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Classe Invocador/Summoner (Homebrew)

Obs: Essa classe não é minha propriedade, eu apenas estou traduzindo e divulgando.

Invocador
Enquanto muitos que se interessam pelo arcano se tornam adeptos de atrair monstros dos
confins mais distantes dos planos, nenhum deles é mais habilidoso do que o convocador.
Esse praticante das artes arcanas forma um vínculo íntimo com um estranho, conhecido
como um Celestial, que ganha poder à medida que o incocador se torna mais proficiente em
sua convocação. Com o tempo, os dois se ligam, eventualmente compartilhando um
fragmento da mesma alma.
Invocadores passam a maior parte do tempo explorando as artes arcanas ao lado de seus
Celestials. Enquanto seu poder vem de dentro, eles dependem muito de seus companheiros
de Celestial em situações perigosas.Enquanto um convocador e seu Celestial funcionam
como indivíduos, seu verdadeiro poder reside no que eles podem realizar juntos.
*Criando um Summoner
Funcionalidades de Classe
Como um Summoner, você ganha os seguintes recursos de classe.
Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d8 por nível de Invocador
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 +modificador de Constituição
Pontos de Vida em Níveis mais Altos: 1d8 (ou 5) + modificador de Constituição por nível de
Invocador após 1º
Proficiências
Armadura: Armadura Leve
Armas: Armas Simples
Ferramentas : Nenhuma
Teste de Resistência:  Carisma e Sabedoria
Perícias: Escolha 3 dentre Adestrar de Animais, Arcana, Religião, Investigação, Intuição,
Intimidação, Percepção, Persuasão, Sobrevivência e Natureza.
*Equipamento*
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu
background:
*( a ) uma arma simples ou ( b ) Um arco curto e 10 flechas
*( a ) Uma bolsa de componentes ou ( b ) um foco arcano
*( a ) Pacote do explorador ou ( b ) Pacote do diplomata
*E Uma armadura de couro
Funcionalidades de Classe
Evocar Celestial
Evocar Celestial. Você ganha a capacidade de convocar para o seu lado um outsider
poderoso chamado de Celestial. O Celestial forma um elo com o incocador, que, para
sempre, invoca um aspecto da mesma criatura. Um Celestial tem o mesmo alinhamento do
invocador que o chama e pode falar todos os seus idiomas. Um Celestial compartilha o
bônus de proficiência do invocador. Se o seu Celestial for morto, ele não poderá ser
convocado novamente até que você tenha completado um longo descanso. Um Celestial que
é enviado de volta ao seu plano pode ser convocado novamente com um ritual. Conjurar
uma criatura com um feitiço não devolve seu Celestial ao seu plano. Invocar seu Celestial
não faz com que outras criaturas conjuradas retornem ao seu plano.
Um Celestial age por sua própria iniciativa e obedece a quaisquer comandos verbais /
telepáticos que você emitir para ele (nenhuma ação requerida por você). Seu Celestial pode
se comunicar com você telepaticamente, desde que você esteja no mesmo plano.
Um Celestial é incapacitado depois de ser reduzido a 0 pontos de vida. Ele é morto depois
de atingir uma quantidade negativa de pontos de vida igual ao seu valor de Constituição. Um
Celestial é enviado de volta ao seu avião se for morto, ou banido com um banimento ou
efeito similar. Um Celestial que é convocado depois de um longo descanso retorna com
todos os seus pontos de vida. Um Celestial banido que não foi morto não é curado, até que
você tenha um longo descanso. Durante um breve descanso, você pode usar seu Hit Die para
curar seu Celestial da mesma forma que você se curaria, usando o seu modificador de
Carisma com a quantidade acumulada. Um Celestial permanece até ser morto, banido ou
dispensado por você como uma ação. Dispel Magic não bane seu Celestial.
A aparência física do Celestial depende do incocador, mas sempre aparece como uma
espécie de criatura fantástica. Sua aparência geral é baseada na forma de Celestial escolhida,
que não pode ser alterada. À medida que ganha novas evoluções, a aparência de um
Celestial pode mudar apropriadamente. Esse controle não é bom o suficiente para fazer o
Celestial parecer uma criatura específica. O Celestial também tem uma tatuagem brilhante
que é idêntica a uma tatuagem que aparece no convocador, desde que o Celestial seja
convocado. Enquanto esta tatuagem pode ser escondida através de meios mundanos, ela não
pode ser ocultada através da magia que muda a aparência, como alterar aparência
ou polimorfo (embora ainvisibilidade a oculte enquanto a magia durar).
Celestial Base
Os escores de habilidade inicial de Celestial são 15, 14, 13, 12, 10, 8. Eles podem ser
aplicados de qualquer forma. Um Celestial tem 5 formas de base, que lhe concedem certas
propriedades e evoluções livres, cujas propriedades já estão listadas em descrições de
formulário.
Quadrúpede
40 pés de velocidade de caminhada
CA: 10 + Dex
Evoluções: mordida, membros (pernas) 2, saúde
Bípede
Velocidade de passeio de 30FT
CA: 10 + Dex
Evoluções: Garras, Membros (braços), Membros (pernas), Saúde
Serpentina
Velocidade de passeio de 25FT
CA: 11 + Dex
Evoluções: Mordida, Alcance (Mordida), Cauda, Armadura Natural Melhorada, Saúde,
Garra
Aquático
Velocidade de passeio de 20FT, velocidade de natação de 40FT
CA: 11 + Dex
Evoluções: Brânquias, Natação 2, Mordida, Armadura Natural Melhorada, Saúde
Servidor
Velocidade de Voo de 50 pés (pairar)
CA: 10 + Dex
Evoluções: Vôo, Passe, Mordida, Saúde
Um Celestial não pode usar armadura. Também não pode exercer armas a menos que tenha
mãos e tenha a evolução apropriada. Você não pode trocar as evoluções gratuitas de um
Celestial por outras diferentes, mas pode removê-las.
Um Celestial começa com 6 + pontos de vida modificadores de Constituição do Celestial. À
medida que você ganha níveis de invocador, ele ganha HP igual a 4 + o modificador de
Constituição do Celestial, para cada nível de invocador.
Evoluções
Um Celestial tem um pool de pontos de evolução que aumenta com o nível de
summoner. Esses pontos de evolução (EP) podem ser usados para comprar Evolutions, que
fornecem os recursos e poderes do Celestial. No nível 1, você tem 8 EP. Conforme você
sobe de nível, você pode ganhar e mudar evoluções, caso contrário elas são corrigidas.
