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MUNDO DE MASMORRAS 

Role 2d6 para cada atributo (Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma): 6 ou menos o valor é
+0​; 7 a 9, ​+1​; 10 a 11, ​+2​ e 12 é ​+3​. Se desejar, você pode trocar o valor de dois atributos entre si, apenas uma vez.
Alternativamente, todos os atributos começam em +0 e você deve distribuir 7 pontos entre eles.
Escolha uma classe.
No 1º nível você recebe uma perícia de sua escolha e uma de sua classe, duas habilidades especiais e um Dado de
Vida. Nos ​níveis pares​, você recebe +1 DV e uma habilidade especial; nos ​níveis ímpares​, recebe uma nova perícia;
nos níveis 4, 7 e 10, recebe +1 em algum atributo; no níveis 5 e 10, seu dano aumenta em +1d.
DV:​ role 1d por nível+CON e escolha o resultado de um dado por DV para determinar seus PV.
Perícias:​ ​Atletismo, Cura, Erudição, Fraude, Furtividade, Interpretação, Interação, Liderança, Linguista, Navegação,
Interação, Ofício, Percepção, Performance e Sobrevivência​.

Para subir de nível, você deve acumular 1000 XP vezes seu nível atual. Quando avança um nível, seu XP cai para 0
novamente.

Quando você tentar algo arriscado ou em oposição a outrem, role 2d6 e some o valor do Atributo relevante para o
movimento. Só existem quatro resultados possíveis:
6-​ resulta em ​Fracasso​: você não consegue realizar o feito. Se tiver uma perícia relevante, você não pode obter um
Fracasso - ao invés, você obtém uma complicação grave.
7-9​ leva a uma ​Complicação​: você consegue a ação pretendida, mas com algum porém.
10-11​ resulta em um ​Sucesso​: você consegue realizar a ação conforme esperava.
12​ determina um ​Triunfo​: você executa ação pretendida com uma vantagem ou benefício extra.

