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14 – Taverna do Leão Dançante:

na taverna eles poderão ver um homem Edric que pede silencio e diz a todos que o homem que gritava
assim como muitos suspeitam é Maomé que voltou a vida e veio avisar sobre o grande fim das eras os
homens se matarão um a um, ele diz pra que todos mudem suas vidas sigam um caminho mais puro
mais digno pois a irá de ala cairá sobre todos os infiéis, Boris termina de tomar seu último gole e se
levanta da sua cadeira em alta voz ele diz que aquilo é um bar, não uma igreja o que aconteceu na
noite anterior não é nada mais que a disputa por poder pelo próximo fim da trégua de paz, tudo se
resume a guerra e poder a religião é apenas uma desculpa para os poderosos não assumirem seus atos
egoístas. Um mulçumano no meio do bar grita Anátema!! Se nem a vinda do próprio Maomé é
suficiente para vejas seu tolo não é digno para a bonança que vira após o fim dos tempos! Aqueles que
não creem em Maomé esses sim devem morrer. Se inicia um combate desarmado vários homens
começam a bater em Boris alguns bêbados começam a bater em pessoas de outras etnias.
A maioria das prostitutas da noite estão cobertas dos pés à cabeça , uma delas chama atenção por ter
olhos cor de mel e uma sinueta que se destaca em relação as outras ela levara vinho para o quarto
khalifa os fará beber e sumira o vinho esta com um pouco de agua benta que impossibilitara o pc de se
mover.
15 – A noite no porto vários barcos estarão parados facilmente poderá se ver dois barcos de carvalho o
menor conterá mia o outro o grão mestre da corte inglesa (se eles adentrarem ao barco), se eles
precisassem de algo dos tremeres os barcos poderão sair antes disso, se eles procurem por entre as
docas verão um vampiro que tem um barco para viagens fretadas a 50 xelins, se eles contarem a
intenção dos mesmos ele só fara por 100, uma carruagem chegara verão mia descendo e mais dois
vampiros nela estará saindo o grão mestre.
Rego Vitae 2= gasta pontos de sangue do inimigo podendo libertar a besta (força de vontade
dificuldade 5);
Rego Vitae 3= baixa a geração por uma hora(força de vontade 6);
Rego vitae 4 = rouba pontos de sangue de seu inimigo (força de vontade 7);

Creo ignem 1: cria uma chama nas mãos enquanto estiver ali as chamas não fazem mal apenas quando
são soltas(percepção + prontidão para direcionar o fogo dif 7) fogo semelhante a uma vela;
Creo ignem 2: mesmo sistema mas agora temos uma bola de fogo;
Quietus 1 : silencio mortal - deixa toda uma área de 2 metros quadrados em silencio total(gasta um
ponto de sangue)
Quietus 2 : fraquesa - diminui um ponto em vigor teste de força de vontade(dif: vigor + força de
vontade da vitima)
Quitus 3: doença – diminui um ponto em todos os atributos físicos da vítima gasta-se 3 pontos de
sangue teste de força de vontade(dif: vigor + força de vontade da vitima)
Tenebrosidade 2: o vampiro cobre uma área de 3m com uma escuridão -3 dados em todas as ações
mesmo para sentidos aguçado e testemunho das trevas percepção + ocultismo(dif: 7) e aumentar o
raio de ação com manipulação + ocultismo(dif: 7)
Tenebrosidade 3: braços de aurihaman - o vampiro chama tentáculos de sombra com 4 níveis de
sangue sem redutor e força e destreza igual a 3, dano igual a força + 1(teste de manipulação
+ocultismo df: 7) ele poderá aumentar um nível de força ou destreza ou dobrar o tamanho com o gasto
de pontos de sangue
Ofuscação 3:máscara de mil faces: se torna outra pessoa impossível de detectar manipulação +
representação(dif 7).
Ofuscação 4: desaparece da vista de forma total e fica indetectável teste de carisma + Furtividade (dif
= vigor + prontidão do alvo).
Daimonion 1: sentir o pecado percepção + empatia(dif: autocontrole + 4)
Daimonion 2:

13- Se eles forem até o poço encontraram uma multidão tentando se aproximar da água, mas
quatro guardas impedem a todos de se aproximar por conta de uma ordem vinda de
Guilhermina na noite passada
com auspícios verão uma áurea de tristeza que está em todo rio tocando a agua vera o monge
limpando e chorando enquanto faz o seu serviço
Procurando dados do monge verão que ele é um homem que a anos faz isso ninguém sabe
quantos anos ele tem mas ele sempre vem até o poço e o limpa todas os dias próximo ao
amanhecer...

14 – se forem até philip e disserem seu nome ele ficara triste cairá em um pequeno surto,
mas os dirá que apenas o farmacêutico teria alguma forma de analisar com certeza o que há
manta, ele se diz um homem teórico não tem conhecimentos suficientes pra chegar a alguém
conclusão ali, caso eles perguntem sobre um lich terão todas as informações necessárias sobre
o mesmo se eles entregarem o nome de Silvia ele os dirá que isso não pode estar
acontecendo... que ninguém sabe o paradeiro dela, que como em apenas alguns dias eles
descobriram um problema de anos, Silvia é a princesa que desapareço no dia da morte do seu
pai.
15 – Se eles chegarem até o farmacêutico Hameel ibn Fauydn ele lhes contará o seguinte:
 Um mortal conhecido como Jurgen Gerhardt também está muito interessado no louco
delirante – e Garhardt não é um homem sem fibra, conhecido na cidade por seu
fanatismo cego e por seu braço rápido na espada. Gerhardt está pagando Hauydyn
para lhe trazer informações sobre este assunto – com certeza os personagens não irão
se incomodar se ele os mencionar (e suas perguntas) para Gerhardt?
 Gerhardt Acredita que Cinco é um dos discípulos perdidos de Jesus, possivelmente
um mortal com conhecimento de José de Arimatéia e o sangue perdido de Cristo.
 Sobre a mantá ele dirá que isso sem dúvida vem das terras sedimentadas próxima aos
foços ao redor da cidade sagrada.
16 – chegando ao cemitério se eles procurarem por lírios em tumbas encontraram um coveiro
chamado adam que poderá tirar suas dúvida acerca do velho monge ele se esconderá e fara
um teste de ofuscação

Giotto Verducci
Clã: Baali
Senhor: Antonio Defigio
Geração : 7
Físicos: Força 3, Destreza 3, Vigor 3
Social: Carisma 4 (Adulador), Manipulação 5 (Tentador), Aparência 2
Mentais: Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 3
Talentos: Expressão 1, Prontidão 6 (Paranoico), Atletismo 1, Briga 3, Esquiva 3, Empatia 1,
Intimidação 2, Roubo 1 Liderança 1, Manha 2 Habilidades: Etiqueta 1, Herbalismo 1, Armas
Brancas 1, Musica 1, Furtividade 4 (Ataques Furtivos) Conhecimentos: Acadêmicos 3,
Sabedoria Popular 2, Investigação 1, Lei 1, Linguística 2, Medicina 1, Ocultismo 4 (Infernal),
Política 1 Antecedentes: Aliados 2, Contatos 3, Rebanho 3, Recursos 3
Disciplinas: Rapidez 2, Daimonion 4, Fortitude 2, Ofuscação 4, Potencia 3, Presença 3
Virtudes: Convicção 4, Instinto 3, Coragem 4
Força de Vontade: 8

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