Cada Celestial recebe um número de pontos de evolução que podem ser gastos para dar ao
Celestial novas habilidades, poderes e outras atualizações. Essas habilidades, chamadas de
evoluções, podem ser alteradas sempre que o invocador ganha um novo nível, mas elas são
configuradas de outra forma. Algumas evoluções requerem que o Celestial tenha uma forma
básica específica ou o summoner seja de um nível específico antes de poder ser
escolhido. Uma série de evoluções concedem ao Celestial ataques naturais adicionais.
As evoluções são agrupadas pelo seu custo em pontos de evolução. Pontos de evolução não
podem ser salvos.Todos os pontos devem ser gastos sempre que o invocador ganhar um
nível. Salvo indicação em contrário, cada evolução só pode ser selecionada uma vez.
Elas serão listadas no final desta classe assim como suas magias.
Conjuração
Cantrips No 1º nível, você conhece quatro cantrips de sua escolha da lista de magia
Summoner abaixo. Você aprende dicas adicionais de Summoner de sua escolha em níveis
mais altos, como mostrado na coluna Cantrips Known da tabela Summoner.
Slots de Magias
A tabela de Invocadores mostra quantos espaços de feitiços você tem para lançar suas
magias de 1º nível e superiores. Para lançar um desses feitiços Summoner, você deve gastar
um slot do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços mágicos gastos
quando termina um longo descanso. Por exemplo, se você conhece as feridas de cura mágica
de 1º nível e tem um espaço de magia de 1º nível e de 2º nível disponível, você pode
conjurar feridas de cura usando qualquer slot.
Magias Conhecidos de Primeiro Nível ou Mais Alto
Você conhece três magias de 1º nível de sua escolha da lista de magias Summoner. A coluna
Spells Known da tabela Summoner mostra quando você aprende mais magias Summoner de
sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível para o qual você possui espaços
mágicos.Por exemplo, quando você alcança o 3º nível nesta classe, você pode aprender uma
nova magia do 1º ou 2º nível.Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, você
pode escolher uma das magias de Summoner que você conhece e substituí-lo por outra
mágia da lista de magias Invocador, que também deve ser de um nível para o qual você
possui espaços mágicos.
Habilidade de Conjurabilidade
O carisma é a sua habilidade de conjurar magias de Summoner, já que o poder da sua magia
depende da sua habilidade de projetar sua vontade no mundo. Você usa seu Carisma sempre
que uma magia se refere à sua habilidade de conjurar magias.Além disso, você usa seu
modificador de Carisma ao definir o CD do teste de resistência para uma magia Invocador
que conjura e ao fazer um teste de ataque com um.
Spell save DC = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma.
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
Controle de Celestial
Devido à natureza da evocação, os Celestials são resistentes a tentativas de controlar o
movimento, a mente ou as habilidades de ataque do Celestial. Isso dá a vantagem do
Celestial em testes contra efeitos de medo e charme, e quaisquer efeitos que possam ser
ignorados por ações de auto-agressão também serão encerrados quando o Celestial for
ordenado a prejudicar seu invocador.
Ligação do Summoner
No 1º nível, você define ainda mais a natureza do vínculo do Celestial. Você pode escolher
Broodmaster, Eidolist ou Synthesist. Os títulos são detalhados no final da descrição da
turma.
Sentidos de Celestial
No 2º nível, enquanto no mesmo plano, você pode usar uma ação para perceber através de
todos os Sentidos do Celestial, que substitui e suprime o seu próprio por enquanto. Você
pode voltar aos seus sentidos como uma ação.
Vínculo com a Vida
No nível 3, a vida de um invocador torna-se ligada ao seu Celestial. Sempre que o Celestial
ou o Summoner sofrerem dano, como reação, você pode sacrificar pontos de vida até a
metade do dano recebido, e não além de seus pontos de vida atuais. Se o fizerem, eles
evitam dano igual ao número de pontos de vida perdidos dessa maneira. O Celestial só pode
escolher sacrificar pontos de vida se o invocador estiver danificado e o invocador só pode
sacrificar pontos de vida se o Celestial estiver danificado.Nenhum deles pode sacrificar
pontos de vida pelo outro se eles estiverem abaixo da metade do seu ponto de vida máximo.
Aumento de Valor de Habilidade
Quando você alcança o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar
um valor de habilidade de sua escolha por 2, ou você pode aumentar dois pontos de sua
escolha por 1. Como normal, você não pode aumentar um valor de habilidade acima de 20
usando esse recurso.
Você pode aumentar qualquer valor de habilidade de um Celestial da mesma maneira
sempre que obtiver o atributo de classe de melhoria de pontuação de habilidade da classe
Summoner. Com efeito, o Celestial obtém o recurso "Ability Score Improvement" nos
mesmos níveis de seu summoner, com as mesmas restrições. Você não pode conceder
talentos ao seu Celestial dessa maneira.
Ligue para Celestial
No 6º nível, como uma ação, um invocador pode chamar seu Celestial para o seu lado. Isso
funciona como porta de dimensão . Quando usado, o Celestial aparece adjacente ao
summoner (ou o mais próximo possível se todos os espaços adjacentes estiverem
ocupados). Se o Celestial estiver fora de alcance, a habilidade é desperdiçada. Você não
pode usar esse recurso novamente até concluir um breve descanso.
Aspecto
No 10º nível, você assume alguns dos traços físicos do seu Celestial e se parece mais com o
seu Celestial. Escolha algumas das evoluções do seu Celestial (exceto Aumentar
Capacidade, Básico / Secundário / Maior / Magia Final, Grande, Resistência), totalizando
não mais do que 4 EP. O EP total usado é subtraído do pool de EP do Celestial. Isso pode
ser alterado sempre que as evoluções do seu Celestial puderem ser alteradas.
Ligação Forte
No 14º nível, é preciso apenas 1 ação para invocar seu Celestial.
Aspecto Melhorado
No 18º nível, você pode selecionar evoluções totalizando não mais que 6 EP, e o total
subtraído de seu Celestial é metade do que você usou.
Evolucionista
No 20º nível, você pode alterar as evoluções do seu Celestial depois de um longo descanso.
Ligações de Summoner
À medida que um incocador se torna mais forte, eles desenvolvem maneiras de utilizar as
capacidades de seu Celestial para potenciais superiores.
Ligação do Eidolist
Um Eidolist usa sua magia para invocar um Celestial ainda mais poderoso.
Celestial Resiliente
No 1º nível, seu Celestial é mais forte que a maioria.Seu Máximo de Pontos de Vida é
aumentado em 2 para cada nível de Invocador que você possui e leva uma grande evolução
de graça quando você pode levá-lo.
