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O ASSOMBRADO

Por Jon Hook

Informação do Keeper

Bem-vindo ao "O assombrado”, Uma sequência da clássica aventura introdutória do Chaosium,“A caçada
”. Os detentores podem encontrar o “A caçada”Em qualquer edição do núcleo Call of Cthulhu
regras, ou mesmo no Chaosium's Regras de início rápido de Call of Cthulhu pdf, disponível gratuitamente
em www.Chaosium.com. As edições anteriores das regras têm a aventura intitulada como “The Haunted
House”, mas esse nome foi alterado para evitar confusão com outra aventura. Como esta aventura é uma
sequência, é altamente recomendável que os Keepers conduzam seus investigadores através de “A caçada"
primeiro. O autor desta aventura presumiu que qualquer Guardião que a dirigisse está familiarizado com a
aventura original e, às vezes, faz referência a ela nesta aventura. Presume-se que o Guardião executou “A
caçada”No cenário clássico de Call of Cthulhu dos anos 1920, portanto, esta aventura será realizada no
mesmo período de tempo. Ambas as aventuras podem ser reconfiguradas para serem executadas em outros
períodos de tempo, mas esses ajustes não são cobertos neste documento. Quase tudo neste documento
destina-se apenas aos olhos do Guardião, mas algumas partes devem ser lidas em voz alta para os
investigadores. Texto para ser lido em voz alta éitálico, com qualquer mecânica de jogo sendo
negrito.

“O assombrado”É a investigação dos meninos desaparecidos, Faustino e Francesco Macario, os gêmeos de dez anos
de Vittorio e Gabriela Macario. Os Macarios foram a última família a morar na casa mal-assombrada de Walter
Corbitt. Sem o conhecimento de todos, o demônio morto-vivo, Walter Corbitt, transferiu um pedaço de sua mente
para Francesco Macario em uma tentativa de se “renascer”, apenas no caso de seus esforços para ascender a um ser
imortal falharem (como eventualmente aconteceu).

Envolvendo os Investigadores

Os investigadores notam um artigo no jornal na seção de notícias nacionais (Ficha do


Jogador # 1); o título do artigo diz: “Mais meninos perdidos de Baltimore”. O artigo diz:

O departamento de polícia de Baltimore, MD, cancelou a busca mais recente por meninos desaparecidos. Os
gêmeos de dez anos, Faustino e Francesco Macario, foram dados como desaparecidos por seus responsáveis, Enzo
e Maria Giordano, há uma semana. O detetive John Clark acrescentou os nomes Macario a uma lista crescente de
meninos desaparecidos na área de Baltimore. De acordo com Det. Clark, “É minha convicção que além do Sr.
Farnsworth, todos esses meninos são fugitivos. Todos eles vão voltar para casa quando estiverem com fome o
suficiente.

Maria Giordano disse: “É possível que eles tenham fugido para Boston. Eu oro todos os dias por
seu retorno seguro. ” Os pais de Faustino e Francesco, Vittorio e Gabriela Macario, foram
internados no Sanatório de Roxbury após um incidente em sua casa. Maria é irmã de Gabriela.

Desesperados para que os meninos voltem para casa, os Giordanos estão oferecendo uma recompensa por seu retorno
seguro. “Se alguém puder nos ajudar a encontrar Faustino e Francesco sãos e salvos, estamos dispostos a pagar a eles a
economia de toda a nossa vida, $ 550 dólares”, diz Giordano.

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Dê aos jogadores o folheto # 1 do jogador no início da aventura; use-o para iniciar o jogo. Porque os
investigadores participaram anteriormente de “A caçada”, O Guardião pode lembrar que a família
Macario foi a última a morar na casa de Walter Corbitt; fazendo dessa aventura uma espécie de
“encerramento” dessa investigação. Além disso, a motivação básica de uma recompensa monetária
deve ser suficiente para atraí-los para esta aventura.

As cenas a seguir para esta aventura são listadas na ordem que pareceu mais orgânica pelo autor para a
investigação da história, mas os Guardiões não devem se sentir constrangidos pela ordem desses eventos.
Como os Guardiões experientes sabem, é realmente raro quando os investigadores realmente seguem a
ordem pré-concebida de eventos dentro de uma aventura de Call of Cthulhu. Cada cena é totalmente descrita
pelo autor e também dá sugestões sobre como aproveitar as informações disponíveis naquela cena, caso os
investigadores a contornem.

The Boston Globe

Os investigadores podem morder a pista no artigo de jornal do Folheto do Jogador # 1 sobre um “Sr. Farnsworth ”.
Se eles quiserem ver oBoston Globe necrotério de jornal, eles vão precisar de um sucesso Conversa rápida ou
Persuadir role para entrar. Qualquer investigador com a ocupação de Jornalista receberá + 20% de bônus em sua
verificação de perícia, a menos que seja um membro da equipe do Boston Globe, nesse caso, eles ganham acesso
ao necrotério automaticamente. Qualquer investigador com a ocupação de Diletante pode fazer umClassificação
de Crédito role em vez do teste de Fast Talk ou Persuadir para tentar entrar no necrotério. Além disso, se algum
investigador já visitou este necrotério em particular, ele receberá um bônus de + 5% em seu teste de habilidade.

Assim que os investigadores obtiverem acesso ao necrotério, eles precisarão fazer uma
Uso da biblioteca role para encontrar o artigo em questão sobre o Sr. Farnsworth, (Folheto do Jogador # 2).
O artigo que encontraram tem duas semanas e o título diz: “Assassinato horrível!”O artigo diz:

A polícia de Baltimore identificou positivamente o corpo de Wesley Farnsworth, de 12 anos. Descoberto


na Baía de Chesapeake na manhã de quinta-feira, 10 horas, pelo Sr. Rudy Greer, um pescador comercial.
“Eu estava voltando para o porto, precisando de reparos, quando vi algo na água à frente da proa.
Imaginei uma bóia que se soltou de suas amarras, mas conforme eu puxava ao lado, ficou claro que não
era nenhuma bóia que eu encontrei ”, disse Greer.

O detetive John Clark, o detetive encarregado do caso, divulgou a seguinte declaração: “Posso confirmar para
vocês hoje que o corpo do jovem Sr. Farnsworth foi encontrado. Não estamos divulgando os detalhes de sua
morte, a não ser para dizer que foi um assassinato dos mais asquerosos. O povo de Baltimore tem minha
palavra de que nada pararei para trazer à família Farnsworth a justiça que eles merecem. ”

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Os pais de Wesley, Richard e Elizabeth Farnsworth, não quiseram comentar. Os serviços funerários estão
marcados para as 2 horas da tarde de domingo, no St. Michael's Memorial Gardens.

Se os investigadores esperarem até chegarem a Baltimore para verificar se há um artigo de jornal sobre o
Sr. Farnsworth, então simplesmente ignore o nome do jornal no Folheto do Jogador # 2 e substitua
mentalmente no nome The Baltimore Sun. Se, por algum motivo, os investigadores decidirem não
pesquisar o artigo sobre o Sr. Farnsworth, então sua capacidade de completar a aventura não deve ser
prejudicada sem ele.

Roxbury Sanitarium

Presume-se que os investigadores não estão atualmente na cidade de Baltimore ou perto dela, mas sim perto
o suficiente de Boston para terem participado anteriormente de A caçada. Se os investigadores não pensarem
em entrevistar Vittorio e Gabriela, o Guardião deve permitir que um Ideia rolar para isso.

