Você está na página 1de 72

UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARÁ

CENTRO DE LETRAS E ARTES


DEPARTAMENTO DE ARTE
COLEGIADO DE MÚSICA

MIAR: UMA PROPOSTA DE SOFTWARE PARA O


ENSINO MÚSICO-INSTRUMENTAL

ANA ELISA BONIFÁCIO BARROS

Trabalho de Conclusão de Curso como pré-requisito à


Graduação em Educação Artística - Habilitação em
Música, desta Instituição sob Orientação da Profa. Dra.
Marianne Kogut Eliasquevici, e Co-orientação do Prof.
Dr. Damián Keller.

Belém
2006
ANA ELISA BONIFÁCIO BARROS

MIAR: UMA PROPOSTA DE SOFTWARE PARA O


ENSINO MÚSICO-INSTRUMENTAL

Trabalho de Conclusão de Curso como pré-requisito à


Graduação em Educação Artística - Habilitação em
Música, desta Instituição sob Orientação da Profa. Dra.
Marianne Kogut Eliasquevici, e Co-orientação do Prof. Dr.
Damián Keller.

Local e data de aprovação: Belém, 13 / 02 / 2006.

Banca Examinadora:

_____________________________
Profa. Dra. Marianne Kogut Eliasquevici
Presidente da Banca

_________________________________
Profa. Ms. Adriana C. Melo Couceiro

________________________________
Profº. Ms. Luiz Oliveira Maia
A todos que me amam e a quantos amo.
AGRADECIMENTOS

A Deus, por ter sido sempre presente em todos os momentos.


Ao meu amado marido e professor Damián Keller, pela motivação, paciência e orientação, sem as
quais este trabalho não existiria.
À professora Marianne Kogut Eliasquevici, por ter aceitado tão carinhosamente o convite para a
orientação deste trabalho, prestando sempre fundamental apoio e instrução.
À professora Adriana C. M. Couceiro, pelo incentivo e auxílio.
Ao meu grande amigo, o alaudista e luthier Jorge Almeida, por ter sido o meu instrutor na arte de
tocar alaúde.
Ao amigo Felipe Dias pelo apoio técnico e amizade.
Aos caros amigos Maria Coeli F. De Oliveira, Lúcia e Ivan Cardoso, pelo auxílio em momento
oportuno.
A toda minha família, em especial à minha sogra Diana M. K. de Capasso, e aos meus pais
Antônio F. Barros e Marta B. Barros, e irmãos Rodrigo e Raphael B. Barros, pelo apoio.
Ao Conservatório Carlos Gomes e à Escola de Música da UFPA, pelo apoio institucional e
material para a realização do presente trabalho.
“Viste a um homem diligente em sua obra?
Perante reis será posto;
Não será posto perante homens obscuros”. (Provérbios 22:29).
RESUMO

O presente trabalho, por meio de pesquisa bibliográfica, realiza um estudo sobre os principais
pontos da temática software, educação, tecnologia e música, com o objetivo de apresentar e
descrever o Método Informatizado de Iniciação ao Alaúde Renascentista (MIAR), expondo,
portanto, suas características e as etapas envolvidas durante a concepção (design instrucional) e
elaboração do projeto. O MIAR é um método de ensino instrumental para o uso a distância que
utiliza recursos visuais e sonoros dentro de uma arquitetura aberta e modular, de forma a fornecer
o acesso rápido a informações integradas sobre a execução alaudística. O software desenvolvido
é dividido em cinco módulos (histórico, tablatura, postura, execução e manutenção), os quais
foram implementados em JavaScript e eXtensible Markup Language (XML) , utilizando o
browser Internet Explorer para a sua interface. Possui um banco de dados que inclui arquivos de
texto explicativo, figuras ilustrativas, exemplos musicais no formato Musical Instrument Digital
Interface (MIDI) e MusicXML. Observaram-se no método vantagens e desvantagens, entretanto,
pode ser considerado positivo por contribuir com informações pertinentes para os estudantes de
música antiga e para os interessados em alaúde. O MIAR representa, portanto, um pequeno,
porém importante passo em relação à democratização de informações no âmbito musical, por
meio do ensino a distancia.

Palavras-chave: música, tecnologia, software educacional, alaúde renascentista.


ABSTRACT

This technical report describes the theoretical and methodological groundwork for the
development of a distance music education system. MIAR – Computer-Based Method for the
Renaissance Lute – is a system that brings together multimedia resources within a modular, open
software architecture. The objective of the system is to provide efficient access to information on
Renaissance Lute techniques. MIAR is structured around five modules: history, tablature,
posture, execution and maintenance. The software was developed using the JavaScript language,
targeting the browser Internet Explorer for Windows. An XML database features explanatory
texts, figures, and musical examples both in MIDI and MusicXML formats. Being the first such
method in Portuguese, MIAR opens the path to a wider musical audience, providing easy access
to a wide array of information on the Renaissance Lute and facilitating the learning process.

Key words: music, technology, computer-assisted instruction, Renaissance lute.


LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 1 - Educação e tecnologia em uma nova realidade social……………………….. 15


Quadro 1 - Classificação de softwares educativos............................................................ 17
Quadro 2 - Relação entre paradigmas educacionais e as características do software 24
educacional........................................................................................................................
Quadro 3 - Elementos e fases de desenvolvimento do design instrucional....................... 26
Quadro 4 - Modelo (T)EC(L)A…………………………………………………………. 30
Figura 2 - Tela de composição rítmica do STR................................................................. 33
Figura 3 - Tela do ditado intervalar do STI……………………………………………... 34
Figura 4 - Tela do sistema SETMUS................................................................................. 35
Figura 5 - MEPSOM......................................................................................................... 36
Quadro 5 - Modelo (T)E(L)A ........................................................................................... 39
Quadro 6 - Design instrucional utilizado no MIAR.......................................................... 40
Figura 6 - Estágios na decodificação da tablatura vs. partitura......................................... 43
Figura 7 - O ritmo transcrito na tablatura tradicional e na tablatura no MIAR 44
Figura 8 - Estrutura modular do MIAR............................................................................. 45
Figura 9 - Exemplo de um código em JavaScript no MIAR........................................... 49
Figura 10 - Interação entre JavaScript e XML no MIAR................................................. 49
Figura 11 - Exemplo de tags no formato XML................................................................. 50
Figura 12 - estrutura das tags no banco de dados do MIAR............................................. 52
Figura 13 - Interface da tela de senha do MIAR............................................................... 54
Figura 14 - A organização da interface geral.................................................................... 55
Figura 15 - Tela de apresentação do MIAR...................................................................... 56
Figura 16 - Exemplo de estrutura de navegação................................................................ 57
Figura 17 - Estrutura de navegação no MIAR................................................................... 57
SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ........................................................................................................................ 11

2 TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS ...................................................................................... 13


2.1 EDUCAÇÃO TECNOLOGIA E SOCIEDADE.................................................................. 13
2.2 EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA (EAD) ................................................................................. 15
2.3 SOFTWARES EDUCACIONAIS......................................................................................... 17
2.3.1 INSTRUÇÃO AUXILIADA POR COMPUTADOR (CAI) ......................................................... 18
2.3.2 APRENDIZAGEM POR DESCOBERTA ................................................................................. 20
2.3.3 OUTRAS FERRAMENTAS PARA ALUNOS E PROFESSORES ................................................. 22
2.4 PARADIGMAS EDUCACIONAIS ..................................................................................... 22
2.5 DESIGN INSTRUCIONAL................................................................................................. 24
3 O SOFTWARE EDUCATIVO-MUSICAL............................................................................. 28
3.3 EXPERIÊNCIAS BRASILEIRAS DE SOFTWARES EDUCATIVO-MUSCAIS........................................ 31
4 MÉTODO INFORMATIZADO DE INICIAÇÃO AO ALAÚDE RENASCENTISTA
(MIAR) ......................................................................................................................................... 37
4.1 BASE PEDAGÓGICA ................................................................................................................ 38
4.1.1 O MIAR: DESIGN INSTRUCIONAL .................................................................................... 39
4.2 A TABLATURA - LEITURA MUSICAL........................................................................... 43
4.3 A ESTRUTURA MODULAR DO SOFTWARE.................................................................. 45
4.3.1 CONTEÚDO DOS MÓDULOS ............................................................................................... 45
4.4 ESTRUTURA TECNOLÓGICA......................................................................................... 47
4.4.1 LINGUAGENS EMPREGADAS ............................................................................................. 48
4.4.2 SELEÇÃO, EDIÇÃO E MANIPULAÇÃO DE EXEMPLOS MUSICAIS........................................ 51
4.4.3 BANCO DE DADOS ............................................................................................................. 52
4.4.4 A INTERFACE .................................................................................................................... 53
4.4.5 ESTRUTURA DA NAVEGABILIDADE ................................................................................... 57
5 CONSIDERAÇÕES FINAIS................................................................................................... 58

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ...................................................................................... 60

ANEXO 1 - CATEGORIA, CARACTERÍSTICA E EXEMPLOS DE SOFTWARE


MUSICAL .................................................................................................................................... 63

ANEXO 2 - PLATAFORMAS E ENDEREÇOS NA INTERNET DOS SOFTWARES


MENCIONADOS ........................................................................................................................ 65

ANEXO 3 – EQUIPE RESPONSÁVEL PELA ELABORAÇÃO DO MIAR ....................... 67

ANEXO 4 – TELA DO MÓDULO HISTÓRICO .................................................................... 68

ANEXO 5 – TELA DO MÓDULO TABLATURA .................................................................. 69


ANEXO 6 – TELA DO MÓDULO POSTURA ........................................................................ 70

ANEXO 7 – TELA DO MÓDULO EXECUÇÃO .................................................................... 71

ANEXO 8 – TELA DO MÓDULO MANUTENÇÃO.............................................................. 72


11

1 INTRODUÇÃO

O rápido desenvolvimento da tecnologia no século XX, e a sua conseqüente expansão


para diversos setores da sociedade, geraram expectativas de distribuição democrática da
informação como forma de apreensão de saberes. (FILATRO, 2003). Deu-se início a um
processo de apropriação destas ferramentas tecnológicas pela educação. A aprendizagem passou
a ser apresentada de forma hipertextual1 Na música este fato não foi diferente, quando se observa
uma expansão de pesquisas e produtos direcionados ao ensino musical e instrumental apoiado por
computador. Entretanto, o número de softwares utilizados na educação musical ainda é escasso
(Kruger et al., 2005; Materio, 2005; Morales, 2005). Esta lacuna, somada à escassez de métodos
de instrução instrumental para alaúde, foram os principais incentivos para o desenvolvimento do
primeiro método de ensino de alaúde renascentista, assistido por computador: o MIAR (Método
Informatizado de Iniciação ao Alaúde Renascentista). Neste contexto, o presente trabalho aborda
questões pertinentes ao desenvolvimento e elaboração de softwares educativos para o uso a
distância, focalizando o MIAR como objeto de estudo e análise.
A fim de subsidiar a implementação do projeto, foi necessário elucidar aspectos
importantes, os quais estão divididos entre os capítulos que compõem este trabalho. O segundo
capítulo consta de discutir o uso da tecnologia na educação e a sua influência na sociedade,
mostrando também as possibilidades da modalidade Educação a Distância (EAD). São
observados ainda neste capítulo, os tipos, categorias e classificação de softwares educativos, e as
etapas necessárias para a elaboração de um software educacional explanando a importância do
design instrucional.
O terceiro capítulo, por sua vez, descreve alguns softwares musicais (no sentido mais
amplo da palavra), detendo-se mais especificamente nos softwares educativo-musicais
brasileiros, expondo as suas principais características e usos. Faz-se também uma exposição da
teoria de ensino musical (T)ECL(A) proposta por Swanwick (1979), por ter sido adaptada dentro
das perspectivas pedagógicas do MIAR.
Já no capítulo 4 é feita uma descrição detalhada dos aspectos envolvidos durante a
concepção, elaboração e desenvolvimento do MIAR. Inicia-se com a exposição de sua
12

justificativa e proposta, a escolha da notação musical do método e as etapas do design


instrucional utilizadas no seu desenvolvimento. Realiza-se, também, a descrição dos módulos
presentes no MIAR, seu conteúdo e estrutura dentro do software. Finaliza-se o capitulo com o
relato de toda a estrutura tecnológica do MIAR (linguagens utilizadas, critérios para a seleção e
manipulação do material musical, banco de dados, interface e navegação).
Por último são feitas as considerações finais, em que são expostas as vantagens e
desvantagens do MIAR e suas futuras modificações para o aprimoramento do método.

