que detenham artigos e livros didáticos (RAMOS; ROSSATO, 2017).
O ciberespaço apresenta outros benefícios da mesma forma, no campo empresarial. O
cotidiano na esfera virtual auxilia em grande parte as empresas e corporações em viés de
publicidade e marketing, tendo em vista que estas podem ganhar mais visibilidade para seus
produtos e serviços, utilizando-se de imagens, textos e vídeos em anúncios e campanhas para
captação de público, atingindo até milhões de usuários com uma única postagem, gerando
maior faturamento. (SILVA; DAOLIO, 2017)
Seguindo o mesmo pensamento dos prévios autores, acredita-se que instituições
sociais e comunidades não ficam atrás no quesito visibilidade. Seja qual for a finalidade, é
extremamente possível alcançar pessoas que buscam o mesmo interesse e se unam em prol
deste, seja para bate-papo ou auxiliar em manifestações e pautas humanitárias.
É claro que tudo está atrelado às “regras” da própria internet, sendo que não é sempre
tão simples atingir as pessoas de mesmo perfil da finalidade exigida. Isto ocorre por conta dos
algoritmos presentes em cada sítio e software eletrônico, tendo propósitos e configurações
diferentes em cada qual, de acordo com o que foi estabelecido por desenvolvedores e
empresas de tecnologia, assim como explica Calixto (2018) em dois segmentos:
(1) em plataformas como Facebook e Twitter, os algoritmos operam para
apresentar conteúdos considerados “mais relevantes” à experiência dos usuários.
Como consequência, há o crescimento de comportamentos padronizados na
circulação de informação, resultando no que Parisier (2012) classifica como
filtro-bolha. Ou seja, na interlocução entre a experiência dos usuários e o
funcionamento das redes sociais, cria-se grupos de interesse fidelizados por aquilo
que é apresentado nas redes como “relevante”. As intermináveis brigas e
polêmicas nas redes sociais, acionadas por memes ou debates na seção de
21

comentário, passam decisivamente pela lógica de bolhas, potencializada pelos


algoritmos.
(2) Com princípios de inteligência artificial, os algoritmos são capazes de
mapear e sistematizar o comportamentos na internet a fim de apresentar
produtos e serviços personalizados conforme o “interesse” dos indivíduos. O
algoritmo coleta e processa dados individuais dos sujeitos, classificando e
interpretando a informação para elaborar padrões de consumo.

Apesar do ciberespaço estar presente e em constante mudança, como a presença de


novas interfaces, mecanismos e informações, algo que também apresenta incessante mutação
é a cibercultura. A cultura contemporânea está firmemente ligada às tecnologias digitais,
incluindo cada vez mais novos meios de interação, como comunidades online, jogos
multiplataforma e de multiusuários, realidade ampliada ou VR (realidade virtual) e mídias
sociais, sendo que apresentam ainda questões vinculadas ao interesse dos usuários, bem como
a identidade e privacidade (GOÍS, 2018).
Já a cibercultura se encontra mais conectada diretamente ao indivíduo, tendo em vista
que cultua valores morais e éticos dentre os interesses comuns. Estes aspectos demonstram
que a cultura inserida e proveniente do ciberespaço acarreta modificações na sociedade como
um todo, por estar coligada com a tecnologia e a evolução histórica. Por esse ângulo, Levy
(1999, p.222) discorre: “A cibercultura é propagada por um movimento social muito amplo
que anuncia e acarreta uma evolução profunda da civilização.”
Por ser o grande idealizador do conceito “cibercultura” e seus preceitos, é necessário
ainda analisarmos mais um dos valiosos conhecimentos de Levy (1999), em relação aos meios
de comunicação, sendo que a internet utiliza de um sistema intitulado todos-todos, ou seja
qualquer pessoa pode enviar qualquer informação e qualquer pessoa pode receber a
mensagem, sem um limite específico de pessoas em ambos os lados. O mesmo não acontecia
com outros meios de comunicação já difundidos no século passado e início deste, como a
televisão, possuindo um sistema um-todos (apenas um envia a comunicação, sendo a
emissora, empresa de publicidade, etc.; e todos que tiverem acesso à um aparelho de televisão
podem receber a mensagem) e o telefone, que conecta um-um, uma pessoa a outra pessoa.
Logo, tendo este ensinamento em pauta, percebemos uma significativa mudança na esfera
social da atualidade, pois permite que todos, com o devido acesso à rede, possam ter voz e
exprimir suas percepções sobre a realidade e difundidos assuntos (LEVY, 1999).
Seguindo a mesma ideia, Cavalcanti e Champangnatte (2015) afirmam:
O ciberespaço emerge como um território sem fronteiras, aparentemente sem
controles e hierarquias, em que não há pontos fixos e nem lineares para a
disseminação de informações. Nesse sentido, há condições de conteúdos serem
produzidos e distribuídos instantaneamente, numa dinâmica horizontal/todos-todos,
na qual os conteúdos não estão sujeitos a um todo uniformizador e centralizador de
22

poderes do tipo vertical/um-todos, estimulando, assim, o rompimento com


monopólios de elaboração/distribuição da informação.

Entrelaça-se então a ideia de grandes monopólios de comunicação, concentrações nas


redes em prol de apenas permitir e disponibilizar aos usuários as melhores ferramentas para
compartilharem seus pensamentos: as redes socais.

2.3 AS REDES SOCIAIS E COMUNIDADES DE JOGOS

Com o propósito de comunicação, as redes sociais passaram a surgir, acompanhando a


evolução da rede mundial de computadores e atendendo à demanda social cada vez mais
presente virtualmente.
De acordo com Aristóteles, “o homem é um ser social”, teoria que nos leva ao motivo
da difusão e criação crescentes de ferramentas para compartilhamento de ideias e
pensamentos. Sabe-se ainda que o homem é um ser social pois vive em grupo, necessitando
de contato social para seu próprio desenvolvimento, não sendo devidamente “feliz” ou
completo sem essa convivência social (SOUZA, 2021).
É importante estabelecer uma primeira comparação em relação às redes sociais. As
pessoas são inseridas no mundo por meio do seio familiar, sendo que suas relações sociais vão
definindo seus papéis na sociedade. De mesmo modo, nas redes sociais, cada indivíduo possui
sua função e identidade cultural, crescendo conforme a disparidade de seus contatos e
liberdade de expressão, tendo em vista que a complexidade e o dinamismo da referida
ferramenta geram espaços para compartilhamento de informações e conhecimento,
apresentando trocas de experiência entre pessoas com o mesmo objetivo (TOMAÉL et al.,
2005). A família física auxilia na formação do indivíduo, porém são as influências absorvidas
na sociedade real ou virtual que podem contribuir ainda mais para o pensamento crítico e
criação de linhas de pensamento.
As redes sociais depreendem-se de vários conceitos múltiplos, sendo que têm a ver
primeiramente com ferramentas digitais através de sítios eletrônicos que possuem a finalidade
primordial de gerar linhas de comunicação, sendo interessante replicar aqui o entendimento
do meio de comunicação presente na internet: o sistema todos-todos, como já explicado no
tópico anterior. Deste modo, entende-se que as redes sociais possibilitam a comunicação entre
vários indivíduos, podendo qualquer um destes replicar a mensagem do outro e vice-versa,
dependendo ainda das funcionalidades disponibilizadas em cada época.
23

Tendo isto em pauta, as redes sociais representam, segundo Marteleto (2001, p. 72),
“[...] um conjunto de participantes autônomos, unindo ideias e recursos em torno de valores e
interesses compartilhados.”
Podem ser adquiridos diversos tipos de conhecimentos por intermédio das redes
sociais, relevantes ou não, interessantes a quem se identificar. Uma rede de todos para todos,
concluindo-se. É por este viés que Tomaél (1997 apud NONAKA, TAKEUCHI, 1997) divide
os tipos de conhecimento em explícito e tácito, classificando-os:
O conhecimento explícito é facilmente transmitido entre os indivíduos pois “[...]
pode ser articulado na linguagem formal, inclusive em afirmações gramaticais,
expressões matemáticas, especificações, manuais e assim por diante”.
O conhecimento tácito, por sua vez, é o conhecimento pessoal incorporado à
experiência individual e envolve fatores intangíveis (crenças pessoais, valores e
perspectivas) e é difícil ser articulado na linguagem formal.

Averiguando os conceitos e finalidades das redes sociais, avançamos para os


acontecimentos que as tornaram como são atualmente, se atentando a seu histórico e evolução
através dos anos de desenvolvimento da Internet, que resultou no surgimento de muitas
empresas influentes ligadas à área de telecomunicações.
A linha do tempo das redes sociais conta com a criação do “ClassMates” em 1995,
primeira rede social registrada, muito utilizada nos países dos Estados Unidos e Canadá, se
tratando de um de layout simples e com acesso pago, este promovia reencontros entre amigos
que estudaram juntos no colégio ou na faculdade, ainda se encontra presente na internet
atualmente. Todavia, o modelo de rede social conhecido nos dias de hoje contou com a
introdução de um site chamado “Six Degrees”, que continha ferramentas de envio de
mensagens privadas, adição de contatos (ou amigos) e publicações em “murais” online,
datado de 1997 (JESUS, 2014).
A partir da instauração das funcionalidades supracitadas, começaram a aparecer
diversas redes sociais que obtinham os mesmos objetivos ou similares. Foram então surgindo
sites como ”Friendster” (2002), “My Space” (2003) sendo um dos pioneiros na incrementação
da multimídia neste formato, ”LinkedIn” (2003) com uma proposta de reunir contatos
profissionais, ”Orkut” e “Facebook” (2004) e o “Twitter” (2006) e sua espécie de
“microblog” (JESUS, 2014). De um modo geral, essas redes tomaram espaço no cotidiano das
pessoas, que passaram a compartilhar suas vidas e conhecimentos ao mesmo tempo que se
tornaram expostas a receber o mesmo tipo de conteúdo, podendo inclusive filtrar interesses.
Neste segmento, compreende-se que as redes sociais carregam vários assuntos
distintos, sendo influente em múltiplas áreas por conta do crescimento e da vasta quantidade
de usuários online no decorrer dos anos, acrescentando conteúdos e unindo pessoas com as
24

mesmas preferências, ações que desencadearam na criação de comunidades virtuais inseridas


ou propagadas nas redes sociais.
Um dos assuntos em alta na Internet são os jogos online, que possuem uma grande
comunidade “gamer” em amplo crescimento, diversificada e difundida em muitas outras
comunidades, de acordo com cada jogo e seu público-alvo. A partir deste entendimento,
emerge uma modalidade completamente diferente envolvendo a Internet e os jogos: o eSports.
Resta salientar que as referidas questões se encontram direta e indiretamente coligadas
às redes sociais, por serem um meio de manifestação de ideias, opiniões e divulgação
referente a qualquer conteúdo ligado aos eSports e aos jogos online como um todo. A
proposta de “engajamento” na Web traz resultados positivos às organização dos eSports, em
relação à audiência e número de torcedores (RIBEIRO, sem data).
De acordo com a Confederação Brasileira de eSports (c2017), os esportes eletrônicos
(ou apenas eSports) são “[...] competições disputadas em games eletrônicos em que os
jogadores atuam como atletas profissionais de esportes tradicionais e são assistidos por uma
audiência presencial e/ou online, através de diversas plataformas de stream online ou TV.”
A Confederação (c2017) ainda dispõe de informações sobre o atleta de eSport
profissional, que deve manter uma rotina de treinos baseados em melhorias individuais e
coletivas, caso jogando em equipe.
A área de jogos online permite e conta hoje com várias opções de carreira profissional,
tendo como exemplo psicólogos, treinadores, narradores, streamers, jogadores e alguns
cargos de funções administrativas, todos demandando um conhecimento prévio do setor,
como em qualquer outro emprego. Sabe-se ainda, que hoje o Brasil possui o terceiro maior
público de eSports do mundo (FORBES, 2019). Este último fato aponta como surgiram tantas
oportunidades neste meio, tendo sido uma forma mútua de cumprir a vasta demanda para
disponibilizar cada vez mais conteúdos a serem consumidos e incentivar competições e
atuações profissionais em cada game, valorizando o esforço de acordo.
Contudo, depreende-se os conceitos sobre as redes sociais, suas influências na criação
de comunidades virtuais e os interesses contidos nestas, tendo em vista a comunidade gamer e
voltada ao eSports. Apesar da integração de todas as questões aqui abordadas serem de forma
positiva, algo sombrio também pode nascer das interações sociais na Internet, inclusive
estando contidas nas comunidades digitais, sendo preciso analisar sua essência e
problemática, os conflitos digitais.
25

2.4 OS CONFLITOS NAS COMUNIDADES VIRTUAIS

Existem algumas variações ligadas ao termo “ciberconflito” (conflito cibernético), e


muitos destes temas são referentes a ciberataques e guerras cibernéticas, que envolvem
interesses políticos e econômicos entre governos e empresas. Resta frisar que a questão a ser
aprofundada foge das colocações acentuadas. O corrente tópico cerca de conflitos cibernéticos
ocorridos unicamente entre pessoas físicas, decorrendo de suas interações online, bem como a
problemática envolvendo os espaços cibernéticos em que estão transitando.
Pode-se entender em uma primeira visão que os conflitos digitais tratam de quaisquer
discrepâncias desenroladas na esfera virtual, podendo abranger questões como opiniões em
redes sociais, e avançar para casos de lides cibernéticas, quando atingidos direitos
assegurados pela legislação vigente, devendo ser predominada a “responsabilidade digital”
(SIQUEIRA; NUNES, 2018). Obstante disso, o anonimato das redes torna difícil esta
responsabilização.
Antes de prosseguirmos nas análises dos conflitos preponderantes da Internet, deve-se
compreender a atuação do cidadão digital, expressão utilizada e conceituada por Dirceu
(2018, apud PATROCÍNIO, 2003):
O cidadão digital é trabalhado como não tão somente um indivíduo que detém
acesso à internet, mas sim como um ser que participa ativamente, agindo como um
sujeito político dentro do ciberespaço. Isso implica que o ‘netcidadão’ é uma figura
que forma um novo tipo de relação política, buscando soluções construtivas para os
problemas e desafios que emergem e fazendo uso da internet para figurar como um
indivíduo que atua em prol de questões importantes.

