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Resumo:

DO QUE SE TRATA: Um estudo psicológico sobre o perfil dos jogadores de


estratégia e seu comportamento durante as partidas. OBJETIVO: Fazer com que
os jogadores conheçam melhor as táticas de seus desafiantes e, acima de tudo,
provar que a psicologia pode viver em paz com os jogos. CONCLUSÃO: Se você
leva ETRs à sério, este artigo tem muito a oferecer aos seus artifícios de
jogo.
Por , Psicólogo
Estratégia em Tempo Real (ETR) e Subjetividade: ensaio sobre tipos
psicológicos a partir da arte da estratégia
A psicologia vem ajudando o homem a se conhecer melhor há mais de um século,
desde sua formalização como ciência acadêmica em 1879. Ao longo de sua
história de pesquisa, muitas atividades culturais típicas foram utilizadas
pela psicologia para sondar e estudar o psiquismo humano. Os jogos não são
exceção, sempre estiveram presentes como instrumento de análise psicológica.
Ainda que a complexidade do homem e de sua atividade psicológica tenham
encontrado um número vasto de descrições e explicações, os métodos em
psicologia guardam a semelhança de serem indiretos em sua maioria, ou seja, se
valem de indícios secundários para falar da personalidade. Assim, na pesquisa
psicológica é comum o que chamamos que inferência, ou dedução a partir de um
jogo ou teste psicológico, por exemplo.
A teoria dos jogos é muito conhecida como meio de análise da personalidade.
Com crianças é utilizada uma técnica de diagnóstico que chamamos de hora de
jogo diagnóstica, onde são avaliadas disposições subjetivas a partir da
atividade lúdica. Não é novidade falar de jogos e personalidade, ou utilizar o
jogo como unidade de análise da personalidade.
Este é o típico defensivo. Base reforçada, pouca tecnologia.
Contudo, com o advento das tecnologias do "virtual" surge um tipo de jogo que
pode revolucionar os métodos de análise personológica baseadas no ato de
brincar. Refiro-me ao ETR, que oferece aos psicólogos uma grande oportunidade
de avaliar traços de personalidade a partir das estratégias adotadas pelos
jogadores e das habilidades intelectivas e cognitivas requeridas na dinâmica
do jogo de ETR. De fato, jogos on-line em tempo real levam ao limite o traço
marcante do campo lúdico na pesquisa psicológica: o envolvimento e a
espontaneidade.
Se os jogos de ETR são uma revolução para a psicologia o que os jogadores e a
comunidade de apreciadores do gênero podem ganhar com isso ? Além de ajudar a
conhecer melhor o adversário e fazer o jogo ficar mais competitivo, a
psicologia pode contribuir na programação de jogos mais equilibrados, onde
diferentes personalidades possam explorar suas características com vantagem
semelhante. De fato, entendemos que a partir da estratégia adotada pelo
adversário é possível inferir sua personalidade e deduzir os passos seguintes
com razoável grau de certeza.
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Parte inferior do formulário