O Sanatório de Roxbury está localizado a alguns quilômetros de Boston. Após a chegada, os investigadores
encontram a recepcionista da recepção, Linda Brown. A Sra. Brown está triste em informar que Vittorio está
morto; ele tirou a própria vida ontem à noite. Quando perguntam sobre Gabriela, ela diz que ninguém pode
vê-la. Um sucessoPersuadir, junto com um suborno de qualquer quantia razoável, vai convencê-la a deixar os
investigadores entre as mudanças de turno. Eles terão apenas quinze minutos para falar com ela se forem
nessa direção.

Quando chegar a hora certa, a Sra. Brown irá acompanhar os investigadores até a cela de Gabriela. A porta de ferro
resistente tem uma pequena porta de “vigia” que a Sra. Brown abre para que os investigadores possam ter uma
conversa cara a cara com Gabriela. Gabriela parece assustada; ela está amarrada em uma jaqueta de força e seu
quarto é literalmente uma cela acolchoada de branco. Os investigadores podem fazer umPsicanálise
rolar ao ver o estado atual de Gabriela; um teste bem-sucedido dará ao investigador a percepção de que eles
capturaram Gabriela em um momento de clareza. Gabriela implora aos investigadores,
“Por favor, você deve salvá-los! Tem eles! Isso vem a mim em meus sonhos, sussurrando maldições em
meu ouvido. Ele quer meus filhos; isso vai corromper suas almas. Por favor, você tem que salvá-los! Isso
me provoca; diz que os tem e que vão para o próprio Inferno! Vá para Baltimore, é onde eles estão.
Salve-os!"

Os investigadores têm pouco tempo para falar com ela, pois assim que Gabriela pleiteia o seu caso aos
investigadores; uma sombra parece cair sobre ela enquanto uma loucura de repente toma conta. Ela parece
entrar em uma luta com um inimigo invisível. A luta termina com ela colocando a língua para fora o máximo
que pode, antes de mordê-la; borrifando sangue e saliva de sua boca. O corpo de Gabriela enrijece
momentaneamente, e então ela cai no chão, imóvel e sem vida. Os investigadores precisam fazer um0 / 1d2
Sanidade Verifica.

Assim que Gabriela cai no chão, a Sra. Brown leva os investigadores a uma saída de emergência para
tirá-los de lá antes que os médicos venham correndo. Se os investigadores insistem em ficar, dois

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Enormes serventes corpulentos aparecem antes dos médicos, e a Sra. Brown ordena que eles expulsem os
investigadores. Cada ordenado temSTR 18, e os investigadores terão que compará-los na Mesa de Resistência
se eles ainda resistirem em sair.

Por outro lado, se os investigadores pedirem para se encontrar com o médico de Gabriela, Dr. Malcolm Lindsey, a
Sra. Brown pode organizar esse encontro com um simples Conversa rápida ou não subornado Persuadir rolar. A
Dra. Lindsey tem o prazer de falar com eles em geral, mas não discutirá detalhes específicos sobre a doença ou
cuidados de Gabriela. Um sucessoPsicologia roll tornará o Dr. Lindsey querido aos investigadores por seu óbvio
conhecimento no campo da psicologia; investigadores com a ocupação de psicólogo recebem um bônus de + 20%
neste teste. Ele vai contar a eles que Gabriela grita todas as noites pela segurança de seus filhos; naquela "Isto”Os
tem. Ela está muito preocupada com a segurança de seus filhos. Dra. Lindsey está preocupada com a equipe do
hospital, porque obviamente alguém está vazando notícias para ela sobre seus filhos desaparecidos.

Se os investigadores tentarem convencer o Dr. Lindsey a deixá-los se encontrar com Gabriela, eles podem tentar
qualquer um Conversa rápida ou Persuadir pela metade de seu valor, (como uma penalidade). O Dr. Lindsey é um
profissional, por isso é muito difícil convencê-lo a violar as regras. Se eles forem bem-sucedidos, eles passarão pelo
mesmo evento com Gabriela mencionado acima, mas será o Dr. Lindsey que os acompanhará até sua cela, e ele os
acompanhará para fora das instalações pela porta da frente depois que ela morrer.

Se os investigadores não visitarem o sanatório, o Guardião pode fazer com que eles ouçam uma reportagem no
rádio sobre o suicídio recente de Vittorio e o ataque cardíaco fatal repentino de Gabriela.

Viajar para Baltimore

Os investigadores podem dirigir até Baltimore ou pegar o trem. Levará 30 horas para dirigir até lá, contra apenas 18
horas de trem. Uma passagem só de ida para Baltimore saindo de Boston custa US $ 1,50 por pessoa. Supondo que
os investigadores estejam viajando de trem, eles podem falar com o condutor. O Guardião pode conceder umIdeia
roll para dar a eles a idéia de que o condutor pode saber algo sobre como a ferrovia verifica seus trens em busca de
vagabundos que tentam andar nos trilhos de graça. Um sucesso
Classificação de Crédito roll lembrará o condutor de seu dever de servir aos passageiros. Ele dirá a eles que,
ao contrário da crença popular, a ferrovia é muito boa em desentocar a ralé que tenta pular os trilhos em
trens de passageiros ou de carga. Se os investigadores expressarem sua preocupação com a possibilidade de
os meninos estarem indo para Boston ilegalmente de trem, o maestro se desculpará e irá para a sala de
rádio. Ele verificará com seus supervisores se alguma das linhas ferroviárias capturou algum garoto
recentemente. O condutor retornará meia hora depois com informações sobre uma dúzia de pessoas
apanhadas escondidas em um trem (geralmente em um vagão de carga de um trem de carga), mas nenhum
deles são meninos gêmeos de dez anos.

Se os investigadores estão dirigindo para Baltimore, na manhã do segundo dia de viagem, eles
pegam um jornal com um artigo que observa que, devido à onda de fugitivos na área de
Baltimore, as ferrovias intensificaram suas investigações para hobos andando sobre os trilhos.

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E embora várias pessoas tenham sido apanhadas tentando fazer clandestinidade nos trens, nenhuma encontrou a descrição

de qualquer um dos garotos supostamente desaparecidos.

Chegando em Baltimore

Quando os investigadores chegarem a Baltimore, seja de trem ou de automóvel, eles precisarão decidir o que
fazer. O curso lógico de ação é visitar a casa de Giordano ou o Det. Clark. Ou, eles podem querer fazer uma
busca na biblioteca pública ou no necrotério de um jornal, ou talvez garantir um quarto de hotel para usar
uma base de operações. O Giordano, Det. As cenas de Clark, biblioteca pública e necrotério de jornal são
detalhadas a seguir; se os investigadores escolherem encontrar hospedagem, então o Guardião pode
encenar qualquer tipo apropriado de quarto e alimentação, e seu custo, para eles.

The Baltimore Sun

O prédio do Baltimore Sun está localizado no centro de Baltimore e não está localizado no mapa de Colonial Cove
fornecido (Mapa do jogo # 1). Se os investigadores não procuraram, ou não encontraram com sucesso, o artigo de
jornal sobre Wesley Farnsworth, (Folha do Jogador # 2); então eles podem fazê-lo novamente no The Baltimore Sun.
Os mesmos testes de habilidade e possíveis bônus observados na cena do The Boston Globe acima para encontrar
o artigo também se aplicam a esta cena. E, novamente, não coletar este artigo não deve prejudicar a capacidade do
investigador de completar esta aventura. Não há outros artigos dignos de nota para encontrar no necrotério do
The Sun, mas umUso da biblioteca roll também dará aos investigadores o endereço residencial da família
Giordano.

