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DARK SUN

Mares de Sal e Sangue

Esse documento está em constante mudança!


Capítulo 1 – Criação de Personagens (Raças e Classes)

Atributos

A rolagem de atributos inicias vai ser diferente na campanha de Dark Sun. Cada jogador irá rola 4d4+4
seis vezes e estes vão ser seus atributos. Isso implica em algumas mudanças de regras. A primeira delas
é que um personagem pode iniciar sua carreira de aventureiro com 22 pontos em um atributo. Não tem
problema. Esse se torna o novo valor máximo para o cenário, mas com uma ressalta: um jogador só pode
ter 22 máximo em um atributo que ele receba um bônus racial (independente se for +1 ou +2). Por
consequência isso determina que humanos que optem por ter +1 em todos os seus atributos possam ter
22 em todos os atributos.

Raças

ARAKOCRAS funcionam exatamente como no livro “Elemental Evil”.

ANÕES permanecem com suas características básicas inalteradas, mas agora possuem apenas duas
subraças: Anões Urbanos e Anões Tribais.
Anões Urbanos recebem +2 de Sabedoria e ganham proficiência na perícia “Insight”. Além disso dobram
sua proficiência em situações que tentam interpretar as intenções de outros.
Anões Tribais recebem +2 de Força e possuem vantagem em testes para resistir a qualquer tipo de
movimento forçado.

ELFOS permanecem com suas características básicas inalteradas, mas agora possuem apenas duas
subraças: Elfos Tribais e Elfos Saqueadores.
Elfos Tribais funcionam iguais ao High Elf do livro básico, mas no lugar da língua extra possuem
treinamento em Natureza, Sobrevivência ou Religião.
Elfos Saqueadores recebem +1 em Sabedoria e proficiência com espada longa e arco longo (e suas
versões curtas). Além disso sua velocidade básica é de 40 pés e não sofrem penalidade de movimento em
terrenos arenosos (por conta da presença de areia ou detritos).
MEIO-ELFOS funcionam exatamente como no livro do jogador, mas sobram sua proficiência em testes de
decepção e persuasão quando lidarem com humanos ou elfos.

MEIO-GIGANTES são criaturas incríveis em porte físico e psiônico. São frutos de experiências dos Reis-
Feiticeiros e raramente aceitos em sociedades de Athas.
Meio-Gigantes recebem +2 em Força e Constituição. São criaturas “Médias-Grandes” o que significa que
podem usar material (armas e armaduras) para criaturas Grandes, mesmo sendo consideradas criaturas
médias.
Meio-Gigantes não enxergam cores como outros seres. Essas criaturas só conseguem discernir tons de
preto, cinza e vermelho, mas possuem Darkvision. Podem enxergar em luz baixa (dim-light) como se fosse
luz do dia (em 120ft) e escuridão total como se fosse luz baixa. Seu deslocamento básico é de 35pés.
Meio-Gigantes possuem uma natureza psiônica completamente selvagem o que os torna resistêntes a
dano mágico e possuem vantagem para resistir a efeitos mágicos, desde que esses efeitos sejam arcanos
(sofrem naturalmente as consequências de efeitos divinos ou psiônicos).
Eles não podem ter sua aura lida por nenhum tipo de efeito mágico e psiônico. Um dos eixos do seu
alinhamento é fixo (Leal/Caótico/Neutro ou Bom/Mau/Neutro, enquanto o outro é decidio aleatóriamente no
começo de cada dia (perto das 06h da manhã).
Uma vez por dia podem negar um acerto crítico. Eles recuperam o uso dessa qualidade depois de um
descanso longo.
Todo Meio-Gigante possui algum aspecto bestial na sua cabeça e corpo (chifres, penas, dentes
animalescos, etc). Por conta disso possuem desvantagem em testes de Carisma na primeira interação
com qualquer criatura inteligente. Eles são bizarros.
Meio-Gigantes não possuem língua própria.

MULS são os chamados “Meio-Anões”. Muls são criaturas resistentes e criadas para trabalhar como
escravos. Recebem +2 em Constituição em +1 em outros dois atributos a sua escolha. São criaturas
médias com 30 pés de deslocamento. Possuem visão no escuro (Darkvision) como anões.
Muls são criaturas criadas para trabalhar. Isso significa que não sofrem os dois primeiros níveis de
exaustão. Quando chegam no terceiro nível eles recebem as desvantagens do nível atual e dois dois
anteriores. Além disso Muls recebem +2pvs por nível.
Muls podem usar qualquer coisa como arma improvisada para causar 1d8 de dano. Além disso possuem
proficiência em atletismo e sobrevivência e uma ferramenta a sua escolha.
Muls falam Comum e Anão.

