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Stand do Rainderr: Phantom Jail

C.D.: 8 + B.P. + Mod. INT


Mod. Acerto: Mod. INT

Estágio 1:
• Descrição Física: Phantom Jail se materieliza como uma única, fina, corrente de prata, se
originando de uma placa, também de prata, colada e amarrada pela própria corrente na mão
direita de Rainderr, e então passa por uma cavidade em um anel prateado na mesma mão, que
também é parte de Phantom Jail, então o corpo da corrente se extende e flutua ao redor de seu
usuário, exibindo uma lâmina pontiaguda acima de uma cruz na extremidade da corrente.
• Propriedades:
- Phantom Pin: Ao fazer uma ação de ataque, você pode ao invés de fazer ataques comunais,
atacar com a lâmina na extremidade da corrente do Phantom Jail, chamada de Phantom Pin. A
lâmina conta como uma arma corpo a corpo mágica simples, com a propriedade de alcance,
arremesso de 20/60, você usa seu Mod. INT para rolagens acerto e dano ao invés de FOR, ela
causa 1 de dano perfurante mágico em um acerto, e ela retornará instantaneamente para flutuar
ao redor do seu usuário após ataques de arremesso, pronta para fazer novos ataques.
- Chain Jail: Ao acertar um ataque com o Phantom Pin, como uma reação, do meio extremo
da lâmina sairá várias outras correntes que acorrentará o alvo. Se o ser for de tamanho largo
ou menor, ele deve fazer um teste de resistência de força, ou ficar contido, e ele pode refazer
o teste ao começo de cada dos turnos dele, em um sucesso, terminando o efeito. Seres
de tamanho pequeno ou menor fazem os testes com desvantagem. Enquanto o alvo está
restringido com o Chain Jail, você não pode atacar com o Phantom Pin da corrente usada e ela
não retornará novamente até que o inimigo se liberte ou você use uma ação bônus para terminar
o efeito. Você pode escolher a distância máxima da corrente entre você e o alvo de entre 5
até 60 pés durante o Chain Jail, e mudá-lo com uma ação bônus. Se a distância entre você e o
inimigo for acima de 20 pés, o alvo tem vantagem em testes de resistência para se libertar. Se
você ou o alvo estiver além do máximo definido por você enquanto o Chain Jail está efetuando,
você deve fazer um teste de inteligência ou força contestado por um teste de força do alvo, se
o seu for maior, você puxará o alvo para as bordas do máximo definido, se o dele for maior, ele
poderá refazer um teste de resistência de força com vantagem para se libertar das correntes do
Chain Jail.
- Dark Silver: Você pode aplicar o Ritual Vermelho no Phantom Pin do Phantom Jail. Você
causa um dado da Embarcação de Sangue extra ao dano do rito causado pelo Phantom Pin do
Phantom Jail. Adicionalmente, na primeira vez que você ativa o Phantom Jail como uma ação
bônus após um descanço, você pode como parte dessa mesma ação bônus ativar o Ritual
Vermelho em uma corrente do Phantom Jail. O rito permanecerá com sua duração habitual, mas
pode terminar mais cêdo se Phantom Jail for desativado.
• Foco: Como uma ação bônus, você pode criar uma outra corrente, que começa na mesma
placa, mas um outro anel, num dedo da mesma mão, aparece, com a outra corrente passando
pela cavidade desse mesmo anel. Você pode criar um total de correntes igual ao seu B.P., e
se mais de uma corrente estiver com o Chain Jail num mesmo alvo, ele terá de fazer testes
individuais para cada corrente, se libertando de cada uma individualmente, mas ele apenas sairá
do estado de contido apenas se ele se libertar todas as correntes. Adicionalmente, você pode
ativar o Ritual Vermelho individualmente em cada corrente.

Estágio 2:
• Ritualistic Chains: As correntes do Phantom Jail desenvolvem propriedades únicas quando
encantadas com o Ritual Vermelho, mudando sua forma e comportamento dependendo de cada
rito individual.
- Chain of Flame: Ao ativar o Rito das Chamas no Phantom Pin, a corrente entrará na forma de
Chain of Flame. Durante essa forma, um candelabro de labaredas

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