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Vampiro: A Máscara é um jogo de RPG criado por Mark Rein-Hagen e lançado em 1991
pela White Wolf Publishing como o primeiro dos vários jogos do sistema Storyteller para a
linha de jogos do Mundo das Trevas Clássico (que incluiria outros títulos
como Lobisomem: O Apocalipse, Mago: A Ascensão e Changeling: O Sonhar). Está
ambientado em uma versão ficcional de nosso mundo, um cenário intitulado Punk-Gótico,
onde os jogadores assumem o papel de vampiros, que são chamados de "cainitas" e lidam
com suas próprias naturezas bestiais, caçadores de vampiros e a ameaça que
representam os próprios membros de sua espécie.
Alguns dos temas centrais do Vampiro: A Máscara, como o poder da crença, foram
desenvolvidos a partir da educação religiosa do criador do jogo. Inspirado por uma história
em quadrinho dada a ele por seu parceiro de negócios da White Wolf, Stewart Wieck ,
Rein-Hagen desenvolveu a idéia de Caim, o personagem bíblico amaldiçoado, como o
vampiro original. Em uma entrevista à revista "Ask Me Anything" no Reddit, Mark Rein-
Hagen referiu-se à idéia de Caim como o progenitor de todos os vampiros como um
"grande ponto de virada". Ele comentou ainda mais: "Eu estava tentando me afastar da
religião. Depois disso ... Eu fui com tudo. O jogo e o cenário se tornaram sobre religião e
crença. Meu pai era um ministro luterano e acho que ele teve um grande papel, não só em
Vampiro, mas em todo o Mundo das Trevas. Eu sempre fiquei fascinado com o que faz as
pessoas acreditarem tão fortemente quando nem eu parecia acreditar em tudo. Falar sobre
esse tema, o poder da crença, alimentou a segunda metade do desenvolvimento de
Vampire."
Uma quinta edição do Vampire: The Masquerade está programada para lançamento no
início de 2018, o desenvolvimento dessa nova edição está sendo liderada pelo designer de
jogos Kenneth Hite.
Conceito
O jogo usa a condição vampírica imortal e amaldiçoada como pano de fundo para explorar
temas de moralidade, depravação, condição humana, salvação e horror pessoal. A versão
sombria e exagerada do mundo real que os vampiros habitam, chamado "Mundo das
Trevas ", forma uma tela contra a qual as histórias e as lutas dos personagens são
pintadas. Os temas que o jogo busca abordar incluem manter o senso de si próprio, a
humanidade e a sanidade, além de simplesmente evitar ser esmagado pela sombria
oposição de antagonistas mortais e sobrenaturais e, de forma mais pungente, sobreviver à
política, traição e muitas vezes das ambições violentas dos membros de sua própria
espécie.
Sistema de Jogo
Vampiro é baseado no sistema Storyteller. Além das regras gerais do Narrador, ele usa
uma série de mecanismos específicos voltados para a simulação da existência vampírica.
Um vampiro possui uma reserva de sangue que simboliza a quantidade de sangue
humano ou vitae em seu corpo; Este sangue pode ser gasto para ativar habilidades e
realizar truques sobrenaturais. Esses truques simulam muitos dos poderes vampirescos
retratados em filmes, como se transformar em animais ou névoa, fundir-se ao solo,
carisma sobrenatural e poderes de controle mental.
As ações realizadas durante o jogo são expressas usando dados de dez faces. O número
de dados utilizados corresponde ao nível de habilidade atual do jogador, muitas vezes com
base em duas características diferentes que, em conjunto, representam o nível de
habilidade do personagem-jogador. Por exemplo, para lutar, personagem combina sua
destreza com a habilidade em briga. O número resultante é o número de dados rolados
para executar a tarefa. Cabe ao narrador definir o nível de dificuldade no teste que será
considerado na rolagem de dados para alcançar o sucesso (geralmente 6 para ações
padrão).