PTERRANS são pequenos répteis dos desertos de Athas. São criaturas extremamente conectadas com o
mundo natural e se organizam em sociedades pequenas mas extremamente organizadas com castas bem
definidas. Desde pequenos os Pterrans são treinados para uma das três castas possíveis (que aqui
funcionam como subraças) – os Guerreiros, Os Druidas e os Psiônicos.
De forma geral todos os Pterrans recebem +2 em Sabedoria e são criaturas pequenas com deslocamento
de 25 pés. Possuem sentidos reptiliados estranhos, o que os concede desvantagem nos testes de
Percepção relativos a ouvir, mas vantagem nos testes envolvendo olfato e visão (que na verdade é uma
complexa relação entre as funções olfativas e aquelas de visão).
Pterrans possuem garras como armas naturais. Eles são proficientes com suas garras e causam 1d4 de
dano Slashing e possuem a qualidade Finesse. Além disso todos os Pterrans possuem telepatia com
distância de 30fts (apenas para mandar mensagem). Eles não podem mandar frases complexas e nem
sequer palavras – eles comunicam sentimentos, emoções e experiências.
Pterrans sabem falar Pterrâneo – uma língua extramemente complexa composta de estalos, cliques e
mensagem telepáticas. Essa qualidade específica da língua faz com que apenas Pterrans consigam falar
essa língua.
Pterrans sabem falar Pterrâneo e Comum (com um pesado sotaque).
Pterrans são divididos em 3 subraças: O Guerreiro, O Druida e o Psiônico.
O Guerreiro recebe +1 em Força e possui a característica Second Wid – que funciona como a do
Guerreiro, mas usando o dado de vida da classe. Ele recupera essa característica depois de um descanso
longo ou curto.
O Druida recebe +1 em Constituição. Escolhe um Truque de Druida para começar sua jornada. Ele conjura
esse truque com Sabedoria. Além disso ele recebe treinamento em Animal Handling e Nature.
O Psiônico recebem +1 em Inteligência e ganha um Talento Selvagem a mais.

THRI-KREENS são os aliens/gafanhotos mais amados de Athas. Possuem +2 em Dex e +1 em Sabedoria


ou Força (você escolhe). São criaturas médias com 35 pés de deslocamento. Possuem Darkvision (como
anões).
Kreens são criaturas estranhas com carapaças insectóides bizarras. Essas carapaças concedem
vantagem em testes de Stealth. Kreens também possuem membros extras (dois braços a mais). Eles usar
as mãos extras para fazer os componentes somáticos de suas magias. Além disso podem usar sua bonus
action para guardar ou sacar uma arma/item OU para dar um ataque de mordida. A mordida causa 1d4 +
Dex de dano piercing ou 1d4 de dano de veneno.
Kreens podem conjurar a magia Mage Hand como uma cantrip psiônica.
Kreens não dormem mas precisam descansar (pelo menos 4h) para receber os efeitos de um long rest.
São imunes a magias que fazem dormir. Graças a sua característica alien todo Kreen é difícil de ser
interpretado e possui dificuldade de interpretar outras raças. Eles possuem desvantagem em testes de
Insight ao interagir com outras raças e outras raças possuem desvantagem nos testes de Insight contra
eles.
Kreens possuem telepatia (60fts) com outros Kreens.
Kreens não precisam de running start para testes de atletismo.

Classes

Barbarian

o Path of the Battlerager (SCAG)


o
Agora é para qualquer raça
o Path of the Totem Warrior

Elk Crodlu

Tiger Kirre

Eagle Kestrekel

Wolf Dagorran

Bear Mekillot


o Paths que foram tirados:
o
Path of the Zealot (U.A)
• Bard:

o Todo bardo sabe ler/escrever
o Paths que foram tirados
o
Path of Glamour (U.A)
• Cleric:

o Tempest Domain (Core) fica, mas funciona como se fosse vento.
o Paths que foram tirados:
o
Forge Domain (U.A)
Knowledge Domain (U.A)
Arcane Domain (SCAG)
• Druid:

o Circle of the Shepherd
o
No segundo nível você não falha mais em magias de conjuração para conjurar
criaturas.
Animais mudam: Bear - Mekillot, Hawk - Kestrekel, Wolf - Dagorran
o Circle of the Land
o
Locais que saíram: Artic, Coast
o Circle of the Moon
o Paths que foram tirados:
o
Circle of Dreams (U.A)
• Fighter:

o Knight (U.A - Fighter) - Guardião?Cavaleiro?
o Samurai (U.A - Fighter) - Gladiador
o
Sai Elegant Courtier e entra:

Master of Arms?: Ganha proficiência em Kit de restauração. Ele dobra


sua proficiência para avaliar equipamento. E seus equipamentos
possuem 2 PVs adicionais (por saber usar melhor e coisa e tal).
o Purple Dragon Knight - Líder de Caravana
o Paths que foram tirados
o
Arcane Archer (U.A)
• Monk:

o Way of the four elements: Modificado para tirar coisas relativas a água e chuva.
o
As magias são efeitos psiônicos. ISSO PASSA RESISTÊNCIA A MAGIA.
• Psion:

o Order of Balance
o
Nv1: Ganha os talentos Mind Meld e Mind Thrust

Ele ganha também as cantrips True Strile e Guidance.