1
Nova disposição espacial de múltiplas telas sobrepostas e interligadas, envolvendo texto, sons, imagens,
movimentos e símbolos.
13

2 TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS

Uma análise do MIAR do ponto de vista tanto técnico quanto educacional requer uma
discussão prévia que aborde o tema tecnologia e educação devido a sua contribuição na música.
No presente capítulo será tratado as transformações na sociedade impulsionadas pela tecnologia,
tendo como o seu agente propulsor a Internet. Será discutido, também, como a Internet pode
apoiar a educação quando utilizada como fonte de interlocução na modalidade da Educação a
Distância.

2.1 EDUCAÇÃO TECNOLOGIA E SOCIEDADE

Freqüentemente eu penso que nossas sociedades estarão em pouco tempo (ou


que elas já estão) divididas em duas classes de cidadãos: aqueles que apenas
assistem televisão, que recebem imagens pré-fabricadas, sem nenhum poder
para escolher criticamente o tipo de informação que eles recebem, e aqueles que
conhecem como usar o computador, que estão habilitados para selecionar e para
elaborar informação (ECO, 1996 apud FRANCO, 2004 p. 1).

A era da informação, ou era do conhecimento, que vivenciamos caracteriza-se por um


contínuo desenvolvimento científico e tecnológico, e pela constante preocupação por atualização
de informação e por meios de disseminá-la, e distribuí-la (FILATRO, 2004) De forma clara, a
citação acima (ECO) expõe que conseqüências ocorrerão se o desenvolvimento tecnológico não
se der de forma equânime. Neste contexto, a educação vem se reinventando a cada dia,
procurando formas, metodologias e maneiras de se posicionar na sociedade contemporânea.

Diversos autores caracterizam de diferentes maneiras essa sociedade emergente,


mas lhe atribuem um conjunto de características comuns: está em processo de
formação, adquire gradualmente uma estrutura de redes, baseia-se na
generalização e convergência de novas tecnologias de informação e
comunicação, em particular a Internet; está dando lugar a economias que usam
intensamente o conhecimento e, para funcionar com eficácia social, deverá
adotar uma “sociedade da aprendizagem” [...] (BRUNNER, 2004, p.22-23).
14

Uma importante revolução na educação, efetuada na chamada era da informação, foi a


incorporação do computador no processo pedagógico, ocasionando uma discussão centrada na
concepção de ensino e de aprendizagem. Inicialmente, o ensino com auxílio do computador não
se diferenciava do que transcorria no interior da sala de aula, isto é, eram simplesmente os
mesmos métodos, porém com uma nova roupagem informatizada. A popularização do emprego
da tecnologia na área educacional, juntamente com as descobertas de novas tecnologias,
despertaram nos educadores outras possibilidades de uso do computador na educação, como
demonstrado na citação de Valente (2005, p. 1):

[...] O uso dessa tecnologia não como “máquina de ensinar” mas, como uma
nova mídia educacional: O computador passa a ser uma ferramenta
educacional, uma ferramenta de complementação, de aperfeiçoamento e de
possível mudança na qualidade de ensino. [...]

Ainda é freqüente encontrar situações nas quais a tecnologia não trouxe mudanças
significativas nas metodologias anteriormente utilizadas. Mesmo assim, o avanço tecnológico fez
com que fosse reavaliado o papel do professor, o qual dentro dessa nova perspectiva, passa a ser
um mediador e facilitador do processo de ensino. Cabe ressaltar que “As novas tecnologias não
substituirão o educador, pelo contrário, ajudarão a intensificar o pensamento complexo, interativo
e transversal, criando novas chances para a sensibilidade solidária no interior das próprias formas
do conhecimento” (VIANA, 2004, p.13). O aluno, por sua vez, passa a ser um agente participante
do processo educacional e responsável pelo próprio aprendizado. A partir do momento em que as
tecnologias invadiram o espaço de aprendizado, novos esquemas de relações surgiram na
sociedade, conforme pode ser demonstrado na Figura 1.
15

Figura 1-Educação e tecnologia em uma nova realidade social


Fonte: Filatro (2004, p. 30).

As mudanças suscitadas pela incorporação da tecnologia no segmento pedagógico


resultam na necessidade de apreensão de novas terminologias por aqueles que pretendem utilizar
o potencial da informática na educação em suas diferentes vertentes (software educacional,
design instrucional, entre outros).

2.2 EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA (EAD)

A globalização, conforme Filatro (2004, p.37), como uma característica da sociedade


moderna é “um processo que envolve circulação, em ritmo acelerado, de bens, investimentos,
pessoas e informações”, fazendo com que o mundo pareça menor e informações globais possam
ser intercambiadas por meio das tecnologias de informação e comunicação (TICs), dentre as
quais encontram-se presentes a televisão, o rádio, o cinema e a Internet.
No âmbito educacional, as tecnologias da informação e comunicação vêm sendo
utilizadas como novas possibilidades de estimular o processo de ensino e de aprendizagem.
Dentre essas tecnologias, merece destaque a Internet, pois por meio dela e dos serviços
16

disponíveis é possível construir um ambiente de ensino-aprendizagem cooperativo, onde não


existem mais barreiras físicas na busca do conhecimento. Sendo assim, as TICs, em particular a
Internet, por permitirem essa troca e distribuição de informações, passaram a chamar a atenção de
profissionais de diversas áreas, devido a possibilidade de utilização como ferramenta de trabalho.
Na educação, as TICs podem ser consideradas mediadoras na modalidade da educação a
distância.
Educação a distância pode ser definida como “a instrução por meio de mídia impressa ou
eletrônica para pessoas engajadas em um processo de aprendizado em tempo e local diferentes
do(s) instrutor(es) ou dos aprendizes [...] e não pressupõe a distância entre o aluno e o
professor e sim a ausência física do ultimo [Grifo nosso]” (SOUZA, 2004. p 6).
O termo educação a distância vem sendo utilizado nos últimos anos como símbolo de
modernidade nos métodos e meios de ensino, mas o que poucos sabem é que já há quase um
século que esse termo existe. Destacam-se os antigos e famosos cursos por correspondência que
ofereciam (e ainda existem empresas especializadas que até hoje oferecem) conteúdos em
diferentes áreas, tais como, pintura, técnicos de eletrônica e até supletivos de primeiro e segundos
graus (atuais ensino fundamental e médio) e que faziam uso de diversos recursos pedagógicos,
tais como material impresso, fita K7 e fita VHS. Esse material era disponibilizado pelo correio,
ou meios de comunicação como a televisão e o rádio.
Citando Oliveira e Carvalho (1996, p.69) a EAD “é mediatizada pela tecnologia. É um
processo globalizante e integrador, e a tecnologia deve ser entendida como um processo lógico
para tornar possível o ato educativo [...]”. Dentro desse contexto, verifica-se que, apesar de não
ser recente, a modalidade vem ganhando força desde a expansão da Internet que permite maior
interatividade, além de oferecer um novo meio de distribuição da instrução. A EAD está se
tornando popular e sua rápida expansão é notória, por apresentar vantagens compatíveis com a
sociedade moderna, tais como: flexibilidade de tempo (o aluno escolhe o seu horário de estudo),
flexibilidade de lugar (qualquer lugar pode ser usado para o aprendizado2), possibilidade de
interação entre pessoas de diferentes lugares, utilização de ferramentas multimídias (som,
imagens interativas, etc.). Entretanto, assim como em qualquer modalidade de ensino, a EAD

2
A educação por meio da EAD pode ser realizada em qualquer lugar onde haja ferramenta de comunicação
necessária para o ensino; dependendo do curso ou método pode ser o computador, a câmera filmadora, o microfone,
as caixas de som, o Data-Show, etc.
17

enfrenta problemas, preconceitos e dificuldades, destacando o empobrecimento da informação3,


os altos custos financeiros para a sua elaboração, e o defrontamento com usuários que têm pouca
ou nenhuma familiaridade com o uso de tecnologias computacionais.
Destarte a dificuldade imposta pela incipiente familiaridade com os recursos tecnológicos,
parece inexorável que o computador passe a ser um recurso fundamental, não somente como eixo
de ligação entre o usuário e a Internet (teleconferência, bate-papo, pesquisa em sites educativos,
etc.) como também por meio de programas elaborados para a educação, como os softwares
educativos.

2.3 SOFTWARES EDUCACIONAIS

De acordo com Eliasquevici (1995), softwares educativos são programas criados para
auxiliar tanto o processo de ensino e de aprendizagem, quanto o desenvolvimento de diversas
habilidades. Por meio do uso de softwares, o aluno pode ter acesso a assuntos do currículo
escolar ou universitário, como também pode desenvolver habilidade sobre qualquer temática.
Existe uma grande diversidade de softwares, os quais exploram um leque de temas
distintos, apresentando, portanto, características e objetivos pedagógicos nem sempre
convergentes. Segundo Valente (2005) podem ser classificados em três principais categorias:
instrução auxiliada por computador (Computer aided instruction CAI), aprendizagem por
descoberta e ferramentas educacionais tanto para o aluno como para o professor. O Quadro 1
descreve a classificação o software e suas ramificações.

CAI e ICAI Aprendizagem por Ferramenta para


descoberta professor e aluno
Tutorial, Exercício e Programação, Simulação e Aplicativos
prática modelagem, Jogos, LOGO
Quadro 1 - Classificação de softwares educativos

3
Por exemplo, o som ouvido pelo telefone é de qualidade inferior ao da fala humana (presencial) (PIMENTEL e
ANDRADE, 2005).
18

2.3.1 Instrução auxiliada por computador (CAI)

É considerada uma modalidade de software que representa a versão informatizada de


métodos tradicionais, apresentando as seguintes subdivisões: tutoriais e exercício e prática de
ensino.

a) Tutoriais

Caracterizam-se por apresentar as informações pedagógicas organizadas como os métodos


de instrução programada tradicionais.

A informação que está disponível para o aluno é definida e organizada


previamente, assim o computador assume o papel de máquina de ensinar. A
interação entre o aprendiz e o computador consiste na leitura da tela ou a escuta
da informação fornecida, avanço pelo material apertando a tecla ENTER ou
usando o mouse para escolher a informação. (CANTARELLI, 2005 p. 14).

Para Valente (2005), o software tutorial apresenta as seguintes vantagens:

• Apresenta informações que não são permitidas ao papel, como animação, sons e a
manutenção do controle da performance do aprendiz, facilitando o processo de
administração das lições e possíveis programas de remediações.

• É facilmente usado na escola, pois não causa mudanças significativas, uma vez que pode
ser considerado uma versão computadorizada dos métodos de ensino tradicionais.

• Sua utilização por parte do professor necessita pouco treinamento.

• O aluno já sabe qual é o seu papel de aprendiz.


19

Para Cantarelli (2005), as desvantagens dos tutoriais residem no fato de muitos deles
estarem preocupados mais com o aspecto de entretenimento do que com aspectos pedagógicos, o
que resulta em um ensino extremamente artificial. Outro fator negativo é que a elaboração de um
bom tutorial é algo que normalmente requer altos custos financeiros, além de ser de difícil
elaboração. Um tutorial não pode verificar se as informações nele contidas foram bem
compreendidas pelo aluno, ou se foram assimiladas da maneira correta.

b) Exercício-e-prática

Caracterizam-se por apresentar informações que precisam ser revisadas e fixadas pelo
aprendiz, cujo resultado pode ser avaliado pelo próprio computador. O computador fornece um
estímulo ao aluno para obter a resposta desejada, informando em seguida se está correta a
resposta. De acordo com Macêdo e Corrêa (1996), a vantagem desse tipo de software está na
possibilidade de realizar levantamentos estatísticos sobre os números de erros e acertos, podendo
assim saber como anda o nível de conhecimento dos alunos. Como desvantagem, porém, os
programas utilizam como base de aprendizado a memorização e a repetição, não despertando a
criatividade do aluno.
Com o desenvolvimento e o avanço de novas técnicas de inteligência artificial (IA), e a
sua posterior incorporação ao sistema CAI, surgiu o ICAI (Intelligent CAI), que é uma versão
avançada do CAI. Sobre isso comenta Fritsch et al (2003, p. 144):

Os ICAI (intelligent CAI) representavam um avanço tecnológico dos sistemas


CAI, pois a introdução de técnicas de inteligência artificial na sua construção
possibilitou representar um modelo do conhecimento de cada aluno. Com isso,
o processo de ensino e aprendizagem passou a ser mais adequado e adaptado a
cada aluno. Os sistemas ICAI foram projetados com a tentativa de fazer com
que o programa educacional deixe de ser um mero virador de página eletrônico
e se torne um elemento mais ativo no processo de ensino e aprendizagem.
20

2.3.2 Aprendizagem por descoberta

Nos softwares que estimulam o ensino por descoberta, o usuário é livre para descobrir por
si mesmo em lugar de repetir e memorizar as informações a ele impostas. Exemplo de softwares
nesta modalidade são programas de controle de processo, simulação, jogos e as linguagens de
programação (como exemplo o LOGO).

a) Programas de controle de processo

Permitem que alunos e professores implementem seus próprios protótipos, sem exigir
conhecimentos avançados sobre programação. Uma característica deste tipo de software é a
possibilidade de o aluno desenvolver um produto. Desta forma, a aprendizagem é realizada de
maneira mais profunda e positiva (CANTARELLI, 2005).

b) Simulação

A simulação pode ser de dois tipos: fechada ou aberta. É considerada fechada quando a
simulação é completamente elaborada no computador, não permitindo que o aprendiz desenvolva
a sua imaginação amplamente. A simulação é aberta quando fornece algumas situações definidas
no computador e estimula o aprendiz a desenvolver as suas hipóteses através da modelagem4.
Assim, o aprendiz escolhe e seleciona as situações que deseja vivenciar virtualmente.
Como indica o próprio nome, o programa de simulação e modelagem mostra situações
surreais ou situações que, se fossem realmente realizadas, seriam perigosas; por exemplo,
experiências químicas, dissecação de cadáveres, balística, criação de plantas e viagens pela
geografia e a história.

