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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE

CENTRO DE CIÊNCIAS SOCIAIS APLICADAS


CURSO DE GRADUAÇÃO EM DIREITO

KHADJA VANESSA BRITO DE OLIVEIRA

O QUE É MOEDA EM 2022? UMA ANÁLISE SOBRE A TRIBUTAÇÃO DAS


MOEDAS OBTIDAS EM JOGOS ELETRÔNICOS

NATAL/RN
2022
KHADJA VANESSA BRITO DE OLIVEIRA

O QUE É MOEDA EM 2022? UMA ANÁLISE SOBRE A TRIBUTAÇÃO DAS


MOEDAS OBTIDAS EM JOGOS ELETRÔNICOS

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado


ao curso de graduação em Direito da
Universidade Federal do Rio Grande do Norte
como requisito parcial à obtenção do título de
Bacharel em Direito.

Orientadora: Profª. Drª. Karoline Lins Câmara


Marinho de Souza.

NATAL/RN
2022
Universidade Federal do Rio Grande do Norte - UFRN
Sistema de Bibliotecas - SISBI
Catalogação de Publicação na Fonte. UFRN - Biblioteca Setorial do Centro Ciências Sociais Aplicadas - CCSA

Oliveira, Khadja Vanessa Brito de.


O que é moeda em 2022? uma análise sobre a tributação das
moedas obtidas em jogos eletrônicos / Khadja Vanessa Brito de
Oliveira. - 2022.
94f.: il.

Monografia (Graduação em Direito) - Universidade Federal do


Rio Grande do Norte, Centro de Ciências Sociais Aplicadas,
Departamento de Direito. Natal, RN, 2022.
Orientadora: Prof.ª Dr.ª Karoline Lins Câmara Marinho de
Souza.

1. Moeda virtual - Monografia. 2. Microtransação on-line -


Monografia. 3. Jogos eletrônicos - Monografia. 4. Enquadramento
jurídico - Monografia. 5. Tributos - Monografia. I. Souza,
Karoline Lins Câmara Marinho de. II. Universidade Federal do Rio
Grande do Norte. III. Título.

RN/UF/Biblioteca CCSA CDU 336.7:004


Elaborado por Eliane Leal Duarte - CRB-15/355
KHADJA VANESSA BRITO DE OLIVEIRA

O QUE É MOEDA EM 2022? UMA ANÁLISE SOBRE A TRIBUTAÇÃO DAS


MOEDAS OBTIDAS EM JOGOS ELETRÔNICOS

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado


ao curso de graduação em Direito da
Universidade Federal do Rio Grande do Norte
como requisito parcial à obtenção do título de
Bacharel em Direito.

Aprovada em: 27/07/2022.

BANCA EXAMINADORA

_______________________________________
Profª. Drª. Karoline Lins Câmara Marinho de Souza.
Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN)
Orientadora

_______________________________________
Drª. Fabiana Augusta de Araújo Pereira
Examinadora

_______________________________________
Prof. Dr. Otacílio dos Santos Silveira Neto
Examinador
Dedico este trabalho aos meus familiares,
amigos e mestres, a quem admiro e em
quem me espelho.
AGRADECIMENTOS

Ao final de cada ciclo, é importante reconhecer os erros e acertos da caminhada e


agradecer àqueles que ajudaram a construí-la. Hoje, especialmente, sou grata a todos que, de
uma forma ou de outra, estiveram ao meu lado nesses longos anos de graduação.
Inicialmente, agradeço aos meus pais, Nadja e João, vocês são a minha maior certeza
na vida. Obrigada por acreditarem em mim mais do que eu mesma e por estarem ao meu lado
em todas as situações. Tudo que eu sou e serei, seja acadêmica ou profissionalmente, é por
vocês, e eu espero algum dia conseguir retribuir todo o amor, carinho, atenção e esforço que
vocês dedicam a mim desde a infância.
Agradeço, do mesmo modo, aos meus irmãos, Tatiane e Allex, por serem inspirações
diárias para mim desde a infância, e ao meu cunhado, Anderson, que, um pouco mais tarde,
também ingressou nessa lista. À minha irmã, Tatiane, meu cunhado, Anderson, e minha
sobrinha, Isabela, também faço um agradecimento especial por terem me acolhido durante o
ano de 2017, meus primeiros passos na Universidade somente foram possíveis por causa de
vocês. À Isabela, especificamente, agradeço por me deixar acompanha-la em seus caminhos,
você me ensina diariamente sobre a vida e eu te amo de todo o meu coração.
Pelo apoio incondicional e pela amizade construída nos últimos anos, agradeço a Bia
e Sílvio, meu eterno trio de faculdade! Vocês tornaram meus dias mais leves e me fizeram
descobrir que tenho abrigos no mundo. Obrigada pelos momentos felizes compartilhados – e
pelos de estresse também! Eu guardarei com muito carinho todas as lembranças que os
envolvem.
Ao GC, o grupinho que virou um só, também venho expressar minha gratidão. Vocês
tornaram a experiência da graduação muito mais divertida. Foi uma sorte conhecer e conviver
com cada um de vocês, e eu espero que possamos continuar assim: mantendo o bom humor e
torcendo uns pelos outros.
Aos diversos amigos e familiares que me acompanharam nessa trajetória, gostaria de
agradecer. Sou grata, especialmente, à amizade de Aaron, do IFRN – que me aguentou nos
piores e melhores momentos – e ao apoio da minha prima, Jessiane.
Também gostaria de fazer meu mais singelo agradecimento à UFRN, lugar que tive o
privilégio de chamar de casa pelos últimos cinco anos. Eu tenho orgulho de ter feito parte da
história dessa instituição e espero poder, um dia, retribuir à sociedade tudo o que aprendi dentro
dela. Na UFRN, eu pude participar de inúmeros projetos de pesquisa e extensão, como a Revista
Fides, SOI, Motyrum, NEDDIG, entre muitos outros, e eu agradeço a todas as pessoas que
conheci nesses espaços, vocês são especiais para mim!
Aproveito, também, para agradecer aos mestres que encontrei durante a caminhada,
especialmente ao professor Jahyr-Philippe Bichara, por todo o auxílio no início da minha
empreitada como pesquisadora, e à professora Karoline Marinho, minha orientadora, que tão
gentilmente me acolheu e me ensinou a confiar nos processos da vida e em mim mesma. Vocês
são grandes exemplos para mim, cada um à sua forma, obrigada por terem me acompanhado
nessa trajetória!
Por fim, agradeço àqueles que marcaram o início da minha vida profissional. Às 69ª e
72ª Promotorias de Justiça do Ministério Público, obrigada pelos ensinamentos. À Lucas, do
Barbosa Bezerra Lima Advocacia, agradeço por me mostrar que é possível (e necessário) que
sejamos profissionais humanos, motivadores e felizes; você me fez sentir mais tranquilidade e
confiança na minha jornada, e por isso, muito obrigada.
“O que distingue uma época econômica de outra,
é menos o que se produziu do que a forma de o
produzir”

(Karl Marx)
RESUMO

A intensificação das inovações tecnológicas fez surgir fenômenos anteriormente inimagináveis


às sociedades tradicionais. Um deles foi o aparecimento das chamadas “moedas digitais”, que
modificaram as relações econômicas clássicas e abriram margem ao desenvolvimento de novos
mercados, dentre eles o das microtransações virtuais em jogos eletrônicos. O que antes poderia
ser enquadrado como “coisa de criança”, atualmente movimenta valores anuais expressivos,
equiparando o valor gasto em operações dentro de jogos ao que é arrecadado pela indústria da
música e do cinema anualmente. As microtransações, que se materializam através da compra e
venda de moedas virtuais de universos próprios, fizeram surgir indagações quanto ao
enquadramento econômico desse ativo e o tipo de tributo incidente sobre ele. Nesse sentido, a
presente monografia delimitou o conceito de moeda de acordo com a perspectiva econômica
clássica, para depois apontar se as moedas virtuais poderiam, ou não, ser enquadradas enquanto
moedas em sentido estrito. Após, o trabalho se debruçou sobre os tipos de imposto nacionais e
internacionais que poderiam incidir sobre as operações envolvendo moedas virtuais. Por fim, a
pesquisa apontou problemas relativos à defasagem do sistema tributário brasileiro e, também,
soluções propostas por organismos internacionais, como a OCDE, para sanar uma possível
erosão das bases fiscais ocasionada pela intensa pulverização do mercado on-line.

Palavras-chave: moeda virtual; microtransação on-line; jogo eletrônico; enquadramento


jurídico; tributação.
ABSTRACT

The technological innovations intensification has given rise to a cultural phenomenon before
unimaginable to traditional societies. One of these was the arising of so-called “digital
currencies” that modified the classic economic relations and opened the door to the
development of new markets like the virtual microtransactions in electronic games. The market
previously classified as “childish” currently moves significant annual amounts, becoming
comparable to the music and film market. The microtransactions, that materialize through the
purchase and sale of virtual currencies in their own universes, have raised questions about the
economic framework of this asset and the tax type incurring on it. Therefore, this monograph
has delimited the concept of currency according to the classical economic perspective to then
suggest if virtual currencies could be classified as real currencies. After that, the work focused
on the types of national and international taxes that could be levied on virtual currencies
transactions. Finally, the research pointed out problems related to the Brazilian tax system lag
and, also, the solutions proposed by international organizations, like OCDE, to remedy a
possible domestic and international tax bases erosion caused by the intense pulverization of the
on-line market.

Keywords: virtual currency; on-line microtransaction; electronic game; legal framework; tax.
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

Art. Artigo.
Arts. Artigos.
BACEN Banco Central do Brasil.
BEPS Base erosion and profit shifting.
CC Código Civil.
CRFB/88 Constituição da República Federativa do Brasil
COVID-19 Coronavírus.
CTN Código Tributário Nacional.
DTS Digital Services Taxes.
FATF Financial Action Task Force.
FinCEN Financial Crimes Enforcement Network.
FMI Fundo Monetário Internacional.
G&SR Gold & Silver Reserved Inc.
GATT General Agreement on Tariffs and Trade.
GST Goods and Services Tax.
ICMS Imposto sobre Circulação de Mercadorias e Serviços.
II Imposto de Importação.
INPI Instituto Nacional da Propriedade Industrial.
INT Instituto Nacional de Tecnologia.
IOF Imposto sobre Operações Financeiras.
IPI Imposto sobre Produtos Industrializados.
IR Imposto de Renda.
ISS Imposto sobre Serviços.
ISSQN Imposto sobre Serviços de Qualquer Natureza.
IVA Imposto sobre Valor Agregado.
OCDE Organização para a Cooperação e Desenvolvimento Econômico.
REsp Recurso Especial.
RFB Receita Federal do Brasil.
STF Supremo Tribunal Federal.
STJ Superior Tribunal de Justiça.
VAT Value Added Tax.
SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................... 12

2 A DEFINIÇÃO DE MOEDA NO CONTEXTO DA ECONOMIA DIGITAL .............. 17

2.1 A definição econômica de moeda ....................................................................................... 18

2.2 O contexto monetário mundial ........................................................................................... 25

2.3 Moedas digitais, virtuais, eletrônicas e criptomoedas: o que são? ..................................... 34

2.4 A extensão do comércio de moedas virtuais de jogos no Brasil ........................................ 46

3 MICROTRANSAÇÕES EM JOGOS ELETRÔNICOS ................................................. 55

3.1 Definindo microtransações digitais .................................................................................... 55

3.2 A tributação da microtransações em jogos eletrônicos ...................................................... 62

3.3 A natureza jurídica das moedas virtuais ............................................................................. 64

3.4 Enquadramento jurídico dos jogos eletrônicos ................................................................... 67

3.5 As soluções nacionais para a tributação de microtransações digitais ................................. 72

3.6 A insuficiência das soluções nacionais e as alternativas apresentadas pelo BEPS ............ 77

4 CONCLUSÃO...................................................................................................................... 82

REFERÊNCIAS ..................................................................................................................... 85
12

1 INTRODUÇÃO

A multiplicidade de fatores envolvidos na definição do termo “moeda” faz com que


existam diversas dúvidas quanto aos elementos monetários atuais que podem ser encaixados
nesse conceito. Uma moeda é uma forma de dinheiro emitida pelos governos de determinadas
jurisdições como forma de movimentar a economia. Em resumo, as moedas são ativos
financeiros regulados por entidades públicas, e que tem como objetivo servir de intermediárias
para a troca entre mercadorias e serviços. As moedas são, portanto, formas de pagamento que
regulam o mercado financeiro de determinadas jurisdições, servindo de referencial para a
cotação de valores (OLIVEIRA, 2012).
Ocorre que, apesar do conceito de moeda, hoje em dia, fazer referência a ativos
financeiros com papel econômico pré-determinado pelo governo, é fato que nem sempre foi
assim. A história do desenvolvimento do conceito de “moeda” passa por várias etapas, sendo a
primeira delas a de troca direta entre mercadorias e serviços. Na idade antiga, a chamada moeda-
mercadoria era regulada pela própria população, que delimitava os valores dos produtos e
serviços a serem trocados. Em pouco tempo, os povos passaram a atribuir valores diferentes
para as mercadorias, com base na raridade do bem e necessidade da compra. O antigo escambo,
que consistia na troca direta de produtos e serviços, foi substituído pela valoração prévia dos
bens, fazendo com que ocorressem as primeiras formas de medição econômica (BANCO
CENTRAL DO BRASIL, 2004).
Em pouco tempo, percebeu-se que o transporte de mercadorias era difícil e, por vezes,
desvantajoso, uma vez que os produtos considerados perecíveis precisavam de cuidados
especiais. Com isso, a tradicional troca de produtos foi sendo gradativamente substituída pelas
moedas metálicas, como o ouro, prata e bronze, que eram mais fáceis de transportar e, também,
mais apreciadas pela sua beleza e raridade. Foi nesse momento histórico, o metalismo, que se
passou a atribuir um valor fixo às moedas, as quais, embora ainda não fossem reguladas por
qualquer ente específico, já eram transportadas para diferentes locais do globo (FRANCO,
2017). As moedas metálicas começaram a ser vistas como forma de troca, pagamento e
aquisição.
A posteriori, o movimento cada vez mais constante da economia gerou a necessidade
de criação de novas moedas, como forma de, em união com as moedas metálicas, facilitar
transações em quantidade elevada. As primeiras notas de papel-moeda foram emitidas na
Suécia, em 1661, e, durante muitos anos, a emissão das cédulas se baseou no sistema de
commodities padrão ouro, que somente permitia a expedição de papel-moeda em valor
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equivalente ao existente em ouro naquele mercado. Em 1970, esse padrão foi substituído pelo
fiat currency, tornando desnecessária a garantia física para os valores emitidos e transferindo a
responsabilidade por essa “fiança” para os governos dos próprios países emissores das notas
(FRANCO, 2017). Atualmente, o sistema econômico mundial, sendo o foco desse trabalho o
sistema brasileiro, considera como moeda apenas os ativos emitidos pelo governo.
Ocorre que, com as constantes mudanças vivenciadas pela economia, em especial
devido às alterações tecnológicas, foram sendo criados diversos outros tipos de “moeda” que,
diferente dos até então utilizados na história mundial, eram considerados intangíveis. É nesse
ponto específico da história que surgem diferentes tipos de moedas, como as digitais, virtuais e
criptomoedas, que englobam parcelas diferentes do universo tecnológico e precisam ser
diferenciadas, coisa que será feita adiante. Apesar do nome “moeda”, esses ativos virtuais não
detém todos os elementos caracterizadores das moedas fiduciárias, motivo pelo qual surgem
dúvidas quanto ao tipo de tributação incidente sobre elas, principalmente no cenário atual, em
que o mercado das moedas digitais movimenta bilhões de dólares estadunidenses ao ano.
As chamadas moedas digitais são gênero do qual decorrem várias divisões, dentre elas
as: moedas eletrônicas, virtuais e criptomoedas. A título de exemplo, pois o assunto será melhor
explanado em tópico próprio, as moedas eletrônicas são aquelas que, mesmo se tratando de
bens intangíveis, são reconhecidas e controladas por autoridades estatais, as quais são
responsáveis por autorizar, regulamentar e intermediar a transferência de valores nas operações
financeiras. Em território brasileiro, as moedas eletrônicas são controladas pelo Banco Central
e pelo Conselho Monetário Nacional, e alguns exemplos desse tipo de ativo são os cartões de
crédito e débito, e os sistemas de pagamento on-line. Apesar de serem geradas e processadas
virtualmente, esse tipo de moeda utiliza como parâmetro o dinheiro físico, que não se apresenta
de maneira tangível, mas sim intangível. São, portanto, reguladas.
Em outro bordo, existem as criptomoedas, que são consideradas, no Brasil, ativos
financeiros descentralizados gerados por entes privados e que têm o objetivo de servir como
forma de transferência monetária. As criptomoedas são dissociadas de sistemas econômicos e,
embora alguns países já tenham editado regulamentações específicas para esse tipo de ativo,
ele ainda permanece fora do sistema financeiro mundial. No Brasil, apesar das modificações
em regulamentos já existentes, e da edição do Projeto de Lei (PL) nº 2.303/2015, que foi
arquivado em janeiro de 2019, as criptomoedas não possuem regulação específica (STELLA,
2017). Esse tipo de ativo se propõe a circular pelo mundo através da blockchain, de maneira
livre, sem se submeter a impostos ou taxas, e também sem necessitar de conversão. Existem
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mais de dois mil tipos de criptomoedas diferentes, sendo que as mais conhecidas são o Bitcoin
e a Ethereum.
Por fim, as moedas virtuais, objeto principal desse trabalho, são aquelas que, como
bens intangíveis, não possuem qualquer tipo de correspondente no mundo físico. Esse tipo de
moeda é emitido e controlado por entes privados, e é adquirido através de microtransações
dentro de sistemas on-line. As moedas virtuais costumam ser aceitas em comunidades
específicas e, em sua forma mais comum, representam o dinheiro eletrônico utilizado em jogos
ou plataformas. A título exemplificativo, jogos como Minecraft possuem moedas próprias, e
somente é possível fazer compras naquele ambiente virtual através desses ativos, de modo que,
mesmo que as moedas virtuais não possuam correspondentes físicos, elas implicam no
funcionamento do mercado econômico (MARTINS; FERRER, 2020).
E tal mercado vem ganhando cada vez mais espaço nos dias atuais, pois os jogos
eletrônicos revolucionaram o mundo digital, criando ambientes interativos e moduláveis que se
relacionam intimamente com a realidade ao redor. Ocorre que, diferente do que passa no
imaginário popular, o constante melhoramento dos jogos não gerou mudanças apenas no
espectro virtual, mas também no mundo físico, ocasionando uma série de fenômenos
econômicos e socioculturais. Atualmente, os jogos eletrônicos permitem a interação entre
pessoas de diferentes nacionalidades, rompendo barreiras físicas, mas esbarrando em diversas
limitações jurídicas, principalmente no que tange à tributação dos valores movimentados dentro
dos sistemas eletrônicos.
Ao contrário do que se pode imaginar, o mercado de jogos não é adstrito a crianças e
adolescentes, pois, enquanto traço cultural, atinge toda a sociedade em grau menor ou maior.
Como os jogos digitais objetivam a constante interação entre os jogadores, a evolução natural
deles abriu margem ao surgimento de um mercado paralelo de microtransações dentro dos
próprios sistemas, que passaram a cobrar para a obtenção de itens ou vantagens específicas
(CASTRO, 2020). Estima-se que o mercado de jogos mundial seja, atualmente, equiparável ao
da música e do cinema (GALVÃO, 2019). Uma vez que os jogos envolvem negócios e
movimentam o mercado financeiro físico, as interações on-line precisam ser encaradas como
investimentos e necessitam, portanto, de regulação jurídica.
Inicialmente, o modelo mais comum de jogos eletrônicos era o de assinatura paga (pay-
to-play), o que gerava uma renda mensal aos desenvolvedores e dava grande margem à pirataria.
Depois, como parte da evolução dos modelos de negócio, os jogos adquiriram um novo aspecto,
passando a ser inicialmente gratuitos e pagos apenas a partir de determinado momento (pay-to-
win) ou totalmente gratuitos, com itens pagos dentro do jogo (free-to-play). Este último tipo,
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para se tornar rentável aos desenvolvedores, cria universos imaginários nos quais os itens
virtuais precisam ser comprados para permitir o melhoramento do jogo. Ou seja, em resumo,
para que os jogadores possam permanecer no ambiente virtual, eles devem injetar dinheiro
físico, que é convertido em dinheiro virtual ou itens próprios e movimenta bilhões de dólares
ao ano. As aquisições de moedas virtuais são feitas através de transações internas, as quais
geram questionamentos acerca da correlação entre o produto digital adquirido e o valor físico
investido nele.
Dentro de uma perspectiva moderna, é possível dizer que o dinheiro físico passa a
integrar o mundo virtual e ser valorado dentro de plataformas por meio de ativos financeiros
intangíveis. Devido a isso, existem muitas dúvidas sobre o possível enquadramento de moedas
virtuais dentro do conceito de moeda, e o consequente reconhecimento desses algoritmos
enquanto reais ativos financeiros. A inexistência de previsão legal gera uma enorme lacuna para
o sistema financeiro que, embora seja, atualmente, afetado pela dinâmica das moedas virtuais,
ainda não conseguiu se organizar em torno delas e nem oferecer o tratamento jurídico necessário
para o fenômeno (MARTINS; FERRER, 2020).
Nesse sentido, portanto, verificam-se dois problemas no tocante às moedas virtuais: 1.
A correta definição delas dentro do contexto da economia digital; e 2. A possibilidade de
enquadramento (ou não) das moedas virtuais dentro do conceito de “moeda” utilizado pelas
ciências econômicas no ano de 2022. A partir daí, feitas as diferenciações necessárias quanto
às delimitações desses ativos, surge um novo problema: qual seria o tipo de tributo incidente
sobre as moedas virtuais, em especial aquelas geradas a partir de microtransações em jogos
eletrônicos?
A ausência de resposta para esses questionamentos gera incongruências jurídicas em
torno das moedas virtuais. Isso porque, considerando que o nicho dos jogos eletrônicos tem
apresentado um crescimento exponencial nas últimas décadas, e também levando em conta a
completa modificação financeira gerada pelo mercado virtual, entender os elementos que o
compõem é, mais que necessário, indispensável dentro de um contexto econômico moderno. A
indefinição sobre o que é moeda virtual e como se classificam as relações envolvendo esse tipo
de ativo faz com que esse mercado se desenvolva à margem de qualquer tipo de regulação, o
que pode ser nocivo numa perspectiva econômica e, especialmente, tributária.
Com base nisso, o presente trabalho se propõe a definir o que compõe o conceito
econômico de moeda em 2022 e analisar o papel das moedas virtuais de jogos eletrônicos dentro
do mercado financeiro, discutindo, ao fim, sobre a necessidade (ou não) de tributação desse tipo
de bem imaterial, bem como o tipo de imposto incidente, se for o caso. Para alcançar os fins
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pretendidos, o estudo se desenvolverá em dois capítulos diferentes. No primeiro deles, o


conceito de moeda será desenvolvido, partindo da apresentação do que é considerado moeda
atualmente para que, depois, seja feita a análise específica dos tipos de moeda existentes em
2022.
Em continuidade, o capítulo contará com uma análise descritiva do mercado digital,
com foco nos jogos eletrônicos e na diferenciação entre os tipos de moeda digital. Ao fim, será
respondida a seguinte pergunta: as moedas virtuais, fruto de microtransações em jogos
eletrônicos, podem ser consideradas moedas reais para fins econômicos e jurídicos?
O segundo e último capítulo trará uma análise acerca das microtransações efetuadas
em ambiente virtual e, também, sobre o sistema tributário brasileiro. O capítulo verificará,
sobretudo, a possibilidade de tributação das moedas virtuais. Nesse momento, serão
apresentados os tipos de tributos brasileiros capazes de incidir sobre as microtransações on-line
e a resposta internacional ao assunto.
Para embasar a pesquisa, serão analisadas as recomendações da Organização para a
Cooperação e Desenvolvimento Econômico (OCDE) quanto à tributação do mercado digital e,
também, será feito um comparativo com diferentes jurisdições, em especial as do bloco
europeu. O capítulo deve ser capaz de responder às perguntas: existe necessidade de tributação
das moedas virtuais, fruto de microtransações, como forma de garantir a saúde do sistema
financeiro do Brasil? Se sim, qual seria o imposto incidente, e qual é o tratamento jurídico
adequado aos mercados digitais?
Partindo desse panorama, o objetivo da pesquisa é o de entender o papel das moedas
virtuais, que são provenientes das microtransações em ambiente on-line de jogos eletrônicos,
na economia moderna e, a partir daí, tecer teses sobre a tributação desse tipo de ativo. Para
alcançar o objetivo, o artigo utilizará o método de pesquisa dedutivo, a partir de uma exploração
dogmática e linguística, contando com técnicas analíticas incidentes sobre escritos jurídicos,
em especial com consulta pormenorizada à doutrina nacional e internacional sobre o tema.
Além disso, o estudo também prezou pela análise da legislação vigente e não mais
vigente, contando com embasamentos jurisprudenciais e dados oficiais de órgãos jurídicos e
institutos de pesquisas nacionais. Por fim, ainda quanto à metodologia, o trabalho utilizará o
estudo qualitativo no que diz respeito às pesquisas legislativas, fazendo valorações próprias
sobre o tema para, ao fim, revisar os conceitos jurídicos e econômicos dispostos e chegar a
conclusões acerca deles.
17

2 A DEFINIÇÃO DE MOEDA NO CONTEXTO DA ECONOMIA DIGITAL

Antes de discutir os tipos de moeda existentes em 2022 e os fatos jurídicos definidos


por elas, é necessário entender o conceito econômico de moeda. Para Contador (1980), no
entanto, essa uma das questões mais polêmicas da teoria monetária mundial, uma vez que ainda
não existe um conceito teórico suficientemente abrangente do que seria moeda, gerando uma
infinidade de definições insuficientes. A multiplicidade de conceitos faz com que seja preciso
classificar e agregar, conforme as necessidades de cada pesquisa científica, as definições de
moeda. Segundo o método proposto por Gonçalves (1981), em primeiro lugar é necessário
entender o que, na visão da sociedade para a qual a pesquisa se volta, é intuído como moeda.
A partir daí, são destinados diferentes pesos aos ativos econômicos, de acordo com seu
particular grau de moneyness1 e diferentes estruturas de leads2 e lags3, com a intenção de obter
dados referentes a períodos e regiões monetárias diversos. O critério tende a ser crucial na
escolha da definição de moeda, embora não absoluto. Por exemplo, se o pesquisador estiver
interessado em fazer previsões sobre a inflação, poderá usar critérios, modelos e definições de
moeda diferentes do pesquisador interessado na aderência das estimativas aos dados de produto
real, ou de taxas de juros (GONÇALVES, 1981). Dentro dessa perspectiva, não existiria uma
visão certa ou errada do que seria moeda, mas apenas conceitos inaplicáveis a determinadas
situações.
Essa é a premissa básica de abertura do presente trabalho. No decorrer deste capítulo,
serão delineados os principais conceitos de moeda para a teoria monetarista mundial, bem como
os contornos da definição aplicável ao estudo aqui proposto. Em seguida, será feito um
apanhado histórico da moeda na sociedade, com foco no caso brasileiro. Depois, haverá a
caracterização do que pode ser considerado moeda em 2022, com o consequente mapeamento
dos critérios econômicos utilizados para tal e como eles se aplicam à pesquisa aqui
desenvolvida.

