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Arte da Capa
Annita Wright
Arte Interna
Diogo Nogueira, Rafael Balbi, Paulo Cesar, Andrej Braga
Luigi Castellani, David Lewis Johnson, Earl Geier,
Joyce Maureira, Miguel Santos, Daniel F. Walthall
Diagramado por
Diogo Nogueira
Editado por
Jen Brinkman
Agradecimentos a
Jorge Valpaços, Fernando Guedes, Tibério Júlio,
Thiago Rosa, Rafael Balbi, Domy Perretti,
Eva Cruz Andrade, Andrej Braga, Fábio Bordini,
Jarret Crader, Anthony Lewis, Paul Go,
e muitas outras pessoas cujos nomes poderiam
preencher centenas de páginas
Em eras passadas, grandes reinos cobriam este mundo. Agora, suas ruínas estão espalhadas
pelas regiões selvagens que cercam as poucas e decadentes Cidades-Estados. Neste perigoso
cenário, bravos aventureiros, empunhando espadas afiadas e feitiços sinistros, buscam por
glória, ouro e segredos proibidos.
O Que é Isto?
Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros é um RPG de espada e feitiçaria old school com
regras leves. Ele foi inspirado pelo jogo de fantasia original e o movimento Old
School Renaissance, assim como pela obra de autores como Robert E. Howard,
Clark Ashton Smith, H.P. Lovecraft, Fritz Leiber e Michael Moorcock. Com este
livro, você e seus amigos poderão jogar e vivenciar aventuras emocionantes com
corajosos bárbaros, sagazes ladrões e ardilosos feiticeiros sem se preocupar com
regras complexas e preparações cansativas.
Mecânica Central
Assim que retiraram o crânio dourado de seu pedestal, as paredes da cripta começaram a se
fechar sobre eles. O bárbaro do norte se jogou contra elas, tentando retardar seu avanço a fim
que seus companheiros tivessem mais tempo para interromper aquela armadilha mortal.
Dificuldade
O Mestre pode designar um modificador de Dificuldade dependendo da situação.
Isto é adicionado à rolagem do d20 para jogadores tentando rolar igual a ou abaixo
de seus Atributos ou subtraído no caso de oponentes ou PNJs rolando acima. Esse
modificador pode variar de +/- 1 para tarefas levemente difíceis, até +/- 10, para
feitos quase impossíveis.
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Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros
Testes Resistidos
Normalmente, não ocorrem Testes Resistidos contra oponentes (o Mestre utiliza
a regra de Oponentes Poderosos; veja a seção Atacando abaixo). Quando dois
personagens estão fazendo ações opostas, ambos testam seus Atributos normalmente
e aquele que obtiver sucesso com o maior resultado no d20 vence a disputa. Se
obtiverem o mesmo resultado, vence aquele com o maior valor de Atributo. No
caso de algum oponente importante, o Mestre pode tentar rolar um d20 e obter um
resultado maior que o jogador (usando a regra de Oponentes Poderosos).
Forçando a Rolagem
Normalmente, apenas um teste é permitido para qualquer ação tentada. Entretanto,
se o jogador descrever como seu personagem está se esforçando para outra tentativa
e se arriscando a consequências mais sérias, ele pode Forçar a Rolagem e tentar
novamente. No entanto, caso ele falhe, o Mestre está livre para tornar a situação
ainda mais difícil.
Dado de Uso
Embora não seja parte da mecânica central de Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros, o
Dado de Uso é uma rolagem comum no jogo. Ela é usada para determinar se um
recurso limitado é gasto (ou até esgotado). Quanto maior o dado, mais abundante
é o recurso. Quando o recurso é usado, você rola o Dado de Uso e, se o resultado
for 1 ou 2, o dado é rebaixado 1 passo na seguinte sequência: d20, d12, d10, d8, d6
e d4. Se 1 ou 2 for rolado em um d4 como Dado de Uso, o recurso se esgota e não
pode ser usado novamente. Essa rolagem é usada para controlar a durabilidade de
equipamentos, munição e outros recursos de acordo com o Mestre.
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Mecânica Central
Rolagem de Sorte
Algumas vezes, o Mestre pode pedir uma Rolagem de Sorte. O jogador, então,
rola um dado baseado no Dado de Sorte de seu Arquétipo. Se ele rolar 1 ou 2,
sua sorte está acabando e a situação se desencadeia contra ele. Seu Dado de Sorte
é rebaixado seguindo a mesma sequência do Dado de Uso. Se ele rolar qualquer
outro resultado, ele está com sorte e as coisas acontecem a seu favor.
