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10/8/2021
Nome: Enrijecer A pedra armazena uma magia que pode ser usada uma
Aumenta a RD da armadura única vez, quando a pedra for ativada, isso não custa fadiga
Custo: 50 para RD+1, 200 para RD+2, 800 para RD+3, 3000 ao usuário.
para RD+4, 8000 para RD+5. Custo: 20 vezes o custo de energia da mágica contida da
Pré-requisitos: Encantar pedra
Pré-requisitos: Encantar e retardo
Nome: Reduzir o peso
Reduz o peso de determinada armadura Nome: Maleficência (MD), resistível por HT
Custo: 100 para reduzir o peso em 25%, 500 para 50% Cria-se um boneco de alguém que pode ser alvo de mágicas
Pré-requisitos: Encantar como se fosse o próprio alvo, reduzindo a zero o redutor de
distancia! O boneco deve conter algo do alvo (parte do
Nome: Desviar corpo, cabelo, unha, sangue...).
Aumenta a DP da armadura ou escudo Custo: 250 e o boneco!
Custo: 100 para DP+1, 500 para DP+2, 2000 DP+3, 8000 Pré-requisitos: Encantar e localizadora
DP+4, 20000 +5.
Pré-requisitos: Encantar Nome: Simulacro (MD)
Cria um golem com a imagem idêntica da vitima, esse golem
Nome: Denominar exige algo do corpo original (cabelo, sangue...) para a
Dá um nome a um objeto, e este só funcionará caso o criação. Quando o golem é pronto e a replica ativada, o
operador conheça o nome! golem recebe todos os conhecimentos que o operador tem
Custo: 400, 200 se o nome estiver escrito no objeto. certeza que a vitima tem.
Pré-requisitos: Encartar Tempo para a construção do golem: adicione uma semana
de trabalho para o tipo de golem que desejar (pedra, carne,
Nome: Senha barro...).
Contrário de Denominar, o objeto para de funcionar se o Custo: O dobro que o usado para a criação do golem
operador falar a senha! Pré-requisitos: AM 3, golem, disfarce ilusório, ilusão perfeita.
Custo: 400, 200 se a senha estiver no objeto.
Pré-requisitos: encantar Nome: Doppelgänger (MD)
Idem simulacro, porem o golem é perfeito e sabe o que a
Nome: Cajado pessoa sabe! O golem deve ser feito com elementos
Transforma qualquer coisa orgânica não viva em cajado ou essenciais. Depois de ativado o encantamento, o golem age
vara de condão, fazendo o toque do mago se estender. O como a pessoa age, porém como se estivesse sob o efeito
cajado deve ser encantado com as mágicas que o mago da mágica escravizar.
quer soltar, para fazer isso o custo em energia é igual ao Tempo para construir o corpo: 6 semanas de trabalho
preço descrito ao lado do item objeto nas magias acima e Custo: 1000
abaixo. Essa mágica apenas transforma o “pedaço de pau” Pré-requisitos: AM 3, golem, história e escravizar
em cajado ou vara de condão.
Custo: 30 Nome: Vazamento
Pré-requisitos: Encantar É como a mágica cornucópia, porém a mochila, saquinho de
moedas, aljava perde alguns objetos, como se estivesse
Nome: Gema de energia furada, esses objetos caem ou desaparecem, a critério do
Habilidade de transformar pedras em “porta-energia” GM.
Custo: 20 por nível, no primeiro nível a pedra consegue Custo: 100
manter 1 ponto de energia Pré-requisitos: Encobrir
Pré-requisitos: Encantar
Nome: Escudo protetor
Encantamentos do GURPS grimório Aumenta a defesa ativa (bloqueio) com o escudo.
Custo: 500 +1, 1000 +2, 2000 +3.
Nome: Talismã Pré-requisitos: Encantar e destreza
Confere ao portador bônus na defesa ou na resistência de
uma mágica, ou ataque normal. Ele conta é um bônus na DP Nome: Escudo dançante
contra um ataque de uma flecha, por exemplo, ou uma bola O escudo fica “vivo”, como se manejado por um escudeiro
de fogo. Depois de usado, o talismã perde o seu efeito. invisível com NH 16, Velocidade 5 e ST igual ao NH do
Custo: 15 para bônus de 1, 45 para 2, 90 para 3, 150 para 4 operador nessa magia. O escudo pode bloquear dois golpes,
se esse passar pelo escudo o protegido poderá, ainda, tentar
Nome: Amuleto esquivar por ele mesmo!