Vampiros no Mundo das Trevas são inspirados em várias versões familiares de vampiros
em mitos e lendas aproveitando algumas das características delas, como a imortalidade e
uma poderosa sede por sangue. Eles são realmente mortos-vivos, pois seus corações não
batem, eles não precisam de comida ou bebida, não envelhecem, sua pele é fria e pálida,
e o único sustento que eles exigem é sangue. Apesar de seu status como mortos-vivos, os
vampiros deste cenário são seres capazes de pensar, ter emoção e empatia (embora essa
capacidade possa diminuir com a idade, ou através de uma dessensibilização causada
pela "perda da Humanidade"). Outros aspectos ou fraquezas são descritos como meras
lendas ou superstições, como a vítima de um vampiro se tornando um vampiro
simplesmente com uma mordida. Embora eles geralmente não sejam repelidos por alho ou
símbolos sagrados, há um sistema de méritos e defeitos que podem afetar os
personagens desta maneira.
Fraquezas
A luz solar é mortal para os vampiros desse cenário e, no máximo, eles podem tolerar
apenas alguns segundos de exposição antes de serem destruídos. Uma estaca de
madeira através do coração não é mortal para essas criaturas, mas irá imobilizá-las até
que seja removida. Provavelmente sua maior fraqueza é o que é conhecido no jogo como
a Besta . A Besta é um instinto predatório, selvagem e sedento dentro de todos os
vampiros. A Besta procura apenas satisfazer seu impulso de base para sobreviver. Raiva,
ameaças mortais, fome ou desejo de sangue são algumas das coisas que podem fazer
com que a Besta se levante e assuma o controle. A Besta é capaz de assumir a mente
consciente do vampiro, forçando-os a um estado frenético onde eles são impelidos a agir
de forma violenta e irracional, muitas vezes profundamente lamentadas por eles próprios.
Um dos principais temas do Vampire é a batalha dos personagens para encontrar um
equilíbrio entre sua natureza violenta e predatória e ser moralmente responsável de forma
a não ver sua humanidade ser corroída por essa poderosa força dentro de si. Golconda é
um estado de iluminação mítico que oferece aos vampiros uma libertação de sua luta
contra sua Besta interior.
Vampiros também podem entrar em um sono parecido com a morte chamado “Torpor”. O
Torpor pode ser causado por ferimentos quase fatais ou pode ser induzido
voluntariamente. No jogo, o nível da humanidade do vampiro determina por quanto tempo
ele permanecerá inativo. Embora não possam morrer de velhice, os vampiros neste
cenário podem morrer. O fogo, a luz solar, a decapitação, os poderes sobrenaturais podem
fazer com que o vampiro atinja o que é conhecido como “Morte Final”. Torpor permite aos
vampiros libertarem-se momentaneamente de sua dor existencial, mas também pode
torná-los vulneráveis. Vampiros neste estado, se não estiverem bem escondido, podem se
ver indefesos e vulneráveis à destruição por caçadores de vampiros ou por outros
membros de sua própria espécie.
Vitae
Abraço
Os vampiros podem criar novos membros de sua espécie drenando um humano até o
ponto da morte e depois alimentando a vítima um pouco de seu sangue. O vampiro criador
é conhecido como “Senhor”, o vampiro recém-criado é sua “Progênie” e o processo de
criação é referido como “Abraço”. Muito pouco vitae é necessário para desencadear a
transformação, mas a vítima deve estar recém morta. Não funciona em cadáveres com
mais de alguns minutos de óbito.
Geração
O poder relativo de um vampiro é limitado por algo chamado de Geração, que é definido
no momento do seu abraço. Geração é a distância do vampiro do fundador mítico de sua
raça, Caim, que é supostamente o primeiro vampiro. Por exemplo, um vampiro de nona
geração está a nove gerações distante de Caim. Se esse vampiro da nona geração
abraçar alguém, sua progênie seria a décima geração, independentemente de quantas
vezes eles façam isso. A geração é em grande parte uma característica fixo, mas os
personagens podem diminuir sua geração, cometendo “Diablerie” - o consumo da alma de
um vampiro de geração mais baixa. As atitudes em relação ao diablerie variam desde a
criminalização até um ato de libertação. Independentemente disso, diablerie é um ato
grave e para não algo para ser tratado levianamente.