4
Na modelagem, o modelo do fenômeno é criado pelo aprendiz que utiliza recursos de um sistema computacional
para implementar esse modelo no computador, utilizando-o como se fosse uma simulação. (CANTARELLI, 2005).
21

c) Jogos educativos

Atraem a atenção das crianças pelo fato de propiciar uma atividade permanente delas com
a brincadeira. Entretanto, é importante informar que um software de jogo só é considerado
educativo quando o seu conteúdo é voltado para a aprendizagem. A grande desvantagem deste
tipo de software é que ele pode desviar a atenção do aluno para a competição, dificultando a
reflexão sobre os processos e estratégias de aprendizagem envolvidas nas atividades.

d) Linguagens de programação

Exemplificando a linguagem LOGO (PAPERT 1988), sua utilização pelo usuário,


conforme Kogut (1991, p.91) se dá por meio de comandos ordenados a uma tartaruga
representada na interface do computador, ou por um protótipo mecânico.

[...] através de ordens simples dadas à tartaruga, esta se desloca pela tela, e ao
se deslocar pode deixar seu rastro obtendo resultado gráficos atraentes, ao
mesmo tempo em que permite a criança obter o processo de construção de
estruturas gerais do pensamento facilitado.

Neste ambiente de aprendizagem a criança pode explorar conceitos de matemática,


resolução de problemas, planejamento e programação (VALENTE, 2005). O aluno tem a
oportunidade de interagir com objetos ricos em conceitos a serem assimilados, e isto se dá por
meio da interação do aluno com computador; da resolução de novos problemas; e do trabalho
cooperativo. À medida que o aluno exprime o seu pensamento na forma de um programa a ser
executado pelo computador, ele consegue descrever o seu raciocínio por meio de uma linguagem
simples e precisa. O aluno pode refletir sobre o seu próprio pensamento.
As desvantagens desse tipo de sistema é que para a utilização e um bom funcionamento
da linguagem, o computador precisa ter uma boa capacidade de processamento, o professor
precisa ser preparado para utilizá-lo, e o LOGO ainda não abrange todas as áreas do
conhecimento.
22

2.3.3 Outras ferramentas para alunos e professores

Aplicativos que não foram desenvolvidos com finalidade educacional também podem ser
bem aplicados na educação. Dentre estes se encontram os processadores de texto, a planilhas, os
manipuladores de banco de dados e a calculadoras numéricas. Quando utilizados com software
educativos, esses aplicativos podem fornecer grandes possibilidades de ensino. Um exemplo de
utilização de aplicativos em software educacionais é o programa “Bank Street”, lançado pela
“LOGO Computer System” que consiste em uma combinação de LOGO e processamento de texto
(VALENTE, 2005, p. 5).

2.4 PARADIGMAS EDUCACIONAIS

Qualquer que seja o software educacional, este necessitará de uma base pedagógica
traçada durante a etapa de concepção. Segundo Ramos (apud TEIXEIRA, 2005), nos softwares
educativos essa base é invariavelmente construtivista ou comportamentalista. Sendo assim, a
corrente pedagógica que fundamenta o CAI se caracteriza por ser comportamentalista.

Entende-se que o conhecimento se origina no meio e o aluno o [capta],


descobre e o assimila, se caracteriza por ter como base epistemológica o
empirismo [...] que reflete os ditos paradigmas educacionais
comportamentalistas [...] (TEIXEIRA 2005, p. 2).

Já o aprendizado por descoberta, tem como base pedagógica o construtivismo, que se


caracteriza por apresentar o indivíduo como construtor ativo do próprio conhecimento. Conforme
Teixeira (2005, p.2):

[...] numa abordagem construtivista os aspectos que determinam o processo de


aprendizagem são o contexto, as interações entre os alunos e professores e o
tipo de situação a que os alunos são expostos. Assim, o aluno é tido como um
ser criativo, capaz de interagir com o seu próprio mundo e de evoluir seus
conceitos de acordo com as experiências pelas quais vai passando.
23

Outro aspecto que precisa se levar em consideração é a atividade do aprendiz em relação


ao software, que pode ser algorítmica ou heurística:

• A atividade do aprendiz é algorítmica quando o software focaliza predominantemente a


transmissão de informações. Um software com características algorítmicas deve ser
implementado em seqüências bem planejadas, objetivando fornecer ao aluno as
informações de forma clara e simples.

• Um software é considerado heurístico quando fornece ao aluno um ambiente rico de


possibilidades de experimentação. O aluno desenvolve as suas habilidades pela descoberta
e experimento.

Quanto ao direcionamento na utilização, o software pode ter a abordagem dura ou branda:

• A abordagem dura apresenta “[...] planos previamente traçados para uso do computador e
as atividades dos alunos resumem-se a responder a perguntas apresentadas, registrando-se
e contabilizando o resultado” (Teixeira, 2005, p. 4).

• A abordagem é considerada branda quando o aluno é o responsável pelas atividades, e


estas são apresentadas de maneira a instigar nos alunos o prazer pela descoberta.

Para melhor compreensão dos conceitos e classificações anteriormente expostos, o


Quadro 2 descreve as relações entre paradigmas educacionais e as características de softwares.
24

Paradigma Quanto à atividade Quanto ao direcionamento Modalidades de


Educacional do aprendiz na utilização do software software educacional
Tutoriais, exercício-e
Comportamentalista Algorítmico Dura
-prática
Simulação, Jogos,
Construtivista Heurístico Branda LOGO, Programa de
controle de acesso.
Quadro 2 - Relação entre paradigmas educacionais e as características do software educacional.
Fonte: Teixeira (2005, p.4).

Apesar da tentativa de classificação dos softwares educacionais, cabe ressaltar que um


software pode não estar incluido em todas as categorias descritas no Quadro 2, uma vez que esta
classificação é flexível e variável. Por exemplo, um tutorial pode ser brando, assim como um
jogo pode ser comportamentalista. Entretanto, todos os softwares têm algo em comum, já que
obedecem a determinadas etapas de elaboração. Essa organização ou planejamento da engenharia
do software denomina-se design instrucional.

2.5 DESIGN INSTRUCIONAL

Segundo Filatro (2004, p. 64-65), o significado de design instrucional no contexto de um


software educativo é:
[...] a ação intencional e sistemática de ensino, que envolve o planejamento, o
desenvolvimento e a utilização de métodos, técnicas, atividades, materiais,
eventos e produtos educacionais em situações didáticas específicas, a fim de
facilitar a aprendizagem humana a partir dos princípios de aprendizagem e
instruções conhecidos.

Para desenvolver ou elaborar um software educativo, é necessário que a equipe de


profissionais envolvida utilize o modelo de desenvolvimento do design instrucional, que se
constitui nas etapas de análise, design, desenvolvimento, implementação e avaliação:
25

a) Análise: consiste no levantamento de dados para a realização do projeto, tais como:


público-alvo, infra-estrutura disponível na instituição de ensino envolvida, necessidades
educacionais local, e levantamento de objetivos para o curso.

b) Design: consistem na criação da grade curricular, estratégias pedagógicas, tecnológicas


e fixação de cronograma pela equipe de profissionais envolvidos.

c) Desenvolvimento: é a produção do curso em si, com a elaboração de materiais


impressos e digitais; configuração, montagem e desenvolvimentos de ambientes, capacitação de
professores e tutores, e definição do suporte técnicos e pedagógicos utilizados.

d) Implementação: refere-se à produção do curso, a implementação refere-se à situação


didática, a aplicação da proposta de design instrucional.

e) Avaliação: é o momento em que são tecidas considerações sobre o uso e eficiência do


curso e do sistema. Neste momento é realizada a revisão das estratégias pedagógicas e
tecnológicas implementadas.

O Quadro 3 elucida os passos detalhados dos procedimentos que envolvem o processo do


design instrucional.
26

Fase Definições Questões norteadoras


Identificação de necessidades de Qual é o problema para o qual o design instrucional está
Análise aprendizagem sendo proposto?
Qual é a origem do problema?
Qual são as possíveis soluções?
Definições de objetivos instrucionais Que conhecimentos, habilidades e atitudes precisam ser
ensinados?
Qual e quanto conteúdo é necessário para a instrução?
Em quanto tempo esse conteúdo será analisado?
Em que módulos e sub-áreas o conteúdo pode ou deve
ser dividido?
Que métodos e técnicas são adequados á exploração
desse conteúdo?
De que forma a aprendizagem será avaliada?
Caracterização dos alunos O que já sabem?
Quais são seus estilos e características de aprendizagem?
O que precisam ou querem saber?
Em que ambiente/situação aplicarão a aprendizagem?
Levantamento das limitações Qual é o orçamento disponível?
De quantos profissionais dispomos?
Quais são as restrições técnicas?
Em quanto tempo precisamos alcançar os objetivos?
Quais são os riscos envolvidos?
Design e Planejamento da instrução Como os objetivos instrucionais serão alcançados?
desenvolvimento Que métodos e técnicas instrucionais melhor se ajustam a
esses objetivos?
Como o método é mapeado, estruturado e seqüenciado?
Em que seqüência a instrução deve ser apresentada
Quais são as mídias mais apropriadas para a apresentação
do conteúdo?
Que produtos e atividades instrucionais devem ser
preparados e produzidos?
Produção de materiais e produtos Qual é o grau de interação entre os alunos, e entre os
alunos e o professor, possibilitados pelas atividades
instrucionais propostas?
Qual é o design gráfico dos produtos instrucionais
impressos e/ou eletrônicos?
Qual é o grau de interatividade (interação com o
material) proporcionado por esses produtos?
Quais são os mecanismos de atualização e personalização
dos materiais?
Que níveis de suporte instrucional e tecnológicos são
oferecidos?
Quadro 3 - Elementos e fases de desenvolvimento do design instrucional
Fonte: Filatro (2003, p.68- 69).
27

Fase Definições Questões norteadoras


Implementação Capacitação Os usuários (professores e alunos) precisam ser treinados
para o uso dos materiais e aplicação das atividades?
Ambientação Os usuários precisam ser matriculados ou cadastrados
para ter acesso a determinados produtos ou ambientes?
De quanto tempo necessitam para compreender o
funcionamento do sistema e os pré-requisitos para
acompanhar o design projetado?
Realização do evento ou da situação Em que local e condições ocorre o evento ou a situação
de ensino-aprendizagem de ensino-aprendizagem (presencialmente,
semipresencialmente, a distancia, no ambiente de
trabalho, em situação de laboratório, em ambientes
virtuais)?
Como se dá a organização social da aprendizagem
(individualmente, em grupos fixos, em grupos voláteis)?
Como os produtos instrucionais são manipulados por
professores e alunos (seqüencialmente, em módulos inter
ou independentes)?
Como a aprendizagem dos alunos é avaliada?
Como se dá o feedback por parte do professor?
Avaliação Acompanhamento Como o design será avaliado (por observação, testes,
feedback constante)?
Quem fará essa avaliação (alunos e professores usuários,
equipe de desenvolvimento, patrocinadores e
mantenedores, softwares de monitoramento da
aprendizagem)?
Quais foram os resultados finais de aprendizagem (índice
de aprovação, desistência, reprovação, abandono)?
Revisão Quais foram os problemas detectados na implementação?
Que erros podem ser corrigidos?
Em que medida o design pode ser aperfeiçoado?
Manutenção Que ações devem ser tomadas para possibilitar a
continuidade do projeto ou novas edições?
Quadro 3 - Elementos e fases de desenvolvimento do design instrucional (conclusão)
Fonte: Filatro (2003, p. 68-69).