Um jogador também pode rebaixar seu Dado de Sorte voluntariamente para rolar
novamente um teste ou passar em uma Rolagem de Sorte automaticamente. O
Mestre pode permitir outros usos para essa prática, como a obtenção de um Dado
Positivo ou até permitir algumas inserções narrativas pelo rebaixamento.
Todos os Dados de Sorte são restaurados ao valor original depois do final de uma
aventura.
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Criação de Personagem
Criação de Personagem
Homens e mulheres, corajosos para poucos, desesperados para alguns, e loucos para a maioria.
Eles abandonavam a frágil segurança das Cidades-Estados para adentrar as antigas ruínas em
busca de tesouros e segredos que seriam melhor se deixados esquecidos.
Os protagonistas de Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros são homens e mulheres que
abandonam suas vidas comuns e partem em busca de suas ambições mais fortes:
glória, ouro e poder.
Escolhendo um Arquétipo
Há 3 Arquétipos neste jogo. Eles representam os mais típicos personagens em contos
de espada e feitiçaria: Guerreiro, Especialista e Conjurador. Cada Arquétipo
determina os Dados de Vida, Dado de Sorte, os Atributos que se aprimoram mais
facilmente e dá a cada personagem algumas Habilidades Especiais.
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Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros
Guerreiro
Você vive pela sua espada. Força, resistência e agilidade são aquilo que te mantém vivo. O campo
de batalha é o seu lar, e sangue e suor suas ferramentas.
Especialista
Suas maiores armas são sua agilidade e sua sagacidade. Nada está além do seu alcance e, se ao
tentar atingir seus objetivos você atrair atenção indesejada, as sombras se tornam seu abrigo.
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Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros
Conjurador
Você é um dos poucos mortais capazes de enxergar a verdade por trás do véu de ilusões que a
maioria chama de realidade. Manipulando energias caóticas e lidando com entidades voláteis,
você arrisca sua própria existência pelo poder de mudar o universo com sua vontade.
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Criação de Personagem
Usando a Complicação
Um jogador pode acionar uma Complicação para elevar seu Dado de Sorte em 1
passo. Ele pode fazer isso uma vez por aventura. Quando isso acontecer, ele dá ao
Mestre a liberdade de complicar ainda mais a vida de seu personagem usando sua
Complicação. Note, entretanto, que a Complicação não precisa entrar em jogo
imediatamente. O Mestre pode esperar para introduzi-la em um momento mais
apropriado e dramático.
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Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros
Comprando Equipamento
Tudo que um aventureiro realmente precisa é o aço de uma arma na sua cintura, a coragem em
seu peito, e a sorte dos Deuses ao seu lado.
Cada personagem começa com 3d6x10 moedas de prata (mp) para comprar seu
equipamento inicial. Cada personagem também começa automaticamente com um
conjunto de roupas e uma arma apropriados à sua Vocação.
Moedas
A moeda padrão usada em Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros é a moeda de prata
(mp). Entretanto, existe outros tipos de moedas como as moedas de cobre (mc),
moedas de ouro (mo) e moedas de platina (mpl). A taxa de conversão entre elas é a
seguinte.
Conversão de Moedas
1 mpl = 10 mo = 100 mp = 1000 mc
Armas
Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros tem uma abordagem simplificada com armas,
categorizando-as em armas Pequenas, Médias, e Grandes. O Mestre definirá se
uma arma precisa de duas mãos para ser usada ou não.
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Criação de Personagem
Armadura
Armaduras em Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros reduzem o dano potencial sofrido
de ataques. Há três categorias de armadura: Leve, Média e Pesada.
Escudos
Há três categorias de escudos no jogo: Pequeno, Médio e Grande. Cada um pode
designar um número de Dados Negativos contra ataques por rodada (máximo de 1
por ataque).
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Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros
Equipamento de Aventura
Abaixo, há uma lista exemplificativa de equipamentos que ou permitem que certas
ações sejam tomadas, ou tornam outras mais facilmente executáveis. Outros itens
podem ser adquiridos e seus preços e disponibilidade são definidos pelo Mestre.
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Criação de Personagem
Limite de Carga
A besta indescritível, que saíra do vazio da escuridão, se aproximava cada vez mais. O grupo
de aventureiros não tinha outra escolha. Seria preciso abandonar parte dos tesouros que eles
haviam encontrado se quisessem escapar com vida...