Motivações e costumes que cercam o abraço diferem entre clãs e seitas. Em algumas
seitas, como a Camarilla, a criação de novos vampiros é bem controlada. Entre o Sabá ou
os Anarquistas, as normas são muito mais frouxas. Clãs individuais, especialmente os
Clãs Independentes, têm diferentes normas, rituais e restrições em torno da criação de
novos vampiros. Alguns apenas abraçam um determinado grupo étnico ou dentro de
certas famílias mortais. Outros simplesmente procuram certas qualidades, como a
capacidade de sobrevivência, inteligência, curiosidade ou talento artístico. Alguns criam
outros vampiros por uma questão de poder, outros por companheirismo e alguns são
criados como meras reservas de vitae para os membros mais antigos da espécie nos
conflitos intermináveis de uma antiga Guerra sem fim conhecidos como Jyhad.
Mitos e origens
Os Vampiros no Mundo das Trevas acreditam que sua raça se origina com a figura bíblica
de Caim. Caim foi dito ter sido amaldiçoado por Deus com um estado vampírico por
assassinar seu irmão. Os vampiros deste cenário acreditam que descem deste progenitor
bíblico.
Dizem que Caim conseguiu transmitir seu estado maldito aos outros, tornando-os como ele
mesmo, só um pouco mais fracos. Este primeiro grupo, conhecido como segunda geração,
foi feito para lhe proporcionar companhia, e eles, por sua vez, criaram a terceira geração.
Os membros da terceira geração, supostamente treze, foram os fundadores semi-lendários
dos treze clãs originais de vampiros. De acordo com a lenda do cenário, todos esses
vampiros viveram em paz sob o governo de Caim na lendária cidade conhecida como
Enoque, ou a Primeira Cidade. Quando Deus causou o Grande Dilúvio , no entanto, a
cidade foi destruída e Caim desapareceu, deixando suas Crias para se defender. A
terceira geração eventualmente se levantou contra os membros da Segunda Geração.
Caim, ao descobrir isso, os amaldiçoou. A maldição de Caim é supostamente a razão pela
qual cada clã agora possui sua própria fraqueza. Estes mitos são compilados em um texto
de confiabilidade duvidosa, conhecido como o Livro de Nod. De acordo com a mitologia
descrita no Livro de Nod, há reivindicações de que Caim retornará no fim dos tempos para
julgar seus descendentes: os antediluvianos e todos os vampiros que descendam deles.
Este evento é conhecido como Gehenna, o fim de todas as raças vampíricas. Outros
afirmam que Gehenna é simplesmente o despertar dos antediluvianos que voltarão para
se alimentar o sangue de seus descendentes.
Diferentes interpretações dos mitos dividem a sociedade dos vampiros. O Sabá, por
exemplo, interpreta os mitos literalmente e acredita que é seu propósito defender os
vampiros da ameaça dos antigos. A Camarilla é mais desdenhosa, quer alegando que
Caim não é nada mais do que um mito ou metáfora ou diretamente suprimindo a
divulgação se seus mitos e seu estudo. As soluções entre as diferentes Seitas que cercam
as origens dos vampiros e Gehenna são importantes motivações no jogo para a Jyhad.
Independentemente de saber se os mitos são ou não verdadeiros no contexto do jogo, o
mito de Caim representa temas importantes, como os pecados do pai voltando-se contra
seus filhos, a ameaça do apocalipse, questões de fé, conspirações e uma guerra
interminável através dos tempos.
A Máscara
A Máscara é um dos principais pontos de disputa entre as duas facções principais dos
vampiros no Mundo das Trevas. Enquanto muitos vampiros vêem pragmatismo em adotar
a Máscara, alguns não concordam com isso e desejam ser cultuados ou simplesmente
temidos e servidos pelos mortais.
Sociedade
Os vampiros no Mundo das Trevas têm uma sociedade secreta rica, complexa e
diversificada com uma série de ideologias, objetivos e origens. As Seitas dividem-se em
grande parte por disputas ideológicas que cercam a distribuição do poder entre os
vampiros, o papel dos vampiros no mundo humano e os mitos antigos que supostamente
explicam as origens e o propósito dos vampiros.
Neófito - Embora ainda jovens, são recém-criados que já provaram que podem sobreviver
por conta própria e são visto como membros de pleno direito de sua sociedade.
Ancilla – Aqueles que sobreviveram algumas décadas ou talvez alguns séculos. Eles
também provavelmente tenham feito ou conquistado algo para sua seita ou clã.
