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Um RPG de Espada e Feitiçaria com Regras Leves


e Espírito Old School
Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros
Criado por
Diogo Nogueira

Arte da Capa
Annita Wright

Arte Interna
Diogo Nogueira, Rafael Balbi, Paulo Cesar, Andrej Braga
Luigi Castellani, David Lewis Johnson, Earl Geier,
Joyce Maureira, Miguel Santos, Daniel F. Walthall

Diagramado por
Diogo Nogueira

Editado por
Jen Brinkman

Agradecimentos a
Jorge Valpaços, Fernando Guedes, Tibério Júlio,
Thiago Rosa, Rafael Balbi, Domy Perretti,
Eva Cruz Andrade, Andrej Braga, Fábio Bordini,
Jarret Crader, Anthony Lewis, Paul Go,
e muitas outras pessoas cujos nomes poderiam
preencher centenas de páginas

Inspirado nas Obras de


Gary Gygax, Dave Arneson, David Black,
Christian Mehrstam, John Cocking, Peter S. Williams,
Joseph Goodman, Harley Stroh, Jason Morningstar,
Ian Livingstone, Steve Jackson, Simon Washbourne,
Kevin Crawford, Sandy Petersen, Mike Manson,
Jay Little, James M. Spahn, and Ben Milton

1ª Edição - Fevereiro de 2017


Índice
O Que é Isto? 7 Oponentes Poderosos 26
Mecânica Central 7 Conjuração de Magias 29
Dificuldade 7 Catástrofes Mágicas 30
Testes Resistidos 8 Lista de Magias 31
Dado Positivo e Dado 8 Itens Mágicos 36
Negativo Oponentes 39
Forçando a Rolagem 8 Lista de Oponentes 40
Dado de Uso 8 Moral dos Oponentes 43
Rolagem de Sorte 9 Reação dos Oponentes 44
Criação de Personagem 11 Encontros Aleatórios 44
Rolando Valores de 11 Passando de Nível 45
Atributos
Rolagem de Aprimoramento 45
Escolhendo um Arquétipo 11
Apêndice A: Gerador de 47
Determinando uma Vocação 14
Ideias de Aventuras
Criando uma Complicação 15 Objetivos 47
Comprando Equipamento 16 Locações 48
Limite de Carga 19 Antagonistas 49
Turno dos Jogadores 21 Coadjuvantes 51
Movimento e Distância 21 Complicações 52
Medindo o Tempo 21 Recompensas 53
Iniciativa 21 Apêndice T: Gerador de 54
Atacando 22 Títulos de Aventuras
Acertos e Falhas Críticas 23 Apêndice I: Influências e 60
Inspiração
Dano 23
Apoiadores 62
Jogadas de Proteção 24
Morrendo 26
Cura 26
Dedicado ao Pablo, meu filho.
Que haja sempre dados em suas mãos, criatividade
em sua mente e amigos ao seu lado.
Mecânica Central

Em eras passadas, grandes reinos cobriam este mundo. Agora, suas ruínas estão espalhadas
pelas regiões selvagens que cercam as poucas e decadentes Cidades-Estados. Neste perigoso
cenário, bravos aventureiros, empunhando espadas afiadas e feitiços sinistros, buscam por
glória, ouro e segredos proibidos.

O Que é Isto?
Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros é um RPG de espada e feitiçaria old school com
regras leves. Ele foi inspirado pelo jogo de fantasia original e o movimento Old
School Renaissance, assim como pela obra de autores como Robert E. Howard,
Clark Ashton Smith, H.P. Lovecraft, Fritz Leiber e Michael Moorcock. Com este
livro, você e seus amigos poderão jogar e vivenciar aventuras emocionantes com
corajosos bárbaros, sagazes ladrões e ardilosos feiticeiros sem se preocupar com
regras complexas e preparações cansativas.

Mecânica Central
Assim que retiraram o crânio dourado de seu pedestal, as paredes da cripta começaram a se
fechar sobre eles. O bárbaro do norte se jogou contra elas, tentando retardar seu avanço a fim
que seus companheiros tivessem mais tempo para interromper aquela armadilha mortal.

A mecânica central é o rolamento de um d20 contra o Atributo apropriado, chamada


de Teste de Atributo. Jogadores, normalmente, precisam rolar igual ao ou abaixo
do Atributo de seus personagens – quanto mais alto o resultado melhor, desde que
até o valor do Atributo. O Mestre, normalmente, precisa rolar acima do Atributo do
personagem ou do resultado do jogador. Esta mecânica é usada para definir se uma
ação que envolve riscos e consequências significativas foi bem sucedida ou não.

Dificuldade
O Mestre pode designar um modificador de Dificuldade dependendo da situação.
Isto é adicionado à rolagem do d20 para jogadores tentando rolar igual a ou abaixo
de seus Atributos ou subtraído no caso de oponentes ou PNJs rolando acima. Esse
modificador pode variar de +/- 1 para tarefas levemente difíceis, até +/- 10, para
feitos quase impossíveis.
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Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros

Testes Resistidos
Normalmente, não ocorrem Testes Resistidos contra oponentes (o Mestre utiliza
a regra de Oponentes Poderosos; veja a seção Atacando abaixo). Quando dois
personagens estão fazendo ações opostas, ambos testam seus Atributos normalmente
e aquele que obtiver sucesso com o maior resultado no d20 vence a disputa. Se
obtiverem o mesmo resultado, vence aquele com o maior valor de Atributo. No
caso de algum oponente importante, o Mestre pode tentar rolar um d20 e obter um
resultado maior que o jogador (usando a regra de Oponentes Poderosos).

Dado Positivo e Dado Negativo


Algumas características do personagem, cenário ou momento podem oferecer uma
vantagem ou desvantagem temporária a certas ações. Isto é representado no uso de
Dados Positivos e Dados Negativos. Estes são dados adicionais do mesmo tipo,
rolados juntos aos dados da rolagem original. Se for um Dado Positivo, o jogador
escolhe o melhor resultado. Se for um Dado Negativo, o Mestre escolhe o resultado
que preferir.

Forçando a Rolagem
Normalmente, apenas um teste é permitido para qualquer ação tentada. Entretanto,
se o jogador descrever como seu personagem está se esforçando para outra tentativa
e se arriscando a consequências mais sérias, ele pode Forçar a Rolagem e tentar
novamente. No entanto, caso ele falhe, o Mestre está livre para tornar a situação
ainda mais difícil.

Dado de Uso
Embora não seja parte da mecânica central de Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros, o
Dado de Uso é uma rolagem comum no jogo. Ela é usada para determinar se um
recurso limitado é gasto (ou até esgotado). Quanto maior o dado, mais abundante
é o recurso. Quando o recurso é usado, você rola o Dado de Uso e, se o resultado
for 1 ou 2, o dado é rebaixado 1 passo na seguinte sequência: d20, d12, d10, d8, d6
e d4. Se 1 ou 2 for rolado em um d4 como Dado de Uso, o recurso se esgota e não
pode ser usado novamente. Essa rolagem é usada para controlar a durabilidade de
equipamentos, munição e outros recursos de acordo com o Mestre.

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Mecânica Central

Rolagem de Sorte
Algumas vezes, o Mestre pode pedir uma Rolagem de Sorte. O jogador, então,
rola um dado baseado no Dado de Sorte de seu Arquétipo. Se ele rolar 1 ou 2,
sua sorte está acabando e a situação se desencadeia contra ele. Seu Dado de Sorte
é rebaixado seguindo a mesma sequência do Dado de Uso. Se ele rolar qualquer
outro resultado, ele está com sorte e as coisas acontecem a seu favor.

Um jogador também pode rebaixar seu Dado de Sorte voluntariamente para rolar
novamente um teste ou passar em uma Rolagem de Sorte automaticamente. O
Mestre pode permitir outros usos para essa prática, como a obtenção de um Dado
Positivo ou até permitir algumas inserções narrativas pelo rebaixamento.

Todos os Dados de Sorte são restaurados ao valor original depois do final de uma
aventura.

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Criação de Personagem

Criação de Personagem
Homens e mulheres, corajosos para poucos, desesperados para alguns, e loucos para a maioria.
Eles abandonavam a frágil segurança das Cidades-Estados para adentrar as antigas ruínas em
busca de tesouros e segredos que seriam melhor se deixados esquecidos.

Os protagonistas de Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros são homens e mulheres que
abandonam suas vidas comuns e partem em busca de suas ambições mais fortes:
glória, ouro e poder.

Para criar um personagem, siga estes passos simples:


1. Role valores de Atributos
2. Escolha um Arquétipo
3. Determine uma Vocação
4. Crie uma Complicação
5. Compre Equipamento

Rolando Valores de Atributos


Há quatro Atributos em Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros: Físico, Agilidade,
Intelecto e Vontade. Físico determina a constituição, força bruta e resistência
a substâncias. Agilidade representa a destreza manual, coordenação e reflexos.
Intelecto caracteriza o conhecimento, a percepção e a capacidade de memorização.
Vontade representa a determinação, presença e a capacidade de se impor. Role
3d6 para determinar o valor de cada um dos quatro Atributos na seguinte ordem:
Físico, Agilidade, Intelecto e Vontade.

Escolhendo um Arquétipo
Há 3 Arquétipos neste jogo. Eles representam os mais típicos personagens em contos
de espada e feitiçaria: Guerreiro, Especialista e Conjurador. Cada Arquétipo
determina os Dados de Vida, Dado de Sorte, os Atributos que se aprimoram mais
facilmente e dá a cada personagem algumas Habilidades Especiais.

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Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros

Guerreiro
Você vive pela sua espada. Força, resistência e agilidade são aquilo que te mantém vivo. O campo
de batalha é o seu lar, e sangue e suor suas ferramentas.