Em nossa pesquisa, após cerca de 2 (dois) anos de "batalhas analíticas"
multiplayer em , , , , , e , compomos duas grandes matrizes a partir da qual
podemos sugerir uma classificação dos principais tipos de estrategistas e suas
respectivas personalidades. Identificamos basicamente dois grandes grupos: os
Defensivos e os Atacantes. Consideramos, ainda, que os defensivos podem se
subdividir em Defensivos Centralizadores e Defensivos Descentralizadores. Os
atacantes, por sua vez, podem se dividir em Atacantes Imediatos ou Atacantes
Tardios.
A primeira grande distinção se fundamenta na relação da estratégia com a
dimensão adotada pelo jogador (espaço ou tempo) para desenvolver as ações do
game. Os Defensivos fundamentam todas as suas ações no espaço, são campanhas
territoriais, onde os lugares ganham destaque e a ocupação e a resistência são
os elementos de estratégia. Os Atacantes, de forma contrária, se apóiam no
tempo, consideram basicamente a duração do jogo. A invasão, a surpresa e o
inimigo são os elementos de estratégia. A personalidade defensiva se
caracteriza pelo pensamento introvertido, abordam o problema do ponto de vista
panorâmico. A personalidade atacante se caracteriza pela extroversão, aborda o
problema estratégico do ponto de vista específico.
Bem, em caso de ataque, ligamos as hélices e decolamos com a base inteira...
eheheh.
Para os Defensivos todo o jogo é norteado pela ocupação do espaço e sua
territorialização (construção e desenvolvimento de unidades). Para os
Atacantes o tempo do jogo é seu "mapa" e se orienta a partir do número de
inimigos aplacados. Considerando as funções menos diferenciadas dos Defensivos
e Atacantes, temos um tempo lento para os Defensivos (para os atacantes o
tempo é veloz) e um espaço inflexível para os Atacantes. Em compensação, o
espaço para os Defensivos é flexível, cheio de possibilidades, sendo
aproveitado em seu limite. Para os atacantes, o espaço é rígido, pois não é
apropriado de forma complexa, com muitas relações entre as unidades operantes.
Os Defensivos
Priorizam o desenvolvimento das unidades e complexificam os elementos
defensivos, racionalizando ao máximo a territorialização do espaço. Seu limite
são as fontes de recursos naturais. Alcançam elevados níveis de
desenvolvimento e força das unidades. Só se movem quando os recursos naturais
se esgotam. Este tipo psicológico é paciente, racionalista e introvertido.
Centralizados
Sua característica são os grandes conglomerados de força bruta. Este tipo é
completamente escravo dos recursos naturais oferecidos pelo game. No entanto,
sua prioridade absoluta com a defesa permite que avancem de forma quase
irreversível. O ritmo de avanço é lento, porém extremamente rígido. Diante de
um oponente como este devemos cercar as fontes naturais de recursos e esperar
que tente avançar. Como não possui forças de ataque sofisticadas, avançar se
torna um problema e abre uma brecha para o oponente
Descentralizados
Ainda que a lógica em linhas gerais permaneçam a mesma, este tipo ocupa
espaços de forma ampla e descentralizada. Desta forma elimina a dependência
dos recursos oferecidos pelo jogo. Forma aglomerações com elevada concentração
de poder. O desenvolvimento descentralizado permite alguma especialização no
ataque, ainda que só após um longo tempo de desenvolvimento, já que sua
prioridade é a ocupação e a resistência. Seu ponto fraco reside na gestão de
muitos centros. O jogador perde a capacidade de manutenção e deverá abandonar
algumas de suas bases. Diante deste oponente deve-se ter a mesma capacidade:
atacar em mais de uma frente e ser um melhor gerente de muitos focos de
batalha.

Ah, uma frota de ataque com poder imensurável. É disso que eu gosto!
Os Atacantes
Sua prioridade é estabelecer uma relação favorável entre inimigos destruídos e
o tempo. Os Atacantes visam o inimigo e suas unidades, objetivamente, sem
maiores preocupações com a distribuição de sua máquina de guerra no espaço do
jogo. São personalidades muito emotivas, extrovertidas e extremamente
objetivas. Suas funções de ataque mais diferenciada são obtidas através da
surpresa ou da especialização das unidades de ataque.
Imediatos
É o ataque mais violento de ETR. São os que atacam de imediato, sem chances de
defesa. O espaço e o terreno é completamente ignorado Em geral ganham fácil
dos defensivos centralizados, já que seu tempo é rápido e o tempo dos
defensivos é lento. Os defensivos descentralizados tem alguma chance se forem
muito rápidos em migrar. Diante de um oponente como este só resta a guerra em
igualdade de condições, ou a resistência descentralizada. Seu ponto fraco
consiste em não possuir nenhuma defesa. Caso o inimigo resista e contra-ataque
a derrota é certa. Em realidade são jogadores de games de ação que querem
fazer do ETR um jogo de ação. Há uma única regra: levar a relação "Inimigos
Destruídos x Tempo" ao máximo.
Tardios
São os que preparam todo seu potencial no sentido da ofensividade. Talvez a
melhor batalha em um game de ETR seja entre o espaço e o tempo em suas formas
mais sofisticadas: Um Defensivo Descentralizado e um Atacante Tardio. Um
enriquece o espaço, o território, outro enriquece o tempo. Este tipo de
jogador consome muita energia e recursos, pois elabora ataques pesados e
multifocal (em mais de uma frente). Suas unidades de ataque alcançam o máximo
em desenvolvimento e este jogador pode trabalhar com opções de ataque muito
diversificadas. Sua maior limitação é a desorganização de suas tropas no
espaço e as elevadas baixas de unidades caras. Diante de um opositor com estas
características deve-se investir em unidades de defesa de elevado poder de
destruição e racionalizar a ocupação do espaço ao máximo.
Considerações finais
Muitos jogos de ETR podem ser avaliados de forma independente e a pesquisa que
venho realizando ainda não se completou. Este ensaio é uma demonstração de
como os jogos de ETR são ricos instrumentos para a análise da personalidade e
da inteligência do homem. Pretendo avançar na análise, que em realidade é
muito mais complexa, envolve escolas específicas de psicologia e pressupostos
sobra a vida psíquica do homem que estão longe da unanimidade. Porém, o
material empírico é muito rico e não se cansa de dar demonstrações do vigor
que envolve sua dinâmica.