Ancião - Um termo relativo que pode indicar que um vampiro tem entre 200 e 1.000 anos.
Eles geralmente têm uma grande riqueza, influência ou poder para alavancar a Jyhad.
Matusalém – Vampiros cujas idades superam os 1.000 anos de existência. Ao atingir esse
ponto os vampiros tendem a se retirar da sociedade e muitos não sobrevivem às
profundas mudanças provocadas após sobreviver por um período tão longo.
Tal'Mahe'Ra - O contrário, conhecido como a "Mão Negra Real", o Tal'Mahe'Ra é uma
seita estranha e insular cuja a existência, as motivações e os objetivos são desconhecidos
por quase todos.
Um vampiro que rejeita todas as associações com qualquer seita e clã é conhecido como
"Autarca". Os Laibon, chamados Kindred of the Ebony Kingdom, não são tanto uma seita
mais um grupo cultural unido vagamente por um poderoso vínculo espiritual com a terra e
o povo da África. Os Membros do Oriente, enquanto compartilham alguma semelhança
superficial com os Membros Ocidentais, são na verdade uma variedade completamente
diferente de seres sobrenaturais.
Hierarquia na Camarilla
O Circulo Interno - O eixo condutor da Camarilla, reúne a cada 13 anos em Veneza com
a pretensão ditar os rumos da sociedade vampírica. Cada clã formalmente aceito na
camarilla tem a prerrogativa de a essa reunião, normalmente o membro mais antigo do clã,
outros Membros podem até ser aceitos como observadores e, com sorte, terem direito a
voz, mas representantes de cada clã podem votar. O propósito principal dessa reuniões é
a nomeação de Justicares, um para cada um dos sete clãs da Camarilla, para cumprirem
mantatos de 13 anos.
Justicar - Em tese os Membros mais poderosos de cada clã que compõema Torre de
Marfim, eleitos pelo Círculo Interno para serem os olhos, as mãos e, se necessário, os
punhos da Camarilla. Os Justicares têm a única e verdadeira autoridade sobre a Camarilla
e todos os seus Membros, com exceção do Círculo Interno. Somente eles têm o poder
definitivo para julgar as questões relacionadas às Tradições. Seus mandatos vigoram por
13 anos, durante os quais só podem ser desafiadas por outro Justicar.
Príncipe - É a voz da Camarilla na cidade em que governa. Em teoria, ele é mais um
magistrado ou inspetor do que um governante absoluto, alguém que mantém a paz e faz
as leis e capaz de manter a cidade em ordem e protegido de invasões. Se um príncipe se
mostrar incapaz de manter a segurança de uma cidade contra incursões, ele pode ser
forçado pelos demais membros a abdicar. Dentro do seu domínio ele detém o poder de
vida e morte, ou criação e destruição e usa este poder conforme deseja.
Xerife - A maioria dos ocupantes desse cargo são indicados pelo príncipe e aprovados
pela primigênie. O que um xerife faz varia de cidade pra cidade, sua principal função é
atuar como braço direito do príncipe.
Algoz - Esse é um cargo antigo que voltou a ser usado nas noites atuais por causa da
violência das cidades e dos Membros desconhecidos que as povoam. Os Algozes
patrulham a cidade, procurando e freqüentemente destruindo os recém-chegados que não
se apresentaram ao príncipe.
Secretário - A Primigênie ocasionalmente mantém secretários que funcionam como seus
assessores. Não muito diferentes dos secretários normais, seu trabalho é coordenar e
encorajar as discussões e decisões durante os encontros dos clãs e manter o clã
atualizado quanto aos feitos de seu primôgeno.
Zelador do Elisio - Esse Membro tem o comando sobre o que se passa no Elísio. O
zelador é o responsável por assegurar que os mortais não entrem na área durante o Elísio
e que os eventos ocorram calmamente. A maioria deles é indicada pelo príncipe.
Hierarquia no Sabá
O Sabá não é uma seita com uma estrutura bem definida, mas ao contrário da Camarilla
uma posição só é dada a pessoas de liderança e confiáveis. A maioria dos líderes do Sabá
vem dos clãs Lasombra e Tzimisce.