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Turno dos Jogadores
Movimentação e Distância
O estilo padrão de jogo de Espadas Afiadas & Feitiços
Sinistros é o “Teatro da Mente”. Assim, o jogo lida
com distância e movimentação de forma abstrata.
Basicamente, existe quatro medidas de distância
no jogo: próximo, curto, longe e distante.
Medindo o Tempo
Espadas Afiadas & Feitiços
Sinistros mede o tempo
de duas formas: Tempo de Ação e
Tempo Narrativo. Durante o Tempo de Ação,
personagens e seus oponentes agem em pequenos
intervalos chamados rodadas, que duram
por aproximadamente 10 segundos. Durante o
Tempo Narrativo, os jogadores agem em turnos
que duram cerca de 10 minutos, mas o Mestre
pode estender cada turno a horas, dias ou, até
mesmo, semanas se apropriado.
Iniciativa
A não ser que surpresa seja determinada pelo Mestre, a Iniciativa é determinada
pela ordem de DV dos combatentes. Se um personagem estiver empatado com
um oponente, faça o jogador testar Agilidade. Com um sucesso, ele agirá antes
do oponente. Se ele falhar, o oponente agirá antes. Se dois personagens estiverem
empatados, faça o desempate com seus valores de Agilidade ou com um teste de
Agilidade se seus valores forem o mesmo.
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Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros
Atacando
As bestas do Caos se aproximavam. Embora ocultadas pelas sombras da noite, a guerreira do
norte sentia o odor fétido que emanavam. Empunhando sua espada, ela aguardava o momento
em que seria decidido se ela viveria por mais um dia.
Quando um personagem faz um ataque, ele tenta rolar igual a ou abaixo de seu
Físico, para ataques corpo a corpo, ou Agilidade, para ataques a distância. Ataques
corpo a corpo precisam ser feitos no alcance próximo. Ataques a distância contra
oponentes no alcance próximo ou distante recebem um Dado Negativo. Lembre-
se que inimigos mais fortes são mais difíceis de acertar (veja a seção Oponentes
Poderosos mais a frente).
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Turno dos Jogadores
Quando um jogador rola um “20” ou quando um oponente rola um “1”, ocorre uma
Falha Crítica. Quando isso acontece, o Mestre coloca o atacante em uma situação
difícil apropriada às circunstâncias, o que, geralmente, dará ou um Dado Positivo
ao seu inimigo ou um Dado Negativo a ele mesmo nas próximas ações.
Dano
O corpo do mercenário era coberto por cicatrizes, grandes e pequenas. Mas ele não as escondia. Tinha
orgulho de cada uma. Elas mostravam que ele havia sobrevivido mais uma vez, apesar de tudo.
Personagens causam dano baseado nas armas ou magias que utilizam. Oponentes
causam dano baseado em seus DV (veja a seção Oponentes adiante). O dano é
subtraído dos Pontos de Vida (PV) do alvo.
Atributos também sofrem dano e, na maioria das vezes, este é um dano temporário
(a não ser que se diga o contrário) e pode ser recuperado.
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Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros
Jogadas de Proteção
Por sorte, o ladrão vindo de Mezzanthia avistara uma pequena fagulha antes da rajada de fogo
vir na direção de seus companheiros. Isto deu uma chance para que os reflexos destes bravos
indivíduos os salvassem de uma morte dolorosa e ardente.
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Turno dos Jogadores
Asfixia: Um personagem pode manter seu fôlego por um número de rodadas igual
ao seu valor de Físico. Para cada rodada adicional que ele se manter impossibilitado
de respirar, o personagem recebe 1d4 pontos de dano.
Queda: Um personagem sofre 1d6 de dano para quedas curtas, 3d6 de dano para
quedas médias e 6d6 de dano para quedas longas. Algumas quedas, no entanto, são
imediatamente fatais.
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Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros
Morrendo
Quando um oponente atinge 0 PV, ele, normalmente, morre. Por outro lado,
personagens possuem uma chance de sobreviver quando reduzidos a 0 PV. Quando
isso acontece, eles caem inconscientes e estão morrendo. Se um personagem
morrendo receber ajuda dentro de 1 hora, ele pode fazer uma Rolagem de Sorte
para permanecer vivo. Se bem-sucedido, ele recupera 1d4 PV mas recebe um Dado
Negativo para todas as ações por uma hora e perde 1 ponto de Físico ou Agilidade
permanentemente. Se ele falhar, o personagem morre.