Dados de Vida: 1d10 Pontos de Vida por nível


Dado de Sorte: d6
Atributos Primários: Físico e Agilidade
Um Guerreiro recebe as seguintes Habilidades Especiais:
• Superioridade em Combate: Caso não se mova na rodada, um Guerreiro pode
fazer um número de ataques igual ao seu nível menos o maior DV entre as
criaturas engajadas em combate com ele. Então, se um Guerreiro no 5º nível
estiver em combate com dois bandidos de 1 DV e um lorde do crime de 3 DV,
ele poderá fazer 2 ataques.
• Dano Aprimorado: Um Guerreiro sempre rola o dado de dano de seus ataques
aumentado em 1 passo na seguinte sequência: d4, d6, d8, d10, d12 e d20.
• Especialização: Um Guerreiro escolhe um tipo de arma (espadas, machados,
arcos, armas de haste, lanças, martelos) com o qual se especializou. Quando
usando armas deste tipo, ele ganha um Dado Positivo em ataques.
• Manobras Aprimoradas: Qualquer personagem pode realizar manobras de
combate (desarmes, rasteiras, empurrões) no lugar de um ataque normal. Um
Guerreiro pode atacar e realizar uma manobra ao mesmo tempo. Se o ataque
for bem-sucedido, o oponente precisa rolar mais alto que o personagem em um
d20 para resistir à manobra.
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Criação de Personagem

Especialista
Suas maiores armas são sua agilidade e sua sagacidade. Nada está além do seu alcance e, se ao
tentar atingir seus objetivos você atrair atenção indesejada, as sombras se tornam seu abrigo.

Dados de Vida: 1d8 Pontos de Vida por nível


Dado de Sorte: d8
Atributos Primários: Agilidade e Intelecto
Um Especialista recebe as seguintes Habilidades Especiais:
• O Mais Sortudo: A cada manhã, se o Dado de Sorte do Especialista tiver sido
rebaixado, ele é aumentado em 1 passo (até chegar ao d8).
• Ataque Surpresa: Quando atacando um oponente surpreso com anatomia
discernível, o Especialista recebe um Dado Positivo e causa o triplo de dano.
• Reflexos Aprimorados: Quando tentando evitar dano ou efeitos com sua
Agilidade, o Especialista recebe um Dado Positivo.
• Talentos Especiais: Um Especialista sempre rola com um Dado Positivo
quando estiver realizando tarefas delicadas, se movendo sorrateiramente, se
escondendo, escutando ruídos, decifrando linguagens, escalando e abrindo
fechaduras.

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Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros

Conjurador
Você é um dos poucos mortais capazes de enxergar a verdade por trás do véu de ilusões que a
maioria chama de realidade. Manipulando energias caóticas e lidando com entidades voláteis,
você arrisca sua própria existência pelo poder de mudar o universo com sua vontade.

Dados de Vida: 1d6 Pontos de Vida por nível


Dado de Sorte: d6
Atributos Primários: Intelecto e Vontade
Um Conjurador recebe as seguintes Habilidades Especiais:
• Sentir Magia: Um Conjurador pode fazer um teste de Intelecto para detectar
a presença de magia nas proximidades.
• Conjurar Magias: Um Conjurador pode lançar magias fazendo um teste de
Vontade de acordo com as regras de Conjuração de Magias descritas adiante.
• Sacrifício de Sangue: Um Conjurador pode sacrificar pontos de Físico ou
Agilidade para adicionar temporariamente a mesma quantidade à sua Vontade
a fim de lançar uma magia. Esses pontos são recuperados normalmente.
• Magias Conhecidas: Um Conjurador começa conhecendo 3 magias e aprende
uma magia adicional a cada nível. O número máximo de magias que um
Conjurador pode aprender é igual ao seu Intelecto. Para aprender uma magia,
o Conjurador precisa fazer um teste de Intelecto. Se ele falhar, poderá tentar
novamente quando passar para o próximo nível.

Determinado uma Vocação


O Arquétipo determina a ideia geral do personagem, mas sua Vocação dá muito mais
informações e cor sobre ele. Um Guerreiro pode ser um bárbaro, um cavaleiro, um
soldado, um mercenário ou qualquer outra coisa que o jogador imaginar. Da mesma
forma, um Especialista pode ser um assassino, um ladrão, um pirata ou um espião. Um
Conjurador poderia ser um bruxo, um feiticeiro, um astrônomo, um necromante ou
um xamã. Não existe uma lista definida de Vocações, e os jogadores são encorajados
a serem criativos na escolha de uma. Em termos de jogo, sempre que um personagem
realizar uma ação relacionada à sua Vocação, ele recebe um Dado Positivo.

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Criação de Personagem

Criando uma Complicação


A vida não é fácil, principalmente a de um aventureiro. Todo personagem precisa
determinar algo que deixa sua vida mais difícil. A tabela abaixo pode ser usada
ou o jogador pode criar a sua própria Complicação com a aprovação do Mestre.
Para usar a tabela, role 2d6 e, usando uma combinação dos resultados, escolha sua
Complicação.

1. Débito 2. Vício 3. Caçado


1.1 Nobre Corrupto 2.1 Pó de Lotus 3.1 Guilda de Assassinos
1.2 Guilda Mercante 2.2 Feitiçaria 3.2 Culto Caótico
1.3 Feiticeiro Sinistro 2.3 Álcool 3.3 Lorde do Crime
1.4 Lorde do Crime 2.4 Adrenalina 3.4 Guarda Local
1.5 Pirata Sanguinário 2.5 Apostar 3.5 Feiticeiro Sinistro
1.6 Entidade Sobrenatural 3.6 Roubar 3.6 Criatura Monstruosa
4. Inimigo 5. Segredo 6. Dever
4.1 Rival Fanático 5.1 Traição 6.1 Família
4.2 Pirata Sanguinário 5.2 Pacto Sinistro 6.2 Militar
4.3 Antigo Mentor 5.3 Crime 6.3 Guilda Criminosa
4.4 Bárbaro Selvagem 5.4 Obsessão 6.4 Ordem Religiosa
4.5 Nobre Influente 5.5 Identidade Secreta 6.5 Antigo Mentor
4.6 Entidade Sobrenatural 5.6 Conhecimento Proibido 6.6 Sociedade Secreta

Usando a Complicação
Um jogador pode acionar uma Complicação para elevar seu Dado de Sorte em 1
passo. Ele pode fazer isso uma vez por aventura. Quando isso acontecer, ele dá ao
Mestre a liberdade de complicar ainda mais a vida de seu personagem usando sua
Complicação. Note, entretanto, que a Complicação não precisa entrar em jogo
imediatamente. O Mestre pode esperar para introduzi-la em um momento mais
apropriado e dramático.

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Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros

Comprando Equipamento
Tudo que um aventureiro realmente precisa é o aço de uma arma na sua cintura, a coragem em
seu peito, e a sorte dos Deuses ao seu lado.

Cada personagem começa com 3d6x10 moedas de prata (mp) para comprar seu
equipamento inicial. Cada personagem também começa automaticamente com um
conjunto de roupas e uma arma apropriados à sua Vocação.

Moedas
A moeda padrão usada em Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros é a moeda de prata
(mp). Entretanto, existe outros tipos de moedas como as moedas de cobre (mc),
moedas de ouro (mo) e moedas de platina (mpl). A taxa de conversão entre elas é a
seguinte.

Conversão de Moedas
1 mpl = 10 mo = 100 mp = 1000 mc

Armas
Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros tem uma abordagem simplificada com armas,
categorizando-as em armas Pequenas, Médias, e Grandes. O Mestre definirá se
uma arma precisa de duas mãos para ser usada ou não.

Categoria Exemplos Dano Custo


Pequena Adaga, Dardos, Espada Curta, Martelo de d4 5 mp
Arremesso, Porrete
Média Maça, Espada Longa, Lança, Machado, Martelo, d6 10 mp
Arco Curto, Azagaia
Grande Machado de Guerra, Martelo de Guerra, Espada d8 20 mp
Bastarda, Arco Longo, Lança de Cavalaria

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Criação de Personagem

Armadura
Armaduras em Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros reduzem o dano potencial sofrido
de ataques. Há três categorias de armadura: Leve, Média e Pesada.

Categoria Exemplos Redução de Limite de Custo


Dano* Agilidade
Leve Roupa Reforçada, Couro -1 - 10 mp
Leve
Média Couro Reforçado, -1d 15 50 mp
Armadura de Escamas,
Cota de Malha
Pesada Malha Completa, -2d 12 250 mp
Armadura de Placas
* A sequência de dados da Redução de Dano é d20, d12, d10, d8, d6, d4 e d3. Uma
arma sempre causa, pelo menos, 1d3 de dano.

Escudos
Há três categorias de escudos no jogo: Pequeno, Médio e Grande. Cada um pode
designar um número de Dados Negativos contra ataques por rodada (máximo de 1
por ataque).

Categoria Dados Negativos por Rodada Custo


Pequeno 1 10 mp
Médio 2 20 mp
Grande* 3 40 mp
* Escudos Grandes adicionam um Dado Negativo a todas as ações que
exigem mobilidade e coordenação.

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Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros

Equipamento de Aventura
Abaixo, há uma lista exemplificativa de equipamentos que ou permitem que certas
ações sejam tomadas, ou tornam outras mais facilmente executáveis. Outros itens
podem ser adquiridos e seus preços e disponibilidade são definidos pelo Mestre.

Item Custo Item Custo


Mochila* 2 mp Espelho de mão 10 mp
Vela, pacote com 5 1 mc Óleo, 1 frasco 2 mc
Corrente, 3 m 30 mp Pena e frasco de tinta 5 mc
Giz, 5 peças 1 mc Vara de 3m 2 mc
Baú, vazio 3 mp Ração, por dia 1 mc
Pé de Cabra 2 mp Corda, 15 m 5 mc
Frasco, vazio 1 mc Saco, grande* 2 mc
Pederneira 2 mc Saco, pequeno* 1 mc
Arpéu 1 mp Grimório 50 mp
Martelo, pequeno 1 mp Ferramentas de ladrão 30 mp
Pino de ferro, 3 unid. 1 mp Tocha, pacote de 5 1 mc
Lanterna 10 mp Cantil 5 mc
* Não conta para o limite de itens carregados mas ajuda a explicar
como o personagem carrega todo seu equipamento.

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Criação de Personagem

Limite de Carga
A besta indescritível, que saíra do vazio da escuridão, se aproximava cada vez mais. O grupo
de aventureiros não tinha outra escolha. Seria preciso abandonar parte dos tesouros que eles
haviam encontrado se quisessem escapar com vida...

A fim de simplificar o jogo, um personagem pode carregar uma quantidade de itens


igual ao seu valor de Físico sem penalidades. Quando estiverem carregando mais do
que isso, personagens recebem um Dado Negativo para todas as ações relacionadas
a reflexos, mobilidade e força, podendo se mover apenas para lugares próximos
em conjunto com uma ação ou para um local perto se não realizarem sua ações na
rodada. O limite de carga de um personagem é igual ao dobro do seu Físico em itens.