Regente - A mais alta posição de liderança dentro do Sabá, apesar de não conferir
poderes absolutos o regente é sempre muito respeitado. Houveram até hoje apenas 4
regentes, 3 Lasombras contando com a atual, Melinda, e um Tzimisce.Seu papel é
coordenar os principais planos em grande escala da seita. Ele é apoiado por um
consistório de vampiros poderosos, tem pouco domínio sobre a seita como um todo. Suas
preocupações consistem em dar atenção aos luminares da seita, ouvir relatórios de
progresso, tramar contra outros vampiros e decidir manobras táticas ou estratégicas.
Arcebispos - O equivalente Sabá aos Prncipes da Camarilla, cuidam dos assuntos
noturnos de uma única cidade, referindo-se a ela como arquidiocese, muitas vezes na
condição do vampiro mais poderosos do local. Escolhidos pelo cardeal de uma dada
região, eles são responsáveis por todos os membros da seita abaixo deles em sua cidade
e devem se preocupar com a manutenção do controle do Sabá sobre elas. Ele é também a
principal autoridade espiritual de uma cidade. A maioria deles foi sacerdote de seu bando
antes de alcançar o cargo.
Bispo - Se uma cidade não possui nenhum arcebispo, ela normalmente hospeda um
conselho de três a cinco bispos, dependendo de seu tamanho. Os bispos freqüentemente
são escolhidos dentre os sacerdotes dos bandos, embora muitos tenham origem entre os
Ducti. São os responsáveis pela parte financeira e de segurança da seita, eles podem agir
sozinhos ou em conjunto, do jeito que melhor interessar a seita. Quase sempre os Bispos
controlam regiões da cidade denominadas dioceses.
Ductus - São líderes de seus bandos, atendem as questões operacionais de seus cargos.
Como a maioria dos bandos têm de três a sete membros, os Ducti podem ser comparados
a líderes de gangues ou chefes de pequenas tribus. O título é extremamente honroso e
indica o reconhecimento do vampiro como o membro mais talentoso do bando.
Os próprios Anarquistas não se vêem como uma Seita, na maioria dos lugares, eles eram
considerados apenas uma facção à margem da Camarilla. No entanto, quando o o
Movimento Anarquista pouco organizado surgiu ao longo do século XIX, eles começaram a
estabelecer suas próprias tradições, blocos de poder, territórios e todas as outras
armadilhas de uma seita de pleno direito. Em um nível funcional, o Movimento Anarquista
incorpora as funções mais reconhecidas pela Camarilla. Ou seja, os Barões têm seus
conselheiros, alguns deles ainda têm uma coletiva permanente de capangas e espiões a
seu serviço. Os líderes anarquistas podem até lançar mão de tais expedientes e até
reconhecer a necessidade deles, mas isso não significa que eles irão admitir isso ao resto
do mundo vampírico - ou mesmo para seus próprios seguidores.
Coletor - O dever de um coletor é simples: andar por aí e colher informações sobre outros
vampiros nos território sob influencia dos anarquistas, gravando nomes e rostos e, quando
possível, atitudes, habilidades, ascendência de clãs e qualquer outra coisa que ele possa
descobrir. Os próprios Barões preferem se referir aos Membros que ocupam esta posição
como contadores, mas a maioria dos anarquistas usa mesmo os termos Coletor, Promotor,
Sherlock ou mesmo, em algumas situações, Ábaco.
Camaleão - Um título informal, também conhecido como Bond (de James Bond, mesmo),
espião, infiltrado. Os Camaleões são espiões ou qualquer anarquista que ocupa uma
posição em alguma das outras seitas.
Clãs
Assamitas - Um culto de assassinos mortos-vivos com base no Oriente Médio. Eles
matam por contrato, e são pagos em Vitae para uso em rituais especiais que aproximam
os membros do clã de Caim. Possuem uma Disciplina especializada chamada Quietus,
que os auxilia no sigilo e em seu oficio como assassinos. No passado, os Tremere
colocaram uma maldição sobre todo o clã para conter sua pratica desenfreada de
Diablerie. Como resultado, o clã não podia consumir Vitae sem sofrer feridas terríveis e
não podia se beneficiar da Diablerie. Esta maldição foi interrompida na terceira edição do
jogo, além disso a facção "Antitribu" do clã, que aderiu ao Sabá, nunca foi afetada pela
Maldição Tremere, esses assamitas não amaldiçoados são altamente suscetíveis a "vícios
de sangue" e podem ser levados a atacar compulsivamente outros vampiros para obter
sua Vitae. Os assamitas em geral são considerados um Clã independente, sem vinculo
com a Camarilla ou o Sabá.