Biblioteca Pública de Baltimore

A biblioteca está localizada na localização “B” no mapa Colonial Cove (Mapa do jogo # 1). Novamente, é possível
encontrar o artigo de jornal sobre Wesley Farnsworth em alguns dos jornais arquivados na biblioteca. Um simplesUso
da biblioteca roll é tudo o que você precisa para encontrá-lo. E outroUso da biblioteca O cheque também revelará o
endereço residencial de Giordano em uma pilha de registros de habitação pública. Não há mais nada para encontrar na
biblioteca.

Det. John Clark

A delegacia de polícia é a localização “A” no mapa Colonial Cove, (Mapa do Jogo # 1). Encontrar o Departamento de
Polícia de Baltimore é tão fácil quanto pedir informações a um policial comum, mas se encontrar com Det. Clark é
um pouco mais difícil. Se os investigadores ligarem para a delegacia de polícia, eles entrarão em contato com o
policial Donald McLeod e poderão tentar agendar um encontro com Det. Clark por meio dele. Um sucesso
Classificação de Crédito roll concederá aos investigadores uma reunião com

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ele na manhã seguinte; enquanto um teste de sucesso crítico garante um encontro imediato com
ele.

Se eles não ligarem com antecedência e forem diretamente para a delegacia, eles encontram o policial McLeod enquanto
ele trabalha na recepção. A delegacia de polícia é uma colmeia de atividade enquanto os investigadores observam muitos
policiais uniformizados movimentando-se de um lado para o outro. A atividade na estação já é caótica o suficiente para o
policial McLeod, então se os investigadores simplesmente aparecerem procurando por Det. Clark, eles sofrem uma
penalidade de -10% em seusClassificação de Crédito rolar. Nenhum outro policial tem tempo ou disposição para ajudar os
investigadores, então eles terão que esperar por Det. Clark se torna disponível.

Depois de Det. Clark fica disponível e convida os investigadores a se encontrarem com ele em seu escritório.
Por causa do sucesso na rolagem de Rating de Crédito necessária para obter a consulta com Det. Clark, ele já
sabe que os investigadores têm algum nível de influência. O que ele não sabe é o que eles querem.

Det. O escritório de Clark é um escritório particular próximo à sala do esquadrão principal, onde todos os
oficiais regulares têm suas mesas. Seu escritório tem duas grandes janelas que dão para a sala do esquadrão,
e essas janelas têm persianas de alumínio. Sua porta tem uma grande janela fosca com seu nome gravado no
vidro. Duas outras janelas dão para fora, e uma única lâmpada com uma grade de arame pende do teto sobre
sua mesa. Sua mesa tem um grande telefone preto em um canto e uma máquina de escrever heavy metal no
outro. Det. Clark está sentado em uma cadeira giratória de madeira, e duas cadeiras normais de madeira
ficam na frente de sua mesa.

Os investigadores são escoltados até Det. Escritório de Clark por um policial novato em sua primeira semana
de serviço. Quando os investigadores entram no escritório, eles veem Det. Clark junta alguns papéis em uma
pilha, coloca a pilha em uma pasta de papel manilha e fecha a pasta. Det. Clark olha para cima e diz:“Vamos
direto ao assunto. Quem é você e o que posso fazer por você? ”Se os investigadores forem honestos sobre o
motivo de sua presença em Baltimore, o detetive tenta assegurar-lhes que investigou minuciosamente os
desaparecimentos dos meninos e está confiante de que são apenas fugitivos que logo voltarão para casa.

Se os investigadores perguntarem ao Det. Clark sobre o assassinato de Wesley Farnsworth, eles precisarão
fazer umaConversa rápida ou Persuadir rolar; investigadores com qualquer tipo de policial ou detetive
recebem um bônus de + 20% em seu teste. Por outro lado, os investigadores com qualquer tipo de profissão
de jornalista ou escritor (e o Det. Clark foi informado de que eles são jornalistas ou escritor) obtêm um
- 10% de penalidade em sua rolagem porque Det. Clark está ativamente ocultando informações sobre este caso do
público até que ele possa resolvê-lo.

Com o sucesso do teste Fast Talk ou Persuade, Det. Clark diz a eles,“Eu ainda estou procurando pelos demônios que
assassinaram aquele pobre garoto. A autópsia confirmou que o menino lutou contra seus agressores antes de ser cortado
em tiras. Pelo que posso dizer, o menino foi atacado por um número desconhecido de atacantes armados com facas
caseiras rudes que infligiam cortes irregulares semelhantes a marcas de garras, mas muito maiores do que qualquer tipo
de ataque de animal, a menos que fosse atacado por um urso . ”Ele adiciona

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sob sua respiração. “Eu tentei refazer cuidadosamente as ações finais do Sr. Farnsworth e suspeito que assim que
ele foi atacado, o Sr. Farnsworth fugiu para a baía. Provavelmente esperando nadar para longe. Infelizmente,
seus assassinos atingiram uma artéria durante o ataque, então era apenas uma questão de tempo antes que ele
morresse. ”

Det. Clark só vai compartilhar o arquivo do caso real com outras pessoas responsáveis pela aplicação da lei, e somente se o
investigador for criticamente bem-sucedido em um novoClassificação de Crédito rolar. Qualquer pessoa que veja as fotos
do arquivo do caso do corpo mutilado de Wesley Farnsworth precisa fazer um0 / 1d2 Sanidade Verifica. Qualquer pessoa
visualizando o arquivo do caso aberto pode tentar tanto umUso da biblioteca ou Spot Hidden rolar, o que for mais alto,
mas qualquer pessoa que tentar olhar para a pasta de arquivos do caso fechada às pressas na mesa pode tentar um
simples Spot Hidden Verifica. Com uma verificação bem-sucedida, (Uso da Biblioteca ou Ponto Escondido), o investigador
percebe uma nota circulada e escrita à mão que diz “Colonial Cove”.

Se solicitado, Det. Clark vai admitir que ainda não descobriu onde o ataque real contra Wesley
Farnsworth aconteceu, mas ele acredita que pode ter ocorrido em algum lugar em Colonial Cove. Det.
Clark avisa os investigadores para manterem seus narizes fora de sua investigação, e para eles
continuarem a procurar os meninos Macario.

The Giordano Home

A casa de Giordano é a localização “C” no mapa Colonial Cove (Mapa do jogo # 1). Os investigadores podem
descobrir o endereço residencial de Giordano de várias maneiras. Eles podem usar a biblioteca, o necrotério do
jornal ou simplesmente pegar um telefone e perguntar à telefonista; na década de 1920, ninguém se preocupava
em manter o endereço residencial em sigilo. Quer os investigadores liguem antes ou não, Enzo e Maria Giordano
estão disponíveis para se encontrarem com os investigadores imediatamente (sem necessidade de teste de
habilidade).

Os Giordanos, Enzo (um motorista de carrocinha) e Maria (uma dona de casa) estão preocupados. Enzo esteve
fora do trabalho o tempo todo em que os meninos estiveram fora, e sua casa está uma bagunça, pois Maria
desistiu de tentar limpar até que os meninos voltassem. Os Giordanos agradecem qualquer ajuda possível
para encontrar os meninos; eles fornecem aos investigadores uma foto dos dois meninos, (Folha de Apoio do
Jogador # 3).

Se os investigadores estiverem interessados, eles podem tentar um Psicologia Verifica; um teste bem-
sucedido informa ao investigador que a dor e a preocupação de Giordano são genuínas e que eles não estão
ocultando nenhuma informação sobre o desaparecimento dos meninos. Os investigadores que desejam
tentar aliviar sua dor podem tentar outroPsicologia Verifica; um sucesso tornará os Giordanos ainda mais
caros aos investigadores. Se os investigadores tiverem sucesso em amenizar sua dor, Maria também dará aos
investigadores o colar que ela está usando. O colar tem um pingente de camafeu com dobradiças e uma
pequena foto de Gabriela dentro dele (Folha do Jogador # 4).

