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A Emboscada de Darfkinn

Easy: 100 XP Med: 200xp Hard: 300 Deadly: 400

Essa Aventura foi criada para quarto aventureiros de nível 1 de tendência maligna (Leal
e Mau, Caótico e Mal e Neutro e Mau).

Os aventureiros iniciam sua jornada dentro da pirâmide de uma Múmia chamada


Samael. Eles são cultistas da Múmia e recebem uma missão para eliminar um dragão bondoso
chamado Darfkinn (Dragão de Cobre Adulto). Como os aventureiros são muito fracos para um
combate direto com o dragão, a Múmia entrega a eles um elixir amaldiçoado que deverá ser
aplicado na coroa sagrada guardada pelo paladino Garlon. Uma vez amaldiçoada a coroa, os
aventureiros deverão descobrir um modo de fazer o dragão Darfkinn colocar a coroa
amaldiçoada enquanto estiver em sua forma humanoide.
Samael foi um Elfo Tirano em seu reino milhares de anos atrás, exigiu que seus súditos o
mumificassem para que ele conseguisse cumprir seu plano de dominar a região da Rashara, o
grande deserto no futuro. Abençoado (ou amaldiçoado) com a imortalidade, acordou
recentemente e colocou seus planos em prática.

Samael dirá aos aventureiros que Darfkinn é um dragão muito arrogante e ganancioso
e está sempre à procura de novos tesouros, tendo recrutado um grupo de templários que o
ajuda a recolher doações dos povoados ao redor, além de tesouros de ruínas antigas. Irá sugerir
aos aventureiros que trabalhem essa fraqueza do dragão.

Também dirá aos aventureiros a localização da coroa sagrada guardada pelo paladino
Garlon. Garlon é um paladino em penitência por ter transgredido às diretrizes de sua ordem.
Como penitência foi ordenado guardar a coroa do rei Shakan no deserto de Rashara pelos
próximos 10 anos. Ele vive sozinho em um templo pequeno a 3 dias de viagem da pirâmide de
Samael.

A viagem de três dias:


Os aventureiros sairão da pirâmide e passarão por três dias de viagem pelo deserto de
Rashara. As provisões e equipamentos serão fornecidas pela Múmia Samael mas serão
entregues na medida (10 rações para cada aventureiro). Caso algum encontro ou situação leve
os aventureiros a perderem ração ou suprimentos, eles deverão realizar um teste de sabedoria
(sobrevivência) dificuldade 15 ou sofrer os perigos da inanição no deserto.

Primeiro Dia

• Parte da Manhã: Role um tipo de Monumento na tabela da página 108 do livro do


mestre (Dungeon’s Master Guide). Narre aos jogadores o local e permita que eles
explorem à vontade. Se eles agirem criativamente você pode recompensá-los com um
item mundano ou tesouros de não mais do que 50 peças de ouro.
• Parte da Tarde: Role um Local Esquisito na tabela da página 109 do livro do mestre
(Dungeon’s Master Guide). Narre aos jogadores o local e permita que eles explorem e
interajam com os objetos e coisas do local. Se eles agirem criativamente você pode
recompensá-los com uma poção de cura leve (2d4+2).
• Parte da Noite: Nada acontecerá nesta noite, cheque com os jogadores como eles irão
acampar e peça para eles cortarem rações.

Segundo Dia

• Parte da Manhã: Os aventureiros encontrarão um poço de Areia Movediça (Livro do


Mestre pg. 110) atrás de uma duna. Faça os testes apropriados com cada jogador que
cair dentro do poço. Cada falha nos testes da areia movediça possuem 50% de chance
de remover ou inutilizar uma ração do personagem que falhou.
• Parte da Tarde: Os aventureiros encontram inimigo(s) no final do dia, em uma área
mais rochosa, olhe na tabela de Encontros do Deserto (Livro do Mestre pg. 302) e
monte um encontro de 200 XP ou menos com no máximo 4 inimigos. Recompense os
jogadores com os tesouros dos monstros que eles enfrentarem.
• Parte da Noite: Um velho contador de histórias chegará sorrateiro no acampamento
dos aventureiros, caso ele seja percebido ele se aproximará e pedirá por 4 rações e um
cantil d’água, se ele não for percebido ele tentará roubar as rações e dois cantis. Se os
jogadores tentarem conversar com o velho, ele dirá através de um teste de Carisma
(Persuasão DC 12)(Intimidar DC 15) que o dragão Darfkinn está sempre à procura de
novos guardas, principalmente guardas mais fortes que os guardas dele.

