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KURO FAST-PLAY

Criação de personagens → RECOMENDO USAR OS ARQUÉTIPOS QUE ESTÃO NO GRUPO KURO RPG BRASIL ←
16 pontos para atributos: 4 físicos – Força (FOR), Vigor (VIG), Reflexos (REF), Destreza (DES) | 4 mentais – Inteligência (INT), Percepção (PER),
Vontade (VON) e Carisma (CAR). Obs: Média humana → 2.

Atributos Secundários
Pontos de Dano (PD) = (VIG x 2 + VON) x 5 → Vitalidade, pontos de vida, etc.
Limiar de Dano (LD) = PD/3 → Se você tomar dano igual ou maior de uma vez, ficará com a penalidade -1D.
Limilar de Morte (LM) = - LD → Quantidade de pontos de dano negativo que você pode ter antes de estar realmente morto.
Defesa (DEF) = (DES + REF + PER) x 2 → É a o valor que precisa ser superado pelo atacante para te atacar (se falar CA recebe um feixe laser no olho,
XD).
Reação (REA) = (REF + VON + INT)/2 (arredondado pra cima) → Base para rolagem de Iniciativa (ver em combate).
Ações (ACE) = REF/2 (arredondado pra cima) → número de ações que você tem em uma turno.
Movimentação (MOV) = DES metros por ação de movimentação.

Perícias
Consultar lista de perícias na página 2. Sua idade determina quantos pontos de perícia e especializações você possui para distribuir: até 20 anos: 20
pontos para perícias, 15 para especializações; 35 anos: 25 pontos para perícias, 20 para especializações; 50 anos: 30 pontos para perícias, 25 para
especializações; +51 anos: 35 pontos para perícias, 30 para especializações. As perícias funcionam como bônus na rolagem dos dados, sendo as
especializações somadas à perícia raiz.
Exemplo: Perícia comunicação 3, intimidação 1; quando quiser intimidar, terá 4 (3+1) para bonificar o teste de CAR, por exemplo.

Gimikku
Habilidades especiais. As especializações acima de 5 garantem os efeitos especiais (ver nas fichas de Kuro o que cada um poderá fazer) durante a
rolagem dos testes. Gimikkus só se atribuem às especializações, não às perícias. Número de gimikkus por nível de especialiação: 1 – 5, 2 – 11, 3 –
17, 4 – 23, 5 – 29, 6 – 35.
Exemplo: Perícia

Mecânica básica de testes


Usa-se d6 apenas. Ignora-se todos os dados 4 (shi, número da morte) e os dados explodem, ou seja, caindo 6, você lança o dado novamente e soma
os resultados.
Testes de perícias: Você joga o número que você possui no atributo que quer utilizar e soma como bônus o que possui em perícias, devendo
superar o Número Alvo (NA). Exemplo: Quero intimidar alguém batendo na mesa. FOR 2 + Comunicação 3 (Intimidação 1) = 2d6+4: 5+5+4 → 14, o
que consegue superar a dificuldade mediana (determinada pelo mestre) ou resistida em um teste oposto, prova. Caso haja Gimikkus, efeitos serão
acrescentados (vejam nas fichas do grupo, que se explica o que cada gimmiku faz).
Testes de atributo: Atributo (seu valor em d6) + 2x Valor do atributo.
Exemplo: Teste de FOR para quebrar uma mesa. FOR 2 → 2d6 + (2 x 2) = 5, 4 (ignorado) + 4 → 9
Testes resistidos: Teste atacante x Teste defensor
Dificuldades - Números Alvo (NA): Muito fácil 4 | Fácil 8 | Mediana 12 | Acima de mediana 16 | Difícil 20 | Muito difícil 24 | Improvável 28 |
Impossível 32
Margem de sucesso/falha: número que ultrapassa o NA. Exemplo: NA fácil (8), resultado 10: Margem de sucesso (MS) → 2

Combate
Iniciativa = REA (seu valor em d6) + 2x REA (funciona como teste de característica)
Ataque Normal -> (DES + Perícia) x Defesa do Alvo
Dano -> Margem de sucesso do ataque + dano da arma* - proteção do alvo (se houver)
Ver tabela de armas no escudo de mestre disponível no grupo Kuro RPG BRASIL.

Manobras de combate para armas brancas / briga


Ataque poderoso: FOR (d6) + Perícia de ataque. Jogador "investe" quanto quiser da sua FOR (o máximo é o que tem no atributo). Cada ponto
AUMENTA a defesa do alvo, mas se entrar, o que foi "investido" causa 2x em dano. Exemplo: investindo 2 em Força, dá + 4 ao dano final.
Ataque rápido: REF (d6) + Perícia de ataque. Jogador "investe" quanto quiser do seu REF (o máximo é o que tem no atributo). Cada ponto investido
DIMINUI a defesa do alvo, mas se entrar, o que foi "investido" causa - 2x em dano. Exemplo: investino 2 em Reflexos, dá - 4 ao dano final.
Esquivar ou aparar: Sacrifique a ação que você tem para tentar esquivar ou defender -> REF + Perícia de defesa x Resultado do ataque do
adversário. (defensores desarmados tem apenas a metade da perícia somada para aparar/esquivar)
Ataque não-letal: aplique +5 para acertar. Se passar, dá um quarto de dano do ataque. O alvo deve fazer um teste de VON x NA (ataque com dano
inteiro). Se falhar, o alvo fica inerte por 1 minuto x Margem de Falha do teste.