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Turno dos Jogadores

Turno dos Jogadores


Um aventureiro deve estar sempre pronto. A diferença entre a vida e a morte pode ser contada em
poucos batimentos de um coração.

Movimentação e Distância
O estilo padrão de jogo de Espadas Afiadas & Feitiços
Sinistros é o “Teatro da Mente”. Assim, o jogo lida
com distância e movimentação de forma abstrata.
Basicamente, existe quatro medidas de distância
no jogo: próximo, curto, longe e distante.

Um personagem pode realizar qualquer


ação factível e se mover a um alcance
curto em uma rodada. Se ele escolher
não realizar uma ação, poderá se mover
até um local longe. Para se mover até
um lugar distante, um personagem
precisa passar 3 rodadas se movendo.
Apenas oponentes em alcance próximo
podem ser atacados corpo a corpo.

Medindo o Tempo
Espadas Afiadas & Feitiços
Sinistros mede o tempo
de duas formas: Tempo de Ação e
Tempo Narrativo. Durante o Tempo de Ação,
personagens e seus oponentes agem em pequenos
intervalos chamados rodadas, que duram
por aproximadamente 10 segundos. Durante o
Tempo Narrativo, os jogadores agem em turnos
que duram cerca de 10 minutos, mas o Mestre
pode estender cada turno a horas, dias ou, até
mesmo, semanas se apropriado.

Iniciativa
A não ser que surpresa seja determinada pelo Mestre, a Iniciativa é determinada
pela ordem de DV dos combatentes. Se um personagem estiver empatado com
um oponente, faça o jogador testar Agilidade. Com um sucesso, ele agirá antes
do oponente. Se ele falhar, o oponente agirá antes. Se dois personagens estiverem
empatados, faça o desempate com seus valores de Agilidade ou com um teste de
Agilidade se seus valores forem o mesmo.

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Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros

Atacando
As bestas do Caos se aproximavam. Embora ocultadas pelas sombras da noite, a guerreira do
norte sentia o odor fétido que emanavam. Empunhando sua espada, ela aguardava o momento
em que seria decidido se ela viveria por mais um dia.

Quando um personagem faz um ataque, ele tenta rolar igual a ou abaixo de seu
Físico, para ataques corpo a corpo, ou Agilidade, para ataques a distância. Ataques
corpo a corpo precisam ser feitos no alcance próximo. Ataques a distância contra
oponentes no alcance próximo ou distante recebem um Dado Negativo. Lembre-
se que inimigos mais fortes são mais difíceis de acertar (veja a seção Oponentes
Poderosos mais a frente).

Oponentes atacando personagens precisam rolar acima da Agilidade dos mesmos


(lembre-se que armaduras podem limitar esse valor). Como acima, quanto mais
forte o inimigo, maior a probabilidade dele acertar os personagens (veja a seção
Oponentes Poderosos mais a frente).

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Turno dos Jogadores

Acertos e Falhas Críticas


Quando um jogador rola exatamente o valor de seu Atributo, ou quando um oponente
rola um “20”, um Acerto Crítico acontece. O alvo sofre o dano máximo do ataque
mais um dano adicional determinado pela rolagem de dano original que seria feita.

Quando um jogador rola um “20” ou quando um oponente rola um “1”, ocorre uma
Falha Crítica. Quando isso acontece, o Mestre coloca o atacante em uma situação
difícil apropriada às circunstâncias, o que, geralmente, dará ou um Dado Positivo
ao seu inimigo ou um Dado Negativo a ele mesmo nas próximas ações.

Dano
O corpo do mercenário era coberto por cicatrizes, grandes e pequenas. Mas ele não as escondia. Tinha
orgulho de cada uma. Elas mostravam que ele havia sobrevivido mais uma vez, apesar de tudo.

Personagens causam dano baseado nas armas ou magias que utilizam. Oponentes
causam dano baseado em seus DV (veja a seção Oponentes adiante). O dano é
subtraído dos Pontos de Vida (PV) do alvo.

Atributos também sofrem dano e, na maioria das vezes, este é um dano temporário
(a não ser que se diga o contrário) e pode ser recuperado.

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Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros

Jogadas de Proteção
Por sorte, o ladrão vindo de Mezzanthia avistara uma pequena fagulha antes da rajada de fogo
vir na direção de seus companheiros. Isto deu uma chance para que os reflexos destes bravos
indivíduos os salvassem de uma morte dolorosa e ardente.

Além de armas comuns e o ataque de monstros e outras criaturas, os personagens


podem perder PV devido a diversos outros perigos. Em vez das usuais “Jogadas
de Proteção”, jogadores fazem Testes de Atributos para evitar efeitos nocivos aos
seus personagens. Entretanto, dependendo da ameaça, estes testes podem ser mais
difíceis que o normal (veja a seção Oponentes Poderosos mais a frente).
• Físico: Teste para evitar ameaças físicas das quais não se pode esquivar, resistir
a venenos, doenças e outras substâncias ou efeitos mágicos que afetam o corpo.
• Agilidade: Teste para evitar ameaças físicas das quais se pode esquivar, como
armadilhas, desabamentos e raios.
• Intelecto: Teste para evitar efeitos que afetam a percepção, razão e outras
faculdades intelectuais.
• Vontade: Teste para evitar efeitos que ataquem o autocontrole e força de
vontade do personagem.

Fogo: Dano de fogo depende da temperatura e tamanho da chama. A cada rodada


de exposição, o personagem sofre um dado de dano que varia de acordo com a
seguinte sequência: 1d4, 1d6, 1d8, 1d10, 1d12 e 1d20. Quanto maior e mais quente
a chama, maior o dado de dano. Uma pequena tocha infligiria 1d4 de dano por
rodada, enquanto as chamas de um aposento completamente tomado por fogo
poderiam causar 1d12 ou 1d20.

Veneno: Um personagem pode ser envenenado de diversas formas. Quando


isto ocorrer, o jogador deve fazer um teste de Físico com a Dificuldade igual à
intensidade do veneno. Os venenos mais comuns costumam causar 1d8 de dano
por intensidade depois de 1 turno. No entanto, alguns venenos podem causar
dano em Atributos, deixar o personagem inconsciente, induzir alucinações, matar
imediatamente e diversos outros efeitos de acordo com o Mestre.
• Essência de Lótus Púrpura: Se ingerida, força um teste de Físico. Em caso de
falha, a vítima entra em torpor por 1d6 dias, aparentemente morto. Nesse
tempo, a vítima tem sonhos terríveis e proféticos.
• Saliva de Basilisco: Se alcançar a corrente sanguínea, a vítima deve fazer um
teste de Físico com Dificuldade 3 ou ficar paralisado por horas. A vítima
mantém consciência de tudo que ocorre ao seu redor.
• Pó de Rosa Negra: Quando ingerida, a vítima deve fazer um teste de
Vontade. Em caso de falha, ela fica extremamente vulnerável a sugestões,
precisando passar em um teste de Vontade com um Dado Negativo para
não seguir ordens.

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Turno dos Jogadores

Asfixia: Um personagem pode manter seu fôlego por um número de rodadas igual
ao seu valor de Físico. Para cada rodada adicional que ele se manter impossibilitado
de respirar, o personagem recebe 1d4 pontos de dano.

Queda: Um personagem sofre 1d6 de dano para quedas curtas, 3d6 de dano para
quedas médias e 6d6 de dano para quedas longas. Algumas quedas, no entanto, são
imediatamente fatais.

Armadilhas: Armadilhas, normalmente, permitem um teste de Agilidade para


evitar seus efeitos (e podem ser detectadas com um teste de Intelecto). Quando
acionadas, elas ativam mecanismos que abrem poços debaixo dos pés dos
personagens, causam desabamentos, liberam gás asfixiante, causam explosões
e toda sorte de engenhosidades malignas. O dano e as consequências por elas
causados ficam a critério do Mestre.
• Poço de Espinhos: Ao pisar em uma placa, o chão se abre e a vítima deve fazer
um teste de Agilidade ou cair no poço. Em caso de falha ele sofre 1d6 de dano
de queda e mais 1d8 de dano por causa das lanças no fundo.
• Paredes Deslizantes: Ao adentrar o aposento, as portas se fecham e as paredes
começam a deslizar para esmagar os personagens. As vítimas devem resolver
um quebra-cabeça (ou passar em um teste de Intelecto com Dificuldade 4)
para desativar e destrancar o aposento. O grupo é esmagado em 5 rodadas.
• Dardos Envenenados: Ao tentar abrir um baú, dardos envenenados são atirados
de orifícios escondidos. O personagem faz um teste de Agilidade e, se falhar,
recebe 1d4 de dano e deve fazer um teste de Físico para evitar os efeitos do
veneno (veja acima).

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Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros

Morrendo
Quando um oponente atinge 0 PV, ele, normalmente, morre. Por outro lado,
personagens possuem uma chance de sobreviver quando reduzidos a 0 PV. Quando
isso acontece, eles caem inconscientes e estão morrendo. Se um personagem
morrendo receber ajuda dentro de 1 hora, ele pode fazer uma Rolagem de Sorte
para permanecer vivo. Se bem-sucedido, ele recupera 1d4 PV mas recebe um Dado
Negativo para todas as ações por uma hora e perde 1 ponto de Físico ou Agilidade
permanentemente. Se ele falhar, o personagem morre.

Cura
Cura mágica praticamente não existe em Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros, já que
a magia vem do próprio Caos. Os personagens, então, precisam descansar para
recuperar seus Pontos de Vida. Há dois tipos de descanso: Curto e Longo. Descansos
Curtos acontecem entre cenas de ação e demoram aproximadamente 1 turno. Durante
esse tempo, os personagens tratam seus ferimentos, recuperam o fôlego e bebem de
seus cantis. Então, os jogadores fazem um teste de Físico (com a Dificuldade igual
ao número de Descansos Curtos feitos no dia). Se bem-sucedidos, os personagens
recuperam 1d4 PV. Se falharem, não recuperam nenhum PV. Descansos Curtos não
podem ser tomados consecutivamente. Descansos Longos demoram um dia inteiro
e são feitos em um local seguro. Eles permitem ao personagem recuperar um DV e 1
ponto de Atributo (determinado aleatoriamente) danificado por dia. Se o personagem
tiver cuidados especiais de um curandeiro ou herbalista, ele pode fazer um teste de
Físico para recuperar outro DV e outro ponto de Atributo.