1
É um estado no qual determinadas ações se encontram. De maneira didática, pode ser definido como uma
classificação na negociação de opções que descreve a relação entre o preço do exercício de uma opção e o
preço de negociação atual de seu ativo subjacente. Disponível em:
https://comoinvestir.thecap.com.br/moneyness. Acesso em: 02 maio 2022.
2
É um tipo de indicador que traça planos preventivos para empresas. É, portanto, um indicador do futuro,
sendo muito difícil de prever. Disponível em: https://www.treasy.com.br/blog/indicadores-lead-e-lag/.
Acesso em: 02 maio 2022.
3
É outro tipo de indicador, geralmente utilizado em conjunto com o lead, e permite que a empresa tenha uma
visão do desempenho durante determinado período de tempo. São, basicamente, indicadores de resultado.
Disponível em: https://www.treasy.com.br/blog/indicadores-lead-e-lag/. Acesso em: 02 maio 2022.
18

Por fim, serão abordados os conceitos de moeda digital, com a individualização das
moedas virtuais e explanação acerca do mercado atual de jogos.

2.1 A definição econômica de moeda

Apesar da existência de múltiplos conceitos, o que se observa na prática é a utilização


quase hegemônica de apenas um, como se o conhecimento acerca das moedas fosse universal
e infenso à dúvida (COZER, 2006). A definição mais convencional pressupõe que a função da
moeda seria a de facilitar as transações, sendo, portanto, a soma do papel-moeda e dos depósitos
à vista (CONTADOR, 1980). Essa é a chamada teoria monetarista ortodoxa, e, para Friedman
(1974), nesse caso a moeda é tratada como um estoque, não como um fluxo, tampouco como
uma composição entre fluxo e estoque.
Essa concepção, contudo, é, atualmente, limitadora, pois cria uma linha divisória rígida
entre os ativos financeiros que são considerados “moeda”, os “quase-moeda” e os “não-moeda”
(CONTADOR, 1980). Embora as moedas sejam atributos, é fato que elas não podem ser
definidas apenas pela sua liquidez imediata, mas também como uma forma alternativa de gerar
riqueza, sendo, nesse ponto, apenas mais uma entre vários ativos econômicos, que, por
definição, são tudo aquilo que pode ser trocado por mercadorias (CASTAN, 1985). As maiores
críticas à teoria giram em torno do fato de que a moeda seria somente uma parcela de uma
estrutura de liquidez mais ampla, sendo que é a totalidade da estrutura de liquidez que é
relevante para as decisões de gastar macroeconômicas (KALDOR, 1982).
Pelo enfoque tradicional, o estoque de moeda seria a simples soma aritmética dos
ativos classificados como “moeda”. No entanto, desde a década de 1980, momento em que
Contador (1980) escreveu sobre o assunto, aceitava-se como ativos financeiros os bens-
compostos que eram em parte “moeda” e em parte “não-moeda”, com diferentes graus de
monetização4, sendo os mais monetizados enquadrados no conceito padrão de moeda e os
menos monetizados excluídos da definição. Nesse sentido, o estoque de moeda não seria mais
composto pelas “moedas” em sentido estrito, mas pela soma de todos os ativos, dependendo do
seu grau de monetização, desde que dispusessem de liquidez (CONTADOR, 1980).
Na estrutura clássica, a moeda seria representada pela seguinte equação: Estoque de
moeda = papel moeda + depósitos à vista + depósitos a prazo. No entanto, a estrutura mais

4
É o processo de converter bens em dinheiro. É transformar algo em uma fonte de lucro ou rendimento,
utilizando como paradigma o dinheiro circulante. Disponível em:
https://dicionario.priberam.org/monetiza%C3%A7%C3%A3o. Acesso em: 04 maio 2022.
19

condizente com a realidade seria: Estoque de moeda = papel moeda + depósitos à vista +
depósitos a prazo + ativos financeiros genéricos com grau de liquidez. Desse modo, para
Contador (1980), os estoques de moeda (e o próprio conceito) seria o somatório dos ativos
financeiros, justamente porque é no dia-a-dia que se verifica a circulação e liquidez das riquezas
(MARX, 2013). Contador (1980) resume a métrica da seguinte forma:

Desse modo, se por um lado os padrões monetários são meras expressões do poder
dominante dentro de diferentes culturas, daí derivando a organicidade com a qual foram
inseridos na sociedade, por outro, necessitam de validação universal para firmarem sua
existência no mundo (MARX, 2013). Por isso, é natural que os conceitos sofram amplas
variações no decorrer dos séculos, passando a abarcar expressões da cultura antes desassociadas
da estrutura econômica. Se a criação e a expansão do estoque de ativos financeiros diferentes
da moeda, em termos convencionais, afetam a liquidez da economia, eles devem ser incluídos
no conceito de moeda (CONTADOR, 1980). Há mais de 100 anos, Marx (2013) definiu o
fenômeno da seguinte forma:

Os preços, ou as quantidades de ouro em que os valores das mercadorias foram


idealmente convertidos, são, agora, expressos nas denominações monetárias ou nas
denominações contábeis legalmente válidas do padrão de medida do ouro. [...] Assim,
as mercadorias declaram, em suas denominações monetárias, o quanto elas valem, e
o dinheiro serve como unidade de conta na medida em que vale para fixar uma coisa
como valor e, com isso, expressá-la na forma-dinheiro. (MARX, 2013, p. 237).

Um outro modelo econômico para classificação de moedas, dentro do espectro


ortodoxo, é o neoclássico, que salienta as potencialidades do livre jogo de interesses do mercado
privado, defendendo a intervenção estatal mínima. O parâmetro normativo acolhido pela teoria
neoclássica é a busca pela maior eficiência, apresentando a economia como uma rede de trocas
que são ordenadas de forma independente, tendo como base um único preceito: o equilíbrio.
Para Smith (1976), todo indivíduo, egoisticamente, esforça-se para maximizar seus lucros; todo
indivíduo, portanto, necessariamente trabalha para propiciar um rendimento próprio tão elevado
20

quanto consiga; e é por apenas visar seu próprio ganho que o indivíduo é levado por uma mão
invisível a promover um fim que não integrava suas intenções, o qual é positivo à sociedade
(SMITH, 1976).
Dentro dessa perspectiva, adota-se uma compreensão estabilizadora de moeda, à qual
se reserva o papel secundário de um instrumento técnica e politicamente neutro para a
intermediação de trocas, que deve ser cultivado de maneira a fornecer um ambiente propício
para o funcionamento eficiente da economia real (COZER, 2006). A moeda, também nesse
sentido, seria desprovida de viés ideológico, sendo neutralizada e representando, apenas, um
meio de troca entre diferentes grupos econômicos. Conforme disposto por Cozer (2006), é por
enxergar a moeda como uma mercadoria que atua exclusivamente como meio de troca que a
teoria neoclássica destina a ela o mesmo arcabouço teórico aplicável às trocas de mercadorias
e de serviços, a exemplo das leis da oferta e da procura e da utilidade marginal. Não há, nessa
teoria, qualquer olhar sobre a complexidade do elemento moeda ou sobre sua mutação na
sociedade.
Dito isso, pontua-se que as compreensões econômicas clássica e neoclássica de moeda
são abordagens consideradas insuficientes ao estudo aqui feito, uma vez que apresentam uma
visão limitada dos fenômenos sociais e jurídicos formadores do elemento moeda. Definir moeda
como um simples instrumento técnico para a intermediação de trocas e a ampliação da
eficiência econômica, seria neutralizar o papel político desse ativo. Além disso, cumpre
salientar que a moeda consiste, visivelmente, em um meio para a satisfação de necessidades e
interesses e para a conformação teleológica de condutas alheias, sendo apenas uma das partes
da equação macroeconômica de uma sociedade (COZER, 2006). São as chamadas transações
econômicas, as quais são responsáveis por alimentar o mercado financeiro mundial.
Nesse sentido, pode-se dizer que a moeda não é um traço específico nem das
sociedades capitalistas modernas e nem da trajetória ocidental da evolução para a modernidade.
Por isso, o estudo da moeda necessita desprender-se da concepção tradicional que a reduz ao
seu uso como instrumento econômico de trocas mercantis (THÉRET, 2007). Na visão de Théret
(2007, p.2), isso quer dizer que “[...] a natureza da moeda [...] só pode ser verdadeiramente
compreendida e estabelecida a partir de um procedimento científico que mobilize uma
abordagem comparativa e histórica de grande diversidade de experiências monetárias concretas
reinseridas em toda análise ao seu contexto societal”.
O ouro seria, por excelência, a mercadoria capaz de sintetizar todos os atributos
indispensáveis à moeda. Embora sempre tenham existido formas de compensação dos trabalhos
de particulares, é fato que a quantificação desse produto teve como intermediadores imediatos
21

os metais. A inexistência de medidas quantitativas gerava impasses quanto aos meios de troca
de um trabalho por outro. Este impasse só pode ser resolvido se existir o produto de um trabalho
particular, o qual entra na circulação como produto de um trabalho e é diretamente social, então
aqueles produtos dos trabalhos particulares podem ser trocados por este, gerando, assim, uma
moeda de troca, que é, propriamente, um ativo financeiro (SOUZA; CARNEIRO, 2015).
A base da própria economia se deu a partir da troca de trabalhos e mercadorias através
de um intermediador, que deve ser socialmente aceito. Esse é o mecanismo básico de
funcionamento do dinheiro, bem como é, também, o momento em que nasceram as instituições
capazes de regulá-lo. Mas, para que a estrutura funcione, é necessário que as trocas multilaterais
se realizem, e, para que haja a validação de produtos do trabalho privado, deve haver uma
mercadoria especial que já adentre no intercâmbio validada. A mercadoria em questão,
inicialmente, foi o ouro, que permanecia com o valor constante, em detrimento das demais
mercadorias, que podiam se valorizar ou não (MARX, 2013). E, durante o período de expansão
dos reinados e impérios, os metais, em especial o ouro, mas também a prata e o bronze, se
consolidaram como ativos financeiros com máxima liquidez (CORDOVA, 2013).
Se em um primeiro momento os metais foram utilizados para proporcionar a troca e
serviços e mercadorias dentro das cidades-estados europeias, é fato que em pouco tempo
ocorreu a implementação das moedas no comércio de todo o mundo. A expansão dos espaços
comerciais controlados e o aumento do fluxo de troca de mercadorias fez com que países como
Itália, França e Portugal adotassem o ativo como meio de pagamento. Em 1343, diante do
descobrimento da rota para as Américas, a coroa inglesa aprovou a criação do Florin de Ouro5,
que se tornou o meio legal de transação no comércio internacional (CORDOVA, 2013). Nesse
período, a quantidade de dinheiro existente no mundo correspondia aos estoques de ouro e prata
armazenados pelos países.
Foi também nesse período que começaram a surgir as primeiras instituições bancárias.
Mediante o pagamento de taxas de 5% ou 6%, os indivíduos guardavam o dinheiro de
comerciantes em troca de recibos de depósito, que podiam ser retirados a qualquer tempo. Entre
1696 e 1699, no entanto, começaram a ocorrer baixas nos estoques de ouro e especialmente
prata disponíveis, gerando o aumento progressivo das taxas até o século XVIII, quando as
moedas metálicas foram substituídas (CORDOVA, 2013). Para Souza e Carneiro (2015),

5
É o termo utilizado para designar uma moeda feita de ouro. Embora houvesse Florins antes de 1343, foi a
partir dessa data que eles começaram a ser fabricados com o próprio ouro. Disponível em:
https://pt.wikipedia.org/wiki/Florim_florentino. Acesso em: 12 maio 2022.
22

qualquer forma monetária deveria estar vinculada ao ouro para que pudesse exercer funções de
dinheiro, mesmo que não existisse qualquer vínculo jurídico.
Essa ideia, embora ultrapassada, também serve ao propósito de demonstrar a
modulação temporal dos conceitos de moeda. Com o desenvolvimento do sistema bancário e
das finanças públicas, a transferência do dinheiro na sociedade passou a ser ditada pelo Estado,
que o fez por intermédio do sistema de crédito. Essa nova forma assumida pela moeda, que se
revestiu de “papel-moeda”, criou condições de acumulação de capital desvinculadas daquelas
impostas pelo ouro. Mais do que uma terceira mercadoria circulante, a moeda se transformou
num representante crível de valor, de modo que sua equivalência a mercadorias e forças de
trabalho se tornou irrelevante para o mercado (SOUZA; CARNEIRO, 2015). Houve, portanto,
o rompimento das limitações materiais e construção da chamada moeda fiduciária6.
Daí surgiu a noção de sistema de crédito, que foi criado no sentido de desenvolver as
esferas de troca já existentes através do encaixe de atores econômicos. Além disso, também foi
incluído o elemento da abstração, o qual permitiu que a circulação do crédito pudesse ocorrer
sem as amarras da realidade. Conforme exposto por Souza e Carneiro (2015), num ambiente de
sistema de crédito moderno, o dinheiro (em abstrato) pode ser utilizado para liquidar dívidas,
ou seja, executar a função de meio de pagamento, esta que outrora reservava-se exclusivamente
a moeda metálica.
Desse modo, mesmo que o crédito se submeta às leis de circulação monetária, ele
ganha contornos de ativo financeiro na realidade, devido ao grau de confiança com o qual foi
inserido na sociedade, passando a se chamar dinheiro de crédito. Este deve ser entendido
enquanto uma categoria complexa, pois, mesmo que seja uma síntese de elementos derivados
do dinheiro e do capital, não é, de fato, nem dinheiro e nem capital (SOUZA; CARNEIRO,
2015).
Para Aglietta e Orléan (1998), a moeda é um operador de classe social, representando
não apenas as sociedades modernas, mas também as primitivas. Analisando essa afirmação,
Théret (2007) chegou à conclusão que as moedas podem ser organizadas em um tripé de dívida-
soberania-confiança. Nesse ponto, merece destaque o fato de que a moeda, mais do que um
elemento volitivo econômico, deve ser entendida enquanto fenômeno social. Isso porque, as
manifestações da organização do tripé conceitual somente seriam visíveis dentro um contexto

6
Moeda fiduciária (ou Fiat Currency) define uma moeda que não possui lastro em metal, ou em qualquer outro
bem disponível. Desse modo, as moedas fiduciárias só possuem valor porque lhes é atribuído por um ente
público ou privado, sendo esse papel, em geral, do Governo. As moedas fiduciárias, por si só, não possuem
qualquer valor. Disponível em: https://www.onze.com.br/blog/moeda-fiduciaria/. Acesso em: 04 maio 2022.
23

onde a moeda representasse um sistema de símbolos (unidade de contas, selos, assinaturas),


objetos (meios de pagamento) e regras (emissão, modelagem e conta). Esse ativo financeiro,
portanto, deve ser analisado como fato social integral.
Como expressão de dívida, a moeda seria como uma unidade de contas, simbolizando
uma das primeiras formas de expressão unitária da totalidade social. A moeda é um dos meios
através do qual pode-se atribuir uma forma mensurável e quantificável ao conjunto de relações
de uma sociedade. É pela medição do dinheiro (de forma prática), que as interdependências
sociais tomam a forma de obrigações e direitos recíprocos entre os indivíduos e entre estes e as
organizações coletivas representativas do conjunto da sociedade. A essa dinâmica dá-se o nome
de dívidas e créditos, e ela é uma das bases da sociedade moderna (THERET, 2007).
A moeda como expressão da soberania, para Theret (2007), teria a ver com a unidade
da moeda como unidade de contas e meio de pagamento, e, consequentemente, com a
universalidade do fator monetário. O autor continua sua exposição tratando do dinheiro
enquanto parte da dívida social, que forma a dívida pública, e da intrínseca ligação entre os
débitos e créditos de um indivíduo e a própria manutenção da sociedade pelo Fisco. A partir do
momento em que a soberania deixou de significar a existência de um poder divino, passou a
existir a necessidade de proteção da vida individual e coletiva (com segurança, saúde e
assistência social), sendo a moeda a principal responsável por isso (THERET, 2007). Nesse
sentido, a moeda assumiria um caráter soberano, pois se tornou o único objeto capaz de
condicionar o funcionamento da humanidade.
Por fim, o autor completa o tripé conceitual relacionando a moeda à confiança. Nos
mercados de troca de moedas, tanto nacional como internacionais, os valores são avaliados de
acordo com a confiança que inspiram nos operadores financeiros. Dentro dessa perspectiva,
fica evidente o caráter fiduciário das moedas, sendo certo que o dinheiro apenas possui valor
na sociedade pela aceitabilidade da moeda e confiabilidade conferida a ela pelas instituições
públicas e privadas (THERET, 2007). Daí surge a ideia de que as moedas, pela forma como são
distribuídas e circulam na sociedade, constituem também hierarquias.
Isso faz com que os elementos do tripé se liguem intrinsecamente. A soberania teria
um papel central na confiança, pois seria a soberania que garantiria a confiança, havendo,
portanto, legitimidade simbólica ou de ordem ética que implicaria na correta e constante
circulação da moeda na sociedade. A confiabilidade, nesse cenário, seria um dos elementos
essenciais para as moedas e todas as sociededades (THERET, 2007).
Dito isso, cumpre voltar à ideia inicial de que o conceito de moeda é certamente mais
complexo do que as definições convencionalmente adotadas. Para Contador (1980), é provável
24

que nunca se chegue a uma conclusão definitiva do conceito que melhor expressa os níveis de
liquidez. O conceito de moeda, na visão do autor, varia no tempo e espaço, e segundo as
circunstâncias às quais está submetido, e seria um erro imaginar a moeda como algo estático
(CONTADOR, 1980). Completa Friedman (1974) que o máximo que pode ser feito é a
definição de características dos ativos que podem ser encaixados enquanto moeda.
Desse modo, retornando à discussão travada no início do capítulo, para fins de
caracterização da moeda no presente trabalho serão utilizados os critérios definidos por
Montoro Filho (1982), notadamente quanto à função de meio de troca e reserva de valor. Isso,
pontua-se, associado à liquidez imediata7 e velocidade de propagação8, comporia a base do que
se entende por moeda, resultando no que foi chamado por Marx (2013)9 como figura alienada
de uma mercadoria alienada. As mercadorias, nesse contexto, se transformam em uma figura
de valor que pode ser substituída por dinheiro, o produto de venda universal (MARX, 2013).
As moedas precisam servir como reserva confiável de valor, com alta aceitação como meio de
troca e, empiricamente, para existirem, precisam ser usadas para medir bens e serviços
diretamente (HE et al., 2016).
O processo semântico aqui adotado, de maior abrangência, engloba uma série de ativos
financeiros que, embora numa perspectiva reducionista pudessem ser excluídos do conceito de
moeda, interessam à regulação monetária, em especial devido a sua liquidez. Nesse sentido,
outros ativos e instrumentos financeiros, além das moedas metálicas e notas, podem ser
abrangidos pelo conceito de moeda, como os do exemplo equacional utilizados no início do
capítulo. São eles: os depósitos bancários à vista e a prazo, os depósitos em poupança, os títulos
do tesouro em poder do público, e outros ativos financeiros genericamente definidos (COZER,
2006). Desse modo, toda e qualquer referência à palavra moeda, no decorrer desse texto, deve
ser entendida num contexto de alargamento, rompendo com os ideais tradicionalmente
atrelados a esse ativo financeiro.

7
Capacidade de ser utilizada imediatamente para fazer transações dentro do setor privado. Disponível em:
https://cesad.ufs.br/ORBI/public/uploadCatalago/16464916022012Introducao_a_Economia_aula_4.pdf.
Acesso em: 02 maio 2022.
8
A moeda faz parte de um estoque circulante, e deve, portanto, ser movida dentro da sociedade. Apesar da
velocidade ser uma variável dentro do conceito de moeda, não deve ser utilizada como elemento limitador.
Disponível em: https://core.ac.uk/download/pdf/235711397.pdf. Acesso em 02 maio 2022.
9
Para Marx (2013, p. 263), “[...] a quantidade de dinheiro que pode funcionar como meio de circulação é
determinada por certa velocidade média de curso da moeda. [...] A quantidade total do dinheiro que funciona
como meio de circulação em cada período é, portanto, determinada, por um lado, pela soma dos preços do
mundo de mercadorias em circulação e, por outro, pelo fluxo mais lento ou mais rápido de seus processos de
circulação.”
25

2.2 O contexto monetário mundial

O sistema monetário atual, em decorrência da complexidade de seus ativos, possui


uma estrutura organizada, a qual regula o processo de produção de moeda por emissores
públicos e privados e a manutenção dos fluxos das moedas na sociedade. Essa estrutura
institucional compreende as relações de poder envoltas na circulação de capital e todas as
normas, jurídicas e não jurídicas, acerca do tema (COZER, 2006). A perspectiva jurídica
envolve, principalmente, os mecanismos coercitivos de preservação do mercado, em especial
através da intervenção tributária, que é, inclusive, o foco de pesquisa do presente trabalho. No
entanto, o Estado atua de diversas outras formas e, sobre o tema, dispõe Castro (2005, p. 35):

[...] a rejeição das abstrações empobrecedoras, típicas de muitas formulações


econômicas, conduz ao entendimento de que, nas sociedades de mercado
contemporâneas, os interesses dos agentes econômicos passam a ser influenciados
pelo Estado das seguintes maneiras:
a) Mediante a intervenção normativa direta, envolvendo: (i) as atividades
correspondentes aos serviços públicos, utilidades públicas, empresas do setor público
e atividades estruturadas por meio dos contratos administrativos; e (ii)
regulamentações da atividade privada, consistindo em licenciamentos, vedações e a
inclusão de cláusulas de interesse público em contratos privados.
b) Em todos esses casos, trata-se de instituições de caráter coercitivo, já que em tese
pressupõem a possibilidade, em determinadas condições, de apelo ao poder de
comando do Estado para a aplicação de sanções coercitivas. Tais instituições são mais
facilmente passíveis de se tornarem inteligíveis por meio de referências discursivas a
obrigações, direitos e deveres, e, por isso, sobre elas os operadores do direito,
especialmente os de orientação positivista, têm facilidade de se pronunciar; e b)
Alternativamente, a influência dos Estado sobre os interesses econômicos pode ser
feita de maneira indireta, mediante o controle de fluxos monetários. Neste último caso
(controle dos fluxos monetários), a política pode ter caráter ora coercitivo (sistema
tributário), ora fiduciário (mercado aberto e mercado financeiro internacional).
Tipicamente, as políticas de natureza fiduciária não adquirem, facilmente,
inteligibilidade por meio de referências discursivas densas a "direitos", "obrigações"
e "deveres" – e por isso são mais dificilmente analisáveis por operadores do direito.