Ataque Extra
No 6º nível, seu Celestial pode fazer um ataque adicional enquanto toma a ação de
ataque. No 12º nível, seu Celestial pode fazer um terceiro ataque adicional. O mesmo ataque
não pode repetir três vezes, você tem que usar pelo menos dois ataques diferentes.
Celestial desenvolvido
No 10º nível, seu pool de Pontos de Evolução é aumentado em 1/2 seu nível de invocador
(arredondado para baixo).
Transposição
No 14º nível, você pode, como ação de bônus, trocar locais com seu Celestial. Se for maior
que você, você pode aparecer em qualquer espaço ocupado pelo Celestial. O Celestial deve
ocupar o espaço que foi ocupado por você, se capaz, ou o mais próximo possível, se não for
capaz. Você não pode usar esse recurso novamente até concluir um longo descanso.
Ligação do Broodmaster

Um Broodmaster evoca Celestials múltiplos e mais fracos.


Ninhada
No 1º nível, ao pegar este Bond, você invoca dois Celestials com habilidades idênticas.
O seu tamanho é pequeno e, como tal, a sua Força é reduzida em 4 e a Pontuação de
Consistência é reduzida em 2 (mínimo 4), e a Destreza é aumentada em 3, até um máximo
de 20. Sua velocidade de caminhada é reduzida em 1,5m. Ataques Naturais seus Celestials
usam um dado de dano menor. (2d6 se torna 1d8, 1d8 se torna 1d6, 1d6 se torna 1d4, 1d4 se
torna 1d3.)
Selecionar a Evolução Grande faz com que seus Celestials se tornem Médio, o que restaura
as habilidades de seu Celestial de se tornarem padrão. Selecionar a Evolução novamente faz
com que sua ninhada seja Grande.
Esses Celestials têm apenas metade dos pontos de vida que normalmente teriam, e metade
dos pontos de evolução que teriam (arredondados).
Quando você usa seu recurso Evocar Celestial, todos os membros de sua ninhada são
convocados simultaneamente e, se um deles for banido, todos serão banidos.
Ninhada Expandida
No 6º nível, você evoca três Celestials, com características semelhantes às de antes. No 14º
nível, isso aumenta para quatro. No nível 18, isso aumenta para 5.
Bond Brood
No 10º nível, você e seus Celestials ganham vantagem nas jogadas de ataque se pelo menos
um de vocês estiver adjacente ao alvo. Seus Celestials têm vantagem em testes de resistência
contra serem banidos.
Bond Brood Melhorado
No 14º nível, os feitiços que você atinge em seus Celestials e em seu alvo de Celestials são
compartilhados entre todos os seus Celestials para que todos recebam os efeitos.
Ligação do Sintetista
Um sintetizador se funde com seu Celestial em uma única forma.
Formulário fundido
No 1º nível, você invoca a essência de um poderoso outsider para se fundir com o seu
próprio ser. Em vez de aparecer como uma criatura separada ao lado do convocador, o
Celestial aparece ao seu redor, de modo que você pareça estar dentro ou parte de seu
Celestial. Você direciona todas as ações do Celestial enquanto se funde, percebe através de
seus sentidos e fala através de sua voz, como você é agora uma criatura. Você age de acordo
com sua iniciativa e você e o Celestial não podem realizar ações separadas. Enquanto
fundido com o seu Celestial, você pode usar todas as suas próprias habilidades e
equipamentos. Um Celestial deve ser do seu tamanho ou maior para que isso aconteça.
Enquanto estiver fundido com o seu Celestial, você usa as pontuações de habilidade física
do Celestial (Força, Destreza e Constituição), mas retém suas próprias pontuações de
habilidade mental (Inteligência, Sabedoria e Carisma). Você ganha os pontos de vida do
Celestial como pontos de vida temporários. Quando esses pontos atingem 0, o Celestial é
enviado de volta ao seu plano inicial. Uma mágica ou efeito que alveja você, ao invés disso,
direciona seu Celestial. Você também possui todas as evoluções e características do seu
Celestial (como Classe de Armadura e Velocidade de Movimento) enquanto está fundido.
Os efeitos de banimento vão contra os seus valores de habilidade, e se o seu Celestial for
banido, ele é enviado de volta ao seu avião, e você recebe 4d6 de dano de força.
Quando você ganha o recurso Lifelink, você pode usar sua reação para sacrificar seu HP
para recuperar seu HP temporário e vice-versa, com as restrições regulares.
Forma dividida
No 6º nível, como uma ação, você pode se separar do seu Celestial, e ele tem a forma que
faria regularmente como aparece em um espaço adjacente a você. Como uma ação, você
pode recusar enquanto adjacente um ao outro.Quaisquer mágicas ou efeitos que afetem você
antes de se separar afetam ambos depois de você. Qualquer coisa que afete qualquer um de
vocês antes de se fusionar, afeta ambos quando você se recusa. (Veja a página 128 do Livro
do Jogador para detalhes sobre Combinação de Efeitos Mágicos para resolver qualquer
possível confusão.)
Aspecto Fundido
No 10º nível, qualquer evolução que você faça como parte do seu aspecto Aspect não subtrai
do pool de EP do Celestial.
Divisão rápida
No 14º nível, você pode dividir e refundir como uma ação de bônus. Ao fazer isso, você
pode mover mais 10 pés.
*Evoluções de Celestial*
Evoluções de 0 pontos
Tipo de Criatura: Escolha um “tipo de monstro” nas seguintes opções; celestial, construir,
dragão, elemental, fey, demônio, planta, aberração ou morto-vivo. O Celestial agora
pertence a esse tipo. Essa evolução só pode ser selecionada uma vez. Um Celestial sem essa
evolução é tratado como uma monstruosidade.
Evolução de 1 ponto
As seguintes evoluções custam 1 ponto do pool de evolução do Celestial.
Magia Básica: Um Celestial pode conjurar uma cantrip de qualquer lista de magias, usando
seu Carisma e seu nível de conjurador para conjurar a magia. O Celestial deve ter uma
pontuação de pelo menos 11 para ter essa evolução.Cada vez que você seleciona essa
evolução, o Celestial aprende uma nova viagem.
Mordida: a boca de um Celestial está cheia de dentes afiados, dando-lhe um ataque de
mordida. A mordida causa 1d6 + pontos mod de dano por perfuração (1d8 se Grande, 2d6 se
Enorme). Um Celestial não pode fazer mais ataques de mordida em um turno do que o
número de evoluções de mordida que ele tem.