Oponentes Poderosos
Era inútil. Os ataques incansáveis da amazona contra aquele gigante feito de pedra não
pareciam surtir nenhum efeito.

Oponentes mais fortes são mais difíceis de acertar e acertam os personagens


mais facilmente. Para cada DV que um oponente tiver a mais que o personagem,
um modificador de +1 é adicionado a todas as rolagens de d20 feitas contra e a
favor do primeiro.

26
28
Conjuração de Magias

Conjuração de Magias
A feiticeira já conjurara aquele feitiço dezenas de vezes, mas ela sabia que cada nova tentativa
era perigosa. Um gesto errado, uma palavra mal pronunciada, um momento de desconcentração
e tudo estaria perdido.

A feitiçaria não foi criada para ser usada por mortais. Dessa forma, magia é,
realmente, muito poderosa, mas, também, muito perigosa de usar. Toda vez que um
mortal tenta conjurar uma magia, ele está lidando com poderes que não consegue
compreender, e arriscando não só a sua vida, mas também sua alma e as daqueles ao
seu redor. É uma difícil barganha, mas alguns mortais ainda escolhem fazê-la.

Para lançar uma magia, o personagem faz um teste de Vontade com uma Dificuldade
igual ao Nível de Poder (NP) da mesma. O NP da magia é determinado pelo
Conjurador na hora que ele está tentando lançá-la. Quanto mais alto o NP, mais forte
a magia é e mais difícil é conjurá-la. Se o teste de Vontade for bem-sucedido, a magia
funciona como esperado. Se falhar, a magia não funciona e o jogador deve escolher
entre 2 opções:
• Perder a habilidade de lançar a magia pelo resto do dia.
• Manter a habilidade de lançar a magia e permitir que o Mestre introduza uma
complicação baseada na mesma. Uma magia que afete a percepção pode deixar
o personagem confuso (com um Dado Negativo para ações) por um número de
rodadas igual ao seu Nível de Poder. Uma magia que causa dano pode infligir
1d4 de dano por NP (que poderia ser resistido pela metade) ao personagem. O
Mestre usará os efeitos da magia para criar uma consequência apropriada.

Resistindo a Magias: A maioria das magias não pode ser resistida e, simplesmente,
funciona se o Conjurador passar no teste de Vontade. Entretanto, algumas magias
podem ser resistidas, cancelando ou reduzindo seus efeitos de acordo com a descrição.
Um personagem pode resistir a uma magia fazendo um Teste de Atributo apropriado,
com a Dificuldade igual ao Nível de Poder da mesma, e rolando mais do que o
resultado do Conjurador. Um monstro, simplesmente, deve rolar acima do valor de
Vontade do personagem (lembre-se da regra de Oponentes Poderosos).

Conjurando Magias em Armadura: Conjurar magias em armadura mais pesada


que Armadura Leve impõe um Dado Negativo aos testes de Vontade.

29
Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros

Catástrofes Mágicas
Assim que proferiu a última sílaba do feitiço, o bruxo percebeu que algo estava errado. Em vez
do efeito que buscava, uma fenda na realidade foi aberta como por uma garra, e os tentáculos de
um ser indescritível se esticaram em sua direção.

Se um personagem rola um “20” em seu teste se Vontade para lançar uma magia,
ele sofre uma Catástrofe Mágica. A magia falha como descrito acima e o jogador
rola 1d6 + NP e consulta a tabela abaixo.

1d6 + NP Catástrofe Mágica


2 A Dificuldade para lançar magias aumenta em 2 por 1 turno.
3 O Conjurador recebe um Dado Negativo para lançar magias por 1
hora.
4 A Dificuldade para lançar magias aumenta em 1 por um dia inteiro.
5 A Dificuldade para lançar magias aumenta em 2 por um dia inteiro.
6 O Conjurador cai inconsciente por 1 turno.
7 O Conjurador não pode lançar magias por 1 hora.
8 O Conjurador sofre 1 ponto de dano no Físico e na Agilidade.
9 O Conjurador só pode lançar magias com NP igual ou menor que
seu nível por um dia inteiro.
10 O Conjurador cai inconsciente por 1d4 horas
11 O Conjurador não pode lançar magias por 1d4 horas.
12 A Dificuldade de lançar magias aumenta em 2 até o Conjurador
fazer 2 Descansos Longos.
13 O Conjurador não pode lançar magias por um dia inteiro.
14 O Conjurador sofre 1d4 de dano tanto em Físico como em Agilidade.
15 O Conjurador sofre os efeitos da magia que estava tentando lançar.
16+ O Conjurador invoca, acidentalmente, um monstro com um número
de DV igual ao NP da magia.

O Mestre pode e deve adaptar esses resultados de acordo com a magia e a Vocação
do personagem, dando contexto aos efeitos mecânicos.

30
Conjuração de Magias

Lista de Magias
É dito que, nas profundezas do Mar Infindável, repousam as ruínas de Atlantis, onde as mais
poderosas e antigas magias foram criadas e jazem esquecidas.

A seguinte lista de magias não é taxativa e o Mestre é livre (e encorajado) a criar


seus próprios feitiços. Essas são apenas as magias mais conhecidas na era atual do
mundo. A busca por novos feitiços deve ser uma força motriz para aventuras.

Magia Efeito
1. Projetar O Conjurador pode projetar sua consciência até um alcance
Consciência distante por NP turnos.
2. Amizade Falsa O Conjurador pode convencer uma criatura com até NP DV
de que eles são amigos por NP horas. Pode ser resistida.
3. Projétil Arcano Um projétil infalível acerta o alvo em longo alcance por 1d6 de
dano por NP. O Conjurador deve especificar que tipo de dano
é este (fogo, eletricidade, força, ácido ou outro elemento).
4. Contramágica Cancela os efeitos de outra magia de NP igual ou menor ao
usado. O Conjurador precisa rolar mais alto que o resultado
da conjuração da magia original.

31
Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros

5. Explosão Causa uma explosão em um ponto ao longo alcance,


Arcana infligindo 1d6 de dano por NP a todos dentro do alcance
próximo. Pode ser resistida pela metade do dano. O
Conjurador deve especificar que tipo de dano é este (fogo,
eletricidade, força, ácido ou outro elemento).
6. Aprisionar Aprisiona uma criatura de NP DV ou menos em alcance curto
com correntes de força por NP turnos. Pode ser resistida.
7. Fúria Garante um Dado Positivo a ataques corpo a corpo, eleva o
Incontrolável dado de dano em 1 passo e dá Redução de Dano de -1d por
NP minutos. O alvo da magia deve atacar qualquer oponente
em alcance próximo da forma mais violenta possível. Ao
final da magia, o alvo deve fazer um teste de Físico com
Dificuldade igual ao NP ou cair inconsciente por NP turnos.
8. Força Todos os testes de Físico são feitos com um Dado Positivo
Sobrenatural por NP turnos.
9. Reflexos Todos os testes de Agilidade são feitos com um Dado
Sobrenaturais Positivo por NP turnos.
10. Cavalgar Ventos fortes carregam o alvo, permitindo que o mesmo voe
Ventos de forma desajeitada por NP turnos.
11. Circulo de Desenhando um círculo sobre o chão, o Conjurador pode
Proteção proteger até NP alvos contra criaturas sobrenaturais com NP
ou menos DV. Essas criaturas não podem adentrar o círculo
a não ser que resistam à magia. Pode ser resistida.
12. Toque da Tocando o alvo (ataque corpo a corpo), o Conjurador causa
Corrupção 1d8 pontos de dano por NP rodadas.
13. Compreensão O Conjurador pode compreender uma linguagem ou código
Mágica alvo, sejam eles falados ou escritos. Dura por NP turnos.
14. Símbolo Desenhando um símbolo em uma pessoa ou objeto, o
Canalizador Conjurador pode conjurar magias como se ele estivesse na
localização do símbolo. Dura por NP horas.

32
Conjuração de Magias

15. Invocação Invoca uma criatura com NP ou menos DV. Pode ser resistida.
16. Pacto Sinistro Dois alvos voluntários (ainda que sob ameaça) fazem um
pacto para agir de determinada maneira. Quem quer que
aja contra o acordo sofre 1 DV de dano que não pode ser
recuperado até se redimir. O pacto dura por NP dias.
17. Beijo da Tocando o alvo (ataque corpo a corpo), o Conjurador o mata
Morte instantaneamente se esse possuir um NP ou menos DV e
estiver com menos da metade de seus PV. Pode ser resistida.
18. Marca do Usando um objeto do alvo, o Conjurador invoca uma
Caçador criatura sobrenatural com NP DV para caçar o alvo por NP
dias. Um pagamento pelo serviço deve ser negociado.
19. Controle O Conjurador toma controle do corpo de um alvo com NP
Mental ou menos DV por NP minutos. O alvo pode tentar resistir a
cada ordem que vá contra sua natureza. Pode ser resistida.
20. Fantasma Um alvo de até NP DV vê seu pior pesadelo em sua frente e
Aterrorizante foge por NP turnos. Se forçado a agir, ele recebe um Dado
Negativo. Pode ser resistida.
21. Sonolência Alvos de até NP DV em alcance curto adormecem por NP
turnos. Pode ser resistida.
22. Barreira Cria uma barreira que protege contra magias com um NP
Arcana igual ou menor que o usado para lançar esta magia. O
Conjurador pode proteger até NP alvos por NP turnos.
Todos recebem um Dado Positivo para resistir a qualquer
magia, mesmo às que, normalmente, não podem ser
resistidas.
23. Escudo Confere uma Resistência a Dano de -1d ao alvo por NP
Místico horas.
24. Hipnose Toda criatura com DV igual ou menor ao NP que olhar
nos olhos do Conjurador é hipnotizada e deve responder a
perguntas de “sim ou não” verdadeiramente por NP turnos.
Pode ser resistida.
25. Criar Portal O Conjurador cria um portal entre duas localidades por NP
horas. O Conjurador deve inscrever a mesma runa em ambas
as localidades.