Sabe-se que o Marco Civil da Internet inclusive disciplina algumas disposições ideais
de comportamentos a serem adotados na rede mundial de computadores. É possível conceber
alguns exemplos, como o respeito à liberdade de expressão e o resguardo aos direitos
humanos, inseridos no art. 2º caput e inc. II (BRASIL, 2014). Contudo, se constata que
nenhum comportamento nas redes ou comunidades online devem ser compatíveis com atos
que venham a ferir os direitos humanos ou em crimes tipificados na legislação do país.
Seguindo estes princípios, pode-se reconhecer a existência da disseminação do ódio no
âmbito virtual, ação que desencadeia conflitos por si só. Tal afirmação é feita tendo como
base os dados divulgados de pesquisa ligada à reação de vítimas do cyber-hate no Facebook,
considerando que a maioria dos participantes da referida pesquisa informaram ter sofrido
ofensas nos ambientes digitais (83,3%), sendo que destes, 66% afirmaram terem ignorado os
insultos, 23% denunciaram e 11% reagiram de forma ofensiva em resposta. As motivações
para as condutas adotadas foram diversas: o estresse provocado, discordância das preposições,
26

impunidade dos agressores, defesa de dignidade ou até por ciência de anúncios da mídia sobre
a necessidade da realização de denúncia contra crimes cibernéticos (FERNANDES et al.,
2021).
Averiguado o fato de que conflitos digitais podem evoluir para crimes cibernéticos
propriamente ditos, têm-se estabelecida uma conexão entre a consumação/tentativa do crime e
sua responsabilização por parte do Estado e a jurisdição. A correlação específica é trazida por
Santos et al. (2017, p, 7):
A existência do Direito está associado a jurisdição, e que sua função jurisdicional de
resolução de conflitos entre pessoas e comunidades no espaço virtual, e de tutela
jurisdicional do Poder público, ou seja esteja conexa ao Estado. Ao que se trata dos
crimes virtuais são os delitos praticados por meio da Internet que podem ser
enquadrados no Código Penal brasileiro, e os infratores estão sujeitos às penas
previstas na lei. O Brasil é um país que não tem uma legislação definida e que
abranja, de forma objetiva e geral, os diversos tipos de crimes cibernéticos que
ocorrem no dia a dia e que aparecem nos jornais, na televisão, no rádio e nas
revistas. Na ausência de uma legislação específica, aquele que praticou algum crime
informático deverá ser julgado dentro do próprio Código Penal, mantendo-se as
devidas diferenças. Se, por exemplo, um determinado indivíduo danificou ou foi
pego em flagrante danificando dados, dados estes que estavam salvos em CDs de
sua empresa, o indivíduo deverá responder por ter infringido o artigo 163 do Código
Penal, que é “destruir, inutilizar ou deteriorar coisa alheia: pena – detenção, de um a
seis meses, ou multa”.

Ademais, o comportamento “tóxico” como o cyber hate pode ocorrer em inúmeros


espaços na Internet, principalmente no mundo dos jogos online. Concordando com esta
preposição, Dias e Figueiredo (2011) afirmam que “[...] o conflito pode manifestar-se de
diversas formas, dentre elas, a competição.” E sabe-se que a maioria dos jogos online hoje
provocam a competição entre times. Sendo assim, em jogos como MOBA (Arena de Batalha
Multijogador Online), há muitos casos de insultos e ofensas dentro de partidas ou sessões
online, geralmente dirigidas por um jogador contra alguém de sua equipe, também podendo
ocorrer direcionado a equipe adversária. Através de uma prospecção minuciosa sobre padrões
de comportamento na modalidade MOBA e observando tópicos de conversa, Mesquita Neto
(2019, p. 4) constata as seguintes conclusões:
Descobrimos que os aliados de um jogador tóxico são, em geral, mais afetados pelo
comportamento tóxico do que seus adversários e, que oponentes são mais afetados
quando o comportamento tóxico é diretamente direcionado a eles (por exemplo,
insultos racistas). Jogadores sem contato significativo com jogadores tóxicos tendem
a ser mais positivos, concentrando-se em táticas de jogo e socialização. Também
descobrimos que comportamento negativo apresentado por jogadores não-ofensores
aparenta ser transitório, podendo voltar a normalidade com relativa facilidade,
enquanto jogadores tóxicos recusam-se a colaborar com seu time após algum
conflito com este, e que a falta de confiança entre membros de uma equipe, bem
como sentimentos de medo, podem servir como estopim para o comportamento
tóxico.
27

A comunidade de jogos online, como já mencionada, possui muitos aspectos positivos,


porém sofre com a incidência do comportamento tóxico por parte de muitos players, causando
conflitos em sessões online, nas redes sociais e em outros sites de conteúdo relacionado a
games. É importante voltar a atenção a este cenário que se encontra cada vez mais suscetível
aos acontecimentos relatados, sendo que o Autor supracitado ainda afirma a presença de
insultos racistas no meio, um crime sério e que demanda responsabilização ao ofensor. Apesar
dos insultos, é possível identificar outros crimes cometidos, ressaltando a relevância de
denunciar.
Ainda em concordância com o Autor em questão, o cenário de jogos e as redes sociais
se encontram com dificuldades para lidar com os conflitos digitais, tendo em vista que não há
ainda uma legislação dominante que trate e regule os comportamentos quando criminais com
punições reais, além de ainda haver uma dificuldade em identificar o infrator, informação que
deveria ser registrada pelos servidores (de sites e jogos online) e cedida à justiça quando
necessário.
Os cibercrimes, oriundos dos conflitos cibernéticos, são atividades criminosas ligadas
diretamente a qualquer ação ou prática ilícita na Internet (NASCIMENTO apud INTERPOL,
2015). Vale mencionar ainda que estes se encontram cada vez mais presentes, à medida que
compreendemos que cerca de 65% dos internautas já foram vítimas de alguma forma de
cibercrime (CANALTECH, sem data), dos quais Nascimento (2019) pontua os principais e
conclui o conceito do termo:
Os crimes mais comuns são: pirataria; pornografia infantil; crimes contra a honra;
espionagem. Sendo assim, podem-se definir os cibercrimes de forma elementar
como sendo as infrações praticadas no âmbito digital ou que estejam envolvidos
com a informação digital através dos mais diversos meios e dispositivos conectados
à internet, tais como computadores, celular, smartphones, tablets, entre outros.

Vale frisar a questão levantada pelo estudioso acima: que nem sempre os cibercrimes,
ou crimes virtuais, ocorrerão 100% inseridos dentro da Internet, podendo também contar com
participação física e envolvimento de algum meio digital para consumação do feito.
Conforme exposto, acredita-se primeiramente que é extremamente complexo dispor
sobre conflitos em um espaço com imersão mundial, contendo conectividade de ponta a
ponta, passo que acarretam casos com mais de uma pessoa envolvida e muitas vezes, outra
legislação, levando a uma colisão de normas. Resta compreender se a legislação brasileira é
capaz de conter o avanço dos conflitos digitais e cibercrimes na Internet, protegendo e
punindo de acordo os usuários brasileiros.
28

3 CRIMES VIRTUAIS

Introduzindo um novo segmento, os crimes virtuais requerem uma análise detalhada,


que exponha os mais relevantes em relação à problemática do corrente estudo, considerando
suas características, complexidades e ocorrências no meio digital.
Para averiguar e constatar os fatos, é necessário primeiro extrairmos um conceito do
tema abordado. Castro (2003) esclarece:
Os crimes de informática são aqueles perpetrados através dos computadores, contra
os mesmos, ou através dele. A maioria dos crimes é praticada através da internet, e o
meio usualmente utilizado é o computador.

Entretanto, Souza (2018) acredita que o termo colocado acima não pode ser
confundido com o “crime cibernético”, pois para que se configure este último, é essencial o
uso de um objeto eletrônico, ou seja um computador, com acesso à internet. Em viés de
comparação, concebe-se que o computador é a arma utilizada pelo criminoso que vai realizar
um assalto e a internet é a sua munição, logo, os dois elementos são dependentes entre si para
alcançar a finalidade do crime
Prosseguindo, é relevante ainda conceituarmos o que se entende atualmente por
“computador”, tendo em vista a modernização e evolução da tecnologia, que possibilitou
acessibilidade similar de uma máquina fixa em um aparelho móvel. O dicionário Michaelis
(c2021) define computador como:
Máquina destinada ao recebimento, armazenamento e/ou processamento de dados,
em pequena ou grande escala, de forma rápida, conforme um programa específico;
computador eletrônico.

Levando em conta o significado supramencionado, é possível concluir que já que as


funcionalidades de um computador padrão estão inseridas hoje em celulares móveis, tablets e
mais, estes são reconhecidos também como computadores, e assim um meio para execução de
crimes virtuais. Portanto, os delitos em pauta podem surgir do local menos esperado.
Logo, com o contínuo avanço tecnológico e o surgimento de mais dispositivos
informáticos, foi possível notar uma progressão nos crimes virtuais, que contam com novas
ferramentas capazes de auxiliar a concretizar os interesses dos infratores. Tendo este
pensamento, pode-se averiguar que os crimes no campo cibernético se encontram
contemporâneos às tecnologias existentes, passo a partir do aumento de seu uso, foi possível
observar uma grande alteração nos comportamentos sociais (SANTANA, 2019).
Utilizando a mesma lógica dos preceitos alocados pelos autores já citados, há de se
realizar uma ligação com os jogos online, tendo em vista que estes se encontram no espaço
29

virtual e demandam de um computador para serem processados e do acesso à internet para


interligá-los aos servidores. Sendo, portanto, também suscetíveis a tornarem-se um meio para
atos criminosos.
Classifica-se os crimes cibernéticos em dois tipos: os impróprios e os próprios. Os
impróprios ocorrem quando atentam contra bens jurídicos não ligados ao tecnológico, como
crimes de pornografia infantil, racismo e injúria racial, furto qualificado mediante fraude em
conta bancária, estelionato, entre outros, todos utilizando-se da internet para alcançar seu fim.
Já os crimes cibernéticos próprios são ligados diretamente aos bens digitais, envolvendo
crimes de invasão de dispositivo informático, proliferação de vírus e inserção de dados falsos
em sistema de informação (CAMARGO, 2020).
Ainda, o Autor acima qualifica a importância de se ter uma competência penal bem
definida para julgar os referidos crimes, de acordo com a natureza e local da infração. As
ponderações incluem ser impossível determinar o local da infração dos crimes virtuais, por
ocorrer em espaço abstrato e sem existência de um mundo físico, como é o ciberespaço. Tudo
isto torna inaplicáveis os primeiros incisos sobre competência jurisdicional, encontrados no
art. 69 do Código Penal (BRASIL, 1940):
Art. 69. Determinará a competência jurisdicional:
I – o lugar da infração:
II – o domicílio ou residência do réu;
III – a natureza da infração;
IV – a distribuição;

Como os crimes virtuais podem conter diversas matérias, seja de direito eleitoral, civil,
militar ou criminal, seus aspectos irão determinar a competência correlata. A partir disso, se
sabe que a competência será da Justiça Federal quando o crime produzir efeitos fora do
território nacional, ou seja, quando incluir pessoas de outro país na lide ou questões externas,
incluindo ainda a hipótese do Brasil ser signatário de tratado ou convenção internacional que
preveja a atuação do Estado no combate do crime em questão. Excluindo essas possibilidades,
a competência será naturalmente da Justiça Estadual (SOUZA NETTO; COSTA, 2020).
Apesar deste entendimento, o STF aproxima para a Justiça Federal a competência do
julgamento de crimes de pornografia infantil através da internet, decisão extraída do RE
628624:
Compete à Justiça Federal processar e julgar os crimes consistentes em
disponibilizar ou adquirir material pornográfico envolvendo criança ou adolescente
(arts. 241, 241-A e 241-B da Lei nº 8.069/1990) quando praticados por meio da rede
mundial de computadores”. (Relator(a): MARCO AURÉLIO, Relator(a) p/
Acórdão: EDSON FACHIN, Tribunal Pleno, julgado em 29/10/2015, ACÓRDÃO
ELETRÔNICO REPERCUSSÃO GERAL - MÉRITO DJe-062 DIVULG 05-04-
2016 PUBLIC 06-04-2016)
30

Considerando, a decisão elucidada pode abordar as consequências externas da


divulgação do material, tendo em vista que estaria disponível em um contexto internacional,
com acesso possível a pessoas de qualquer nacionalidade.
Como tentativa de solucionar problemas de competência e apreciar os temas existentes
nos crimes cibernéticos, o Estado de Minas Gerais criou em abril de 2018 a primeira vara
especializada em crimes virtuais no país, sendo a 35ª Vara Federal do Estado. A decisão
partiu do Tribunal Regional Federal da 1º Região (TRF-1), que justificou a medida com o
crescente aumento da criminalização online (CAMARGO, 2020).
Corroborando com a justificativa do TRF-1, sabe-se que os delitos virtuais afetam 62
milhões de pessoas anualmente no Brasil, causando um prejuízo de U$ 22 bilhões, de acordo
com divulgação do estudo realizado pela empresa de segurança virtual Symantec em 2018
(CONJUR, 2018). As informações demonstram em primeira mão como os brasileiros vêm
sofrendo com as práticas criminosas no país, devendo estas ganharem mais atenção do poder
legislativo.
Em meios a todos os acontecimentos, é possível conceber a criação de uma nova área
do Direito, o Direito Digital. Este é um ramo que pode incluir e abordar outras matérias,
apresentando caráter interdisciplinar, tendo em vista as relações jurídicas ocasionadas pelo
uso de tecnologias da informação e comunicação, podendo emergir questões civilistas a
criminais (SOUZA, 2018).
No meio dos jogos digitais também é possível observar a ocorrência dos crimes
virtuais, incluindo situações envolvendo cartões clonados para obter crédito na loja online do
game, casos de pedofilia, interações visando extorsão e mais (G1, 2015). É um mundo
obscuro e cheio de possibilidades para os infratores, sendo que muitos pedófilos, por
exemplo, utilizam os jogos online para encontrar novas vítimas (G1, 2014).
Utilizando-se dos pensamentos citados anteriormente pelos autores neste capítulo,
concluiu-se que os crimes virtuais possuem uma atenção punitiva do Estado completamente
desproporcional à sua frequência, em alta e em constante mutação. De modo semelhante,
analisa-se que os jogos online não ganham tanta visibilidade quanto à ocorrência de crimes no
seu espaço.
Deste modo, sabendo da existência dos crimes virtuais em diversos locais da internet,
dentre as redes sociais até os jogos eletrônicos, é importante analisar alguns dos crimes
ocorridos nestes espaços.
31

3.1 CRIMES CONTRA A HONRA

Assim como outros bens jurídicos tutelados já explorados nesta pesquisa, sabe-se que
os bens imateriais oriundos da personalidade carecem da mesma forma de uma proteção
jurídica, considerando que o “homem tem direito à vida, à integridade física e psíquica, como
também não ser ultrajado em sua honra, pois o seu patrimônio moral também é digno de
proteção penal”. Logo, o direito à honra se encontra inserido no conceito de direitos da
personalidade, devendo ser atingidas as ações que buscarem violá-la em termos criminais
(CAPEZ, 2013, p. 273).
É preciso se ater ao conceito da palavra “honra”, uma vez que pode sanar algumas
dúvidas que tendem a surgir sobre a necessidade do respaldo jurídico a esta questão. O
dicionário Oxford (2021) define honra como:
Princípio que leva alguém a ter uma conduta proba, virtuosa, corajosa, e que lhe
permite gozar de bom conceito junto à sociedade.