Cura
Cura mágica praticamente não existe em Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros, já que
a magia vem do próprio Caos. Os personagens, então, precisam descansar para
recuperar seus Pontos de Vida. Há dois tipos de descanso: Curto e Longo. Descansos
Curtos acontecem entre cenas de ação e demoram aproximadamente 1 turno. Durante
esse tempo, os personagens tratam seus ferimentos, recuperam o fôlego e bebem de
seus cantis. Então, os jogadores fazem um teste de Físico (com a Dificuldade igual
ao número de Descansos Curtos feitos no dia). Se bem-sucedidos, os personagens
recuperam 1d4 PV. Se falharem, não recuperam nenhum PV. Descansos Curtos não
podem ser tomados consecutivamente. Descansos Longos demoram um dia inteiro
e são feitos em um local seguro. Eles permitem ao personagem recuperar um DV e 1
ponto de Atributo (determinado aleatoriamente) danificado por dia. Se o personagem
tiver cuidados especiais de um curandeiro ou herbalista, ele pode fazer um teste de
Físico para recuperar outro DV e outro ponto de Atributo.
Oponentes Poderosos
Era inútil. Os ataques incansáveis da amazona contra aquele gigante feito de pedra não
pareciam surtir nenhum efeito.
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Conjuração de Magias
Conjuração de Magias
A feiticeira já conjurara aquele feitiço dezenas de vezes, mas ela sabia que cada nova tentativa
era perigosa. Um gesto errado, uma palavra mal pronunciada, um momento de desconcentração
e tudo estaria perdido.
A feitiçaria não foi criada para ser usada por mortais. Dessa forma, magia é,
realmente, muito poderosa, mas, também, muito perigosa de usar. Toda vez que um
mortal tenta conjurar uma magia, ele está lidando com poderes que não consegue
compreender, e arriscando não só a sua vida, mas também sua alma e as daqueles ao
seu redor. É uma difícil barganha, mas alguns mortais ainda escolhem fazê-la.
Para lançar uma magia, o personagem faz um teste de Vontade com uma Dificuldade
igual ao Nível de Poder (NP) da mesma. O NP da magia é determinado pelo
Conjurador na hora que ele está tentando lançá-la. Quanto mais alto o NP, mais forte
a magia é e mais difícil é conjurá-la. Se o teste de Vontade for bem-sucedido, a magia
funciona como esperado. Se falhar, a magia não funciona e o jogador deve escolher
entre 2 opções:
• Perder a habilidade de lançar a magia pelo resto do dia.
• Manter a habilidade de lançar a magia e permitir que o Mestre introduza uma
complicação baseada na mesma. Uma magia que afete a percepção pode deixar
o personagem confuso (com um Dado Negativo para ações) por um número de
rodadas igual ao seu Nível de Poder. Uma magia que causa dano pode infligir
1d4 de dano por NP (que poderia ser resistido pela metade) ao personagem. O
Mestre usará os efeitos da magia para criar uma consequência apropriada.
Resistindo a Magias: A maioria das magias não pode ser resistida e, simplesmente,
funciona se o Conjurador passar no teste de Vontade. Entretanto, algumas magias
podem ser resistidas, cancelando ou reduzindo seus efeitos de acordo com a descrição.
Um personagem pode resistir a uma magia fazendo um Teste de Atributo apropriado,
com a Dificuldade igual ao Nível de Poder da mesma, e rolando mais do que o
resultado do Conjurador. Um monstro, simplesmente, deve rolar acima do valor de
Vontade do personagem (lembre-se da regra de Oponentes Poderosos).
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Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros
Catástrofes Mágicas
Assim que proferiu a última sílaba do feitiço, o bruxo percebeu que algo estava errado. Em vez
do efeito que buscava, uma fenda na realidade foi aberta como por uma garra, e os tentáculos de
um ser indescritível se esticaram em sua direção.
Se um personagem rola um “20” em seu teste se Vontade para lançar uma magia,
ele sofre uma Catástrofe Mágica. A magia falha como descrito acima e o jogador
rola 1d6 + NP e consulta a tabela abaixo.
O Mestre pode e deve adaptar esses resultados de acordo com a magia e a Vocação
do personagem, dando contexto aos efeitos mecânicos.
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Conjuração de Magias
Lista de Magias
É dito que, nas profundezas do Mar Infindável, repousam as ruínas de Atlantis, onde as mais
poderosas e antigas magias foram criadas e jazem esquecidas.
Magia Efeito
1. Projetar O Conjurador pode projetar sua consciência até um alcance
Consciência distante por NP turnos.
2. Amizade Falsa O Conjurador pode convencer uma criatura com até NP DV
de que eles são amigos por NP horas. Pode ser resistida.
