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Universidade Pitágoras - UNOPAR

SISTEMA DE ENSINO PRESENCIAL CONECTADO


LICENCIATURA PLENA EM PEDAGOGIA

DAMIANA VITAL AGOSTINHO


ELISABETE CARVALHO CAVALCANTE FERNANDES
FABIANA RODRIGUES DE MOURA
JÉSSICA LOPES RODRIGUES
MARIA JOSINEIDE GOMES BRANDÃO
VIVIAN MARYA RODRIGUES FERNANDES

A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO


INFANTIL

ARCOVERDE
2020

DAMIANA VITAL AGOSTINHO


ELISABETE CARVALHO CAVALCANTE FERNANDES
FABIANA RODRIGUES DE MOURA
JÉSSICA LOPES RODRIGUES
MARIA JOSINEIDE GOMES BRANDÃO
VIVIAN MARYA RODRIGUES FERNANDES

A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO


INFANTIL

Trabalho apresentado ao Curso de Pedagogia da


UNOPAR - Universidade Norte do Paraná,para as
disciplinas, Aprendizagem da Matemática,
Fundamentos,Organização e Metodologia da Educação
Infantil e do Ensino Fundamental,Corpo e movimento,
Educação de jovens e Adultos, Ludicidade e Educação,
Letramentos e Alfabetização, Práticas Pedagógicas em
Pedagógia, Condições de aprendizagem na educação
Infantil.
Professores:Mariana Passos Dias, Tatiane Mota Santos
Jardim,Eloise Werle de Almeida, Camila Aparecida
Pio,natalia da Silva Bugança.
Tutora eletrônica: Gesiane de Matos Laiado Martins.
Tutora de sala: Andreia Márcia de Oliveira

ARCOVERDE
2020
SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO................................................................................................… ....03

2 DESENVOLVIMENTO......................................................................................… ...04

2.1 Conceito sobre Gamificação…….………..…………………………………….….….04


2.2 Educação gamificada……………………………...............................................… .05
2.3 Habilidades Desenvolvidas na Gamificação………………………………………..06
2.4 Gamificação, Técnicas e Educação.……………………… ………………………..07

3 CONSIDERAÇÕES FINAIS ..................................................................................09


4 REFERÊNCIAS BIBLIOGRAFICAS......................................................................10
5 ANEXO...................................................................................................................11
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1 INTRODUÇÃO

Compreende-se que, de forma geral, há uma crise motivacional, principalmente

no que está relacionado ao campo educacional. Grande parte das fundações de

ensino, independente de escola privada ou pública, e paridades do sistema de

ensino, encontra obstáculos para participar de maneira colaborativa com os alunos,

utilizando sempre os métodos educacionais tradicionais. No corpo social em rede de

ensino (Castells, 2007), traz intensa informações prevista e torna necessário

encontrar novas formas de ultrapassar os métodos tradicionais de ensino, assim

como estruturar maneiras para influenciar e motivar os estudantes em nova geração

com base nas atividades educacionais atualizadas.

A aquisição da Gamificação em sugestões para a Educação Infantil é feito com

base nas atividades educacionais seguindo as normas da BNCC, que apresenta

metodologias dinamizadas e tecnologias com JOGOS para uma melhor execução

de propostas educacionais para o ensino seja ele público ou privado.

A Gamificação é a base para compor aos profissionais da educação adaptar as

competências gamificadas que pecorrem e oriêntam a BNCC junto com a plataforma

Seppo que possui diversos jogos educacionais com habilidades totalmente voltados

para a BNCC com intuito para desenvolver no estudante ( conhecimento, linguagem,

cultura digital, autoconhecimento,autocuidado, empatia, e cooperação entre outros).