Em concordância com o exposto acima, considera-se ainda que a definição de honra


pode ser muito relativa, sofrendo alterações e influências de valores familiares, nacionalidade,
cultura, condição social e outros fatores. Se trata de um dos direitos personalíssimos mais
apreciados pelos seres humanos, uma vez que incube à boa reputação de uma pessoa perante
toda a sociedade. O valor atribuído a essa imagem faz jus ao que a pessoa constrói durante
uma vida inteira, não devendo ser posto em risco, o que demanda ao cometimento de ato
ilícito, configurando crimes de calúnia, difamação ou injúria (TANAKA, 2013, p.12).
Deste modo, o pensamento do autor supracitado transparece a inviolabilidade do
direito à honra, tendo em vista seu valor atribuído socialmente e a sua importância para a
pessoa detentora que vier a ser infringida.
Sabe-se que a honra é direito fundamental, de acordo com o disposto na cláusula
pétrea do art. 5º, inc. X da Constituição Federal:
X – são invioláveis a intimidade, a vida privada, a honra e a imagem das pessoas,
assegurado o direito a indenização pelo dano material ou moral decorrente de sua
violação (BRASIL, 1988).

Ademais, o direito a honra se encontra disposto nos artigos 214 a 221 do Código Penal
Militar (Lei 1.001/69), artigos 324 a 326 do Código Eleitoral (Lei 4.737/65), artigos 20 a 22
da Lei de Imprensa (Lei 5.250/67), art. 53, “i” do Código Brasileiro de Telecomunicações
(Lei 4.117/62), artigo 26 da Lei de Segurança Nacional (Lei 7.170/83) e principalmente, nos
artigos 138 a 140 do Código Penal (Lei 2.848/40).
32

Verifica-se que algumas das legislações mencionadas dizem respeito a situações mais
específicas, como infringir a honra do Presidente da República, Senado ou Câmara. Os
preceitos existentes no Código Penal abrangem uma maior parcela de pessoas, os civis. Por
conseguinte, os procedimentos a serem seguidos em caso da ocorrência de um dos crimes
previstos, se encontram nos artigos 519 a 523 do Código de Processo Penal (Lei 3.689/41).
Quando ocorridos por meios digitais, os crimes de calúnia, difamação e injúria
requerem documentos comprobatórios específicos, bem como a indicação da URL
(Localizador Uniforme de Recursos) da postagem, capturas de tela do computador ou celular
e registros de nome em canais ou perfis online. É recomendado que para que a ação seja
aceita judicialmente, sejam arrolados dois tipos de provas, as que relacionam o crime à pessoa
e as que demonstram que o crime de fato ocorreu (CARRARA, 2020). Em relação aos jogos
digitais, pode-se utilizar de mesma lógica, salvar como provas capturas de tela das
ferramentas de bate papo do jogo ou de comunidades virtuais ligadas a ele.
Prosseguindo, os três crimes citados até o momento possuem características distintas,
o que acarreta a indispensabilidade de observá-los de acordo com seus contextos e previsões
legislativas.
O crime de calúnia é um dos mais ocorridos na internet, podendo ser praticado por
qualquer pessoa, física ou jurídica (FERRAZ, 2019). Ofende diretamente a integridade
jurídica da pessoa, por atrelar a ela fato criminoso (CARRARA, 2020). Possui respaldo no
artigo 138 do Código Penal, que por sua vez define e imputa a pena cabível:
Art. 138 – Caluniar alguém, imputando-lhe falsamente fato definido como crime:
Pena – detenção, de seis meses a dois anos, e multa.
§ 1º - Na mesma pena incorre quem, sabendo falsa a imputação, a propala ou
divulga.
§ 2º - É punível a calúnia contra os mortos.
§ 3º Admite-se a prova da verdade, salvo:
I – se, constituindo o fato imputado crime de ação privada, o ofendido não foi
condenado por sentença irrecorrível;
II – se o fato é imputado a qualquer das pessoas indicadas no nº 1 do art. 141;
III – se do crime imputado, embora de ação pública, o ofendido foi absolvido por
sentença irrecorrível (BRASIL, 1940).

Através do exposto, constata-se que o Código busca uma certa justiça prevendo a
possibilidade de se provar ser um ato não criminoso, ou seja, quando imputar a alguém fato
definido como crime sendo que esta é realmente autora da infração.
A difamação incide na correlação de um ato moralmente ofensivo à outra pessoa, que
coloque em risco sua reputação perante a sociedade. A pessoa atingida é denominada vítima
do crime, e este é consumado assim que um terceiro toma conhecimento da informação
repassada (TANAKA, 2013). Deste modo, quando ocorrido na internet, basta que o fato esteja
33

contido em postagem com acesso total ao público, permitindo suas visualizações. O Código
Penal prevê o crime referido em seu artigo 139:
Art. 139 – Difamar alguém, imputando-lhe fato ofensivo à sua reputação:
Pena – detenção, de três meses a um ano, e multa.
Parágrafo único – A exceção da verdade somente se admite se o ofendido é
funcionário público e a ofensa é relativa ao exercício de suas funções (BRASIL,
1940).

Já a injúria, conforme Ferraz (2019), atinge apenas a autoestima e a honra subjetiva da


vítima, não envolvendo necessariamente uma terceira pessoa. Se encontra no artigo 140 do
Código Penal:
Art. 140 – Injuriar alguém, ofendendo-lhe a dignidade ou o decoro:
Pena – detenção de um a seis meses, e multa.
§ 1º - O juiz pode deixar de aplicar a pena:
I – quando o ofendido, de forma reprovável, provocou diretamente a injúria;
II – no caso de retorsão imediata, que consista em outra injúria.
§ 2º - Se a injúria consiste em violência ou vias de fato, que, por sua natureza ou
pelo meio empregado, se considerem aviltantes:
Pena – detenção, de três meses a um ano, e multa, além da pena correspondente à
violência.
§ 3º - Se a injúria consiste na utilização de elementos referentes a raça, cor, etnia,
religião, origem ou a condição de pessoa idosa ou portadora de deficiência:
Pena – reclusão de um a três anos e multa (BRASIL, 1940).

Diferente da difamação, pode-se observar que a injúria toca ao tratamento direcionado


à pessoa vítima, que foi alvo de ofensas. Conforme explicado pelo autor supracitado, se trata
de crime que atinge a autoestima e demais sentimentos voltados à honra. Enquanto isso, a
difamação atinge a exposição de atos, falsos ou não, que impliquem feridas à reputação de
alguém. Já a calúnia, têm-se em vista que é a atribuição de crime a alguém, dirigido a esta ou
outras pessoas.
Vale ressaltar que os crimes contra a honra se encontram cada vez mais frequentes por
conta do surgimento das fake news (notícias falsas). O ciberativismo (ativismo tecnológico)
torna possível um anonimato pleno para que usuários de má índole disseminem notícias falsas
na internet sobre determinado indivíduo com o intuito de manchar sua imagem, podendo
conter principalmente fins políticos (ARRAES, 2018).
Moreira e Menezes (2018) apontam que a constante necessidade de repasse de
informações intituladas como boatos e a comunicação em massa evoluiu com os seres
humanos, tendo em vista que são codependentes socialmente. E como em muitos casos, há
sempre um lado obscuro, sendo este as fake news. Observa-se as devidas explicações:
As fofocas, boatos e seus desdobramentos e variantes constituem provavelmente o
meio mais antigo de comunicação em massa. Estudos apontam que antes mesmo da
invenção da escrita a humanidade troca informações na base do ouvi-dizer. O disse-
me-disse era a melhor maneira de manter a liderança dentro dos grupos sociais,
34

anunciar decisões e repreender comportamentos e, mesmo com o surgimento


posterior da imprensa as pessoas não pararam de trocar informações entre si.

A partir da referida análise, compreende-se a motivação por trás das grandes mentes
detentoras de mídias de desinformação, além de coligarmos os avanços e facilidades que a
internet trouxe para este campo.
É mais que necessário estabelecer medidas que protejam a dignidade e a reputação das
pessoas, de modo que intercepte notícias falsas e localize os responsáveis para puni-los.
Atualmente, há projetos de leis que buscam abordar melhor juridicamente a mencionada
questão, passo que serão averiguados no próximo capítulo.

3.2 CRIMES CONTRA A DIGNIDADE SEXUAL

A dignidade da pessoa humana é princípio fundamental estabelecido pela Carta


Magna, possuindo leques abordáveis em leis federais e ordinárias. Uma de suas extensões é a
liberdade sexual, que deve ser protegida pelo Estado, tendo em visto que a violação atinge a
dignidade humana por si só.
Um dos avanços perceptíveis nesse sentido foi a alteração na Parte Especial do Código
Penal, ocorrida em 2009 com a Lei nº 12.015. O título VI do Código continha “Dos Crimes
contra os Costumes”, e foi redigido para “Dos Crimes contra a Dignidade Sexual”. A lei ainda
incluiu majoração de pena em casos de estupro com resultado morte ou lesão corporal e
contra adolescentes, e adicionou as hipóteses de importunação sexual e estupro de vulnerável
(BRASIL, 2009).
Prosseguindo nesta pauta, Nogueira e Nolasco (2020, p. 3) relacionam o crime de
estupro com sua incidência na internet:
[...] o legislador, em 1940, ao criar o art. 213 do código penal, não contava com a
evolução da tecnologia ou que alguma conduta poderia incorrer em “estupro
virtual”, fato que hodiernamente possui casos concretos e tornam-se cada vez mais
corriqueiros. A chamada “sextorsão” é uma nova problemática que a internet trouxe
consigo e o fato de ser um ambiente intangível não exclui a possibilidade de
transgressão da dignidade sexual dos indivíduos.

Deste modo, observa-se os ditames do Código Penal:


CAPÍTULO I
DOS CRIMES CONTRA A LIBERDADE SEXUAL
Estupro
Art. 213. Constranger alguém, mediante violência ou grave ameaça, a ter conjunção
carnal ou a praticar ou permitir que com ele se pratique outro ato libidinoso:
Pena – reclusão, de 6 (seis) a 10 (dez) anos.
§ 1º Se da conduta resulta lesão corporal de natureza grave ou se a vítima é menor
de 18 (dezoito) ou maior de 14 (catorze) anos:
35

Pena – reclusão de 8 (oito) a 12 (doze) anos.


§ 2º Se da conduta resulta morte:
Pena – reclusão, de 12 (doze) a 30 (trinta) anos (BRASIL, 1940).

É possível verificar alguns fatores presentes no texto legislativo, como a redação dada
pela Lei 12.015/09 que adicionou novas modalidades de estupro, incluindo o antigo atentado
violento ao pudor. O novo caput do art. 213 demonstra que a conjunção carnal não é mais
regra para que se configure o crime de estupro, sendo que há práticas de atos libidinosos de
igual ou maior gravidade que esta, considerando ainda que a vítima pode não ser
necessariamente uma mulher (FILHO, 2009).
Outro fator relevante é o próprio título do capítulo, “Dos Crimes contra a Liberdade
Sexual”, que apresenta grande evolução no campo legislativo em relação à sociedade e seus
novos costumes, de acordo com a moral e ética da atualidade. As alterações e redações
remetem à ideia de que todos devem ter sua dignidade sexual respeitada e zelada, priorizando
a liberdade de escolhas nesse quesito.
Casos fatídicos ocorridos no Brasil apresentam a incidência e presença do meio virtual
para concretizar crimes contra a dignidade sexual, sendo que ambiente digital acabou se
tornando uma “peça-chave”. Sabe-se que o domínio psicológico sobre a vítima é o que se
mantém em situações de estupro virtual, por exemplo, tendo em vista que o violador gera um
constrangimento mediante manipulação e ameaças. Pode-se conceber que a alteração
realizada em 2009 no Código Penal foi a precursora de toda a interpretação possível de se ter
hoje em dia, ao passo que o estupro não precisa de contato físico para acontecer (GOMES,
2017).
Em complementação, o autor acima ainda menciona que casos de estupro virtual vêm
ocorrendo apenas recentemente, tendo em vista que quando as situações se tornam públicas,
as vítimas se veem questionadas por familiares, colegas e amigos o porquê permitiram ser
constrangidas a este ponto, dentre outras questões que tiram o foco do crime, já que as
pessoas que o sofreram não são, de fato, as culpadas por ele. Deste modo, o pré-julgamento de
terceiros tende a desestimular a prática da denúncia pelas vítimas.
O artigo 214 do Código Penal, referente à violação sexual, passou a ser integrado no
artigo 213, que antes possuía a redação de “constranger mulher a conjunção carnal mediante
violência ou grave ameaça”, por conta disso, o 214 se encontra revogado. Conforme já
constatado, a alteração em 2009 acarretou significativa evolução social, já que o crime de
estupro não ocorre apenas a mulheres e na mesma específica situação sempre (BRASIL,
2009).
36

Em conseguinte, o artigo 215 aborda a possibilidade de fraude e ato de má-fé em


concorrência com o crime de estupro:
Violação sexual mediante fraude
Art. 215. Ter conjunção carnal ou praticar outro ato libidinoso com alguém,
mediante fraude ou outro meio que impeça ou dificulte a livre manifestação de
vontade da vítima.
Pena – reclusão, de 2 (dois) a 6 (seis) anos.
Parágrafo único. Se o crime é cometido com o fim de obter vantagem econômica,
aplica-se também multa (BRASIL, 1940).

O crime abordado também é conhecido pelo termo “estelionato sexual”, levando em


conta que a expressão de vontade da vítima é prejudicada, sendo compelida a realizar o ato
libidinoso. Um bom exemplo cotidiano pode ser o médico que mente para sua paciente sobre
a necessidade de exame ginecológico e aproveita-se dela nesse momento, agindo com dolo
(SALGADO, c2021).
Desta forma, a Autora referida ainda cria ressalvas sobre as mudanças ocorridas por
meio da Lei nº 12.015/09, comparando os artigos antes e após as mudanças. Previamente, o
art. 215 apenas continha em sua redação o crime de “conjunção carnal com mulher, mediante
fraude”, enquanto o art. 216, atualmente revogado, tratava-se de “induzir alguém, mediante
fraude, a praticar ou submeter-se à prática de ato libidinoso diverso da conjunção carnal”. De
acordo com análise já feita, é possível conceber a justificativa do último artigo ter sido
revogado, dado que juntaram as modalidades e atribuíram o agente ativo para a possibilidade
de ser qualquer indivíduo, homem ou mulher.
Vale ressaltar a incidência da Lei nº 13.718/2018, que alterou o Código Penal para
tipificar os crimes de importunação sexual e outros. Assim sendo, mais um progresso em
relação à tutela legislativa dos crimes contra a liberdade sexual. Modificado pela lei aqui
citada, o art. 215-A passou a vigorar com o seguinte exposto:
Importunação sexual
Art. 215-A. Praticar contra alguém e sem a sua anuência ato libidinoso com o
objetivo de satisfazer a própria lascívia ou a de terceiro:
Pena – reclusão, de 1 (um) a 5 (cinco) anos, se o ato não constitui crime mais grave
(BRASIL, 1940).