3. Projétil Arcano Um projétil infalível acerta o alvo em longo alcance por 1d6 de
dano por NP. O Conjurador deve especificar que tipo de dano
é este (fogo, eletricidade, força, ácido ou outro elemento).
4. Contramágica Cancela os efeitos de outra magia de NP igual ou menor ao
usado. O Conjurador precisa rolar mais alto que o resultado
da conjuração da magia original.
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Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros
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Conjuração de Magias
15. Invocação Invoca uma criatura com NP ou menos DV. Pode ser resistida.
16. Pacto Sinistro Dois alvos voluntários (ainda que sob ameaça) fazem um
pacto para agir de determinada maneira. Quem quer que
aja contra o acordo sofre 1 DV de dano que não pode ser
recuperado até se redimir. O pacto dura por NP dias.
17. Beijo da Tocando o alvo (ataque corpo a corpo), o Conjurador o mata
Morte instantaneamente se esse possuir um NP ou menos DV e
estiver com menos da metade de seus PV. Pode ser resistida.
18. Marca do Usando um objeto do alvo, o Conjurador invoca uma
Caçador criatura sobrenatural com NP DV para caçar o alvo por NP
dias. Um pagamento pelo serviço deve ser negociado.
19. Controle O Conjurador toma controle do corpo de um alvo com NP
Mental ou menos DV por NP minutos. O alvo pode tentar resistir a
cada ordem que vá contra sua natureza. Pode ser resistida.
20. Fantasma Um alvo de até NP DV vê seu pior pesadelo em sua frente e
Aterrorizante foge por NP turnos. Se forçado a agir, ele recebe um Dado
Negativo. Pode ser resistida.
21. Sonolência Alvos de até NP DV em alcance curto adormecem por NP
turnos. Pode ser resistida.
22. Barreira Cria uma barreira que protege contra magias com um NP
Arcana igual ou menor que o usado para lançar esta magia. O
Conjurador pode proteger até NP alvos por NP turnos.
Todos recebem um Dado Positivo para resistir a qualquer
magia, mesmo às que, normalmente, não podem ser
resistidas.
23. Escudo Confere uma Resistência a Dano de -1d ao alvo por NP
Místico horas.
24. Hipnose Toda criatura com DV igual ou menor ao NP que olhar
nos olhos do Conjurador é hipnotizada e deve responder a
perguntas de “sim ou não” verdadeiramente por NP turnos.
Pode ser resistida.
25. Criar Portal O Conjurador cria um portal entre duas localidades por NP
horas. O Conjurador deve inscrever a mesma runa em ambas
as localidades.
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Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros
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Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros
Itens Mágicos
As antigas civilizações eram capazes de criar objetos fantásticos. Cada um deles possuindo
propósitos específicos e poderes incríveis que hoje, fogem da compreensão até dos mais sábios
entre os mortais. Invariavelmente, todos esses artefatos também cobram um preço caro de seus
usuários. Um preço que só é descoberto quando já é tarde demais.
Itens mágicos são raros em Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros, e os segredos de
sua criação estão praticamente perdidos. Geralmente, itens mágicos aumentam os
Atributos dos personagens em 1 ponto ou mais, concedem Dados Positivos em
certos testes, permitem o uso de Habilidades Especiais e magias, e toda sorte de
coisas. Entretanto, tudo isso vem com um preço. Alguns itens mágicos demandam
sacrifícios, como perda de PV a cada uso, o assassinato de vítimas inocentes, a
destruição de itens valiosos. Outros itens mudam o comportamento de seus donos
gradualmente, até alinhá-lo aos seus próprios objetivos. Assim como a magia,
esses itens podem ser muito poderosos, mas também são perigosos de se usar. A
obtenção e criação de tais artefatos devem ser partes centrais de aventuras, não
devendo serem tratados como apenas mais uma modalidade de tesouro ou simples
mercadorias que podem ser compradas e vendidas com facilidade.
Um Mestre que desejar criar itens mágicos pode tomar como exemplo os artefatos
abaixo e lembrar-se que todos esses objetos possuem um propósito, conferem
poderes e cobram um preço por esses. Quanto maior o poder, maior o preço. A
barganha nem sempre é justa, mas muitos dariam suas vidas e a de outros mortais
para obter estes objetos.