Cada etapa do design instrucional desempenha uma importante tarefa na elaboração do


software educacional, portanto todas devem ser observadas. Cada software, porém, terá as suas
próprias questões a serem levantadas, de acordo com o público a quem é destinado, princípio
pedagógico, meio cultural onde se insere, tecnologia utilizada e assunto abordado entre outras
questões.
Com o avanço do surgimento de softwares educativos no mercado, muitas áreas de
conhecimento passaram a utilizar a tecnologia para o ensino. Dentre essas, encontra-se a música,
que, apesar de ser abstrata, vem recebendo da materialista e concreta informática o auxílio para a
educação musical.
28

3 O SOFTWARE EDUCATIVO-MUSICAL

Sendo o MIAR uma proposta de ensino do alaúde auxiliado por computador, mostrou-se
adequado apresentar em um capítulo separado o que compreende um software educativo-musical.
Isto por que, para a elaboração de um software musical, é necessário agregar aos conhecimentos
anteriores, o entendimento de questões peculiares ao ensino da musica, tais como linhas
pedagógicas e teorias de ensino.

3.1 LINHAS DE PEDAGOGIA MUSICAL

Uma pesquisa realizada pelo músico e pedagogo Keith Swanwick (1988) nas escolas da
Inglaterra, para verificar a prática musical curricular, constatou a existência de três linhas de
pedagogia musical, caracterizadas como tradicional, progressista e multicultural. (MATEIRO,
2005).
A pedagogia tradicional (ou centrada na matéria) consiste na seleção e elaboração de
material didático restritamente pelo professor, que é quem determina como, quando e onde o
aluno deve aprender. Já ao aluno, cabe apenas memorizar e reproduzir o conteúdo transmitido
pelo professor. A multiculturalidade é a linha pedagógica que defende a inclusão de diferentes
culturas por meio do ensino musical a fim de evitar a rotulação e a estereotipação cultural,
“fazendo com que os alunos vivenciem experiências construídas a partir de elementos
independentes de vinculação cultural” (SWANWICK, 1998 apud MATEIRO, 2005, p.6). A linha
pedagógica progressista, por sua vez defende a auto-educação e o desenvolvimento musical a
partir de processos mentais e habilidades cognitivas. Algumas propostas de ensino surgiram
amparadas pela linha pedagógica progressista, dentre elas encontra-se a proposta de atividade
denominada (T)EC(L)A - Técnica, Execução, Composição, Literatura e Apreciação
(SWANWICK, 1979).
29

3.2 O MODELO (T)EC(L)A

Nos últimos vinte anos, observou-se no meio da educação musical um significativo


aumento de pesquisas nas áreas da psicologia cognitiva e da psico-pedagogia, visando
compreender como e de que forma ocorre o processo de aprendizado musical. Uma das propostas
de ensino advindas a partir dessas pesquisas é o (T)EC(L)A.
No modelo (T)EC(L)A são propostas atividades de ensino integradas. Isto é, acredita-se
que o aluno deve ter o seu potencial criador desenvolvido por meio de atividades musicais
interdisciplinares. Por exemplo, ao aprender ritmo, o aluno deve aprender também a ler literatura
sobre o assunto, improvisar exercícios, realizar composições e apreciar exemplos sonoros e peças
musicais. Ou seja, o ensino de música não deve ser realizado como unidades separadas, mas sim
na sua visão mais abrangente, formando músicos com visão e conhecimento musicais amplos, e
tendo todo o seu potencial e habilidades musicais desenvolvidos. Esse pensamento musical,
apesar de ter sido proposto em 1979, somente agora é largamente discutido e aplicado nos
institutos de ensino musical no Brasil, e ultimamente vem sendo empregada também no contexto
de software educativo (HENTSCHKE & DEL BEN 2003; KRÜGER, FRITSCH e VICCARI
2005). O Quadro 4 a seguir apresenta a descrição da proposta de atividades (T)EC(L)A.
30

ATIVIDADE DESCRIÇÃO
(T) (Técnica) Aquisição de habilidades - aurais, instrumentais e de escrita
musical; “controle técnico, execução em grupo, manuseio do som
com aparatos eletrônicos ou semelhantes, habilidades de leitura à
primeira vista e fluência em notação”.
E Execução Comunicação da música como uma “presença”, geralmente
implica uma audiência [público] - não importando o tamanho ou
caráter.
C Composição Formulação de uma idéia musical; “todas as formas de
investigação musical, [...] improvisação [...]; ato de fazer um
objeto musical agrupando materiais sonoros de uma forma
expressiva”.
(L) (Literatura) “Literatura de” e “literatura sobre” música; inclui ‘não somente o
estudo contemporâneo ou histórico da literatura da música em si
por meio de partituras e execuções, mas também por meio do
criticismo musical, histórico e musicológico.
A Apreciação Audição receptiva como (embora não necessariamente em) uma
audiência; “envolve uma empatia com os executantes, um senso
de estilo musical relevante à ocasião, uma disposição a ‘ir com a
música é [...] uma habilidade em responder e relacionar-se com o
objeto musical como uma entidade estética”.
Quadro 4 - Modelo (T)EC(L)A
Fonte: Hentschke e Del Ben (2003, p.26).

Este modelo de aprendizagem apresenta alguns pontos problemáticos em relação ao seu


emprego nos programas educacionais de habilidades específicas5 (FRITCH et al 2003):

• O modelo (T)EC(L)A é indicado para o uso em cursos de música que utilizem a forma de
ensino de software para auxílio a professores (ensino presencial com auxílio de softwares)
ou semi-presencial (contato com o professor é realizado mesmo que a distância, por meio
da Internet e/ou outros sistemas de comunicação). A sua utilização no ensino a distância,
sem a avaliação e acompanhamento constante do professor, é praticamente inviável,
particularmente na realização de improvisos e composições.

• O desenvolvimento do modelo (T)EC(L)A tem um alto custo financeiro. Um curso que


contemple o (T)EC(L)A tem que ser elaborado e implementado como qualquer outro
31

curso formal da EAD, contemplando as mesmas etapas (projeto político pedagógico,


matriz curricular, processos de mediação, processos avaliatórios, sistema tutorial, gestão
administrativa, infra-estrutura, etc.). Mas ao contrário do software específico, o modelo
requer a produção de um material mais amplo, tendo que ser empregado um corpo
docente de profissionais de áreas diversas e tutores para o ensino e acompanhamento on-
line dos alunos, alem da contratação de profissionais da área de design instrucional e
informática.

Os argumentos precedentes não implicam que o professor de instrumento não possa ou


não deva ser encorajado a utilizar pelo menos parte do modelo de atividades proposto por
Swanwick, podendo em determinadas oportunidades estimular a leitura, a improvisação, a
composição e a apreciação. O que não pode ocorrer é o professor se sentir diminuído ou obrigado
a desenvolver atividades fora das possibilidades econômicas ou do contexto cultural como
descrevem Hentschke e Del Ben (2003, p. 180-181).

Mas o professor que trabalha com a música pode se perguntar: “eu


obrigatoriamente necessito trabalhar com todas essas atividades ou posso
focalizar a minha atenção somente na execução musical em forma de canto?”. É
importante esclarecer que o professor não deve se sentir pressionado a trabalhar
com todas as atividades sob a suspeita de sua aula de música ser considerada
incompleta ou menos importante. No entanto, como educadores musicais,
encorajamos os professores a proporcionar ao aluno o contato com alguma
atividade de composição apreciação e execução musicais [...].

3.3 EXPERIÊNCIAS BRASILEIRAS DE SOFTWARES EDUCATIVO-MUSICAIS

Entre o fim do século XIX e o início do século XX os compositores, em busca de novas


possibilidades de criação, procuravam romper não somente com as técnicas composicionais
antigas, como também com os instrumentos musicais que a sustentavam. Afinal, por que a
música deveria ser elaborada somente por instrumentos musicais tradicionais? A resposta a essa
pergunta surgiu com a utilização do primeiro instrumento eletrônico, o antigo trautônio

5
Segundo Fritch et al (2003), um programa de habilidades específica é o software voltado ao desenvolvimento de
um conjunto de habilidades específicas, tais como percepção musical, ou no caso do MIAR execução instrumental.
32

(instrumento inventado pelo alemão E. Trautwein, que consistia em um teclado que não tocava
melodias ou acordes, mas produzia diversos timbres distintos). Hoje esse instrumento eletrônico é
conhecido como sintetizador. Assim, houve o encontro da música com a tecnologia. Desde então,
o uso da tecnologia no meio musical tem sido cada vez mais comum e freqüente, sendo
incorporada nos últimos anos também na educação musical com a utilização de aplicativos de
software para o professor em sala de aula, e também com software elaborados especificamente
para a educação musical, que também podem ser aplicados na modalidade de ensino a distância.
Encontram-se atualmente diversos tipos de softwares utilizados por músicos, ou
desenvolvidos especificamente para o ensino musical, fornecendo ao professor e ao aluno a
possibilidade de escolha de acordo com as suas preferências e/ou necessidades pessoais. Este
capítulo descreve alguns tipos de programas educativo-musicais desenvolvidos no Brasil,
enfocando as especificações e o emprego destes, de forma a subsidiar a elaboração do MIAR.
Entre a grande diversidade de softwares musicais existentes mencionam-se programas
para edição de partituras, seqüenciamento, acompanhamento, gravação de áudio e síntese sonora.
Embora os objetivos desses programas não sejam necessariamente educativos, estes podem ser
empregados como auxílio ao professor em sala de aula, de acordo com os propósitos
educacionais e musicais do professor (FRISCH et al, 2003). (Ver anexos 1 e 2).
Já os programas de educação musical (educativo-musicais) são elaborados para o ensino
de habilidades musicais específicas, tais como história, percepção, teoria, análise e prática
instrumental. Dentro dessa categoria de software educativos encontra-se os CD-ROMs multimídia
e os web-sites (MILETTO et al., 2004), os quais não contam com o auxílio presencial do
professor, sendo utilizados tanto no ensino a distancia quanto para o ensino auto-direcionado.
Já existem experiências brasileiras na produção de softwares educativo-musical,
destacando: o sistema de treinamento rítmico - STR (Fritsch et al. 1998 apud Milleto et al 2004),
o Sistema para Treinamento de Intervalos - STI (Flores, 2000 apud Milleto et al 2004), o Sistema
Especialista para Teoria Musical - SETMUS (Fritsch & Viccari, 1995; Zucco, 1997 apud Milleto
et al 2004), o Método de Ensino de Programação Sônica para Músicos - MEPSOM (Fritsch, 2002
apud Milleto et al 2004) e o LOGO-Música (MARTINS, 199O). Inserido nesta perspectiva de
softwares educativo-musicais, se encontra o MIAR que será detalhado no capítulo seguinte.
33

a) Sistema de Treinamento Rítmico - STR (FRITSCH, 1998).

Caracteriza-se por ser um software para auxílio nas aulas de música (portanto não é auto-
instrucional). O sistema contém quatro módulos: ditado rítmico, recursos rítmicos, composição
rítmica e repertório rítmico (Figura 2). Seu público-alvo é o estudante com idade superior a 12
anos, tendo como pré-requisito o conhecimento teórico-musical, especialmente em notação
tradicional. O STR caracteriza-se por apresentar uma pedagogia embasada no modelo (T)EC(L)A
(SWANWICK, 1979).

[...] procurou-se elaborar um software que propiciasse o desenvolvimento


musical dos estudantes de forma mais abrangente possível, em termos de
atividades musicais. Para tanto, optou-se por utilizar um modelo de atividades
da área de educação musical: o modelo (T)EC(L)A (Técnica, Execução,
Composição, Literatura e Apreciação) (Swanwick, 1979). As atividades são
diferenciadas quanto a proporcionarem envolvimento direto com a música
(composição, Execução e apreciação) e conhecimentos sobre música (Técnica e
Literatura). Uma das justificativas para o uso deste modelo em projetos de
software reside em promover experiências específicas e de maneira equilibrada,
de maneira que os estudantes possam se desenvolver musicalmente por meio de
diferentes atividades[Grifo nosso] (Krüger et al, 2001. p. 3).

Figura 2- Tela de composição rítmica do STR


Fonte: Milleto et al (2004, p.8).
34

b) Sistema de Treinamento de Intervalos -STI (Flores, 2000 apud Milleto et al 2004).

É uma aplicação multimídia para o ensino de intervalos musicais (Figura 3).

