Você está na página 1de 5

Veículos

(https://tenthousandsunsgame.files.wordpress.com/2014/01/spaceship-10-smaller.jpg)

Veículos Padrão
"Você sabe o que eu sempre digo ... fale baixinho e dirija um grande tanque."

~ Hondo Ohnaka

Os veículos comuns incluem transporte terrestre (carros terrestres, speeders antigravitacionais), flyers
atmosféricos (aviões de carga, bicicletas swoop, transportadores) e espaçonaves (cargueiros, caças
estelares, cruzadores). Você pode obter acesso temporário a um veículo padrão ou bilhetes para
transporte de um lugar para outro, usando habilidades como Recursos ou Contatos. Os veículos têm um
aspecto funcional (como o alto conceito de um personagem) que descreve o que ele faz, como
Rastreador de carga automatizado pesado ou Pod de fuga de curto alcance padrão.

Tamanho do Veículo

Usaremos uma progressão de adjetivo para descrever o tamanho dos veículos (e outras coisas):

Pessoa (+0): Sonda de reconhecimento, maioria dos sencientes, maioria dos andróides, carro
terrestre, bicicleta gravitacional, pequeno speeder
Veículo (+1): Starfighter, criatura grande, pequeno cargueiro, rastreador de mineração, caminhante
de batalha, navio de exploração
Grande (+2): corredor de bloqueio, cargueiro a granel, fragata
Ótimo (+3): Cruzador, posto avançado
Enorme (+4): Destruidor estelar, estação espacial, nave colônia
Fantástico (+5): navio de guerra, habitat espacial
Épico (+6): Planetoide artificial

Veículos Especiais
"Ajudaria se eu saísse e empurrasse?"

~ Leia Organa

Existem algumas maneiras de tratar veículos de PC neste sistema:

O grupo decide que o jogo é sobre a tripulação de uma nave espacial ou outro veículo. Cada PC possui
um aspecto relacionado àquele veículo, como o Piloto do Transporte Itinerante. Um veículo
compartilhado geralmente tem o tamanho 1 (um pequeno cargueiro, navio de exploração, navio de
patrulha, etc.). Recebe um aspecto funcional, um problema e um aspecto da história para expandir o
que é interessante ou especial sobre ele. Ele pode ter acrobacias se os PCs individuais decidirem
investir seus próprios truques nele.
Um jogador pode decidir que seu PC possui um veículo e investir um aspecto nele. Este é um aspecto
de função, como a Bicicleta Swoop VB-22 personalizada. . Geralmente, este será um veículo de
tamanho 0 ou menor, como um caça estelar ou uma bicicleta gravitacional que não pode transportar
mais de um passageiro extra e tem capacidade de carga muito limitada. Um veículo pessoal também
tem um problema e um aspecto de história.

Aspectos da história do veículo de exemplo:

O navio mais rápido do setor


Space Superiority Fighter
Mais robusto do que parece
Compartimentos de armazenamento ocultos
Canhões laser quádruplos no casco superior e inferior
Sistema Sensor Experimental Avançado
Motores sobrealimentados personalizados que provavelmente não explodirão
Sistema de suporte de vida multi-ambiente
Casco Reforçado
Parece um cargueiro civil a granel, mas na verdade bem armado
Altamente seguro contra intrusões

Exemplos de aspectos do problema:

Tecnicamente não pertence a nós


Visibilidade pobre no quadrante traseiro
Difícil de encontrar as peças
Navio pirata infame
Voa como um tijolo
Hiperdrive Finicky
Oh, olhe, estamos quebrando de novo
Infestado por pequenas criaturas colmeias semelhantes a roedores
O computador tem vontade própria
O gerenciamento de energia de vários sistemas não era uma prioridade do projeto

Os veículos NPC, quando são importantes, podem ser criados usando a mesma abordagem básica, com
tantos detalhes quanto necessário.

(https://tenthousandsunsgame.files.wordpress.com/2014/01/republic_cruiser_by_radojavor-dqqw6n.jpg)

Equipamento e características do veículo


Os veículos podem ter seus próprios aspectos, caixas de estresse e slots de consequência. Os veículos
normalmente não têm habilidades, mas o equipamento que eles instalaram pode permitir que os
personagens usem suas habilidades. Assim, uma espaçonave com turbo lasers permite que um
personagem na nave use sua habilidade de atirar para atacar outra nave.

Dependendo do veículo específico, aqui estão os tipos comuns de equipamento:

Veículos planetários
Motores, sistema antigravitacional, rodas / esteiras / pernas, pára-brisa, controle de temperatura,
sistema de navegação, capacidade de carga, equipamentos de comunicação, blindagem, escudos
defletores, canhão blaster.
Nave espacial
Suporte de vida, motores sublight, sensores, motores hyperdrive, navicomputer, escudos defletores,
blindagem, sistema de mira, turbo lasers, lançadores de torpedo, feixes de trator, compartimento de
carga, hangar, compartimento de passageiros.