Para Castro (2005), foi a consolidação das políticas financeiras pelo Estado, através
das chamadas políticas fiduciárias10, que ocasionou a Revolução Financeira na Inglaterra, no
final do século XVIII. Foi a partir desse período que ocorreu a reestruturação da estrutura
econômica, de modo a associar o crédito privado à administração da dívida pública.
Consequentemente, os ativos financeiros passaram a estar associados às emissões estatais. Esse
mecanismo associativo ligou os créditos privados às decisões coercitivas do Estado,
principalmente no campo tributário. Também através desse arranjo criou-se uma forma de

10
Na visão do próprio autor, seriam as políticas estatais pouco sujeitas ao crivo jurídico e elaboração normativa
(CASTRO, 2005).
26

gestão privada das moedas em âmbito internacional: o Padrão Ouro Internacional (CASTRO,
2005).
A Inglaterra, como já dito anteriormente, iniciou seu mercado de moedas com o ouro.
Outros países europeus a espelharam, criando um dos primeiros modelos de comércio
internacional. Após, com a escassez do elemento e necessidade de controle dos fluxos dos
ativos, alguns países, como Inglaterra, França, Alemanha, Itália e Estados Unidos adotaram,
formalmente, entre os anos de 1870 e 1914, o Padrão Ouro, que delimitava que as taxas de
câmbio dos vários países vinculados à política flutuariam apenas dentro dos estreitos limites de
seus respectivos pontos de armazenamento interno de ouro, sem as escoras de restrições
cambiais, quotas de importação ou controles correlatos, que eram virtualmente desconhecidos
mesmo para moedas num padrão papel ou prata (BLOOMFIELD, 1959). Esse foi o mecanismo
encontrado para assegurar a estabilidade financeira no período.
O Padrão Ouro, conhecido como “clássico”, funcionou bem durante um tempo, mas,
a despeito dos apoiadores do mecanismo, sofreu diversas críticas da doutrina, que, encabeçada
por Robert Triffin (1978), expunha as limitações opostas pela Inglaterra. Isso porque, enquanto
países pertencentes ao bloco europeu ou que estavam ligados a estes política, econômica ou
financeiramente, conseguiam regular suas taxas de câmbio, os outros, em especial na América
Latina, sofreram com o descontrole das taxas e depreciação das moedas durante a vigência do
Padrão Ouro. Conforme delimitado por Marinho (2007, p. 5), “o que pode-se verificar é que,
através do padrão ouro, os dirigentes ingleses fizeram do controle "quase" monopolístico dos
meios de pagamento universal (a libra como moeda mundial) instrumento de subordinação aos
outros países”, isso deu à Inglaterra um poderio econômico nunca antes vivenciado por qualquer
nação.
A extrema regionalização do controle inglês associada à Primeira Guerra Mundial,
entretanto, fizeram com que o Padrão Ouro, que era majoritariamente europeu, entrasse sem
declínio, gerando crises econômicas. Um exemplo da desregulação proporcionada pelo
mecanismo foi: a fim de financiar os gastos militares com a Guerra, os países europeus
começaram a emitir mais moedas, mesmo em um período de redução da capacidade econômica,
o que resultou no aumento de preços e intensificação dos processos inflacionários (MARINHO,
2007).
Depois de terminada a Guerra, no século XX, a Inglaterra ainda tentou influenciar a
volta do Padrão Ouro, mas sem sucesso, pois a conversibilidade das moedas foi restaurada em
bases frágeis. O país, então, tentou atribuir à libra-esterlina a valorização existente no período
anterior à Guerra, o que gerou uma profunda recessão econômica em decorrência da
27

supervalorização da moeda. Nos demais países europeus, por outro lado, a valorização da libra
gerou desvalorização das moedas nacionais, o que possibilitou a contração de empréstimos nos
bancos centrais de países fora do eixo europeu, principalmente os Estados Unidos, cuja
economia crescia no período. Como resultado, a Inglaterra tentou implementar um novo padrão
monetário: o Padrão Câmbio-Ouro (MARINHO, 2007).
A principal diferença do novo mecanismo consistia no fato de que os bancos centrais
de outros países poderiam deter uma parte substancial de suas reservas monetárias
internacionais na moeda nacional dos principais centros financeiros, com conversibilidade em
libra-esterlina. Com a crise de 192911, no entanto, o mecanismo foi completamente extinto,
decretando, também, a perda do valor econômico da libra-esterlina (MARINHO, 2007).
Durante a década de 1930 o mundo passou um período de recessão, o qual foi marcado pela
constante desvalorização cambial. Por isso, no pós Segunda Guerra, iniciaram-se as
negociações em Bretton Woods para desenvolvimento de uma ordem econômica e monetária
no Ocidente, a qual foi encabeçada pelo Plano White, dos Estados Unidos, e pelo Plano Keynes,
da Inglaterra. A discussão gerou dois principais resultados, na visão de Marinho (2007, p. 7):

1º) Qual seria o padrão monetário internacional, ou seja, o que se poderia aceitar como
dinheiro ou meio de pagamento internacional e como regular sua quantidade? A
solução encontrada atendeu aos desejos americanos, na medida em que estabeleceu-
se o ouro como instrumento de reserva internacional; como a quantidade existente
desse metal era insuficiente para reativar e expandir o comércio mundial, acordou-se
que toda moeda nacional podia adquirir status de meio de pagamento internacional se
fosse convertida em ouro. Esse princípio de conversibilidade no pós Segunda Guerra
implicava que só o dólar poderia assumir esse status "moeda" internacional" (os
Estados Unidos detinham dois terços das reservas mundiais de ouro): estava criado o
padrão ourodólar, que, apesar das suas peculiaridades era similar ao padrão ouro-libra
instituído pela Inglaterra em meados da década de 20;
2º) Como conseguir o equilíbrio nos intercâmbios internacionais? Também
privilegiando o "Plano White", preconizou-se eliminar todas as restrições impostas ao
comércio internacional e sua forma de pagamento, repudiando todas as práticas
cambiais discriminatórias. No que tange à estabilidade dos tipos de câmbio (expresso
em ouro), esse não poderia afastar-se do preço de paridade em mais de 1%. Toda
alteração superior deveria obedecer à exigência do equilíbrio da balança de pagamento
e exigia a consulta prévia se fosse mais que 10%. Um dos pontos incorretos dessa
concepção foi criar obrigações e condições concretas de ajuste para os países
deficitários e não para os países superavitários, sendo assim, os Estados Unidos
ficavam completamente salvos de prestar contas de sua política econômica.

11
Popularmente conhecida como “a grande depressão”, a crise de 1929 foi a maior crise financeira da história
dos Estados Unidos, que acabou influenciando todo o mundo. No período, os Estados Unidos eram
considerados uma das maiores potências industriais do planeta, e a especulação econômica em cima da nação
acabou repercutindo negativamente na bolsa de Nova Iorque, que, em 1929, começou a subir sem
correspondência com o aumento dos lucros. Isso fez com que, no mesmo ano, ocorresse uma forte recessão
econômica que durou por toda a década de 1930. Disponível em:
https://cpdoc.fgv.br/sites/default/files/verbetes/primeira-republica/CRISE%20DE%201929.pdf. Acesso em:
19 maio 2022.
28

A partir daí, surgiu o Padrão Dólar-Ouro, que, baseado no dólar, passou a desenvolver
um intenso processo de internalização dos capitais privados, espelhando-se essencialmente
naquilo que era feito pelo governo estadunidense (MARINHO, 2007). Esse padrão gerou, na
década de 1960, o dilema de Triffin (1978), pois o dólar passou a exercer um papel contraditório
na sociedade, funcionando como moeda de circulação interna e, também, moeda internacional
por excelência. Conforme apontado por Marinho (2007), para que o dólar se equiparasse ao
ouro, os Estados Unidos precisavam emiti-lo na mesma proporção do acumulo de reservas em
seu balanço de pagamento, fazendo com que o país incorresse em constantes superávits,
significando uma entrada de dólares superior à saída. Isso implicou na escassez de dólares
americanos no mercado internacional, não satisfazendo a demanda por liquidez externa. Para
que o dólar cumprisse sua função de circulação como moeda internacional, portanto, os Estados
Unidos começaram a incorrer em constantes déficits em balanço de pagamento, exportando
capital para atender às necessidades da liquidez mundial e gerando, com isso, consequências
negativas para o próprio país. Como resultado, o Padrão Dólar-Ouro foi extinto em 1971
(MARINHO, 2007).
Desde então, a política de controle de preços e taxas vem sendo exercida pelas
instituições internacionais responsáveis, como o Fundo Monetário Internacional e o Banco
Mundial. Apesar da hegemonia ainda presente dos Estados Unidos, é fato que outros países
compõem as bases do sistema financeiro mundial, abrindo espaço para a multiplicidade de
atores e ativos.
Para Eichengreen (1994), três características são essenciais aos arranjos monetários
internacionais, são elas: capacidade de ajustamento de preços relativos, adesão de todos os
participantes a regras monetárias robustas e habilidade para conter pressões de mercado. É
necessário, pois, explicar cada um dos conceitos, na visão do autor.
A capacidade de ajustamento de preços relativos é necessária pois um sistema
monetário internacional considerado “de sucesso” exige que as taxas de câmbio variem quando
os preços em moeda doméstica e os custos forem imperfeitamente flexíveis. Quando os preços
são rígidos para baixo, uma queda na demanda produzirá desemprego, e não deflação. Nessas
situações é importante que seja utilizada uma variação na taxa de câmbio que possibilite a
adoção, pelas autoridades, de políticas compensatórias de administração da demanda. Por outro
lado, as taxas "fixas" podem (e devem) variar sem modificar o compromisso das autoridades
com a estabilidade das taxas de câmbio. Nos casos em que as variações decorram de choques
excepcionais na economia, e não de ações das próprias autoridades, o custo de manutenção da
estabilidade cambial será relativamente baixo, podendo ser arcado pelas nações. As taxas de
29

câmbio, portanto, devem ser flexíveis, atendendo a todos os tipos de demandas


(EICHENGREEN, 1994).
Por outro lado, cumpre aos governos estabelecerem para si próprios a reputação de
defensores da estabilidade econômica. Agindo dessa forma, o Estado impõe para si o dever de
regular as variações cambiais, sustentando, para os potenciais investidores, uma imagem de
proteção que prevaleça mesmo quando a paridade estiver enfraquecida. Isso induz uma
especulação estabilizadora, a qual permite a existência de cláusulas de escape12
(EICHENGREEN, 1994).
No entanto, pode demorar anos para que um país ou instituição adquira a credibilidade
necessária para manter a estabilidade das taxas. Em tais circunstâncias, numa tentativa de
proteger mercados nacionais, pode ser preciso apoio externo de países que já possuam políticas
monetárias robustas e credibilidade financeira. Pode-se dizer que, à curto prazo (isto é, enquanto
o país está tentando adquirir reputação), o auxílio externo diminui, para níveis toleráveis, o
custo da estabilização. Numa perspectiva de longo prazo, a cooperação internacional também é
importante, pois serve como seguro, na medida em que cada país paga um "prêmio de seguro"
como contribuição ao suporte coletivo das demais moedas; e, quando sua própria moeda mostra
sinais de instabilidade, recebe auxílio de seus vizinhos. Todas essas relações, em teoria, são
fiscalizadas por instituições internacionais, como o FMI ou Banco Mundial (EICHENGREEN,
1994).
De toda forma, no decorrer de todos os períodos cambiais da história moderna,
percebe-se o constante afastamento entre os interesses econômicos e os jurídicos, de modo que
o direito permaneceu à margem das políticas econômicas não apenas mundiais, mas também
no Brasil. Desse modo, em se tratando dos mecanismos nacionais, verifica-se o que Castro
(2005, p. 36) chama de “poucas categorias doutrinárias que auxiliem no esforço analítico
necessário à elaboração jurídica e jurisprudencial”. Para o autor, entretanto, o que parece claro
é que o crescimento da democracia induziu a introdução de um novo elemento fiduciário ao
processo político: a confiança. É através do voto que os cidadãos oferecem confiança aos
governos, o que limita o poder coercitivo dos Estados dentro da economia (CASTRO, 2005).
Juridicamente falando, o sistema financeiro mundial (e nacional) deriva, antes de
tudo, do fato jurídico moeda. Por isso, antes de enquadrar o conceito desse ativo financeiro ao
contexto brasileiro especificamente, é necessário compreender a visão atribuída pelo o direito
do conceito de moeda. Para isso, é preciso definir fato jurídico.

12
Conjunto de cláusulas fiscais privadas de um país. Disponível em: https://espaciopublico.cl/clausula-de-
escape/. Acesso em: 19 maio 2022.
30

Para Miguel Reale (2001), o Direito nasce do fato. Isso não quer dizer, no entanto, que
o Direito provém do fato, mas sim que ele atua, de forma crítica e valorativa, perante os fatos.
Desse modo, diferente do mundo físico onde as atitudes tem um fim em si mesmas e se
conformam perante a realidade, o Direito é um agente de mudança que ora instaura regras em
decorrência de fatos, ora impede que eles ocorram, ora se contrapõe a eles. O Direito, portanto,
atua positivamente nos processos da realidade (REALE, 2001).
Na teoria de Reale (2001), o Direito se origina do fato, porque, sem que haja um
acontecimento ou evento, não há base para que se estabeleça qualquer tipo de vínculo jurídico.
Isto, contudo, não implica na redução do Direito aos fatos, tampouco gera a presunção de que
o Direito seja mero fato bruto, pois os fatos, dos quais se origina o Direito, são fatos humanos
ou fatos naturais objeto de valorações humanas, e que, por isso, recebem valoração jurídica
(REALE, 2001).
Desse modo, o fato jurídico, por natureza, é um fato no mundo real que passou pelo
crivo do Direito, tornando-se, portanto, um elemento a mais dentro da estrutura normativa
existente (REALE, 2001). Nesse cenário, considerando que os fatos jurídicos provêm da
atividade humana, e que toda atividade no mundo real gera uma reação no mundo jurídico, as
moedas podem ser qualificadas enquanto fato jurídico, vez que, ao serem criadas, modificaram
sobremaneira as relações humanas.
No campo econômico, dadas as limitações da ciência social para a interpretação de
regras e princípios essencialmente jurídicos e políticos, emergiu a necessidade de elaboração
de um direito tipicamente econômico, que regulasse o fato jurídico moeda e sua circulação na
sociedade. Esse direito precisava ir além das formulações clássicas estabelecidas nos séculos
XVIII e XIX, de modo a apresentar soluções ao novo panorama econômico que se desenvolvia,
em especial frente à Revolução Financeira anteriormente citada (CASTRO, 2005).
Assim, o século XX foi marcado pelo surgimento do chamado “Primeiro Direito
Econômico”, que teve influências diretas do Direito Administrativo. Para Castro (2005), essa
corrente jurídica foi intimamente influenciada por dois fatores: 1. Valorização das estratégias
de planejamento econômico; e 2. Diminuição da vulnerabilidade das economias nacionais
diante da economia internacional. Esses fatores foram decorrentes das políticas protecionistas
desenvolvidas no pós Segunda Guerra, bem como da permanência das barreiras não-tarifárias13

13
As barreiras não-tarifárias são mecanismos de restrição ao livre comércio utilizadas por países para
protegerem o comércio nacional. Isso porque, as barreiras não-tarifárias agem sobre os fluxos de circulação
de mercadorias sem a necessidade de aumento da tarifa entre produtos. As barreiras tarifárias, embora
aumente valores e dificultem o fluxo, não o impedem completamente, como pode ocorrer com as barreiras
31

como mecanismo de regulação internacional. Também houve a criação do FMI, em 1944, que
buscava estimular a cooperação monetária global e proteção da estabilidade financeira, de
forma a facilitar o comércio internacional, promover altos níveis de emprego e crescimento
econômico sustentável e reduzir a pobreza em todo o mundo (IMF, 2013).
O Primeiro Direito Econômico, no entanto, entrou em declínio a partir da década de
1970, quando o dirigismo econômico14 passou a ser desincentivado e houve o progressivo
declínio da estabilidade das políticas nacionais isoladas, abrindo espaço para a intensificação
da interdependência entre Estados (CASTRO, 2005). Para Castro (2005, p. 35), a verdade é que
“[...] houve uma proliferação de regras que passaram a instrumentalizar a política econômica a
serviço do pragmatismo econômico e político em favor da expansão de mercados por meio de
uma agenda liberalização comercial e financeira”. A influência direta do FMI e do Banco
Nacional gerou a implementação de ajustes que ocorreram, principalmente, no âmbito das
rodadas Tóquio (1973-1979) e Uruguai (1986-1994) do GATT15 (CASTRO, 2005).
A partir de 1980, surgiu a chamada Análise Econômica do Direito, que deu azo ao
desenvolvimento do Segundo Direito Econômico, dentro do qual as relações entre Direito e
Economia passaram a se apoiar sobre os pressupostos da teoria microeconômica16. Essa teoria,
que analisava o direito subjetivo a partir de uma perspectiva econômica, visando à maximização
da utilidade, é, para Castro (2005), questionável, pois não contempla todas as instituições
financeiras e ativos em circulação atualmente.
O autor complementa dizendo que a elaboração doutrinária das regras de política
econômica deveria destacar a unidade do todo normativo e suas implicações para a sociedade
em termos de ideais de justiça. A partir daí nasceu o Novo Direito Econômico, também
chamado de pós neoclássico, que seria capaz de abranger operações do mercado aberto, dos
mercados de câmbio, operações financeiras multilaterais e a política de comércio multilateral,
mas incorporando também preocupações com valores morais e culturais determinantes de

não-tarifárias. Disponível em: https://www.pinho.com.br/post/barreiras-nao-tarifarias-veja-seu-impacto-no-


comercio-exterior. Acesso em: 14 maio 2022.
14
Um tipo de política econômica no qual o Estado atua de maneira ativa na manutenção da economia de um
país. O dirigismo também é encarado, atualmente, como um tipo de política abusiva na qual o Estado se
impõe sobremaneira sobre os demais atores. Disponível em: https://www.infopedia.pt/dicionarios/lingua-
portuguesa/dirigismo. Acesso em: 14 maio 2022.
15
Acordo Geral de Tarifas e Comércio.
16
A microeconomia é o estudo dos comportamentos individuais, seja dos consumidores ou das empresas, na
economia, visando a obter a máxima utilidade dos recursos diante de uma situação de progressiva escassez. A
teoria microeconômica analisa as ofertas e a procura, apresentado os fatores que configuram a formação dos
preços existentes. Disponível em: https://www.dicionariofinanceiro.com/o-que-e-a-microeconomia/. Acesso
em: 16 maio 2022.
32

demandas identitárias dos grupos sociais participantes da economia (CASTRO, 2005). Essas
instituições são essenciais à estrutura organizacional do direito econômico.
Essa é, atualmente, a teoria jurídica monetária utilizada no Brasil. Para Cozer (2006),
o Estado desempenha, nas sociedades contemporâneas, um papel essencial em relação à moeda,
resultando numa disciplina jurídica complexa, multifacetada e, sobretudo, abrangente. O
Direito, portanto, ganhou um papel de destaque na estrutura institucional do sistema monetário,
saindo do afastamento declarado por Castro (2005) e entrando no chamado Direito Monetário
de Cozer (2006), que significa o conjunto de normas jurídicas que tem por objetivo a gestão
estatal da moeda.
É essencial, portanto, entender o papel do estado para/com a moeda. Para regular o
que é moeda e os valores mantidos por ela, bem como sua validade, o Estado desempenha um
conjunto de atividades de gestão ou interventivas. O regramento da moeda no Brasil resulta do
equilíbrio entre coerção e fidúcia econômica. Esse regramento contém elementos de
conformação coercitiva da conduta dos agentes econômicos, como a criminalização de práticas
atentatórias ao monopólio estatal de emissão de moeda e a imposição de tributos que devem ser
pagos na moeda nacional. Por outro lado, a regulação da moeda possui elementos de influência
econômica proporcionada pela atividade financeira do Estado, os quais são utilizados para
estimular a aceitação espontânea da moeda nacional entre os diferentes agentes econômicos.
Em síntese, a aceitação da moeda é mantida pelo Estado mediante uma combinação de
autoridade jurídica, proporcionada pela configuração legal do dinheiro, e influência econômica,
proveniente da atividade financeira do Estado (COZER, 2006).
Nesse cenário, o conceito jurídico de moeda está intimamente atrelado ao poder
soberano de estabelecer medidas que prevejam a emissão central de notas e moedas. Em um
sentido legalmente estrito, moeda refere-se às notas emitidas por uma autoridade central (que
representa o Estado, como os bancos centrais, por exemplo) que tem o direito exclusivo de fazê-
lo naquela jurisdição. As moedas recebem, portanto, o status de curso legal forçado, vez que
subsistem unicamente sob a estrutura legal do estado, que regula a aceitação interna e externa
do ativo, e estabelece a relação dos particulares com ele (HE et al., 2016).
O Estado possui, assim, um papel dúplice com relação à moeda: jurídico e financeiro.
Isso porque, a gestão monetária engloba um vasto número de atribuições estatais, que
compreendem não apenas a manutenção da validade da moeda e seus preços, mas também a
regulação dos gastos públicos e imposição de tributos que são utilizados na gestão das dívidas
públicas e das políticas monetária, cambial e de crédito. O que se verifica, portanto, é a
existência de um arcabouço normativo complexo que engloba aspectos como a disciplina das
33

relações de emprego, a regulação bancária e as normas sobre a contabilidade das empresas


(COZER, 2006). Para Wray (2003, p. 7), a conclusão sobre o poder estatal é a seguinte:

[...] com uma responsabilidade tributária suficientemente elevada (e uma penalidade


suficientemente severa pelo fracasso em pagar tributos), o governo pode transferir
para si a porção desejada da produção de uma nação […]. Contudo, isso não ocorre
porque o governo precisa dos pagamentos de tributos para comprar a produção da
nação, e sim porque a responsabilidade tributária é requerida para forçar os cidadãos
a prover coisas ao governo para obter a moeda. Como fornecedor monopolístico da
moeda, o governo pode fixar o preço daquelas coisas que pretende comprar, uma vez
que essa é a única fonte da moeda que o público necessita para pagar tributos.

Conforme disposto por Cozer (2006), a existência das moedas estatais depende da
eficiência do próprio Estado na gestão fiscal e monetária, isso porque, como já explanado
anteriormente, as moedas são promessas de pagamento que só existem mediante a credibilidade
do emissor. Se o estado é economicamente viável, com capacidade de tributar de maneira
eficaz, as promessas de pagamento emitidas por ele se tornam desejáveis e, com isso, formam
a base (ou ao menos o parâmetro de comparação), dos demais ativos e modalidades monetárias
do sistema. O mercado da dívida pública é um dos principais formadores da economia
atualmente, uma vez que o débito estatal monetizado pelos bancos multiplica a quantidade de
moeda existente (COZER, 2006). O que existe, portanto, é uma hierarquia de promessas de
pagamento, a qual movimenta a economia e possibilita a criação endógena de moedas.
Ultrapassada a discussão preliminar sobre o que é ou não moeda, importa salientar
que, embora a liquidez não seja o único elemento necessário à constituição de moeda, ele é um
dos mais importantes no estabelecimento da ordem de importância dos ativos mundiais
(CONTI; PRATES; PLIHON, 2014). Então, em resumo, a aceitação das moedas em uma nação
é feita pelo Estado, e o posicionamento de um ativo financeiro na lista de distribuição nacional
e mundial decorre da sua liquidez, usando como base as moedas estatais.
Mas, considerando que toda moeda é, preliminarmente, um ativo, antes de responder
à pergunta sobre o que pode ser considerado moeda, é preciso definir, também, os ativos e suas
categorias, pra depois analisar quais ativos, atualmente, podem ser entendidos como moeda.
Um ativo, de forma genérica, é todo bem, crédito, valor ou direito que possa ser
quantificado, como, por exemplo, ações que geram dividendos, títulos do Tesouro, royalties de
propriedade intelectual, entre outros. Os ativos se dividem em financeiros ou reais, monetários
ou não monetários, sendo os financeiros aqueles que podem ser definidos como bens intangíveis
sem qualquer representação no mundo físico além da documentação que os define (FARACHE,
34

2020). Mesmo sem existir no mundo real, fisicamente, os ativos movimentam o mercado,
possuem liquidez, velocidade e podem ser utilizados como meios de troca (RICO, 2021).
Os ativos financeiros podem ser títulos públicos ou privados. Os públicos são emitidos
pelo Tesouro Nacional e têm como objetivo financiar o déficit público e regular a liquidez de
mercado, sendo pré-definido o potencial de retorno. Já os privados são emitidos por empresas
privadas com o objetivo de captar recursos ou investimentos próprios (FARACHE, 2020). Nos
dois casos, os ativos representam produtos negociáveis.
Os ativos reais, por outro lado, são aqueles que estão diretamente ligados à capacidade
produtiva de uma sociedade, de modo que, ao investir em ativos reais, está-se investindo
também nos ganhos para a população. Um exemplo prático de ativo real é o investimento na
construção de empreendimentos em determinada cidade. Quando concluído, o investimento
gerará empregos e valorização da região, o que é benéfico para a sociedade. Outros exemplos
de ativos reais são: imóveis (Casas, apartamentos, terrenos, fazendas), equipamentos e
maquinário, veículos, arte, vinhos e carros, entre outros (FARACHE, 2020).
Já os ativos monetários são aqueles que possuem curto prazo de circulação cujo valor
residual está em forma de moeda. Os não monetários são o exato oposto, representando aqueles
que não podem ser convertidos em moedas em um curso espaço de tempo, e que não podem ser
precisamente quantificados (CONTROLAÇÃO..., 2022).
As moedas, portanto, são ativos monetários, com alta velocidade de circulação e poder
de conversibilidade. No decorrer dos séculos, no entanto, a ideia de ativo financeiro e também
de moeda esteve muito atrelada à emissão ou regulação pelo Banco Central, o que fez com que
fosse relativamente fácil buscar definições. Em 2022, no entanto, esse cenário sofreu intensas
modificações, principalmente devido às inovações digitais do mercado, que, hoje em dia, conta
com ativos nunca antes imaginados.
A seguir, serão expostos alguns novos ativos, os quais, questiona-se, podem ou não ser
considerados moeda em 2022.

2.3 Moedas digitais, virtuais, eletrônicas e criptomoedas: o que são?

Depois da análise do conceito teórico de moeda e da explicação acerca do contexto


monetário mundial (e brasileiro), é necessário analisar o que pode, de maneira prática, ser
considerado moeda atualmente. Isso porque, embora no passado fosse comum atrelar a ideia de
moeda aos ativos financeiro regulados por entidades públicas, os quais tinham como objetivo
servir de intermediárias para a troca entre mercadorias e serviços, é fato que as constantes
35

modificações no cenário mundial ocasionaram a expansão do mercado financeiro, o qual conta,


em 2022, com ativos cada vez mais diversos.
Verificou-se, até aqui, que as moedas são ativos que possuem liquidez e velocidade e
que podem ser utilizados como meio de troca em transações de mercado. No entanto, é difícil
definir, com precisão, quais são os elementos caracterizadores das moedas, principalmente
considerando que, para o senso comum, a ideia de moeda continua muito atrelada ao poderio
estatal. E, embora a base para a precificação dos demais ativos ainda seja dada pela moeda
emitida pelos governos, novos ativos financeiros pressupõem, também, o surgimento de
dúvidas quanto ao enquadramento jurídico, em especial o tributário. O ponto aqui discutido é
que todas as moedas são ativos financeiros, mas que nem todos os ativos são moedas,
justamente devido à multiplicidade de ativos existentes em 2022 e pela forma assumida por
cada um deles no mercado.
Daí surgem alguns questionamentos. Considerando as inovações digitais e o
surgimento de novos ativos, é possível afirmar que existem, portanto, novas moedas? Que,
mesmo sem passar pelo crivo de um agente regulador estatal, novos ativos econômicos, dotados
de liquidez, velocidade e poder de troca, podem ser enquadrados nesse conceito? E, nesse caso,
como funciona a tributação de tais ativos?
A resposta preliminar (que será melhor desenvolvida nos próximos tópicos do presente
trabalho) é a de que não existem “novas moedas”, pois mesmo que as mudanças tecnológicas
tenham ocasionado o surgimento de ativos digitais, em sua maioria intangíveis e com
dificuldade de encaixe tributário, não pode ser a elas aplicado, de forma extensiva, o conceito
de moeda exposto no primeiro capítulo. No entanto, é fato que esse novo “achado econômico”
movimenta o mercado financeiro mundial, e não são raros os momentos em que termos moedas
digitais, moedas virtuais, moedas eletrônicas e criptomoedas são utilizados como sinônimos
(GOMES, 2021). Uma rápida pesquisa do termo “moeda virtual”17 na internet retorna os
seguintes resultados:

Figura 1 – Resultados da pesquisa no Google acerca sobre moedas virtuais, demonstrando a


falta de critério na diferenciação entre os tipos de moeda.