Dano:​ Quando causar dano, subtraia a Armadura do alvo do dano causado e desconte o resto dos seus PV. O
mesmo quando lhe é causado dano.
Derrota:​ Quando seus PVs chegarem a 0, role +CON: com um Fracasso, a morte é imediata; com uma
Complicação, você tem chance de sobreviver se for tratado, mas levará um trauma, uma cicatriz ou outra marca
desse vislumbre da morte; com um Sucesso, você provavelmente estabilizará sozinho, e com um Triunfo, você
apenas desmaiará, retomando a consciência em pouco tempo.
Descanso e Recuperação:​ Quando descansar e comer, você pode re-rolar seus DV, mas se o fizer não pode ficar
com menos PV do que estava quando o fez. Se descansar em um lugar confortável, recebe 1 DV extra, maximizado.
Se descansar sendo cuidado por um curandeiro, recebe outro DV extra, maximizado. Ambas as condições se
acumulam (para +12 PV).
Magias:​ são conjuradas rolando +Int. Magias que causam dano provocam 2d6+nível de dano (3d6 caso sejam muito
efetivas contra o alvo). As magias podem vir de diversas fontes: clérigos recebem favores de seus deuses, magos as
engatilham em rituais para disparar quando necessário, bruxos recebem de seus mestres sombrios, druidas as
solicita aos espíritos da natureza…
Equipamento:​ comece com 60 moedas de prata (mp). Você consegue carregar FOR+5 peças de equipamento,
dependendo do tamanho do mesmo.
● Arma Ligeira (10 mp):​ d6. Pode ser usada como arma secundária, permitindo re-rolar o dano uma vez por
ataque. Inclui adagas, gládios, cimitarras, rapieiras...
● Arma de Guerra (30 mp):​ d+1. Usada na mão principal, pode ser empunhada com as duas mãos para
causar d6+2 de dano. Inclui espadas longas, espadas bastardas, machado de batalha, martelos de guerra,
lanças, correntes…
● Arma de Grande Porte (40 mp):​ d6+2. Deve ser empunhada com as duas mãos. Inclui lanças longas,
espadas largas, montantes, alabardas...
● Arco Curto (10 mp):​ d6. Inclui funda, zarabatana, etc.
● Arco (30 mp):​ d6+1. Inclui bestas, pistolas, etc.
● Arco Longo/Arma de Fogo (50 mp):​ d6+2 de dano. Deve ser disparado de umaposição estática.
● Armadura Leve (20 mp):​ Armadura 1. Inclui corseletes de couro, armadura acolchoada, brunea...
● Armadura Média(35 mp):​ Armadura 2. Inclui cota de talas, cota de malha, armadura de placas… Dificulta
levemente para saltar, correr, nadar e outras atividades físicas.
● Armadura Completa (50 mp):​ Armadura 3. Inclui armadura de batalha Dificulta bastante para correr,
saltar, nadar, etc.
● Escudo (10 mp):​ Armadura +1.
● Escudo de Corpo:​ Armadura +2. Protege dos pés aos ombros, mas é muito pesado, reduzindo bastante a
locomoção enquanto é usado. Possui carga 2 (conta como duas peças de equipamento para carregar).
● Equipamento de Aventureiros (2 mp cada):​ corda (6m), giz, espigões de ferro, pergaminho, pederneira,
tochas (4), estrepes (abranda perseguições), rações de viagem, odre, cantil, mochila, saco de dormir.
● Ferramentas (5 mp cada):​ pé-de-cabra, gaiola, armadilha-de-urso, arpéu, machadinha, gazua, vara de
pesca, pá, picareta, pena e tinta.
● Objetos de Ocultismo (10 mp cada):​ mercúrio (por dose), pó de osso, frasquinho de água benta,
frasquinho de sangue, incensos e óleos.
● Luxos (20 mp cada):​ espelho, lanterna, luneta, ampulheta, jogo de tabuleiro, roupas caras, símbolo
sagrado, amuletos.
● Óleo de Candeia (20 mp cada):​ incendeia uma pequena área, causando d6+1 de dano por 3 turnos, se
não for extinto). Enche uma lanterna 10 vezes. Cada vez dura até 4 horas.
● Barcos:​ do barco a remo (50 mp) a galé (2.000 mp).
● Carroças:​ do carrinho de mão (30 mp) a carroça grande (100 mp).
● Estalagem:​ 1 mp para dormir, 1 mp para comer, 1 m para se embebedar e 2 mp por uma acompanhante.
● Propriedades:​ da casa simples (1000 mp) a mansão (100.000 mp)
● Montarias:​ mula (30 mp), cavalo (100 mp), corcel (1.000 mp)

Mercenários (custo por dia)


Carregador de Tocha (2 mp):​ leva a tocha para que os aventureiros mantenhas as mãos livres para as armas. 3
PV, faca, tocha.
Guia (5mp):​ conhece bem os arredores, e pode levar os aventureiros até a masmorra, onde irá como batedor. 6 PV,
faca, lanterna, corda.
Homem de Armas (20 mp):​ luta contra monstros junto dos aventureiros, espadas extras para garantir a vitória. 12
PV, lança, escudo, armadura leve.
Perito (20 mp):​ desarmar armadilhas, procurar passagens, investigar arcas e outros objetos fechados.
6 PV, adaga, arco.
Campeão (60 mp):​ combatente blindado, para devastar os monstros e mantê-los alheios aos aventureiros. 18 PV,
armadura completa, alabarda, escudo e adaga.

Antagonistas
O dano causado pelos monstros e inimigos será o mesmo das armas que eles usarem, +1d6 se foram grandes até
+2d6 se forem grandes e mágicos. Um inimigo humano ou que consiga se passar por um possui 4 PV e causa 1d6
de dano, mas esses. Por exemplo, um goblin possui 3 PV e causa 2 de dano, enquanto um orc possui 4 PV e 1d6 de
dano e um ogro possui 8 PV e 2d6 de dano. Inimigos muito resistentes poderão ter até 30 PV.
Pontos de Experiência:​ derrotar um adversário menor rende 10 XP, um desafiador, 20 XP e um superior, 50 XP;
vencer um monstro menor rende 10 XP, um desafiador, 50 XP, um terrível, 100 XP; escapar de um demônio rende
50 XP, enganar um, 100 XP, sobreviver a uma batalha contra um, 150 XP, e derrotar um, 200 XP.

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