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AGRADECIMENTOS

Primeiro lugar eu gostaria de explicar algo para todos vocês que estão baixando
este net agora e que estão achando que sou prepotente pra cacete escrevendo uma parada
para ajudá-los na hora de interpretar, eu digo, não sou melhor que ninguém, só acho que
tinha dicas suficientes para escrever este net book e por isso o fiz, se você não gostou ou
não achou legal, não o utilize, é um direito teu. Mande mensagem para mim dizendo o que
acharam, isso é muito importante.
• Queria agradecer a todo mundo do Fórum que tem participado das discussões
que estão acontecendo lá, a galera é nota 10;
• Também gostaria de agradecer à Ágatha, que diz que eu nunca falo dela. Vamos
casar no dia 18 de Dezembro e gostaria de compartilhar minha felicidade com
todos vocês, só não tem como...mas sintam-se felizes por eu estar feliz.
• Não posso esquecer do meu grupo mutável de RPG Lordes da Insanidade, que
me aturam há anos como mestre e não desanimam nunca...hahahaha.
• Também gostaria de agradecer a muitas outras pessoas mas elas não estão aqui
para ouvir então que leiam, a lista é grande e não será publicada, acho que cada
um pertencente a ela conhece bem seu nome.
• E só pra não perder o costume gostaria de agradecer à Austrália, por ser tão
linda e me dar horas de alegria quando a vejo...ai, ai.

AVISO
Gostaria de avisar a vocês que este é um pedaço de um net book muito maior que
está sendo bolado por mim, que continuará aparecendo no site conforme for recebendo
incentivo, caso contrário cairá no esquecimento como tnatos outros que já fiz (2);gostaria
de conseguir com esse net uma resposta boa de vocês jogadores que utilizarem o net nas
mesas para melhorarem o jogo. Mandem-me E-mails, cartas, mensagens pelo ICQ, ou
qualquer outra forma de elogio/crítica/idiotice pelo e-mail: devilscry@ig.com.br ICQ number:
175138833 e end...tá bom que eu vou falar....valeu galera espero que gostem.

Nota
Como dito acima, esse net book faz parte de um guia especializado de classes que
eu to aprontando. Para que eu continue a escrevê-lo e terminá-lo em algum dia eu gostaria
da opinião de vocês em relação a todos os quesitos desete net, pois os outros sairão no
mesmo formato apresentado por este. O livro não será baseado apenas em explicações de
como se interpretar o que, mas sim em kits novos, variáveis climáticos e muitos outros.
Prendam-se aos quesitos principais e me respondam o que acharam sobre: O texto, o
conteúdo e utilidade. Me respondam por favor, se possível por e-mail, mas não se prendam
só a esses quesitos, eles são apenas uma orientação.
Apresentação
Houve um tempo que a pessoa quem vos fala, antes de ser mandado para o limbo
pelos magos de Tenebras pelas minhas maldades, participava de uma campanha
interminável de AD&D, com um dos melhores mestres que eu já tive o poder de apreciar,
Sr. Carley. Muitos anos jogando com aquele grupo me trouxeram diversos problemas,
assim como muitas horas de diversão e não ócio.
Mas como todo bom grupo de RPG, nós tínhamos nossas desavenças, assim como
nossas intermináveis discussões, que muitas vezes interrompiam a campanha, sobre o que
estava certo e o que estava errado, ora sobre manipular as magias de AD&D para que elas
reduzissem seu dano/tamanho/alcance/etc ora para tentar realizar os nossos desejos com a
maior cautela possível para que ele não fosse distorcido e nós ficássemos ferrados. Mas
depois de anos e anos lutando contra o mesmo mal, acho que ganhei responsabilidade
suficiente para poder escrever a matéria/texto/nota/etc que vocês estão lendo agora.
O fato é: Como interpretar um guerreiro, mago, clérigo, ladino, druida e tantos
outros tipos de PC’s que povoam nossas campanhas de Daemon, ou qualquer outro
sistema, sem cair na mesmice de um monte de guerreiros burros no grupo, ou um monte de
magos espertões.