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Itens Mágicos
Cálice de Sangue
Criado por um Rei-Bruxo que desejava viver para sempre, este cálice permite que o
sangue de um ser vivo com alma seja consumido para se recuperar vitalidade. Para
cada DV de um ser inteligente derramado e bebido no cálice, o usuário recupera
1 DV. No entanto, a cada uso, o usuário deve fazer um teste de Físico (com
Dificuldade igual à quantidade de vezes que usou o cálice) para não ficar “viciado”
em consumir o sangue dessas vítimas.
Orbe de Ogh’Oid
Esta orbe perfeita, feita de um material escuro e enevoado, emite uma luz
sobrenatural debaixo das estrelas. Os usuários que forem considerados dignos por
Ogh’Oid (uma entidade extraplanar obcecada por conhecimento) podem conjurar
as magias Consultar Entidade Sobrenatural, Vislumbrar Futuro e Projetar Consciência
com um Dado Positivo mesmo sem conhecer as mesmas. No entanto, a cada uso,
Ogh’Oid cobrará um favor para saciar sua infinita sede de conhecimento.
Espada da Fúria
Criada para servir como um instrumento de destruição pelas forças do Caos, esta
espada confere ao seu usuário uma força sobrenatural e uma selvageria demoníaca.
Ao empunha-la, um combatente ganha um Dado Positivo para ataques e para
rolagens de dano. No entanto, os espíritos do Caos que vivem na lâmina ficam
constantemente instigando o usuário a tomar ações violentas e a se vingar das
mínimas ofensas. Sempre que apropriado, o Mestre pode pedir que o usuário faça
um teste de Vontade para evitar agir de forma violenta.
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Oponentes
Oponentes
A irmandade de patrulheiras que protegia aquele pequeno e isolado vilarejo relatava embates
não só com bandidos comuns e bestas selvagens, mas com outras criaturas estranhas e terríveis.
Algo antigo e maligno reside naquela floresta sombria. Algo que não respeita as leis naturais do
mundo mortal.
As estatísticas de oponentes são muito simples neste jogo. Seu principal elemento
são os Dados de Vida (DV). DV determinam os Pontos de Vida (PV), rolados com
d8; a força e a resistência deles; assim como seu dano base (veja a tabela abaixo).
O outro elemento são as Habilidades Especiais (HE). Estas podem ser quaisquer
coisas, e podem ter seu próprio dado de dano. Para afetar um personagem com suas
HE, um oponente precisa rolar mais que o Atributo apropriado do alvo.
DV do Dano Base
Oponente
1 1d4
2 1d6
3 1d8
4 1d10
5 1d12
6 2d6
7 2d8
8 3d6
9 2d10
10+ 2d12
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Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros
Lista de Oponentes
Abaixo se encontra uma lista exemplificativa contendo bandidos, piratas, guardas,
bruxas e também alguns terríveis monstros criados pelas forças do Caos. O Mestre
pode e deve criar outros monstros para suas aventuras.
Humanos
Nome DV Habilidades Especiais
Bandido 1 Ganha Dado Positivo se atacando com 2
companheiros.
Brutamontes 2 PV máximo.
Assassino 3 Ganha um Dado Positivo atacando alvos surpresos,
e o alvo deve fazer um teste de Físico com
Dificuldade igual ao dano recebido ou morrer.
Ladrão 1 Ganha um Dado Positivo para feitos ladinos.
Lorde do Crime 4 Redireciona o dano de um ataque por rodada a um
capanga.
Pirata 2 Ganha um Dado Positivo para ataques feitos no mar.
Capitão Pirata 4 2 ataques por rodada.
Soldado 1 Redução de Dano de –1d; 1d6 de dano.
Guarda 1 Pode se combinar com guardas adicionais para criar
um "grupo" de guardas com a soma dos DV.
Feiticeiro 2 Rajada Arcana causando 2d6 de dano; pode conjurar
Charlatão 1d4 magias com Vontade 12.
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Oponentes
Monstros
Nome DV Habilidades Especiais
Leão de 2 Cabeças 3 2 ataques por rodada; move-se duas vezes mais
rápido que um humano.
Aranha Gigante 2 Força um teste de Físico após o ataque e, se falhar, o
Venenosa alvo perde 1d4 de Físico.
Serpente Feiticeira 5 Lança rajadas necróticas dos olhos por 2d6 de dano,
uma vez por rodada, além do ataque normal.
Demônio Sedutor 5 Pode lançar Amizade Falsa com Vontade 15; beija um
alvo da magia anterior para drenar 1d4 de Físico.
Esqueleto 3 Imune a dano de fogo e inflige 1d4 de dano extra de
Flamejante fogo com ataques.