Confere ao portador um “talismã permanente” contra uma Custo: 250 para cada 0,5 kg de material. Dobre o custo para
mágica específica (sono) e suas variantes (sono coletivo) a velocidade 6 ou NH 18, quadruplique para as duas
Custo: 50 por ponto de proteção, Max 5 vantagens
Pré-requisitos: Encantar e golem de ar
Nome: Pedra mágica
Nome: Arma protetora
Aumenta a defesa ativa (aparar) com a arma.
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Custo: 500 +1, 1000 +2, 2000 +3. O mago encanta uma estátua que atrai para ela todas as
Pré-requisitos: Encantar e golem de ar mágicas hostis que o mago sofreria, isso se conseguir um
sucesso na disputa entre o NH desse encantamento e o da
Nome: Lamina penetrante magia. As magias causam 1 ponto de dano na esfinge,
A arma encantada atravessa a RD do alvo como se ele fosse quando o seu poder chegar a zero, ela se quebra. Um
manteiga. sucesso decisivo também a quebra!
Custo: 150, ignora 1 ponto de RD, 600, 2 pontos, 2400 3, Custo: 1000
9000 4, 24000 5 Pré-requisitos: Encantar, escamotear informação e Proteção.
Pré-requisitos: Encantar e detectar pontos fracos
Nome: Homúnculo
Nome: Arma fantasmagórica O mago cria um feto de si mesmo que deve ser mantido em
A arma atinge fantasmas como se eles fossem corpos uma garrafa e alimentado com sangue humano (1 ponto de
normais vida) por dia para permanecer vivo. Quando desejar o mago
Custo: 250 para cada 0,5 kg de arma pode transferir seu espírito para o homúnculo e conversar e
Pré-requisitos: Encantar e solidificar observar o que o homúnculo estaria vendo. A distancia não
importa.
Nome: Mira rápida Custo: 800
Reduz o TR da arma Pré-requisitos: Encatar e transmissão de pensamentos
Custo: 100 para o primeiro ponto, dobrando para cada ponto
extra. Nome: Gema de mana (MD)
Pré-requisitos: Encantar e destreza São as primas deficientes das gemas de energia, não se re-
carregaram, o encantamento deve ser feito de novo.
Nome: Arma graciosa Custo: 5, só armazena um ponto de energia!
A arma desbalanceada não precisa ser armada! Pré-requisitos: Encantar
Custo: 150 por 0,5 kg de arma
Pré-requisitos: Encantar e aporte Nome: Gema de energia de uma escola
Gema de energia que só funciona com determinada escola
Nome: Espírito da arma (MD) Custo: 12 por ponto armazenado
Transfere a personalidade e a inteligência de algum ser vivo
para a arma! Cachorros são bons para isso! Todas as Nome: Pedra da alma (MD)
vantagens, desvantagens e peculiaridades são transferidas. Conserva a alma do mago eternamente! Mesmo que o seu
A arma não poderá falar, porem terá uma empatia com o seu corpo esteja ferido. O mago, com essa pedra, torna-se
dono. Caso ela goste do que ele esteja fazendo ela passará imune ao veneno, envelhecimento, doenças. Ele é bem
um “bom pressentimento” para ele, em caso negativo um sucedido em todos os teste de HT para ver se está morto!
mau pressentimento. Custo: 500, se o operador falhar, ele morre!
Custo: 100 por ponto de IQ transferido + 25 vezes o custo Pré-requisitos: AM 3, encantar e aprisionar alma
em pontos de personagens em perícias + 50 vezes o custo
em vantagens e desvantagens (no mínimo zero) + 300 para Nome: Golem de alma (MD)
a voz. O operador troca de corpo com um golem criado por ele
Pré-requisitos: Encantar e convocar espíritos mesmo.
Custo: 1000, apenas uma tentativa.
Nome: Esfinge (MD) Pré-requisitos: AM 3, IQ +13, aprisionar alma e golem
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