Garras: Um Celestial tem um par de garras viciosas no final de seus membros, dando-lhe
duas garras. As garras causam 1d4 + str ou dex mod de pontos de dano cortante (1d6 se
Grande, 1d8 se Enorme). Um ataque de garra pode ser feito como uma ação de bônus
quando a ação de ataque é feita, causando 1d4 pontos de dano sem nenhum modificador de
habilidade. O Celestial deve ter a evolução dos membros para levar essa evolução. Esta
evolução só pode ser aplicada à evolução dos membros (pernas) uma vez. Essa evolução
pode ser selecionada mais de uma vez, mas o Celestial deve possuir um número igual de
evolução dos membros. Um Celestial não pode fazer mais ataques de garra em um turno do
que o dobro do número de evoluções de garra que possui.
Subida: Um Celestial se torna um escalador habilidoso, ganhando uma velocidade de subida
igual à sua velocidade base. Essa evolução pode ser selecionada mais de uma vez. Cada vez
que for selecionado, aumente a velocidade de subida do Celestial em 20 pés.
Visão no escuro: um Celestial tem visão no escuro, permitindo que ele veja 60 pés no escuro
em tons de cinza.Tomando esta evolução mais uma vez, aumenta o alcance para 120 pés.
Brânquias: Um Celestial tem guelras e pode respirar embaixo d'água indefinidamente.
Saúde Um Celestial torna-se mais forte e os músculos tornam-se mais fortes, permitindo-lhe
suportar mais ataques. O máximo de HP do seu Celestial aumenta em 5. Esta evolução pode
ser obtida mais de uma vez.
Cascos: Um Celestial tem um par de cascos afiados no final de seus membros, dando-lhe
dois cascos. Os cascos causam 1d4 + str ou dex mod points de dano por concussão (1d6 se
Grande, 1d8 se Enorme). Um ataque de casco pode ser feito como uma ação de bônus
quando a ação de ataque é feita. O Celestial deve ter a evolução dos membros para levar essa
evolução. Esta evolução só pode ser aplicada à evolução dos membros (pernas)
uma vez.Alternativamente, o Celestial pode substituir a evolução das garras de sua forma
básica com esses ataques de cascos (isso ainda custa 1 ponto de evolução). Esta evolução
pode ser selecionada mais de uma vez, mas o Celestial deve possuir um número igual de
evoluções dos membros. Um Celestial não pode fazer mais ataques de garra em um turno do
que o dobro do número de evoluções de casco que possui.
Dano Melhorado: Um dos ataques naturais do Celestial é particularmente mortal. Selecione
uma forma de ataque natural e aumente o tipo de dano em uma etapa (1d4> 1d6> 1d8> 1d10
para Médium Celestials, 1d6> 1d8> 2d6> 2d8 para Grandes Celestials e 1d8> 2d6> 2d8>
3d6 para Grandes Celestials). Essa evolução pode ser selecionada mais de uma vez. Seus
efeitos podem empilhar ou se aplicar a um ataque natural diferente.
Armadura Natural Aprimorada: O couro de um Celestial cria pêlos grossos, escamas rígidas
ou placas ósseas, aumentando em 1 o seu valor de Armadura. Você pode escolher esta
evolução várias vezes, até um total de 5 (incluindo uma instância livre).
Velocidade aprimorada: os músculos do Celestial aumentam de tamanho, aumentando sua
velocidade básica em 10 pés. Usando um ponto de evolução adicional, você pode aumentar
a velocidade em 10 pés novamente.
Ataques Mágicos: Um Celestial é infundido com magia, permitindo que ele trate todos os
seus ataques naturais como se fossem mágicos com o propósito de superar a redução de
dano. Se o invocador é de 10º nível ou superior, todas as armas do Celestial são tratadas
como o alinhamento do Celestial com a finalidade de superar a redução de dano.
Montagem: Um Celestial é devidamente habilitado e formado para servir como uma
montagem treinada em combate. O Celestial deve ter pelo menos uma categoria de tamanho
maior que seu cavaleiro. Esta evolução está disponível apenas para Celestials das formas de
base quadrúpedes e serpentinas.
Pinças: Um Celestial cresce uma pinça grande no final de um par de seus membros, dando-
lhe duas pinças. As pinças dão 1d6 + str pontos de dano por concussão (1d8 se Grande, 2d6
se Enorme). Um ataque de pinça pode ser feito como uma ação de bônus quando a ação de
ataque é feita, causando 1d6 pontos de dano sem nenhum modificador de
habilidade. Celestials com a evolução de agarrar ligada a pinças ganham +2 de bônus nos
testes feitos para agarrar. O Celestial deve ter a evolução dos membros (braços) para levar
essa evolução.Alternativamente, o Celestial pode substituir as garras de sua forma básica por
pinças (isso ainda custa 1 ponto de evolução). Essa evolução pode ser selecionada mais de
uma vez, mas o Celestial deve possuir um número igual de evolução dos membros. Um
Celestial não pode fazer mais ataques de pinça em um turno do que o número de evoluções
de pinça que ele possui.
Pounce: Um Celestial ganha reflexos rápidos, permitindo que ele tome uma ação de traço
como uma ação bônus durante a ação de ataque. Esta evolução está disponível apenas para
Celestials da forma base quadrúpede.
Pull: Um Celestial ganha a habilidade de puxar as criaturas para mais perto com um ataque
bem sucedido. Selecione um tipo de ataque natural. Sempre que o Celestial fizer um ataque
bem-sucedido do tipo selecionado, ele poderá tentar uma verificação de garra grátis. Se bem
sucedido, o alvo do ataque é puxado 5 pés mais perto do Celestial. Essa habilidade só
funciona em criaturas de tamanho igual ou menor que o Celestial. Criaturas puxadas dessa
maneira não provocam ataques de oportunidade. O Celestial deve ter um alcance de 10 pés
ou mais para selecionar esta evolução.Essa evolução pode ser selecionada mais de
uma vez.Seus efeitos não se acumulam. Cada vez que um Celestial seleciona essa evolução,
ele se aplica a um ataque natural diferente.
Push: Um Celestial ganha a habilidade de empurrar as criaturas para longe com um ataque
bem sucedido.Selecione um tipo de ataque natural. Sempre que o Celestial fizer um ataque
bem-sucedido do tipo selecionado, ele poderá tentar uma verificação de resistência contra o
teste de resistência de destreza do alvo. Se bem sucedido, o alvo do ataque é empurrado 5
pés diretamente longe do Celestial.Essa habilidade só funciona em criaturas de tamanho
igual ou menor que o Celestial. Criaturas empurradas dessa maneira não provocam ataques
de oportunidade. Essa evolução pode ser selecionada mais de uma vez. Seus efeitos não se
acumulam. Cada vez que um Celestial seleciona essa evolução, ele se aplica a um ataque
natural diferente.