Estratégia em Tempo Real (ETR) e Subjetividade: ensaio sobre tipos


psicológicos a partir da arte da estratégia

Defensivo Centralizador
Defensivo Descentralizador
Atacante Imediato
Atacante Tardio

Defensivo Centralizador
Jogo Muito Longo.
Jogo Longo.
Jogo Muito Curto.
Jogo Longo.
Pouca ação, tedioso para alguns, porém muito criativo.
Disputa baseada em territórios, na conquista de pontos de recursos naturais.
Ação razoável e muita criatividade.
Vitória do Atacante Imediato na grande maioria das vezes. Ação sem
criatividade.
Muita ação e Muita criatividade.

A disputa é intensa.

Defensivo Descentralizador
-
Jogo Longo.
Jogo de média duração.
Jogo Longo.

Ação razoável e muita criatividade.


Alguma criatividade.
O Máximo de criatividade e o máximo de ação. Melhor jogo ETR.
Atacante Imediato
-
-
Jogo curto.
Jogo de média duração. Ação com alguma criatividade.

O máximo de ação em ETR, porém com pouca criatividade.

Atacante
-
-
-
Jogo Longo.

Tardio

Muita ação e criatividade razoável.

Tabela 2 - Resumo do Artigo

Estrategista
Subdivisão
Dimensão Utilizada na Estratégia
Dimensão Não Diferenciada
Principal Ponto Fraco
Principal Ponto Forte
Tipos Psicológicos

Centralizado
Espaço como Território de Ação
Tempo com Curta Duração
Sempre dependente dos recursos oferecidos pelo game. Quando esgotados e sem
especialização no ataque, o jogador atravessa um momento de grande
fragilidade.
Desenvolve o mais poderoso Sistema de Defesa com unidades altamente especia-
lizadas
Tipo intimista. Podendo variar de um autista de alto desempenho a um tipo
pensamento introvertido de atenção panorâmica e altamente racional.
Defensivo
Descen-tralizado
Territórios como Espaço de Ação
Tempo com Longa Duração
Manutenção de 02, 03 ou mais bases simulta-neamente. As exigências com
manutenção podem ocupar todo o tempo do jogador, que perde criatividade e faz
jogadas óbvias.
Desenvolve poderoso Sistema de Defesa descentra-lizado apoiado com algumas
unidades de ataque e sem a dependência dos recursos naturais.
Também intimista, porém expansivo. Extrema-mente criativo, possui um tipo raro
de atenção simultânea, o que lhe dota de poder incomun de geren-ciamento.

Imediato
Tempo com Curta Duração
Espaço como Território de Ação
Caso o oponente consiga resistir aos momentos iniciais do ataque (o que é
possível, considerando a baixa especia-lização das unidades) as chances de
recuperação são muito difíceis. Como não há preparo no sistema defensivo, um
contra-ataque pode se fatal.
Dono do ataque mais bem sucedido dos jogos de ETR (Rush). Vence logo no início
do game. Agilidade e Surpresa sem criatividade.
Tipo altamente emotivo, de resultados imediatos. Altamente competitivos.
Atacante
Tardio
Tempo com Longa Duração
Territórios como Espaço de Ação
Baixa capacidade de defesa e desorga-nização do espaço. Consome muitos
recursos e perde muitas unidades de elevado custo.
Tropa de ataque altamente evoluída. Possui a maior diversidade de possibi-
lidades de ataque dos jogos de ETR.
Tipo expressivo, pensamento extrovertido. Competitivo mais raciona-lizador.
Possuí atenção múltipla localizada (no caso apenas nas tropas de ataque),
sendo capaz de gerir mais de um ataque simulta-neamente com sucesso.

Juliano Matos
Autorizado pelo próprio autor.
BIBLIOTECA VIRTUAL
http://www.bibliotecavirtual.com.br
Sua fonte de pesquisas na Internet

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