Manobras de combate armado


NA relacionada à distância para acertar: curta (8), média (12), longa (20), extrema (32). Diferentes armas têm NAs específicas, relacionadas à
precisão e ao "coice" da mesma.
Ataque preciso: PER (d6) + Perícia de ataque. Mesma regra que o Ataque poderoso (armas brancas/briga).
Ataque rápido: igual ao ataque rápido para armas brancas/briga.
Point Blank: atacar com arma de fogo como se fosse arma branca. NA é determinada pela DEF do alvo, não pela NA determinada pela distância.
PERÍCIAS DE COMBATE Ciências Sociais Espiritual PERÍCIAS DE ENGENHARIA
Armas de Disparo Contabilidade Budismo Biomecânica (Pre-requisitos:
Zarabatana Antropologia Cristianismo Medicina, Robótica)
Arcos Burocracia Lendas Exoesqueleto
Bestas Economia Mitologia Próteses
Bestas de Mão Direito Ocultismo Desenvolver Próteses
Política Ocultecnismo Reparos
Mano-a-Mano Sociologia Xintoísmo Trajes Dérmicos
Briga Teologia
Agarramento PERÍCIAS GERAIS Biotecnologia (Pre-requisitos:
Armas Improvisadas Atletismo Sobrevivência Medicina)
Artes Marciais Acrobacia Aquática Bioportas
Escalar Primeiros Socorros Instalação
Armas Pesadas Esquiva Florestas Medicina Biotecnológica
Metralhadoras Saltar Montanhas Clonagem
Lança-Foguetes Corrida Orientação Cubas
Canhões de Onda Esportes Urbano
Natação Tecnologia Energética (Pre-
Armas de Fogo Náutica requisitos: Microfotônicos)
Armas Antigas Comunicação Iates Fusão a Frio
Rifles de Assalto Atuação Hovercraft Combustíveis Híbridos
Pistolas Empatia Jet Skis Energia Cinética
Armas Magnéticas Tagalerar Veleiros Magnetismo
Espingardas Intimidação Lanchas Energia Nuclear
Fuzis de Precisão Persuasão Caravelas Nanobaterias Protovoltaicas
Música Economia Energética
Armas Brancas Sedução PERÍCIAS TÉCNICAS Energia Térmica
Machados Elétrica (Pre-requisito: Ciências
Adagas Logro Físicas) Nanotecnologia (Pre-requisitos:
Armas Flexíveis Falsificação Sistemas Domésticos Microfotônicos, Área de Aplicação)
Armas de Haste Apostar Engenharia Elétrica Biomateriais
Escudos Abrir Fechaduras Eletrônica Moleculografia
Bastões Prestidigitação Nanodomésticos
Espadas Esgueirar Explosivos (Pre-requisito: Ciências Nanodrones
Físicas) Nanomedicina
Armas de Arremesso Condução Posicionamento de Carga Nanoprocessadores
Boleadeiras Motos Demolições Nanorobótica
Granadas Carros Sistemas de Detonação Nanosensores
Machadinhas Hovercrafts Investigação de Explosivos
Azagaias Veículos Industriais Minas Terrestres Robótica (Pre-requisitos: Elétrica,
Shuriken Caminhões Mecânica, Microfotônicos)
Adagas de Arremesso Veículos Magdinâmicos Mecânica (Pre-requisito: Ciências Eletrônica Avançada
Veículos Propulsionados Físicas) Programação de IA
PERÍCIAS ACADÊMICAS Motos Speeder Aeronáutica Artificiais
Ciencias Humanas Trens Automobilística Biodroides
Arqueologia Sistemas Hidráulicos Cibernética
Artes Investigação MotoresMagdinâmicos Robôs Industriais
Línguas Estrangeiras Prontidão Overclocking
Geografia Recuperar Dados Medicina (Pre-requisitos: Ciências Roboscotes
História Interrogação Naturais) Modelos
Linguística Legislação Emergência
Literatura Procurar Criminalística Segurança (Pre-requisitos: Elétrica,
Filosofia Seguir Pediatria Microfotônicos)
Psicologia Farmacologia Alarmes
Pilotagem Próteses Intrusão
Ciências Naturais Helicópteros Psiquiatria Leitores de Retina
Biologia Jatos Cirurgia Videovigilância
Biotecnologia Aeroplanos Veterinária
Engenharia Genética CONTATOS
Geologia Cultura Popular Microfotônicos (Pre-requisitos: Acadêmicos
Meteorologia Celebridades Ciências Físicas) Mercado Financeiro
Oceanografia Corporações Pirataria de Dados Religião
Zoologia Atualidades Criptografia Judiciário
Jogos Hardware Forças da Lei
Ciências Físicas Alta Sociedade Holografia Marítimo
Astronomia Mídia Laser Mídia
Química Política Redes Ópticas Militar
Matemática Esportes Programação Crime Organizado
Física Software Políticos
Termodinâmica Medusas Contrabandistas
Ruas

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