Alcance: Um dos ataques de um Celestial é capaz de atacar inimigos à distância. Escolha um
ataque. O alcance do Celestial com esse ataque aumenta em 5 pés. Essa evolução pode ser
selecionada várias vezes. Seus efeitos não se acumulam. Cada vez que você seleciona essa
evolução, você escolhe um ataque natural diferente para obter alcance.
Perfume: O olfato de um Celestial se torna bastante agudo.O Celestial ganha a qualidade
especial do perfume, permitindo detectar oponentes dentro de 30 pés pelo olfato. Se o
adversário estiver contra o vento, o alcance aumenta para 60 pés; se estiver a favor do vento,
cai para 15 pés. Aromas fortes podem ser detectados no dobro da faixa normal. A essência
não permite que o Celestial localize precisamente a criatura, apenas para detectar sua
presença. Pode detectar a direção com uma ação de movimento. O Celestial pode identificar
a localização da criatura se ela estiver dentro de 5 pés. O Celestial pode usar perfume para
rastrear criaturas.
Hábil: Um Celestial se especializa em uma habilidade específica, ganhando um bônus de
proficiência nessa habilidade. Essa evolução pode ser selecionada mais de uma vez. Seus
efeitos não se acumulam. Cada vez que um Celestial seleciona essa evolução, aplica-se a
uma habilidade diferente.
Slam: Um Celestial pode causar um ataque devastador. O slam causa 1d8 + str pontos de
dano por concussão (2d6 se Grande, 2d8 se Enorme). O Celestial deve ter a evolução dos
membros (braços) para levar essa evolução.Alternativamente, o Celestial pode substituir as
garras de sua forma básica com este ataque slam (isto ainda custa 1 ponto de evolução). Essa
evolução pode ser selecionada mais de uma vez, mas o Celestial deve possuir um número
igual de evolução dos membros. Um Celestial não pode fazer mais ataques slam em um
turno do que o número de evoluções de slam que ele possui.
Sting: Um Celestial possui um longo ferrão farpado no final da cauda, garantindo um ataque
de picada. O sting causa 1d6 + str ou dex mod points de dano de perfuração (1d8 se Grande,
1d10 se Enorme). Um ataque de stinger pode ser feito como uma ação de bônus quando a
ação de ataque é feita, causando 1d6 pontos de dano sem nenhum modificador de
habilidade. O Celestial deve possuir a evolução da cauda para levar essa evolução. Esta
evolução pode ser selecionada mais de uma vez, mas o Celestial deve possuir um número
igual de evolução da cauda. Um Celestial não pode fazer mais ataques de picada em um
turno do que o número de evoluções de picada que ele possui.
Nadar: Um Celestial ganha mãos, pés ou nadadeiras poderosas, dando-lhe uma velocidade
de nado igual à sua velocidade base. Esta evolução não dá ao Celestial a capacidade de
respirar debaixo d'água. Essa evolução pode ser selecionada mais de uma vez. Cada vez que
for selecionado, aumente a velocidade de mergulho do Celestial em 20 pés.
Cauda: Um Celestial cresce uma cauda longa e poderosa.Isto concede-lhe proficiência em
qualquer tentativa de manter o equilíbrio ou permanecer em pé
Cauda da cauda: Um Celestial pode usar sua cauda para acertar os inimigos próximos,
concedendo-lhe um ataque de tapa na cauda. O tapa na cauda causa 1d6 + str ou dex mod
points de dano de concussão (1d8 se Grande, 2d6 se Enorme). Um ataque de tapa na cauda
pode ser feito como uma ação bônus quando a ação de ataque é feita, causando 1d6 pontos
de dano sem nenhum modificador de habilidade. O Celestial deve possuir a evolução da
cauda para levar essa evolução. Esta evolução pode ser selecionada mais de uma vez, mas o
Celestial deve possuir um número igual de evolução da cauda. Um Celestial não pode fazer
mais ataques de tapa na cauda do que o número de evoluções da cauda.
Tentáculo: Um Celestial possui um tentáculo longo e sinuoso, concedendo-lhe um ataque de
tentáculos. O ataque do tentáculo causa 1d4 + pontos de str ou dex de dano por concussão
(1d6 se Grande, 1d8 se Enorme). Um ataque de tentáculo pode ser feito como uma ação de
bônus quando a ação de ataque é feita, causando 1d4 pontos de dano sem nenhum
modificador de habilidade.Essa evolução pode ser selecionada mais de uma vez. Um
Celestial não pode fazer mais ataques de tentáculos em um turno do que o número de
evoluções de tentáculos que ele possui.
Aura Não Natural: Um Celestial é obviamente de origem não natural. Os animais normais
não se aproximam a menos de 30 pés do Celestial, a menos que a criatura tenha sucesso em
um teste de Resistência à Sabedoria, ou o mestre do animal (se tiver um) fizer um teste de
Sabedoria (Manejo de Animais). O CD para tal save / check é igual ao DC do Summoner.
Buffet de Asas: Um Celestial aprende a usar suas asas para atacar inimigos, concedendo dois
ataques de bufete de asas. Os buffets de asa causam 1d4 + pontos de str ou dex de dano por
concussão (1d6 se Grande, 1d8 se Enorme). O Celestial deve possuir a evolução do voo,
com asas, para selecionar esta evolução. Um Celestial não pode fazer mais ataques de bufê
de asa em um turno do que o dobro do número de evoluções de bufê de asa que possui.
Evolução de 2 pontos
As seguintes evoluções custam 2 pontos a partir do pool de evolução do Celestial.
Aumento da capacidade: Um Celestial desenvolve músculos maiores, obtém reflexos mais
rápidos, obtém maior inteligência ou adquire outro aumento em uma de suas
habilidades. Aumenta uma das pontuações de habilidade do Celestial em +2. Essa evolução
pode ser selecionada mais de uma vez. Só pode ser aplicado a qualquer atributo uma
vez. Isso não pode aumentar um valor de habilidade acima de 20.
Constrict: Um Celestial ganha músculos poderosos que permitem que ele esmague aqueles
garras. Sempre que o Celestial conseguir agarrar um inimigo com sucesso usando a
evolução de agarrar, ele causará dano adicional igual à quantidade de dano causado pelo
ataque usado pela evolução de agarrar como dano por concussão. Esta evolução só está
disponível para Celestials da forma de base serpentina.
Ataques de energia: Os ataques de um Celestial ficam carregados de energia. Escolha um
tipo de energia: ácido, frio, raio, fogo, trovão, radiante ou necrótico. Sempre que o ataque
selecionado acertar, o alvo recebe 1d6 adicional desse tipo de energia. Selecionar essa
evolução novamente aumenta o dano em 1d6, mas não pode ser escolhido mais do que duas
vezes para o mesmo ataque. O incocador deve ter pelo menos o 6º nível antes de selecionar
esta evolução.