Geralmente, um veículo terá qualquer equipamento que esteja implícito em seus aspectos (ou às vezes
uma declaração de história do GM ou de um jogador).

(https://tenthousandsunsgame.files.wordpress.com/2014/01/the_space_maven_by_asokyeesrim-
d31w6zp.jpg)

Estresse do veículo e consequências

Os veículos têm um número de caixas de estresse igual a duas vezes sua classificação de tamanho (1
caixa de estresse no tamanho 0). Um veículo sem nome com NPCs sem importância é retirado assim que
não consegue mais absorver o estresse. Um veículo com nome notável, ou um tripulado por PCs ou NPCs
nomeados, também pode ter uma consequência menor (2 de estresse) e uma moderada (4 de estresse).

O estresse dos veículos não é atualizado automaticamente no final de uma cena. Testes de habilidade de
engenharia são necessários e, em alguns casos, testes de recursos e instalações especiais também serão
necessários.

Acrobacias de veículos

Os veículos podem ter acrobacias. Qualquer pessoa no veículo pode usar suas acrobacias se estiver nos
controles adequados. Exemplos:

Todo-o-terreno
Apenas veículos terrestres. Reduza a dificuldade passiva devido a terrenos desafiadores em 3.
Ofício de Ataque
Apenas veículos tamanho 1. O veículo está equipado com armas projetadas para danificar veículos
maiores. Uma vez por conflito, o veículo pode ignorar um nível de diferença de tamanho em uma
ação de ataque contra um veículo maior. Dentro de uma cena, essa habilidade pode ser recarregada
retornando à base e rearmando.
Arma central
Veículos de tamanho 2 ou maiores. O veículo é construído em torno de uma arma especialmente
poderosa, projetada para afetar alvos maiores. Os ataques com esta arma são feitos como se o veículo
fosse 2 níveis de tamanho maior com o objetivo de determinar a escala de tamanho ao atacar. O
alcance máximo também é aumentado em uma zona. A arma central deve ser carregada para
dispará-la, que é uma ação de criar vantagem usando a dificuldade Engenharia vs. Média (+1), com
sucesso gerando um aspecto Carregado com uma ou mais invocações grátis. O requisito de carga
significa que ele não pode disparar mais do que em turnos alternados. O veículo geralmente terá
outras armas normais que podem ser usadas em outros turnos. Ambos não são usados ​no mesmo
turno.
Evasivo
Este veículo é capaz de manobras rápidas e firmes para evitar ataques inimigos. Ganhe +1 de defesa
contra qualquer veículo de tamanho maior.
Rápido
O veículo tem motores, sistemas de controle atualizados, etc. Oferece um bônus de +2 ao tentar se
mover rapidamente ou ultrapassar outro veículo. A velocidade é relativa ao tipo de veículo -
considerar esta manobra como um rastreador de mineração significa que você tem um rastreador de
mineração rápido, mas não vai ultrapassar uma moto speeder. Para naves estelares com esta
manobra, escolha se se aplica a viagens sublight ou hiperespaço.
Fighter Bay
Este veículo está equipado para transportar, lançar, rearmar, recuperar e reparar caças menores. O
número de esquadrões de caças (cada um dos vários caças) que podem ser carregados depende da
classificação de tamanho do navio maior:
Grande (+2): 1 esquadrão
Ótimo (+3): 5 esquadrões
Enorme (+4): 15 esquadrões
Fantástico (+5): 30 esquadrões
Épico (+6): 100 esquadrões

