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Ah, uma frota de ataque com poder imensurável. É disso que eu gosto!
Os Atacantes
Sua prioridade é estabelecer uma relação favorável entre inimigos destruídos e
o tempo. Os Atacantes visam o inimigo e suas unidades, objetivamente, sem
maiores preocupações com a distribuição de sua máquina de guerra no espaço do
jogo. São personalidades muito emotivas, extrovertidas e extremamente
objetivas. Suas funções de ataque mais diferenciada são obtidas através da
surpresa ou da especialização das unidades de ataque.
Imediatos
É o ataque mais violento de ETR. São os que atacam de imediato, sem chances de
defesa. O espaço e o terreno é completamente ignorado Em geral ganham fácil
dos defensivos centralizados, já que seu tempo é rápido e o tempo dos
defensivos é lento. Os defensivos descentralizados tem alguma chance se forem
muito rápidos em migrar. Diante de um oponente como este só resta a guerra em
igualdade de condições, ou a resistência descentralizada. Seu ponto fraco
consiste em não possuir nenhuma defesa. Caso o inimigo resista e contra-ataque
a derrota é certa. Em realidade são jogadores de games de ação que querem
fazer do ETR um jogo de ação. Há uma única regra: levar a relação "Inimigos
Destruídos x Tempo" ao máximo.
Tardios
São os que preparam todo seu potencial no sentido da ofensividade. Talvez a
melhor batalha em um game de ETR seja entre o espaço e o tempo em suas formas
mais sofisticadas: Um Defensivo Descentralizado e um Atacante Tardio. Um
enriquece o espaço, o território, outro enriquece o tempo. Este tipo de
jogador consome muita energia e recursos, pois elabora ataques pesados e
multifocal (em mais de uma frente). Suas unidades de ataque alcançam o máximo
em desenvolvimento e este jogador pode trabalhar com opções de ataque muito
diversificadas. Sua maior limitação é a desorganização de suas tropas no
espaço e as elevadas baixas de unidades caras. Diante de um opositor com estas
características deve-se investir em unidades de defesa de elevado poder de
destruição e racionalizar a ocupação do espaço ao máximo.
Considerações finais
Muitos jogos de ETR podem ser avaliados de forma independente e a pesquisa que
venho realizando ainda não se completou. Este ensaio é uma demonstração de
como os jogos de ETR são ricos instrumentos para a análise da personalidade e
da inteligência do homem. Pretendo avançar na análise, que em realidade é
muito mais complexa, envolve escolas específicas de psicologia e pressupostos
sobra a vida psíquica do homem que estão longe da unanimidade. Porém, o
material empírico é muito rico e não se cansa de dar demonstrações do vigor
que envolve sua dinâmica.
Defensivo Centralizador
Defensivo Descentralizador
Atacante Imediato
Atacante Tardio
Defensivo Centralizador
Jogo Muito Longo.
Jogo Longo.
Jogo Muito Curto.
Jogo Longo.
Pouca ação, tedioso para alguns, porém muito criativo.
Disputa baseada em territórios, na conquista de pontos de recursos naturais.
Ação razoável e muita criatividade.
Vitória do Atacante Imediato na grande maioria das vezes. Ação sem
criatividade.
Muita ação e Muita criatividade.
A disputa é intensa.
Defensivo Descentralizador
-
Jogo Longo.
Jogo de média duração.
Jogo Longo.
Atacante
-
-
-
Jogo Longo.
Tardio
Estrategista
Subdivisão
Dimensão Utilizada na Estratégia
Dimensão Não Diferenciada
Principal Ponto Fraco
Principal Ponto Forte
Tipos Psicológicos
Centralizado
Espaço como Território de Ação
Tempo com Curta Duração
Sempre dependente dos recursos oferecidos pelo game. Quando esgotados e sem
especialização no ataque, o jogador atravessa um momento de grande
fragilidade.
Desenvolve o mais poderoso Sistema de Defesa com unidades altamente especia-
lizadas
Tipo intimista. Podendo variar de um autista de alto desempenho a um tipo
pensamento introvertido de atenção panorâmica e altamente racional.
Defensivo
Descen-tralizado
Territórios como Espaço de Ação
Tempo com Longa Duração
Manutenção de 02, 03 ou mais bases simulta-neamente. As exigências com
manutenção podem ocupar todo o tempo do jogador, que perde criatividade e faz
jogadas óbvias.
Desenvolve poderoso Sistema de Defesa descentra-lizado apoiado com algumas
unidades de ataque e sem a dependência dos recursos naturais.
Também intimista, porém expansivo. Extrema-mente criativo, possui um tipo raro
de atenção simultânea, o que lhe dota de poder incomun de geren-ciamento.
Imediato
Tempo com Curta Duração
Espaço como Território de Ação
Caso o oponente consiga resistir aos momentos iniciais do ataque (o que é
possível, considerando a baixa especia-lização das unidades) as chances de
recuperação são muito difíceis. Como não há preparo no sistema defensivo, um
contra-ataque pode se fatal.
Dono do ataque mais bem sucedido dos jogos de ETR (Rush). Vence logo no início
do game. Agilidade e Surpresa sem criatividade.
Tipo altamente emotivo, de resultados imediatos. Altamente competitivos.
Atacante
Tardio
Tempo com Longa Duração
Territórios como Espaço de Ação
Baixa capacidade de defesa e desorga-nização do espaço. Consome muitos
recursos e perde muitas unidades de elevado custo.
Tropa de ataque altamente evoluída. Possui a maior diversidade de possibi-
lidades de ataque dos jogos de ETR.
Tipo expressivo, pensamento extrovertido. Competitivo mais raciona-lizador.
Possuí atenção múltipla localizada (no caso apenas nas tropas de ataque),
sendo capaz de gerir mais de um ataque simulta-neamente com sucesso.
Juliano Matos
Autorizado pelo próprio autor.
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