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O início do fim

Os heróis se encontram diante do corpo da freira. Gendrith se culpa pela morte da criança.

Gendrith propõe se dedicar a pagar pela perda daquela vida, dedicará o tempo de uma vida
humana a fazer serviços pela humanidade.

Gendrith entrega um livro a Sarlariel para que ela possa estudar sobre sua marca e sobre os
pesadelos.

No cemitério: encontrar o túmulo de taulos.

Agnes possui os registros funerários em seu consultório.

Os elfos ficam examinando as criptas.

A caminho do consultório: encontro com o Grupo de Ganor e os membros da milícia que


querem esconder os rastros de seus crimes, dessa vez o combate deve ser mortal.

Líder da milícia: guerreiro ex escravo draculean, carregando uma espada +1 flamejante, é uma
armadura +1 da fortificação leve. CA 20 (DMC 22) pvs 50 BBA +9 dano 1d8+1d6+6 (faz dois
ataques por turno)

Ganor: pegar da aventura 4!

Capangas: pegar da aventura 4!

Ao derrotarem os inimigos e retornarem com os registros funerários devem procurar o nome


que falta no registro.

Ao encontrarem o túmulo falso, Gendrith se prontificará a quebrar o encantamento, podendo


assim, o grupo adentrar a catedral.

Entrada da catedral

Sala 1: grande Salão, com grandes janelas, arquitetura gótica, raios verdes estourando fora da
catedral, apresentar Karrasq.

sala do sangue: harpias:


sala escura, furtividade e ocultação: 2 harpias CA 18, BBA+8, 40 pvs, penas de
sangramento:1d6+2d6+2 de sangramento.
fort:+4
ref:+7
von:+2
recompensa: vitalidade sanguinea: +3 pvs permanentes. penas de harpia +1 do sangramento
(+2 dano por sangramento, cd 15 cura ou magia de cura estanca o sangramento)

sala da besta: manticora:


sala repleta de blocos de pedra.
recompensa: capa de couro de manticora: +1 de bonus de armadura natural na CA.
poção de cura x2 leve.

sala da morte: ladrãr de kbças: morto-vivo


sala repleta de crãnios: x12 crãnios espalhados pela sala: morto vivo: CA19, BBA+8, pvs 30
(cada vez q morrer ele recua e pega um novo crãnio.)
disparos ácidos 1d8+1d6 ácido+2, 50% chance de errar. efeito de medo CD 15
Recompensas: Anel da caveira de ouro: permite armazenar 2 niveis de magia ou uma magia
nivel 3 de necromancia.
direito a pedir uma dica a Stratus.
poção de sabedoria da coruja, poção de força do touro, poção de vigor do urso, poção de
elegãncia do gato, poção de esplendor da águia. podem escolher duas.

corredor: armadilha de flechas cd 22, 1d6+veneno (1d4 força)


corredor 2 : armadilha cd 25 3d6 por energia negativa.

salão 2: salas fechadas: proposta de stratus, 1 fica a noite toda acordado para que os outros
possam descansar.
sala 3: ataque das estátuas:
estátuas de chifre fazendo investida com salto. CA 10, BBA +10, 60pv, redução de dano 10
perfurante. dureza 5. dano 2d8+8.
Recompensa: anel do aríete : O anel do aríete é um anel ornamentado forjado de um metal
duro, geralmente ferro ou uma liga de ferro. Ele tem a cabeça de um carneiro como seu
adorno. O usuário pode comandar o anel para gerar uma força similar a um aríete, que se
manifesta com uma forma vagamente discernível da cabeça de um carneiro ou um bode. Essa
força atinge um único alvo, causando id6 pontos de dano se uma carga for utilizada, 2d6
pontos de dano se duas cargas forem utilizadas, ou 3d6 pontos de dano se 3 cargas (o máximo)
forem utilizadas. Trate isso como um ataque à distância com um alcance máximo de 15 metros
e sem penalidades para a distância. A força do golpe é considerável, e aqueles atingidos pelo
anel estão sujeitos a um encontrão, se estiverem dentro de um raio de 9 metros de quem usa
o anel. O aríete é grande e usa o nível de conjurador do anel como seu bônus base de ataque e
uma força de 25. Isso dá ao aríete um bónus de manobra de combate de +17. O aríete recebe
um bônus de +1 em tentativa de encontrão se duas cargas são usadas, ou +2 se três cargas são
usadas. Além de seu modo de ataque, o anel do aríete também tem o poder de abrir portas,
como se fosse um personagem com Força 25. Isso gasta uma carga. Se duas cargas são
utilizadas, o efeito é equivalente a um personagem com Força 27. Se três cargas são utilizadas,
o efeito é o de um personagem com Força 29. Um anel recém-criado tem 50 cargas. Quando
todas as cargas forem utilizadas, o anel torna-se um item comum (não mágico). CONSTRUÇÃO
Requisitos Forjar Anel, força do touro, telecinese; Preço 4.300 PO
30 cargas.
Sala 4 : Sala das serpentes, stratus diz que é necessário um sacrifício do grupo para destrancar
essa porta. Um dos heróis deve se oferecer para perder uma quantidade de pontos de vida (10
de cada). As serpentes então soltam as mordidas e a porta começa a abrir.
Sala 4.1: 3 irmãos serpentes: serpentes- sentido às cegas, movimentação de 12m, presas 1d6,
armadura natural.
Serpente mago: mago de 7 nível: conjura magias de eletricidade e de fortificação. 1° a 4° 38pvs
CA 15 BBA +6. Varinha de choque elétrico. 4d6
Serpente arqueiro: inimigo predileto humano. 50pvs CA 20 BBA+12/+7 dano 2d8+12/1d8+6.
Arco +1 do perseguidor. +1d6 de dano no inimigo jurado.
Serpente Bárbara: 90pvs (112 fúria), CA 16 BBA +11/+6 dano 1d10+8(+2d6 contra-humano)
Maça +1 ruína dos humanos.
Poções de cura, pele de árvore e deslocamento. Pele rochosa.
Sala de descanso: 1 fica acordado a noite toda para que os outros possam dormir.

Última Sala: Drider abominável. CA 20 pvs 90 (Fort +8 ref +5 vont +9)


Imune a sono, deslocamento 9m, escalada 6m. Machados de batalha +11/+6 (1d10+8) mordida
+4(1d6+3) veneno Fort 18 (1d2 força).
Teia +7 à distância CD 18 pv9.
Escuridão, levitar e sugestão (cd16).
Recompensa: a libertação de passo curto.

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