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Os investigadores podem usar Conversa rápida filtrar todas as informações que os Giordanos estão
fornecendo voluntariamente a eles, a fim de resumi-las às pistas mais importantes. Uma verificação de
habilidade bem-sucedida fornecerá as seguintes informações aos investigadores:

• Os meninos tiveram dificuldade em se integrar à nova escola. Sua professora, a Sra.


Birdswell, está muito preocupada com eles. (Veja o guia “Colonial Cove Public School”
abaixo)
• Os Giordanos receberam algumas reclamações de alguns pais da vizinhança de que
os meninos estavam brigando com os meninos da vizinhança. (Veja o guia “Garotos
da vizinhança” abaixo)
• Maria diz a eles que os meninos são muito emocionais e que sentem muita falta dos pais.
Ela implora aos investigadores que, caso encontrem os meninos, não lhes digam que seus
pais morreram. Porque isso os deixaria devastados, e ela não quer colocar os meninos em
mais tragédia.

Se os investigadores não tiveram sucesso no teste de Fast Talk, os Giordanos não têm ideia e não conseguem
pensar em nada que possa ser útil para eles, mas vão querer suas informações de contato para que possam
alcançar os investigadores caso pensem em algo. Os investigadores podem tentarIdeia
verifica se eles conseguem descobrir as pistas de “Colonial Cove Public School” e
“Neighborhood Boys”.

Colonial Cove Public School

A escola está localizada no local “D” no mapa Colonial Cove, (Mapa do jogo # 1). Dependendo de quando os pesquisadores
visitam a escola, pode haver ou não alunos; os membros do corpo docente ficam disponíveis por algumas horas após o
término das aulas. Novamente, sendo ambientado na década de 1920, a segurança da escola é frouxa, então qualquer
estranho no campus com qualquer tipo de ar de autoridade é, pelo menos, educadamente tolerado e tratado. Somente
estranhos que projetam hostilidade ou parecem um vagabundo são fugidos imediatamente.

Quando os investigadores entram na escola, eles veem um homem idoso, o Sr. Giles Powell, o zelador, varrendo o
corredor com uma vassoura. O Sr. Powell pode direcionar os investigadores para a sala de aula da Sra. Birdswell ou
para o escritório do Diretor Ford.

A sala de aula da Sra. Eleanor Birdswell é pitoresca e simples. A sala tem vinte carteiras infantis; a peça clássica de
cadeira / mesa de uma só peça com uma tampa de mesa articulada sobre uma caixa para guardar o material escolar
de cada criança. A sala também tem um grande quadro de giz e uma grande mesa de madeira e cadeira para o
professor. Quando os investigadores entram na sala, a Sra. Birdswell está corrigindo alguns papéis. Os
investigadores precisam ter sucessoClassificação de Crédito verifique para justificar a sua presença e a
necessidade de falar com ela, investigadores com qualquer tipo de ocupação escolar obtêm um
+ 15% em seu bônus. Sem esse teste de habilidade bem-sucedido, ela insistirá que eles falem com o Diretor Ford
e os acompanhará até ele. Se eles forem bem-sucedidos em sua verificação de habilidade, então

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eles podem tentar um Conversa rápida rolar para obter algumas informações dela sobre os meninos Macario. Um teste
bem-sucedido revela:

• Os meninos ficavam zangados rapidamente quando as coisas não davam certo.


• A Sra. Birdswell os ouviu conversando com algumas das outras crianças sobre entrar no clube
(ela não tem ideia de que clube é / era, e presume que deve ser algum tipo de jogo que eles
estavam jogando).
• Alguns dos outros meninos desaparecidos também eram de sua classe, (Os guardiões podem inventar esses
nomes).
• A Sra. Birdswell pode apontar cada uma das carteiras do menino.

Pesquisando a mesa de Faustino com um sucesso Spot Hidden o rolo revelará alguma obra de arte
escondida desenhada pelos meninos (apostilas do jogador # 5a e # 5b). Cada obra de arte parece uma cena
semelhante de duas perspectivas diferentes. A arte de Francesco retrata longos braços com garras saindo de
um círculo negro no chão, agarrando um menino aterrorizado com Faustino ao fundo assistindo ao evento
com tristeza. A arte de Faustino retrata longos braços com garras saindo de um círculo negro no chão,
agarrando um menino aterrorizado com Francesco ao fundo assistindo o evento feliz; Os olhos de Francesco
estão vermelhos. Como nenhuma das peças de arte é assinada, é impossível saber qual irmão fez qual peça
ou qual irmão está retratado em cada peça. Ver a obra de arte é um1 / 1d3 Sanidade Verifica. Além disso, os
investigadores que visualizam a arte podem tentar umArte
verificação de habilidade, (ou Arte: Desenho ou Arte: Avaliação verificação de habilidade); um teste bem-sucedido concede a eles +

1% Cthulhu Mythos.

O escritório do diretor David Ford é limpo e arrumado. Os investigadores precisarão de umaClassificação de


Crédito role para justificar a necessidade de falar com ele; investigadores com qualquer tipo de ocupação
educacional recebem um bônus de + 15%. O diretor Ford pode confirmar que os meninos Macario eram meninos
problemáticos que já foram enviados ao seu escritório no curto período de tempo que frequentam o CCPS. O diretor
Ford sabe muito pouco sobre os meninos além de suas questões disciplinares. Se os investigadores pedirem para
ver os registros escolares oficiais do menino, o Diretor Ford terá o prazer de compartilhar com eles. Com um sucesso
Contabilidade roll, os investigadores descobrem uma transcrição sobre a “sede do clube” do menino nos Jardins do
Memorial de São Miguel. Se os investigadores perderem a oportunidade dessa pista, eles devem conseguir pegá-la
na cena de Bairro dos Meninos abaixo.

Meninos da vizinhança

Se os investigadores não pensarem em entrevistar os meninos da vizinhança por conta própria, o Guardião pode
conceder-lhes um Ideia verifique se há. Os investigadores podem encontrar os meninos da vizinhança jogando
stickball em Potee St. no mapa Colonial Cove, (Mapa do Jogo # 1). Nenhum dos meninos, (aproximadamente 12 - 15
deles), é nomeado individualmente aqui, então, se necessário, o Guardião pode nomeá-los para os investigadores. É
preciso ter sucessoConversa rápida ou Persuadir rolar para obter informações dos meninos, com investigadoras
do sexo feminino de APP 15 ou maior ganhando um bônus de + 10%, e qualquer um que forneça um suborno
ganhando um bônus de + 10% em sua rolagem.

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• Os meninos contam aos investigadores que Faustino e Francesco queriam que eles entrassem no clube; (
um sucesso Conhecer roll informará ao investigador que “clube” é uma gíria para “gangue”. Os gêmeos
Macario estavam tentando iniciar uma gangue).
• O clube Macario é um antigo mausoléu nos Jardins do Memorial de São Miguel.

Se perguntados, três dos meninos guiarão os investigadores até a sede do clube, mas eles se recusaram a entrar no
antigo mausoléu.

