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MASMORRAS

CATACUMBAS MINA

D6 ENTRADA D6 ENTRADA

1 Entre grandes rochas imponentes


1 No porão de uma velha igreja em ruínas
AVENTURAS SOMBRIAS
2 Dentro de uma pequena caverna
2 Dentro de um velho mausoléu esquecido
3 Em um túnel escondido em uma velha ruína
3 Em uma tumba estreita em um cemitério pagão
4 Na beira de uma abismo
4 No subterrâneo de um forte abandonando
5 No fundo de uma cratera
5 Sob o altar de um templo ancestral perdido
6 Na base de uma colina
6 Na base de um ídolo pagão

D6 CONTEÚDO
D6 CONTEÚDO
1 Trilhos e carrinhos abandonados
1 Velas derretidas por todos os cantos
2 Ferramentas de mineração e um grande Baú
2 Crucifixos de todos os tipos presos na parede
3 Parte do teto desabou e soterrou o local
3 Tumbas na parede com cadáveres mumificados
4 Uma pilha de cadáveres
4 Centenas de crânios em fendas na parede
5 Um rio subterrâneo
5 Uma mesa de pedra com ferramentas de embalsamar
6 Um abismo negro
6 Um sarcófago de pedra com um grande Baú

D6 MONSTRO
D6 MONSTRO
1 Sem monstros aqui!
1 Sem monstros aqui!

2 Homem-ratazana (Grupo) PV 4 Dano 1 (Espadas, Garras)


2 Esqueletos (Grupo) PV 6 Dano 1 (Espadas ou Arcos) Pavor
1 HE: Retorna a vida
Pavor 0 HE: Chamar reforços SOBRE

3 Duegar (Grupo) PV 10 Dano 2 (Martelo ou Machado)


Gerador de Masmorras procedurais
3 Ghoul (Solo) PV 6 Dano 2 (Garras) Pavor 1 HE: Infecção
Pavor 0 HE: Golpe atordoador (1 turno sem agir).
(morte em d6 dias). Retorna como ghoul.
Este RPG está sob uma licença CC-BY-NC-SA
4 Lodo Negro (Solo) PV - Dano 2 (Ácido) Pavor 0 HE: morre Sistema por Andreas Fernandes
4 Espíritos (Solo) PV 3 Dano 1 (Armas astrais) Pavor 1 HE:
com fogo, Causa o dano enquanto estiver grudado.
Só podem ser atingidos por magia/armas especiais. 2021
5 Ogro (Solo) PV 12 Dano 2 (Armas rústicas e grotescas)
5 Vampiro(Solo) PV 12 Dano 2 (Mordida grotesca) Pavor 1
Pavor 1 HE: Destruir arma/escudo com golpe brutal.
HE: Regenerar PV /. Feitiço necromancia aleatório.