Zumbi Apodrecido 2 Força o alvo a fazer um teste de Físico depois do
ataque, ou o mesmo adquire a doença da Podridão,
perdendo 1 ponto de Físico por dia até ser curado.
Gorila Ciclope 6 2 ataques por rodada; PV máximo.
Cobra Constritora 4 Força o alvo de um ataque bem sucedido a fazer um
Gigante teste de Físico ou ficar aprisionado, recebendo 1d8
de dano por rodada.
Lagarto Gigante 3 Pode cuspir ácido em um alvo até um alcance curto por
Cuspidor 2d4 de dano.
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Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros
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Oponentes
Moral dos
Oponentes
Os personagens dos
jogadores fogem quando
eles decidirem que não vale
a pena continuar a lutar.
Oponentes, no entanto,
podem ser forçados a
testar a Moral quando as
condições da batalha se
mostrarem pouco benéficas
a eles (quando perderem
metade de seu PV, mais
da metade deles for
abatida, o líder do grupo
for derrotado, e outras
situações). Para tal, o
mestre deve rolar um d20
e comparar o resultado à
10 + DV do oponente. Se
obtiver um número maior,
o oponente tentará fugir, se
render ou, de alguma forma,
evitar o combate.
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Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros
2d6 Reação
2 Hostil. A criatura atacará, negará o que os personagens querem e se
esforçará para impedi-los de alcançar seus objetivos.
3-5 Desgosto. A criatura está inclinada a se opor aos personagens, podendo
atacar, deixar o local ou exigir algo para não interferir com o que querem.
6-8 Neutra. A criatura não está inclinada nem a ajudar, nem a atrapalhar os
personagens. Ela pode ignorá-los, negociar até alcançar um acordo ou,
até mesmo, ir embora.
9-11 Afinidade. A criatura está inclinada a ajudar os personagens de alguma
forma. Ela pode direcioná-los ao caminho correto, dar informações ou
mesmo algum recurso importante. Entretanto, ela não arriscará sua vida.
12 Prestativa. A criatura ajudará os personagens, colaborando como puder.
Ela pode até mesmo ajudá-los em combate se isso for apropriado à sua
natureza.
Encontros Aleatórios
Era impossível prever o que encontrariam
em sua jornada. Ninguém sabia ao certo
o que havia além das Montanhas do
Fim do Mundo. Tesouros antigos? Povos
ancestrais? Monstros vindos de outro
mundo? Uma morte terrível ou a glória
de chegar onde nenhum outro mortal
naquela era fora? Era impossível saber.
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Passando de Nível
Passando de Nível
Pela primeira vez em anos, o bárbaro parou para
pensar sobre tudo que viu desde que saiu das terras
geladas do norte. Ele fora um salteador nas colinas
abaixo de onde viera. Ele assaltou as mansões de nobres
corruptos nas Cidades-Estados decadentes. Ele até se
tornou o capitão de uma tripulação de piratas e liderou
um exército na guerra dos 13 reinos. Agora, ele era o
Rei de uma nação. O Rei Bárbaro, como lhe chamavam.
Toda vez que um personagem passa de nível, ele ganha outro DV e faz uma
Rolagem de Aprimoramento para um Atributo a sua escolha e para seus
Atributos Primários. Ele pode escolher um Atributo Primário para a Rolagem
de Aprimoramento inicial, aumentando sua chance de melhorá-lo. Entretanto, um
Atributo só pode ser aumentando em 1 ponto por nível.
Rolagem de Aprimoramento
Para aprimorar um Atributo por 1 ponto, o jogador rola um d20 e deve obter
um resultado maior que seu atual valor. Ele rola primeiro para um Atributo a sua
escolha e depois para seus Atributos Primários.
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Apêndice A: Gerador de Ideias de Aventuras
Objetivos
Isto indica o que os personagens estão tentando fazer na aventura ou o que estão
tentando alcançar.
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Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros
Locações
Este elemento estabelece as principais locações onde a aventura se desenrolará.
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Apêndice A: Gerador de Ideias de Aventuras
Antagonistas
Estes são os principais oponentes que os personagens irão enfrentar durante a aventura.
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Apêndice A: Gerador de Ideias de Aventuras
Coadjuvantes
Estes são indivíduos que, dependendo de como os personagens interagirem com eles,
podem se tornar aliados, informantes ou inimigos.
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Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros
Complicações
Estas são situações que podem ocorrer durante a aventura, deixando os
personagens com um problema ainda maior que o anterior.