33
Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros

26. Desfazer Um cubo de 30 cm de lado de material não vivo por NP


Matéria apodrece depois de 1 turno. Pode ser resistida.
27. Drenar Um alvo de NP ou menos DV não pode lançar magias por
Magias NP rodadas. Pode ser resistida.
28. Desacelerar Um ponto alvo dentro de um alcance longo emana uma
aura que desacelera todas as criaturas dentro de uma área
próxima. Todos tem sua movimentação reduzida a metade,
agem por último na iniciativa, e perdem uma ação por rodada
(até o mínimo de 1 ação). Isto dura por NP rodadas. Pode
ser resistida.
30. Animar O Conjurador cria um número de mortos-vivos com a
Mortos combinação de até NP em DV. Entretanto, eles podem
resistir à magia e o atacar.
31. Transferir Tocando os alvos (ataque corpo a corpo), o Conjurador pode
Vida transferir até NP DV de um alvo ao outro. Pode ser resistida.
32. Maldição da Impõe um Dado Negativo a todos os testes envolvendo força
Fraqueza física (ataques corpo a corpo inclusos) por NP turnos.
33. Neblina Um ponto alvo dentro de uma distância longa é coberto
Mortal por uma neblina que causa 1d6 de dano por rodada a todos
dentro de um alcance próximo. A neblina dura por NP
turnos.
34. Nuvem Um ponto alvo dentro de um alcance longo é coberto por
Pútrida uma nuvem que impõe um Dado Negativo a todas as ações
para aqueles dentro de um alcance próximo. A nuvem dura
por NP turnos. Pode ser resistida a cada rodada.
35. Jornada O Conjurador e um número de pessoas igual ao NP da
Sombria magia podem entrar em uma sombra e viajar pelo mundo
sombrio até decidirem sair por outra sombra. A magia dura
por NP turnos, e cada turno viajando no mundo sombrio
conta como um dia de viajem no mundo normal. Entretanto,
o Mestre deve rolar por Encontros Aleatórios todo turno
dentro do mundo sombrio.
34
Conjuração de Magias

36. Consultar O Conjurador contata uma entidade sobrenatural para


Entidade perguntar NP perguntas. Esse ritual demora NP turnos e o
Sobrenatural Mestre precisa determinar a reação da entidade.
37. Manto das O Conjurador e um número de alvos igual ao NP podem
Sombras se esconder em plena luz do dia, a medida que o mundo
sombrio os ofusca. Eles testam Agilidade com um Dado
Positivo para permanecerem indetectáveis. A magia dura
por NP turnos.
38. Chave de O Conjurador pode abrir até NP portas trancadas e
Sangue compartimentos fechados. No entanto, ele deve pagar 1 ponto
ou de Físico ou de Agilidade para cada fechadura aberta. As
portas permanecem abertas por NP turnos.
39. Ler Lê a mente do alvo por NP turnos. Pode ser resistida.
Pensamentos
40. Invocar Uma área marcada com um símbolo fantasma é assombrada
Assombração por espíritos por NP horas. Todos, com exceção do
Conjurador, que adentrarem a área são perseguidos por
essas entidades e precisam resistir à magia ou sofrem um
Dado Negativo para todas as ações.
41. Ventriloquia O Conjurador pode projetar suas voz em qualquer ponto que
consiga enxergar por NP turnos.
42. Pirocinese Controla qualquer fonte de fogo de até um cubo de 30 cm de
lado por NP dentro de um alcance curto por NP turnos. A
fonte pode ser detonada para infligir 1d6 de dano por NP a
todos dentro de um alcance próximo. Pode ser resistida pela
metade do dano.
43. Acelerar Até NP alvos dentro de um alcance curto são acelerados,
dobrando suas movimentações e recebendo uma ação extra
por rodada por NP rodadas. Depois da duração da magia, os
alvos devem fazer um teste de Físico com Dificuldade NP ou
cairão inconscientes por NP turnos.
44. Crescimento Um alvo dobra de tamanho por NP turnos, aumentando seu
Artificial DV e seu dado de dano em um passo. Entretanto, ele também
adquire uma fome incontrolável.
45. Falsa Visão Uma área dentro de longo alcance é coberta por um véu
ilusório, parecendo se tratar de outra coisa em vez do que
realmente é. O véu cobre tudo dentro de um alcance curto.
Isso dura por NP turnos. Pode ser resistida.

35
Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros

46. Baú Arcano Inscrevendo uma runa de recuperação em um baú, o


Conjurador pode usar uma palavra de comando para invocar
o baú de qualquer lugar por NP anos. O baú pode guardar
até NP itens.
47. Símbolo de Inscrevendo o símbolo de Retorno em uma localidade, o
Retorno Conjurador pode proferir uma palavra de comando para
retornar a esse local com até NP pessoas adicionais. Essa
magia dura por NP dias.
48. Vislumbrar O Conjurador se concentra em um curso de ação e recebe
Futuro vislumbres das possíveis consequências. Por NP turnos, ele
ganha um Dado Positivo para ações relacionadas a essas
consequências.
49. Viver nas O Conjurador e até NP alvos podem respirar debaixo d'água
Profundezas e se movem livremente nas profundezas por NP turnos.
50. Rosto Falso O Conjurador assume outra aparência por NP horas.

Itens Mágicos
As antigas civilizações eram capazes de criar objetos fantásticos. Cada um deles possuindo
propósitos específicos e poderes incríveis que hoje, fogem da compreensão até dos mais sábios
entre os mortais. Invariavelmente, todos esses artefatos também cobram um preço caro de seus
usuários. Um preço que só é descoberto quando já é tarde demais.

Itens mágicos são raros em Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros, e os segredos de
sua criação estão praticamente perdidos. Geralmente, itens mágicos aumentam os
Atributos dos personagens em 1 ponto ou mais, concedem Dados Positivos em
certos testes, permitem o uso de Habilidades Especiais e magias, e toda sorte de
coisas. Entretanto, tudo isso vem com um preço. Alguns itens mágicos demandam
sacrifícios, como perda de PV a cada uso, o assassinato de vítimas inocentes, a
destruição de itens valiosos. Outros itens mudam o comportamento de seus donos
gradualmente, até alinhá-lo aos seus próprios objetivos. Assim como a magia,
esses itens podem ser muito poderosos, mas também são perigosos de se usar. A
obtenção e criação de tais artefatos devem ser partes centrais de aventuras, não
devendo serem tratados como apenas mais uma modalidade de tesouro ou simples
mercadorias que podem ser compradas e vendidas com facilidade.

Um Mestre que desejar criar itens mágicos pode tomar como exemplo os artefatos
abaixo e lembrar-se que todos esses objetos possuem um propósito, conferem
poderes e cobram um preço por esses. Quanto maior o poder, maior o preço. A
barganha nem sempre é justa, mas muitos dariam suas vidas e a de outros mortais
para obter estes objetos.

36
Itens Mágicos

Cálice de Sangue
Criado por um Rei-Bruxo que desejava viver para sempre, este cálice permite que o
sangue de um ser vivo com alma seja consumido para se recuperar vitalidade. Para
cada DV de um ser inteligente derramado e bebido no cálice, o usuário recupera
1 DV. No entanto, a cada uso, o usuário deve fazer um teste de Físico (com
Dificuldade igual à quantidade de vezes que usou o cálice) para não ficar “viciado”
em consumir o sangue dessas vítimas.

Orbe de Ogh’Oid
Esta orbe perfeita, feita de um material escuro e enevoado, emite uma luz
sobrenatural debaixo das estrelas. Os usuários que forem considerados dignos por
Ogh’Oid (uma entidade extraplanar obcecada por conhecimento) podem conjurar
as magias Consultar Entidade Sobrenatural, Vislumbrar Futuro e Projetar Consciência
com um Dado Positivo mesmo sem conhecer as mesmas. No entanto, a cada uso,
Ogh’Oid cobrará um favor para saciar sua infinita sede de conhecimento.

Espada da Fúria
Criada para servir como um instrumento de destruição pelas forças do Caos, esta
espada confere ao seu usuário uma força sobrenatural e uma selvageria demoníaca.
Ao empunha-la, um combatente ganha um Dado Positivo para ataques e para
rolagens de dano. No entanto, os espíritos do Caos que vivem na lâmina ficam
constantemente instigando o usuário a tomar ações violentas e a se vingar das
mínimas ofensas. Sempre que apropriado, o Mestre pode pedir que o usuário faça
um teste de Vontade para evitar agir de forma violenta.

37
38
Oponentes

Oponentes
A irmandade de patrulheiras que protegia aquele pequeno e isolado vilarejo relatava embates
não só com bandidos comuns e bestas selvagens, mas com outras criaturas estranhas e terríveis.
Algo antigo e maligno reside naquela floresta sombria. Algo que não respeita as leis naturais do
mundo mortal.

As estatísticas de oponentes são muito simples neste jogo. Seu principal elemento
são os Dados de Vida (DV). DV determinam os Pontos de Vida (PV), rolados com
d8; a força e a resistência deles; assim como seu dano base (veja a tabela abaixo).
O outro elemento são as Habilidades Especiais (HE). Estas podem ser quaisquer
coisas, e podem ter seu próprio dado de dano. Para afetar um personagem com suas
HE, um oponente precisa rolar mais que o Atributo apropriado do alvo.

DV do Dano Base
Oponente
1 1d4
2 1d6
3 1d8
4 1d10
5 1d12
6 2d6
7 2d8
8 3d6
9 2d10
10+ 2d12

Entretanto, o principal elemento de um monstro é a forma com a qual o Mestre o


apresenta. Monstros devem ser únicos, misteriosos e difíceis de compreender para
os jogadores. Evite chamá-los por seus nomes conhecidos, preferindo sempre usar
termos vagos e descrevê-los como são vistos e percebidos.

39
Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros

Lista de Oponentes
Abaixo se encontra uma lista exemplificativa contendo bandidos, piratas, guardas,
bruxas e também alguns terríveis monstros criados pelas forças do Caos. O Mestre
pode e deve criar outros monstros para suas aventuras.

Humanos
Nome DV Habilidades Especiais
Bandido 1 Ganha Dado Positivo se atacando com 2
companheiros.
Brutamontes 2 PV máximo.
Assassino 3 Ganha um Dado Positivo atacando alvos surpresos,
e o alvo deve fazer um teste de Físico com
Dificuldade igual ao dano recebido ou morrer.
Ladrão 1 Ganha um Dado Positivo para feitos ladinos.
Lorde do Crime 4 Redireciona o dano de um ataque por rodada a um
capanga.
Pirata 2 Ganha um Dado Positivo para ataques feitos no mar.
Capitão Pirata 4 2 ataques por rodada.
Soldado 1 Redução de Dano de –1d; 1d6 de dano.
Guarda 1 Pode se combinar com guardas adicionais para criar
um "grupo" de guardas com a soma dos DV.
Feiticeiro 2 Rajada Arcana causando 2d6 de dano; pode conjurar
Charlatão 1d4 magias com Vontade 12.