Voo: Um Celestial cria asas grandes, como as de um morcego, pássaro, inseto ou dragão,
ganhando a habilidade de voar. O Celestial ganha uma velocidade de voo igual à sua
velocidade base. A velocidade da mosca do Celestial pode ser aumentada ao gastar pontos
de evolução adicionais, ganhando um aumento de 20 pés para aumentar a velocidade de
cada ponto adicional gasto. O invocador deve ser pelo menos 4º nível antes de selecionar
esta evolução.
Gore: Um Celestial cresce um número de chifres em sua cabeça, dando-lhe um ataque de
sangue. Este ataque é um ataque primário. O sangue inflige 1d6 + pontos mod de dano
perfurante (1d8 se Grande, 2d6 se Enorme).
Grab: Um Celestial se torna adepto de lutar contra inimigos, ganhando a habilidade de
agarrar. Escolha mordida, garra, pinça, slam, tapa na cauda ou ataques de
tentáculos.Sempre que o Celestial faz um ataque bem-sucedido do tipo selecionado, ele pode
tentar agarrar o alvo como uma ação de bônus. . Essa habilidade só funciona em criaturas de
tamanho igual ao Celestial ou menor.
Cabeça: Um Celestial cresce uma cabeça adicional. O Celestial não ganha nenhum ataque
natural adicional para a cabeça adicional, mas a cabeça adicional permite que o Celestial
tome outras evoluções que adicionam um ataque adicional à cabeça (como uma mordida,
sangue ou arma de sopro). Essa evolução pode ser selecionada mais de uma vez.
Hover: O Celestial voa por meio de magia. Perde as asas e não depende mais de meios
físicos para voar. A velocidade de vôo do Celestial é aumentada em 20 pés. A evolução
dovoo é necessária para escolher este.
Membros: Um Celestial cresce um par adicional de membros. Esses membros podem
assumir uma das duas formas. Eles podem ser feitos em pernas, completos com pés. Cada
par de pernas aumenta a velocidade base do Celestial em 10 pés. Alternativamente, eles
podem ser transformados em armas, completos com as mãos. O Celestial não ganha nenhum
ataque natural adicional por um par adicional de armas, mas pode levar outras evoluções que
adicionam ataques adicionais (como garras ou um slam). Armas que têm mãos podem ser
usadas para empunhar armas, se o Celestial for proficiente. Essa evolução pode ser
selecionada mais de uma vez.
Magia Menor: Um Celestial pode conjurar uma das seguintes magias como uma magia de 2º
nível sem um slot de magia, usando Charisma como sua habilidade de conjurar
magias. (Cura Feridas, Mãos Queimando, Tremor da Terra, Rajada de Vento, Míssil
Mágico, Detectar Magia, Repreensão Infernal, Faca de Gelo, Raio de Doença, Escudo,
Sono, Amanteescilhador de Aganazzer, Blur, Escuridão, Pessoa de Retenção, Restauração
Menor, Misty Step, Veja Invisibility, Scorching Ray, Warding Wind). Este feitiço só pode
ser lançado uma vez por um longo descanso. Um summoner deve ter pelo menos level 4
para selecionar esta evolução. Quando um invocador está no 11º nível, o feitiço é lançado no
3º nível. O Celestial deve ter uma pontuação de pelo menos 12 para ter essa
evolução. Quando esta evolução é escolhida novamente, ela se aplica a um novo feitiço.
Veneno: Um Celestial secreta veneno tóxico, ganhando um ataque de veneno. Escolha um
ataque de mordida ou picada. Toda vez que o ataque selecionado acertar, o alvo faz uma
constituição exceto 8 + bônus de prof de Celestial + con mod de Celestial. Em um save
falhado, o alvo recebe 2d4 pontos de dano por veneno. Este veneno pode ser usado não mais
do que uma vez por rodada. Essa evolução pode ser selecionada duas vezes por ataque,
aumentando o dano para 4d4. O incocador deve ter pelo menos o 6º nível antes de selecionar
esta evolução.
Rake: Um Celestial cria garras perigosas em seus pés, permitindo que ele faça dois ataques
de rake contra inimigos que está lutando. Esses ataques são ataques primários. O Celestial
recebe esses ataques adicionais toda vez que consegue um teste de agarrar contra o
alvo. Estes ataques de rake causam 1d4 pontos de dano cortante (1d6 se Grande, 1d8 se
Enorme). Esta evolução está disponível apenas para Celestials da forma base quadrúpede. O
invocador deve ser pelo menos 4º nível antes de selecionar esta evolução.
Rend: Um Celestial aprende a rasgar e rasgar a carne daqueles que ataca com suas garras,
ganhando a habilidade de renderização. Sempre que o Celestial faz dois ataques de garra
bem sucedidos contra o mesmo alvo em 1 rodada, suas garras travam na carne e causam
dano extra. Esse dano é igual ao dano causado por um ataque de garra mais 1-1 / 2 vezes o
modificador de Força do Celestial.O Celestial deve possuir a evolução das garras para
selecionar esta evolução. O incocador deve ter pelo menos o 6º nível antes de selecionar esta
evolução.
Resiliente: Um Celestial se torna especialmente adepto de um teste de resistência
de habilidade, ganhando um bônus de proficiência nesse teste. Essa evolução pode ser
selecionada mais de uma vez. Seus efeitos não se acumulam. Cada vez que um Celestial
seleciona essa evolução, aplica-se a um salvamento diferente.
Resistir à energia: A forma de um Celestial assume uma resiliência a um tipo específico de
energia, que geralmente é refletida em seu corpo físico (pele cinzenta para o fogo, respiração
gelada para o frio e assim por diante). Escolha um tipo de energia (ácido, frio, iluminação,
fogo, veneno ou trovão). Os ganhos de Celestial resistem à resistência a esse tipo de
energia. Isso se torna uma imunidade no nível 11. Essa evolução pode ser selecionada mais
de uma vez.Seus efeitos não se acumulam. Cada vez que um Celestial seleciona essa
evolução, ele se aplica a um tipo diferente de energia.
Atropelar:Um Celestial ganha a habilidade de esmagar seus inimigos sob os pés, ganhando a
habilidade de atropelar.Como uma ação de rodada completa, o Celestial pode invadir
qualquer criatura que tenha pelo menos um tamanho menor do que ela mesma. Isso funciona
como a manobra de combate superada, mas o Celestial não precisa fazer um teste, ele
meramente tem que passar por cima dos oponentes em seu caminho. As criaturas recebem
1d8 pontos de dano por concussão (1d12 se Grande, 2d10 se Enorme), mais 1-1 / 2 vezes o
modificador de Força do Celestial. Os alvos do atropelar podem fazer ataques de
oportunidade com desvanecimento. Se um alvo desistir do ataque de oportunidade, ele pode
fazer um Dex salvar por metade do dano. A CD desse save é 8+ o modificador de Força do
Celestial + o bônus de proficiência do Celestial. Um Celestial de atropelamento só pode
causar dano de pisoteio a uma criatura uma vez por rodada.