17
O parâmetro de pesquisa aqui utilizado se baseou nos dados obtidos a partir de buscas no sítio eletrônico do
Google. A Autora acessou a página https://www.google.com/ no dia 26 de maio de 2022, dentro da qual fez
uma pesquisa livre contendo a expressão “moeda virtual”.
36

Fonte: Google (2022).

No entanto, os referidos termos (moeda virtual, moeda digital, moeda eletrônica e


criptomoeda) não se confundem, pois versam sobre temáticas diferentes e, portanto, devem ser
individualizados, funcionando como um dos pontos de partida da pesquisa aqui proposta. A
partir da contextualização, é possível definir de forma prática quais desses ativos se encaixam
no conceito de moeda, qual a relação entre as moedas virtuais e as moedas reais e qual a
extensão econômica desse tipo de comércio na atualidade.
São bastante comuns os momentos em que as definições de moeda digital, moeda
virtual, moeda eletrônica e criptomoeda se confundem. Em decorrência da similaridade léxica
dos conceitos, eles são, por vezes, utilizados de forma intercambiável, causando uma desordem
semântica que implica negativamente na identificação dos princípios econômicos
caracterizadores de “moeda” para cada ativo (GOMES, 2021).
Durante todo o século XX, como visto anteriormente, a criação e regulação das moedas
e demais ativos financeiros ficou a cargo de instituições bancárias e agências reguladoras
estatais, gerando um verdadeiro monopólio acerca da circulação do dinheiro no mundo. No
entanto, esse cenário mudou na década de 1990, quando a “moeda” começou a existir
virtualmente, sem a necessidade (ou, em alguns casos, possibilidade) de intervenção dos
Estados. O desenvolvimento dessas novas formas de dinheiro ocorreu em conjunto com o
avanço da própria Internet, retirando a ideia de moeda do ambiente altamente regulado dos
bancos e inserindo-a na quase total falta de regulação da web, no início do século XXI
(MULLAN, 2014).
Antes do surgimento da Internet, o fluxo de troca de moedas ocorria majoritariamente
de forma física, e, nas vezes em que era necessário realizar a transferência de valores entre
diferentes estados ou países, eram utilizados sistemas extremamente complexos, e totalmente
regulados pelo Estado, de transferência bruta de fundos. Dois sistemas utilizados para esse fim
foram o Fedwire e Swift, os quais pertenciam e eram operados pelos Federal Reserve Banks
dos Estados Unidos. No entanto, poucas eram as empresas e instituições que tinham acesso a
37

esse tipo de tecnologia, o que tornava a atividade burocrática e pouco atrativa (MULLAN,
2014).
Para Mullan (2014), o desenvolvimento progressivo da Internet e criação das moedas
digitais deu às pessoas ao redor do mundo maior liberdade financeira, permitindo não apenas a
troca de moedas de maneira instantânea, mas também retirando dos governos o monopólio
econômico do qual dispunham. Nesse sentido, a moeda digital, que é gênero do qual as demais
definições são espécie, é um tipo de ativo que proporciona a circulação de valor, como meio de
troca ou meio de pagamento, de forma eletrônica, ou seja, intangível, pela internet, podendo ser
embasada nas moedas fiduciárias – centralizada –, ou possuir forma de medida própria –
descentralizada (GOMES, 2021). O próprio FMI (2016) já se posicionou sobre a questão,
oferecendo a seguinte definição para as moedas digitais:

Moedas digitais são representações digitais de valor, emitidas por desenvolvedores


privados e denominadas em sua própria unidade de conta. As moedas digitais podem
ser obtidas, armazenadas, acessadas e transacionadas eletronicamente, e podem ser
usadas para diversos fins, desde que as partes da transação concordem em utilizá-las.
O conceito de moedas digitais abrange uma gama mais ampla de “moedas”, variando
de simples moedas de emissores (como cupons de Internet ou móveis e milhas aéreas),
até moedas digitais lastreadas em ativos reais, como ouro, e “criptomoedas”, como o
Bitcoin. (HE et al., 2016, p. 7)

Ou seja, o primeiro tipo de moeda a surgir junto com a Internet foi a moeda virtual. A
partir daí, o conceito foi se subdividindo em espécies – virtuais e eletrônicas – e subespécies –
criptomoedas –, dependendo do sistema utilizado e da relação ou não com as moedas fiduciárias
(GOMES, 2021). As moedas digitais são, nesse sentido, a representação de valores que
circulam na internet através de códigos, e que podem ou não representar valores conversíveis
ao mundo real. Para Mullan (2014), no entanto, cumpre salientar que uma das partes mais
importantes de qualquer sistema de moeda digital é o momento onde as unidades digitais são
trocadas por moedas fiduciárias, fornecendo liquidez aos consumidores.
Os sistemas através dos quais as moedas digitais operam também em muito diferem
dos ideais de moeda desenvolvidos desde o século XX. Isso porque, as moedas digitais não
possuem um fluxo pré-definido, podendo ser utilizadas por instituições bancárias e governos,
de maneira centralizada, ou serem totalmente transacionadas pela Internet, sem qualquer auxílio
regulatório dos entes públicos (MULLAN, 2014).
O surgimento das primeiras moedas digitais ocorreu no início da década de 1990,
quando entusiastas da Tecnologia da Informação criaram formas de transação anônima. A ideia
central era causar um distanciamento do ambiente regulado dos bancos e estados e criar um
38

espaço onde vigorasse a privacidade dos transacionantes. Esse grupo de cientistas se


autodenominava “cyberpunks” e tinha como proposta inicial fazer uso da criptografia para
eliminar o controle do Estado nas ações on-line e, com isso, gerar a descentralização do sistema
monetário (FOBE, 2016).
Essa filosofia, que a princípio era libertária, atingiu novos contornos, pois os ativistas
digitais passaram a defender a total anonimização das atividades em rede. Em 1996, os
cientistas da informação desenvolveram o e-gold, que existiu até 2009 – com 5 milhões de
contas ativas –, e permitia que usuários abrissem contas por meio da operadora Gold & Silver
Reserved Inc. (G&SR) para reserva de ouro e outros metais. Através do sistema, os usuários
podiam transacionar instantaneamente com outros usuários os valores que estivessem em suas
contas, sem qualquer tipo de regulamentação estatal (FOBE, 2016). O fechamento ocorreu em
decorrência da utilização do sistema para a prática de atividades ilegais.
Seguindo a mesma linha de ação, em 2001 foi criado o Liberty Reserve, um sistema
de pagamento on-line e conversor de dólares ou euros em moedas digitais que podiam ser
transferidas para terceiros e, depois, novamente convertidas em moedas físicas. As transações,
que exigiam apenas um nome, endereço eletrônico válido e data de aniversário, começaram a
ser muito utilizadas visando à prática de atividades ilegais (como lavagem de dinheiro e evasão
de dívidas) o que resultou, em 2013, no fechamento do sistema e na prisão do seu criador pelo
Governo dos Estados Unidos (FOBE, 2016).
Dentro desse conceito macro de moeda digital existem dois outros, o de moeda virtual
e moeda eletrônica, e, dentro das moedas virtuais encontram-se, também, as criptomoedas.
Todas elas são consideradas moedas digitais porque precisam do suporte de rede para garantir
sua circulação. As características inerentes a elas são: 1. Oferecimento de transações
instantâneas; 2. De baixo custo, se comparadas às taxas bancárias; e 3. Sem fronteiras
territoriais. As diferenciações internas de cada um dos conceitos são essenciais para entender o
tratamento jurídico e econômico dispensado a eles. Inicialmente, importa analisar a primeira
espécie: as moedas virtuais (FOBE, 2016).
Esse tipo de moeda consiste em representações digitais de valor que não são emitidas
por um banco central ou autoridade pública nem necessariamente vinculadas a uma moeda
fiduciária, sendo usadas por pessoas físicas ou jurídicas como meio de troca e podendo ser
transferidas, armazenadas ou negociadas eletronicamente (EUROPEAN BANKING
AUTHORITY, 2014). Para Hughes e Middlebrook (2015), as moedas virtuais são meios de
troca intangíveis, que existem apenas no meio digital, e que não possuem curso legal forçado,
mas que podem ser trocados por moedas fiduciárias. Os autores complementam o conceito
39

dando alguns exemplos de moedas virtuais, que são: moedas utilizadas em jogos eletrônicos,
mídias sociais e créditos em prêmios de programas de fidelidade, para comprar bens ou resgatar
prêmios (HUGHES, MIDDLEBROOK, 2015), como ocorre no caso dos smiles da Gol e dos
pontos Latam.
Uma das principais características das moedas virtuais é que a sua existência não está
condicionada a qualquer tipo de conversibilidade em moedas fiduciárias. Isso porque, enquanto
as moedas digitais possuem uma conversibilidade implícita, a moeda virtual possui valor por si
só, podendo circular em comunidades específicas sem representarem nenhum valor no mundo
físico. Tal aspecto decorre do fato de que o objetivo das moedas virtuais não é possibilitar
compras no mundo “real”, mas sim garantir as transações no mundo virtual, as quais são
reguladas por entes próprios, chamados de “centrais”, que não possuem qualquer relação com
o ambiente estatal regulado (FOBE, 2016). A autora afirma que “moeda virtual seria, assim
uma generalização que engloba desde sistemas de pontuação oferecidos por lojas (bônus cujo
valor é estabelecido por um ente central – um supermercado, por exemplo – e cuja utilização
resume-se aos bens disponíveis naquele contexto [...]” (FOBE, 2016, p. 51).
Gomes (2014) complementa as definições afirmando que as moedas virtuais são bens
jurídicos móveis incorpóreos, consoante disposto no art. 83, inciso III, do Código Civil
brasileiro (CC)18, e que: 1. São armazenadas e transacionadas eletronicamente; 2. Possuem
denominação, forma e unidade de medida próprios; 3. Não possuem lastro em moedas
fiduciárias; 4. Não possuem curso legal ou curso forçado; 5. Não são emitidos ou regulados por
bancos centrais, mas sim por entes privados de forma descentralizada; 6. Podem ser utilizadas
como meio de troca; e 7. Podem existir apenas dentro de comunidades específicas sem qualquer
interação com os bens e serviços do mundo físico.
O Financial Action Task Force (FATF)19 define que a moeda virtual é uma
representação digital de valor que pode ser negociada digitalmente e funciona como um meio
de troca, uma unidade de medida e/ou uma reserva de valor, mas sem curso legal em qualquer
jurisdição. Esse tipo de moeda não é emitido nem garantido por instituição oficial, sendo
regulado apenas por acordo dentro da comunidade de usuários da moeda. Ela é diferente da
moeda fiduciária, que é o papel-moeda de um país designado como moeda legal, mas circula

18
Art. 83. Consideram-se móveis para os efeitos legais:
[...]
III - os direitos pessoais de caráter patrimonial e respectivas ações.
19
Grupo de Ação Financeira Internacional. É uma organização não governamental financeira de caráter
informal que emite orientações sobre matéria econômica para países que solicitem. Disponível em:
https://www.fatf-gafi.org/about/. Acesso em: 27 maio 2022.
40

normalmente e é habitualmente utilizada como meio de troca em diferentes cenários (FATF,


2014).
Embora não exista uma definição legal do que são moedas virtuais e quais os
elementos caracterizadores de uma, é fato que esse tipo de ativo em muito se baseia nas moedas
estatais. Para Anand (2014), as moedas virtuais não possuem todos os elementos necessários à
caracterização de uma moeda real, em especial devido à possibilidade de anonimato e
habilidade de evitar detecção no caso de transações on-line, mas, em determinadas situações,
se comportam como uma, estabelecendo ordens econômicas próprias em certos ambientes. Em
2014, já existiam mais de 200 tipos diferentes de moedas digitais em circulação (EBA, 2014),
em 2015 esse número aumentou para 500, o que foi um aumento não apenas expressivo como
também, nas palavras do Banco Central Europeu, “dramático” (EUROPEAN CENTRAL
BANK, 2015, p. 32).
Dentro das moedas virtuais, existem as criptomoedas, que são uma subclassificação, e
não uma classificação nova. No senso comum, não são raros os momentos em que moedas
virtuais são utilizadas como sinônimo de criptomoedas. Mas, enquanto as criptomoedas foram
criadas somente em 2009, com o surgimento do Bitcoin, o mercado das moedas virtuais, em
especial aquelas utilizadas em jogos e programas de fidelidade, já existia desde a década de
1990, movimentando milhões ao ano, mesmo sem qualquer correspondência com as moedas
fiduciárias tradicionais.
Ou seja, embora as moedas virtuais tenham se popularizado devido às criptomoedas,
elas não funcionam como sinônimos, mas sim como partes separadas de uma mesma categoria.
Para Hughes e Middlebrook (2015), as criptomoedas são um subconjunto das moedas virtuais,
e, por definição, seriam um tipo de moeda virtual utilizado na Internet na qual a propriedade de
uma determinada unidade de valor é validada usando criptografia. O tipo de criptomoeda mais
famoso atualmente é o Bitcoin, mas o mercado das criptomoedas em geral movimentou, apenas
no ano de 2020, cerca de 127 bilhões de reais no Brasil, conforme dados publicados pela Receita
Federal brasileira, com crescimento de valor de mercado de mais de 400% ao ano (BRASIL,
2021).
O Banco Central do Brasil, ao definir moeda virtual em seu sítio eletrônico, as utiliza
como sinônimo de criptomoeda. Na visão do banco, “as chamadas ‘moedas virtuais’ ou
‘moedas criptográficas’ são representações digitais de valor, o qual decorre da confiança
depositada nas suas regras de funcionamento e na cadeia de participantes” (BANCO
CENTRAL DO BRASIL, 2004, on-line). No mais, não são emitidas por um Banco Central, de
forma que não se confundem com o padrão monetário do Real, de curso forçado, ou com o
41

padrão de qualquer outra autoridade monetária. Além disso, não se confundem com o conceito
de moeda eletrônica, que está previsto na legislação (BRASIL, 2020).
Outras entidades bancárias de outros locais do mundo também utilizam a definição de
moeda virtual como sinônimo de criptomoeda. O FinCEN e o Banco Central Europeu, a título
de exemplo, expõem os conceitos de moeda virtual e criptomoedas como sinônimos. Para esses
órgãos, as moedas virtuais são apenas instrumentos descentralizados, baseados em esquemas
matemáticos, cujo principal exemplo seria o Bitcoin (FOBE, 2016). Tal correlação, entretanto,
não merece prosperar, pois os diferentes tipos de moeda virtual possuem características muito
única para serem confundidos.
As criptomoedas diferenciam-se especialmente pela descentralização que apresentam.
Elas possuem unidades de medida próprias e, embora possam ser trocadas por moedas
fiduciárias, não se confundem com elas. Para Fobe (2016), as criptomoedas não “existem” fora
do mundo virtual, mas elas possuem características tão únicas que a sua virtualidade é apenas
um dos traços presentes. Complementando o conceito, Gomes (2021), afirma que as
criptomoedas são, em verdade, ativos não monetários criptografados em formato virtual e
utilizados como meio de troca. Elas não são realmente moeda, nem sob a ótica econômica nem
sob a jurídica, não se comportando desse modo nos ambientes em que circulam (GOMES,
2021).
Também não podem ser confundidas com ativos financeiros, como os apresentados no
primeiro capítulo do presente estudo, embora sejam similares a estes, porque não possuem um
dos atributos necessários para tal: a oponibilidade de terceiros. As unidades de troca das
criptomoedas não possuem curso legal e nem forçado, pois elas podem ser centralizadas ou
descentralizadas, e podem ser reguladas ou não por um ente central. Ademais, as criptomoedas
diferenciam-se das moedas virtuais em sentido amplo pela utilização de criptografia para
controle e validação das operações.
Mas, considerando que as criptomoedas não são moedas (ou sequer ativos monetários),
surge o questionamento: as demais moedas digitais poderiam ser? Para o Fundo Monetário
Internacional a resposta sucinta é não, pois, atualmente, ainda não é possível encontrar todas as
características necessárias para a caracterização de “moeda” nas moedas virtuais (HE et al.,
2016). Apesar disso, a entidade reconhece que já houve outros casos de moedas emitidas
privadamente de maneira descentralizada que, mesmo sem o crivo estatal, eram de fato moeda.
Embora as moedas virtuais sejam muito diferentes das moedas estatais, os sistemas
monetários e o conceito legal de dinheiro evoluíram substancialmente ao longo do tempo e
continuarão a mudar no futuro, podendo gerar um consequente enquadramento ainda não
42

identificado. A conclusão do estudo do FMI é a de que as moedas virtuais não devem, portanto,
ser julgadas apenas com base em suas características atuais ou em como se comparam aos
regimes monetários de 2022 (HE et al., 2016). Ou seja, em resumo, as moedas virtuais (ainda)
não podem ser consideradas moedas.
Dentro de uma perspectiva legal, as moedas virtuais ficam aquém do conceito exposto
no primeiro capítulo e amplamente aceito no Brasil (e no mundo). Isso porque, embora não
exista uma definição jurídica precisa de moeda, é fato que elas estão associadas ao poder
soberano do Estado, que emite notas e as regula conforme sua discricionariedade e a partir de
uma entidade oficial (como os Bancos Centrais, por exemplo). As moedas, dentro do curso
legal, se desenvolvem a partir da estrutura macro do Estado, de modo que “o valor e a
credibilidade de uma moeda soberana estão intrinsecamente ligados à capacidade do Estado de
sustentar essa moeda” (HE et al., 2016, p. 16).
Mesmo os ativos financeiros, para o Direito, precisam passar pelo crivo dos agentes
estatais, pois, embora seja permitido às entidades privadas desenvolver novos tipos de ativos
ou regular os antigos, eles geralmente precisam ser passíveis de conversão direta em uma moeda
emitida pelo Estado e devem servir como um meio de troca geralmente aceito dentro dessa
jurisdição. Somente os ativos financeiros “tradicionais” se encaixam nos conceitos econômicos
classicamente aceitos (HE et al., 2016).
Ademais, numa perspectiva econômica, as moedas virtuais não atingem todos os
pressupostos de caracterização necessários – já expostos no primeiro capítulo. O estudo aqui
travado definiu que, para serem definidos como “moeda”, os ativos precisam ser meios de troca
com aceitação ilimitada e reserva de valor confiável, baseados na liquidez imediata e velocidade
de propagação. As moedas virtuais, como um todo, não atendem a esses requisitos no mundo
real, mesmo que, nos mundos virtuais em que existam, se comportem como verdadeiras
moedas.
Tal alegação se baseia em três premissas: 1. A alta volatilidade dos preços das moedas
virtuais limita a sua capacidade de servir como uma reserva confiável de valor; 2. A rede de
aceitação limitada de moedas virtuais restringe significativamente seu uso como meio de troca;
e 3. Há poucas evidências de que as moedas virtuais estejam sendo usadas como uma unidade
de conta independente, pois o seu valor é cotado e aceito unicamente em decorrência da
conversibilidade (e valor de compra) em moedas fiduciárias (HE et al., 2016). Para Anand
(2014), a autorregulação dos ambientes digitais onde as moedas virtuais são comercializadas
dificulta a atuação estatal, gerando sistemas paralelos de pagamento que não encontram base
na realidade.
43

A questão da alta volatilidade incide principalmente sobre as moedas virtuais de


sistemas abertos20, que, em decorrência da possibilidade de conversão financeira com moedas
fiduciárias, sofre grande abalos financeiros. Conforme Yermack (2013), o principal problema
para esse tipo de moeda virtual, a exemplo dos bitcoins, é a instabilidade dos preços de mercado,
que, apesar da alta volatilidade, não parecem ter qualquer relação com fatores financeiros ou
econômicos, gerando uma grande dificuldade de previsão e, consequentemente, de proteção.
Isso faz com que as moedas virtuais não cumpram com um dos requisitos básicos de existência
das moedas.
O segundo ponto de descaracterização é a pouca liquidez das moedas virtuais. Como
dito acima, as moedas virtuais são muito vastas, já contando com mais de 500 tipos diferentes.
Grande parte desse número consiste em moedas de sistemas fechados, não servindo à
comercialização de bens ou serviços no mundo real. Mas, mesmo as moedas de sistemas aberto
possuem dificuldade de circulação, uma vez que uma moeda virtual somente é aceita quando
duas partes concordam em usá-la. Apesar do crescimento muito rápido dos pagamentos
baseados em moedas virtuais, o número e o volume de transações desse tipo de ativo
permanecem muito inferiores ao das moedas fiduciárias (HE et al., 2016).
Conforme dados divulgados pelo FMI (HE et al., 2016), o valor de mercado total atual
das moedas virtuais é de cerca de US$ 7 bilhões (sete bilhões de dólares), contanto com
criptomoedas e moedas de mundos virtuais. Por outro lado, o dólar dos EUA possui a circulação
anual de US$ 1,4 trilhão (um trilhão e quatrocentos bilhões de dólares), enquanto a oferta
monetária total do país é de cerca de US$ 12 trilhões (doze trilhões de dólares).
Por fim, quanto à independência das moedas virtuais, também existem
questionamentos. Isso porque, embora elas sejam amplamente utilizadas por parcelas
específicas do mercado, é difícil imaginar a mediação dos valores de bens e serviços através
desse tipo de ativo. Pelo contrário, ao serem utilizadas como moedas de troca, as moedas
virtuais são tão valorizadas quanto a sua máxima capacidade de transação em moedas
fiduciárias. Em outras palavras, em vez de serem usadas para medir o valor de bens e serviços
diretamente, as moedas virtuais representam o valor em moeda fiduciária com base na taxa de
câmbio. Os varejistas que aceitam pagamento em moedas virtuais cotam os preços em moeda
fiduciária (HE et al., 2016).

20
Existem moedas virtuais de sistemas abertos, que podem ser comercializadas no mundo real, e as moedas
virtuais de sistemas fechados, que existem unicamente em mundos virtuais, sendo fruto das moedas
fiduciárias, mas sem qualquer possibilidade de conversão posterior nelas.
44

Essa é uma ideia corroborada por Mullan (2014, p. 4), como já dito acima, pois, para
o autor, “a parte mais importante de qualquer sistema de moeda digital é o ponto onde as
unidades digitais são trocadas por moedas fiduciárias, fornecendo liquidez aos consumidores e
comerciantes”. Tal alegação endossa a ausência de relação entre as moedas virtuais e as moedas
físicas, embora em certos ambientes as moedas virtuais sirvam ao mesmo propósito das moedas
fiduciárias.
O conceito de moeda virtual, por sua vez, que é abstrato, não se confunde com o de
moedas eletrônicas – ou e-money –, que, para o Grupo de Ação Financeira Internacional (2014,
p. 6), é “uma representação digital da moeda fiduciária usada para transferir eletronicamente o
valor denominado em moeda fiduciária”. O dinheiro eletrônico seria um mecanismo de
transferência digital para a moeda fiduciária, ou seja, uma forma de transferência eletrônica de
moedas com curso legal forçado (FATF, 2014). Para Fobe (2016), é importante não confundir
o dinheiro guardado e organizado por instituições financeiras de forma eletrônica com as
moedas virtuais, mesmo que as moedas eletrônicas sejam um tipo de moeda digital, uma vez
que existem na web.21
A nível de Europa, o Parlamento Europeu publicou, em 2009, a Diretiva 2009/110/CE,
que criou um enquadramento legal coerente ao bloco para os serviços de pagamento, incluindo
a coordenação das disposições legais relativas a requisitos prudenciais para uma nova categoria
de prestadores de serviços de pagamento através de regras para o exercício da atividade de
emissão de moeda eletrônica. No documento, moeda eletrônica é definida como “o valor
monetário armazenado eletronicamente [...], representado por um crédito sobre o emitente e
emitido após recepção de fundos para fazer operações de pagamento [...]” (PARLAMENTO
EUROPEU, 2009, p. 5).
Trazendo a situação para o Brasil, tem-se o disposto no art. 6º, VI, da Lei n.º
12.865/2013, que apresenta providências ao BACEN brasileiro, e estabelece moeda eletrônica
como “recursos armazenados em dispositivo ou sistema eletrônico que permitem ao usuário
final efetuar transação de pagamento” (BRASIL, 2013). Para Gomes (2021), essas definições
possuem dois pontos em comum: 1. A existência de um emissor identificável da moeda
eletrônica; e 2. O vínculo da moeda eletrônica com o sistema monetário tradicional, fazendo

21
Conforme citado pela Autora: Conforme disposto pela autora: “O dinheiro “oficial” que os cidadãos
depositam em bancos e, posteriormente transacionam eletronicamente – por meio de cartões de débito ou
crédito ou transferências pela internet – carrega consigo a expectativa de que pode ser convertido a qualquer
momento em notas físicas por instituições do sistema financeiro oficial. O sistema bancário apoia-se
integralmente sobre essa ficção, colocando à disposição “física” de seus clientes muito menos dinheiro do
que efetivamente detém. Assim, “moeda eletrônica” diz respeito à circulação de moedas oficiais dentro de
um sistema eletrônico de pagamentos.” (FOBE, 2016, p. 49)
45

com que haja uma relação íntima com as moedas fiduciárias e diferindo, portanto, das moedas
virtuais.
A diferenciação entre os conceitos apresentados nessa seção podem ser melhor
visualizados no quadro 1, proposto por Gomes (2021):

Quadro 1 – Diferenças entre moedas digitais


MOEDAS DIGITAIS
Moeda virtual Moeda eletrônica
Não possuem lastro em moedas fiduciárias, Possuem lastro em moedas fiduciárias, e
contando com uma unidade de medida funcionam como uma mera representação
própria. Não possuem curso legal ou curso eletrônica do dinheiro que existe no mundo
forçado22. Podem ser centralizadas ou físico. São moedas de fato (jurídica e
descentralizadas23 e não são moedas de fato, economicamente falando) “guardadas” em
mas sim ativos virtuais utilizados como uma plataforma on-line e utilizadas como
meios de troca em diferentes ambientes meio de troca. Um exemplo de utilização das
digitais. moedas eletrônicas é nos aplicativos dos
Moedas de mundos Criptomoedas bancos e na transferência virtual de dinheiro
virtuais Ativos virtuais que entre particulares.
Ativos virtuais que possuem forma de
imitam as moedas medida própria e são
fiduciárias dentro de utilizados como meio
comunidades de troca. São criadas
digitais. Não são e reguladas com
moeda. tecnologia
criptográfica. Não
são moeda.
Fonte: adaptado de Gomes (2021).