40
Oponentes

Bárbaro Selvagem 3 Possui Dado Positivo para ataques; concede Dado


Positivo ao ser atacado.
Cultista 1 Pode lançar a magia Invocação com Vontade 10 + 1
para cada cultista adicional tentando lançar a magia
em conjunto.
Xamã 2 Possui um companheiro espiritual de 1 DV; pode
lançar Consultar Entidade Sobrenatural com Vontade
12.
Canibal 2 2 ataques por rodada; regenera 1 DV por cadáver
devorado.

Monstros
Nome DV Habilidades Especiais
Leão de 2 Cabeças 3 2 ataques por rodada; move-se duas vezes mais
rápido que um humano.
Aranha Gigante 2 Força um teste de Físico após o ataque e, se falhar, o
Venenosa alvo perde 1d4 de Físico.
Serpente Feiticeira 5 Lança rajadas necróticas dos olhos por 2d6 de dano,
uma vez por rodada, além do ataque normal.
Demônio Sedutor 5 Pode lançar Amizade Falsa com Vontade 15; beija um
alvo da magia anterior para drenar 1d4 de Físico.
Esqueleto 3 Imune a dano de fogo e inflige 1d4 de dano extra de
Flamejante fogo com ataques.
Zumbi Apodrecido 2 Força o alvo a fazer um teste de Físico depois do
ataque, ou o mesmo adquire a doença da Podridão,
perdendo 1 ponto de Físico por dia até ser curado.
Gorila Ciclope 6 2 ataques por rodada; PV máximo.
Cobra Constritora 4 Força o alvo de um ataque bem sucedido a fazer um
Gigante teste de Físico ou ficar aprisionado, recebendo 1d8
de dano por rodada.
Lagarto Gigante 3 Pode cuspir ácido em um alvo até um alcance curto por
Cuspidor 2d4 de dano.

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Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros

Rato Alado 1 Força o alvo de um ataque bem sucedido a fazer


um teste de Físico, ou pegar a peste, perdendo 1d4
pontos de Físico por dia até ser curado.
Sombra Assassina 3 Invisível (deve ser detectada com um teste de
Intelecto); ganha Dado Positivo ao atacar.
Monstro das 10 10 ataques por rodada causando 1d6 de dano cada
Profundezas (tentáculos); vozes balbuciantes que forçam as
vítimas dentro de um alcance próximo a fazerem um
teste de Vontade ou sofrerem um Dado Negativo
para todas as ações até deixarem sua presença.
Cavaleiro Sinistro 5 Armadura Negra (Redução de Dano –2d); seu olhar
causa medo, forçando os alvos a passarem em um
teste de Vontade ou receberem um Dado Negativo
em todas as ações enquanto permanecem em alcance
próximo do Cavaleiro Sinistro.
Sangue Vivo 3 2 ataques por rodada; todo ponto de dano causado
regenera a mesma quantidade de PV.
Vampiro Psíquico 3 Pode abrir mão de seu dano base para causar 1d4
de dano na Vontade do alvo (a criatura recupera o
mesmo valor de PV).

42
Oponentes

Ladrão de Faces 2 Causa o dobro de dano em alvos surpresos; pode


assumir a aparência de suas vítimas mortas.
Dríade de Sangue 3 Força um alvo a fazer um teste de Intelecto ou ficar
hipnotizado (personagens hipnotizados são sacrificados
sobre a Árvore de Sangue); só pode ser morta se a
Árvore de Sangue for cortada.
Uivador do Gelo 3 Sofre metade de dano de ataques de frio; uma vez
por combate pode emitir um uivo para invocar outro
Uivador em 1d4 rodadas (um jogador pode fazer uma
Rolagem de Sorte para evitar esse efeito).
Lobo das Sombras 2 Pode viajar através das sombras; ganha um Dado
Positivo se atacando com pelo menos 2 outros Lobos
das Sombras.
Espírito da Fúria 2 Não pode ser ferido por meios mundanos; pode
possuir um alvo que falhar em um teste de Vontade e
atacar seus companheiros.

Moral dos
Oponentes
Os personagens dos
jogadores fogem quando
eles decidirem que não vale
a pena continuar a lutar.
Oponentes, no entanto,
podem ser forçados a
testar a Moral quando as
condições da batalha se
mostrarem pouco benéficas
a eles (quando perderem
metade de seu PV, mais
da metade deles for
abatida, o líder do grupo
for derrotado, e outras
situações). Para tal, o
mestre deve rolar um d20
e comparar o resultado à
10 + DV do oponente. Se
obtiver um número maior,
o oponente tentará fugir, se
render ou, de alguma forma,
evitar o combate.

43
Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros

Reação dos Oponentes


Na maior parte das vezes, o mestre determinará a reação dos oponentes e outros
indivíduos de acordo com a situação. No entanto, algumas vezes (especialmente em
Encontros Aleatórios), a reação dos oponentes não é clara e a tabela seguinte pode
ser útil.

2d6 Reação
2 Hostil. A criatura atacará, negará o que os personagens querem e se
esforçará para impedi-los de alcançar seus objetivos.
3-5 Desgosto. A criatura está inclinada a se opor aos personagens, podendo
atacar, deixar o local ou exigir algo para não interferir com o que querem.
6-8 Neutra. A criatura não está inclinada nem a ajudar, nem a atrapalhar os
personagens. Ela pode ignorá-los, negociar até alcançar um acordo ou,
até mesmo, ir embora.
9-11 Afinidade. A criatura está inclinada a ajudar os personagens de alguma
forma. Ela pode direcioná-los ao caminho correto, dar informações ou
mesmo algum recurso importante. Entretanto, ela não arriscará sua vida.
12 Prestativa. A criatura ajudará os personagens, colaborando como puder.
Ela pode até mesmo ajudá-los em combate se isso for apropriado à sua
natureza.

Encontros Aleatórios
Era impossível prever o que encontrariam
em sua jornada. Ninguém sabia ao certo
o que havia além das Montanhas do
Fim do Mundo. Tesouros antigos? Povos
ancestrais? Monstros vindos de outro
mundo? Uma morte terrível ou a glória
de chegar onde nenhum outro mortal
naquela era fora? Era impossível saber.

É recomendável que o mestre


role um d6 a cada 30 minutos de
tempo real de jogo e, no caso de um
resultado de 1 ou 2, os personagens
encontrarão um obstáculo no turno
seguinte. O obstáculo pode ser uma
armadilha, um perigo, uma barreira
ou algum tipo de oponente apropriado
ao local, de acordo com o critério do
Mestre.

44
Passando de Nível

Passando de Nível
Pela primeira vez em anos, o bárbaro parou para
pensar sobre tudo que viu desde que saiu das terras
geladas do norte. Ele fora um salteador nas colinas
abaixo de onde viera. Ele assaltou as mansões de nobres
corruptos nas Cidades-Estados decadentes. Ele até se
tornou o capitão de uma tripulação de piratas e liderou
um exército na guerra dos 13 reinos. Agora, ele era o
Rei de uma nação. O Rei Bárbaro, como lhe chamavam.

Ao longo do tempo, os personagens passarão de


nível, se tornando mais experientes e capazes.
Um personagem passa de nível depois de um
número de aventuras dependendo do seu
nível atual. Quanto mais experiente for um
personagem, mas difícil se torna passar de nível.

Toda vez que um personagem passa de nível, ele ganha outro DV e faz uma
Rolagem de Aprimoramento para um Atributo a sua escolha e para seus
Atributos Primários. Ele pode escolher um Atributo Primário para a Rolagem
de Aprimoramento inicial, aumentando sua chance de melhorá-lo. Entretanto, um
Atributo só pode ser aumentando em 1 ponto por nível.

Nível Aventuras para Passar de Nível


1 2
2 3
3 4
4 5
5 6
6 8
7 10
8 12
9 14
10* 16
* Cada nível subsequente precisa da quantidade anterior de aventuras mais 2.

Rolagem de Aprimoramento
Para aprimorar um Atributo por 1 ponto, o jogador rola um d20 e deve obter
um resultado maior que seu atual valor. Ele rola primeiro para um Atributo a sua
escolha e depois para seus Atributos Primários.
45
46
Apêndice A: Gerador de Ideias de Aventuras

Apêndice A: Gerador de Ideias de Aventuras


Para auxiliar o Mestre na criação de aventuras, as tabelas a seguir podem ser usadas
para gerar ideias a serem facilmente transformadas em uma aventura completa. Elas
devem ser vistas como elementos de inspiração para criar um esqueleto. O Mestre é
livre para interpretar os resultados ou mesmo alterá-los como desejar.

Usando este Gerador


A maneira padrão de usar este gerador é rolando dois d6 de cores diferentes para
cada elemento da aventura. Uma cor indicará a subcategoria e a outra indicará
o elemento específico nessa subcategoria. Por exemplo, se eu estiver gerando
um Objetivo para minha aventura e rolar um 6 como subcategoria e um 2 para o
elemento, eu teria algo como “Objetivo: Sobreviver, Escapar - Prisão”. Entretanto,
jogadores e mestres criativos descobrirão diferentes formas de usar estas tabelas.

Objetivos
Isto indica o que os personagens estão tentando fazer na aventura ou o que estão
tentando alcançar.

1. Atacar, Matar, 2. Encontrar, Recuperar 3. Roubar, Capturar


Destruir
1.1 Pessoa Influente 2.1 Pessoa Importante 3.1 Obra de Arte ou Joia
1.2 Organização 2.2 Pessoa Desaparecida 3.2 Artefato Mágico
1.3 Comunidade 2.3 Locação 3.3 Pessoa Importante
1.4 Artefato 2.4 Objeto Perdido ou 3.4 Criatura Poderosa
Roubado
1.5 Monstro 2.5 Espécime Raro 3.5 Grimório
1.6 Locação 3.6 Ingrediente Mágico 3.6 Mapa ou Pergaminho
Importante
4. Vigiar, Proteger 5. Explorar, Descobrir 6. Sobreviver, Escapar
4.1 Comunidade 5.1 Novo Caminho 6.1 Naufrágio
4.2 Locação 5.2 Ilha Perdida 6.2 Prisão
4.3 Pessoa Importante 5.3 Ruínas 6.3 Assassinos
4.4 Artefato Mágico 5.4 Novo Ritual 6.4 Culto Caótico
4.5 Segredo 5.5 As Catacumbas da 6.5 Desastre Natural
Cidade-Estado
4.6 Organização 5.6 A Verdade Sobre uma 6.6 Bruxo Vingativo
Lenda

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Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros

Locações
Este elemento estabelece as principais locações onde a aventura se desenrolará.