Brujah - Nos tempos antigos os Brujah eram um clã de nobres filósofos e poetas
guerreiros. Desde a perda de sua cidade de Cartago, sua maior conquista, tornaram-se um
clã de descontentes, rebeldes, bandidos e questionadores. Os Brujah possuem uma
grande paixão que os motiva em sua não vida, mas essa mesma paixão torna mais difícil
para eles resistirem à Besta. Os Brujah são um dos sete clãs fundadores da Camarilla.
Seguidores de Set - Um clã de cultistas que adoram seu progenitor antediluviano, o deus
serpente egípcio. Eles são mestres dos conhecimentos secretos e proibidos e promovem a
corrupção e o desespero no mundo como parte da adoração de a seu deus. Sua disciplina
especifica é Serpentis, o que lhes permite assumir aspectos de cobras. Os setitas são
especialmente sensíveis à luz e recebem o dobro do dano causado pela luz solar em
relação a outros membros. Os seguidores de Set se consideram uma Seita.
Gangrel - Um clã de transmorfos capazes de assumir a forma de animais que evitam as
cidades se sentindo mais a vontade em regiões selvagens. Independentes e mais
interessados em sua própria sobrevivência, os Gangrel preferem correr com animais
selvagens em vez de jogar políticas com outros de sua espécie. Gangrel são mestres da
Disciplina Metamorfose, que lhes permite mudar seus corpos em formas bestiais. O frenesi
Gangrel promove mundanças em seus corpos mortos-vivos fazendo-os assumir
características físicas e mentais que os aproximam de animais. O clã Gangrel é um dos
sete clãs fundadores da Camarilla, apesar deles recentemente terem abandonado essa
Seita para se tronarem um clã independente.
Giovanni - Os Giovanni traçam sua origem até uma rica família de comerciantes e
necromantes venezianos cujo patriarca, Augustus Giovanni, foi abraçado ao clã
Capadocios. Giovanni exterminou seu clã de origem, Diablerizou seu fundador, e fundou
um novo clã, mas ao fazê-lo ganhou a inimizade da maioria da comunidade cainita. Os
Giovanni conseguiram uma trégua com os demais clã cainitas, jurando permanecerem
neutro no Jyhad. Os Giovanni são fechados, altamente organizados e abraçam apenas
dentro de certas famílias mortais. Os Giovanni parecem estar apenas interessados em
riqueza e necromancia, mas estes são simplesmente um meio para um fim. O fundador do
clã deseja remover a barreira entre o mundo vivo e os mortos para reinar supremo entre
ambos. A fraqueza do clã é que sua mordida, que ao contrario do que ocorre com todos os
demais membros, causa dor insidiosa em suas vítimas. Os Giovanni são considerados um
clã independente.
Malkavian - Um clã de lunáticos cuja loucura lhes concede uma estranha compreensão de
sua própria natureza amaldiçoada. Sua Disciplina é a Demência, que permite que eles
espalhem sua insanidade como uma praga, por algum tempo, o conhecimento dessa
Disciplina foi suprimido dentro da Camarilla, mas hoje voltou a ser disseminado entre todos
os membros do clã. Todos os membros deste clã são insanos de uma maneira ou de
outra. Eles são um dos sete clãs fundadores da Camarilla.
Nosferatu - Um clã condenado a exibir sua natureza bestial em sua própria aparência. O
abraço os converteu em monstros hediondos e deformados que são marginalizados por
sua aparência repugnante e forçados a habitar nas sombras e nos esgotos. Suas vidas
marginais e suas habilidades furtivas permitem que eles aprendam segredos que os outros
preferem manter escondidos. E, como resultado, muitas vezes traficam informações.
Todos os Nosferatu são horrivelmente feios e obviamente monstros até o ponto em que
aparecer abertamente diante dos mortais os faria quebrar a Máscara. Eles são um dos
membros fundadores da Camarilla.