22
As moedas de curso legal ou forçado ou aquelas que, por força de lei, devem ser aceitas como forma de
pagamento dentro de uma economia. Isso quer dizer que são as moedas fiduciárias, impostas pelo governo e
legalmente aceitas. Disponível em: https://ptfbs.com/glossary/legal-tender-24. Acesso em: 29 maio 2022.
23
Moedas centralizadas são aquelas que sã emitidas e/ou reguladas por instituições, em especial
governamentais, elas estão sujeitas às regras bancárias. As moedas descentralizadas, por outro lado, são
aquelas que não possuem um ente regulador central e não se submetem às regras econômicas clássicas, as
quais podem ser modificadas pelos próprios detentores da moeda. Disponível em:
https://guiadobitcoin.com.br/noticias/centralizado-x-descentralizado-a-evolucao-da-economia-e-do-dinheiro/.
Acesso em: 29 maio 2022.
46

Feitas as explicações preliminares e compreendidas as diferenças entre os tipos de


moeda digital, importa, agora, adentrar no tópico de pesquisa específico do presente trabalho:
as moedas virtuais de jogos on-line. A seguir, será feito um panorama geral sobre o assunto,
bem como os tipos de jogos que mais movimentam o mercado financeiro no Brasil, para, só
depois, ser feita a análise das microtransações digitais e suas particularidades.

2.4 A extensão do comércio de moedas virtuais de jogos no Brasil

O século XXI foi (e está sendo) marcado pelas constantes inovações digitais. As
mudanças aceleradas pela tecnologia causaram impactos não apenas sociais, mas também
econômicos, com o surgimento de novas empresas e também a busca, de empresas tradicionais,
pelos benefícios inerentes à economia digital. Atualmente, a riqueza de um negócio está mais
associada ao acumulo de bens intangíveis que ativos tangíveis, e isso evidencia as tendências
mercadológicas de 2022, ano no qual as moedas virtuais ocupam o primeiro lugar24 na lista de
nichos mais lucrativos (GIROLLA, 2021).
É fato que o ser humano continua consumindo bens e serviços, mas a forma de
existência desse tipo de consumo vem se transformando no decorrer dos anos, passando do foco
no produto para a maximização da experiência do usuário. Neste contexto de constantes
transformações, o mercado dos jogos digitais é uma das vertentes econômicas modernas que
conta com o chamado “crescimento vertiginoso”. Para Girolla (2021, p. 13), “a escalabilidade
dos negócios tem relação direta com a quantidade endereçável de usuários do produto ou do
serviço e, por óbvio, com a própria monetização”.
Os jogos eletrônicos podem ser definidos como a interação entre o jogador e as
imagens que aparecem em uma tela, mediada por um processador e uma interface física,
gerando a imersão dos jogadores na realidade desenvolvida (GOTO, 2005). Embora, no
passado, os jogos não fossem vistos como uma forma de arte e entretenimento, esse cenário se
alterou nos últimos anos e, hoje em dia, eles são tão enraizados dentro da sociedade que podem
até ser considerados parte da cultura popular de diferentes países, entre eles, o Brasil. Conforme
disposto por Kenski e Aguerre (2003, on-line), a popularização está atrelada ao poder de
imersão dos videogames, os quais, através de uma “[...] sequência constante de desafios podem
levar ao que os psicólogos chamam de flow (“fluxo” em inglês), ou estado de experiência
máxima”.

24
Informação retirada de https://meunegocio.uol.com.br/blog/os-10-nichos-mais-lucrativos-para-2022/. Acesso
em: 30 maio 2022.
47

Além disso, se, no passado, os jogos eletrônicos possuíam poucos recursos de


jogabilidade, o cenário é inteiramente diferente em 2022. Para além do frequente incremento
de novas funcionalidades digitais, os jogos têm sofrido alterações em suas interfaces gráficas,
elemento substantivo e necessário à perpetuação na sociedade. As interfaces, que anteriormente
eram simplórias e pouco atreladas à experiência do usuário, hoje em dia evidenciam a evolução
dos jogos (não apenas financeira, mas também computacional), através do melhoramento das
tecnologias digitais. Seja por meio da qualidade gráfica, das animações e efeitos
(sonoro/visuais), ou pela forma pela qual o jogador é convidado a jogar, o fato é que as
experiências do usuário têm se tornado cada vez mais imersivas (TONÉIS, 2012).
A sofisticação das interfaces foi uma das formas encontradas pela indústria para
aumentar a identificação dos jogadores com a plataforma escolhida, tornando a utilização de
jogos eletrônicos uma das maiores tendências do século XXI. Por isso, falar sobre evolução dos
jogos digitais é, também, falar sobre os elementos subjacentes que geraram a hegemonia de
determinados games e a perpetuação do jogo enquanto forma de entretenimento na sociedade.
As interfaces são, em verdade, uma das maneiras encontradas pelos desenvolvedores para
transmitir mensagens aos usuários e receber comentários positivos ou negativos deles,
desempenhando um papel psicológico e fazendo com que o jogador se transmute como parte
do ambiente virtual (TONÉIS, 2012). O resultado é o de que, atualmente, a quantidade de
jogadores no mundo é crescente.
Conforme desenvolvido por Anand (2014), ao fim de 2010, o número total de contas
registradas em mundos virtuais ultrapassava um bilhão. Em 2011, o valor movimentado pelas
moedas virtuais em jogos foi estimado em U$S 3 bilhões (três bilhões de reais), com
expectativas de crescimento. Em 2021, esse número subiu para cerca de U$S 180 bilhões (cento
e oitenta bilhões de dólares), com a seguinte distribuição geográfica:

Gráfico 1 – Valores movimentados no mercado global de jogos virtuais em 2021.


48

Fonte: Newzoo (2021, p. 18).

Em 2021, o número de usuários cadastrados em plataformas de jogos virtuais chegou


à marca de 3 bilhões, aumento expressivo que foi muito influenciado, também, pela pandemia
de COVID-19 (NEWZOO, 2021). Conforme disposto por Girolla (2021, p. 13), “o crescimento
da base de usuários dos jogos eletrônicos gera oportunidades consideráveis [...], com o
incremento de receitas pontuais ou recorrentes para os respectivos desenvolvedores,
plataformas intermediárias e meios de pagamento”.
Embora o mercado brasileiro de jogos virtuais (e o da América Latina como um todo)
seja menos expressivo que o de outras regiões geográficas, como Ásia, Europa e América do
Norte, a receita auferida pelo Brasil através dos jogos digitais segue a tendência mundial de
crescimento. Conforme desenvolvido por Girolla (2021, p. 14) em sua pesquisa, “estima-se que
a América Latina contenha cerca de 266 milhões de usuários de games ativos, cerca de 10% do
total mundial de jogadores”, o que representa um valor já bastante elevado.
De acordo com a pesquisa do Newzoo (2021) sobre jogos digitais, os principais fatores
para o crescimento de jogadores em regiões como Oriente Médio, África e América Latina, são
o aumento da população on-line, melhor infraestrutura de internet e planos de dados acessíveis
para smartphones e internet móvel. A América Latina é uma das que mais cresce em número
de jogadores, e, nesse caso, esses fatores externos são particularmente relevantes (NEWZOO,
2021). A expectativa, que está sendo divulgada por revistas mundiais como a Forbes25, é de que

25
Informação retirada de: https://forbes.com.br/forbes-tech/2022/01/com-2022-decisivo-mercado-de-games-
ultrapassara-us-200-bi-ate-2023/. Acesso em: 10 jun. 2022.
49

o mercado dos jogos digitais continue crescendo, e se torne um dos principais seguimentos de
mercado nos próximos anos. Dados divulgados pela Newzoo (2021), apontam o seguinte
crescimento:

Gráfico 2 – Previsão dos valores movimentados pelo mercado de jogos digitais até 2023.

Fonte: Newzoo apud Wijman (2021, on-line).

Além disso, conforme divulgado pela TechNET Immersive (2021), a indústria dos
jogos, pelo seu valor atual, já é responsável por mais da metade do valor total da indústria do
entretenimento, ultrapassando o mercado do cinema e da música. Uma das razões atuais dessa
expressividade é a de que, durante a pandemia de COVID-19, enquanto alguns setores foram
afetados negativamente pela crise sanitária, outros cresceram sobremaneira, como foi o caso
dos jogos. Empresas como Sony e Microsoft obtiveram números recorde em faturamento no
ano de 2021, resultando em um aumento de 50%, para a Microsoft, da receita com jogos apenas
no primeiro semestre do ano (YIN-POOLE, 2021).
No Brasil, a situação não é diferente. Com a pandemia, as transações dentro do
mercado de jogos digitais no Brasil cresceram cerca de 140% (cento e quarenta por cento) em
comparação com o ano de 2019, segundo dados divulgados pela Visa Consulting & Analytics.
É possível também ver um aumento de 105% na quantidade de cartões realizando compras de
jogos ou extensões on-line, quando comparados os períodos de outubro de 2019 e setembro de
2020. Apesar de o ticket médio ter se mantido estável ao longo de 2020, em torno de R$ 51
50

(cinquenta e um reais) por pessoa, houve picos em meses como o de março, início da pandemia
no Brasil, quando o valor do ticket superou R$ 56 (cinquenta e seis reais), o que demonstra uma
estabilidade no mercado mesmo diante das flutuações de câmbio (ANALYTICS, 2021).
A maior concentração de transações em jogos digitais no Brasil ocorreu nas cidades
de São Paulo (SP), Rio de Janeiro (RJ), Brasília (DF), Curitiba (PR) e Porto Alegre (RS). Além
disso, a parcela social que mais despendeu dinheiro com transações em jogos foi a classe alta,
que movimentou 45% das transações entre os meses de abril e setembro de 2020. Com relação
a 2019, houve um aumento de 35% nas transações feitas por esses clientes (ANALYTICS,
2021).
A título de exemplo da expansão do mercado brasileiro e da sua relevância para
empresas multinacionais, a empresa Ubisoft, que atua no comércio de jogos eletrônicos em
mais de 55 países, obteve lucros 70% maiores durante o ano de 2020, e 50% do faturamento
total da empresa na América Latina adveio do Brasil. Apesar da desvalorização da moeda
brasileira em relação ao dólar americano sentida durante a pandemia, a região conseguiu se
firmar enquanto um dos grandes mercados digitais do mundo (FLEISCHMANN, 2020).
Segundo relatório publicado pelo Datafolha (2020), em pesquisa financiada pelo Brasil
Game Show, 40% da população brasileira joga jogos digitais, o que equivale a 67 milhões de
brasileiros ligados através do mundo on-line. A média de idade dos jogadores é de 30 anos, e
eles estão espalhados da seguinte forma: Sudeste (44%), seguido do Nordeste (28%), Sul (13%),
Norte (8%) e Centro Oeste (7%). As preferências dos jogadores, segundo a pesquisa, são: 80%
das pessoas que se consideram gamers disseram que jogos são uma opção de passatempo,
entretenimento e diversão, sendo ainda citado por 22% que jogam por que gostam, 11% para
descansar, 3% para estimular a memória e 2% para interagir com familiares e amigos (BGS,
2020).
Considerando a relevância dos jogos eletrônicos para a sociedade brasileira, é
necessário entender o funcionamento deles na prática e destacar as diferenças entre as
categorias dos chamados “mundos virtuais”, termo cunhado por Anand (2014). O local de
desenvolvimento dos jogos, como já dito acima, está muito atrelado à capacidade de imersão
proporcionada por ele. Por isso, entender o funcionamento dos mundos virtuais é essencial para
ter obter uma visão holística desse mercado. Para Anand (2014, p. 7):

Os mundos virtuais são ambientes visuais simulados que permitem aos usuários
interagir uns com os outros e personagens em um mundo de fantasia persistente a
partir de uma perspectiva em primeira pessoa em seu computador. Os usuários criam
avatares, que são representações visuais de si mesmos como humanos, animais ou
outros tipos de criatura, dependendo dos parâmetros do mundo virtual. Dependendo
51

do tipo e extensão das tarefas ou ações realizadas no ambiente digital, o mundo virtual
pode ser considerado estruturado ou não estruturado.

Para o autor, ademais, os mundos virtuais podem ser divididos em dois tipos: os
estruturados e não estruturados. O primeiro tipo (mundos estruturado) é o grupo dos conhecidos
jogos como RPG26, onde os jogadores recebem conteúdos predefinidos e podem assumir papeis
diferentes, tendo como objetivo o cumprimento de um conjunto de objetivos ou missões; o
segundo grupo (mundos não estruturados), por outro lado, é o daqueles que adotam uma
abordagem minimalista e não fornecem tais instruções, mas apenas um ambiente interativo sem
objetivos definidos, no qual os jogadores podem interagir como quiserem (ANAND, 2014). O
autor dispõe:

Mundos estruturados fornecem aos usuários desafios e objetivos predeterminados,


geralmente impondo limitações ao que os usuários podem fazer com avatares. Esses
mundos são mais conhecidos no contexto dos Massively Multiplayer Online Role
Playing Games ("MMORPGs"), [...] os jogadores podem interagir com vários
personagens não jogáveis que avançam o enredo por meio de diálogo textual e
fornecem missões e objetivos aos jogadores.
O objetivo principal dos mundos roteirizados é o avanço do personagem. Os jogadores
usam as ferramentas e habilidades que lhes são dadas quando um avatar é criado para
navegar pelo mundo, ganhar experiência, obter equipamentos e se tornar mais fortes
reforçando vários atributos do personagem. Como parte de um mundo estruturado, os
designers de MMORPG normalmente apresentam inimigos ou obstáculos que exigem
esforços colaborativos para serem derrotados [...], isso é feito em grande parte como
parte de um esquema de receita baseado em assinatura. Como os jogadores geralmente
pagam uma taxa mensal por conteúdo e atualizações adicionais, os designers de
mundos persistentes geralmente controlam o ritmo em que um personagem pode
ganhar experiência ou aumentar de nível. Por sua vez, os níveis e equipamentos dos
personagens servem para definir até que ponto um personagem pode participar do
conteúdo do jogo. Quanto mais poderoso o avatar, mais conteúdo do jogo estará
normalmente disponível para aquele jogador dentro do mundo MMORPG.
[...]
Em nítido contraste, os mundos não estruturados permitem que os usuários explorem
o mundo persistente sem um conjunto predefinido de objetivos e criem uma atmosfera
de exploração e liberdade. Semelhante aos MMORPGs, porém, os usuários criam
avatares que permitem explorar e interagir com o mundo virtual de várias maneiras.
Um dos mundos não estruturados mais populares e conhecidos é o Second Life, onde
os jogadores podem se envolver em uma variedade de atividades, desde socializar
com outras pessoas até se envolver em transações imobiliárias virtuais. [...] o foco no
Second Life e em outros mundos não estruturados é principalmente social, em vez de
baseado em fantasia. Para facilitar essa experiência, o desenvolvedor do jogo criou
um ambiente que se assemelha ao mundo real e permite que os usuários construam
residências virtuais, estabeleçam planos de carreira, participem de shows e ganhem e
gastem sua moeda proprietária do jogo. Curiosamente, o Second Life permitiu que
vários meios de comunicação de massa e empresas de varejo populares
estabelecessem uma presença publicitária no mundo. Além disso, vários países
criaram embaixadas no jogo para fomentar o intercâmbio de informações e promover
a tolerância; igrejas e outras organizações religiosas estão realizando cultos dentro do

26
A sigla RPG significa Role Playing Game, o que, em tradução livre, significa jogo de interpretação de papeis.
É um gênero de jogo no qual os jogadores assumem papéis imaginários dentro de um mundo fictício criado
virtual ou real. Disponível em: https://www.significados.com.br/rpg/. Acesso em: 15 jun. 2020.
52

jogo para atingir o mesmo objetivo. Isso enfatiza ainda mais a diferença entre mundos
orientados a tarefas e a atitude laissez-faire de designers de mundos virtuais não
estruturados. (ANAND, 2014, pp. 9-11)

Independentemente do tipo de mundo virtual utilizado, a aquisição de propriedades ou


itens dentro do jogo geralmente representam uma parte significativa da experiência geral do
usuário. Muitos dos itens necessários ao correto desenvolvimento do jogo podem ser ganhos ao
completar missões ou tarefas dentro do ambiente virtual, e outros podem ser encontrados
simplesmente vagando pela paisagem virtual. Além disso, também pode haver a troca entre
jogadores. Mas, em alguns casos, os itens somente podem ser conquistados ou adquiridos
mediante o pagamento, através de moedas fiduciárias, dentro do jogo. Alguns mundos de jogos
facilitam a troca de itens virtuais por moeda do mundo físico, enquanto outros proíbem
expressamente a prática (ANAND, 2014). O fato é que, dependendo da forma de aquisição dos
itens, podem haver consequências tributárias.
Em nível mundial, os jogos eletrônicos estruturados mais jogados, durante o ano de
2021, foram PUBG Battlegrounds, da empresa PUBG Corporation, com 100 milhões de
jogadores ativos, e Apex Legends, da empresa Eletronic Arts Inc., com 50 milhões de jogadores
ativos, sendo que, em ambos, o principal objetivo do jogador é, através do trabalho em equipe,
cumprir os objetivos previamente estabelecidos pelo jogo (PACETE, 2022). No mesmo
período, o jogo não estruturado mais jogado no mundo foi Minecraft, da Mojang Studios, com
141 milhões de jogadores ativos, sendo este um jogo que não possui qualquer objetivo
específico, os jogadores são livres para construírem seus mundos e interagirem entre si
(STATISTA, 2022).
No Brasil, a realidade dos jogos é semelhante. Atualmente, o jogo estruturado com
maior número de jogadores ativos no país é Fortnite, um jogo eletrônico multiplayer
desenvolvido pela Epic Games e que tem como objetivo principal batalhar com outras pessoas
e cumprir objetivos (SALVETI, 2021). Enquanto isso, o jogo não estruturado com maior
número de usuários ativos no Brasil é Minecraft, tendo sido a comunidade brasileira jogadores
do jogo encaixada como a 4ª maior dentro do cenário mundial no ano de 2019 (PRANDONI,
2019).
Para Martins e Ferrer (2020), novas formas de capitalização lícitas e ilícitas surgiram
com o desenvolvimento da indústria de jogos on-line. Anteriormente, o mercado de jogos se
restringia apenas à aquisição prévia do próprio jogo, fosse ele estruturado ou não; mas,
posteriormente, com a evolução da tecnologia, a capitalização começou a acontecer dentro dos
próprios jogos, gerando um novo mercado.
53

A despeito dos jogos que possuem assinatura padrão para utilização, como o
Minecraft, que é pay-to-play, parte da movimentação econômica do mercado de jogos digitais
decorre da modalidade free-to-play ou freemium, nas quais um produto básico é oferecido
gratuitamente aos usuários, mas itens adicionais adquiridos no jogo devem ser pagos
(GIROLLA, 2021). Os jogos free-to-play podem ser estruturados ou não estruturados, sendo
que a principal diferença desse formato de jogo são as fontes de receita confiáveis e periódicas,
com a geração de valores que alcançaram, em 2019, o patamar de 86 bilhões de dólares,
conforme dados da Statista a seguir expostos:

Gráfico 3 – Total movimentado em microtransações virtuais nos jogos free-to-play em


2019.

Fonte: Superdata apud Richter (2020, on-line).

Apesar da relevância da utilização de jogos pagos, as receitas obtidas pelos jogos free-
to-play através de microtransações ultrapassaram, nos computadores de mesa, a dos jogos em
que há a necessidade de se pagar para se jogar (os jogos premium), fazendo assim com que as
empresas passassem a priorizar as microtransações internas em detrimento da cobrança de
valores mensais (TAKAHARA, 2020). O jogo que atualmente protagoniza o ranking mundial
de mais jogados, o PUBG Battlegrounds, que inicialmente era um jogo pago, tornou-se aberto
54

em janeiro de 202227, o que demonstra a mudança de estratégia de desenvolvedoras de jogos


digitais.
Isso porque, a gratuidade atrai um grande número de usuários para experimentar o
produto e assim utilizar as mecânicas do jogo para realizar a monetização, através das
microtransações, o que não ocorreria se fossem cobrados valores iniciais (TAKAHARA, 2020).
De acordo com pesquisa realizada pela SuperData, 4 de cada 5 dólares gastos em jogos digitais
em 2019 foram provenientes de jogos free-to-play, em contrapartida, verificou-se um declínio
nas receitas dos jogos premium em relação ao apurado em 2018 (SUPERDATA, 2020). Isso
demonstra, de maneira prática, que as microtransações estão se tornando mais lucrativas que as
vendas de assinaturas para jogos.
Considerando a relevância dos jogos eletrônicos para o cenário mundial e nacional,
com destaque na modalidade free-to-play ou híbrida, o presente trabalho irá, no capítulo a
seguir, se debruçar sobre as microtransações digitais e sua importância para o contexto
tributário brasileiro.

27
Informação disponível em: https://latam.battlegrounds.pubg.com/pt-br/2022/01/13/pubg-agora-e-gratis/.
Acesso em: 16 jun. 2022.
55

3 MICROTRANSAÇÕES EM JOGOS ELETRÔNICOS

Inicialmente, para fins de enquadramento no objeto de pesquisa do presente estudo,


cumpre pontuar que as moedas virtuais utilizadas em jogos são, na verdade, apenas uma
representação gráfica de valores transacionados através de moedas fiduciárias. Ou seja, as
moedas utilizadas em jogos como Minecraft, ou nos jogos free-to-play, não passam de
exposições lúdicas das reais movimentações financeiras que ocorrem dentro do jogo, as quais
recebem o nome de microtransações. De fato, existem moedas virtuais que podem ser utilizadas
como meios de troca no mundo real, mas esse não é o objeto de pesquisa do estudo aqui
disposto.
Desse modo, o capítulo aqui disposto irá analisar o conceito de microtransações e a
forma como elas acontecem dentro do mercado digital. Também serão dados exemplos das
microtransações em jogos eletrônicos e o papel das moedas digitais dentro desse novo mercado.
Além disso, considerando a relevância da temática para fins jurídicos e econômicos, o presente
capítulo fará, após, uma explanação acerca da natureza jurídica das moedas virtuais dos jogos,
seguida do enquadramento jurídico dos jogos eletrônicos para fins de tributação. Por fim, serão
tecidas considerações sobre os possíveis tributos aplicáveis ao mercado digital, com foco nos
parâmetros utilizados pelo BEPS.

3.1 Definindo microtransações digitais

Nos mundos virtuais, sejam eles estruturados ou não estruturados, ocorre a constante
compra e venda de itens para melhoramento do sistema ou do personagem utilizado. Nesse
caso, itens virtuais são transacionados a partir de moedas reais, fazendo surgir o fenômeno das
microtransações digitais, as quais, na visão de Girolla (2021, p. 16), “são todas as compras de
um jogador dentro de um jogo virtual [...]”, representando, portanto “[...] uma compra de
créditos ou moedas digitais in game para a aquisição de bens virtuais, como itens para se usar
no jogo, conteúdos extras, expansões etc”. Para Takahara (2020, p. 17), as microtransações
podem ser definidas como a venda “de conteúdos para jogos eletrônicos a um baixo valor
financeiro, modalidade de negócio que foi possibilitada apenas pela internet e forma de
pagamentos online”.
A popularização dos jogos free-to-play, nos anos 2000, serviu como impulsionadora
das microtransações em jogos eletrônicos. O método de arrecadação de receita através de
microtransações parte da premissa de que apenas um pequeno número de jogadores irá
56

despender recursos financeiros com o jogo, por isso, a quantidade de usuários deve ser grande
o bastante para que o valor gasto pela parcela pagante seja suficiente para custear os valores de
desenvolvimento do jogo e prover os lucros esperados pela empresa criadora (TAKAHARA,
2020).28
Os jogos eletrônicos que utilizam o sistema de microtransações são projetados para
incentivar os usuários a fazerem compras dentro do sistema, geralmente em pequenas quantias,
para acessar ou ter a possibilidade de acessar itens virtuais na plataforma. O próprio sistema é
projetado para comparar as métricas individuais dos jogadores e métricas populacionais, as
quais, a partir de padrões identificados, podem oferecer produtos in game diferentes para cada
perfil de jogador. No caso de um indivíduo ter um repertório comportamental específico, como
o hábito de jogar determinada quantidade de horas fixas por dia, mas não gastar dinheiro em
microtransações, o sistema pode utilizar seus dados populacionais para determinar a possível
sensibilidade ao preço desse jogador que não gasta, com base em jogadores comparáveis que
gastam dinheiro (KING et al., 2019).
Ou seja, independentemente de haver ou não a correlação entre as moedas reais e
moedas virtuais, o dinheiro investido pelos jogadores representa uma parcela significativa do
total movimentado pela indústria mundial dos jogos. Desse modo, mesmo que as moedas
virtuais não sejam moeda em sentido estrito, elas são ativos eletrônicos, e o valor gasto em
microtransações precisa ser juridicamente definido.
Conforme disposto por Martins e Ferrer (2020), o dinheiro, independentemente de seu
formato, é o cerne de todas as relações envolvidas nos jogos digitais. Isso porque os
desenvolvedores fizeram dos jogos um comércio e desejam dele obter lucro a partir do destaque
de mercado. No entanto, pondo em observação a realidade e os mundos virtuais, o dinheiro se
torna uma mera virtualidade monetária: um metal (ou cédula) arbitrário com valor dado por
convenção para facilitar as trocas em determinada realidade (MARTINS; FERRER, 2020).
Partindo desta premissa, não é possível se verificar diferenças significativas entre as
moedas virtuais de jogos e as moedas existentes no mundo real. As desenvolvedoras de jogos
por trás dos jogos eletrônicos, idealizaram mundos que, espelhando o real, possuem
movimentações econômicas de bens, serviços e moedas (MARTINS; FERRER, 2020). Por

28
Sobre o histórico das microtransações, tem-se que: Habbo Hotel (2001) e Second Life (2003) foram jogos em
que houve um grande destaque na comercialização das microtransações, conforme levantado por Van Berlo e
Liblik (2016). Já no Brasil, as microtransações começaram a ter notoriedade a partir de jogos free-to-play
para navegadores de internet, como Travian (2004), ou jogos que estavam presentes nas redes sociais, como
Mafia Wars (2009) e FarmVille (2009) da rede social Facebook, mas sem dúvida o crescimento relevante na
utilização das microtransações, tanto no âmbito local quanto no global, foi com a popularização dos
smartphones, com um grande destaque ao jogo Candy Crush Saga (TAKAHARA, 2020, p. 17).
57

outro lado, analisando a extensão do conceito de moeda e os elementos caracterizadores dela,


verifica-se que, por convenção, as moedas virtuais apenas podem ser utilizadas dentro de seus
próprios mundos, e estão vinculadas a transações feitas pelas moedas reais.
Para King et al. (2019), as microtransações foram as formas encontradas pela indústria
de monetizar ainda mais o entretenimento eletrônico, através do uso de dinheiro real para obter
acesso a bens virtuais ou moedas em jogos. Esses bens adquiridos, cuja relevância é traçada a
partir de uma análise preditiva prévia, podem ser utilitários, melhorando a experiência do jogo
ou dando uma vantagem ao jogador, ou cosméticos, mudando a aparência do personagem ou
conta (KING et al., 2019). Os valores despendidos por cada usuário pagante podem ser baixos
ou altos, mas são geralmente baixos, sendo esse, também, um gatilho de compras utilizado pela
indústria dos jogos digitais. Para Ball e Fordham (2018), as microtransações modificaram a
relação entre os jogos e os jogadores.
Abaixo, estão exemplificados os passos de uma microtransação digital feita dentro do
jogo eletrônico “Team Fortress 2”, que é free-to-play e conta com o sistema de moedas
eletrônicas. Nesse caso, foi necessário comprar as moedas do jogo (com dinheiro fiduciário)
para poder comprar os itens virtuais disponibilizados no universo. As compras foram feitas com
cartão de crédito e não tiveram impostos brasileiros associados.