1. Ruínas 2. Lugar Isolado 3. Cidade-Estado


1.1 Antiga Cidade-Estado 2.1 Ilha Perdida Exótica 3.1 Templo Local
1.2 Torre do Feiticeiro 2.2 Terra dos Mortos 3.2 Palácio Nobre
1.3 Forte 2.3 Vale Proibido 3.3 Armazém da Guilda
Mercantil
1.4 Tumba do Rei-Bruxo 2.4 Norte Distante 3.4 Museu
1.5 Pequeno Vilarejo 2.5 Topo de uma Montanha 3.5 Pocilga
1.6 Templo de um Deus 3.6 Caverna no Centro da 3.6 Esgotos
Esquecido Terra
4. Região Fronteiriça 5. Região Selvagem 6. Lugares Estranhos
4.1 Forte Local 5.1 Selva Cheia de Canibais 6.1 Ruínas Sobre um Vulcão
4.2 Pequeno Vilarejo 5.2 Deserto dos Salteadores 6.2 Cavernas de Cristal
4.3 Complexo de Cavernas 5.3 Pântano Maldito 6.3 Cabana da Bruxa
Próximo
4.4 Floresta Sombria 5.4 Caverna dos Mortos 6.4 Pirâmide Voadora
4.5 Território Inimigo 5.5 Montanhas Além do 6.5 Espaçonave Perdida
Horizonte
4.6 A Última Estalagem 5.6 Floresta Demoníaca 6.6 Torre Invisível
Amiga

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Apêndice A: Gerador de Ideias de Aventuras

Antagonistas
Estes são os principais oponentes que os personagens irão enfrentar durante a aventura.

1. Pessoa Poderosa 2. Artefato Mágico 3. Organização


1.1 Necromante Temido 2.1 Golem Descontrolado 3.1 Guilda Mercantil
Corrupta
1.2 Líder Bárbaro 2.2 Joia com Alma de um 3.2 Culto Caótico
Feiticeiro
1.3 Sacerdote do Caos 2.3 Espada Demoníaca 3.3 Companhia de
Mercenários Cruéis
1.4 Nobre Insano 2.4 Orbe Alienígena 3.4 Clã de Assassinos
1.5 Pirata Sanguinário 2.5 Relíquia dos Deuses 3.5 Sociedade Secreta
Antigos
1.6 Lorde do Crime 3.6 Estatueta que Controla 3.6 Grupo de Aventureiros
Mentes
4. Monstro Irracional 5. Monstro Inteligente 6. Entidade Sobrenatural
4.1 Primordial Desperto 5.1 Morto-Vivo Poderoso 6.1 Deus Antigo Esquecido
4.2 Fera das Sombras 5.2 Demônio 6.2 Fantasma Vingativo
4.3 Experimento Arcano que 5.3 Alienígena 6.3 Ser de Outra Dimensão
Deu Errado
4.4 Animal Pré-Histórico 5.4 Homem-Serpente 6.4 Espírito Antigo
Gigante
4.5 Horda de Insetos 5.5 Metamorfo 6.5 Imortal
Gigantes
4.6 Humanoides Vampíricos 5.6 Homem Ancestral 6.6 Energia Viva
Primitivos

49
50
Apêndice A: Gerador de Ideias de Aventuras

Coadjuvantes
Estes são indivíduos que, dependendo de como os personagens interagirem com eles,
podem se tornar aliados, informantes ou inimigos.

1. Aventureiro 2. Pessoa Poderosa 3. Organização


1.1 Skald Andarilho 2.1 Capitão de um Navio 3.1 Companhia de
Mercenários
1.2 Ladrão Bon-Vivant 2.2 Nobre Local 3.2 Ordem Religiosa
1.3 Bárbaro Honrado 2.3 Líder de Guilda Influente 3.3 Guilda Influente
1.4 Peregrino 2.4 Xamã Ancião 3.4 Sociedade Secreta
1.5 Feiticeiro Excêntrico 2.5 Sábio 3.5 Comunidade Local
1.6 Cavaleiro Errante 3.6 Líder Militar 3.6 Grupo de Aventureiros
4. Monstro 5. Entidade Sobrenatural 6. Artefato Mágico
4.1 Mutante Deformado 5.1 Deus Esquecido 6.1 Espada com Alma
4.2 Alienígena 5.2 Ser de Outra Dimensão 6.2 Amuleto Sagrado
4.3 Homem Ancestral 5.3 Espírito Antigo 6.3 Tecnologia Alienígena
4.4 Criatura Mitológica 5.4 Imortal 6.4 Cristal Vivo
4.5 Animal Inteligente 5.5 Fantasma 6.5 Amadura Viva
4.6 Morto-Vivo 5.6 Emoção Viva 6.6 Estátua Animada

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Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros

Complicações
Estas são situações que podem ocorrer durante a aventura, deixando os
personagens com um problema ainda maior que o anterior.

1. Recursos 2. Vítimas 3. Perigos


1.1 Grande Tesouro em Risco 2.1 Muitos Inocentes Afetados 3.1 Tempestade Furiosa
1.2 Escassez de Água e 2.2 Pessoa Querida em 3.2 Monstro Enfurecido
Comida Perigo
1.3 Inimigos com Recursos 2.3 Rival Pedindo Ajuda 3.3 Vulcão Ativo
Inesgotáveis
1.4 As Armas dos 2.4 Nobre Arrogante 3.4 Catástrofe Mágica
Personagens são Inúteis
1.5 Algo Deixa as Magias 2.5 Monstro Inocente 3.5 Plantas Perigosas
Mais Perigosas
1.6 O Grupo é Roubado 3.6 Entidade Sobrenatural 3.6 Bestas Selvagens
4. Facções 5. Sobrenatural 6. Revelações
4.1 Grupo de Aventureiros 5.1 Maldição 6.1 Vítimas não São o que
Rival Parecem
4.2 Culto Querendo Manter 5.2 Locação Fica em Outro 6.2 Antagonista não é o que
Status Quo Plano Parece
4.3 Mercenários Gananciosos 5.3 Fantasmas das Vítimas 6.3 Traição é Descoberta
Confusos
4.4 Culto Apocalíptico 5.4 Local Tabu para Cultura 6.4 Inimigo Oculto se Revela
Local
4.5 Casa Nobre Traidora 5.5 Proteção Mágica 6.5 Inimigo se Revela Aliado
4.6 Inimigo do Antagonista 5.6 Alienígena Perdido 6.6 O que Parece
Querendo Seu Lugar Sobrenatural não é.

52
Apêndice A: Gerador de Ideias de Aventuras

Recompensas
Estas são as coisas tangíveis e intangíveis que os personagens podem conseguir como
recompensas, pagamentos, roubando de alguém ou as achando em algum lugar.

1. Tesouros 2. Artefatos Mágicos 3. Poder


1.1 Grande Quantidade de 2.1 Espada Lendária 3.1 Magia Poderosa
Ouro e Prata
1.2 Pedra Preciosa 2.2 Grimório Antigo 3.2 Poder Sobre uma
Gigantesca Criatura
1.3 Ídolo Sagrado 2.3 Artefato Alienígena 3.3 Imortalidade
Inestimável
1.4 Joia Lendária 2.4 Máquina Tecnológica 3.4 Força Sobrenatural
1.5 Obra de Arte Preciosa 2.5 Instrumento Musical 3.5 Poder Sobre um Grupo
1.6 Ingredientes Mágicos 3.6 Cristal de Energia 3.6 Favor de um Ser
Poderoso
4. Conhecimento 5. Influência 6. Glória
4.1 Verdade Sobre uma 5.1 Em uma Cidade-Estado 6.1 Fama entre Ladrões
Lenda
4.2 Localização de um 5.2 Em uma Guilda Influente 6.2 Coragem Reconhecida
Tesouro Lendário
4.3 Nome Verdadeiro de uma 5.3 Sobre uma Sociedade 6.3 Grande Celebração pela
Entidade Secreta Comunidade
4.4 Segredo de Estado 5.4 Sobre uma Casa Nobre 6.4 Título de Nobreza
4.5 Fraqueza de um Inimigo 5.5 Com uma Entidade 6.5 Entre Seu Próprio Povo
Sobrenatural
4.6 Verdade Sobre o Passado 5.6 Com uma Tribo Selvagem 6.6 Entre os Seres de Outra
Dimensão

53
Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros

Apêndice T: Gerador de Títulos de Aventuras


Uma coisa que sempre me atraiu na literatura de espada e feitiçaria eram os títulos
chamativos de suas histórias. Eram frases bastante evocativas e que nos faziam
pensar em inúmeras aventuras e cenas com pouquíssimas palavras. Eles criavam,
além de imagens e histórias, elementos do mundo ficcional facilmente e davam um
clima bastante característico a este estilo literário.

Pensando nisso, criamos as tabelas abaixo para gerar nomes evocativos para
aventuras, localidades e personalidades a fim inspirar Mestres na criação de
elementos pros seus jogos. Primeiramente, o Mestre rola na Tabela I para gerar
o tipo de título que ele irá criar. Após isso, ele gerará os elementos específicos na
Tabela II, rolando um d% para cada elemento. Obviamente, ele pode ignorar isso
tudo e gerar um título da maneira que ele preferir, sem seguir a Tabela I ou mesmo
gerando sua combinação de elementos própria.