Terceiro Dia

• Parte da Manhã: Aventureiros encontram um Oásis onde podem repor a água de seus
cantis. Perto da água, entretanto, existe um ninho de cobras venenosas. Permita que
os personagens façam um teste de sabedoria (Percepção) dificuldade 13, se eles não
passarem as cobras atacarão com uma rodada surpresa de vantagem.
Encontro: 4 Cobras Venenosas (Livro do Monstro pg. 334).
As cobras não possuem tesouro, porém o esqueleto do último aventureiro ainda se
encontra no fosso das cobras, ele possui uma Espada Longa e uma Cota de Malha.
• Parte da Tarde: Os aventureiros encontram o templo de Garlon. (Fig. 1), Garlon estará
se recolhendo de um dia de orações em frente à coroa sagrada. Os aventureiros
podem avistar o templo de longe e se aproximar furtivamente. Se os aventureiros
observarem atentamente poderão desenvolver uma estratégia para pegar a coroa
evitando o combate. Deixe que os jogadores ajam livremente aqui e recompense-os
pela criatividade. Como exemplos, eles podem tentar roubar a coroa, enganar o
paladino, combater o paladino, envenenar o paladino, etc.

Paladino Garlon: Human Knight (Livro do Monstro pg. 347) com as seguintes
mudanças: CA 15, PV 35, Sem Multi Attack. XP: 300.
O Paladino Garlon era um devoto de um deus bondoso, foi punido por sua ordem ao se recusar
a matar uma família de orcs no deserto de Rashara. Desde então ele vive em contemplação em
seu templo recluso e passa seus dias em oração ajoelhado frente à coroa sagrada. Seu ritual
diário inicia às 7h da manhã e só termina às 19h que é quando ele retorna à seu quarto e realiza
sua refeição diária. Uma vez por semana devotos do deus bondoso trazem suprimentos para
Garlon, esses suprimentos duram exatamente 1 semana, sem fartura.
Figura 1- Templo de Garlon

Após obter a coroa, os personagens deverão corrompê-la com o elixir da Múmia


Samael e em seguida partir em direção à caverna de Darfkinn.

Coroa Sagrada: Item mundano, obra de arte, possui quatro pontas em formato de lança com
rubis pequenos encrustados. Valor: 500 peças de ouro.

As Ruínas do Dragão Darfkinn

Os aventureiros deverão seguir viagem após corromper a coroa sagrada. A viagem até as Ruínas
que o dragão Darfkinn ocupa leva apenas 1 dia. Proceda com as rolagens de viagem conforme
as orientações abaixo:

• Parte da manhã: Aventureiros seguem viagem sem maiores preocupações, role Clima
na tabela da página 108 do Livro do Mestre (Dungeon’s Master Guide). Em caso de
tempestade de areia, considere fazer com que os aventureiros percam provisões ou
busquem abrigo.
• Parte da Tarde: Role um tipo de Monumento na tabela da página 108 do livro do mestre
(Dungeon’s Master Guide). Narre aos jogadores o local e permita que eles explorem à
vontade. Se eles agirem criativamente você pode recompensá-los com um item
mundano ou tesouros de não mais do que 50 peças de ouro.
• Parte da Noite: Os personagens chegam à Ruína de Darfkinn. Se eles estiverem se
preocupando em se aproximar furtivamente, permita que eles reparem que existem 4
guardas templários na entrada da ruína. Se eles chegarem caminhando em campo
aberto os guardas avistam eles mas não agem de forma hostil sendo indiferentes e até
mesmo abertos à conversa com os personagens.