Figura 2 – Exemplo de microtransação virtual envolvendo a compra de moedas e,


posteriormente, itens, dentro do jogo “Team Fortress 2”.
58

Fonte: microtransação própria da autora dentro do jogo “Team Fortress 2”.

A partir das imagens, é possível perceber que as microtransações também contam com
a simplicidade e praticidade dos pagamentos via cartão de crédito previamente cadastrados nos
sistemas. De acordo com Takahara (2020, p. 19), “não era de interesse das empresas colocar
diversas barreiras de confirmação de transação, como é comumente observado em lojas on-line
ou transações bancárias, para dificultar a aquisição do bem e que poderiam desestimular o
consumo muitas vezes compulsivo”. E essa é uma estratégia que, além de oferecer comodidade
aos clientes, também serve para inibir a pirataria em jogos eletrônicos (TAKAHARA, 2020).
59

Havendo a distribuição gratuita de jogos e a modificação periódica deles para oferecer


cada vez mais itens e extensões vendáveis aos usuários, tornou-se difícil a tarefa de atualizar os
sistemas ilegais. Em países como Estados Unidos, Rússia, Índia, China e Brasil29, onde os
índices de pirataria dos jogos eram altos, a realização de verificações da autenticidade das
contas dos usuários via internet para concretizar as transações e atualizações de conteúdos de
forma constante inviabilizou (e tornou desnecessária, em alguns casos, graças à versão gratuita
dos jogos) a prática da pirataria dos jogos eletrônicos (TAKAHARA, 2020).
No entanto, apesar da aparente conveniência apresentada pelas microtransações
virtuais, uma simples transação digital pode envolver diferentes jurisdições, com contratos
virtuais celebrados entre mais de uma empresa e alternância de fluxo financeiro internacional,
o que apresenta um novo desafio às fazendas públicas: identificar, quantificar e determinar a
incidência tributária. Conceitos básicos do direito tributário internacional, como territorialidade
e tributação na fonte para imposto de renda, são relativizados dentro das transações on-line,
criando novos desafios à dinâmica tributária do mundo. Esse é um tópico que desperta a atenção
de diferentes jurisdições, dentre elas, a brasileira (GIROLLA, 2021).
Isso porque, as deficiências internacionais quanto à tributação de bens digitais
intangíveis ameaçam a aparente estabilidade tributária mundial. A falta de ação na seara digital,
de acordo com a perspectiva dos planos de ação do BEPS30, poderia agravar problemas já
existentes ou fazer surgir novos, como: 1) A perda da arrecadação de impostos sobre pessoas
jurídicas; 2) O surgimento de padrões internacionais concorrentes; 3) O desenvolvimento de
medidas regulatórias unilaterais que substituiriam os quadros de cooperação já existentes no
mundo; e 4) A incidência de dupla tributação e, como consequência, o desincentivo à produção
tecnológica (OCDE, 2014). Segundo disposto no Plano de Ação 1 do BEPS, elaborado pela
OCDE:

A disseminação da economia digital [...] representa desafios à tributação


internacional. A economia digital caracteriza-se por basear-se como nenhuma outra
nos ativos intangíveis, pelo uso massivo de dados (particularmente dados pessoais),

29
Conforme relatório publicado pela Akamai, em conjunto com a MUSO, os Estados Unidos (13,5 bilhões), a
Rússia (7,2 bilhões), a Índia (6,5 bilhões), a China (5,9 bilhões) e o Brasil (4,5 bilhões) foram os cinco
principais locais para visitas a websites de pirataria. A pirataria de softwares ocupa o 5º lugar na lista de mais
praticadas da internet, com um total de 9 bilhões de visitas, em 9 meses, a sites de pirataria on-line. Mais
informações disponíveis em: https://www.akamai.com/pt/resources/state-of-the-internet/soti-security-pirates-
in-the-outfield. Acesso em: 19 jun. 2022.
30
A Organização para a Cooperação e Desenvolvimento Econômico (OCDE), importante entidade de
regulação tributária internacional, possui referenciais teóricos próprios e utiliza um documento de
sustentação para suas teses, que é chamado de Base Erosion and Profit Shifting (BEPS), o qual determina
esquemas de planejamento a serem utilizados por países pertencentes à OCDE como forma de impedir
práticas tributárias ilícitas. Retirado de: (PIGNATARO; OLIVEIRA; ANTONINO, 2022).
60

pela utilização generalizada de modelos de negócios multilaterais, capturando valor


das externalidades geradas por produtos gratuitos, e pela dificuldade em determinar a
jurisdição na qual o valor é criado. Isto gera questões fundamentais, tais como de que
forma as empresas na economia digital acrescentam valor e geram os seus lucros e de
que modo a economia digital se relaciona com os conceitos de origem e residência,
ou com a caracterização dos rendimentos para fins tributários. Ao mesmo tempo, o
fato de que as novas formas de fazer negócios podem resultar num deslocamento de
funções essenciais desses negócios e consequentemente, numa redistribuição dos
poderes de imposição tributária levando possivelmente a uma baixa tributação, não é
por si só um indicador de defeitos no sistema vigente. É importante examinar de perto
como as empresas da economia digital acrescentam valor e geram os seus lucros, para
determinar se e em que medida será necessário adaptar a legislação vigente, para ter
em conta as características específicas desta indústria e prevenir a erosão da base
tributária e a transferência de lucros. (OCDE, 2014, p. 12)

Para Girolla (2021), no caso das corporações globais que atuam no mercado de bens
intangíveis sem qualquer tipo de presença física nos locais onde ocorre a comercialização dos
referidos bens, surgem desafios consideráveis de enquadramento da atividade comercial nos
princípios históricos que regem o direito tributário internacional. Isso se dá, em especial, pela
dificuldade em tributar de forma eficiente, justa e neutra a parcela atinente ao consumo ou,
ainda, ao lucro gerado pela operação. Um único agente econômico, como uma empresa
desenvolvedora de jogos, que atue no mercado transacional, pode gerar impactos em diferentes
países, os quais poderiam, a depender da atividade desempenhada em sua jurisdição, tributar a
totalidade ou parte do fluxo monetário gerado com as operações digitais (GIROLLA, 2021).
Isso ocorre porque o comércio dentro dos jogos digitais apresenta questionamentos
tanto às fazendas públicas, como também aos consumidores e fornecedores, principalmente no
que diz respeito à identidade das partes e regularidade das transações. Isso gera, de acordo com
Piconez (2018), dificuldades de enquadramento das atividades negociais e até mesmo entre os
residentes de uma determinada jurisdição. Como já dito anteriormente, uma plataforma digital
pode se estabelecer fora dos países onde realiza negócios, ou se beneficiar da venda de
informações de clientes, em diferentes locais, à terceiros. Nesses casos, surgem dúvidas quanto
ao tratamento tributário que deve ser destinado ao valor movimentado (PICONEZ, 2018).
Tradicionalmente, o poder de tributar em uma jurisdição é definido por meio dos fatos
geradores atinentes à determinado estado. No entanto, a comercialização internacional de bens
intangíveis traz à tona a questão da obsolescência dos princípios tributários até então
hegemônicos, como o da residência e da fonte (GIROLLA, 2021). Eles são elementos de
conexão internacional criados pela Liga das Nações, em 1923, para evitar a dupla tributação da
mesma renda (OCDE, 2014).
O princípio da residência, quando aplicado às pessoas jurídicas, pressupõe que deve
haver recolhimento de impostos com base no local de constituição da empresa (como ocorre no
61

caso do Brasil e dos Estados Unidos), ou no local da efetiva administração ou controle da


entidade (como é o caso do Reino Unido). Essa regra atrai a competência tributária para o local
onde a atividade empresarial é desempenhada, e é um princípio tão amplamente incorporado
pelo direito internacional que pode já faz parte do direito consuetudinário, sendo utilizado em
modelos da OCDE e das Nações Unidas. Cada país adota o conceito de “residência” que melhor
se aplica a sua própria jurisdição (PICONEZ, 2018).
O segundo princípio, de tributação na fonte, tem por objetivo atrair a competência
tributária para o local onde a renda é obtida. Tal conceito é geralmente utilizado para garantir a
cobrança de valores das empresas que, em que pese estabeleçam suas sedes em determinado
país, atuam sobremaneira em outros. Para Piconez (2018, p. 6), “o princípio da fonte, ao não
tributar lucros obtidos fora do país, favorece a neutralidade da importação de capitais, enquanto
o princípio da residência, tributando o lucro onde quer que ele tenha sido produzido, favorece
a neutralidade na exportação de capitais”.
Ocorre que, nos casos em que não fica clara a relação entre local de produção e de
recepção de lucros, como ocorre com a economia digital, torna-se difícil a alocação de
competências tributárias entre os países de fonte e de residência (PICONEZ, 2018). Em geral,
a pesquisa e o desenvolvimento de softwares acontece em jurisdições com um ambiente de
negócios favorável, as quais dispõem de infraestrutura adequada, enquanto que a escala e a
geração de receita em prol do explorador comercial são obtidos em mercados em
desenvolvimento, que possuem um grande contingente populacional, ou seja, grandes mercados
com consumidores capazes de oferecer à empresa o retorno esperado com a venda de itens e
serviços (GIROLLA, 2021).31
Para Girolla (2021, p. 23), no universo das transações digitais in game, “as atividades
empresariais desenvolvidas pelos exploradores comerciais nos respectivos países de residência
podem representar apenas uma pequena fração do total de receitas e do lucro do negócio [...]”.
Nesses casos, a geração substancial do lucro é geralmente extraída de outras geografias, em
especial aquelas com grande contingente populacional, considerando a imaterialidade do
produto/serviço comercializado e a sua escalabilidade global, tudo isso alinhado aos gatilhos
de compra e poder de análise preditiva dos sistemas utilizados. É por isso que, havendo qualquer

31
Sobre o assunto, o autor dispõe que “[...] A geração de riqueza transnacional alcançada com a escalabilidade
de um game e com a monetização dentro do seu ecossistema certamente deve estar no radar das nações,
sejam as que proveem a solução (residência), sejam as que proveem o consumo (fonte). Isso porque com o
crescimento do comércio de bens intangíveis acentuou-se o risco de que a totalidade ou grande parte das
receitas geradas pelo respectivo negócio não seja tributada em nenhuma nação, o que, segundo a doutrina, se
denomina stateless income, ou seja, a renda sem estado” (GIROLLA, 2021, p. 23).
62

tentativa de enquadrar a dinâmica digital dentro da moldura do direito internacional tributário


clássico, que não acompanhou as mudanças tecnológicas das últimas décadas, percebe-se a
inadequação dos princípios anteriormente utilizados (GIROLLA, 2021).
Nesse sentido, visualizar os mercados virtuais como fatos tributários é reconhecer a
necessidade de adequação internacional à nova realidade imposta por eles. Como explicitado
anteriormente, as microtransações consistem na transformação de dinheiro fiduciário (ou ativos
financeiros diversos) em moedas virtuais, e bilhões de dólares são movimentados todos os anos
em decorrência dessa estratégia da indústria do entretenimento. Considerando essas premissas,
pensar em formas de tributação das moedas virtuais é, antes de tudo, uma forma de proteger a
base tributária brasileira de erosões fiscais e, ao mesmo tempo, desenvolver medidas menos
nocivas de tributação para a própria indústria.
No tópico seguinte, será apresentado o enquadramento jurídico dos jogos eletrônicos
e as possíveis formas de tributação das moedas virtuais, que adquirem valor no mundo real a
partir da ocorrência de microtransações dentro dos jogos.

3.2 A tributação da microtransações em jogos eletrônicos

Quando se trata das microtransações em jogos digitais, os bens intangíveis negociados


atravessam fronteiras geográficas e geram indagações sobre o enquadramento jurídico do
“dinheiro virtual” e o regime tributário incidente sobre ele. As moedas virtuais, que se
popularizaram junto com o crescimento social dos próprios jogos, por si só, são itens em
formato eletrônico que somente existem dentro de determinada realidade, e que não podem ser
representados por qualquer moeda real. As moedas virtuais existem e possuem valor dentro do
universo de um jogo específico, assumindo uma notoriedade desvinculada de qualquer sistema
econômico aberto.
No entanto, é fato que, para que ocorra a compra e venda dessas moedas que somente
existem em mundos virtuais, dinheiro real precisa ser investido. Desse modo, como foi exposto
no capítulo anterior, os universos digitais, em especial o dos jogos free-to-play, estão repletos
de microtransações que movimentam bilhões de dólares ao ano. A compra e venda de materiais
digitais ocorre de diferentes formas dentro de jogos, podendo se dar por meio de moedas
digitais, de moedas virtuais do próprio jogo, ou através da compra direta de um determinado
item em troca de dinheiro real (MARTINS; FERRER, 2020). A transformação de moedas reais
63

em itens comercializáveis no mundo digital, contudo, gera indagações jurídicas, principalmente


de cunho tributário.
Para Martins e Ferrer (2020, p. 10-11), os itens de determinados jogos podem ser
desenvolvidos de forma a evitar a taxação, e “[...] tal circunstância estabelece uma relação
negocial complexa envolvendo a moeda real e a virtual, motivando o surgimento de uma
economia própria [...]”, e fazendo com que o câmbio entre estas moedas fique sem controle.
Desse modo, os desenvolvedores de um determinado jogo podem criar e vender moedas virtuais
e itens exclusivos, recebendo dinheiro real ou até mesmo outras moedas digitais – como
criptomoedas – em troca, sem controle tarifário, alfandegário ou de qualquer poder político
(MARTINS; FERRER, 2020).
Essas transações, que podem ocorrer de maneira regular dentro do jogo ou de formas
paralelas encontradas pelos jogadores32, trazem prejuízos econômicos aos Estados, em especial
pela inadequação dos mecanismos de controle econômico tradicionalmente utilizados pelo
Direito Internacional. A ausência de instrumentos de regulamentação apropriados faz com que
as microtransações realizadas nos jogos on-line, as quais representam a correlação entre moedas
virtuais dos jogos e moedas reais, não consigam ser totalmente contabilizadas ou controladas.
Como consequência, o dinheiro real se movimenta e se perde da economia formal, sem qualquer
controle de autoridade estatal, gerando erosão das bases fiscais (MARTINS; FERRER, 2020).
Para fins de exemplificativos acerca da relevância das microtransações para a
economia mundial e, dentro delas, das moedas virtuais, em 2017, o Jornal Fortune publicou
uma matéria33 na qual se lia que a moeda venezuelana estava valendo menos do que o “WoW
Token”, moeda virtual de World of Warcraf, um jogo multiplayer, estruturado e pay-to-win34.
Na notícia, apontava-se o fato de o bolívar venezuelano estar valendo quase 7 vezes35 menos

32
A título de exemplo de mercado paralelo, cita-se Benazzi e Pereira (2012 p. 4), que afirmam “Nestes jogos,
que ganharam maior destaque com Utima Online e Everquest, os jogadores tinham o objetivo de criar
personagens virtuais e evolui-los dentro do mundo virtual do jogo através de missões diversas ou apenas
repetindo certas atividades. Esta evolução permitia aos usuários conquistar itens cada vez mais raros e
poderosos que posteriormente também poderiam ser trocados pelo dinheiro virtual específico de cada jogo. A
grande mudança começou quando os jogadores começaram a trocar seus itens virtuais por dinheiro real [...]
Inicialmente os jogadores colocavam seus itens em sites de leilão (como o eBay) dando a oportunidade de
outros jogadores adquirirem os itens com menor esforço, porém pagando por eles [...]”. Disponível em:
http://www.intercom.org.br/papers/nacionais/2012/resumos/R7-0745-1.pdf. Acesso em: 19 jul. 2022.
33
Matéria disponível em: https://fortune.com/2017/08/01/venezuela-bolivar-world-of-warcraft-currency/.
Acesso em: 21 jun. 2022.
34
Jogos pay-to-win são aqueles em que, embora seja possível iniciar o jogo sem pagar qualquer quantia, para
continuar progredindo é necessário fazer um upgrade na conta, o que gera custos. No jogo World of
Warcraft, o jogador pode jogar gratuitamente até o nível 20, e, após, é necessário efetuar um pagamento
mensal. Disponível em: https://worldofwarcraft.com/pt-br/start. Acesso em: 21 jun. 2022.
35
O cálculo foi feito da seguinte forma: Já 1 WoW Token, nome oficial do crédito que pode ser usado para
comprar itens ou estender a assinatura, é comprado, atualmente, por 203,035 pedaços de ouro – item do jogo
comprado com dinheiro real. Como o WoW Token custa US$ 20, cada dólar equivale a 10,152 pedaços de
64

que o WoW Token, o que demonstrava a valorização das moedas virtuais quando comparadas
com determinadas moedas reais (MORRIS, 2017).

3.3 A natureza jurídica das moedas virtuais

As moedas virtuais, apesar de serem semelhantes às moedas físicas e simularem as


estratégias de circulação delas em um ambiente reduzido e regulado, não podem ser
consideradas moedas em si. Nesse caso, o enquadramento jurídico adequado para esse tipo de
moeda é enquanto bem virtual, caracterizado por objetos não-físicos adquiridos para utilização
em comunidades on-line ou jogos eletrônicos. As moedas virtuais não possuem, em sua maioria,
valor associado – uma vez que não podem ser comercializadas, de maneira lícita, para além do
jogo –, e são bens intangíveis, o que, para Mattoso (2022), gera uma possível correlação com o
art. 8536, do Código Civil brasileiro (CC).
Para o autor, o enquadramento depende, também, da possiblidade de substituição das
moedas por outros bens da mesma espécie. Considerando que, no ciberespaço, os conteúdos
são criados e replicados a partir de códigos binários, a substituição de moedas por bens ou por
outras moedas pode ocorrer de maneira orgânica. Além disso, as moedas virtuais são
consumidas no jogo, deixando de estar disponíveis quando os jogadores fazem uso delas, o que
demonstra uma maior proximidade com o conceito de serviço do que de bem (MATTOSO,
2022). Sobre isso, verifica-se:

O fato é que, como já adiantamos, os bens virtuais estão muito mais próximos do
conceito de serviço do que do conceito de bem, isso porque, itens virtuais não possuem
valor monetário real ou resgatável, mas apenas valor dentro daquele jogo em
específico e enquanto aquele jogo perdurar. Por exemplo, a maioria dos conteúdos
digitais (itens virtuais) não são transferíveis e não podem ser comprados e vendidos
entre os jogadores. Óbvio que há exceções, quando há permissão da desenvolvedora
para tanto, mas a regra geral é a vedação a tal prática (MATTOSO, 2022, on-line).

Importa salientar que, diferente do que ocorre com os bens físicos, os bens virtuais não
podem ficar na posse ou propriedade dos jogadores. Isso porque, para a caracterização de posse,
nos termos do art. 1.19637, do Código Civil, possuidor é todo aquele que tem de fato o exercício,

ouro. Na cotação de 11 de maio, US$ 1 equivalia a 68.915 bolívares. Logo, o ouro de World of Warcraft vale
6,8 mais que o bolívar venezuelano. Informação retirada de: https://super.abril.com.br/coluna/combo/moeda-
de-world-of-warcraft-vale-7-vezes-mais-que-dinheiro-da-venezuela/. Acesso em: 21 jun. 2022.
36
Art. 85. São fungíveis os móveis que podem substituir-se por outros da mesma espécie, qualidade e
quantidade.
37
Art. 1.196. Considera-se possuidor todo aquele que tem de fato o exercício, pleno ou não, de algum dos
poderes inerentes à propriedade.
65

pleno ou não, de algum dos poderes inerentes à propriedade (BRASIL, 2002). Para Farias e
Rosenvald (2015, p. 71), “o possuidor é quem, em seu próprio nome, exterioriza alguma das
faculdades da propriedade, seja ele proprietário ou não”. A posse seria, portanto, um ponto de
transição, dentro do qual o possuidor disporia, momentaneamente, de um bem, o que não ocorre
com as moedas virtuais.
De igual modo, quanto à propriedade, pode-se dizer que ela se refere a todos os direitos
suscetíveis de apreciação pecuniária, compreendendo o domínio, que é um direito de
propriedade sobre coisas, e, como consequência, abarcando também outros tipos de
propriedade, como literária, científica, artística ou industrial, para aludir a situações complexas
e absolutamente alheias ao domínio (FARIAS; ROSENVALD, 2015). Para Grossi (2006), a
propriedade é a projeção do ser sobre a coisa, representada pelo efetivo domínio do bem
tutelado, o que não se aplica aos bens virtuais, em especial as moedas.
Isso porque, a detenção de itens virtuais não pressupõe a existência plena de uso, gozo
e fruição do bem, uma vez que eles existem e podem ser utilizados somente dentro daquele
ambiente virtual em específico, representando um código binário sem qualquer correspondência
no mundo físico. Para Mattoso (2022), personagens, características, marcas, moedas, sons,
dentre outros, são bens integrantes da propriedade intelectual das desenvolvedoras e seus
licenciantes, protegidos pela legislação de direitos autorais. Os jogos são obras únicas e
indivisíveis, e os elementos constitutivos do mundo virtual não podem ser extraídos e
reutilizados fora dele (MATTOSO, 2022). Para o autor:

Juridicamente, o que ocorre em casos de jogos eletrônicos é uma licença ou cessão de


uso daquela propriedade intelectual, ou seja, a disponibilização temporária e limitada
daquele jogo e suas características aos usuários. Isso, via de regra, se encontra
expressamente disposto nos “Termos de Uso” ou “Termos de Serviço” de qualquer
jogo eletrônico.
Além disso, os esses bens digitais aqui tratados (diferentemente de NFTs ou outros)
não agregam ou integram ao patrimônio do usuário, já que, por não possuir
características dos bens físicos, fica impossível mensurá-los financeiramente ou
considerá-los como p arte do conjunto de bens daquela pessoa (MATTOSO, 2022,
on-line).