O contexto da Lei modificadora contava com a antiga previsão de importunação


sexual apenas como contravenção penal, medida prévia à sua criação. Logo, a pena era mais
branda e não continha todo o caráter de crime atrelado à conduta, sendo que se tratava na
verdade de um assunto sério, que provocava confusões no judiciário em relação a enquadrar
algumas ocorrências como estupro (parte que versa sobre ato libidinoso) ou contravenção, e
caso optado por esta última, a decisão vinha por prejudicar a vítima, que buscava justiça
(GÓES, 2018).
37

O caso Cíntia Souza em 2017 foi um dos grandes estopins para o surgimento da Lei de
importunação sexual no ano seguinte. Dentro de um ônibus na Avenida Paulista, o agressor
Diego Ferreira de Novais se masturbou e ejaculou na vítima, Cíntia. Em estado de choque, a
mulher recebeu apoio dos outros passageiros que se mostraram muito revoltados com a
situação. O motorista do ônibus chegou a prender o agressor dentro do veículo para que este
não fosse espancado pelas outras pessoas, o que permitiu que a polícia chegasse e realizasse a
prisão em flagrante delito (G1, 2017).
Contudo, o caso em apreço não deteve um final feliz. Conforme já abordadas as
dificuldades de enquadramento do delito de importunação sexual, o Juiz que recebeu a
denúncia entendeu que cabia o ocorrido à previsão de contravenção penal, sendo que na
decisão diz não ver “constrangimento tampouco violência ou grave ameaça, pois a vítima
estava sentada em um banco de ônibus, quando foi surpreendida pela ejaculação do
indiciado”. O ato foi duramente criticado por colegas magistrados e mulheres que se
solidarizaram à situação, sujeitas desde sempre a situações similares (PAULO, 2017).
Ainda que não beneficiando diretamente no episódio relatado por conta do princípio
da irretroatividade, a lei penal trouxe esperança na vida de muitas mulheres e a garantia de um
procedimento mais adequado a ser realizado pela esfera criminal, atribuindo uma pena justa.
Diferente da importunação, o assédio sexual se caracteriza de diferentes formas, sendo
que a prevista pelo ordenamento jurídico configura como o crime:
Art. 216-A. Constranger alguém com o intuito de obter vantagem ou favorecimento
sexual, prevalecendo-se o agente da sua condição de superior hierárquico ou
ascendência inerentes a exercício de emprego, cargo ou função.
Pena – detenção de 1 (um) a 2 (dois) anos.
§ 2º A pena é aumentada em até um terço se a vítima é menor de 18 (dezoito) anos
(BRASIL, 1940).

Logo, é possível verificar o elemento ligado ao trabalho, seja em empresas públicas ou


privadas. Para não fazer essa distinção, a lei federal passa a compreender as modalidades
possíveis, entretanto, estando enquadrado neste artigo apenas enquanto estiver
desempenhando as atividades relativas.
Em seguinte, a Lei nº 13.772/2018 incluiu o capítulo I-A no Código Penal (BRASIL,
1940), que contempla sobre a exposição da intimidade sexual, contendo em sua seção apenas
o artigo 216-B, que dispõe:
Registro não autorizado da intimidade sexual
Art. 216-B. Produzir, fotografar, filmar ou registrar, por qualquer meio, conteúdo
com cena de nudez ou ato sexual ou libidinoso de caráter íntimo e privado sem
autorização dos participantes:
Pena – detenção de 6 (seis) meses a 1 (um) ano, e multa.
38

Parágrafo único. Na mesma pena incorre quem realiza montagem em fotografia,


vídeo, áudio ou qualquer outro registro com o fim de incluir pessoa em cena de
nudez ou ato sexual ou libidinoso de caráter íntimo.

Frisa-se a importância da inclusão de previsão de montagens pelo legislador,


considerando a possibilidade do ato perante a maldade humana presenciada nos últimos anos
na esfera virtual. Além de acolher mais os casos inseridos em redes sociais e nos jogos online,
o artigo em sua essência preveniu a impunibilidade de situações futuras a ele, tendo como
exemplo o caso a ser explorado abaixo.
Um homem de 35 anos fazia montagens de fotos íntimas, inserindo rostos de mulheres
que avistava serem bonitas e postava em um perfil fake nas redes sociais para difamá-las,
como se mantivesse relacionamento com as vítimas. A Polícia Civil de São Paulo relata que a
exposição do material, ainda que falsificado em parte, gerou danos diretos às mulheres
envolvidas, que passaram a receber mensagens e comentários depreciativos (G1, 2021).
Através de toda a perspectiva e conhecimento passados no atual tópico, atingindo
desde crimes contra a dignidade sexual no escopo físico e virtual, é possível fazer um link
com a facilidade que a Internet proporciona na revelação e denúncia dos crimes sexuais.
Hoje, em qualquer rede de comunicação, alguém pode compartilhar uma experiência
negativa ou positiva, buscando diferentes intuitos, até mesmo em conseguir justiça em seu
meio para a conduta que sofrer. Jogadores ligados à comunidades de e-sports vêm sofrendo
“exposições” na mídia, referentes a supostos crimes que praticaram fora das telas. Ilustrando
o enunciado, Gabriel “MiT”, ex-comentarista da famosa empresa de jogos Riot Games, foi
acusado de estupro em rede social, tendo a vítima contado todo o abuso que sofreu há 6 ou 7
anos atrás (MENEZES, 2021).
Conforme o restante da matéria jornalística da autora acima, a exposição por parte da
vítima citada culminou em manifestações de outras mulheres que afirmaram também terem
vivenciado situações parecidas com o mesmo agressor. É bastante evidente a relação positiva
e empática que uma denúncia pode causar em outras vítimas do mesmo crime, incentivando-
as a também livrarem-se da angústia e exporem o que sentem, seja para a sociedade ou
autoridade policial.
Outro evento muito repercutido nos e-sports foi referente as acusações de assédio
contra o técnico do Flamengo, Kake. O fato ocasionou em sua demissão, tendo em vista fortes
indícios de que tirava vantagem do seu cargo para realizar chantagem emocional e solicitar
imagens íntimas dos jogadores da organização, adolescentes de 15 a 18 anos, além de enviar
fotos sem consentimento para os colegas de trabalho (GUERRA; FIGUEIREDO, 2021).
39

Importante complementar que a ocorrência observada acima se enquadra também no


artigo 216-A do Código Penal, conforme os ensinamentos averiguados previamente. Foi
apurado que o agressor utilizava-se de sua posição hierárquica como técnico da equipe de
jogos eletrônicos, para obter vantagem sobre outros, com intuito de satisfazer sua lascívia e
obter conteúdo libidinoso.
Destarte, têm-se mais que perceptível a função da sociedade em não tolerar os crimes
contra a dignidade sexual, ocasionando na efetivação da justiça pelo resguardo em esferas do
legislativo e judiciário. Em viés de abordar melhor o tema da última análise, é preciso ainda
se ater aos crimes de mesmo porte, porém direcionados aos infantes como ocorrido no último
caso mencionado.

3.3 CRIMES CONTRA MENORES

O Código Penal contém em sua Parte Especial um capítulo dedicado aos crimes
sexuais contra vulnerável, tendo em vista o zelo necessário aos infantes e adolescentes,
considerando sua inocência e dependência.
A lei responsável pela alteração no referido Código é a de nº 12.015 de 2009, que
provocou mudanças significativas em todo o escopo legislativo no que pese os crimes contra a
dignidade sexual envolvendo menores de idade.
O Estatuto da Criança e do Adolescente, importante ferramenta de tutela jurisdicional
datada do ano de 1990 também contém fatores significativos, tendo em vista que concedeu à
sociedade civil, em seu contexto histórico, o protagonismo para participar ativamente da
construção de políticas públicas voltadas aos menores de idade. Este fato é sustentado pelo
surgimento da Lei 13.431/2017, denominada Lei da Escuta Protegida, que estabelece um
sistema de garantia de direitos de crianças e adolescentes vítimas e testemunhas de violência,
até então ignoradas de certa forma pelo Estado (CHILDHOOD BRASIL, 2017).
Perante os eminentes avanços, é indispensável observar os dispositivos referentes aos
crimes contra os infantes, estabelecidos primordialmente no Código Penal e no ECA. Em
contrapartida ao tópico anterior, os crimes sexuais contra menores tendem a possuir
majorantes em razão da inocência e vulnerabilidade atribuída às crianças e adolescentes,
dependentes da proteção de toda a sociedade para terem respeitados seu período de
aprendizado e desenvolvimento.
40

Inserido no título de crimes contra a dignidade sexual, o capítulo referente aos crimes
sexuais contra vulnerável prevê não apenas as condutas contra menores, mas contra todas as
pessoas que estão ou se encontraram vulneráveis de alguma forma. Imprescindível também
mencionar que a seção foi modificada em especial pela lei 12.015/2009. Deste modo, o artigo
217-A, contido como primeiro no capítulo, confere:
Estupro de vulnerável
Art. 217-A. Ter conjunção carnal ou praticar outro ato libidinoso com menor de 14
(catorze) anos:
Pena – reclusão, de 8 (oito) a 15 (quinze) anos.
§ 1º Incorre na mesma pena quem pratica as ações descritas no caput com alguém
que, por enfermidade ou deficiência mental, não tem o necessário discernimento
para a prática do ato, ou que, por qualquer outra causa, não pode oferecer
resistência.
§ 2º
§ 3º Se da conduta resulta lesão corporal de natureza grave:
Pena – reclusão, de 10 (dez) a 20 (vinte) anos.
§ 5º As penas previstas no caput e nos §§ 1º, 3º e 4º deste artigo aplicam-se
independentemente do consentimento da vítima ou do fato de ela ter mantido
relações sexuais anteriormente ao crime (BRASIL, 2009).

Sobre a redação do artigo e em principal, o § 5º, Castro (2013) tece ponderações


razoáveis sobre a existência da antiga presunção de violência, e como a lei de 2009 cessou as
discussões e questionamentos oriundos desta, pois o critério agora se encontra objetivo,
referente à idade determinada no Código e não apenas em suposições relacionadas ao
histórico sexual da vítima. Deste modo, entende-se que a vítima menor de 14 anos não possui
discernimento para consentir, sendo configurado o crime de estupro de vulnerável mesmo
com sua “permissão”. É possível ainda conceber que essa proteção por parte do Estado
previne e remedia situações que contenham ameaças e chantagem emocional.
Além disso, Castro (2013) também possui um interessante pensamento acerca da
ligação da pedofilia ao crime aludido, tendo-se:
“Crime de pedofilia”: pedofilia é o nome dado a uma enfermidade prevista na
Classificação Internacional de Doenças (CID-10, Código F65.4). O fato de o agente
ser pedófilo ou não é irrelevante para a configuração do crime – caso contrário, se a
ideia fosse a punição de quem possui a doença, seria exigida a perícia de todos os
acusados pela prática do estupro de vulnerável. Por isso, descabida a realização de
campanhas que buscam o fim da pedofilia. Em verdade, mais correto seria lutar pelo
fim da violência sexual contra menores de 14 anos, real objetivo do art. 217-A do
CP.

Desta forma, ele ensina que um juízo não pode estar preso à ideia da presença ou não
da pedofilia, pois seria necessário designações de perícia em cada processo, fato que
acarretaria prejuízo em relação ao princípio da celeridade e justamente, conforme citado,
traria uma certa ocorrência de impunibilidades devido a alegações de transtorno
comportamental psiquiátrico.
41

Em sequência, o artigo 218 do Código Penal em sua redação original previa apenas a
corrupção de menores entre 14 e 18 anos, deixando os abaixo destas idades, desprotegidos.
(ALMEIDA; ALVES, 2016). De modo que, com a lei 12.015/2009, o artigo em questão e
seus subsequentes passaram a vigorar com os seguintes ditames:
Art. 218. Induzir alguém menor de 14 (catorze) anos a satisfazer a lascívia de
outrem:
Pena - reclusão, de 2 (dois) a 5 (cinco) anos.
Satisfação de lascívia mediante presença de criança ou adolescente
Art. 218-A. Praticar, na presença de alguém menor de 14 (catorze) anos, ou induzi-
lo a presencial, conjunção carnal ou outro ato libidinoso, a fim de satisfazer lascívia
própria ou de outrem:
Pena - reclusão, de 2 (dois) a 4 (quatro) anos.
Favorecimento da prostituição ou de outra forma de exploração sexual de criança ou
adolescente ou de vulnerável.
Art. 218-B. Submeter, induzir ou atrair à prostituição ou outra forma de exploração
sexual alguém menor de 18 (dezoito) anos ou que, por enfermidade ou deficiência
mental, não tem o necessário discernimento para a prática do ato, facilitá-la, impedir
ou dificultar que a abandone:
Pena – reclusão, de 4 (quatro) a 10 (dez) anos.
§ 1º Se o crime é praticado com o fim de obter vantagem econômica, aplica-se
também multa.
§ 2º Incorre nas mesmas penas:
I - quem pratica conjunção carnal ou outro ato libidinoso com alguém menor de 18
(dezoito) e maior de 14 (catorze) anos na situação descrita no caput deste artigo;
II - o proprietário, o gerente ou o responsável pelo local em que se verifiquem as
práticas referidas no caput deste artigo.
§ 3º Na hipótese do inciso II do § 2º, constitui efeito obrigatório da condenação a
cassação da licença de localização e de funcionamento do estabelecimento
(BRASIL, 1940).

Os artigos elencados trata-se diretamente da exploração sexual infanto-juvenil, ao


passo que a Lei 12.015/09 inseriu além da palavra “submeter”, outros tipos de envolvimento
suscetíveis para tornar possível a realidade da prostituição, bem como “induzir”, “atrair”,
“facilitar”, “impedir” ou “dificultar” que abandone. A nova formulação abrange diferentes
modalidades, ocasionando na devida responsabilidade ao agressor, considerando ainda que é
admitida a forma tentada do crime e há consumação no momento em que a vítima passa a se
dedicar habitualmente à prostituição após ter sido induzida (RAUPP, 2014).
Relevante ainda analisar a pretensão da Lei nº 12.978 sancionada em 2014, que tornou
hediondo o crime de exploração sexual de criança, adolescentes e vulneráveis, assim como o
favorecimento da prostituição, inserindo-o no inciso VIII ao artigo 1º da Lei dos Crimes
Hediondos (Lei 8.072/90). O Projeto de Lei n. 243/2010 do Senado foi originário da Lei de
2014 e apresentou a seguinte justificativa:
Um dos crimes mais graves de que temos conhecimento é a exploração
sexual de crianças e adolescentes. Poucos comportamentos suscitam tanto
repúdio social, sobretudo quando resulta em atentado à liberdade sexual e se
revela como a face mais nefasta da pedofilia. Estranha-nos, porém, o que de que
citado tipo penal, bem como o correspondente dispositivo legal, não esteja incluído
entre os crimes hediondos. Com a aprovação do presente projeto de lei, a
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exploração sexual de crianças e adolescentes receberá tratamento punitivo mais


austero, daí resultando o aumento do prazo mínimo para a concessão de diversos
benefícios legais, como, por exemplo, o livramento condicional e a progressão de
regime, além da impossibilidade de concessão de fiança e anistia.