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Apêndice A: Gerador de Ideias de Aventuras
Recompensas
Estas são as coisas tangíveis e intangíveis que os personagens podem conseguir como
recompensas, pagamentos, roubando de alguém ou as achando em algum lugar.
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Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros
Pensando nisso, criamos as tabelas abaixo para gerar nomes evocativos para
aventuras, localidades e personalidades a fim inspirar Mestres na criação de
elementos pros seus jogos. Primeiramente, o Mestre rola na Tabela I para gerar
o tipo de título que ele irá criar. Após isso, ele gerará os elementos específicos na
Tabela II, rolando um d% para cada elemento. Obviamente, ele pode ignorar isso
tudo e gerar um título da maneira que ele preferir, sem seguir a Tabela I ou mesmo
gerando sua combinação de elementos própria.
Tabela I
1d12 Formato do Título
1 O/A Localidade Qualidade
2 O/A Personagem Qualidade
3 O/A Objeto Qualidade
4 O/A Localidade do/da Personagem Qualidade
5 O/A Objeto do/da Personagem Qualidade
6 O/A Localidade do Objeto Qualidade
7 O/A Localidade no/na Localidade Qualidade
8 O/A Objeto do/da Localidade Qualidade
9 O/A Personagem do/da Localidade Qualidade
10 Evento no/na Localidade Qualidade
11 Evento do/da Personagem Qualidade
12 Evento do/da Objeto Qualidade
Tabela II
D% Localidade Objeto Personagem Qualidade Evento
1 Abadia Adaga Alienígena Abissal Abdução
2 Abismo Amuleto Alquimista Afortunado Acidente
3 Abrigo Anel Amazona Ancestral Acordo
4 Albergue Arca Ancião Antigo Amanhecer
5 Altar Arcos Andarilho Ardente Anoitecer
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Apêndice T: Gerador de Títulos de Aventuras
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Apêndice T: Gerador de Títulos de Aventuras
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Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros
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Apêndice T: Gerador de Títulos de Aventuras
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Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros
Literarura
• Robert E. Howard - Principalmente a série de contos de Conan, o Bárbaro;
Kull e Solomon Kane.
• Jack Vance - Principalmente a série de livros Tales of the Dying Earth.
• Fritz Leiber - Principalmente a série de livros focando nas aventuras de
Fafhrd e Gray Mouser.
• Michael Moorcock - Principalmente a série de livros de Elric de Melniboné.
• Clark Ashton Smith - Principalmente as séries de contos de Hyperborea e
Zothique.
• H. P. Lovecraft - Principalmente como o autor descreve a presença e o horror
de criaturas extraplanares.
• Lin Carter - Principalmente as séries de Thongor de Valkarth e Callisto.
• L. Sprague de Camp - Principalmente a série de Novarian.
• Edgar R. Burroughs - Principalmente as séries de Pellucidar, Venus e Marte.
• Janet Morris - Principalmente a série de Silistra.
• Frank Herbert - Principalmente a série de Duna.
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Apêndice I: Influências e Inspiração
Filmes
• Filmes do Conan, mesmo o mais recente.
• Mestres do Universo (1987).
• The Sword and the Sorcerer (1982).
• Kull (1983).
• Fire and Ice (1983).
Quadrinhos
• Espada Selvagem de Conan; Conan, o Bárbaro; Conan Rei; e qualquer outro quadrin-
hos do famoso cimério.
• Heavy Metal e outras revistas de Metal Hurlant.
• Rat Queens.
• Fafhrd and Gray Mouser.
• Slaine.
• Kull.
• John Carter of Mars, Warlords of Mars, Dejah Thoris.
Sites e Blogs
• Grognardia - http://grognardia.blogspot.com
• Akratic Wizardry - http://akraticwizardry.blogspot.com
• Dungeons of Signs - http://dungeonofsigns.blogspot.com
• Wizardawn - http://wizardawn.and-mag.com
• False Machine - http://falsemachine.blogspot.com
• Gnome Stew - http://www.gnomestew.com
• Roleplaying Tips - https://roleplayingtips.com
• Goblin Punch - http://goblinpunch.blogspot.com
• Jeff’s Gameblog - http://jrients.blogspot.com
• Necropraxis - http://www.necropraxis.com
• Raven Crowking’s Nest - http://ravencrowking.blogspot.com
• Sly Flourish - http://slyflourish.com
• Swords & Stichery - http://swordsandstitchery.blogspot.com
• Pontos de Experiência - http://www.pontosdeexperiencia.com.br
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Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros
Apoiadores
A publicação deste livro só foi possível com o apoio dos bravos aventureiros abaixo:
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