Jardins do Memorial de São Miguel

O mausoléu “clubhouse” está localizado na localização “F” no mapa Colonial Cove (Mapa do jogo # 1). A
localização “E” no Mapa do Jogo # 1 é a Igreja Católica de São Miguel. O terreno da igreja e do cemitério de
São Miguel é velho e coberto de vegetação. Árvores enormes, vegetação densa e muitas lápides grandiosas e
mausoléus transformaram os Jardins do Memorial de São Miguel em um labirinto virtual. É muito fácil se
perder no cemitério. Um sucessoNavegar a verificação de habilidade é necessária para viajar pelo cemitério,
com a exigência de que o indivíduo já tenha uma compreensão razoável da localização de seu destino no
cemitério. Sem qualquer conhecimento de destino, então umSorte o teste é necessário, com uma penalidade
de -15%, para chegar ao destino pretendido. Se os investigadores permitirem que o trio de meninos da
vizinhança os conduza até a sede do clube Macario, o sucesso em encontrar o mausoléu exato é automático.

A entrada principal do cemitério fica na Hanover St, ao lado da Igreja Católica de São Miguel. Há
também uma entrada lateral secundária na Rua Redbird. Se os investigadores examinarem o
mausoléu com antecedência, eles descobrirão que o mausoléu parece velho, quebrado e em mau
estado. É o antigo mausoléu da família La Croix. É possível reunir algumas informações sobre o
mausoléu e a família La Croix nos registros da igreja arquivados na Igreja Católica de São Miguel.

St. Michael's é uma igreja pobre que administra um refeitório e fornece abrigo para os sem-teto. Fr. Enrique
Domingo é o atual padre; ele tem 60 anos e está no St. Michael's há quinze. Fr. Domingo é muito ativo, então
os investigadores precisarão de umaClassificação de Crédito role para obter um momento de seu tempo;
os investigadores não são capazes de pesquisar os registros da igreja arquivados sem pe. Bênção de
Domingo. Os investigadores que doarem pelo menos dois dólares para a igreja receberão um bônus de +
15% em sua rolagem.

Os investigadores também podem tentar um Conversa rápida rola para ver se pe. Domingo tem outras
informações sobre o antigo mausoléu ou o cemitério em geral. Com um teste bem-sucedido, Pe. Domingo diz a
eles:

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• Fr. Domingo teve recentemente um problema com meninos vandalizando algumas das
lápides. O vandalismo inclui a destruição de algumas lápides e a invasão de alguns
mausoléus da família.
• Fr. Domingo costumava empregar alguns dos homens mais desafortunados que usam a Basílica de São
Miguel como abrigo para limpar e cuidar do cemitério, mas os vândalos também começaram a espancar os
sem-teto. Ao ponto agora em que nenhum dos sem-teto aceitará qualquer trabalho no cemitério.

• Muitos dos homens que São Miguel costumava abrigar desapareceram sem deixar
vestígios; sem dúvida expulso pelos vândalos, pe. Domingo conjectura.

Os registros da igreja arquivados estão localizados no porão frio, mas seco, da igreja. Um sucesso
Uso da biblioteca roll é necessário para encontrar os registros da família La Croix, três grandes tomos escritos à
mão de história gemológica e da igreja. As informações a seguir são bastante fáceis de adquirir; leva uma hora
para reunir as seguintes informações:

• Os primeiros registros da família La Croix documentam Pierre e Evelyn La Croix unindo-


se à igreja em 15 de marçoº, 1785, com o batismo de seu primeiro filho, Jean Paul. Os
• livros contêm a lista de mais sete filhos de Pierre e Evelyn.
• A história começa a ficar bastante extensa à medida que a árvore genealógica La Croix começa a crescer e se expandir
à medida que os filhos tomam esposas e as filhas se unem a algumas das outras famílias da igreja.

Uma longa e cuidadosa leitura dos tomos, (mínimo de oito horas), junto com um sucesso
Contabilidade é necessário verificar para encontrar as informações detalhadas abaixo. Cada hora adicional
investida pesquisando os tomos, além do mínimo exigido, concederá um bônus de + 5% por hora ao teste de
habilidade do investigador. As informações extras encontradas são:

• 19 de agostoº, 1802 - A família La Croix pede oração pelo retorno de seu filho,
Jean Paul, que fugiu de casa.
• 3 de julhord, 1805 - A família La Croix comemora o retorno de seu filho perdido. 12 de julhoº, 1805 - A
• família La Croix fica horrorizada com as mudanças em seu filho, tanto física quanto mentalmente.
Eles fazem uma petição à igreja para realizar um exorcismo. 8 de agostoº, 1805 - Fr. James Francis
• pede à diocese um exorcismo. 4 de dezembroº, 1805 - o Cardeal Edward Talbot chega para realizar o
• exorcismo La Croix. 5 de dezembroº, 1805 - Jean Paul La Croix é sequestrado por seus pais em um
• quarto do sótão em sua casa. Muitos esboços e artigos escritos por Jean Paul são declarados
blasfemos e destruídos. (Exceto por um pedaço de papel com um esboço estranho que se encontra
no tomo ao lado desta entrada.)Dê aos investigadores a Folha de Dados do Jogador # 6.

• 7 de dezembroº, 1805 - O exorcismo termina com a morte de Jean Paul, devido a um súbito ataque
cardíaco quando o Diabo é expulso de sua alma.
• 7 de dezembroº, 1805 - Jean Paul La Croix é internado no túmulo da família.

Nenhuma outra informação está disponível no tomo sobre Jean Paul La Croix, incluindo como ele foi possuído, o
que aquele estranho símbolo representa ou por que ele foi enterrado no mesmo dia em que morreu.

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O ASSOMBRADO
Por Jon Hook

Na verdade, Jean Paul abandonou a sociedade educada aos dezessete anos e logo se viu nas
entranhas de Baltimore. Foi lá, vivendo como um vagabundo, que Jean Paul descobriu um clã de
ghouls. Fascinado por eles, ele lentamente abriu caminho em sua sociedade. Ele aprendeu sobre sua
cultura, ecologia, e a adoração deste clã de "Aquele que Espera no Escuro", até que finalmente ele
começou a se transformar em um ghoul. As mudanças em sua mente e corpo o assustaram, então ele
fugiu dos ghouls e voltou para sua família.

A transformação de Jean Paul continuou, até que sua família finalmente se voltou para a igreja em busca de ajuda,
acreditando que ele estava possuído pelo próprio Diabo. Enquanto a mente de Jean Paul continuava a se
remodelar em uma mente carniçal, ele começou a escrever diários e fazer esboços para documentar sua educação
com o clã carniçal. Como observado acima, todos os seus escritos foram destruídos pela igreja, exceto por um
estranho esboço de um olho sem pálpebras dentro de um triângulo invertido. Este esboço é um símbolo, (um de
muitos), para a Capela da Contemplação, um antigo culto para Aquele que Espera no Escuro.

Por sorte, foi no dia de seu exorcismo que a conversão de Jean Paul em um carniçal finalmente
culminaria. Houve uma grande disputa de vontades naquele dia, entre o Cardeal Talbot e Jean Paul, e
no final, assim que o vestígio final de humanidade de Jean Paul se desvaneceu, seu novo corpo de
carniçal sofreu um ataque massivo e então desabou. O cardeal Talbot e a família La Croix acreditavam
que o exorcismo funcionou, mas à custa da vida de Jean Paul; quando, na realidade, seu novo corpo
repentinamente entrou em hibernação profunda após sua conversão dramática. O cardeal Talbot
sepultou Jean Paul no mesmo dia de sua morte para evitar que alguém fora da família imediata visse o
horror em que Jean Paul havia se tornado.