Tal entendimento já foi consagrado pela jurisprudência brasileira, que reconheceu que
bens virtuais, inclusive as moedas, são de propriedade da desenvolvedora do jogo, que pode
ceder aos usuários o direito de utilização, sem configurar qualquer tipo de cessão definitiva dos
direitos sobre os bens.38 Os usuários podem utilizar os itens apenas dentro do ambiente virtual

38
[...] Conforme se verifica do contrato, os créditos adquiridos pelos jogadores são chamados de Riot Points,
que seriam moedas virtuais utilizadas para aquisição de artefatos para seus personagens, já tendo sido usados
66

e somente enquanto o jogo estiver ativo, de modo que os itens adquiridos não passam a integrar
o patrimônio dos jogadores.39
Ou seja, a comercialização de recursos dentro do jogo atende aos interesses comerciais
das empresas desenvolvedoras, desde que feita dentro da política contratual do jogo, nas lojas
oficiais e autorizadas das desenvolvedoras (MARTINS; FERRER, 2020). Para Martins e Ferrer
(2020, p. 19), “o problema surge quando as atividades que envolvem transações em dinheiro
real são terceirizadas e não realizadas pela desenvolvedora do jogo em si”, isso porque essas
práticas ilícitas militam contra os termos de uso dos jogos e são passíveis de banimento dos
jogadores envolvidos, uma vez que pulveriza dinheiro real para um mercado paralelo totalmente
desvinculado de qualquer controle estatal.
Conforme disposto por Martins e Ferrer (2020), existe uma lista cada vez mais criativa
de serviços considerados ilícitos que são feitos dentro de jogos virtuais, como a realização de
objetivos in-game, o intermédio de trocas de itens, venda de moeda fictícia dos jogos, entre
outros. Isso significa que os jogos online, da forma como foram criados e estão se
desenvolvendo, abriram margem ao surgimento de diversos outros mercados, além das moedas
virtuais, que movimenta bilhões de dólares ao ano ao redor do mundo. Ocorre que, parte do
comércio se desenvolveu de forma paralela, fora do controle Estatal, criando um mundo que dá
margem à proliferação de crimes (MARTINS; FERRER, 2020).
Dentro do mercado ilegal de itens de jogos, os jogadores podem adquirir vantagens
utilizando dinheiro real, através da compra de personagens de nível elevado ou de bens a serem
utilizados no próprio mundo virtual, por exemplo. Esses fatores sugerem que as moedas

pelo autos, não cabendo a restituição dos valores. Há que se dizer ainda, que a propriedade desses itens é
exclusiva da parte ré, tendo o autor adquirido apenas o seu direito de uso durante o período em que
mantivesse sua conta ativa, conforme previsão contratual, em especial o item B do Capítulo IV, vejamos: B.
[...] NÃO OBSTANTE QUALQUER DISPOSIÇÃO EM CONTRÁRIO NESTE DOCUMENTO, VOCÊ
RECONHECE E CONCORDA QUE NÃO TERÁ NENHUM DIREITO DE PROPRIEDADE OU OUTRO
INTERESSE DE PROPRIEDADE EM RELAÇÃO À SUA CONTA, E VOCÊ RECONHECE E
CONCORDA QUE TODOS OS DIREITOS RELACIONADOS À CONTA, COM EXCEÇÃO DE SUAS
INFORMAÇÕES PESSOAIS, SÃO, E SERÃO SEMPRE, DE PROPRIEDADE DA RIOT GAMES E
REVERTERÃO EM BENEFÍCIO EXCLUSIVO DA RIOT GAMES. VOCÊ RECONHECE E
CONCORDA QUE NÃO TERÁ NENHUMA REIVINDICAÇÃO, DIREITO, TÍTULO, POSSE OU
OUTRO INTERESSE DE PROPRIEDADE SOBRE OS ATIVOS DO JOGO, ITENS VIRTUAIS OU RIOT
POINTS QUE ADQUIRIR, INDEPENDENTEMENTE DA RETRIBUIÇÃO OFERECIDA OU VALORES
PAGOS EM TROCA DOS RIOT POINTS OU ITENS VIRTUAIS. [...] (TJMG – Proc.
9005035.77.2017.813.0024 – 6º Juizado Especial Cível de Belo Horizonte/MG – Juiz Napoleão Rocha Lage
– Julg. 04/04/17).
39
INDENIZAÇÃO. JOGO ELETRÔNICO. Comprovação de que uma das contas do autor foi suspensa por
falta de pagamento e, a outra, por violação aos termos de uso do jogo. Cláusula contratual expressa no
sentido de impossibilidade de reembolso de valores pagos a título de “riot points”, moedas virtuais utilizadas
para aquisição de itens ornamentais para os personagens do jogo. Indenização por dano moral descabida.
Sentença mantida. RECURSO DESPROVIDO. (TJSP – Proc. 1034811-20.2016.8.26.0224 – 17ª Câmara de
Direito Privado – Des. Rel. Afonso Bráz – Julg. 18/10/2017).
67

fiduciárias, apesar de em muito diferirem das moedas virtuais, possuem um relevante papel no
mundo cibernético, seja através da compra intermediada pelas desenvolvedoras ou pela compra
de bens no mercado ilegal. O fato é que as moedas fiduciárias, ao serem trocadas por itens
digitais, afetam direta e indiretamente o desempenho dos jogadores, gerando a priorização do
poder aquisitivo deles e contribuindo, inclusive, para a criação dos mercados paralelos que tanto
se busca combater (MARTINS; FERRER, 2020).
No caso dos mercados regulados, a relação de compra e venda de bens virtuais se
assemelha à compra e venda prevista entre os artigos 481 e 483 do Código Civil brasileiro40,
mesmo que não se trate de um item corpóreo. Apesar da diferença jurídica anteriormente
verificada entre bens virtuais e reais, principalmente no tocante à posse e à propriedade, é fato
que a comercialização dos dois tipos de item se iguala, revelando a complexidade das relações
virtuais (BRASIL, 2002).
Para Martins e Ferrer (2020), quando um jogador compra de outro algum item ou
moeda virtual, mesmo com as peculiaridades, essa relação somente pode ser regida pelo Código
Civil. Além disso, importa incluir um terceiro agente nessa relação, pois os itens de jogos e
moedas virtuais são adquiridos pelo jogador em transações por meio do Cartão de Crédito,
extraindo-se daí uma relação jurídica com a intermediação de um terceiro. Esse é um modelo
de negócio altamente rentável e que movimenta, como já explanado em capítulo anterior, um
valor monetário expressivo.

3.4 Enquadramento jurídico dos jogos eletrônicos

Considerando que os itens comercializados dentro dos jogos eletrônicos são


resguardados pela figura do direito autoral e pertencem aos desenvolvedores do universo virtual
em questão, é possível concluir que os jogos são unos e indivisíveis. Nesse cenário, antes de
verificar os tipos de impostos incidentes sobre as microtransações digitais, importa desenvolver
o enquadramento jurídico dos jogos como um todo, uma vez que, fazendo essa diferenciação,
é possível identificar os fatos jurídicos tributáveis relativos às microtransações.

40
Art. 481. Pelo contrato de compra e venda, um dos contratantes se obriga a transferir o domínio de certa
coisa, e o outro, a pagar-lhe certo preço em dinheiro.
Art. 482. A compra e venda, quando pura, considerar-se-á obrigatória e perfeita, desde que as partes
acordarem no objeto e no preço.
Art. 483. A compra e venda pode ter por objeto coisa atual ou futura. Neste caso, ficará sem efeito o contrato
se esta não vier a existir, salvo se a intenção das partes era de concluir contrato aleatório.
68

Para Girolla (2021), a dúvida jurídica a respeito dos jogos digitais reside no
enquadramento enquanto software/aplicativo, sob a proteção das Leis n.º 9.609/1998 e
9.610/1998, ou como obra audiovisual, protegida pela Lei n.º 12.485/2011. A diferenciação
entre os conceitos definiria, também, o tipo de tributo incidente sobre os jogos e os incentivos
governamentais que podem ser destinados a eles.
Pode-se definir software como um tipo de suporte lógico, popularmente conhecido
como programa de computador, que é feito a partir de sequências algorítmicas e capaz de
executar comandos. A princípio, os softwares somente eram utilizados em máquinas
específicas, passando, no futuro, a se referir a todo tipo de programa que pudesse ser utilizado
através de um suporte físico. Inicialmente, os programas de computador eram considerados
acessórios do hardware, ou seja, a parte física dos sistemas microeletrônicos, pois estes sim
compreenderiam ideias e princípios científicos significativos para a produção (OLIVEIRA;
LEITE, 2021). Para Zambon e Pessotto (2019, p. 1):

Os primeiros videogames eram considerados um software como qualquer outro, uma


vez que os primeiros jogos eram desenvolvidos sob as mesmas lógicas produtivas dos
programas de computador. Durante as primeiras gerações de consoles, em especial do
Atari 2600 ao primeiro crash da indústria de 1984, a maioria dos desenvolvedores
tinham origem nas ciências da computação e engenharia de software. Desta
reminiscência histórica, a caracterização deste produto como “software de
entretenimento” contrasta com a atual organização produtiva de um estúdio de jogos
digitais que envolve a presença interdisciplinar de artistas, designers, músicos,
roteiristas, animadores, modeladores 3d e programadores.

Atualmente, os jogos digitais não podem ser caracterizados como meros softwares. Os
videogames são softwares combinados com arte, e, atualmente, é fato que os mundos virtuais
são construídos através da experimentação e exploração de novos conceitos (O’DONNELL,
2012). Nessa perspectiva, os consumidores de jogos virtuais também não são simples usuários,
mas jogadores que constroem uma complexa relação com o universo no qual o jogo se localiza,
interagindo de maneira intima com os personagens, narrativas, músicas e mecânicas
(ZAMBON; PESSOTTO, 2019). Por isso, é natural que existam dúvidas quanto ao
enquadramento jurídico desse crescente fenômeno cultural.
A Lei n.º 9.609/1998, que dispõe sobre a proteção da propriedade intelectual dos
programas de computador e sua comercialização no país, define, em seu artigo 1º, que programa
de computador é a expressão de um conjunto organizado de instruções em linguagem natural
ou codificada, contida em suporte físico de qualquer natureza. Nos termos da lei, no caso dos
softwares, é necessário o emprego de máquinas automáticas de tratamento da informação,
dispositivos, instrumentos ou equipamentos periféricos, baseados em técnica digital ou análoga,
69

com fins determinados. A legislação ainda define que a proteção jurídica dos softwares seria a
mesma das obras literárias41 (BRASIL, 1998).
Além disso, a Lei n.º 9.610/1998, que alterou, atualizou e consolidou a legislação sobre
direitos autorais, ainda quanto aos programas de computador, definiu-os como “obras
intelectuais que seriam protegidas junto com as criações do espírito, expressas por qualquer
meio ou fixadas em qualquer suporte, tangível ou intangível, conhecido ou que venha a ser
inventado e utilizado no futuro”42 (BRASIL, 1998). No caso dos programas de computador, as
atividades desempenhadas são objeto de licenças – cujo tipo pode variar a depender do serviço
necessário, conforme discriminado pela Lei n.º 9.609/199843 – que são desenvolvidas e
reguladas pelo Instituto Nacional da Propriedade Industrial (INPI) (BRASIL, 1998).
No entanto, apesar do regime jurídico dos softwares abarcar o conceito de jogo digital,
é fato que não é a única definição aplicável. A Lei n.º 12.485/2011 dispõe sobre a comunicação
audiovisual de acesso condicionado, e serve como parâmetro de jogo digital nos casos em que
o conceito é igualado ao de obra audiovisual. De acordo com o art. 2º da referida lei, conteúdo

41
Art. 2º O regime de proteção à propriedade intelectual de programa de computador é o conferido às obras
literárias pela legislação de direitos autorais e conexos vigentes no País, observado o disposto nesta Lei.
§ 1º Não se aplicam ao programa de computador as disposições relativas aos direitos morais, ressalvado, a
qualquer tempo, o direito do autor de reivindicar a paternidade do programa de computador e o direito do
autor de opor-se a alterações não-autorizadas, quando estas impliquem deformação, mutilação ou outra
modificação do programa de computador, que prejudiquem a sua honra ou a sua reputação.
§ 2º Fica assegurada a tutela dos direitos relativos a programa de computador pelo prazo de cinquenta anos,
contados a partir de 1º de janeiro do ano subsequente ao da sua publicação ou, na ausência desta, da sua
criação.
§ 3º A proteção aos direitos de que trata esta Lei independe de registro.
§ 4º Os direitos atribuídos por esta Lei ficam assegurados aos estrangeiros domiciliados no exterior, desde
que o país de origem do programa conceda, aos brasileiros e estrangeiros domiciliados no Brasil, direitos
equivalentes.
§ 5º Inclui-se dentre os direitos assegurados por esta Lei e pela legislação de direitos autorais e conexos
vigentes no País aquele direito exclusivo de autorizar ou proibir o aluguel comercial, não sendo esse direito
exaurível pela venda, licença ou outra forma de transferência da cópia do programa.
§ 6º O disposto no parágrafo anterior não se aplica aos casos em que o programa em si não seja objeto
essencial do aluguel.
42
Art. 7º São obras intelectuais protegidas as criações do espírito, expressas por qualquer meio ou fixadas em
qualquer suporte, tangível ou intangível, conhecido ou que se invente no futuro, tais como:
[...]
XII - os programas de computador;
[...]
43
Art. 9º O uso de programa de computador no País será objeto de contrato de licença.
[...]
Art. 10. Os atos e contratos de licença de direitos de comercialização referentes a programas de computador
de origem externa deverão fixar, quanto aos tributos e encargos exigíveis, a responsabilidade pelos
respectivos pagamentos e estabelecerão a remuneração do titular dos direitos de programa de computador
residente ou domiciliado no exterior.
[...]
Art. 11. Nos casos de transferência de tecnologia de programa de computador, o Instituto Nacional da
Propriedade Industrial fará o registro dos respectivos contratos, para que produzam efeitos em relação a
terceiros.
[...]
70

audiovisual é o resultado da atividade de produção que consiste na fixação ou transmissão de


imagens, acompanhados ou não de som, que tenha a finalidade de criar a impressão de
movimento, independentemente dos processos de captação, do suporte utilizado inicial ou
posteriormente para fixá-las ou transmiti-las, ou dos meios utilizados para sua veiculação,
reprodução, transmissão ou difusão (BRASIL, 2011).
Desse modo, considerando as duas definições legais acima expostas quanto ao
conceito de software e obra audiovisual, verifica-se a dificuldade de enquadramento jurídico
dos jogos digitais, uma vez que eles tanto correspondem ao disposto no art. 1º, da Lei n.º
9.609/1998, como ao que está presente no art. 2º, da Lei n.º 12.485/2011. Para Maranhão Júnior
(2017), jogos eletrônicos são atividades lúdicas formadas por ações e decisões que resultam
numa condição final, com movimentos limitados por um conjunto de regras que, no contexto
dos jogos digitais, são determinadas por um programa de computador. Os jogos, portanto, são
formados por imagens e sons que tem a finalidade de criar a impressão de movimento, mas não
se resumem a isso (MARANHÃO JÚNIOR, 2017).
Apesar da crescente utilização de imagens reais dentro de jogos e da proximidade entre
a indústria cinematográfica e o mercado dos games, o Relatório Técnico 1.072/2013, feito pelo
Instituto Nacional de Tecnologia (INT), definiu que “[...] os videogames são softwares, e como
tal são desenvolvidos a partir do emprego de linguagens de programação tanto quanto os demais
softwares” (SÃO PAULO, 2017). Além disso, o entendimento jurisprudencial44 brasileiro
também tem se orientado no sentido de reconhecer os jogos digitais como softwares, em
decorrência do art. 1º, da Lei n.º 9.609/1998. Para Girolla (2021, p. 34):

Não é necessário alimentar tamanha dubiedade, considerando que o jogo eletrônico é


um software cuja expressão final se dá sob a forma de imagens e sons. Não é uma
obra cinematográfica strictu sensu, muito embora possa conter uma representação
audiovisual em sentido amplo, que depende da interação do usuário.
Por óbvio, a consequência lógica da programação digital de um jogo se traduz na
transmissão de imagens em movimento, acompanhadas ou não de som, pouco
importando através de qual elemento ou suporte elas serão fixadas, reproduzidas ou
difundidas, se através de um suporte físico tangível ou via download.

44
MANDADO DE SEGURANÇA. TRIBUTÁRIO. CLASSIFICAÇÃO ADUANEIRA. DVD DE JOGO.
SOFTWARE. 1 - Os jogos de vídeo devem ser classificados como softwares, de acordo com a leitura do
artigo 81 do Regulamento Aduaneiro cumulado com o artigo 1º da Lei nº 9.609/98. 2 - É incontroverso que
os DVDs de jogos não são meras gravações de som, cinema e vídeo, mas softwares, nem suportes com
circuitos integrados, semicondutores e dispositivos análogos, mas suportes para leitura óptica. 3 - O art. 1º da
Lei nº 9.609/98 não estabeleceu restrição alguma quanto aos fins do programa, não cabendo à autoridade
fazê-lo. 4- Precedentes desta 4ª Turma. 5 - Apelação e remessa oficial improvidas. (TRF3 – Apelação n.º
0006315-49.2010.4.03.6119 – 4ª Turma – Des. Rel. Marli Ferreira – Julg. 03/05/2022). Disponível em:
https://web.trf3.jus.br/acordaos/Acordao/BuscarDocumentoGedpro/1971665. Acesso em: 07 jul. 2022.
71

Por ser uma criação protegida pelo Direito Autoral, o jogo eletrônico é um tipo de
software que pode ser cedido, total ou parcialmente, a outrem, através do licenciamento, o qual
possui validade enquanto o jogo existir e funcionar. Desse modo, os jogadores são detentores
temporários de parte da programação de um jogo, que se materializa através de imagens e sons.
A aceitação dos termos de uma desenvolvedora para utilizar determinado jogo eletrônico dá ao
usuário o direito de exercer o domínio sobre moedas, itens e conteúdos, sendo que tais ativos
são licenciados e não vendidos ao usuário (GIROLLA, 2021).45
Todo o material gráfico ou sonoro adquirido no jogo pode ser utilizado dentro,
unicamente, do objeto específico no qual foi comercializado, não podendo ser trocado por
dinheiro ou outros itens no mundo real (GIROLLA, 2021). A não observância dessa
característica inerente aos jogos digitais – o pertencimento à desenvolvedora – favorece o
surgimento dos mercados ilegais elucidados no último tópico e cria um cenário de intensa
tributação das produtoras de jogos em detrimento dos usuários, que utilizam o universo digital
como forma de estabelecimento de esferas econômicas.
Embora os jogos tenham um caráter híbrido quanto a sua elaboração e função social,
é fato que, juridicamente, eles são, nas palavras de Zambon e Pessotto (2019), classificados
“enquanto cadeia produtiva derivada do software”. A tributação dos softwares, por sua vez,
despertava indagações jurídicas, em decorrência da paradigmática decisão do Supremo
Tribunal Federal (STF) brasileiro46, na qual a corte decidiu que os softwares de prateleira
poderiam ser tributados através de Imposto sobre a Circulação de Mercadorias e Serviços
(ICMS), enquanto que aos softwares por encomenda seria cobrado o Imposto Sobre Serviços
(ISS).
Tal disposição jurisprudencial gerou uma verdadeira guerra fiscal entre estados e
municípios brasileiros, dando início a um embate de anos, que envolvia, sobretudo, a indagação
acerca dos limites dos programas de computador “de prateleira” e os “por encomenda”
(BARTHEM NETO, 2016). A questão somente foi resolvida em 2021, quando o STF
estabeleceu um novo parâmetro de conduta tributária47, a partir do qual se lia que o imposto
incidente sobre os softwares de qualquer natureza seria o ISS, e que a divisão entre os tipos de

45
Sobre isso, dispõe Gonçalves (2004, p. 155) que “[...] 4. Contrato de licença é o instrumento jurídico por meio
do qual o titular de um direito de propriedade intelectual (patente ou direito autoral) concede a outrem o direito
exclusivo ou não de usar referida propriedade intelectual, gratuitamente ou em troca de uma remuneração. [...]” e
“6. Operações de licenciamento ou cessão de direito de uso de software, cessões parciais de direitos autorais que
são, configuram cessão de bem móvel.”
46
Recurso Extraordinário 176.626-3/SP.
47
Ação Direta de Inconstitucionalidade 5.659/MG.
72

software – anteriormente feita pela própria Corte – não era mais suficiente para determinar a
competência tributária (BRASIL, 2021).
Para o Ministro Dias Toffoli, relator do voto da ADI, seria possível se compreender a
competência tributária estadual a partir da Lei Complementar (LC) n.º 116/2003, pois os
softwares seriam resultado de criação humana – daí derivando a proteção através da Lei n.º
9.610/1998, de direitos autorais – e se encaixariam, portanto, no subitem 1.05, da lista anexa à
LC n.º 116/2003. Ainda nos termos do voto, a “[...] dicção do item 1.05 da Lista de serviços
anexa à Lei Complementar nº 116/2003, aliás, a operação de licenciamento ou cessão de direitos
de programas de computador é fato gerador do Imposto Sobre Serviços de Qualquer Natureza,
de competência dos Municípios e do Distrito Federal” (BRASIL, 2021).
Desse modo, atualmente, os jogos digitais em sua integralidade são tributados através
de ISS, conforme entendimento já consolidado e replicado do STF48. Quanto aos itens
comercializados dentro do jogo e tributação destinada aos usuários, serão a seguir explanados
os possíveis impostos incidentes.

3.5 As soluções nacionais para a tributação de microtransações digitais

Embora o objeto de estudo do presente trabalho seja o território brasileiro, é fato que
as alterações digitais, principalmente na seara econômica, geram indagações de cunho tributário
em diferentes nações do mundo, tais como Estados Unidos e países do bloco europeu. A erosão
das bases tributárias ocasionada pela pulverização das microtransações in game gera
preocupações, em especial devido à inadequação do sistema tributário atual às constantes
inovações vivenciadas pelo mercado.
Dito isso, importa fazer algumas considerações iniciais quanto aos tipos de jogos até
aqui analisados. Espelhando as premissas trazidas por Girolla (2021) em seu estudo, o presente
trabalho considera que: 1. Os jogos eletrônicos se equiparam aos softwares e são tributados,
como um todo, através do ISS; 2. O regime protetivo dos jogos digitais está estabelecido na Lei
n.º 9.610/1998, a Lei de Direitos Autorais; 3. Conforme estabelecido pelo artigo 9º da Lei n.º
9.609/1998, os jogos eletrônicos somente podem ser licenciados ou cedidos a partir de
contratos, cujas cláusulas são aderidas pelos usuários; 4. Ao realizar a compra ou venda de
moedas dentro de um jogo, o usuário está apenas fruindo de um código fonte que pertence à
desenvolvedora do jogo, os itens adquiridos não passam a fazer parte do patrimônio do jogador,

48
Entendimento também consolidado na Ação Direta de Inconstitucionalidade 1.945/MT.
73

ou seja, não há qualquer direito de propriedade; 5. O usuário analisado é aquele que utiliza o
jogo de maneira lícita e para fins não comerciais, ou seja, apenas recreativos; 6. As
microtransações dentro dos jogos digitais ocorrem entre o usuário e a desenvolvedora através
de uma intermediadora, sendo esta geralmente a empresa de cartão de crédito; e 7. Em todo
caso, as microtransações em jogos digitais ultrapassam barreiras geográficas, envolvendo mais
de uma jurisdição.
Discutir a tributação das moedas digitais, que são comercializadas a partir de
microtransações, é importante dentro do contexto nacional justamente porque os tributos
funcionam como instrumento de intervenção estatal sobre o domínio econômico. Quando age
como regulador, o Estado atua elaborando normas, reprimindo o abuso do poder econômico,
interferindo na iniciativa privada, regulando preços, controlando abastecimento, etc (SOUZA;
FRANÇA, 2008). Tal competência está prevista no art. 17449, da Constituição Federal de 1988
(CRFB), e, quando não devidamente cumprida, pode dar margem ao surgimento de mercado
paralelos que em muito prejudicam o setor privado e também público (BRASIL, 1988).
No Brasil, existem alguns tributos que poderiam ser aplicados às microtransações in
game, e que, por isso, merecem uma análise pormenorizada, são eles: 1. Imposto de Renda (IR);
2. Imposto de Importação (II); 3. Imposto sobre Produtos Industrializados (IPI); 4. Imposto
sobre a Circulação de Mercadorias e Serviços (ICMS); 5. Imposto sobre Serviço (ISS); e 6.
Imposto sobre Operações Financeiras (IOF). A seguir, será desenvolvida a possibilidade de
aplicação de cada um deles às operações financeiras envolvendo a compra e venda de moedas
em jogos digitais.
O IR é um tipo de tributo que incide sobre a renda de pessoas físicas, acompanhando
a evolução patrimonial da parte, e é cobrado de maneira diferenciada a depender dos haveres
do contribuinte. Esse imposto existe desde 1924, já tendo sofrido várias reformas desde então
(VARSANO, 1998). Ou seja, para que haja o pagamento através de IR, é preciso que haja uma
verdadeira transferência de propriedade de um bem para um contribuinte, o que geraria um fato
jurídico tributável.
Isso, no entanto, não é o que ocorre com as microtransações digitais. Embora os
usuários de jogos efetivamente retirem parte de sua renda para investir em itens virtuais, estes
são objeto de licença de uso onerosa e não garantem ao jogador o direito de comercializar o
bem ou de ter acesso aos códigos-fonte do jogo, que pertencem exclusivamente à

49
Art. 174. Como agente normativo e regulador da atividade econômica, o Estado exercerá, na forma da lei, as
funções de fiscalização, incentivo e planejamento, sendo este determinante para o setor público e indicativo
para o setor privado.
74

desenvolvedora. O que ocorre é uma cessão temporária e limitada de direitos, e os bens


adquiridos não passam a integrar o patrimônio do contribuinte (GIROLLA, 2021).
Para justificar a cobrança de tal tributo, seria necessário enquadrar as aquisições de
bens virtuais como royalty, com base no artigo 22 da Lei n.º 4.506/1964, como fez a Fazenda
Pública nos autos do Processo n.º 0013978-48.2006.4.03.6100, que tramitou no TJSP. O
argumento utilizado seria o de que ocorre a incidência de imposto sobre a renda no caso de
rendimentos de qualquer espécie decorrentes do “uso, fruição e exploração de direitos, entre os
quais a exploração de direitos autorais” (BRASIL, 1964).
Em sede de REsp, que tramitou de n.º 1.641.775-SP50, no entanto, o Ministro Relator
Napoleão Nunes Meia Filho afastou a incidência do imposto de renda, uma vez que não se
tratava da fruição ou exploração de direitos autorais, mas mera utilização de um software já
feito (BRASIL, 2018). Nesse ponto, portanto, verifica-se que a jurisprudência brasileira se
orientou no sentido de descartar a cobrança de IR sobre os produtos digitais adquiridos por
contribuintes.
Já o II, que é um tributo que pode ser cobrado de pessoas físicas ou jurídicas e é,
atualmente, um dos mais expressivos para a União, em decorrência do alto valor que acumula
nos cofres públicos, também não pode ser aplicado às moedas virtuais. O seu fato gerador é a
entrada de produtos estrangeiros no território nacional (VARSANO, 1998). O II é regido pelo
Decreto-Lei n.º 37/1966, e pelo Regulamento aduaneiro – Decreto n.º 6.759/09 –, sendo que
este último prevê expressamente, em seu artigo 72, que “[...] a aquisição de programa de
computador na modalidade “software” de prateleira desenvolvido e comercializado no exterior
e obtido através de “download” na rede mundial de computadores não constitui fato gerador do
II” (BRASIL, 2009, on-line).