O STI é uma aplicação hipermídia para auxiliar o ensino da teoria dos


intervalos musicais melódicos (tópico da teoria musical) a estudantes de
música. Mais do que conteúdo teórico, esse sistema apresenta exercícios
práticos, como ditado intervalar e assimilação de intervalos, que fazem parte do
ensino regular de música, além de fornecer o acompanhamento do desempenho
do aluno (MILLETO et al., 2004, p.8).

Figura 3 - Tela do ditado intervalar do STI


Fonte: Milleto et al (2004, p.8).

c) Sistema Especialista para Teoria Musical - SETMUS (Fritsch & Viccari, 1995; Zucco,
1997 apud Milleto et al 2004).

Possui como público-alvo estudantes de instrumento de nível inicial. Na interface do


software apresenta-se uma “calculadora musical” que fornece instantaneamente as escalas
musicais nos modos maiores e menores (Figura 4). O objetivo é facilitar o aprendizado de escalas
e arpejos.
35

Figura 4- Tela do sistema SETMUS


Fonte: Milleto et al (2004, p.9).

d) Método de Ensino de Programação Sônica para Músicos - MEPSOM (Fritsch, 2002


apud Milleto et al 2004).

É um programa elaborado para ensinar manipulações simples do som (Figura 5). Para
tanto, a utilização do software é tida como um laboratório para a realização de experiências de
programação. Os autores propõem o seu uso para o ensino de programação, mas esse objetivo
parece fora de contexto já que o sistema foi desenvolvido no ambiente Max/MSP (Puckette,
1988). Max/MSP é um software comercial criado com objetivo de facilitar a criação de música
interativa.

Nessa proposta o aluno inicia resolvendo um exercício e fazendo rascunho no


próprio computador. Esse rascunho é baseado em exemplos e experiências
anteriores e realizado num ambiente gráfico e sonoro de programação. Se as
idéias do músico são um tanto quanto vagas, o processo de rascunho pode
ajuda-lo a defini-las; se as idéias são bem estruturadas, podem ser rapidamente
aceitas, rejeitadas ou melhoradas. Logo, o MEPSOM sugere o próprio ambiente
de programação como um laboratório de experiências sonoras, no qual o aluno
irá testar e desenvolver suas soluções de programação. Do mesmo modo, o
professor de música pode aprender a programar computadores com esse método
e utilizar esse conhecimento na criação do próprio software educativo-musical,
36

mais adaptado às suas próprias concepções de educação musical (FRITSCH et


al. 2003, p. 153).

Figura 5 - MEPSOM
Fonte: Milleto et al (2004, p.9).

e) LOGO-Música

É um método de ensino musical que utiliza a linguagem LOGO, cujo objetivo é “fornecer
possibilidades para as pessoas construir seu conhecimento através do fazer e do refletir sobre esse
fazer” (MARTINS, 1990, p.2). O método consiste na programação do aluno do som desejado
(esse procedimento denomina-se composição). Ou seja, o aluno “manuseia” os parâmetros
sonoros (timbre, intensidade, duração e freqüência) e, conforme ele modifica esses parâmetros,
constrói sons diferentes, realizando, assim, a sua própria composição. Neste processo são
introduzidos vários conceitos musicais, como frase, variação, motivo e repetição.
37

4 MÉTODO INFORMATIZADO DE INICIAÇÃO AO ALAÚDE RENASCENTISTA


(MIAR)

Durante participações pessoais em festivais de música e encontros científicos, foi


claramente percebido um grande interesse por parte dos músicos e público leigo em conhecer
aspectos históricos e a evolução na construção do alaúde, além das curiosidades sobre este
instrumento6 Observou-se, contudo, entre o público violonista um interesse maior em conhecer
não somente a história do alaúde como também na execução do instrumento, devido à história e
técnica do alaúde estarem intimamente interligadas com a do violão. Todavia, mesmo com essas
manifestações de interesse, o público possui dificuldade de acesso ao alaúde, decorrente de uma
série de fatores, que consistem principalmente na escassez de professores e de materiais
específicos, tais como a tablatura (notação musical comum do instrumento), os discos compactos
e os métodos didáticos (que geralmente encontram-se em outros idiomas).
Sendo assim, aliando os conhecimentos referentes aos benefícios da utilização das TICs
na educação e, mais especificamente, na educação musical; a flexibilidade proposta pela
modalidade da educação a distância; e as diversas propostas existentes de softwares educativos
como agentes propulsores do ensino a distância e auto-direcionado, decidiu-se pela elaboração de
um método de ensino do alaúde a distância, como forma de minimizar a insuficiência de
materiais didáticos e as dificuldades de acesso à informações sobre o instrumento.
O projeto de desenvolvimento do MIAR, iniciado em 2004, é fruto de uma pesquisa do
Programa Institucional de Iniciação Científica (PIBIC), cujo mentor foi o Dr. Damián Keller,
com a finalidade de desenvolver um software de ensino de um instrumento raro: o alaúde.
(BARROS, 2004; BARROS & KELLER 2004). Tem como proposta promover os subsídios
necessários para a execução a nível básico do alaúde renascentista, distribuídas em cinco
módulos. As atividades realizadas durante a execução do projeto foram divididas entre quatro
bolsistas (Ver Anexo 3).
O público-alvo são pessoas interessadas em aprender a tocar alaúde e/ou em conhecer
aspectos históricos e interpretativos da música renascentista. A faixa etária para a qual o método

6
Experiência pessoal obtida em palestras ministradas pela professora de alaúde Regina Albanes para alunos de
violão, realizada no festival de música antiga em MG (Juiz de fora, 2003). Palestras ministradas pela autora no
Conservatório Carlos Gomes durantes as aulas do professor Ms Sidney Molina para alunos de violão (Belém - PA
2003). Palestras sobre Alaúde Renascentista realizadas durante a Bienal Internacional de Música de Belém 2004
38

foi desenvolvido é para pessoas a partir de 15 anos de idade, pelo fato do método não apresentar
uma linguagem simplificada para acrianças, sendo porém, perfeitamente compreensível para
adolescentes e adultos. Como pré-requisito é necessário o conhecimento dos princípios básicos da
teoria musical, especificamente a escrita rítmica da partitura tradicional, já que o MIAR apesar de
ensinar a ler os símbolos da tablatura, este não apresenta treinamento rítmico, devendo, portanto
este tema ser anteriormente conhecido pelo usuário.

4.1 BASE PEDAGÓGICA

O MIAR, por suas características, se assemelha a um tutorial, porém com a diferença de


sua estrutura não ser seqüencial como a de um livro, permitindo ao aluno ter acesso a
informações avançadas e iniciais conforme a sua vontade, além de propiciar referências de
professores, livros, festivais de música e sites relacionados ao alaúde. Logo, o MIAR não é um
método fechado em si mesmo.
Inserido na linha de softwares educativo-musicais, inspirou-se no modelo (T)EC(L)A,
proporcionando ao usuário as noções básicas da história do instrumento, várias ferramentas para
leitura da tablatura francesa, instruções para a manutenção do instrumento e uma série de
exercícios de execução do alaúde. Com este enfoque, as atividades musicais utilizadas podem se
resumir na sigla (T)E(L)A - Técnica, Execução e Literatura e Apreciação – descritas no Quadro
5.
39

ATIVIDADE DESCRIÇÃO
(T) (Técnica) O aluno tem acesso a informações, apresentadas em forma de
textos e imagens, sobre técnicas de execução específicas para o
alaúde renascentista, contexto histórico, manutenção e afinação
do instrumento.
E Execução O aluno executa obras através da leitura de tablaturas. O MIAR
provê o auxílio sonoro e visual para a execução das tablaturas.
(L) (Literatura) O MIAR apresenta textos e imagens sobre todo o histórico do
alaúde, desde a idade média até a contemporaneidade. Inclui
também informações específicas sobre a interpretação musical do
alaúde renascentista.
A Apreciação Por meio da audição dos exercícios e das obras musicais, o aluno
é estimulado à apreciação da obra antes, durante e depois da
execução musical
Quadro 5 - Modelo (T)E(L)A
Fonte: adaptado de Hentschke e Del Ben (2003 p.26).

O MIAR passou por várias etapas de elaboração não somente referente a seus aspectos
pedagógicos, como também na sua implementação (design instrucional).

4.1.1 O MIAR: Design instrucional

O design instrucional utilizado na elaboração do MIAR foi embasado nas seguintes


questões levantadas (Quadro 6):
40

Fase Definições Soluções/ respostas e questões norteadoras


Identificação de necessidades de • Como diminuir a dificuldade de acesso ao alaúde?
Análise aprendizagem • Um método informatizado diminui essa
dificuldade?
Definições de objetivos • Para o ensino e aprendizagem do alaúde é
instrucionais fundamental o ensino da história do instrumento,
questões técnicas e interpretativas (a nível básico).
• O período histórico a ser contemplado no método é
o renascentista, por ter sido o período de maior
produção e abundancia de material (tablaturas e
tratados de época).
• O conteúdo do método deve contemplar o ensino
básico do instrumento, sendo todas as informações
dirigidas de forma clara e simples, possibilitando da
forma mais adequada o primeiro contado com o
instrumento.
• O conteúdo é dividido em cinco módulos (histórico,
tablatura, postura, execução, manutenção).
• A avaliação dar-se-á por meio da validação do
método, com grupos de usuários que variam de
conhecimento musical básico e avançado, serão
realizados estudos sobre o resultado da apreensão e
compreensão do conteúdo de cada aluno, e estudo
comparativo entre os diferentes níveis de instrução
musical e que efeito o método exerce em cada nível.
Caracterização dos alunos • Alunos com nenhum contato anterior com o
instrumento.
• Com o pré-conhecimento de notação rítmica
tradicional.
• Faixa etária adulta.
Levantamento das limitações • As mídias utilizadas devem ser de baixo orçamento.
• Utilização de quatro profissionais.
• Um ano de implementação do projeto, com a
validação com problemas orçamentários.
Quadro 6 – Design instrucional utilizado no MIAR
Fonte: adaptado de Filatro (2003, p.68-69).
41

Fase Definições Soluções/ respostas e questões norteadoras


Design e Planejamento da instrução • O método foi desenvolvido voltado para a
desenvolvimento aprendizagem de habilidades específicas (execução
do alaúde), sendo para tanto utilizado como
programa educacional o sistema CAI.
• A escolha da notação musical é a tablatura por ser
uma das mais utilizadas e de fácil compreensão.
• O método é apresentado de forma progressiva e
lógica, a sua estrutura, porém é aberta,
possibilitando ao usuário uma navegação pelo
conteúdo de acordo com a sua vontade e
necessidade.
• A estrutura aberta permite a correção do método e
integração de novos materiais sem alterar a sua
interface.
• As mídias usadas são o arquivo sonoro MIDI,
tablaturas em MusicXML, texto em XML e figuras
em JPEG.
• É recomendada ao usuário a seguinte seqüência de
aprendizagem: leitura do texto, observação da
figura, leitura da tablatura e audição dos exemplos
sonoros, para depois ser realizada a execução
musical.
Produção de materiais e produtos • A interação entre professor e aluno dar-se-á por
meio unicamente do material contido no software,
sem interações por meio de nenhum meio de
comunicação diferente deste. Caracterizando-se,
portanto o ensino a distancia sem a presença física
de professores.
• O design é projetado de maneira a permitir a
navegação intuitiva do usuário, para tanto é
necessário que a organização e a apresentação do
material sejam as mais simples possíveis.
• O software sofrerá modificações após testes e
avaliações realizados pela equipe do programa.
Sendo atualizados os dados de acordo com as
necessidades dos alunos e observações da equipe
Quadro 6 – Design instrucional utilizado no MIAR (continuação)
Fonte: adaptado de Filatro (2003, p. 68-69).
42

Fase Definições Soluções respostas e questões norteadoras


Implementação Capacitação • Não é necessário o treinamento de professores e
alunos para a utilização do material, pois o software
é projetado para a utilização de maneira intuitiva.
Ambientação • Não é necessária a matrícula em instituições de
ensino, porém será necessária a obtenção de senha
mediante pagamento on-line para a utilização do
método.
• Ao iniciarem-se os estudos é necessário que sejam
lidas as instruções contidas na apresentação do
método. Em caso de maiores dúvidas o usuário
deverá ler as instruções no módulo ajuda.
Realização do evento ou da • O uso do software poderá ocorrer em qualquer lugar
situação de ensino-aprendizagem a critério do aluno.
• O ensino se dá a distância
• A organização social da aprendizagem é individual.
• O aluno se auto-avalia.
Avaliação Acompanhamento • O MIAR ainda não se encontra em fase de
avaliação, porém esta será realizada através dos
seguintes métodos:
• O design será avaliado por observação através de
testes constantes.
• A avaliação será realizada pelo aluno, por meio de
formulários enviados on-line com perguntas sobre a
satisfação do mesmo em relação ao software.
• A avaliação por parte da equipe de autores será
realizada através da observação da satisfação dos
usuários.
Revisão • Etapa ainda não alcançada
Manutenção • Etapa ainda não alcançada
Quadro 6 – Design instrucional utilizado no MIAR (conclusão)
Fonte: adaptado de Filatro (2003, p.68-69)

Após o levantamento das questões anteriormente abordadas, iniciou-se o processo de


implementação do software, as etapas de implementação incluem a elaboração e construção do
conteúdo, a estrutura modular e a estrutura tecnológica do software.
43

4.2 A TABLATURA - LEITURA MUSICAL

No aspecto do ensino de leitura musical o MIAR se difere da maioria dos métodos


instrumentais, pois utiliza a tablatura7 como via principal de comunicação dos dados musicais. A
escolha foi motivada pelo fato de esta ser a notação do alaúde renascentista8, pela simplicidade
do sistema de notação e pela sua correlação direta com a execução musical. A tablatura é de fácil
aprendizagem para os iniciantes, não requerendo uma decodificação de símbolos em alturas e um
mapeamento posterior destes na posição dos dedos, promovendo assim uma otimização da leitura
para a execução instrumental. Desta forma, apresenta um menor número de símbolos em
comparação com a notação musical tradicional, ou partitura. Conforme se observa na figura 6 a
seguir.