Tremorsense: Um Celestial torna-se sintonizado com as vibrações no solo, ganhando um
tremor a uma distância de 30 pés. Isso funciona como a evolução do sentido cego, mas
somente se tanto o Celestial quanto a criatura a ser identificada estiverem em contato com o
solo. O incocador deve ter pelo menos o 7º nível antes de selecionar esta evolução.
Trip: Um Celestial torna-se hábil em derrubar inimigos no chão com sua mordida, tapa na
cauda ou ataque de tentáculos, concedendo-lhe um ataque de trip. Sempre que o Celestial
faz uma mordida bem-sucedida, um tapa na cauda ou um ataque de tentáculo, ele pode tentar
desarmar o alvo. O alvo deve tentar um teste de resistência de Destreza contra uma CD de
8+ o modificador de Força ou Destreza do Celestial + o modificador de proficiência do
Celestial. Se o alvo falhar, eles serão derrubados. Essa habilidade só funciona em criaturas
de tamanho igual ou menor que o Celestial. O Celestial deve possuir a evolução da mordida,
tapa na cauda ou tentáculos para selecionar esta evolução.
Perfume Subaquático: O olfato de um Celestial se torna ainda mais agudo quando está
embaixo d'água. O Celestial pode notar outras criaturas pelo cheiro em um raio de 180 pés
debaixo d'água e pode detectar sangue na água em intervalos de até uma milha. O Celestial
deve possuir as evoluções de guelras e olfatos para levar essa evolução.
Treino de Armas: Um Celestial aprende a usar uma arma, ganhando proficiência em Arma
Simples como um talento bônus. Se 2 pontos de evolução adicionais são gastos, ele ganha
proficiência com todas as armas marciais também.
Evolução de 3 pontos
As seguintes evoluções custam 3 pontos a partir do pool de evolução do Celestial.
Blindsense: Os sentidos de um Celestial se tornam incrivelmente agudos, dando-se a
impressão de que há uma distância de 30 pés. Essa habilidade permite que o Celestial
identifique a localização das criaturas que não pode ver sem ter que fazer um teste de
Percepção, mas tais criaturas ainda têm ocultação total do Celestial. A visibilidade ainda
afeta o movimento do Celestial e ainda é negado seu bônus de Destreza à Classe de
Armadura contra ataques de criaturas que não pode ver. O invocador deve ter pelo menos 9º
nível antes de selecionar esta evolução.
Toca: um Celestial cria garras grossas e retorcidas, permitindo que ele se mova pela terra. O
Celestial ganha uma velocidade de toca igual a metade de sua velocidade base. Ele pode usar
essa velocidade para se mover através da sujeira, argila, areia e terra. Não deixa um buraco
para trás, nem a sua passagem está marcada na superfície. O invocador deve ter pelo menos
9º nível antes de selecionar esta evolução.
Resistência Exótica: A forma de um Celestial assume uma resiliência a um dos tipos de
energia menos comuns.Escolha um tipo de energia (radiante, necrótico, força, psíquico). O
Celestial ganha resistência a esse tipo de energia. No nível 20, esta resistência torna-se uma
imunidade ao tipo de energia dado. Essa evolução pode ser selecionada mais de uma
vez. Seus efeitos não se acumulam. Cada vez que um Celestial seleciona essa evolução, ele
se aplica a um tipo diferente de energia. O summoner deve ter pelo menos o 12º nível antes
de selecionar esta evolução.
Presença Assustadora: Um Celestial se torna inquietante para seus inimigos, ganhando a
capacidade de presença assustadora. O Celestial pode ativar essa habilidade como parte de
uma ação ofensiva, como uma carga ou ataque.Adversários dentro de 30 pés do Celestial
devem fazer um teste de Sabedoria ou ficar com medo por 1 minuto. Uma criatura pode
repetir a defesa a cada turno. Em um sucesso, o creaure é imune a esse efeito por 24
horas. A CD deste save é igual a 8+ do mod de Carisma do Celestial + do modificador de
proficiência do Celestial. Selecionar essa evolução novamente faz com que as criaturas
sejam paralisadas. O invocador deve ter pelo menos 11º nível antes de selecionar esta
evolução.
Magia Maior: Um Celestial pode conjurar uma das seguintes magias como uma magia de 4º
nível sem um feitiço, usando Charisma como habilidade de conjuração de
feitiços. (Amaldiçoar Maldição, Remover Maldição, Chamar Relâmpago, Dissipar Magia,
Erupção da Terra, Medo, Bola de Fogo, Web, Forma Gasosa, Tempestade de Gelo, Raio,
Lento, Pressa [em si], Maremoto, Respiração Aquática, Waterwalk, Toque Vampírico,
Banimento , Blight, Bane Elemental, Vento Boreal, Escudo de Fogo, Maior Invisibilidade,
Ice Spear). Este feitiço só pode ser lançado uma vez por um longo descanso. Um summoner
deve ter pelo menos level 10 para selecionar esta evolução. Quando um summoner está no
17º nível, o feitiço é lançado no 5º nível. O Celestial deve ter uma pontuação de Carisma de
pelo menos 13 para levar essa evolução. Quando esta evolução é escolhida novamente, ela
se aplica a um novo feitiço.
Sacrifício (Sob): Um Celestial pode sacrificar sua própria saúde para curar outra
criatura. Como uma ação padrão, o Celestial pode sacrificar até 2 pontos de vida por nível
de invocador e então tocar a criatura alvo, curando assim a criatura pela metade da
quantidade sacrificada.
Engula tudo:Um Celestial ganha a habilidade inteira de engolir, dando a habilidade de
consumir seus inimigos. Se o Celestial começar seu turno com uma criatura agarrada usando
seu ataque de mordida (veja a evolução de agarrar), ele pode tentar engolir a criatura com
um segundo teste de agarrar oposto. A criatura só pode ter uma categoria de tamanho menor
que o Celestial. Criaturas engolidas recebem dano igual ao dano de mordida do Celestial a
cada rodada mais 1d6 pontos de dano por concussão. Uma criatura engolida mantém a
condição de agarrada, mas pode tentar libertar-se com uma arma cortante ou perfurante. A
quantidade de dano necessária para se libertar é igual a 1/10 dos pontos de vida totais do
Celestial. O AC do Celestial contra esses ataques é igual a 10 + 1/2 de seu bônus de
armadura natural. Se uma criatura engolida corta sua saída, o Celestial perde essa habilidade
até curar esse dano. Alternativamente, a criatura engolida pode tentar escapar da garra
normalmente. O sucesso indica que ele retornou à boca do Celestial, onde pode tentar
escapar ou ser engolido novamente. O Celestial deve possuir a evolução da garra, ligada a
um ataque de mordida, para levar essa evolução. O invocador deve ter pelo menos 9º nível
antes de selecionar esta evolução.