Logo, com a mudança, o condenado pelos crimes citados perde a possibilidade dos
benefícios de graça, anistia ou indulto, não tendo direito à fiança. Em anuência, Raupp (2014)
ainda afirma que “reconhecer a hediondez do crime de exploração sexual infantil era um
compromisso constitucional do legislador, além de atender a uma expectativa social de que se
reprima com mais rigor delitos desta natureza.”
O Estatuto da Criança e do Adolescente também dispõe acerca da prostituição infantil
em artigo 244-A, estabelecendo pena de reclusão de quatro a dez anos e multa, além da perda
de bens e valores utilizados na prática criminosa (BRASIL, 1990). Concebe-se uma certa
disparidade referente ao crime existente no Código Penal e no Estatuto, sendo que o último
roga por uma proteção mais abrangente aos direitos infringidos, fato que se justifica pois se
trata de uma legislação específica.
No tocante à prática de pornografia infantil, é possível observar ambas as legislações
vigentes, que tratam do crime de acordo com as seguintes disposições:
Código Penal
Divulgação de cena de estupro ou de cena de estupro de vulnerável, cena de sexo ou
de pornografia
Art. 218-C. Oferecer, trocar, disponibilizar, transmitir, vender ou expor à venda,
distribuir, publicar ou divulgar, por qualquer meio – inclusive por meio de
comunicação de massa ou sistema de informática ou telemática – fotografia, vídeo
ou outro registro audiovisual que contenha cena de estupro ou de estupro de
vulnerável ou que faça apologia ou induza a sua prática, ou, sem o consentimento da
vítima, cena de sexo, nudez ou pornografia:
Pena – reclusão, de 1 (um) a 5 (cinco) anos, se o fato não constitui crime mais grave.
§ 1º A pena é aumentada de 1/3 (um terço) a 2/3 (dois terços) se o crime é praticado
por agente que mantém ou tenha mantido relação íntima de afeto com a vítima ou
com o fim de vingança ou humilhação (BRASIL, 1940).
Estatuto da Criança e do Adolescente
Art. 241. Vender ou expor à venda fotografia, vídeo ou outro registro que contenha
cena de sexo explícito ou pornografia envolvendo criança ou adolescente:
Pena – reclusão, de 4 (quatro) a 8 (oito) anos, e multa.
Art. 241-A. Oferecer, trocar, disponibilizar, transmitir, distribuir, publicar ou
divulgar por qualquer meio, inclusive por meio de sistema de informática ou
telemático, fotografia, vídeo ou outro registro que contenha cena de sexo explícito
ou pornográfica envolvendo criança ou adolescente:
Pena – reclusão, de 3 (três) a 6 (seis) anos, e multa.
§ 1º Nas mesmas penas incorre quem:
I - assegura os meios ou serviços para o armazenamento das fotografias, cenas ou
imagens de que trata o caput deste artigo;
II - assegura, por qualquer meio, o acesso por rede de computadores às fotografias,
cenas ou imagens de que trata o caput deste artigo. [...]
Art. 241-B. Adquirir, possuir ou armazenas, por qualquer meio, fotografia, vídeo ou
outra forma de registro que contenha cena de sexo explícito ou pornográfica
envolvendo criança ou adolescente:
Pena - reclusão, de 1 (um) a 4 (quatro) anos, e multa (BRASIL, 1990).
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Conforme exposto, é possível averiguar que o Código Penal não dispõe apenas sobre a
pornografia infantil, mas de cena de estupro de qualquer pessoa vulnerável, ainda que em
maioridade. Ademais, algo extremamente positivo integrado em ambas as normas é a previsão
da participação de meios digitais nos delitos, muito crescente nos últimos anos. O ECA, ainda
prevê diversas situações possíveis, empregando todos os verbos necessários para englobar a
conduta, de modo que pune tanto o agente que distribui a pornografia infantil, quanto o que
consome.
Uma outra disposição muito relevante para a sociedade virtual são os artigos 241-C,
241-D do ECA, que tratam:
Art. 241-C. Simular a participação de criança ou adolescente em cena de sexo
explícito ou pornográfica por meio de adulteração, montagem ou modificação de
fotografia, vídeo ou qualquer outra forma de representação visual:
Pena - reclusão, de 1 (um) a 3 (três) anos, e multa.
Parágrafo único. Incorre nas mesmas penas quem vende, expõe à venda,
disponibiliza, distribui, publica ou divulga por qualquer meio, adquire, possui ou
armazena o material produzido na forma do caput deste artigo.
Art. 241-D. Aliciar, assediar, instigar ou constranger, por qualquer meio de
comunicação, criança, com o fim de com ela praticar ato libidinoso:
Pena – reclusão, de 1 (um) a 3 (três anos, e multa.
Parágrafo único. Nas mesmas penas incorre quem:
I - facilita ou induz o acesso à criança de material contendo cena de sexo explícito
ou pornográfica com o fim de com ela praticar ato libidinoso;
II - pratica as condutas descritas no caput deste artigo com o fim de induzir criança a
se exibir de forma pornográfica ou sexualmente explícita (BRASIL, 1990).

A previsão de edições e montagens em material audiovisual é questão que remete à


mesma hipótese prevista na norma penal, referente aos crimes contra a dignidade sexual.
Logo, apresentada a importância dessa tutela pelo legislador, é possível analisar a mesma
ocorrência aqui. A frase “por qualquer meio de comunicação” contida no artigo 241-D abre
inúmeros leques para enquadramento da infração, ocorrendo em vias virtuais, de modo a punir
de fato o agressor.
O ECA é imperioso no sentido de expressar as modalidades criminosas e abordá-las
com a sensibilidade necessária, dispondo de penas diferentes em relação à gravidade do ato. É
norma educadora em uma sociedade que busca respeitar o período de desenvolvimento e
formação das crianças e adolescentes, tendo em vista que se encontram cada vez mais
expostas, pelo seu crescente aumento nas redes. Principalmente, considerando que 18% dos
menores na internet, de faixa etária de 9 a 17 anos já receberam mensagens de cunho sexual, e
11% já foram solicitados por fotos íntimas (TOKARNIA, 2020).
Ações públicas são realizadas a todo momento para combater a exploração sexual
infantil na internet, sendo que uma das operações ocorreu em maio deste ano por intermédio
da Polícia Federal, que cumpriu dois mandados de busca em Minas Gerais, apreendendo
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diversos dispositivos eletrônicos, o que ocorreu coincidentemente no dia Nacional de


Combate ao Abuso e à Exploração Sexual de Crianças e Adolescente (GOV, 2021).
Outra operação da PF prendeu 19 pessoas em flagrante pelo crime de exploração
sexual infantil na internet. Ocorrido no estado de Minas Gerais no dia 29 de setembro de
2021, a ação consistiu no cumprimento de 36 mandados de busca e apreensão em 11 cidades,
tendo sido apreendidos celulares, computadores e HDS com cenas de exploração e abuso
infantil. A delegada responsável, Andrea Tsuruta informou que a ação foi planejada pela
polícia, afirmando ainda que foram observando um aumento nas ocorrências com a pandemia,
em razão ainda da crescente exposição das vítimas às redes sociais e à internet de maneira
geral, havendo necessidade da realização de uma operação maior para tentar frear o avanço
(HOJE EM DIA, 2021).
Ademais, os jogos online não ficam atrás em relação aos perigos eminentes para
crianças na internet. Utilizados como forma de lazer e aprendizado, apresentam cenários e
situações prejudiciais.
Pedófilos vêm se infiltrando em jogos online para aliciar menores, utilizando-se de um
perfil falso se passando por uma criança e dos recursos de bate papo para chegar nas vítimas e
ganhar confiança, possuindo intuito de convencê-las a enviarem fotos e vídeos íntimos. Fato
ocorrido no Distrito Federal em dezembro de 2020 apurou pelo menos 10 casos denunciados
pelos pais das vítimas, que tinham entre 8 e 14 anos. Os investigadores explicam que o
criminoso busca se destacar no game, participando de grupos ou de comunidades. O
delegado-chefe, Giancarlos Zuliani, relaciona o caso com a existência de perfis fakes de
pedófilos nas redes sociais e afirma que “Nenhuma rede social tem interesse em hospedar esse
tipo de perfil. Com isso, esses suspeitos migraram para os jogos on-line, onde podem se
manter anônimos com mais facilidade.” (CARONE, 2020).
Desta forma, não são apenas os crimes com viés sexual que podem atribuir danos
severos às crianças e adolescentes, o cyberbullying, por exemplo, é uma prática extremamente
negativa que pode acarretar problemas psicológicos. Na internet e nos jogos online,
provocações e xingamentos estão constantemente atormentando as vítimas. (TONIA
CASARIN, 2020). A escola e os responsáveis, ainda que tenham papel fundamental na
percepção e remediação das ocorrências, estes não diminuem o papel e atuação do Estado
através de legislação para conter a gravidade, criando medidas de contenção do anonimato e
responsabilizando os cyberbullys.
45

Desta forma, é preciso ainda analisar outros crimes preponderantes na esfera virtual,
visando no interesse do Estado e principalmente, dos legisladores em proteger todos os
cidadãos dos avanços dos atos criminosos.

3.4 OUTROS CRIMES RELEVANTES

Considerada pela Organização Mundial da Saúde como o “mal do século XXI”, a


depressão é uma doença silenciosa e ainda muito incompreendida pela sociedade, incluído
pelos que sofrem do problema (ROSA, 2019). A doença referida é atrelada a crimes
gravíssimos que podem inclusive ser cometidos pela internet, tendo a instigação ao suicídio
como um deles.
Desta forma, é preciso averiguar como esse crime em especial pode afetar diretamente
na sociedade atual, além da correlação de outras questões muito relevantes e mais aparentes
na atualidade. Podem-se citar, além do induzimento ao suicídio, o cyberbullying, o racismo e
a homofobia, que virão a ser abordados.
No tocante ao crime levantado, ocorre a incidência do artigo 122 da parte especial do
Código Penal, que foi modificado pela Lei 13.968/2019 para abordar novas modalidades e
penas mais severas, ao que passo que possui a seguinte redação:
Induzimento, instigação ou auxílio a suicídio ou a automutilação
Art. 122. Induzir ou instigar alguém a suicidar-se ou a praticar automutilação ou
prestar-lhe auxílio material para que o faça:
Pena - reclusão, de 6 (seis) meses a 2 (dois) anos.
§ 1º Se da automutilação ou da tentativa de suicídio resulta lesão corporal de
natureza grave ou gravíssima, nos termos dos §§ 1º e 2º do art. 129 deste Código:
Pena - reclusão, de 1 (um) a 3 (três) anos.
§2 º Se o suicídio se consuma ou se da automutilação resulta morte:
Pena - reclusão, de 2 (dois) a 6 (sei) anos.
§ 3º A pena é duplicada:
I - se o crime é praticado por motivo egoístico, torpe ou fútil;
II - se a vítima é menor ou tem diminuída, por qualquer causa, a capacidade de
resistência.
§ 4º A pena é aumentada até o dobro se a conduta é realizada por meio da rede de
computadores, de rede social ou transmitida em tempo real.
§ 5º Aumenta-se a pena em metade se o agente é líder ou coordenador de grupo ou
de rede virtual.
§ 6º Se o crime de que trata o § 1º deste artigo resulta em lesão corporal de natureza
gravíssima e é cometido contra menor de 14 (quatorze) anos ou contra quem, por
enfermidade ou deficiência mental, não tem o necessário discernimento para a
prática do ato, ou que, por qualquer outra causa, não pode oferecer resistência,
responde o agente pelo crime descrito no § 2º do art. 129 deste Código.
§ 7º Se o crime de que trata o § 2º deste artigo é cometido contra menor de 14
(quatorze) anos ou contra quem não tem o necessário discernimento para a prática
do ato, ou que, por qualquer outra causa, não pode oferecer resistência, responde o
agente pelo crime de homicídio, nos termos do art. 121 deste Código (BRASIL,
1940).
46

Ainda que seja inexistente a previsão no ordenamento jurídico brasileiro de atentar


contra a própria vida, meios de pôr fim à vida alheia são amplamente puníveis, dispostos no
Código Penal. Uma justificativa plausível para não haver uma pena direcionada a suicidas e
mutiladores seria o exercício da empatia, considerando que este método em especial traria
mais prejuízos para a pessoa em si, que já não possui muito interesse em viver, de modo que
atentaria contra si mesma até atingir o resultado que espera (GOMES, 2019).
Tendo o induzimento, instigação e auxílio ao suicídio como uma das formas de atentar
contra a vida alheia, é preciso recorrer à ideia de que a internet é um canal possível de se
realizar o crime, lembrando que, de acordo com o autor acima, esse é consumado quando
ocorre o suicídio ou da tentativa resulta lesão corporal grave.
Conforme os termos expressos na legislação, o agente pode utilizar-se de ferramentas
de bate papo de jogos online e de redes sociais para induzir a vítima, inserindo a ideia que
antes não havia, instigar de maneira que incentive intenção já preexistente ou auxiliar o
suicida com conhecimentos para realizar o ato (GOMES, 2019).
Vale ressaltar que a ideação suicida é um assunto vêm se encontrando cada vez mais
presente na internet, onde jovens podem expor seus sentimentos e receber comentários de
outras pessoas que podem não ter a devida sensibilidade, até mesmo agindo com más
intenções. O surgimento do jogo “Baleia Azul” em 2017 promoveu de diversas formas a
automutilação e o suicídio, com desafios propostos pelos denominados “curadores”, à
proporção que muitas crianças e adolescentes passaram a aderi-lo e cumprir com suas metas,
após obtiverem conhecimento do jogo pela esfera virtual (FERNANDES; ZANETTI, 2019).
Inserido no mesmo viés de perigo informático a crianças e adolescentes em geral, o
cyberbullying também vêm se mostrando bastante presente no cotidiano, atingindo de forma
negativa diversos públicos que utilizam da internet para trabalho, lazer e educação.
Machado (2021) explica que casos de bullying vêm avançando em alta velocidade e,
com o auxílio das redes sociais e demais dispositivos, a violência digital desfere momentos e
até desfechos infelizes. Passado despercebido por pais “anestesiados” que tampouco
acompanham as atividades de seus filhos, o cyberbullying possui alto potencial de destruir
vidas.
Diante dessa problemática, o Brasil promulgou em 6 de novembro de 2015, a Lei nº
13.185, que institui o Programa de Combate à Intimidação Sistemática (Bullying),
reconhecendo a ação inclusive no meio informático, a que se observa:
Art. 2º Caracteriza-se a intimidação sistemática ( bullying ) quando há violência
física ou psicológica em atos de intimidação, humilhação ou discriminação e, ainda:
I - ataques físicos;
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II - insultos pessoais;
III - comentários sistemáticos e apelidos pejorativos;
IV - ameaças por quaisquer meios;
V - grafites depreciativos;
VI - expressões preconceituosas;
VII - isolamento social consciente e premeditado;
VIII - pilhérias.
Parágrafo único. Há intimidação sistemática na rede mundial de computadores (
cyberbullying ), quando se usarem os instrumentos que lhe são próprios para
depreciar, incitar a violência, adulterar fotos e dados pessoais com o intuito de criar
meios de constrangimento psicossocial (BRASIL, 2015).