GUERREIRO
O caminho do Guerreiro
Para começarmos nossa matéria com o mais abrangente possível escolhi o
estereótipo do guerreiro, já que esse é o kit (lembre-se que falo de Daemon) mais indicado
para quem está começando agora e não está com o mínimo de entendimento para saber
como funciona a cabala para jogar com um mago ou algo mais intricado.
O guerreiro é o tipo de PC/NPC mais famoso em qualquer mundo de fantasia,
sempre com suas dezenas de armaduras, mesmo que isso lhe dê uma penalidade ferrenha, e
suas trocentas armas, sempre disposto a lutar pela vida de qualquer coisa que esteja sendo
ameaçada pelo mal em busca de algum lugar pra dormir e algo pra lhe forrar o estômago. O
guerreiro quase sempre é um homem forte, alto e dotado de habilidades corporais que
poucos estão acostumados a ver no dia a dia. Mas será que para jogar com um guerreiro só
é preciso conhecer as mil e uma formas de se matar um orc ou demômio? É o que vamos
ver a seguir.

A Criação de um Guerreiro
O erro na criação de um guerreiro está quase sempre na explicação que o mestre dá
ao jogador iniciante, que quase sempre é bem direto dizendo: “o guerreiro é o porradeiro”.
Isso na mente de um adolescente cheio de hormônios e disposto a andar meio mundo só pra
radicalizar pode bater como um tiro numa sala acústica. Ele acaba gostando e
desenvolvendo essa idéia de que o guerreiro é mesmo o mais porradeiro.
Quando jogamos AD&D e outros sistemas mais batalháticos, embora acredite que
nem todos os mestres de AD&D tratem este jogo assim, tudo bem. Mas quando um desses
jogadores decidem partir para uma coisa mais complicada, ou simplesmente mais
interessante é que pode vir o grande problema.
O sistema Daemon não compreende regras para separação de classes, sim em kits
mas não em jogo, e por isso os jogadores, iniciantes ou não, podem acabar se confundindo
um pouco na hora de interpretar seu guerreiro.
Eu mesmo já vi dezenas de vezes em mesas de jogo, em encontros de RPG ou em
casa mesmo, as pessoas dizerem: “Tem cinco guerreiros: um cavaleiro, um nômade, um
monge, um lutador e um servo do deus da guerra, então vou fazer um ladrão ou algo
assim”. Esse tipo de comportamento não deveria ser elogiado em hipótese alguma, e se está
pensando: “pô mais esse cara é muito chato, ele só estava pensando que a aventura se
desenrolaria melhor se houvesse um ladrão entre eles”, eu concordo plenamente e o
agradeço por me ajudar, mas quando digo que esse tipo de comportamento não deve ser
elogiado, eu estou querendo dizer o dos jogadores guerreiros, afinal eles criaram essa
imagem de que todo mundo ali é guerreiro, isso é que não deve ser incentivado.
Para se criar um guerreiro é preciso muito mais do que conhecer as armas e
armaduras da Idade Média, embora poucos saibam ou se lembrem disso. Os guerreiros
também eram soldados treinados em táticas de combate, sobrevivência em terrenos
adversos, etc. Isso sim deveria ser levado em consideração na hora de se criar um guerreiro.
Os guerreiros sobrevivem pela eternidade através de sua alma guerreira. O que o faz
diferente e vencedor diante às dificuldades enfrentadas pelo caminho das aventuras dos
mestres.
Coragem, força, determinação, perseverança, e muitas outras, podem ser tomadas
como as características básicas de criação de um guerreiro e, assim como nós seres
humanos, umas são mais fortes e outras são mais fracas.
Na hora de imaginar seu guerreiro pela primeira vez, você deveria pensar
primeiramente em sua personalidade e depois se preocuparia a respeito de suas armas e
outros itens que o tornará diferente dos outros “guerreiros”.
Guerreiros podem ser personagens tão complexos quanto qualquer outro já visto,
em muitos mundos de RPG podemos encontrar guerreiros fortes e poderosamente armados,
mas que têm uma coisinha de nada, que pode fazer toda a diferença, em comum: o pano de
fundo.
Entende-se como pano de fundo, ou background, tudo aquilo que não está na
planilha do personagem, mas que não deveria ser ignorado na hora da criação de um
personagem guerreiro. Não temos na planilha de arkanun o campo: Pai e Mãe, mas não
quer dizer que não precisa “criá-los” para começar a jogar RPG. No caso do guerreiro e
seus atributos é a mesma coisa, desenvolva todo um passado para ele, onde ele nasceu e
cresceu, aquele questionário ajuda muito nessa hora, e em seguida vá bordando a sua
personalidade, muitos guerreiros podem ser agressivos, mas poucos podem Ter a
característica de se tornarem agressivos na presença de mulheres, ou pouquíssimos poderia
se tornar agressivos quando questionado por alguma coisa. Viu só? Não importa se os dois
guerreiros são agressivos e sim o que os tornam agressivos. É a mesma coisa em relação a
tudo. Não importa se existem três guerreiros no grupo, mas sim o que eles fazem para se
tornar especial e sobreviver por tanto tempo no grupo em que vivem.