Evolução de 4 pontos
As seguintes evoluções custam 4 pontos a partir do pool de evolução do Celestial.
Perspectiva cega : Os sentidos de um Celestial ficam ainda mais aguçados, garantindo uma
visão cega a um alcance de 30 pés. O Celestial pode manobrar e atacar normalmente,
ignorando a escuridão, a invisibilidade e a maioria das formas de ocultação, desde que tenha
uma linha de efeito para o alvo. O Celestial deve possuir a evolução do sentido cego para
tomar essa evolução. O invocador deve ter pelo menos 11º nível antes de selecionar esta
evolução.
Arma de Respiração: Um Celestial aprende a exalar um cone ou linha de energia mágica,
ganhando uma arma de sopro.Selecione ácido, frio, força, raio, veneno, necrótico, radiante
ou fogo. O Celestial pode respirar um cone de 30 pés (ou linha de 60 pés) que causa 1d6
pontos de dano do tipo selecionado para cada 2 níveis de invocador que você possui
(arredondado para baixo). Aqueles pegos na arma de sopro podem tentar um Dex salvar por
metade do dano.O DC é igual a 8+ o modificador de Constituição do Celestial + o bônus de
proficiência do Celestial. Você deve completar um breve descanso para o Celestial usar essa
habilidade novamente. O Celestial pode usar essa habilidade 1 tempo adicional por
descanso, gastando 1 ponto de evolução adicional (máximo 3 / descanso). O invocador deve
ter pelo menos 9º nível antes de selecionar esta evolução.
Dimension Door (Sp): Um Celestial aprende a lançar a porta dimensional como uma
habilidade similar a magia uma vez por longo descanso. O nível de conjurador para essa
evolução é igual ao nível de conjurador do incocador. O CD de segurança para este feitiço é
8 + o bônus de proficiência do Celestial + o modificador de Carisma do Celestial. O
Celestial deve ter uma pontuação de carisma de pelo menos 14 para ter essa evolução. O
invocador deve ter pelo menos o 13º nível antes de selecionar esta evolução. Tomando esta
evolução mais de uma vez adiciona um elenco por resto longo.
Cura Rápida: O corpo de um Celestial ganha a habilidade de curar feridas muito
rapidamente, dando-lhe cura rápida 1. O Celestial cura 1 ponto de dano a cada rodada, assim
como cura natural. A cura rápida não restaura os pontos de vida perdidos devido à fome,
sede ou sufocação, nem permite que o Celestial recrie partes do corpo perdidas (ou
reconecte partes decepadas). Funções de cura rápida, desde que o Celestial esteja vivo. Essa
cura rápida não funciona quando o Celestial não está no mesmo plano que seu
incocador. Esta cura pode ser aumentada em 1 por rodada para cada 2 pontos de evolução
adicionais gastos (no máximo 5). O invocador deve ter pelo menos 11º nível antes de
selecionar esta evolução.
Grande: um Celestial cresce em tamanho, tornando-se grande. O Celestial ganha +4 de
bônus em Força, +4 de bônus em Constituição, até um máximo de 24, e +2 de bônus em sua
armadura natural, e em desvantagem em perícias de Furtividade. Se o Celestial tiver a forma
básica do bípede, ele também alcançará um alcance de 10 pés.Qualquer evolução de alcance
que o Celestial possua é adicionada a este total. O Celestial deve ser Medium para levar essa
evolução. O incocador deve ter pelo menos o 8º nível antes de selecionar esta evolução.
Se 4 pontos de evolução adicionais forem gastos, o Celestial se tornará Huge. O Celestial
ganha +8 de bônus em Força, +8 de bônus em Constituição, até um máximo de 24, e +5 de
bônus em sua armadura natural, alcance de 10 pés e desvantagem em testes de
Furtividade. Se o Celestial tiver a forma de base bípede, seu alcance aumentará para 15 pés
(10 pés para todas as outras formas de base). Qualquer evolução de alcance que o Celestial
possua é adicionada a este total. Esses bônus e penalidades substituem, e não empilham, os
ganhos obtidos de se tornarem Grandes. O summoner deve ter pelo menos o 13º nível antes
de selecionar essa opção.
A habilidade de aumentar a evolução custa duas vezes mais (4 pontos de evolução) ao somar
as pontuações de Força ou Constituição de um Celestial Grande ou Enorme.
Caso seja um broodmaster pode utilizar essa evolução no level 4.
Sem Respiração: Um Celestial não precisa mais respirar. O Celestial não respira e é imune a
efeitos que exijam respiração (como o veneno inalado). Isso não dá imunidade a ataques de
nuvem ou gás que não exijam respiração. O invocador deve ter pelo menos 11º nível antes
de selecionar esta evolução.
Resistência à Magia: Um Celestial é protegido contra magia, ganhando resistência à
magia. Ganhe vantagem em testes de resistência contra efeitos mágicos, anulando danos se
for bem sucedido no teste de resistência. Esta resistência à magia não se aplica a magias
lançadas pelo incocador. O invocador deve ter pelo menos 9º nível antes de selecionar esta
evolução.
Magia Suprema: Um Celestial pode conjurar um dos seguintes feitiços como uma mágica de
6º nível sem um feitiço, usando Charisma como habilidade de conjuração de
feitiços. (Cloudkill, Cone de Frio, Onda Destrutiva, Golpe Flamejante, Grande Restauração,
Hold Monster, Immolation, Peste de Insetos, Maelstrom, Ferimentos de Cura em Massa,
Cadeia de Raios, Globo de Invulnerabilidade, Raio de Sol). Este feitiço só pode ser lançado
uma vez por um longo descanso. O Celestial deve ter uma pontuação de carisma de pelo
menos 14 para ter essa evolução. Um summoner deve ter pelo menos level 15 para
selecionar esta evolução. Quando esta evolução é escolhida novamente, ela se aplica a um
novo feitiço.
Obs: A lista de Magia irei postar a parte pois já está muito extenso.
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Classe Invocador/Summoner (Homebrew) | Dungeons And Dragons ™ (D&D) Amino


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