Reconhecida a interferência e conexão da rede mundial de computadores na prática do


bullying, entende-se que as medidas de combate sempre serão abrangentes neste sentido. A lei
referenciada incumbe responsabilização imediata ao Ministério da Educação, Secretarias
Estaduais e Municipais de Educação, assim como outros órgãos interligados, devendo
adotarem providências diretas à ocorrência da intimidação sistemática (LFG, 2018).
Conforme explicado pela legislação, o bullying não é uma conduta isolada, ela pode
ser expressa através de infrações (quando os agressores e vítimas são menores de idade) ou
crimes regularmente tipificados. Nessa perspectiva, o bullying é um conceito de cunho social
e não jurídico, com mais frequência de casos no ambiente escolar. Pode ocorrer com o
emprego de crimes como lesão corporal (art. 129 do CP), constrangimento ilegal (art. 146),
estupro (art. 213), furto (art. 155), roubo (art. 157) ou até mesmo extorsão (art. 158) (LFG,
2018).
Dessa forma, têm-se o crime de racismo como questão igualmente relevante e cujas
medidas punitivas também findam pelo bem social. Importante não haver uma confusão
quanto à injúria racial e o crime de racismo, sendo que a primeira trata-se de ofensa
direcionada a um indivíduo em específico, enquanto o último cuida-se de ofensa contra toda
uma coletividade (TJDFT, 2021).
Decorridas as ideias difundidas sobre a injúria racial e o crime de racismo, sabe-se que
a Lei nº 7.716/89 define os crimes resultantes de preconceito de raça ou de cor, voltados à
coletividade atingida. A lei, em seu artigo 20, institui de forma generalizada o crime racial,
incluindo um agravante para sua ocorrência por intermédio de outros meios de comunicação,
ao que se observa:
Art. 20. Praticar, induzir ou incitar a discriminação ou preconceito de raça, cor,
etnia, religião ou procedência nacional.
Pena: reclusão de um a três anos e multa.
[...]
§ 2º Se qualquer dos crimes previstos no caput é cometido por intermédio dos meios
de comunicação social ou publicação de qualquer natureza:
Pena: reclusão de dois a cinco anos e multa (BRASIL, 1989).
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Os jogos online juntamente com plataformas de transmissão ao vivo são um


importante meio social de comunicação atualmente, tendo em vista que concentra a atenção
de muitas pessoas simultaneamente. Por conseguinte, atrela atitudes negativas como crimes de
racismo, ainda que 50,3% dos jogadores brasileiros sejam autodeclarados pardos ou pretos. O
crime ocorre pela extensão de ofensas nessa esfera, relacionando nível de jogabilidade inferior
à uma raça específica (CBN, 2021).
Outros casos têm-se mostrado em evidência, bem como, no início do ano, ataques
racistas foram direcionados a um streamer do jogo Free Fire, de apenas 13 anos. A situação
mencionada, juntamente com inúmeras mais ocasionaram campanhas incentivando a denúncia
por parte das vítimas, que muitas vezes, são as únicas que saem prejudicadas considerando a
prevalência da impunidade nos ambientes virtuais, onde agressores se espreitam no
anonimato. Todavia, uma das campanhas, promovida pelo GE, aborda a importância de não se
omitir nesses momentos, sendo que ao se deparar com alguma injustiça ou preconceito online,
deve-se sempre intervir na situação (GE, 2021).
Inserida no mesmo viés, a homofobia também é um assunto muito relevante que vem
surgindo nos campos de comunicação, se mostrando cada vez mais aparente nas redes, pelas
questões já levantadas e comprovadas referentes ao anonimato e dificuldades de investigação
dos eventos criminosos.
A realidade de ser alguém desconhecido na Internet traz a falsa sensação de segurança
em poder desferir quaisquer tipos de comentários maldosos, sem se importar a quem afete.
Referidas ofensas podem inclusive serem direcionadas a pessoas mais famosas da esfera
virtual e de jogos online, dentre eles os streamers, jogadores profissionais e influenciadores
digitais, as pessoas que mais possuem alcance para divulgar ou explanar situações que são até
mesmo vivenciadas por todos os outros fãs e colegas do meio rotineiramente (REZENDE,
2021).
A notícia recente sobre homofobia contra o jogador profissional de e-sports, Gustavo
Minerva é um dos casos que comprovam os devaneios de muitas pessoas em proferir o que
pensam na internet, dispensando a possibilidade de consequências. A denúncia de Minerva,
por intermédio de sua conta no twitter, compartilhou um vídeo extraído da transmissão ao
vivo do streamer Matheus Paz, onde propositadamente, não acreditando chegar até o jogador
em questão, disseminava palavras de ódio e preconceito contra este, enquanto se encontrada
em uma partida online. O jogador ofendido ainda busca entrar com processo na justiça para
resguardar seus direitos, sabendo haver previsão no ordenamento jurídico brasileiro acerca do
crime de homofobia (REZENDE, 2021).
49

Desta forma, ainda que não devidamente expresso na legislação do país, o crime de
homofobia e transfobia foram equiparados ao crime de racismo pelo Supremo Tribunal
Federal no ano de 2019, valendo sua decisão enquanto Congresso Nacional não aprovasse lei
versando sobre o tema (G1, 2021). É preciso se ater, no entanto, ao contexto histórico que
possibilitou essa relevante mudança para a sociedade atual.
Em frente à crescente ocorrências de crimes cometidos em detrimento da sexualidade
das vítimas, por parte de ódio e aversão dos agressores, surgiu a necessidade de se falar em
responsabilização jurídica para a homofobia. Logo, na Câmara dos Deputados tramitou o PL
122/2006, que equiparava a prática discriminatória aos crimes já vistos na Lei nº 7.716/89,
que prevê pena para preconceitos de raça, religião, cor ou etnia. Contudo, o projeto de lei não
foi aprovado devido à resistência de grupos conservadores e até o ano de 2014 havia um
consenso jurídico de que os elementos abordados pela Lei 7.716 eram taxativos (CAPEZ,
2021).
Por conta disso, a partir do julgamento do MI 4.733, o STF obteve o entendimento de
que “a homofobia e a transfobia constituem espécies do gênero racismo”, se enquadrando
ainda no conceito de “discriminações atentatórias a direitos e liberdades fundamentais”, de
acordo com o espelhado no artigo 5º XLI da Constituição Federal (BRASIL, 2019). Observa-
se a ementa contendo as respectivas justificativas:
DIREITO CONSTITUCIONAL. MANDADO DE INJUNÇÃO. DEVER DO
ESTADO DE CRIMINALIZAR AS CONDUTAS ATENTATÓRIAS DOS
DIREITOS FUNDAMENTAIS. HOMOTRANSFOBIA. DISCRIMINAÇÃO
INCONSTITUCIONAL. OMISSÃO DO CONGRESSO NACIONAL. MANDADO
DE INJUÇÃO JULGADO PROCEDENTE.
1. É atentatório ao Estado Democrático de Direito qualquer tipo de discriminação,
inclusive a que se fundamenta na orientação sexual das pessoas ou em sua
identidade de gênero.
2. O direito à igualdade sem discriminações abrange a identidade ou expressão de
gênero e a orientação sexual.
3. À luz dos tratados internacionais de que a República Federativa do Brasil é parte,
dessume-se da leitura do texto da Carta de 1988 um mandado
constitucional de criminalização no que pertine a toda e qualquer
discriminação atentatória dos direitos e liberdades fundamentais.
4. A omissão legislativa em tipificar a discriminação por orientação sexual ou
identidade de gênero ofende um sentido mínimo de justiça ao sinalizar que o
sofrimento e a violência dirigida a pessoa gay, lésbica, bissexual,
transgênera ou intersex é tolerada, como se uma pessoa não fosse digna de viver
em igualdade. A Constituição não autoriza tolerar o sofrimento que a discriminação
impõe.
5. A discriminação por orientação sexual ou identidade de gênero, tal como qualquer
forma de discriminação, é nefasta, porque retira das pessoas a justa expectativa
de que tenham igual valor.
6. Mandado de injunção julgado procedente, para (i) reconhecer a mora
inconstitucional do Congresso Nacional e; (ii) aplicar, até que o Congresso
Nacional venha a legislar a respeito, a Lei 7.716/89 a fim de estender a
tipificação prevista para os crimes resultantes de discriminação ou preconceito de
50

raça, cor, etnia, religião ou procedência nacional à discriminação por orientação


sexual ou identidade de gênero.

É possível verificar que por agir com urgência e dentro de seus encargos de
interpretação perante a Carta Magna, a Suprema Corte demonstrou que há um certo atraso na
legislação brasileira, no que pese em legislar sobre assuntos voltados aos direitos humanos
relacionados à comunidade LGBTQIA+, em decorrência da existência e permanência de
discursos conservadores (CAPEZ, 2021).
Apesar do notável avanço promovido pelo STF, o autor supracitado ainda adverte
sobre danos diretos à segurança jurídica, proveniente desses atos, podendo-se observar:
[...] o novo entendimento do STF, além de violar os princípios da legalidade e da
reserva legal, criou um tipo penal genérico, trazendo insegurança jurídica quanto aos
fatos que devam ou não ser enquadrados na Lei de Racismo, a título de delito de
discriminação por orientação sexual.

Sendo assim, a homofobia e os demais crimes abordados neste capítulo carecem da


previsão jurídica necessária para a devida responsabilização, de forma a manter a segurança
jurídica e legislativa, passo necessário a ser dado para o início de novas previsões, que vêm se
mostrando necessárias na atual realidade brasileira.
Nestes termos, é mais que preciso observar e analisar as medidas já criadas para
contenção e combate dos crimes aqui apresentados, considerando principalmente o âmbito
virtual como meio de propagação.
51

4 ANÁLISE DA LEGISLAÇÃO BRASILEIRA E SUA ATUAÇÃO FRENTE AOS


CRIMES VIRTUAIS IMPRÓPRIOS NOS JOGOS ONLINE

A problemática inserida no presente estudo aborda questões relevantes e atuais,


tocante aos crimes virtuais e sua legislação específica, assim como sua incidência
primordialmente no escopo dos jogos online. É necessário se ater às questões gerais para
então compreender as soluções que podem vir a melhorar a vivência da população na era
digital.
Primeiramente, é imprescindível citar a inércia legislativa sobre a temática dos crimes
cibernéticos, sendo que na ausência de lei específica, Justiça tem recorrido ao Código Penal
para punir ocorrências dos referidos crimes. Entretanto, apesar de terem surgido legislações
que abordem rapidamente previsões de crimes por meios informáticos, como a Lei Carolina
Dieckmann (12.737/12), ainda ocorrem vastas impunibilidades decorrentes da falta de uma
tipificação maior, que trate corretamente dos dispositivos midiáticos e explore grande parte
dos crimes provenientes deste (SANCHES; ANGELO, 2018).
Desta forma, é possível destacar alguns decretos que englobam previsões diretas ao
meio de comunicação da rede mundial de computadores, inclusive alguns já analisados
previamente, como a Lei do Racismo (7.716/89), outras que alteraram diretamente o Código
Penal, e podendo-se mencionar ainda a Lei Maria da Penha (11.340/06) mediante modificação
em 2018 que incluiu a violação à intimidade, sem uma especificação dos meios (BRASIL,
2006).
Os e-sports, modalidade de competições oriunda dos jogos online, também vêm
buscando espaço e reconhecimento legal no Brasil. Os times utilizam em contratos com seus
jogadores o respaldo da Lei Pelé (9.615/98) para base de cláusulas, visando respeitar o
esforço físico e mental do desporto, ainda que não estejam oficialmente integrados nesta
categoria (TEIXEIRA, 2017).
Perante o ilustrado sobre a tipificação objetiva dos crimes virtuais, considerando ainda
que nenhuma das leis aqui já observadas tratam exclusivamente dessa questão, principalmente
no âmbito dos jogos digitais, surge a necessidade de se verificar os parâmetros da Lei
Carolina Dieckmann (12.737/12), bem como seu contexto e finalidade, a Lei Pelé (9.615/98) e
sua relação com os jogos online, devendo ainda ser abordadas possíveis soluções de acordo
com análises de projetos de leis pertinentes e comparativos às medidas tomadas em outros
países.
52

4.1 LEI CAROLINA DIECKMANN

Antes do ano de 2012, já existiam discussões pertinentes à inclusão dos crimes


informáticos no ordenamento jurídico brasileiro. Em 29 de novembro de 2011, foi
apresentada no Congresso Nacional o projeto de lei nº 2.793 pelos deputados da época, Luiza
Erundina (PSB/SP), Manuela D’Ávila (PCdoB/RS) e Paulo Teixeira (PT/SP), que buscava
inserir a tipificação criminal dos delitos digitais a partir de alteração no Código Penal.
Contudo, não foi dada devida atenção ao projeto mencionado, passo em que o Congresso se
manteve inerte (PAULINO, 2018).
O Projeto de Lei de nº 35/2012 originou a conhecida Lei Carolina Dieckmann, tendo
sido apresentado inicialmente em 18 de maio de 2012 pela Câmara dos Deputados, ainda que
na Casa de origem, a matéria tenha surgido em 2011, com o nº 2.793/2011, ganhando
relevância após algumas ocorrências na sociedade (SENADO, 2012). Dentre as motivações
para normatização do PL 35/12, encontra-se:
São inegáveis os avanços para a sociedade decorrentes do uso da Internet e das
novas tecnologias. Estes avanços trazem a necessidade da regulamentação de
aspectos relativos à sociedade da informação, com o intuito de assegurar os direitos
dos cidadãos e garantir que a utilização destas tecnologias possa ser potencializada
em seus efeitos positivos e minimizada em seus impactos negativos. Nesta
discussão, ganha relevo constante, sendo objeto de amplos debates sociais, a
temática da repressão criminal a condutas indesejadas praticadas por estes meios
(SENADO, 2011).

Ademais, as justificativas englobam comparativos com o PL 84/99, também


amplamente discutido na época e que continha como objeto a tipificação de “condutas
realizadas mediante uso de sistema eletrônico, digital ou similares, de rede de computadores,
ou que sejam praticadas contra dispositivos de comunicação ou sistemas informatizados e
similares” (SENADO, 2011). Mais tarde, o referido PL transformou-se na lei ordinária nº
12.735/2012, que veio a ter dois de seus artigos vetados posteriormente, sendo que possuía
apenas cinco no total (BRASIL, 2012).
Deste modo, é pertinente se ater aos posicionamentos dos deputados que trabalharam
no PL 35/2012 e as mencionadas comparações e críticas que teceram ao PL 84/99, por
ressaltarem o contexto histórico e a importância social da implantação da Lei Carolina
Dieckmann, observando-se:
A nosso ver, o PL 84/1999, em sua redação atual, traz propostas de criminalização
demasiadamente abertas e desproporcionais, capazes de ensejar a tipificação
criminal de condutas corriqueiras praticadas por grande parte da população na
Internet. Ainda, fixa em um diploma penal matérias – como guarda e acesso a
registros de conexão – que deveriam constar de uma regulamentação da Internet que
fosse amis abrangente e mais atenta aos direitos e garantias do cidadão. Estas
características indesejadas foram amplamente levantadas pela sociedade, por meio
53

de manifestos públicos, movimentos virtuais e abaixo-assinados. [...] Ocorre que, em


seu atual estágio de tramitação, por conta de questões regimentais, o Projeto de Lei
referido não pode mais ser emendados ou alterado. Apresentamos, portanto, nossa
proposta alternativa de criação de tipos penais específicos para o ambiente da
Internet. Esta redação que apresentamos, e que ainda é passível de aperfeiçoamentos
e contribuições – sempre de forma a garantir os direitos do cidadão na Internet e
evitar a criminalização de condutas legítimas e corriqueiras na Internet – é resultado,
portanto, de um processo amplo de discussão e que iniciou com a submissão de uma
minuta preliminar e tentativa no portal e- Democracia, espaço de debate público e
participação social por meios eletrônicos da Câmara dos Deputados. A proposta, em
sua elaboração, contou também com a participação de órgãos do governo e de
representantes da sociedade civil (SENADO, 2011).