A Alma Guerreira
A essência do guerreiro, como prefiro chamar. É ela que define quem ou o que faz o
guerreiro uma pessoa especial. É através dela que encontramos as características mais
marcantes em um guerreiro. E seu guerreiro não pode deixar de Ter uma, adquira já a sua!
A essência do guerreiro diz de onde ele vem e para onde ele vai, para entenderem
melhor tudo isso vejam esse exemplo:
“Laerth é um guerreiro treinado nas artes dos guerreiros nômades do deserto de
gelo de Numéia, onde aprendem a caçar para sobreviver em meio a geleira. Normalmente
os guerreiros nômades de Numéia são frios e tendem a Ter comportamento fechado, o que
não é o caso de Laerth. Laerth sempre se sentiu diferente, já que seu templo era silencioso
e sério e ele era ativo e barulhento. Mas isso não impediu que Laerth se tornasse um ótimo
nômade, que hoje vaga de cidade em cidade no território de Numéia em busca de respostas
sobre a localização de seus verdadeiros pais, já que ele foi abandonado no deserto, assim
como todos os outros nômades de Numéia”.

Como podem ver no exemplo acima, Laerth se destaca na irmandade nômade por
ser ativo e barulhento, enquanto seus amigos são reservados e silenciosos. Mas isso não o
impede de maneira alguma de ser um ótimo nômade e até mesmo compartilhar seus dons.
O que quero que percebam é que por mais que sejamos humanos, ou elfos,
minotauros, elefantes e outros, não quer dizer que seremos idênticos uns aos outros, sempre
haverá alguma coisa que nos torna diferente em qualquer sentido e em qualquer hora, no
RPG também é assim, não é só porque temos todos, o kit de guerreiro que seremos cinco
guerreiros obstinados pela guerra e pela morte, nós sempre teremos diferenças.

MAGO
O caminho do Mago
O mago talvez seja a Segunda classe mais escolhida entre os jogadores iniciantes
para começarem em um suas vidas de aventuras e desventuras, mas seria essa a classe mais
indicada? A resposta é sim.
Uma vez aprendi que RPG é cultura e nunca discordei disso. O mago seria
exatamente isso, cultura. Nua e crua.
Os magos eram tidos como figuras de respeito e poder dentre a sociedade, aí já não
falo sobre arkanun mas já vou fazer isso, o que os levavam a Ter postos elevados dentro do
castelo real ou dentro de um grupo de aventureiros, queiram eles ou não. A figura de mago
com chapéu pontudo foi obtida por Gandalf, do livro Senhor dos Anéis, e depois espalhada
por todas as obras de fantasia de RPG que foram posteriores ao filme, o que quer dizer
todas mesmo.
Já em Arkanun os magos são vistos com medo e horror pela sociedade. A inquisição
e os templários os caçam com unhas e dentes para impedir que eles espalhem suas palavras
malditas pela terra do Nosso Senhor Jesus. Para um iniciante, jogar com um mago em
Arkanun é começar do zero como se já estivesse no cem, mas não quer dizer que isso não
aconteça. Talvez aí está a diversão.