Gráfico do processo de assimilação da tablatura Gráfico do processo de assimilação da partitura

Visualização Visualização

Reconhecimento das posições dos dedos Reconhecimento das notas musicais (e suas
respectivas posições dos dedos para a execução
musical), além dos símbolos de tonalidade,
dinâmica, expressão etc.
Execução

Reconhecimento das posições dos dedos

Execução

Figura 6 - Estágios na decodificação da tablatura vs. partitura

7
A tablatura é um sistema de notação musical que apresenta símbolos para indicar o posicionamento dos dedos e
uma escrita rítmica simplificada.
8
Todas as obras musicais para alaúde foram compostas e escritas em tablatura.
44

Com o propósito de tornar a tablatura mais eficiente, optou-se pelo desenvolvimento e


elaboração de uma simbologia rítmica9 de transcrição direta, ou seja, no MIAR a versão da
tablatura é facilitada para a leitura dos ritmos. Em muitas transcrições (POULTON, 1961, 1975,
1974.e STALEY, 1969) a tablatura apresenta valores rítmicos com durações duplicadas em
relação ao original. Esta falta de correspondência entre os valores reais e os que devem ser
executados é mais um fator complicador para os iniciantes nesta notação. Portanto, para o MIAR,
realizou-se a transcrição direta da rítmica na tablatura para a rítmica tradicional, fazendo com que
o ritmo lido seja o mesmo a ser executado, como mostra a Figura 7.

Relação de ritmo entre notação tablaturas tradicionais e ritmo real executado.

A relação entre tablatura e ritmo real no MIAR

Figura 7 - O ritmo transcrito na tablatura tradicional e na tablatura no MIAR

9
O ritmo na tablatura é representado somente pelas hastes da nota.
45

4.3 A ESTRUTURA MODULAR DO SOFTWARE

A estrutura do MIAR (Figura 8) foi implementada, organizada e dividida em cinco


módulos: histórico, tablatura, postura, execução e manutenção. Cada módulo contém informações
progressivas, ou seja, as primeiras informações apresentam conteúdos básicos e abrangentes,
enquanto que nos tópicos subseqüentes são disponibilizados conteúdos mais específicos e
aprofundados. Assim, o aluno tem autonomia para decidir quando ele já está preparado para
progredir para os próximos tópicos.

MIAR

MÓDULO MÓDULO MÓDULO MÓDULO MÓDULO


HISTÓRICO TABLATURA POSTURA EXECUÇÃO MANUTENÇÃO

Figura 8 - Estrutura modular do MIAR

4.3.1 Conteúdo dos módulos

O conteúdo didático dos módulos foi elaborado a partir de pesquisas bibliográficas


especializadas pertinentes ao alaúde renascentista (história, notação, construção etc.).

a) Módulo Histórico:

Compreende um histórico condensado do alaúde (ver Anexo 4), transcorrendo pelo


tempo, desde o seu ancestral denominado Ud10 na idade média, até chegar ao barroco com o

10
O alaúde europeu derivou do Ud, um instrumento de origem Árabe. O Ud foi introduzido na Europa durante a
idade média, durante a ocupação da Espanha (714-1492), pelos invasores árabes, e pelas cruzadas (peregrinações que
levavam o Cristianismo aos povos do oriente). Os espanhóis chamavam este instrumento de al’ ud, no que
46

próprio alaúde barroco (o alaúde barroco pode possuir as seguintes ramificações: Teorbas,
Chitarrone e Archalaúde). Destaca-se, entretanto, o período da renascença por este ter sido o auge
do alaúde (ALMEIDA, 2001). Acredita-se que, para uma execução do instrumento de maneira
consciente, é primordial ao aluno apreender o histórico e evolução do instrumento, de forma a
contextualizar a sua performance e técnicas atuais.

b) Módulo Tablatura:

Neste módulo é iniciada a leitura da tablatura francesa (ver Anexo 5), estudando a
digitação da mão direita e esquerda, leitura de ritmo e símbolos da tablatura. Para a melhor
compreensão deste módulo é sugerido que o seu estudo seja sistemático, sem pular os tópicos
apresentados, pois estes estão concatenados e coordenados em níveis crescentes de dificuldade e
conhecimento.

c) Módulo Postura:

Com o objetivo de conscientizar o aluno para esse tema, o presente módulo foi elaborado
(ver Anexo 6). Compreende-se, portanto que é de grande importância para o aluno a
compreensão da postura (posição corporal) em relação ao instrumento, mantendo-se o mais
confortável possível. O objetivo é o maior rendimento físico com o menor esforço. Sabe-se que
problemas de postura acarretam lesões de diversos níveis, se estendendo de leve até as mais
graves.

d) Módulo Execução:

Este módulo é dedicado ao ensino sobre como tocar o alaúde, envolvendo a leitura de
texto, a tablatura, a audição de arquivos com formato Musical Instrument Digital Interface
(MIDI) e a observação de figuras (ver Anexo 7). As técnicas alaudisticas observadas no método
são as tradicionais, que foram obtidas por meio de estudos e pesquisas dos documentos, pinturas

posteriormente se derivou em português na palavra alaúde.


47

e gravuras obtidos do período do final da idade média e início da renascença (OHLSEN, 1986). O
MIAR procura não interferir nos padrões técnicos construídos e estudados durante séculos.

e) Módulo Manutenção:

Este módulo se destina ao ensino dos cuidados necessários para a manutenção do alaúde
(ver Anexo 8). É importante que todo alaudista saiba alguns cuidados básicos, tais como o
cuidado com as cravelhas e cordas, sem os quais o alaúde perde em afinação e qualidade sonora.
Para tanto, este módulo inicia-se dando informações sobre a estrutura do alaúde, para em seguida
abordar os procedimentos para a manutenção e bom funcionamento do instrumento.

4.4 ESTRUTURA TECNOLÓGICA

Tão importante quanto à base pedagógica do MIAR está a estrutura tecnológica, pois a
implementação de um bom software educativo, pressupõe uma concepção pedagógica e
técnica/computacional. Para a melhor compreensão da estrutura tecnológica empregada no
projeto, este tópico foi dividido em: linguagens empregadas, banco de dados, formato de
arquivos, edição e manipulação de conteúdos, e montagem da interface.
O MIAR é um sistema multimídia11 que apresenta na sua interface elementos de texto,
imagem e áudio, além de ferramentas para manipulação de dados musicais (específicos da escrita
musical tradicional), e para manipulação da tablatura (específica para a escrita musical do
alaúde). O sistema é estruturado de forma modular, sendo facilmente extensível, uma vez que foi
concebido como banco de dados no padrão Extensible Markup Language (XML), inclui arquivos
de imagem (jpg e gif) e musicais (MusicXML e MIDI). A interface do MIAR inclui métodos
desenvolvidos para executar as peças codificadas em formato MIDI. Todos os exemplos didáticos
fornecem informações visuais e sonoras.
O procedimento de manipulação dos dados musicais é realizado em duas etapas.
Primeiramente edita-se a partitura ou tablatura utilizando os editores Finale (editor de partituras

11
A reunião de dois ou mais mídias em um computador forma um sistema multimídia.
48

em formatos múltiplos) ou Django (editor para tablatura alaudística). O editor Finale gera um
arquivo próprio, do tipo “MUS” o qual pode ser exportado para o padrão MusicXML , utilizando
o plug-in Dolet (Good, 2002). Este editor permite também exportar arquivos para o formato
MIDI.

4.4.1 Linguagens empregadas

As linguagens selecionadas para a implementação do software foram o Hiper-Text


Markup Language (HTML), o JavaScript, o XML e o MusicXML.

a) HTML

A sigla HTML vem do inglês Hiper-Text Markup Language, que significa linguagem de
hipertexto baseada em marcas, tornando-se uma linguagem de primordial importância para
criação de páginas da Internet e de softwares multimídias. Quanto à sua funcionalidade, o HTML
informa ao navegador (Mozila, Internet Explored, Planet, Opera,e Netscape,) o conteúdo da
página, quais tipos de arquivo ela contém e onde eles se encontram; o navegador por sua vez, tem
a tarefa de formatar esses arquivos, podendo portanto existir diferentes formas de formatação da
mesma página, dependendo de que navegador é acessado (CONTI, 2005). No MIAR, a
linguagem HTML foi utilizada para o desenho da interface e exibição dos dados XML.

b) JavaScript

A linguagem JavaScript, lançada em 1995, é uma linguagem lançada pela Netscape, para
a utilização em paginas da Web. Com essa linguagem, é possível adicionar recursos dinâmicos às
páginas HTML, ou seja, possibilitando a interação do internauta com a página. (ALECRIM,
2003). A utilização do JavaScript é feita por meio da sua inserção no código do HTML,
49

utilizando a tag12 (marcação) <SCRIPT> </SCRIPT>. Todo o código que estiver entre essas tags
é entendida como escrito na linguagem JavaScript (Figura 9). A execução do JavaScrpt pode ser
realizada através de um browser, que pode ser, por exemplo o Internet Explored, o Mozila,ou o
Netscape.

<html>
<body>
<script language=”Javascript”>
socument. write(“MIAR”)
</script>
</html>

Figura 9 – Exemplo de um código em JavaScript no MIAR

No MIAR, o JavaScript foi utilizado para a implementação dos módulos, permitindo a


manipulação do XML e acesso a base de dados. A seguir a figura 10 demonstra a interação entre
JavaScript e XML no MIAR.

[...] as funções desenvolvidas em JavaScript foram as responsáveis pela


manipulação do conteúdo XML. Primeiro, criamos um objeto xml e carregamos
o arquivo correspondente à base de dados:

var xmlDoc = new ActiveXObject("Microsoft.XMLDOM");


xmlDoc.load("db_miar0.2.xml");
...
Depois, escrevemos uma função para obter o conteúdo do arquivo xml, que
recebe um índice como argumento e retorna os dados na variável data
relacionados ao elemento correspondente ao índice:
...
function getXMLElem(index){
var data = new Array();
for (var i=0; i < ElemLength; i++) {
data[i] = xmlDoc.getElementsByTagName("EXAMPLE")[i]
.childNodes[index].firstChild.nodeValue;
}

Figura 10 - Interação entre JavaScript e XML no MIAR


Fonte: Alves (2004. p. 4).

12
As tags são elementos de identificação, que obedecem a uma hierarquia estrita pela qual é formada uma arvore de
representação, denominada DOM (modelo do documento objeto).
50

return data;}
...
Com o conteúdo armazenado em uma variável, podemos usá-la para formatar nossa página,
para isso, utilizamos a função writePage(), que recebe os elementos como argumentos e um
índice para controlar qual dado deve ser exibido:
...
function writePage(titles, texts, figures, references, midifiles, index){
document.write("<h3 align=\"center\">" + titles[index] + "</h3>");
document.write("<p align=\"justify\">" + texts[index] + "</p>");
document.write("<a href=" + references[index] + ">[1]</a>");
document.write("<img align=\"center\" src=" + figures[index] + " ><br>" );
document.write("<embed src=" + midifiles[index] + " ></embed>");
}

Figura 10 - Interação entre JavaScript e XML no MIAR (continuação)


Fonte: Alves (2004. p. 4).

c) XML

O XML é uma abreviação de eXtensible Markup Language (Linguagem de marcação


estendida), sendo um formato de representação de dados estruturados de tipos diversos, baseado
em um arquivo-texto, O que é estruturado través de tags, Uma das principais características desta
linguagem é que permite a criação de tags de acordo com a necessidade específica de cada
projeto, ou seja; as tags são escolhidas e denominadas pelos autores.Como exemplifica a figura
11.