Importante ressaltar que os deputados se encontravam em um período Pré-Marco Civil


da Internet, que ainda estava em trâmite e presente em diversas discussões perante a
necessidade de se haver uma regulamentação direita ao uso da rede mundial de computadores,
o que trazia complicações referentes a sancionar quaisquer leis que tipificassem condutas em
um meio que ainda não era devidamente reconhecido e explorado pelo ordenamento jurídico
brasileiro (SENADO, 2011).
A análise apresentada do âmbito legislativo dos anos de 2011 a 2012 demonstra como
o caso ocorrido com a atriz Carolina Dieckmann apenas foi o estopim para a promulgação do
projeto de lei que já se encontrava em andamento e cuja matéria já tinha sido abordada. A
referida situação é mais aprofundada a seguir.
Sancionada em dezembro de 2012, a lei de número 12.737 significou resposta
legislativa frente a ocorrências de mesmo ano contra a atriz Carolina Dieckmann, nome este
pelo qual a norma ficou conhecida. Carolina teve sua caixa de e-mail violada por hackers,
recebendo ameaças de extorsão para não ter suas fotos íntimas publicadas. Após não ceder e
prestar queixa, 36 imagens da atriz foram disponibilizadas na web em maio de 2012 (G1,
2013).
Para melhor compreensão do caso enunciado, Kovacs (2021) define que “Um hacker é
uma pessoa que invade um sistema de computador. Os motivos para hackear podem ser
muitos: instalar malware, roubar ou destruir dados, interromper o serviço e mais.” Ademais,
também pontua que a atividade pode ser realizada por motivos éticos, ao tentar encontrar
vulnerabilidade em software e reforçar sua proteção, corrigindo as falhas encontradas.
Sendo assim, a lei em questão tornou crime a invasão de aparelhos eletrônicos para
obtenção de dados particulares, fixando pena de detenção de três meses a um ano e multa. Em
caso do crime ser contra Presidente da República, governadores, prefeitos e demais encargos
relevantes, a pena aumentará de um terço à metade (BRASIL, 2012).
54

A Lei Carolina Dieckmann é definida como o primeiro marco criado no Brasil para
regular exclusivamente crimes digitais. Entretanto, também apresenta grandes lacunas por
conta da natureza branda das penas impostas. Em comparação com os Estados Unidos da
América, a lei brasileira é passada para trás, pois o solo norte-americano conta com normas
que preveem penas a partir de 10 anos de detenção em casos de invasão informática.
Contando ainda que o Brasil carece de um corpo representativo de profissionais treinados em
perícia digital para lidar com referidos delitos, o que acaba por muitas vezes prescrevendo o
crime e resultando na impunibilidade (LOPES, 2013).
Logo, verifica-se e conclui-se através das críticas, que apesar de ter sido o primeiro ato
normativo sobre crimes informáticos em geral, a Lei nº 12.737/12, além de não se configurar
sozinha, pois altera o Código Penal, possui redação rasa e punições em desacordo com a
gravidade dos delitos e a celeridade existente na investigação criminal.
São ainda tecidas críticas oportunas à redação que alterou o Código Penal (BRASIL,
1940), que levam em consideração os artigos presentes, dentre o conceito de “invasão” de
dispositivo informático e as finalidades do crime. Nesta perspectiva, Beretta (2014) indica
prontamente suas reflexões:
[...] A simples invasão, no entanto, (invadir por invadir) não configura o crime, vez
que se exige a finalidade específica de obter, adulterar ou destruir dados e
informações, de acordo com a estrita legalidade em matéria penal. Em segundo
lugar, o tipo penal do artigo 154-A não fornece a definição exata de “mecanismo de
segurança”, questão fulcral para cometimento ou não do crime, assim, se o
dispositivo invadido não possuir qualquer tipo de proteção (senha, antivírus, firewall
etc.), a conduta será atípica, uma vez inexistente a modalidade culposa. Por último,
estabelece que este mecanismo deva ser indevidamente violado, invadido,
devassado.

O autor ainda explica de modo exemplificativo que a existência de caso atípico, onde
uma pessoa pode permitir o acesso de outra a seu computador e esta se favorecer da situação
para praticar atividades de má-fé ou criminosas. Entende-se que a proposta da Lei Carolina
Dieckmann não abrangeu mais de uma possibilidade, por inclusive não especificar os
mecanismos de segurança, não abordando de nenhuma maneira a realidade digital e os meios
processuais que devem ser adotados para garantir a punibilidade e a segurança jurídica.
Conforme já mencionado previamente, outra crítica muito pertinente é em relação às
penas impostas pela lei em questão. Pode-se observar após modificação, que o artigo 154-A
do Código Penal (BRASIL, 1940) possui pena de detenção de três meses a um ano e multa
(BRASIL, 2012), promovendo uma tímida repressão estatal, não atingindo sequer um caráter
meramente intimidatório aos reais infratores (BERETTA, 2014).
55

É possível extrair dos notáveis posicionamentos até então, que a Lei Carolina
Dieckmann, foi muito importante para a urgência que a época demandava, porém, poderia ter
sido mais aperfeiçoada, de modo a trabalhar melhor os dispositivos informáticos, prevenir os
crimes cibernéticos e remediá-los indicando medidas investigativas e atos processuais
apropriados, incluindo penas mais severas e disposições correlatas.
Entretanto, uma legislação recente datada de 27 de maio de 2021 trouxe a alteração
das penas incorridas no artigo 154-A do Código Penal (inserido pela Lei de 2012), ao passo
que o dispositivo em questão passou a ter a pena de reclusão, de um a quatro anos, e multa
(BRASIL, 2021).
A lei mencionada é a de nº 14.155/21 e teve como intuito ampliar as penas de crimes
praticados com o uso de aparelhos eletrônicos (dentre estes computadores, celulares e tablets)
e punir com maior rigor as fraudes que têm-se tornado comuns durante a pandemia do Covid-
19, sendo estelionato e furto os delitos mais destacados (CÂMARA, 2021).
Por ser medida posterior à Lei Carolina Dieckmann e alterar a pena de seu principal
artigo, é mais que relevante trazer os aspectos da Lei 14.155/21 e os fatores sociais que
culminaram em sua promulgação.
Além de majorar a pena trazida no artigo 154-A do Código Penal sobre invasão de
dispositivo informático, a lei atual torna agravante o crime de furto qualificado por meio
eletrônico, estipulando pena de quatro a oito anos e multa, aumentando em 1/3 ao dobro se
praticado contra idoso ou vulnerável (BRASIL, 2021).
Apesar de não solucionar todas as problemáticas levantadas por diversos
doutrinadores, pode-se afirmar que a lei de 2021 veio para combater a impunibilidade e
ressalvar a justiça nos crimes relacionados no Código Penal e na Lei Carolina Dieckmann,
demonstrando que sempre é possível buscar melhorias e por bem recebê-las no âmbito
jurisdicional brasileiro.

4.2 OS JOGOS ELETRÔNICOS E A LEI PELÉ

De acordo com temas já tratados, os jogos online possuem um cenário profissional


inteiramente destinado à prática profissional por intermédio de competições e torneios. Este
campo é conhecido pela termologia “esportes eletrônicos” ou apenas eSports.
Recentemente, a categoria vêm buscando reconhecimento legal no Brasil, desde seu
desenvolvimento como esporte e previsões legais para regê-lo, de modo que siga os preceitos
56

jurídicos e permita os atletas de se especializarem. Ademais, juristas da área também


defendem o efetivo enquadramento dos esportes eletrônicos como modalidade desportiva
(CÂMARA, 2020). A este passo, Ricardo Affonso observa o seguinte:
Não haveria necessidade tal qual ocorre com as outras modalidades desportivas de
inúmeras regulamentações. O que a gente precisaria é o reconhecimento efetivo
como uma prática desportiva. Em seguida seriam aplicadas as leis já em vigor no
país, que seriam a lei geral do desporto, e subsidiariamente a CLT ou a lei civil para
aqueles que não são empregados, que seriam os atletas autônomos. E nesse caso eles
não disputariam as modalidades coletivas em razão do que dispõe a lei geral do
desporto (CÂMARA, 2020).

A referida discussão se iniciou no âmbito do direito a partir da ciência do fato que o


setor de jogos faturou U$ 120 bilhões no mundo inteiro no ano de 2019 e emprega milhares
de pessoas, movimentando positivamente a economia dos países em que mais está presente. E
apesar de ainda não se encontrarem devidamente reconhecidos, alguns times de esportes
eletrônicos já trabalham sob as determinações da Lei 9.615/98 (Lei Pelé), para garantir as
relações trabalhistas dos jogadores profissionais (CÂMARA, 2020).
Vale ressaltar que a inércia de respaldo legislativo limita-se à legislação federal. Isto é
ponderado pela existência da Lei Estadual da Paraíba de nº 11.296/19 que reconhece os jogos
eletrônicos como esporte. A propositura teve a autoria do deputado Tovar Correia Lima
(PSDB), que destacou a relevância do setor em decorrência de seu crescimento no mercado
global. A lei determina que os profissionais de esports são atletas esportivos e institui o “Dia
Estadual do Esporte Eletrônico” a ser comemorado em 27 de junho, em homenagem ao dia de
fundação do console Atari, de 1972, um dos videogames de maior sucesso (PORTAL
CORREIO, 2021).
A referida lei, sancionada em 23 de janeiro de 2019, apresenta relevantes artigos que
apreciam e abraçam as atividades que os jogos eletrônicos promovem, conceituando a prática
profissional e a incentivando (PARAÍBA, 2019). Observa-se alguns dos artigos elencados:
Art. 1º O exercício da atividade esportiva eletrônica no Estado da Paraíba obedecerá
ao disposto nesta Lei.
Parágrafo único. Entende-se por esporte eletrônico as atividades que, fazendo uso de
artefatos eletrônicos, caracteriza a competição de dois ou mais participantes, no
sistema de ascenso e descenso misto de competição, com utilização do round-robin
tournament systems e o knockout systems.
Art. 2º Os praticantes de esportes eletrônicos passam a receber a nomenclatura de
“atleta”.
Art. 3º É livre a atividade esportiva eletrônica no Estado da Paraíba, visando torná-la
acessível a todos os interessados, de modo que possa promover o desenvolvimento
intelectual, cultural esportivo contemporâneo, levando, juntamente a outras
influências das Tecnologias de Informação e Comunicação – TIC à formação
cultural, propiciando a socialização, diversão e aprendizagem de crianças,
adolescentes e adultos (PARAÍBA, 2019).
57

Ademais, a lei 11.296/19 também busca não se isentar em situações discriminatórias


perante as competições esportivas e visa o respeito e a igualdade entre os diferentes jogadores,
reforçando por meio dos incisos:
Art. 3º [...]
Parágrafo único. São objetivos específicos do esporte eletrônico:
[...]
II – propiciar prática esportiva educativa, levando os jogadores a se entender como
adversários e não como inimigos, na origem do fair play para a construção de
identidades, baseada no respeito;
III – desenvolver a prática esportiva cultural, unindo por meio de seus jogadores
virtuais, povos diversos em torno de si, independentemente do credo, raç e
divergência política, histórica e/ou social;
IV – combater a discriminação de gênero, etnias, credos e o ódio, que podem ser
passados subliminarmente aos sujeitos-jogadores nos games; (PARAÍBA, 2019).

A previsão na lei estadual abre um leque de ações possíveis a serem tomadas


futuramente em decorrência de crimes que englobem o preconceito, a discriminação e o
discurso de ódio nos jogos eletrônicos, medidas estas extremamente importantes para o
avanço da sociedade digital, bem como a utilização dos dispositivos já presentes no Código
Penal (BRASIL, 1940).
Tocante à jurisdição federal, os esportes eletrônicos ainda buscam pelo
reconhecimento e respaldo legislativo. Discussões relativas se encontram em pauta no Senado
Federal, através do PL nº 383/2017. Este possui autoria do senador Roberto Rocha
(PSDB/MA) e dispõe sobre a regulamentação da prática esportiva eletrônica (SENADO,
2017). A ementa do projeto contém o seguinte conteúdo:
Define como esporte as atividades que, fazendo uso de artefatos eletrônicos,
caracteriza a competição de dois ou mais participantes, no sistema de ascenso e
descenso misto de competição, com utilização do round-robin tournament systems, o
knockout systems, ou outra tecnologia similar e com a mesma finalidade (SENADO,
2017).

Entretanto, apesar de apresentar um viés até que positivo, a atual redação do projeto
encontra resistência dos jogadores, times e empresas desenvolvedoras de jogos, que temem
que a atual proposta trave o crescimento do setor e isole o Brasil das competições
internacionais. As instituições de esports afirmam ainda que estes não podem ser
simplesmente enquadrados como esportes “tradicionais”, similares a vôlei ou futebol
(BAPTISTA, 2019).
Outra questão muito preocupante que está ocasionando sérias discussões é a exclusão
de jogos considerados violentos nos esportes eletrônicos, pois acarretaria o não
reconhecimento de atletas que disputam campeonatos de jogos populares como Counter Strike
e Rainbow Six (BAPTISTA, 2019). Do texto final revisado do projeto de lei nº 383/17 extrai-
se o motivo integral da disparidade mencionada:
58

Art. 2º [...]
§ 3º Não se considera esporte eletrônico a modalidade que se utilize de jogo com
conteúdo violento ou de cunho sexual, que propague mensagem de ódio, preconceito
ou discriminação ou que faça apologia ao uso de drogas, definida em decreto
(SENADO, 2017).