50
PROCESSUAL CIVIL E TRIBUTÁRIO. RECURSO ESPECIAL. ART. 535 DO CPC/1973. VIOLAÇÃO.
INEXISTÊNCIA. FUNDAMENTO AUTÕNOMO. IMPUGNAÇÃO. AUSÊNCIA.
PREQUESTIONAMENTO. INOCORRÊNCIA. SOFTWARE DE PRATELEIRA. REEXAME FÁTICO-
PROBATÓRIO. IMPOSSIBILIDADE. 1. Não há violação do art. 535 do CPC/1973 quando o órgão
julgador, de forma clara e coerente, externa fundamentação adequada e suficiente à conclusão do acórdão
embargado. 2. Conforme entendimento sedimentado na Súmula 283 do STF, não se conhece de recurso
especial quando inexistente impugnação específica a fundamento autônomo adotado pelo órgão judicial a
quo. 3. Por força das Súmulas 282 e 284 do STF, não se conhece de recurso especial quando o dispositivo
legal tido por violado, além de não ter correlação com a matéria julgada, não está prequestionado. 4. "A
pretensão de simples reexame de prova não enseja recurso especial" (Súmula 7 do STJ). 5. Hipótese em que
o Tribunal Regional Federal, com base no acervo probatório, decidiu pela não incidência do IRRF em razão
de a parte autora ter adquirido o software comercial "de prateleira", situação que afastaria o pagamento de
direitos autorais/royalties, não sendo possível o reexame na via do especial. 6. Recurso especial parcialmente
conhecido e, nessa parte, não provido. (STJ – Recurso Especial n.º 1.641.775 – SP – Min. Rel. Napoleão
Nunes Maia Filho – Julg. 04/12/2018)
75

Desse modo, por analogia, Girolla (2021, p. 47) aplica o mesmo entendimento às
microtransações digitais, afirmando que “tanto o jogo eletrônico básico, como as
funcionalidades posteriores são objeto de fruição via download”, sendo certo que, em
decorrência da forma de aquisição, não é possível a existência de qualquer embaraço aduaneiro.
Não cabe às microtransações, portanto, a tributação através de II.
Seguindo na lista de tributos aplicáveis, aparece o IPI. Este foi um tributo reformulado
a partir do antigo Imposto sobre Consumo, e incide sobre produtos nacionais ou estrangeiros
que circulem no país (VARSANO, 1998). Conforme desenvolvido por Girolla (2021), esse é
um imposto que se aplica, principalmente, sobre suportes físicos, de forma que o raciocínio
para a (não) aplicação dele às microtransações em muito se assemelha a do II. As
microtransações ocorrem de forma totalmente virtual, de modo que não é possível a tributação
através de IPI.
Tal entendimento não é apenas uma conclusão argumentativa. A própria Receita
Federal do Brasil, através da Consulta DISIT/SRRF09 n.º 149, de 2013, respondeu aos
contribuintes que “a aquisição de programa de computador na modalidade de software de
prateleira desenvolvido e comercializado no exterior e obtido através de download na rede
mundial de computadores não constitui fato gerador do PIS/Importação” (RFB, 2013, on-line).
O ICMS, já anteriormente verificado, é o imposto que, no passado, incidia sobre os
chamados “softwares de prateleira”, é um tributo de competência estadual, cuja alíquota pode
variar entre as unidades da federação. Ele incide sobre a circulação de mercadorias pelo
território nacional (VARSANO, 1998). Considerando a decisão paradigmática do STF, já citada
anteriormente, quanto à impossibilidade de incidência do ICMS sobre softwares, não há que se
falar numa possível tributação de microtransações digitais através desse imposto, de modo que
ele resta, de pronto, descartado das possibilidades.
Um outro imposto passível de aplicação seria o ISS. Também conhecido como
Imposto sobre Serviço de Qualquer Natureza (ISSQN), esse é um tributo de competência
municipal que incide sobre a prestação de serviços por empresas ou profissionais autônomos
(VARSANO, 1998). Atualmente, é o imposto incidente sobre os softwares, mas restam
indagações acerca de sua possível incidência sobre as microtransações on-line.
De acordo com Girolla (2021), apesar da aplicação macro aos softwares, o ISS não é
utilizado para tributar as operações desenvolvidas dentro do jogo. No entanto, mesmo que ainda
não seja utilizado com esse fim, o precedente do STF abriu um caminho importante para, na
visão do autor “[...] se focar na incidência de apenas um tributo sobre tal consumo, o ISS, ainda
76

que envolva a fruição de um item digital comercializado dentro de um jogo eletrônico por uma
empresa transnacional [...]” (GIROLLA, 2021, p. 51).
Por fim, é necessário analisar a possibilidade de aplicação do IOF. Esse é um tributo
federal que incide sobre transferências financeiras nacionais e internacionais, como operações
de crédito, câmbio ou valores imobiliários, e tem como objetivo controlar as movimentações
pecuniárias das pessoas físicas e jurídicas residentes no país (VARSANO, 1998). No caso das
operações de câmbio, que seriam as aplicáveis às microtransações digitais, a venda de moeda
em espécie possui IOF de 0,38%, mesmo em operações no exterior, com variação para 6,38%
no caso de compras com cartão de crédito ou débito; enquanto isso, a compra é tributada com
alíquota de 1,1% (FINANCEIRO, 2022).
Para Girolla (2021), o IOF-câmbio é um dos impostos capazes de incidir sobre as
operações dentro dos jogos eletrônicos. Isso porque, conforme disposto no art. 63, II, da Lei n.º
5.172/1966 – o Código Tributário Nacional (CTN) –, no que diz respeito às operações de
câmbio, o fato gerador do tributo decorre da “[...] efetivação pela entrega de moeda nacional ou
estrangeira, ou de documento que a represente, ou sua colocação à disposição do interessado
em montante equivalente à moeda estrangeira ou nacional entregue ou posta à disposição por
este” (BRASIL, 1966, on-line). Girolla (2021, p. 50), expõe que as transferências financeiras
são os pagamentos e recebimentos “[...] em moeda estrangeira (como as microtransações in
game), independentemente da forma de entrega e da natureza das operações, sendo responsáveis
pelo cálculo, retenção e recolhimento aos cofres públicos as instituições autorizadas pelo BCB
a operar em câmbio”.
Desse modo, as microtransações digitais deveriam fazer incidir o IOF, o qual deveria
ser recolhido por instituições de crédito oficiais – as intermediadoras, que geralmente são as
próprias operadoras de cartão de crédito disponíveis no jogo –, e cujo valor deveria ser
repassado aos cofres públicos. No entanto, essa (ainda) não é a realidade no Brasil.
Apesar do IOF ser o imposto ideal de incidência sobre a compra de moedas virtuais –
para serem posteriormente convertidas em itens virtuais no jogo – as notas fiscais emitidas nas
compras através da steam51, não trazem qualquer discriminação acerca dos impostos cobrados.
Em consulta à página de dúvidas frequentes sobre impostos, a steam informa que a cobrança de
impostos toma como base a retenção direto na fonte nos Estados Unidos. Além disso, delimita

51
A steam é um software de gestão de direitos digitais criado pela Valve Corporation ou Valve L.L.C., e que
fornece aos usuários a possibilidade de compras de moedas de diferentes jogos para a conversão em itens
utilizáveis dentro dos jogos. Informação retirada de: https://store.steampowered.com/?l=portuguese. Acesso
em: 10 jul. 2022.
77

que, nos países que possuem Imposto de Valor Agregado (IVA) – que será melhor desenvolvido
à frente – tal valor é cobrado no país de origem, sem se pronunciar sobre o tratamento tributário
dispensado aos países que não tem tal imposto instituído (STEAM, 2022).
De igual modo, a análise de notas fiscais de jogadores de League of Legends e Apex,
emitidas pela compra de moedas virtuais nos anos de 2019, demonstram que, à época, o único
imposto cobrado em compras feitas em território brasileiro era o IVA, que não é sequer regulado
no país52. Ou seja, mesmo com o aparente enquadramento, não existem dados comprobatórios
acerca da cobrança do IOF quando se trata de microtransações em jogos eletrônicos.

3.6 A insuficiência das soluções nacionais e as alternativas apresentadas pelo BEPS

Apesar do imposto incidente sobre as operações financeiras realizadas dentro de jogos,


dentre elas a compra de moedas virtuais, ser o IOF, conforme visto anteriormente, é fato que
cada vez mais o mercado dos games vem desafiando as bases tributárias nacionais e
evidenciando a progressiva insuficiência delas. Isso porque, as microtransações analisadas no
presente trabalho não discriminavam a cobrança do imposto, e, além disso, a complexa rede de
transações dentro dos jogos virtuais faz com que seja facilmente possível burlar o sistema e
adquirir itens virtuais sem a mediação das instituições financeiras, principalmente com as
formas alternativas de pagamento, como através de Tokens não fungíveis (NFTs)53.
A própria ausência de informações acerca dos impostos cobrados em território
brasileiro a partir do site da steam demonstra a confusão tributária com a qual o assunto vem
sendo tratado ultimamente. As várias expressões da atividade econômica proporcionadas pela
economia digital desenvolveram-se exponencialmente nos últimos anos. Para Dias Júnior
(2019, on-line), “[...] a explosão da economia de compartilhamento, o surgimento de inúmeras
aplicações de software e as transações com criptomoedas são alguns dos exemplos de uma
alteração substancial na economia mundial por conta do desenvolvimento tecnológico”.

52
Informações retiradas a partir da análise documental de notas fiscais emitidas depois da compra de moedas
em jogos virtuais.
53
Os Tokens Não Fungíveis, do inglês Non-fungible Tokens, são certificados digitais para obras consideradas
colecionáveis, ou seja, não fungíveis, que possuem uma chave de criptografia única, de modo que somente o
seu detentor possa ter acesso à obra. As NFTs podem ser utilizadas em transação e, devido a sua chave
criptográfica, passam despercebidas pelos agentes financeiros ao redor do mundo. Informação retirada de:
https://direitoparastartups.com/index.php/2022/05/10/voce-sabe-o-significado-de-nft/. Acesso em: 06 jul.
2022. Para mais informações sobre o tema, verificar Martins (2022), disponível em:
https://repositorio.ufrn.br/bitstream/123456789/46915/1/PerspectivasDaTributacaoDosTokensNaoFungiveis_
Martins_2022.pdf. Acesso em: 18 jul. 2022.
78

A inexistência de um tributo que possa ser uniformemente aplicado em território


nacional aliada à desarticulação internacional geram insegurança jurídica e erosão das bases
fiscais não apenas brasileiras, mas de todo o mundo, principalmente considerando a
extraterritorialidade das microtransações em jogos digitais (DIAS JÚNIOR, 2019).
Por isso, no âmbito internacional, tomando como base a perspectiva dos países
membros da Organização para a Cooperação e Desenvolvimento Econômico (OCDE)54, tem
crescido a importância atribuída à tributação de operações com bens e serviços na composição
da arrecadação dos Estados55.
Nesse sentido, a Organização tem se movimentado de forma a desenvolver um novo
tipo de imposto, chamado de Imposto de Valor Agregado (IVA), que seria mais eficiente num
contexto de constante inovação digital (BRAZUNA, 2018). Esse imposto já é cobrado em
alguns países no mundo. Atualmente, ao fazer compras digitais dentro de jogos eletrônicos, o
documento comprobatório da compra vem com a porcentagem de IVA associada,
demonstrando a popularização dos impostos de valor agregado internacionalmente56. Esse tipo
de tributo não é cobrado no Brasil.
Além disso, cumpre ressaltar que a atuação da OCDE não se esgota no IVA. Dentro
do contexto tributário mundial, a OCDE possui balizas legais próprias e utiliza um documento
de recomendação, que é chamado de Base Erosion and Profit Shifting (BEPS), o qual determina
esquemas de planejamento a serem utilizados por países pertencentes à OCDE como forma de
impedir práticas tributárias ilícitas (OLIVEIRA; ANTONINO; OLIVEIRA, 2022). A primeira
das 15 ações propostas pelo Plano BEPS envolve justamente uma das principais prioridades do
grupo, que são os desafios tributários oriundos da digitalização (GIROLLA, 2021). Sobre isso,
dispõe o próprio documento:

[...] as preocupações do BEPS ocorrem em decorrência de situações em que o lucro


tributável pode ser artificialmente segregado das atividades que o geram, ou no caso
do imposto sobre valor agregado (IVA), em situações em que nenhum imposto, ou
um valor inapropriadamente baixo, é cobrado sobre fornecimentos digitais remotos

54
Organização que se dedica à promoção de padrões internacionais em questões econômicas, financeiras,
comerciais, sociais e ambientais. Informação disponível em: https://www.bcb.gov.br/acessoinformacao/ocde.
Acesso em: 06 jul. 2022.
55
Para Thorstensen et al. (2020, p. 189): Embora os trabalhos do Comitê Fiscal da OCDE tenham focado,
inicialmente, na questão da dupla tributação, ao longo dos anos, enquanto tratava deste assunto, o Comitê
logo notou a necessidade de desenvolver diretrizes e instrumentos legais sobre outros temas relacionados e
expandiu sua agenda e atividades para outros assuntos tributários como, planejamentos tributários agressivos,
evasão fiscal, hipóteses de dupla não tributação, paraísos fiscais, transfer pricing, cooperação entre
administrações tributárias e trocas de informações tributárias, conflitos entre tratados e legislações
domésticas, conceito de estabelecimento permanente, solução de conflitos, tributação sobre herança e doação,
tributação e crime, regras de tributação sobre consumo (VAT/GST), economia digital, etc.
56
Resultado atingido pela própria autora ao comprar itens virtuais em jogos eletrônicos para telefone.
79

para empresas envolvidas em atividades isentas. Essas situações prejudicam a


integridade do sistema tributário e aumentam a dificuldade de atingir as metas de
arrecadação. Além disso, certos contribuintes podem transferir o rendimento
tributável da jurisdição em que as atividades geradoras de renda são realizadas, e
outros contribuintes podem arcar com uma parcela maior do ônus. As atividades do
BEPS também distorcem a concorrência, pois as empresas que operam apenas nos
mercados domésticos ou que se abstêm das atividades do BEPS podem enfrentar uma
desvantagem competitiva em relação às empresas multinacionais, que são capazes de
evitar ou reduzir impostos transferindo seus lucros para outros países (OCDE, 2015,
p. 80).

Ou seja, um dos principais problemas identificados pela Organização é a capacidade


de uma empresa multinacional conseguir burlar o sistema tributário de determinado país e se
estabelecer em outros, nos quais mesmo com uma presença digital significativa, a empresa
continua isenta de impostos (OCDE, 2015). Conforme exposto por Girolla (2021), o Plano de
Ação 1 do BEPS atribui um alto risco aos intangíveis entregues pela internet, pois podem
escapar da incidência do Imposto sobre o Value Added Tax (VAT) – o IVA, em português – ou
do Goods and Services Tax (GST) em qualquer jurisdição. A preocupação se dá “[...]
especialmente quando tais serviços e produtos digitais são adquiridos por consumidores através
de exploradores comerciais estrangeiros, num universo de microtransações altamente
pulverizado” (GIROLLA, 2021, p. 54). Quanto ao conceito de presença digital significativa, o
autor define:

É claro que a definição do que vem a ser presença digital significativa não é tão trivial
quanto possa parecer. As iniciativas até então produzidas passam por dotar tal
conceito com elementos objetivos, como o número de contratos celebrados no país
fonte, o respectivo número de usuários, a existência de uma plataforma ou website
desenvolvido no idioma do país dos usuários, definição de um montante mínimo de
receita no dado país etc. (GIROLLA, 2021, p. 55).

Dentre as demais recomendações feitas pelo documento publicado pela OCDE, a


principal delas é a de que o sistema de tributação internacional seja reformulado de forma
conjunta entre os países, de modo que as empresas com presença digital significativa possam
ser taxadas de forma coerente com a atividade desenvolvida (OCDE, 2015). No entanto, apesar
dos estudos prévios feitos pela Organização, a ausência de uma efetiva ação coordenada dos
países ao redor do globo fez com que vários deles, principalmente os do bloco europeu – como
Áustria, Hungria, Portugal, França, Espanha, Itália, entre outros – desenvolvessem impostos
próprios, os Digital Services Taxes (DST), ou imposto sobre serviços digitais (ASEN; BUNN;
2021).
As alíquotas dos impostos instituídos variam de 1,5% a 7,5%, e destoam das
alternativas anteriormente propostas pela OCDE, gerando uma situação de instabilidade
80

tributária e o desincentivo ao mercado digital. O efeito das medidas unilaterais desenvolvidas


pelos Estados é o aumento das retaliações comerciais, em especial pelos Estados Unidos, sede
de grandes empresas do ramo tecnológico. As retaliações aumentam a insegurança tanto
jurídica como mercadológica, gerando instabilidade fiscal (GIROLLA, 2021).
Isso se dá, principalmente, pela disparidade dos impostos implementados. Por
exemplo, países como Áustria e a Hungria tributam apenas as receitas de publicidade on-line,
enquanto que outros, como a França, possuem uma base tributária mais ampla, incluindo
receitas provenientes do fornecimento de uma interface digital, publicidade direcionada e
transmissão de dados coletados sobre usuários para fins publicitários (ASEN; BUNN, 2021).
Em resposta ao aumento das tributações unilaterais, em 2021, a OCDE editou um
Quadro Inclusivo sobre a Erosão da Base e Transferência de Lucros, em conjunto com o G2057,
no qual foram estabelecidos dois pilares para adaptação do sistema tributário internacional
(OCDE, 2021). Os princípios gerais estabelecidos diziam respeito à: 1. Realocação de parte do
lucro gerado pelas empresas com presença digital significativa, com faturamento acima de EUR
20 bilhões (vinte bilhões de euros); e 2. O estabelecimento de um imposto corporativo global
para empresas transnacionais de tecnologia, de modo a evitar a disparidade fiscal entre as
diferentes regiões do globo (GIROLLA, 2021).
Nesse sentido, o Pilar 1 do documento substituiria as normas existentes dentro de cada
país para tributar multinacionais, contrariando a unilateralidade com a qual algumas políticas
vêm sendo adotadas para tributar empresas digitais nos últimos anos. Como o Pilar 1 está focado
em mudar principalmente o local de tributação dos lucros, que passaria a ser onde os usuários
estão localizados, a expectativa é que os DSTs sejam revogados em um processo de transição
que deve ser concluído até o final de 2023 (ASEN; BUNN, 2021). Alguns países do bloco
europeu já se mostraram favoráveis à questão, como abaixo discriminado:

Gráfico 4 - Mapa dos países europeus que já implementaram ou estão em processo de


implementação de DSTs.

57
O G20 é um grupo formado pelos representantes das 19 maiores economias do mundo, em conjunto com a
União Europeia. Informação disponível em: https://www.cnnbrasil.com.br/business/entenda-o-que-e-o-g20-
e-como-funciona-sua-organizacao/. Acesso em: 08 jun. 2022.
81

Fonte: KPMG. Taxation of the Digitalized Economy: Development summary apud


Asen e Bunn (2021).

A criação das DSTs, assim como a utilização de impostos já existentes na base


tributária local – como é o caso do Brasil – foi uma solução temporária encontrada pelos países
para taxar as microtransações on-line (ASEN; BUNN, 2021). A situação mudou, entretanto, a
partir do acordo da OCDE, que mesmo ainda sendo utópico, deve ensejar a aplicação das
medidas integradas a partir de 2023. Apesar do avanço observado, continuam existindo
exploradores comerciais transnacionais com faturamento inferior ao patamar estabelecido pela
OCDE e que, portanto, podem gerar impactos no dia a dia da economia digital e na arrecadação
tributária, o que ensejará novas pesquisas sobre o assunto (GIROLLA, 2021).
Quanto à problemática aqui abordada, relativa à tributação das microtransações
digitais, importa salientar que, embora o Brasil já disponha de uma política tributária própria,
ela é insuficiente dentro de um cenário global. Por isso, analisar as medidas adotadas a nível
internacional é uma forma de resguardar as bases tributárias nacionais, gerando indagações
quanto à melhor abordagem tributária para as microtransações in game, de modo a impedir
práticas ilícitas, resguardar os usuários e, também, proteger a inovação digital.
82

4 CONCLUSÃO

A obsolescência conceitual dos objetos de estudo de ciências sociais, como o Direito


e a Economia, demonstra a inadequação das estruturas tradicionais frente às inovações
tecnológicas vivenciadas pelo mundo nas últimas décadas. Isso porque, embora a sociedade
esteja em constante modificação, seus fenômenos continuam sendo analisados sob perspectivas
ultrapassadas e fortemente ligadas às estruturas clássicas erguidas no decorrer dos séculos. As
bases econômicas que subsidiam o conceito de moeda, por exemplo, remontam à segunda
metade do século XX, e as bases tributárias atualmente utilizadas no Brasil também derivam
do mesmo período.
Tomando como base esse cenário, cumpre ressaltar que as moedas podem ser definidas
como o produto de venda universal, cuja caracterização ocorre a partir da função de meio de
troca e reserva de valor. Para ser considerado moeda, entretanto, o ativo financeiro precisa ser
emitido e regulado por uma instituição bancária governamental, sendo a nação emissora
responsável por garantir a confiabilidade da moeda perante a sociedade. Apesar de existirem
diversos ativos financeiros com características semelhantes – ou por vezes idênticas – as das
moedas, a forma de emissão é determinante para o enquadramento enquanto tal, sendo esse um
conceito inegociável dentro da estrutura econômica moderna.
Por isso, as moedas digitais como um todo – com exceção das moedas eletrônicas, que
são meras representações virtuais das moedas físicas –, a despeito do nome, não podem ser
consideradas moedas, uma vez que são emitidas por entes privados – em sua maioria
descentralizados –, e circulam apenas dentro de um ambiente específico: o digital. Apesar das
criptomoedas, subgrupo das moedas digitais, possuírem valor de troca, as moedas virtuais de
jogos eletrônicos, que foram o objeto de estudo do presente trabalho, não podem ser convertidas
em dinheiro fiduciário, não possuindo qualquer lastro – sem levar em conta os mercados
paralelos – no mundo físico.
Apesar da não correspondência entre os conceitos de moeda em sentido estrito e
moedas virtuais de jogos eletrônicos, é fato que as microtransações digitais em jogos, sejam
eles pay-to-play, pay-to-win ou free-to-play – embora, frisa-se, o modelo de jogo aqui analisado
tenha focado nos jogos free-to-play com possibilidade de compras virtuais –, movimentam
bilhões de dólares ao ano, gerando um mercado mais expressivo que o da música e o do cinema.
Já é sabido que os softwares, como criação una e indivisível, são tributados nacionalmente
através de ISS, conforme decisão recente do STF, mas, quando se trata das microtransações,
surgem indagações jurídicas referentes ao enquadramento tributário.
83

Tais questionamentos aparecem a partir do momento em que os softwares e todos os


itens existentes dentro dele compõem uma só obra protegida pela Lei n.º 9.610/1998, a Lei de
Direitos Autorais. Tudo que é comprado, vendido ou trocado dentro de jogos continua sendo
de propriedade das desenvolvedoras deles, uma vez que ao usuário é cedido apenas o direito de
utilização temporária do bem. As moedas virtuais adquiridas nos jogos e utilizadas para
comercialização de outros itens, portanto, não passam a integrar o patrimônio dos jogadores, e
não pode ser enquadradas enquanto bem físico, já que existem única e simplesmente dentro do
universo virtual no qual foram criadas.
Em território brasileiro, a questão é resolvida a partir da análise dos tributos passíveis
de incisão sobre as transações virtuais, seriam eles: 1. Imposto de renda; 2. Imposto de
importação; 3. Imposto sobre produtos industrializados; 4. Imposto sobre a circulação de
mercadorias e serviços; 5. Imposto sobre serviço; e 6. Imposto sobre operações financeiras. Ao
analisar os fatos tributários de cada um deles, a Receita Federal do Brasil chegou à conclusão
de que o único aplicável seria o IOF-câmbio, em decorrência da natureza não corpórea dos bens
transacionados. No entanto, apesar da especificação do imposto, restou evidente a inadequação
da estrutura tributária tradicional frente à modificação quase diária do mercado on-line.
Isso porque, deve-se considerar que nas operações envolvendo compra e venda de itens
virtuais estão presentes três agentes – usuário comprador, desenvolvedora do jogo e
intermediadora, representada pelas empresas de cartão de crédito – e diversas jurisdições,
algumas das quais sem tributação direta incidente sobre as microtransações. Embora a aplicação
funcione em território brasileiro, é certo que as microtransações podem nem mesmo ser, por
vezes, percebidas pelo Fisco Nacional. Isso se dá porque a volatilidade do mercado digital
aliada às diferenças tributárias entre países faz surgir as seguintes consequências: 1.
Desincentivo à inovação; 2. Práticas tributárias ilícitas; e 3. Erosão das bases fiscais.
Ou seja, utilizar impostos já existentes para um fenômeno completamente novo, como
é o caso do aumento exorbitante no número de microtransações on-line, é inadequado. De igual
modo, criar novos tributos de forma unilateral também representa uma ameaça aos regimes
tributários ao redor do mundo, como já repetidamente apresentado pela OCDE em seus
documentos de trabalho. Países que instituíram o chamado Imposto sobre Serviços Digitais –
como Áustria, Hungria, Portugal e Espanha – podem interferir negativamente no mercado dos
jogos, gerando, além a erosão das bases fiscais através da transferência de recursos pelas
grandes desenvolvedoras a países com menor carga tributária, retaliações comerciais.
Como resposta às ações unilaterais dos Estados, a OCDE sugeriu o desenvolvimento
conjunto de um imposto corporativo global, de modo a evitar a disparidade fiscal entre as
84

diferentes regiões do mundo. Tal disposição confirma a ideia inicialmente trazida pelo estudo
em comento: diante de um cenário de modificações digitais constantes, buscar um
enquadramento às figuras jurídicas e econômicas tradicionais pode ser nocivo. Embora não
existam soluções prontas sobre os próximos passos no tocante às microtransações,
representadas no presente estudo pela figura das moedas virtuais, uma ação integrativa pode ser
um dos caminhos a serem seguidos.
Desse modo, a conclusão à qual se chega é a de que, embora as moedas virtuais não
sejam moedas, elas movimentam – através de microtransações – um valor expressivo ao ano,
devendo, por isso, serem reguladas e tributadas. Até o momento, a resposta brasileira ao fato
representa a provisoriedade com a qual a Receita Federal tem tratado a questão, pois, apesar de
haver um tributo nacional aplicável – o IOF – ele não vem sendo implementado. No entanto, a
existência de pesquisas internacionais aponta para a criação de um novo imposto, de maneira
integrada, entre os mais diversos países do mundo. Tal ação, se implementada, pode representar
a superação do tradicionalismo até então verificado em prol da extinção de um problema
iminente e, até o momento, sem solução.
85

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87

BRASIL. Superior Tribunal de Justiça. Recurso Especial nº 1.641.775. Relator: Min.


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