6 Observador (Solo) PV 24 Dano 4 (feitiços) Pavor 2 HE:


6 Estátua reanimada (Solo) PV 14 Dano 3 (Socos) Pavor 1
Feitiço destruição aleatório
HE: Raio de energia (4 Dano).

4 5
Regras da Masmorra CAVERNA
D6 TESOURO (todos valem 2d6 MO)
Tochas: Sempre que fizer algo demorado gaste 1 tocha. Ficar D6 ENTRADA
sem tochas aumenta o Pavor em +1 por turno. 1 Um pergaminho com Feitiço Necromancia Aleatório
1 Dentro de uma cachoeira
Passagem Secreta: Em qualquer segmento você pode 2 Um Giz capaz de abrir um portal para um lugar que ja
procurar passagem secreta. Gaste 1 tocha e Role 1d6: 1-2. tenha ido (1 uso) 2 Entre duas grandes rochas
Você encontra uma Armadilha, 3-4.Você encontra uma saida
extra da masmorra, 5-6. Um Tesouro (role na tabela) 3 Arma de Mithril (Dano 3, brilha na presença de magia) 3 No final de uma ravina
Baús: Role Fechadura para definir se está trancada. Se abrir o
baú Role 2d6 para definir seu conteúdo. O maior dado 4 Ídolo pagão de bronze 4 Na base de um cume
representa a quantia de moedas você encontrou. O menor
dado você compara o resultado com a tabela Tesouros para 5 Pedra da Alma (3 usos, sucesso ao conjurar feitiço) 5 No fundo de um poço
ver o que achou.
6 Pedra do fogo (1 uso, combustão em uma área desejada) 6 Em uma clareira de árvores
Cadáveres: Você pode saquear cadáveres. Gaste 1 tocha e
Role na tabela Cadáveres.
D6 CADÁVERES D6 CONTEÚDO
Armadilha: Role 1d6: 1.Alarme (Monstro aleatório),
2-3.Queda Fosso (1Dano), 4.Dardos Envenenados (2Dano, -1 1 Apenas vermes e podridão 1 Inundado até a cintura, goteja do teto
penalidade até se curar),5-6.Chamas (4Dano)
Fechaduras: Role 1d6 para definir se uma fechadura está 2 Uma Arma Pesada (3 dano), Uma mapa de Tesouro ( 2 Piso irregular repleto de pequenas pedras afiadas
trancada. 1. Armadilha. 2-3. Trancada. 4+ Destrancada. direção aleatória), d6 MO
3 Repleta de musgos escorregadios. Um baú apodrecido
Pode-se abrir fechaduras trancadas com Ferramentas de 3 Tochas (3 usos), Utilidades (1 uso)
Arrombamento. Gaste 1 tocha e abra sem problemas. Se 4 Um cadáver recém estripado em meio a lama
optar por quebrar a fechadura, não gaste tochas, mas role 4 Cruz de prata, Elixir da Vida (1 uso), d6 MO
um Monstro errante aleatório. 5 Raízes brotam do teto e ocultam o piso
GERANDO MASMORRAS Ao entrar em uma masmorra, siga 5 Antídoto (1 uso), Um Feitiço Destruição aleatório
os seguintes passos: 6 Dejetos fétidos no chão. Estalactites pendem do teto
6 Arco e Flecha (2 usos), Ferramentas de Arrombamento
1.Role sua Entrada conforme seu tipo;
D6 MONSTRO
2.Quando se deparar com uma porta, role Fechadura para D6 ESCADARIA SALA CORREDOR
saber se está trancada, destrancada ou com armadilha. Se 1 Sem monstros aqui!
procurar armadilha antes de abrir a porta/baú e for bem 1 Corredor com Sala pequena Sala pequena
sucedido em um teste você ignora os efeitos da armadilha; uma porta com um porta com duas portas
2 Goblins (Horda) PV 6 Dano 1 (Espadas) Pavor 1
3.Ao abrir uma porta role um Segmento para ver como HE:Chamar Reforços
desenhar a sala no grind; 2 Corredor com Sala média com Sala Oval com
duas portas duas portas duas portas
4.Ao entrar no Segmento, role o Conteúdo e Monstros da 3 Fungóide (Grupo) PV 8 Dano 1 (Socos) Pavor 0 HE:
sala. Lide com os monstros e explore a sala. 3 Corredor com Sala grande com Sala comprida Esporos Alucinógeno (-1 nos testes até se curar)
três portas três portas com três portas
Repita os passos 2, 3 e 4 até completar a masmorra. A
masmorra termina quando se completa 6 salas no total. 4 Aranha Gigante (Solo) PV 6 Dano 2 (Ferrão) Pavor 1 HE:
4 Corredor estreito Sala comprida Grande salão Teia paralisante, Veneno (2 de dano /turno até curar).
com duas portas com uma porta
D6 FECHADURA (Baús e Portas)
5 Verme Carniceiro (Solo) PV 12 Dano 2 (mordida) Pavor 1
5 Sala pequena Corredor Sala média
1 Armadilha HE: Sangue ácido, Cospe ácido (2 dano por 2 turnos)
com um porta comprido com
uma Porta
2-3 Trancada
6 Troll (Solo) PV 12 Dano 2 (Socos) Pavor 1 HE:Regeneração
6 Sala grande Escadaria Sala Pequena (D6 PV/turno).
4+ Destrancada

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