Entrada principal (Figura 2) – 4 Guardas (Página 347 do livro do monstro, Monster Manual)
pedem aos aventureiros que se retirem, Darfkinn está descansando e não quer ser perturbado,
avisa aos personagens que voltem pela manhã quando Darfkinn poderá recebe-los. Os guardas
podem ser persuadidos (teste de carisma, persuasão 14) ou derrotados. Se rolar combate e
durar mais do que 4 rodadas, os 8 guardas que estão do lado de dentro virão se juntar. Se não
demorar mais do que 4 rodadas, os guardas de dentro não ouvirão o combate.

Caso os personagens tentem passar despercebidos, peça que rolem furtividade contra a
dificuldade 15 pois os guardas estão atentos à movimentos estranhos.

Se os jogadores entrarem em combate com os 12 guardas, o dragão os ouvirá e ficará hostil em


relação aos aventureiros. [Um dos 12 Guardas possui uma Espada Longa Mágica]

• Nesta parte da aventura, permita que os jogadores desenvolvam um plano por conta
própria para entrar nas ruínas e conseguir entregar a coroa à Darfkinn. Separamos
alguns planos possíveis abaixo mas vale ressaltar que a criatividade dos jogadores pode
ir muito além do que prevemos. Se os jogadores estiverem tendo dificuldades de bolar
um plano para realizar a missão, peça que façam testes de inteligência DC 10 e sugira
um dos planos a seguir.

Plano 1: Jogadores se vestem de Guardas e entregam a coroa para o dragão.

Darfkinn não é muito atento em relação aos guardas que o servem, os jogadores
facilmente conseguiriam se passar por guardas templários de Darfkinn. Para isso, solicite
um teste de Kit de Disfarces (DC 10) ou performance (DC 13) para que os jogadores se
passem por guardas quando se encontrarem com Darfkinn.

Plano 2: Jogadores convencem Darfkinn que querem se tornar seus guardas, por isso mataram
os guardas e entregam uma coroa como dote.

Se os jogadores obtiveram a informação do velho contador de histórias, eles saberão


que Darfkinn está sempre à procura de guardas mais fortes que consigam trazer
tesouros melhores para ele. Os jogadores conseguem até mesmo convencer o dragão
hostil após eliminarem os 12 guardas da ruína, peça um teste de carisma (Blefar DC 12)
e conceda vantagem ao personagem que estiver blefando caso o grupo de aventureiros
tenha derrotado os 12 guardas da ruína.

Plano 3: Jogadores persuadiram sua entrada. Dragão exige que eles derrotem 4 guardas para
aceitar o presente.

Caso os jogadores tenham convencido os guardas a entrar nas ruínas, Darfkinn aceitará
o presente de bom grado, mas apenas depois que eles provarem seu valor contra seus
guardas. Ele pedirá que os aventureiros lutem contra 4 guardas e, em caso de vitória dos
aventureiros, aceitará o presente.
Em todos os casos, assim que o dragão Darfkinn aceitar o presente, ele convidará os
aventureiros para sua câmara privativa e experimentará a coroa em sua forma humana. Assim
que Darfkinn colocar a coroa ele terá seus poderes enfraquecidos e não conseguirá removê-la.
Essa é a hora que os jogadores deverão matá-lo.

Forma humana do Dragão Darfkinn: Berserker (pg. 344 Livro do Monstro) modificado para PV
50.

Se o combate durar mais de 4 rodadas e ainda existirem guardas no salão principal da ruína, eles
se juntarão ao combate na câmara privativa de Darfkinn devido aos barulhos de combate.

• Assim que os personagens derrotarem Darfkinn, eles deverão lidar com o restante dos
combatentes que ainda estiverem na ruína. Darfkinn possui muitos tesouros
acumulados e a Múmia Samael solicitou que os tesouros fossem trazidos a ela. Os
aventureiros serão recompensados com 250 peças de ouro cada um, mesmo o tesouro
de Samael contendo centenas de milhares de peças de ouro. É a vida de um servo
fracote de uma Múmia do Mal!

Figura 2- Ruínas de Darfkinn

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