The Macario Clubhouse

Depois que Faustino e Francesco foram transferidos para Baltimore, a centelha de Walter Corbitt em
Francesco lembrou um ghoul antes conhecido como Jean Paul La Croix, que vivia em Baltimore. Francesco,
(conduzido por Corbitt), liderou seu irmão em busca do ghoul, Jean Paul. Depois de muito procurar, os
meninos finalmente encontraram o mausoléu da família La Croix, e dentro do mausoléu descobriram uma
entrada escondida para a toca do carniçal sob os Jardins do Memorial de São Miguel. Corbitt sabia sobre Jean
Paul e os ghouls em Baltimore porque eles também adoravam Aquele que Espera no Escuro, como observam
os registros do capítulo de Boston da Capela da Contemplação.

The Macario Clubhouse (Mapa do Jogo # 2)

1. A porta deste mausoléu é velha e está em péssimo estado de conservação. Era uma vez um portão de ferro
sobre uma pesada porta de carvalho, mas quando os investigadores chegam ao mausoléu, eles encontram
o velho portão de ferro forjado jogado no caminho. O portão está salpicado de ferrugem e ervas daninhas e
hera entrelaçadas através do portão e o prendem firmemente ao chão. Portanto, é óbvio que o portão está
sem dobradiças há anos. A porta de carvalho está inchada

12
O ASSOMBRADO
Por Jon Hook

e muito difícil de mover. A porta está presa pela metade. Se os investigadores quiserem
tentar mover a porta, eles precisam fazer um teste resistido na Tabela de Resistência de FOR
vs. FOR; a porta tem umSTR 20.

2. A câmara central tem ladrilhos decorativos embutidos no chão, com mármore nas paredes e um
teto em cúpula de vidro acima. Todo o vidro do teto da cúpula foi quebrado há muito tempo,
então a chuva e as folhas podem cair livremente nesta parte do mausoléu. Há algumas urnas
decorativas em nichos artísticos nas paredes curvas desta sala. Existem ninhos de pássaros
abandonados nas urnas.

3. Cada câmara do mausoléu contém 36 tumbas individuais para a família La Croix. Cada parede de cada
câmara tem seis tumbas de largura e três tumbas de altura. Cada tumba tem um selo de mármore com o
nome do falecido, datas de nascimento e morte. O final de cada câmara também tem uma pequena janela
de vitral com chumbo. Todos os pisos de cada câmara estão cobertos de poeira e folhas. Também há
pegadas do tamanho de uma criança por todo o lugar. O caos das pegadas mascara aquela tumba que é a
entrada para o covil do ghoul. Se os investigadores tentarem abrir qualquer uma das tumbas, é necessário
um teste de STR vs. STR na Mesa de Resistência, com os selos da tumba variando em força deSTR 7 - STR
11. Além dos túmulos mencionados abaixo, eles sempre encontram um caixão com um longo cadáver
dentro.

4. Se os investigadores souberem de Jean Paul e estiverem procurando especificamente por sua tumba, eles
serão capazes de encontrá-la em menos de dez minutos sem qualquer teste de habilidade. O selo na
tumba de Jean Paul diz: “Jean Paul La Croix, 9 de janeiro de 1785 - 7 de dezembro de 1805”. Sua tumba está
no topo daquela coluna de tumbas. Um teste bem-sucedido de Observar Oculto revelará que a argamassa
ao redor do selo de mármore foi quebrada e se desfez. Investigadores deTAM 16 ou maiores são altos o
suficiente para alcançar o túmulo de Jean Paul; os investigadores mais curtos precisarão encontrar uma
maneira de chegar à tumba, se assim o desejarem. A remoção do selo é um concurso de STR vs. STR na
Tabela de Resistência; o selo temSTR 10. Para surpresa do investigador, (ou talvez não), o caixão de Jean
Paul dentro de sua tumba está vazio!

5. Como muitos dos túmulos neste mausoléu estão em péssimo estado, são necessários três Spot Hidden
verifica para finalmente localizar a tumba correta que esconde a entrada da cova do carniçal. Com o
terceiro teste de habilidade bem-sucedido, os investigadores notam um selo de tumba que não só
quebrou argamassa, mas há um símbolo estranho esculpido na face do selo. O símbolo é o de um
olho sem pálpebras dentro de um triângulo invertido, um dos signos da Capela da Contemplação. Se
os investigadores encontraram o símbolo da capela emA caçada, então o Guardião deve permitir um
Ideia verifique se eles reconhecem que este símbolo, embora ligeiramente diferente, é
provavelmente semelhante em origem e significado. O selo nesta tumba diz: “Evelyn La Croix, 10 de
outubro de 1766 - 19 de novembro de 1809”, Com o símbolo da capela esculpido no selo acima do
nome de Evelyn. O primeiro investigador a tocar o selo deve fazer um0/1 Sanidade verifique como a
barreira mágica, (o símbolo da capela), atinge o investigador com 1 ponto de vida de choque elétrico
de dano. Após o primeiro toque, a proteção é drenada de energia, mas qualquer investigador que
toca o selo agora sente

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O ASSOMBRADO
Por Jon Hook

um formigamento irritante em suas testas. A sensação cessa quando eles param de tocar no selo.
Uma vez que o selo é removido, (este selo éSTR 7), os investigadores notam que uma alça de ferro
forjado foi aparafusada na parte de trás do selo. A tumba de Evelyn está localizada na parte inferior
da coluna em que sua tumba está, então a parte inferior de sua tumba está no nível do chão do
mausoléu. O interior de sua tumba está completamente vazio, nem mesmo um caixão; lá dentro, os
investigadores veem um túnel cavado no solo. A tumba de Evelyn é a entrada para a toca do carniçal
e leva à área 1 no mapa da Toca do Carniçal.

Den Ghoul's

Por mais de um século, o ghoul antes conhecido como Jean Paul La Croix está cavando túneis sob o Jardim
do Memorial de São Miguel. Sua rede de túneis foi cavada para que ele pudesse atacar corpos recém-
enterrados. A entrada secreta de Jean Paul para o cemitério é no antigo mausoléu de sua família, e seu covil
principal fica nas profundezas da rede de túneis, área 4 abaixo.

The Ghoul's Den (Mapa do Jogo # 3)

1. A entrada da toca: esta câmara cavada à mão tem aproximadamente 3 m de diâmetro, com uma
rampa íngreme que leva até a tumba de Evelyn no mausoléu da família La Croix acima. A rampa tem
apoios de mão / pé cavados nela, tornando-a muito fácil de subir ou descer, (um bônus de + 20%
para oEscalar habilidade). A câmara está úmida e cheira a terra podre. O chão da câmara estava
úmido, com uma pequena poça de água lamacenta acumulada no centro da câmara. As redes de
túneis que cruzam o cemitério que conectam as várias câmaras são bastante estreitas. Na verdade,
todos os túneis são tão pequenos que as pessoas precisam rastejar sobre as mãos e joelhos em fila
única para passar por eles. Se os investigadores estão tentando viajar em uma direção particular, ou
explorar para um local conhecido específico, será necessário um sucessoNavegar rolar. Como a
entrada da toca, os túneis são úmidos com pequenas raízes de grama penduradas no teto e cheiram
a terra podre. Uma mancha de água corre pelos túneis. É impossível alguém rastejar por aqui sem
ficar sujo da cabeça aos pés. Qualquer investigador de tamanho 12 ou superior deve fazer um0/0
Sanidade Verifica; qualquer um que falhe nessa verificação se recusa a ser o primeiro a rastejar para
dentro dos túneis. Qualquer investigador com fobia existente à escuridão, espaços apertados ou
qualquer outra coisa que o Guardião considere aplicável também precisa fazer uma0/1 Sanidade

Verifica; qualquer pessoa que falhe em uma verificação de sanidade contra uma fobia existente
precisará serPersuadido por um colega investigador antes de rastejarem pelos túneis do ghoul.
Ocasionalmente, os investigadores encontrarão um ou dois ratos nos túneis. Os ratos nunca atacam;
eles sempre fogem quando um investigador se aproxima deles.