O Início
Muitas pessoas me perguntam como se faz para se tornar mago em uma campanha
de Arkanun, na maioria das vezes são meus jogadores. Eles questionam se é só eles
pagarem a quantidade necessária de pontos do kit que querem e pronto. São magos.
Com toda a minha fúria eu respondo que não, que se tornar um mago, ou qualquer
outra coisa, durante a aventura não é tão fácil assim, que eles precisam lutar muito para
depois conseguirem o que querem. E lutar muito quer dizer, abrir mão das aventuras com o
grupo para participar de aventuras com a Ordem, caso tenha conseguido entrar em uma,
lutar para conseguir um tutor que se dedique a você integralmente, e com os tempos de
inquisição isso está se tornando cada vez mais escasso e por último ele poderia colocar os
pontos. Claro, depois que ganhá-los nas aventuras em prol de seu objetivo.
Se tornar mago é exatamente isso descrito acima, luta. Para se tornar mago o
personagem precisa correr atrás das informações necessárias que o levem até o caminho
desejado. Os magos de Arkanun são reservados por causa da inquisição e por isso o
trabalho fica ainda mais difícil.
Na história dos PC’s é comum ver-mos os tutores pegando seus pupilos para passar-
lhes os ensinamentos mágicos a troco de nada, mas será que seria mesmo assim se fosse
você que tivesse poderes mágicos cobiçados por todo o mundo. Será que você não exigiria
nada em troca de seus ensinamentos? Pense bem na hora de colocar isso novamente em
suas histórias.
Magia e Funcionalismo
É importante lembrar que magos são capazes de soltar magia com muita facilidade,
talvez não tanta assim, mas que isso destrói o mundo de baixo e traz graves consequências
ao nosso plano. A hora certa de soltar magia deve ser definida pelo jogador e mais
ninguém, o que pretendo aqui é apenas orientar a esses jogadores sobre o que elas podem
trazer depois.
Um personagem mago deveria ser vangloriado e agraciado, não pelas suas
maravilhosas bolas de fogo lançadas nos orcs há horas atrás, mas sim por suas sábias
palavras em como dialogou com um Ente que estava perto do fato e não gostou nem um
pouco de ver suas irmãs sendo queimadas pelas chamas. Um mago deve saber a hora de
falar e de calar-se, assim como a hora de fazer alguém falar e a hora de fazer alguém ficar
calado, como em Senhor dos Anéis quando Gandalf pediu para Sam ficar quieto quando
este falasse com o Rei. Claro que seu pedido foi rejeitado pelo insistente Hobbit, mas este
também soube reconhecer que Sam utilizou-se de suas palavras com sabedoria e
preciosidade, coisas pouco comum em um Hobbit. Ter errado a respeito do silêncio de Sam
não fez Gandalf ser mais burro, mas a forma como ele escapou do erro depois de Ter tido
“sucesso” é que o faz ser apreciado.
Assim devem ser os magos PC’s, sábios e astutos, para as horas que todo o grupo
precisar ele estar lá com palavras sábias que os salvarão da boca do tirano demônio.
Para jogar com um mago em Arkanun é preciso também não só conhecer o que o
mago pode ou não fazer, mas sim como ele pode ou não fazer. Um mago que não seja
capaz de lançar uma bola de fogo numa hora oportuna, deve saber explicar isso aos “tolos”
guerreiros que o acompanham e nada entendem de magia.
Lembrem-se, conhecimento é poder.

Magos e o Perigo
Não quero, com este tópico, afirmar que os magos são covardes ou coisa parecida,
mas magos são seres que são desprovidos de força e de habilidades físicas isso ninguém
pode negar ( a não ser o Rod Reis que desenhou aquele mago do guia de itens mágicos
igual ao He-man).
Mesmo os mais poderosos dos magos têm medo, quem dirá um mago de 3º Nível
que tá iniciando agora sua carreira de aventureiro. Uma das maiores dificuldades de se
interpretar um mago é na hora de saber o que ele deve temer e o que ele deve enfrentar.
Para essa pergunta eu tenho a resposta na ponta da língua: o ser humano, não
importa se mago, guerreiro, chacrete, prostituta, etc, teme o desconhecido. Para um mago,
algo que está fora de sua compreensão é algo desconhecido. Para um mago que é
especializado em fogo, ver um elemental das chamas em sua frente pode não ser algo tão
amedrontador assim, mesmo que ele se dê mal por isso, pelo simples fato de que ele pode
acreditar que tem controle sobre a criatura, apenas por utilizar do caminhos das chamas.
Assim como um eletricista se encoraja a meter a mão num fio que ele tem certeza que não
vai dar choque, é o mago diante à criatura, mesmo minutos depois a força tendo sido ligada
jogando o eletricista longe e inconsciente, mas ele teve coragem, ou eu deveria dizer
confiança, em seus conhecimentos.
Do mesmo jeito que um eletricista pode se dar mal acreditando em seu
conhecimento, o mago também pode, então explore mais isso é verá que pode ser bem
divertido.

Obrigado pela atenção


Devil’s Cry

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