< pessoa>
<nome> João da Silva </nome>
<endereço> Rua da 25 </endereço>
<cep> 15015-500 </cep>
<cidade> São Paulo </cidade>
<estado> SP </estado>
</pessoa>

Figura 11 - Exemplo de tags no formato XML.

De acordo como Ramalho (2002), o XML tem se convertido na estrutura de dados mais
utilizada no desenvolvimento de ferramentas de trabalho em rede. A principal utilização do XML
no MIAR, foi durante a elaboração do banco de dados (melhor detalhada no item 4.4.3).
51

d) MusicXML

O MusicXML é um formato de representação dos dados musicais que combina os dados


MIDI com a representação gráfica do material musical. O MusicXML extende as possibilidades
de representação do padrão MIDI e simplifica a estrutura de dados. No MIAR o MusicXML foi a
linguagem escolhida para o armazenamento das tablaturas no banco de dados.

4.4.2 Seleção, edição e manipulação de exemplos musicais.

A seleção de exemplos musicais foi realizada de acordo com os seguintes critérios:

• Todas as obras pertencem ao período especificado no método (Renascença). Este período


foi escolhido pelo fato de ser o primeiro a ter uma escrita estruturada para o instrumento.

• O nível técnico das obras para instrumentistas iniciantes, sendo assim de fácil execução.

• As obras possuem curta duração.

Com relação à triagem de imagens, esta foi realizada de acordo com as necessidades
apresentadas pelo conteúdo. As imagens foram retiradas do site <www.alaude.kit.net> com a
permissão dos autores Jorge Almeida e Humberto Ugenti Almeida e elaboradas também por
ensaios fotográficos realizadas no Conservatório Carlos Gomes
Já quanto à escolha da notação musical utilizada no método, esta foi pautada nos
seguintes critérios:

• Facilidade e simplicidade. Por se tratar de um método informatizado de iniciação são


necessários que as linguagens musicais e as ferramentas educacionais sejam as mais
simples e claras possíveis.
52

• Objetividade. O MIAR tem como um dos objetivos prioritários a execução musical do


alaúde, para tanto é necessário que a linguagem utilizada seja correspondente a esse
objetivo, possibilitando assim ao aprendiz obter as informações necessárias para a
execução das obras musicais.

• Fidelidade à época. O método elaborado é baseado na música renascentista, época na qual


a escrita musical vigente para o alaúde era a tablatura. (MACHADO, 2004; NOGUEIRA,
2004). Coerentemente com este fato, optou-se pelo sistema de leitura musical
correspondente à época, sem excluir os recursos didáticos atuais.

4.4.3 Banco de dados

O banco de dados, como já citado, foi estruturado no formato XML, por apresentar
“portabilidade elevada porque tudo que um navegador precisa para ver XML é ter noção que ela
controla a aparência” (ALVES, 2005, Pág. 4). Os elementos compreendidos na base dedado são
textos, imagens, arquivos com formato MIDI (sons), arquivos com formato MusicXML (tablatura)
e referências. Houve a necessidade de criar tags próprias para organizar esses elementos na base
de dados (Figura 12).

<TITTLE> título </TITTLE>


<TEXT> texto </TEXT>
<FIGURE> figura </FIGURE>
<REFERENCE> referência </REFERENCE>
<MIDI> arquivo midi </MIDI>
<MXML> arquivo xml musical </MXML>

Figura 12 - estrutura das tags no banco de dados do MIAR


53

4.4.4 A Interface

O projeto de interface refere-se à organização da face visual do projeto, que é o resultado


visualizado pelo aluno ao acessar o software pelo computador, e é por meio desta que o aluno
interage com o programa, ou seja, a interface é o ambiente de interação homem/máquina em
qualquer sistema de informática ou automação. Para facilitar a viabilização das informações
contidas no MIAR, concebeu-se a interface com textos sucintos, em parágrafos claros e
objetivos. Foi utilizado o programa Dreamweaver MX 2004 para a elaboração dos documentos
HTML e também o projeto de interface.
A concepção e o delineamento da interface foram efetuados da seguinte forma. Foi
desenvolvida uma versão para ser integrada aos elementos HTML do sistema. Após vários testes
foi adotado o formato final, no qual os elementos gráficos são chamados de forma interativa nos
módulos desenvolvidos em Javascript. Os dados são acessados no momento em que usuário
seleciona o módulo e o tópico de interesse. Desta forma, tem-se a seguinte hierarquia para o
acesso ao software:

• Validação de senha de usuário.


• Seleção do módulo.
• Seleção do tópico.

A primeira tela com a qual o aluno interage ao acessar o MIAR é a tela de validação dos
dados do usuário13 (Figura 13), implementada para prover maior segurança.

13
A senha será fornecida aos usuários junto com o CD-ROM do software.
54

Figura 13 - Interface da tela de senha do MIAR

São aspectos que compõem a interface de apresentação do MIAR, um efeito atraente com
letras chamativas para seduzir o usuário, um texto de apresentação do método e um Menu com as
opções básicas de navegação pelo conteúdo. Procurou-se manter em todas as páginas
(subseqüentes à tela de validação) um layout padronizado, de maneira a tornar a navegação mais
fácil e intuitiva. As cores selecionadas são neutras (branco e preto) dando maior destaque ao
conteúdo gráfico do método. Os ícones foram pensados em função da sua simplicidade e
facilidade de identificação (DIAS, 2004). A ordem da distribuição das informações foi
organizada na seguinte seqüência (Figura 14):
55

4 5

6
Figura 14 - A organização da interface geral

Figura 14 - A organização da interface geral

São os elementos que compõem a interface geral:

1. Identificação do software: identifica para o usuário o nome do software que está


sendo utilizado.
2. Links14 para navegação pelos módulos (MENU): são “botões” para navegação que
podem ser acionados em qualquer ordem pelo usuário.
3. Título do conteúdo da página: é o nome da página acessada, e serve de referência
ao usuário, a qual fornece a orientação ao usuário de onde ele se encontra dentro
do software.
4. Texto: conteúdo grafado (escrito) da página
5. Figuras: Imagens ilustrativas localizadas na tela junto ao texto correspondente
6. Botões de acesso aos exemplos: são links que possibilitam o acesso a imagens e
tablatura.

14 O link é um botão virtual que serve como atalho, caminho, ou ligação para um determinado o conteúdo.
Desempenhando assim a função de designador das hiperligações do hipertexto.
56

• Figura: A figura surge na tela junto com o seu texto correspondente.


• Tablatura: o link de referência à tablatura está localizado abaixo do texto e ao lado
do link da imagem, de forma semelhante ao link da figura, surge juntamente com o
texto no módulo tablatura.
• Exemplo sonoro: o link referente ao exemplo sonoro está localizado ao lado dos
demais links e é executado em uma janela de reprodução de arquivo MIDI.

Na tela representada na Figura 15 apresenta-se a interface do MIAR versão 0.1.4.

Figura 15 – Tela de apresentação do MIAR


57

4.4.5 Estrutura da navegabilidade

Quanto à navegação da interface, as telas são apresentadas de maneira hierárquica como


mostra a Figura 16.

TELA 1

Tela 1.1 Tela 1.2 Tela 1.3 Tela 1.4 Tela n…


Figura 16 - Exemplo de estrutura de navegação

Neste tipo de navegação, primeiro o usuário visualiza na interface a página número 1 com
a apresentação do presente módulo e com as instruções para o melhor aproveitamento e
aprendizagem do mesmo. Depois são apresentadas as demais telas seqüencialmente, e nelas estão
as informações respectivas de cada módulo (exemplificado na Figura 17).

Módulo
Histórico Origem do O alaúde
Apresentação alaúde Medieval

O alaúde Etc.
Renascentista

Figura 17 - Estrutura de navegação no MIAR


58

5 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Com o advento das novas tecnologias de informação e comunicação (NTICs), e sua


apropriação pela educação, houve uma expansão do desenvolvimento de softwares educativos,
seja para auxiliar cursos presenciais como a distância. No âmbito musico educacional este fato
não é diferente, enfatizando o uso das NTICs no auxilio ao ensino de diversas práticas musicais
(composição, percepção, execução etc.). Entretanto, esta disseminação não é acompanhada pela
democratização da informação no ensino musical (como no caso do alaúde), a qual normalmente
encontra-se disponível somente nos grandes centros musicais, ou em lugares de difícil acesso;
acrescentando-se ainda dificuldades na veiculação (como as músicas elaboradas por populações
orientais, tribos indígenas etc.). Como decorrência, músicos com interesse em estudar
instrumentos antigos, sejam questões teóricas (análise, história, etc.) ou práticas (execução e
composição), enfrentam a dificuldade de acesso a materiais. Esta conjunção de fatores estimulou
a criação de um método informatizado para o ensino do alaúde a distancia (MIAR), que aliasse as
vantagens das NTICs com a necessidade de minimizar as dificuldades de acesso aos materiais
relativos a este instrumento.
Com o uso de tecnologias educacionais, o MIAR constitui-se em um software de iniciação
ao alaúde renascentista, que fornece todas as informações sobre a técnica, a história, a
interpretação e a manutenção do alaúde, além de apresentar como diferenciais uma metodologia
de ensino a leitura baseada na tablatura, e uma estrutura tecnológica modular aberta. Possuindo
características de um software tutorial, o MIAR apresenta algumas limitações comuns a esta
classificação, como a falta de interação entre professor e aluno. É requerida, também, no método
a adição de outras mídias que facilitariam o aprendizado, citando como exemplo o vídeo. O
método fornece as informações necessárias para o estudo do instrumento, tanto nos seus aspectos
teóricos, quanto na aplicação prática dos conhecimentos, não tendo a pretensão de substituir o
contato pessoal do professor, mas sim diminuir a lacuna da falta de informações a respeito do
instrumento, provendo a nível básico a possibilidade de acesso ao mesmo.
Como trabalho futuro, julga-se pertinente realizar uma avaliação do MIAR, de forma a
gerar subsídios para efetuar as modificações necessárias para um melhor funcionamento. De
posse dos resultados da avaliação, pretende-se desenvolver outras versões de software de ensino
musical que utilize os recursos da Internet, como meios de comunicação entre professor e aluno,
59

com a “presença” de um tutor que possa acompanhar o processo de ensino e de aprendizado. Para
tal, será indispensável a utilização de câmeras e microfones que permitam o diálogo entre os
participantes e a visualização (através de webcam) da postura e desenvolvimento técnico do
aluno. Intenciona-se realizar, também, uma ampliação do repertório musical e exercícios para
estudo.
Ao analisar as vantagens e desvantagens do método observa-se que o MIAR é positivo,
por mostrar que é possível o casamento entre música antiga e tecnologia, e principalmente por
representar um passo rumo à democratização da informação musical.
60

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

ALECRIM, Emerson. XML saiba o que é. Disponível em


<http://www.infowester.com/lingxml.php>. Acesso em 2 de Fevereiro de 2006.

ALVES, Luiz Felipe Dias. Mídias Integradas de Baixo Orçamento. Relatório parcial
PIBIC/CNPq. Belém, Pará. 2004.

ALVES, Wesin Ribeiro. Mídia Integrada de Baixo Orçamento. Relatório Final PIBIC/CNPq.
Belém, Pará., 2005.

ALMEIDA, Jorge Dos Santos. Introdução à história do alaúde. Manuscrito do autor. Rio de
Janeiro, 2001.

BARROS, Ana Elisa Bonifácio. Mídia Integrada de Baixo Orçamento. Relatório parcial
PIBIC/CNPq. Belém, Pará,. 2004.

BARROS, A. E. B. & KELLER, Damián. Uma Introdução Informatizada ao Alaúde


Renascentista. In: Encontro Regional Norte da ABEM, Belém - Pa., 2004.

BRUNNER, José Joaquín. Educação no encontro com as novas tecnologias. In: TEDESCO, Juan
Carlos. Educação e novas tecnologias: esperança ou incerteza? São Paulo: Cortez; Buenos
Aires: IIEP; Brasília: Unesco, 2004. p.9-75.

CANTARELLI, Elisa Maria Pivetta. Software Educacional. Disponível em


<http://www.uri.reitoria.br/arquivos/editais/portaria_695_240505.doc>. Acesso em: 2 set. 2005.

CONTI, Fátima. A linguagem HTML. Disponível em <http://www.cultura.ufpa.br/dicas/html-


intr.html>. Acesso em: 17 out. 2005.