2. Caixões: Cada um desses túneis termina em uma pequena câmara que mede aproximadamente 20 m de largura,
1,2 m de profundidade e 1,5 m de altura. Cada câmara contém um caixão. Cada caixão está vazio.

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O ASSOMBRADO
Por Jon Hook

3. Rede contínua: Esses túneis continuam fora do mapa e levam a outras câmaras de caixão. Os tratadores
podem conduzir investigadores curiosos por esses túneis em tempo real ou podem fazer com que os
investigadores encontrem coisas como um enorme tesouro de ratos que estão protegendo um ninho e,
portanto, não fogem quando os investigadores se aproximam, eles atacam. Os tratadores devem fazer
referência à entrada "Ratos" noCall of Cthulhu livro de regras do núcleo. Ou o Guardião pode fazer com
que os investigadores encontrem uma parte desmoronada do túnel, forçando-os a ir para outra direção. As
únicas entradas / saídas para este labirinto de túneis são a área 1 indicada acima e a área 4 abaixo.

4. Den Jean Paul: Esta câmara é enorme. Jean Paul vem trabalhando nisso há quase um século. Enquanto
os investigadores estão rastejando em direção a esta câmara, eles podem ver uma fonte de luz à
frente deles emanando da toca. O cheiro de podridão é ainda pior quando eles se aproximam desta
câmara. Quando os investigadores entram nesta câmara, eles podem ver que a sala está bem
iluminada por seis lanternas penduradas em toda a sala. O chão está coberto de ossos esmagados e
quebrados, alguns são ossos de animais, mas há dezenas e dezenas de ossos humanos. Também há
pilhas de ossos em alguns cantos. Uma parede da câmara tem uma enorme cópia do símbolo da
Capela da Contemplação e um pequeno altar abaixo dela. Escondido sob o pequeno altar está uma
caixa de madeira, e dentro dessa caixa está uma cópia em inglês de“O Culto dos Ghouls”, (detalhado
na seção Mythos Grimoire abaixo); um sucessoSpot Hidden é necessário verificar para encontrar a
caixa de madeira. Há uma velha mesa de madeira ao lado de um anel de pedras ao redor de uma
fogueira apagada. O torso, a cabeça e os braços nus de um menino estavam sobre a mesa. Ver o
menino morto na mesa requer um1 / 1d6 Sanidade verifique, mas se algum investigador viu Det. As
fotos do crime de Clark de Wesley Farnsworth reconhecerão os restos mortais na mesa como Wesley,
e deve fazer um1d2 / 1d6 + 1 Sanidade verifique em vez disso. Existem alguns estrados de madeira
no chão com alguns cobertores mofados, e na parte de trás da câmara está um enorme cano de
esgoto de argila exposto. O tubo tem 6 pés de diâmetro e tem uma grande ruptura no tubo, expondo
o esgoto que flui para a Baía de Chesapeake. Os investigadores também encontraram Faustino e
Francesco, eles estão cobertos de sujeira seca e lama, mas, fora isso, não parecem estressados. O
ghoul, Jean Paul, não está na câmara.

Neste ponto, os investigadores podem suspeitar que um ou ambos os meninos podem estar possuídos pelo
espírito de Walter Corbitt, mas também é possível que eles estejam completamente inconscientes da
influência de Corbitt. De qualquer forma, Corbitt acredita que foi descoberto e que eles sabem que ele está
dentro de Francesco. Mas antes que Corbitt possa agir, e antes que os investigadores possam agir, Faustino
aponta para seu irmão e grita para os investigadores,"Ajuda! Meu irmão está possuído pelo Diabo! "Corbitt /
Francesco então imediatamente reage e diz: "Eu não! Por favor, ajude meu irmão; ele foi possuído pelo diabo
”,enquanto aponta para Faustino. A menos que todos os investigadores tenham sucessoEsgueirar-se rola
enquanto rasteja através de qualquer um dos túneis que levam à cova, Corbitt estava ciente de que os
investigadores estavam entrando na câmara, e já lançou
FleshWard em si mesmo.

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O ASSOMBRADO
Por Jon Hook

Os meninos continuarão tentando convencer os investigadores de que o outro garoto é o possuído até que
os investigadores decidam agir. Se algum investigador tentar prender Francesco / Corbitt, será então que
Corbitt escolherá mudar de tática e partir para o ataque. Ele agarrará uma barra de ferro que estava
encostada na parede bem atrás dele e atacará os investigadores. Quando Corbitt finalmente decide partir
para o ataque, os olhos de Francesco começam a brilhar com uma luz vermelha. Corbitt irá insultar os
investigadores durante o combate, dizendo-lhes que atacá-lo matará o menino, Francesco, mas ele
simplesmente saltará para um novo corpo e continuará a viver. Esta parte é uma mentira, quando Corbitt
transferiu um pedaço de sua mente para Francesco, isso lhe custou o uso doDominar
feitiço. Corbitt espera que sua mentira faça com que os investigadores atrasem e mantenham suas ações por
tempo suficiente para que ele os mate ou faça com que o ghoul, Jean Paul, volte. Outra tática de combate que
os Guardiões podem considerar é fazer com que Corbitt agarre Faustino e o use como refém ou escudo
humano até que Jean Paul volte.

O Guardião também pode querer usar as cinco rodadas de combate iniciais de Corbitt para dar um monólogo
clássico ao vilão. Corbitt pode se gabar do renascimento da Capela da Contemplação e de como Aquele que
Espera no Escuro conquistará a terra e se banhará no sangue dos caídos. Ou ele pode dizer aos
investigadores como foi fácil intimidar e atrair as crianças para o mausoléu para que elas pudessem ser
sacrificadas em um altar de sangue e osso. Após a quinta rodada de combate, o ghoul Jean Paul chegará, e os
investigadores estarão muito preocupados para ouvir o monólogo de Corbitt.

É impossível para os investigadores expulsarem Corbitt fisicamente da mente de Francesco, mas se os


investigadores disserem aos meninos que seus pais estão mortos (contra a vontade de Maria Giordano), os
dois meninos serão tomados por uma dor inacreditável. Faustino começa a chorar e chorar imediatamente,
mas Francesco entra em um conflito interno que é evidente para todos ao seu redor. O Guardião deve então
conceder a todos os investigadores umaIdeia Verifica. Um teste bem-sucedido indicará ao investigador o fato
de que Francesco está agora em uma batalha de vontades com o demônio Corbitt em sua mente. O teste bem-
sucedido também informa ao investigador que eles podem ajudar Francesco em sua batalha, lembrando-o da
profundidade de sua perda; ele nunca mais poderá abraçar sua mãe, nunca mais beijá-la ou ouvir sua voz.
Qualquer investigador que tente ajudar Francesco em sua batalha com Corbitt deve fazer umPOW vs. POW
competição contra o lado Corbitt de Francesco na Mesa da Resistência. Se três investigadores forem bem-
sucedidos nesta disputa, o espírito de Corbitt será destruído com sucesso e Francesco será libertado. Se os
investigadores tiverem o colar de camafeu de Maria, (Folha do Jogador # 4), e o mostrarem a Francesco
durante o conflito, isso automaticamente alcançará um dos três sucessos de que precisavam.