Tabela I
1d12 Formato do Título
1 O/A Localidade Qualidade
2 O/A Personagem Qualidade
3 O/A Objeto Qualidade
4 O/A Localidade do/da Personagem Qualidade
5 O/A Objeto do/da Personagem Qualidade
6 O/A Localidade do Objeto Qualidade
7 O/A Localidade no/na Localidade Qualidade
8 O/A Objeto do/da Localidade Qualidade
9 O/A Personagem do/da Localidade Qualidade
10 Evento no/na Localidade Qualidade
11 Evento do/da Personagem Qualidade
12 Evento do/da Objeto Qualidade

Tabela II
D% Localidade Objeto Personagem Qualidade Evento
1 Abadia Adaga Alienígena Abissal Abdução
2 Abismo Amuleto Alquimista Afortunado Acidente
3 Abrigo Anel Amazona Ancestral Acordo
4 Albergue Arca Ancião Antigo Amanhecer
5 Altar Arcos Andarilho Ardente Anoitecer

54
Apêndice T: Gerador de Títulos de Aventuras

6 Arquipélago Árvore Androide Artificial Aprisionamento


7 Bazar Baú Aranha Asqueroso Ascensão
8 Biblioteca Botas Arauto Azarado Assalto
9 Bosque Bóton Assassino Batráquio Assassinato
10 Cabana Braçadeiras Astrólogo Bizarro Ataque
11 Canal Brincos Astronauta Canibal Baile
12 Canil Bússola Bandido Celeste Batalha
13 Capela Cadeado Barão Condenado Benção
14 Carnaval Cajado Bárbaro Cósmico Busca
15 Casa Caldeirão Bardo Cruel Campeonato
16 Castelo Cálice Besouro Da Ordem Casamento
17 Catedral Capa Besta Das Estrelas Cataclisma
18 Caverna Carta Bruxo Das Profundezas Catástrofe
19 Charcos Casulo Campeão Das Trevas Cerimônia
20 Choupana Cérebro Cão De Cristal Chegada
21 Cidade Cetro Capitão De Outro Mundo Conquista
22 Cidadela Chá Cavaleiro Desconhecido Conselho
23 Círculo Chave Ciclope Desumano Conspiração
24 Colinas Chifre Cigano Divino Construção
25 Coliseu Colar Clone Do Caos Conversão
26 Colmeia Coração Colecionador Do Destino Corrupção

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Apêndice T: Gerador de Títulos de Aventuras

27 Corte Coroa Colossos Do Futuro Crepúsculo


28 Covil Corselete Concubina Dos Mil Olhos Criação
29 Cratera Crânio Conquistador Dos Mortos Crise
30 Cripta Cuba Criador Dourado Dança
31 Cúpula Cubo Cultista Dracônico Defesa
32 Deserto Dados Demônio Enevoado Derrota
33 Desfiladeiro Elixir Destruidor Enfeitiçado Descida
34 Dimensão Elmo Deus Enigmático Descoberta
35 Domínio Escaravelho Devorador Escarlate Desolação
36 Espiral Escudo Diabolista Escuro Despedaçar
37 Farol Espada Dríade Esmeralda Despertar
38 Fazenda Espelho Druida Espacial Destruição
39 Fenda Esqueleto Embaixador Esquecido Duelo
40 Floresta Estátuas Enviado Estranho Eclipse
41 Fortaleza Estatueta Eremita Eterno Encantamento
42 Forte Flor Escolhido Extraplanar Escolha
43 Fundição Fonte Escravagistas Faminto Expedição
44 Galeão Forja Escriba Flamejante Extermínio
45 Galerias Fruto Espírito Flutuante Festejos
46 Gruta Garras Fantasma Gélido Fuga
47 Hospício Gema Faraó Imensa Grito
48 Igreja Gerador Feiticeiro Imortal Guerra
49 Ilha Globo Ferreiro Imóvel Heresia
50 Incubadora Grimório Filho Impiedoso Incêndio
51 Jardim Harpa General Implacável Infestação
52 Labirinto Icosaedro Geneticista Imprevisto Intriga
53 Laboratório Ídolo Gigante Incorpóreo Invasão
54 Mansão Incensário Gorila Inefável Invocação
55 Masmorra Invólucro Guardião Inimaginável Jornada

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Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros

56 Mausoléu Joia Guerreiro Invertido Julgamento


57 Minas Lagoa Homem Invisível Lamentações
58 Moinho Lâmpada Imperador Iridescente Lembranças
59 Monastério Lança Inquisidor Lendário Libertação
60 Montanha Lentes Jardineiro Maculado Maldição
61 Monte Lira Joalheiro Maquiavélico Massacre
62 Morada Livro Juiz Mecânico Mergulho
63 Mosteiro Lótus Ladrão Medonho Metamorfose
64 Muro Luneta Legionário Metálico Morte
65 Navio Luvas Lich Milenar Nascimento
66 Necropolis Machado Lorde Misterioso Naufrágio
67 Ninho Manoplas Mago Moribundo Passagem
68 Obelisco Manto Menestrel Mortal Perdição
69 Observatório Mapa Mensageiro Morto-Vivo Peregrinação
70 Palácio Máquina Mentalista Mutante Premonição
71 Pântano Mar Mercador Obsidiano Queda
72 Pavilhão Martelo Mestre Oculto Rebelião
73 Penhasco Máscara Monge Onírico Reinvenção
74 Pirâmide Moedas Monstro Partido Relatos
75 Planeta Molde Necromante Perdido Resgate
76 Planícies Monóculos Ninfa Prateado Ressurreição
77 Plano Monumento Noiva Prismático Restauração
78 Poços Olhos Observador Profana Retorno
79 Ponte Orbe Oráculo Proibido Reunião
80 Porão Ovo Orador Psíquico Revelação
81 Porto Pergaminho Pirata Pulsante Revolução
82 Posto Pilares Príncipe/ Rastejante Ritual
Avançado Princesa
83 Pousada Piscina Profeta Sádico Roubo
84 Pradarias Presas Rei/Rainha Sanciente Salvamento
85 Praias Receptáculo Robô Sangrento Saque
86 Prisão Relicário Sacerdote Secreto Segredo
87 Quartel Relógio Sapo Selvagem Separação
88 Refúgio Rosa Saqueador Sem Cor Sonhar
89 Ruínas Sandálias Sentinela Silencioso Tempestade

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Apêndice T: Gerador de Títulos de Aventuras

90 Salão Sarcófago Serpente Sombrio Tormenta


91 Salões Símbolo Soldado Subterrâneo Traição
92 Santuário Sino Telepata Sufocante Transformação
93 Selva Tentáculos Titã Tentacular Trapaças
94 Semiplano Tiara Vampiro Terrível Triunfo
95 Sepultura Tomo Viajante Titânico Viagem
96 Solar Totem Vidente Uivante Vigília
97 Templo Trombeta Vigarista Último Vingança
98 Toca Trono Vigia Vagaroso Visão
99 Torre Urna Vingador Vivo Vitória
00 Tumba Vaso Xamã Voador Volta

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Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros

Apêndice I: Influências e Inspiração


Este jogo possui uma série de influências e pode se beneficiar com a leitura
e reinterpretação de diversas obras. Os diversos livros, jogos, sites e outras
referências citadas abaixo servirão como inspiração para os Mestres e jogadores de
Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros.

Literarura
• Robert E. Howard - Principalmente a série de contos de Conan, o Bárbaro;
Kull e Solomon Kane.
• Jack Vance - Principalmente a série de livros Tales of the Dying Earth.
• Fritz Leiber - Principalmente a série de livros focando nas aventuras de
Fafhrd e Gray Mouser.
• Michael Moorcock - Principalmente a série de livros de Elric de Melniboné.
• Clark Ashton Smith - Principalmente as séries de contos de Hyperborea e
Zothique.
• H. P. Lovecraft - Principalmente como o autor descreve a presença e o horror
de criaturas extraplanares.
• Lin Carter - Principalmente as séries de Thongor de Valkarth e Callisto.
• L. Sprague de Camp - Principalmente a série de Novarian.
• Edgar R. Burroughs - Principalmente as séries de Pellucidar, Venus e Marte.
• Janet Morris - Principalmente a série de Silistra.
• Frank Herbert - Principalmente a série de Duna.

60
Apêndice I: Influências e Inspiração

Filmes
• Filmes do Conan, mesmo o mais recente.
• Mestres do Universo (1987).
• The Sword and the Sorcerer (1982).
• Kull (1983).
• Fire and Ice (1983).

Quadrinhos
• Espada Selvagem de Conan; Conan, o Bárbaro; Conan Rei; e qualquer outro quadrin-
hos do famoso cimério.
• Heavy Metal e outras revistas de Metal Hurlant.
• Rat Queens.
• Fafhrd and Gray Mouser.
• Slaine.
• Kull.
• John Carter of Mars, Warlords of Mars, Dejah Thoris.

Role Playing Games


• Dungeon Crawl Classics - Goodman Games (2012).
• Advanced Dungeons & Dragons 1st Edition - TSR (1979).
• Barbarians of Lemuria: Mythic Edition - Beyond Belief Games (2015).
• Call of Cthulhu 7th Edition - Chaosium (2016).
• The Black Hack - Gold Piece Publications (2016).
• White Hack 2nd Edition - Christian Mehrstam (2015).
• Beyond the Wall and Other Adventures - Flatland Games (2013).
• Fiasco - Bully Pulpit Games (2011).
• Maze Rats - Glatisant Games (2016).
• Lamentations of the Flame Princess - Lamentations of the Flame Princess (2013)
• Vornheim - Lamentations of the Flame Princess (2011).
• Warhammer Fantasy Roleplay - Black Industries (2005)
• Yoon-Suin - Noisms Games (2015)

Sites e Blogs
• Grognardia - http://grognardia.blogspot.com
• Akratic Wizardry - http://akraticwizardry.blogspot.com
• Dungeons of Signs - http://dungeonofsigns.blogspot.com
• Wizardawn - http://wizardawn.and-mag.com
• False Machine - http://falsemachine.blogspot.com
• Gnome Stew - http://www.gnomestew.com
• Roleplaying Tips - https://roleplayingtips.com
• Goblin Punch - http://goblinpunch.blogspot.com
• Jeff’s Gameblog - http://jrients.blogspot.com
• Necropraxis - http://www.necropraxis.com
• Raven Crowking’s Nest - http://ravencrowking.blogspot.com
• Sly Flourish - http://slyflourish.com
• Swords & Stichery - http://swordsandstitchery.blogspot.com
• Pontos de Experiência - http://www.pontosdeexperiencia.com.br

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Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros

Apoiadores
A publicação deste livro só foi possível com o apoio dos bravos aventureiros abaixo:

62
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