Em defesa da inclusão dos jogos de tiro em primeira pessoa, o diretor-executivo da


empresa BBL e-SPORTS ponderou que os mesmos detém uma classificação indicativa e que
as competições esportivas do game Counter Strike, por exemplo, não permitem menores de 18
anos. Ademais, também coexistem dificuldades a serem enfrentadas em relação ao direito de
propriedade intelectual, exclusivo das empresas desenvolvedoras, que ditam as regras de seus
torneios (BAPTISTA, 2019).
O PL em apreço apesar de se encontrar singular no senado, não é a única proposta
existente para legislar sobre a matéria dos esportes de jogos eletrônicos, sendo plausível
considerar o seguinte comparativo entre os três projetos, dois deles ainda presentes na
Câmara:
PL 3450/2015
Autor: deputado federal JHC (PSB-AL).
O que diz: acrescenta à Lei Pelé um artigo reconhecendo o desporto virtual como
esporte.
Situação: em tramitação na comissão do Esporte (Cespo); relatório anterior da Cespo
recomendava a rejeição do projeto por considerar que os eSports são contemplados
na Lei Pelé; com o início da legislatura 2019-2022, outro relator fará novo parecer.
PL 7747/2017
Autora: deputada federal Mariana Carvalho (PSDB-RO).
O que diz: inclui na Lei Pelé um artigo reconhecendo o desporto virtual como
esporte.
Situação: a ser encaminhado a comissões internas para a avaliação, juntado ao PL
3450/2015
PLS 383/2017
Autor: senador Roberto Rocha (PSDB-MA)
O que diz: define o que é esporte eletrônico; denomina o praticante como atleta,
estipula que não são eSports jogos com conteúdo violento ou de cunho sexual, que
propaguem mensagens de ódio, preconceito ou discriminação ou que façam apologia
ao uso de drogas; e prevê que os eSports serão coordenados e normatizados por ligas
e entidades de administração, que poderão se organizar em federação ou
confederação.
Situação: aprovado nas comissões de Educação, Cultura e Esporte (CE) e de
Ciência, Tecnologia, Inovação, Comunicação e Informática (CCT), recebeu recurso
para ser discutido em plenário (OLIVEIRA, 2019).

As tentativas do legislativo de enfim abordar sobre a temática dos jogos online


demonstram haver um certo desconhecimento da prática esportiva eletrônica, o que dificulta a
elaboração de uma redação adequada, conforme amplas críticas levantadas pelas empresas e
instituições relacionadas. Acerca de mesmo entendimento, do demonstrativo do autor acima, é
possível verificar a indicação do PL 383/2017 como sendo a proposta mais completa e
encaminhada atualmente, apesar de seus notórios problemas.
59

Contudo, é demasiadamente interessante a observância da incidência da Lei Pelé ou


Lei do Passe Livre, de acordo com menção anterior, inclusive sobre esta já ser de fato
utilizada para reger muitos contratos entre organizações e jogadores (CÂMARA, 2020).
Promulgada em 24 de março de 1998, a Lei 9.615 visava melhorar a organização do
esporte nacional, trazendo regras mais rígidas, transparentes e profissionais. Seus dispositivos
ainda incluem definições acerca do funcionamento, estrutura, autonomia e fiscalização dos
tribunais de Justiça Desportiva e rege recursos públicos e sua destinação ao esporte olímpico e
paralímpico nacional (PATUSSI, 2019).
Todavia, o nome pelo qual a norma ficou conhecida, Lei Pelé, trouxe equívocos às
pessoas, sendo que muitos tendem a acreditam que se trata apenas de regramento do futebol
nacional. Enquanto isso, a lei de fato institui regras para o futebol, mas também regula
disposições gerais sobre esporte e outras providências. O que motivou a nomenclatura
atribuída à legislação em questão foi por conta que Edson Arantes do Nascimento, o Pelé, era
o ministro extraordinário do Esporte e presidente do Conselho do INDESP (Instituto Nacional
de Desenvolvimento do Desporto) na época em que foi sancionada (PATUSSI, 2019).
Desta forma, através do entendimento elencado, é imprescindível analisar as
modalidades apresentadas pela Lei Pelé a respeito dos desportos, que englobam os aspectos
abaixo:
Art. 3º O desporto pode ser reconhecido em qualquer das seguintes manifestações:
I – desporto educacional, praticado nos sistemas de ensino e em formas
assistemáticas de educação, evitando-se a seletividade, a hipercompetitividade de
seus praticantes, com a finalidade de alcançar o desenvolvimento integral do
indivíduo e a sua formação para o exercício da cidadania e a prática do lazer;
II – desporto de participação, de modo voluntário, compreendendo as modalidades
desportivas praticadas com a finalidade de contribuir para a integração dos
praticantes na plenitude da vida social, na promoção da saúde e educação e na
preservação do meio ambiente;
III – desporto de rendimento, praticado segundo normas gerais desta Lei e regras de
prática desportiva, nacionais e internacionais, com a finalidade de obter resultados e
integrar pessoas e comunidades do País e estas com as de outras nações.
IV – desporto de rendimento, praticado segundo normas gerais desta Lei e regras de
prática desportiva, nacionais e internacionais, com a finalidade de obter resultados e
integrar pessoas e comunidades do País e estas com a de outras nações.
IV – desporto e formação, caracterizado pelo fomento e aquisição inicial dos
conhecimentos desportivos que garantam competência técnica na intervenção
desportiva, com o objetivo de promover o aperfeiçoamento qualitativo e quantitativo
da prática desportiva em termos recreativos, competitivos ou de alta competição
(BRASIL, 1998).

Observando os dispositivos, é difundida uma interpretação passível de se obter sobre o


emprego da norma jurídica para regulamento de relações contratuais dentro do campo dos
esports. Tratando-se de uma atividade organizada, competitiva, de equipe e com esforço físico
e mental e partícipe de categoria de alto rendimento em mostrar resultados, os esportes
60

eletrônicos são definidamente, um tipo de esporte, ainda que não pertencente às classes do
esporte tradicional, pois possui aspectos distintivos e utiliza-se de um cenário fictício
desvinculado da realidade (TEXEIRA, 2017).
Sendo assim, é mais que necessário concluir que a Lei Pelé não possui um caráter
exclusivo ou taxativo, abrindo diversas interpretações e discussões sob o âmbito legislativo
desportivo nacional.

4.3 POSSÍVEIS SOLUÇÕES

Após verificadas as legislações vigentes e suas finalidades sociais, percebe-se a


relevância frente as discussões da violência presente nos jogos eletrônicos atuais, que vêm
levantando questões sérias na sociedade digital, conforme inúmeros fatos já demonstrados em
capítulos anteriores.
Como visto, há uma preocupação sobre a incidência de atividades criminosas por
intermédio de ferramentas informáticas, ao passo que foi-se por verificadas as legislações já
preponderantes e que podem ser aplicáveis para os devidos casos, entretanto, não se opondo o
conhecimento e análise de medidas que se encontram em andamento no âmbito legislativo e
até mesmo as normas reguladores de Estados diversos ao do Brasil, táticas necessárias de se
observarem para compreender as possibilidades de melhoria para o ordenamento jurídico
nacional.
O PL 5.261/2020 busca alterar o Estatuto da Criança e do Adolescente (Lei 8.069/90)
para incluir medidas de proteção no ambiente virtual dos jogos eletrônicos. Este resume-se a
adição de dois artigos sendo que o primeiro visa proibir a publicação de informações
coletadas por jogos online quando se tratarem de dados de crianças ou adolescentes, enquanto
o segundo artigo pretende obrigar as desenvolvedoras de games a garantir que crianças
(menores de quatorze anos) não possam interagir com outros usuários, limitando-se a
mensagens pré-definidas para a segurança dos mesmos (BOCCHI, 2021).
Reconhece-se ainda os direitos e a propriedade intelectual vinculada às
desenvolvedoras dos jogos, entretanto, também é pauta mais que precisa a responsabilidade
para com a sociedade em relação ao conteúdo entregue. A incidência de discurso de ódio,
pedofilia e apologia a condutas criminosas são razões pelas quais as empresas se veem
impedidas de comercializarem seus produtos, de modo que uma limitação imposta
61

normativamente em benefício a uma das classes mais vulneráveis apenas procura alcançar
resultados favoráveis (BOCCHI, 2021).
Um exemplo de um caso real sobre a utilização de mensagens pré-definidas para
crianças e adolescentes é o jogo online Club Penguin (2005-2017), que disponibilizava
controle parental completo para configurar a conta do jogo, permitindo ao usuário que este
enviasse ou não mensagens digitadas via chat. Ademais, alguns de seus servidores apenas
possuíam a possibilidade de envio de mensagens já definidas, como saudações e demais
assuntos pertinentes à jogabilidade (ZORZAL; PIROLA, 2015).
Inserido na mesma perspectiva, a China promulgou em setembro de 2021, uma lei que
diminui o limite ao acesso de menores de 18 anos a jogos eletrônicos, tendo como finalidade
controlar melhor a exposição dessa faixa etária. Já em 2018, o governo chinês exigiu, para
que pudesse aprovar a comercialização dos jogos online, que as empresas desenvolvedoras
criasses mecanismos de identificar o jogador e sua idade, a fim de limitar o período de
utilização deste. A empresa Tencent foi uma que chegou a criar sistemas de reconhecimento
facial para impossibilitar que as regras definidas fossem burladas (BOCCHI, 2021).
O autor acima ainda indica que as normas, embora não tenham sido bem recebidas por
alguns setores de jogos como os e-sports, não tiraram a China da liderança do ranking no
mercado de jogos mundial. Logo, verifica-se após as informações expressas, que os
mecanismos desenvolvidos, como o reconhecimento facial e a coleta de demais dados, podem
ser adotados no Brasil para obter a identidade real de todos os jogadores online e garantir a
punibilidade dos que cometerem infrações nestes âmbitos, facilitando a investigação criminal.
Apesar de possuir caráter preventivo, muitas medidas surgem após fortes
acontecimentos relacionados aos crimes virtuais, como é o caso do Japão, que buscou
atualizar sua lei anti bullying após o suicídio de uma figura pública do país, que vinha
sofrendo muitos ataques em suas redes sociais (TERRA, 2020).
Em viés de melhor compreensão, sabe-se que agressões e ofensas virtuais vieram a
ceifar a vida de Hana Kimura, ex-participante do reality show “Terrace House” no Japão.
Após nove meses de seu envolvimento no programa, Hana foi encontrada morta na cidade de
Tóquio, junto de várias cartas de suicídio. Esta vinha sofrendo comentários extremamente
negativos e até criminosos, referentes ao seu comportamento no programa, sendo um alvo
constante de muito ódio, irracionalidade e fake news. O tenebroso acontecimento chocou o
país e o mundo, tendo escancarado a realidade do cyberbullying e desencadeado iniciativas
dos governantes japoneses, que reunirem-se para discutir a criação de novas normas
reguladoras (MACHADO, 2021).
62

A partir das frutíferas análises desenvolvidas, pode-se entender que o Brasil, enquanto
país rico e detentor de ilustres legislações em diversos segmentos, deve se aprimorar no que
concerne à segurança criminal no âmbito dos jogos online, importante área em crescimento,
conforme visto. É aproximado o conhecimento absorvido pertinente a métodos facilitadores
de perícia e investigação na internet, cabíveis de serem estudados e implantados por exímios e
comprometidos legisladores. Importante ainda frisar que referidas mudanças não ocorrem tão
rapidamente quanto à demanda social, devendo o Estado prover medidas temporárias ou
permanentes que considerar adequadas para garantir a prevenção e punibilidade dos
crescentes delitos virtuais.
Dessa forma, conclui-se que a legislação federal brasileira necessita de avanços e
disposições acerca da criminalidade iminente dentro dos jogos virtuais, por conta de se manter
ainda inerte nesta área, de modo que pode aprender e inspirar-se em providências tomadas por
estados de seu território e outros países, alcançando a finalidade de complementar e manter
sempre atualizada suas matérias de acordo com os avanços sociais.
63

5 CONCLUSÃO

A análise realizada acerca da legislação brasileira frente os crimes virtuais nos jogos
online abordou sua extrema relevância social, através dos dispositivos elencados partidos do
Código Penal e outros decretos, em comparação com os casos cotidianos decorridos do atual
cenário brasileiro de jogos.
Convém admitir que os fatos elucidados do objeto referido resultaram em fartas
conclusões, considerando as linhas doutrinárias apresentadas conjuntamente com o
conhecimento jurídico adquirido pelas normas legislativas.
Dentre os tópicos analisados a fundo, pôde-se compreender a imensidão que é o
espaço virtual da World wide web e o que esta representa para a sociedade em termos de
melhorias e avanços tecnológicos, por proporcionar uma comunicação rápida e prática, bem
como o ágil compartilhamento de dados.
A fundo deste entendimento, foi possível mensurar o surgimento da modalidade de
jogos acoplados à internet, denominados jogos online. Seu espaço passou a abrigar diversas
crianças e jovens de diferentes nações, com a única finalidade de obter lazer e entretenimento.
Com a expansão deste meio, observou-se o aparecimento de conflitos e crimes, já
preexistentes nas redes. Algumas das situações ilustradas indicaram prontamente a realidade
de muitas pessoas que sofreram com a incidência de crimes na internet e nos jogos virtuais. A
partir dessa perspectiva, cita-se os casos vistos sobre o cyberbullying desferido contra a ex-
participante do reality show “Terrace House” e as denúncias realizadas por responsáveis sobre
aliciamento de menores nas ferramentas de chat disponibilizadas pelas empresas de games.
No mesmo viés, após exaustas análises de dispositivos do Código Penal, Lei Carolina
Dieckmann, Lei Pelé, Estatuto da Criança e do Adolescente e outras, foram extraídos alguns
importantes pontos, tecendo considerações à pesquisa realizada. Os mecanismos observados
consistiram no fato de que as leis muitas vezes são alterações ao Código Penal, com poucos
artigos.
Tem-se como primeiro ponto que o ambiente trazido pelos jogos digitas despertou
preocupações em muitas pessoas, em relação aos crimes que pode encobrir e facilitar, que
atinge em maior parte os infantes e adolescentes. O receio existente está correto a partir do
momento que foi possível compreender que a legislação não oferece um amparo direto a essas
vítimas, por ter-se analisado se tratar de um assunto muito atual e moderno, que ainda não
obteve a devida atenção do legislativo.
64

Como segundo ponto, foi possível apurar que apesar de ser um meio para atos
criminosos, o virtual pode e deve ser explorado a fim de se adquirir experiências positivas,
conforme defendido pela corrente doutrinária de Pierry Levy. Concorda-se com o autor na
perspectiva de que a realidade virtual comporta valores culturais e constantes atualizações,
além de, em conformidade com as soluções propostas no último tópico, propiciar rápidas
comunicações e o desenvolvimento de ferramentas e softwares para a identificação de
usuários e facilitação em vias de investigação e inquérito criminal.
Em terceiro ponto, o presente trabalho também esbarrou em outras relevantes pautas
sociais, que inclusive não recebem a devida atenção da legislação brasileira, podendo
comparar a falta de previsão sobre o crime de homofobia, falta de políticas públicas para
acolher menores de idade vítimas de crimes sexuais e muitas outras com os crimes virtuais
nos jogos online, que por si mesmos podem conter a incidência dos últimos atos criminosos
citados.
Já finalmente, no quarto e último ponto, observou-se medidas adotadas por empresas e
governantes de diferentes nações contra iminência e proliferação de crimes virtuais que
podem e devem certamente, serem levadas como exemplo e estudadas para serem utilizadas
tanto na internet como um todo, mas principalmente, na esfera dos jogos eletrônicos. Este
ponto e sua importante conclusão é a mais defendida, considerando que o corrente trabalho
não detinha como objetivo apenas destacar disfuncionalidades e defeitos concretos na
legislação brasileira, mas sim apontar como esta pode se reinventar e acolher a termos de
igualdade e equidade, todas as injustiças que vierem a surgir na sociedade, prevendo uma
apropriada responsabilização.
65
66

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