Se o combate durar cinco rodadas, então, no início da sexta rodada, o carniçal Jean Paul entra na
câmara pelo cano de esgoto aberto. Os investigadores podem tentar umOuço verifique com um
+ 15% de bônus, (devido ao eco no cano de esgoto), ao final do quinto turno de combate. Uma verificação bem-
sucedida alertará o investigador sobre alguém se aproximando da câmara pelo esgoto. Se algum dos investigadores
estiver posicionado para olhar para o esgoto, procurando por um perigo próximo, pode primeiro tentar umSpot
Hidden verifique, com uma penalidade de -15% devido à escuridão, para ver o carniçal se aproximando. A
verificação de Ouvir é feita corretamente quando o carniçal se aproxima da fenda no tubo que leva para a câmara.
Se todos os investigadores falharem em seu Ponto Oculto e / ou Ouvir

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O ASSOMBRADO
Por Jon Hook

cheques, então o ghoul pode fazer um ataque surpresa contra eles enquanto pula para dentro da câmara. Os
investigadores devem fazer um0 / 1d6 Sanidade verifique quando o carniçal entra na câmara. Se o Guardião tiver
um grupo de investigadores particularmente forte ou agressivo e quiser aumentar o nível de perigo, ele pode fazer
com que Jean Paul traga um ou dois outros carniçais com ele. Se três ou mais carniçais chegarem todos de uma vez,
os investigadores perderão automaticamente a perda máxima de sanidade em uma falha na verificação,6
Sanidade. Quando o carniçal Jean Paul entrar na câmara, mostre aos investigadores a Ficha do Jogador # 7.

Conclusão

Se os investigadores conseguirem resgatar os dois meninos e devolvê-los em segurança para os Giordanos,


eles recebem a recompensa de $ 550. Se por algum motivo Francesco morrer e apenas Faustino for
devolvido aos Giordanos, eles ainda pagarão toda a recompensa aos investigadores, mas só depois de
saberem as condições de sua morte. Se os investigadores fizeram tudo o que puderam para salvar
Francesco, mas tiveram que matá-lo como um ato de misericórdia, Faustino apoiará qualquer história que os
investigadores contarem aos Giordanos e às autoridades. Se os investigadores foram cruéis e a morte de
Francesco pode ter sido desnecessária, Faustino contará o seu lado da história, resultando na prisão dos
investigadores pelo Det. Clark. Se os investigadores forem presos, então, o Guardião pode querer criar uma
aventura na qual eles tenham que limpar seus nomes mostrando Det. Clark, o covil escondido do ghoul.

As recompensas

• Se os investigadores expulsarem Corbitt da mente de Francesco com sucesso, e levarem os dois meninos
para casa em segurança, cada investigador ganha 1d10 Sanidade.
• Se os investigadores apenas salvarem Faustino e Francesco morrer apenas como último recurso, então cada
investigador ganha 1d6 Sanidade.
• Se os investigadores apenas salvassem Faustino e Francesco morresse de forma imprudente ou
desnecessária, então cada investigador perde 1d6 Sanidade.
• Se os investigadores derrotarem o carniçal Jean Paul, cada investigador ganha 1d6 Sanidade.

Mythos Grimoire

O Culto dos Carniçais, (Tradução em inglês de Cultes Des Goules): Traduzido por: Joseph Curwen, Semanas
para estudar: 20, Perda de sanidade: 1d4 / 1d10, Cthulhu Mythos: + 11%, Feitiços: Black Binding, Call /
Dismiss Shub-Niggurath, Call / Dismiss The Aquele que espera no escuro *, Contact Ghoul, Resurrection,
Shriveling, Summon / Bind Byakhee e Voorish Sign. (* Este feitiço é semelhante a “Chamar / Dispensar o Sem
Pele”, já que Aquele que Espera no Escuro é mais um avatar de Nyarlathotep. Este feitiço custa ao lançador e
aos participantes uma quantidade variável de pontos mágicos, e 1d10 pontos de Sanidade para o lançador.
Um sacrifício de sangue na escuridão total é necessário para completar o

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O ASSOMBRADO
Por Jon Hook

feitiço, com cada sacrifício aumentando a porcentagem para completar o feitiço em 1%. A forma deste avatar é a de
uma sombra bidimensional animada deSIZ 20. Os goleiros são encorajados a projetar as estatísticas para este
avatar de acordo com as necessidades de seu jogo, caso alguém seja tolo o suficiente para ligar para ele.)

FleshWard: Oferece proteção contra ataques físicos. O feitiço custa 1d4 pontos de Sanidade e uma quantidade
variável de pontos mágicos. Cada ponto mágico gasto dá ao lançador, ou alvo escolhido, 1d6 pontos de armadura
contra ataques não mágicos. Esta proteção desaparece à medida que bloqueia os danos. O feitiço leva cinco
rodadas para ser lançado e dura 24 horas ou até que a proteção se esgote. Uma vez lançado, o feitiço não pode
ser reforçado com mais pontos mágicos, nem reformulado até que a proteção do feitiço antigo tenha sido usada.

Personagens não-jogadores

FAUSTINOMACARIO
Twin Preocupado
STR 07 CON 10 SIZ 09 INT 15 POW 14
DEX 14 APP 16 EDU 05 SAN 85 HP 10
Bônus de danos: -1d4
Armas: nenhuma
Habilidades: Esconder 75%, Ouvir 60%, Empatia Gêmea 80%

FRANCESCOMACARIO / (WALTER CORBITT)


Gêmeo assombrado

STR 07 (18) CON 10 (22) SIZ 09 INT 15 (16) POW 14 (18)


DEX 14 APP 16 EDU 05 SAN 20 HP 10 (16)
Bônus de dano: -1d4 (+ 1d4)
Armas: barra de ferro (ataque: 25%, dano: 1d8 + DB)
Feitiços: Proteção de Carne, Encolhimento e Invocar / Vincular Shambler Dimensional
Habilidades: Esconder 30%, Cthulhu Mythos 18%, Ouvir 60%, Enganar 65%, Esgueirar 80%, Empatia
Gêmea 10%
Perda de Sanidade: nenhuma

JEAN PAULLACROIX
canibal
STR 17 CON 14 TAMANHO 10 INT 13 POW 13 DEX 15
Move 9 HP 12
Bônus de dano: + 1d4
Armas: Garras 30%, dano 1d6 + DB; Mordida 30%, dano 1d6 + preocupação automática (veja a lista de criaturas no
livro de regras básicas)
Feitiços: Black Binding, Shriveling e Summon / Bind Byakhee

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O ASSOMBRADO
Por Jon Hook

Habilidades: Tocar 75%, Escalar 85%, Esconder 60%, Saltar 75%, Ouvir 70%, Decaimento do cheiro 65%, Esgueirar 80%,
Observar Oculto 50%
Perda de Sanidade: 0 / 1d6

Folhetos do jogador

Apostila do jogador # 1

19
O ASSOMBRADO
Por Jon Hook

Apostila do jogador # 2

20
O ASSOMBRADO
Por Jon Hook

21
O ASSOMBRADO
Por Jon Hook

Apostila do jogador # 3

Apostila do jogador # 4

22
O ASSOMBRADO
Por Jon Hook

Apostila do jogador # 5a

Apostila do jogador # 5b

23
O ASSOMBRADO
Por Jon Hook

Apostila do jogador # 6

24
O ASSOMBRADO
Por Jon Hook

Apostila do jogador # 7

Mapas de jogos

Mapa do jogo 1: Colonial Cove

25
O ASSOMBRADO
Por Jon Hook

Mapa do jogo 2: The Macario Clubhouse

Mapa do jogo # 3: The Ghoul's Den

26
O ASSOMBRADO
Por Jon Hook

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