ELIASQUEVICI, Marianne Kogut. Mini-conferência proferida no 1° Encontro Norte/Nordeste


de Teleinformática na Educação ocorrido no período de 21 a 24 de Novembro de 1995 na
Universidade Federal da Paraíba.

FILATRO, Andrea. Design instrucional contextualizado: Educação e tecnologia. São Paulo:


Senac, 2004.

FRANCO, Marcelo. A magnitude da informação digital. Disponível em:


<http://www.revista.unicamp.br/infotec/educacao/educacao2-1.html>. Acesso em: 20 nov. 2004.

FRISCH et al. Software musical e sugestões de aplicação em salas de aulas de música. In


HENTSCHKE, Liane & DEL BEN, Luciana. (Org.) Ensino de Música: propostas para pensar e
agir em sala de aula. São Paulo: Moderna, 2003. p. 141 - 157
61

HENTSCHKE, Liane & DEL BEN, Luciana. Aula de música: do planejamento e avaliação à
prática educativa. In HENTSCHKE, Liane & DEL BEN, Luciana. (Org.) Ensino de Música:
propostas para pensar e agir em sala de aula. São Paulo: Moderna, 2003. p. 176 - 189.

KRÜGER, Suzana Ester; FRITSCH, Eloi Fernando; VICCARI, Rosa Maria. Avaliação
Pedagógica do Software STR. Disponível em: <http://gmc.ucpel.tche.br/rbie-artigos/nr8-
2001/kruger-fritsch-viccari.html>. Acesso em: 5 out. 2005.

KOGUT, Marianne. Informática ao encontro das crianças de rua: uma proposta. Dissertação
de mestrado. COPPE/UFRJ. 1991.

MACÊDO, Fernanda; CORRÊA, Lucimar. Método Experimental de Avaliação de Software


Educativo. 1996. 61 f. Monografia (apresentada ao final do curso de Tecnologia em
Processamento de Dados) - Centro Superior de Ensino do Pará. Belém, Pará.

MACHADO, N. A História da Guitarra. Disponível em:


<http://www.macedo.digital.com/angelweb/trabalhos/Nuno/guitarra.htm.> Acesso em: 7 out.
2004.

MARTINS, Maria Cecilia. O fazer musical em um contexto computacional. NIED-MEMO,


Campinas, SP (no prelo)

MILLETO, Evandro et al. Educação Musical Auxiliada por Computador: Algumas


Considerações e Experiências. CINTED-UFRGS, Porto Alegre, V. 2. n 1, Março, 2004.
Disponivel em: <http://www.cinted.ufrgs.br/renote/mar2004/artigos/09- educacao_musical.pdf>.
Acesso em: 10 out. 2004.

NOGUEIRA, E. F. A evolução do Violão na História da Música. Disponível em:


<http://www.violao.hpg.ig.com.br/historiadoviolao.html.> Acesso em: 20 out. 2004.

OHLSEN, Osear V. Aspectos técnicos esenciales en la ejecución del laúd. Santiago:


Universidad Católica del Chile. 1986.

OLIVEIRA, Ilda Estela; CARVALHO, Maria Teresina D. S. Educação a distância e o sistema de


multimeios. In: FORTE, Maria C. Mendes, LEITE, Selma Dias (Org.). Educação a distância:
alternativa para a construção da cidadania. Belém: Universidade Federal do Pará. Pró-Reitoria
de Ensino de Graduação e Administração Acadêmica. Programa de Educação a Distância, 1996.
p.63-80.

PIMENTEL, Mariano Gomes; ANDRADE, Leila C. Vasconcelos. Educação a Distância:


Mecanismos para classificação e análise. Disponível em:
<http://www.abed.org.br/publique/cgi/cgilua.exe/sys/start.htm?UserActiveTemplate=4abed&info
id=168&sid=106>. Acesso em: 22 out.2005.

POULTON, Diana. An introduction to lute playing. London: SCHOTT & Co. LTD. 1961.
62

______. English Ballad tunes for the lute. London: Gamut Publications-Cambridg. 1975.

POULTON, Diana, & LAM, Basil. Jonh Dowland: the collected lute music. London: Faber
Music. 1974.

RAMALHO, J.A. XML Teoria e prática. São Paulo: Berkeley Brasil, 2002.

SOUZA, R. Rocha.Usando mapas conceituais na educação informatizada, rumo a um


aprendizado significativo.Disponível em: <www.edutec.net/Textos/Alia/MISC/edrenato.html>
acesso em: 20 set. 2004.

STALEY, Buentens. Method for the renaissance lute. California: Instrumenta Antiqua
Publications, 1969.

SWANWICK. Keith. A basis for music education. London: Routledge, 1979.

______. Music, mind and Education. London: Routledge, 1979.

TEIXEIRA, Jacqueline Fátima Teixeira. Uma Discussão sobre a Classificação de Software


Educacional, Disponível em: <http://www.revista.unicamp.br/infotec/artigos/
jacqueline.html> Acesso em: 20 de out. 2005.

VALENTE, José Armando. Diferentes Usos do Computador na Educação. Disponível em


<http://upf.tche.br/~carolina/pos/Valente.html. Acesso em: 5 de out. 2005.

VIANA, Maria Aparecida P. Internet na educação: novas formas de aprender necessidades e


competências no fazer pedagógico. In: MERCADO, Luís Paulo L. (Org.). Tendências na
utilização das tecnologias da informação e comunicação na educação. Maceió: EDUFAL,
2004.p.11-50.
63

ANEXO 1 - CATEGORIA, CARACTERÍSTICA E EXEMPLOS DE SOFTWARE


MUSICAL

Requisitos mínimo
Categorias Recursos desejáveis para para uso Exemplos
utilização do software
Biblioteca de estilos, controle de Arranger’s
arranjo, editor de estilos, gravação Interface MIDI, tool, Band-in-
Acompanhamento da melodia, harmonização da teclado ou a-box,
melodia, controle de expressividade, controlador MIDI e CAMPS,
impressão da partitura, edição e impressora. Jammin’Keys,
impressão da letra da música, Visual
configuração de sintetizador e Arranger,
suporte a MIDI file. Winchime.
Tipos de clave, multiplas vozes, Sibelius,
letra da música e cifra, ferramentas Interface MIDI, Encore, Finali.
Edição de partitura de edição, editor de símbolos, instrumento
gravação/execução via MIDI, controlador MIDI e
quantização, seleção de bancos, impressora
listas e instrumentos, multiplas
portas MIDI, suporte a arquivos
Standart MIDI file.
Multiplas entradas e saídas de áudio, Placa de áudio, Pro Tools,
suporte a vários arquivos de áudio, espaço em disco, Sonar, Logic
Gravação de áudio. gravação multipista, controle de equipamento para Áudio,
volume e pan, ferramentas de gravação e audição, Platinum,
edição, processamento de sinal, velocidade de SAW, Studio,
sicronização externa, recursos de processamento, e SoundForge.
backup, instrumentos virtuais. dispositivo de
backup.
Fonte: Miletto et al (2004 p.7).
64

Requisitos mínimo
Categorias Recursos desejáveis para para uso Exemplos
utilização do software
Multimédia
Elements of
Music,
Instrução Interface MIDI, Musique,
Diversidades de exercícios, tabela de instrumento MIDI, Keyboard
resultados, suporte a MIDI, níveis microfone, placa de Intervals,
de dificuldade. áudio. Auralia, Ear
Training,
Listen,
Keyboard
Skills, Music
Lessons.
Configuração do modo de gravação Interface MIDI, Cakewalk,
MIDI em replace, loop, overdub, controlador MIDI, Cubase, Logic
punch-in-out, ferramentas de edição, dispositivo SMTPE, Áudio, Vision.
Seqüenciamento quantização, suporte a seleção de placa de áudio,
bancos de som, listas de espaço e velocidade
instrumentos, multiplas portas no disco rígido,
MIDI, edição gráfica, mixer, equipamento de
visualização da partitura, áudio, computador
sincronismo externo, suporte a rápido.
SysEx, trilhas de áudio,
instrumentos virtuais.
Placa de áudio, VAZ, Virtual
Polifonia, multitimbralidade, mais velocidade de SoundCanvas,
de uma técnica de síntese sonora processamento, Reaktor,
Síntese além da subtrativa, possibilidade de espaço em disco, Csound,
expansão, compatibilidade MIDI, no interface MIDI MaxMSP,
mínimo três tipos de filtro(BPF, editores como
HPF, LPF), modalidades como o Clavia Nord
LFO, S/H ADSR, Envelop Modular e
Follower, Vocoder Plug-ins como
o PPGWave.
Fonte: Miletto et al (2004 p.7).
65

ANEXO 2 - PLATAFORMAS E ENDEREÇOS NA INTERNET DOS SOFTWARES


MENCIONADOS

SOFTWARE PARA ACOMPANHAMENTO


Nome Plataforma Endereço na Internet
Arranger’s tool Windows www.catocah. com/at.htm
Band-in-a-box Windows, Mac, Atari www.pgmusic.com/
CAMPS Windows www.campspro.com/win4/
Jammin’Key Windows www.voyetra.
com/site/products/dl_products/serieshome.asp
Visual arranger Windows, Mac www.yamaha.co.uk/xg/html/products/p_visual.html
WinChime Windows www.sagebrush.com/winchine.htm
Fonte: (FRITSCH et al. 2003, p. 157).
Acesso realizado em setembro de 2002

SOFTWARE PARA EDIÇÃO DE PARTITURA


Sibelius Windows, Mac www.sibelius.com/
Encore Windows, Mac www.gvox.com/
Finale Windows, Mac www.codamusic.com/coda/
Fonte: (FRITSCH et al. 2003, p. 157).
Acesso realizado em setembro de 2002

SOFTWARE PARA GRAVAÇÃO DE ÁUDIO


Pro Tools Windows, Mac www.protools.com/
Sonar Windows www.cakewalk.com/products/recording.asp
Logic Audio Windows, Mac www.emagic.de/english/products/logic/las.html
Saw Studio Windows www.sawstudio.com/
SoundForge Windows www.sonicfoundry.com/
Fonte: (FRITSCH et al. 2003, p. 157).
Acesso realizado em setembro de 2002
66

SOFTWARE PARA INSTRUÇÃO MUSICAL


Elements of music Windows, Mac www.ecsmedia.com/indivprods/museom.shtml
Musique Windows, Mac www.ecsmedia.com/indivprods/musique.shtml
Ear Training, Auralia Windows, Mac www.risingsoftware.com/
Keyboard Skills Windows, Mac www.ecsmedia.com/indivprods/museks.shtml
Listen Mac www.imaja.com/listen/index.html
Keyboard Intervals Windows, Mac www.ecsmedia.com/indivprods/muskeyintrvl.shtml
Fonte: (FRITSCH et al. 2003, p. 157).
Acesso realizado em setembro de 2002

SOFTWARE PARA SEQÜENCIAMENTO


Cubase Windows, Mac, Atari www.steinberg.net/
Cake Walk Windows www.cakewalk.com/
Logic Audio Windows, Mac www.emagic.de/english/products/logic/las.html
Vision Mac www.opcode.com/products/visiondsp/
Fonte: (FRITSCH et al. 2003, p. 157).
Acesso realizado em setembro de 2002

SOFTWARE PARA SÍNTESE SONORA


Vaz Windows www.software-technology.com/
MaxMSP Mac www.cycling74.com/products/maxmsp.html
Csound Windows, Mac www.csound.com/
Fonte: (FRITSCH et al. 2003, p. 157).
Acesso realizado em setembro de 2002
67

ANEXO 3 – EQUIPE RESPONSÁVEL PELA ELABORAÇÃO DO MIAR

COORDENADOR E ORIENTADOR: DR. DAMIÁN KELLER


BOLSISTA ATIVIDADE DESENVOLVIDA
Ana Elisa Bonifácio Barros Pesquisa bibliográfica, elaboração de textos,
seleção de tablaturas e figuras, edição e
manipulação das obras musicais selecionadas.
Bento Gustavo de Souza Pimentel Edição e formatação das tablaturas e captura de
imagens no domínio público.
Luiz Felipe Dias Alves Elaboração e desenho da interface para o
método.
Wesin Ribeiro Alves Elaboração da estrutura tecnológica do método
(seleção de linguagens utilizadas, elaboração
do banco de dados e implementação do
software).
68

ANEXO 4 – TELA DO MÓDULO HISTÓRICO


69

ANEXO 5 – TELA DO MÓDULO TABLATURA


70

ANEXO 6 – TELA DO MÓDULO POSTURA


71

ANEXO 7 – TELA DO MÓDULO EXECUÇÃO


72

ANEXO 8 – TELA DO MÓDULO MANUTENÇÃO

Você também pode gostar