Ravnos - Os Ravnos têm reconhecida reputação como vagabundos, ladrões e charlatães
incômodos. Enquanto alguns deles seguem as crenças espirituais indianas dos ciclos de
encarnação, outros são simplesmente oportunistas, aproveitando o que o caos pode lhes
oferecer. Os Ravnos raramente abraçam aqueles que não pertençam a etnia indiana ou
determinados povos da Europa Oriental. Eles praticam uma Disciplina especial conhecida
como Quimerismo, que lhes permite criar ilusões. Todos os Ravnos se entregam a um
vício particular como fraqueza do clã. Os Ravnos são independentes.
Ventrue - Os Ventrue são os aristocratas e os reis dos vampiros que historicamente
desempenharam um papel de liderança entre os clãs. Eles buscam poder e riqueza para
apoiar seu legado de governo sobre cainitas e mortais. Os Ventrue como um todo, só
podem se alimentar de um tipo específico de presa (por exemplo, virgens, loiras, irmãos
mais novos) que o jogador seleciona durante a criação do personagem.
Antitribu
Linhagens
Linhagens ou Linhas de Sangue, por outro lado, não podem traçar sua ascendência até
um fundador antediluviano ou são muito pequenas em número para serem consideradas
jogadores relevantes na Jyhad . Alguns Linhagens são consideradas ramos de clãs
existentes. Todas elas são tratadas como excepcionalmente raras no jogo, deixando a
maioria das interações e histórias centradas nos clãs.
Gárgulas - Criado pelos Tremere a partir de outros Membros durante suas primeiras
noites para defendê-los de seus inimigos, a linhagem da gárgula é exatamente o que o
nome implica: criaturas de pele de pedra, monstros demoníacos, alados projetados para
patrulhar o exterior dos castelos. Alguns permanecem escravizados pela magia de
Tremere, mas outros se libertaram e se juntaram à Camarilla. Além de serem horríveis, as
Gárgulas são especialmente suscetíveis ao controle mental sobrenatural.
Precursores do Ódio - Rumores apontam para essa como uma linhagem antiga, porém,
recém-despertada do torpor, os Precursores do Ódio são necromantes leais apenas ao
Sabá. Eles se assemelham a cadáveres apodrecidos semelhantes aos Samedi. Alguns
acreditam que são os restos dos Capadocios, a muito desaparecidos do mundo cainita.
Kiasyd - Calmos e estudiosos, os Kiasyd, são uma linhagem extremamente rara e
ostensivamente leal relacionada ao clã Lassombra. Mas estão mais interessados em sua
bolsa de estudo do que o Jyhad. O ferro inflige feridas terríveis sobre eles e pode até
induzi-los ao frenesi.
Lhiannon - Vampiros celtas com poderes de feitiçaria druídica. Julgadas extintas nas
noites modernas.
Nagaraja - Membros da verdadeira mão negra. Vampiros asiáticos que devoram carne
fresca além de beberem sangue.
Salubri - Os Salubri eram um dos treze clãs originais até seu fundador, Saulot, ter sido
diablerizado por Tremere. Desde então, a linhagem foi caçada até quase a extinção pelas
mãos de seus usurpadores. Longe da reputação de diabólicos, estes sobreviventes
praticam uma Disciplina conhecida como Obeah, que tem o poder de curar corpos e
mentes. Salubri não pode se alimentar de vítimas sem autorização. Mas tudo isso é falso
do ramo Salubri do Sabá, que são tão "malignos" quanto os Salubri originais são
"bondosos", praticando a guerra compulsivamente e usando sua disciplina "Valeren", uma
perversão e reversão de Obeah, para literalmente roubar almas humanas. Devido a uma
mistura de propaganda Tremere e encontros com a facção Antitribu Salubri, o clãs é em
geral temido e criticado por quase todos os vampiros, o que os mantém à margem da
sociedade vampírica.
True Brujah - Membros da verdadeira Mão Negra. Remanescentes do clã Brujah original,
cujo Antediluviano foi traído por uma de suas crias renegadas. Em muitos sentidos o
oposto daqueles a quem se referem como "falsos" Brujah, os membros da linhagem são
frios e sem emoções, mas possuem a impressionante capacidade de manipular o fluxo de
tempo.