Nv3: Ganha acesso a magias de Divination e conjura como se fosse Eldritch
Knight (Em termos de Slots).

Ele sabe todas as magias de divination.


Pode usar um "Psi Smite" - como paladino.
Nv6: Entropic Ward (como warlock)
Nv8: Ao invés das 5 disciplinas, você sabe 7, depois 8 nível 9 e finalmente 10 no
nível 10.
• Ranger:

o Usar versão revisada do Unearthed Arcana.
o Paths que foram tirados
o
Horizon Walker (U.A)
• Rogue:

o Swashbuckler - A ideia é de um gladiador de arena "Showman"
o Inquisitive (U.A) - Muito próximo de um agente da aliança velada.
• Sorcerer:

o Storm Sorcerer (SCAG) - Fica como um feiticeiro da tempestade de areia.
o Draconic Bloodline - Vira SorcererKing Bloodline.
o
Corre em suas veias o sangue de um poderoso Sorcerer King.
o Paths que foram tirados
o
Favored Soul, Phoenix Sorcery, Sea Sorcery
o Wild Magic:
o
Ele possui uma chance básica de 50% de acerto/falha em magias de conjuração.
Quando um feiticeiro entra em Wild Surge ele ganha também uma magia de
Conjuração que é adicionada a sua lista de magias até o próximo descanso. Ele
pode conjurar essa magia sem gastar um spell slot e sem a porcentagem de
falha. Depois de conjurar a magia ele a esquece. A magia é conjurada como se
fosse de maior nível possível de conjuração pelo jogador.
A magia que ele ganha é sorteada de uma lista de magias abaixo.
55 magias (ver suplemento)
• Wizard:

o Assim como bardo todos os Wizards são letrados.
o School of Conjuration: Não possui chance de falha em magias de conjuração.

Nota:

• Classes que são afiliadas ao estudo da morte seguem a mesma sociedade secreta... mesmo que
os PC não saibam disso.

MAGIA:
Quando um usuário for conjurar uma magia Arcana ele pode optar por Preservar ou Corromper, mas isso
vai ter consequências.

• Todos os personagens que conjurarem magia Arcana possuem um atributo chamado Corrupção.

o Esse atributo será usado como um bonus negativo nas rolagens para resistir a vontade de
Corromper.
• Quando um usuário de magia arcana conjurar uma magia de 1o círculo (ou mais) ele precisa fazer
um teste contra Corrupção. Esse teste é uma jogada de salvamento de sabedoria contra
dificuldade 15. Não é difícil. (Wis ST vs DC 15)

o Toda vez que um usuário falhar nesse teste ele PRECISA conjurar a magia de forma a
Corromper.
o Sempre que alguém Corromper ganha um ponto de Corrupção.

O QUE É MAGIA CORROMPIDA!

• Quando o conjurador optar por conjurar de forma a Corromper ele deixa um círculo de energia
negativa de 5ft de raio por nível de magia conjurada centrado no conjurador.

o Criaturas dentro do círculo de energia negativa recebem -1 em jogadas de ataque,
rolagens de salvamento e testes de habilidades a cada dois níveis de magia.
o Efeitos que recuperam pontos de vida dentro do círculo são negados pela metade
(arredondando para baixo).
o Criaturas vivas dentro da área recebem 1d4 de dano necrótico por nível de magia (o
conjurador não é afetado por isso) no momento que a magia for conjurada. Plantas
recebem o dobro de dano.
• Os personagens com pontos em Corrupção podem negar parte destes efeitos.

o Para cada ponto em Corrupção você nega:
o
1d4 do dano causado pela área de energia negativa.

E PRESERVAR?
• Quando um conjurador arcano optar por preservar ele nega parte do efeito negativo dos
círculos de energia negativa.

o Diminui 5ft. do raio do círculo para cada nível de magia conjurado (preservando).

Pontos psiônicos:

1.
o Psionismo em Athas
o
Psionismo Selvagem - Todo personagem heróico começa com pelo menos 1
poder selvagem. Aleatório!
Talentos psiônicos usam Psi Points.
Psi Points são calculados por Sabedoria, Inteligência e Constituição.
Calculo funciona assim:

Pegar Valor do Atributo de Sabedoria e consultar o Score Base.


Depois pegar valores de Inteligência e Constituição e somar com o Mod.
de Habilidade.
Ex: Personagem com 19 de Sab, 14 de Int e 20 de Con.

Ele tem 24 de valor base (por causa do 19 em SAB), +0 por


causa da Int e +2 por causa da Con. Ele fica com 26 Psi
Personagens com 14 ou menos de Wis:

Possuem o talento. Já usaram uma vez na cagada. Não sabem controlar.

Valor do Atributo Score Base Mod. de Habilidade

15 16 0

16 18 0

17 20 0

18 22 +1

19 24 +1

20 26 +2

21 28 +2
22 30 +3

Como recuperar Psi Points

• Você recupera Psi Points descansando (short ou long rest). A cada 10 minutos 1 psi point
(6 por hora).

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