Um veículo sem essa acrobacia pode, se tiver o aspecto da função adequada, ter baias de carga ou de
lançamento que podem administrar um pequeno número de caças, ônibus ou outros veículos
menores, mas haverá limites na velocidade, flexibilidade e sustentabilidade do caça operações.
Escudos Defletores Pesados
As regras de escala pressupõem que os veículos tenham escudos defletores apropriados para sua
função. Essa acrobacia significa que o veículo tem geradores de blindagem e capacitores adicionais
instalados, dando a ele um slot de conseqüência menor extra que pode absorver 2 turnos de dano.
Contramedidas de intrusão
O veículo foi modificado para resistir à invasão. Com acesso ao software de segurança do veículo, um
membro da tripulação pode fazer ataques com Segurança contra intrusos.
Armas de longo alcance
O veículo obtém uma zona extra de alcance em sua escala de zona normal. Em escalas de zona
menores, o veículo pode atirar em qualquer linha razoável de distância de visão.
Manobrável
Veículos de tamanho 1 com esta proeza que de outra forma não seriam elegíveis para serem
considerados como lutadores podem se defender ativamente com o Piloto contra ataques de outros
veículos e podem lutar com cães (veja a seção Lutador de Ação e Oposição).
Ponto de defesa
Somente veículos grandes (+2) e maiores. O veículo tem uma proporção significativa de sua
capacidade de arma e sensor dedicada a combater naves menores e mais ágeis. O veículo ganha +1
no ataque, superação e cria jogadas de vantagem contra veículos da classe guerreira. No entanto, ele
também tem um aspecto de armas pesadas limitadas que pode ser usado uma vez por cena de graça
ao lutar contra veículos inimigos do mesmo tamanho ou maiores.
Transponder de ID programável
Todas as espaçonaves registradas para viagens dentro da República têm um transponder que
transmite um código de identificação. Esta modificação altamente ilegal permite que o transponder
seja programado de forma que o navio se identifique como outro navio.
Área médica
Dá +2 aos testes de Medic para recuperação de consequências físicas.
Modificações Especiais
O veículo possui uma variedade de personalizações que não precisam ser identificadas com
antecedência. Uma vez por cena em que o veículo aparece, você pode gastar um ponto fate para
declarar um detalhe da história relacionado ao equipamento ou capacidade extra do veículo. Esta
declaração torna-se um aspecto completo durante a cena, com uma invocação gratuita.
Viga do trator
Tamanho grande (+2) ou veículos maiores apenas. Faça um teste de Engenheiro resistido pela
habilidade de Piloto da tripulação do navio alvo. Sucesso significa que um aspecto Pego no Tractor
Beam foi colocado no alvo. Libertar-se requer outro teste de piloto para superar o aspecto, mas a
vantagem de escala se aplica. O veículo preso não pode se mover sozinho enquanto o aspecto existir.
A cada troca, o atacante pode escolher manter o alvo no lugar ou puxá-lo para uma zona mais perto.
Se estiver na mesma zona, o atacante pode em uma troca puxá-lo para as proximidades de seu navio
e, em seguida, em uma baía de atracação ou contra uma eclusa de ar para embarque.
Torre
Apenas lutadores. Normalmente, em combate em combate, os ataques podem causar apenas um
turno de dano, a menos que um lutador tenha estabelecido um aspecto que estabeleça uma posição
vantajosa. Com esta proeza, isso aumenta para um máximo de dois turnos de dano, contanto que
você tenha alguém além do piloto para operar os canhões da torre.
(https://tenthousandsunsgame.files.wordpress.com/2014/01/millenium-falcon2.jpg)

Viagem ao espaço
“Viajar pelo hiperespaço não é como limpar o pó das plantações, fazendeiro.”

~ Han Solo

Viagem subluz: espaçonaves com motores modernos e compensadores artificiais de gravidade / inercial
podem fazer seu caminho entre os planetas internos da maioria dos sistemas estelares em horas ou dias.
Viagens mais longas são normalmente feitas no hiperespaço.

Jumping to Lightspeed: Navios equipados com motores de hiperespaço podem pular no hiperespaço
para viajar mais rápido do que a luz entre ou através de sistemas estelares. Iniciar um salto para o
hiperespaço pode ser feito com segurança apenas no espaço, fora do poço gravitacional de qualquer
planeta ou outra grande massa. Ao saltar para uma rota conhecida do hiperespaço com alguns minutos
para fazer cálculos preparatórios, não há necessidade de um teste piloto. Se o salto não for ao longo de
uma rota conhecida ou for feito às pressas, um teste de Piloto é feito contra a resistência passiva, com a
falha resultando em um salto incorreto. Um salto errado pode produzir contratempos como ir a lugar
nenhum, colocar a nave no local errado, aumentar drasticamente o tempo de viagem ou danificar os
motores do hiperespaço.

Viagem interestelar: as viagens no hiperespaço podem levar horas, dias ou semanas, dependendo da
duração do salto, da rota específica que está sendo percorrida e da classificação do motor do navio.
Viajar por rotas não mapeadas é perigoso, difícil e lento. Os motores do hiperespaço são classificados
numericamente. Quanto mais baixa for a classificação, mais rápida será a velocidade - uma embarcação
com um hiperpropulsor classe 2 leva o dobro do tempo para chegar a algum lugar do que uma
embarcação com um hiperpropulsor classe 1 e assim por diante. As classificações comuns do motor
variam de 1 a 5, com navios muito rápidos tendo classificações fracionárias do motor. O padrão para
navios de PC é a velocidade 2. A acrobacia rápida aumenta para 1. Fazer a acrobacia novamente diminui
para 0,75, depois 0,5 após a velocidade da luz.

Site desenvolvido com WordPress.com .

Você também pode gostar