As competências da ABNCC pode ser encontradas e desmembrada em todas as

matérias e níveis de aprendizagem desde que se adeque corretamente observando

assim a idade, o conhecimento prévio, o nível de aprendizagem que a criança

atualmente encontra-se para que o educador adeque coretamente o jogo ou a

atividade que pretende desenvolver, objetivando assim os diversos GAMES

interdisciplinares para diferenciar as metodologias atualmente aplicadas.


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2 DESENVOLVIMENTO

2.1 CONCEITO SOBRE GAMIFICAÇÃO.

A Gamificação por sua vez é pronunciado em inglês gamification,tornou-se

uma grande proposta presente na Educação Infantil entre o século 21, onde a sua

real ultilização é objetos dinâmicos para o desenvolvimento de aulas com intuito de

desenvolver a ludicidade buscando na criança a participação, criatividade,

autonomia, interesse entre outros.

Não é preciso que o professor ultilizer jogos prontos, o real objetivo é deixar

com que os alunos desenvolva ultilizando assim a sua criatividade.

Kishimoto (1993), em sua pesquisa sobre a história dos jogos, recorre à

antropologia e à tradição oral como responsáveis pela transmissão dos jogos e

diferentes gerações:

Considerado como parte da cultura popular, o jogo


tradicional guarda a produção cultural de um povo em
certo período histórico. Essa cultura não oficial,
desenvolvida, sobretudo, pela oralidade, não fica
cristalizada. Está sempre em transformação,
incorporando criações anônimas das gerações que vão
se sucedendo (Kishimoto, 1993, p. 15).

Essa teoria histórica demonstra que o jogo traz um fator crucial para o conceito

da gamificação; ele é relativo a aprendizagem de atividades e tarefas que os jovens

vão desempenhar em sua vida secular.

O estudo traz o resultado desses debates em uma pesquisa bibliográfica e

documental para apresentar um pressuposto sobre o uso das técnicas de

gamificação. Jogos são uma construção humana que envolvem fatores sócio-

econômico-culturais.

De acordo com Elkonin (1998), os jogos, surgiram na sociedade como forma de

iniciar um grande trabalho em grupo e coletivo com uso de ferramentas e artefatos

para todas as classes e escolaridades. Os jogos servem como meio de iniciação


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para as didaticas desenvolvendo assim a sua própria cultura e o seu meio social.

2.2 EDUCAÇÃO GAMIFICADA.

A gamificação na educação é uma estratégia de emigração que pode ser

utilizada em diferentes momentos. Especialmente quando há expectativa de que o

aluno deve se expressar de forma relevante, em um tipo de comunicação

espontânea, com pouco direcionamento por parte do professor, o jogo é uma

excelente saída.

Ao utilizar simulações por meio eletrônicos de aprendizagem, com jogos

que vinculam o conhecimentos em diversas disciplinas vivênciadas no dia a dia o

aluno consegue dar um sentido à utilização desses conhecimentos aumentando

assim a sua forma significativa e positiva ao desempenho e a permanência do

conhecimento adquirido.

um subconjunto de diversão e de brincadeiras, mas com


uma estruturação que contém um ou mais elementos,
tais como: regras, metas ou objetivos, resultado e
feedback conflito/ competição/ desafio/ oposição,
interação, representação ou enredo (Prensky, 2012,
apud Martins e Giraffa, 2015).

O mais importante ao utilizar a gamificação na sala de aula é saber qual


objetivo que o educador quer alcançar com determinada atividade.
Ainda, ao exercer dominio nos jogos com uso de recursos digitais, como no
caso dos ambientes virtuais de aprendizagem, a gamificação ultrapassa os limites
da sala de aula e até mesmo disciplinas online, não raro desprezadas pelos alunos,
são favorecidas.

2.3 HABIIDADES DESENVOLVIDAS NA GAMIFICAÇÃO.

Como já mencionamos, a GAMIFICAÇÃO no meio educacional pode ser


utilizada com diferentes métodos e propósitos. Para escolher um seguimento, o
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educador precisa levar em consideração um conjunto de elementos para a produção


dos jogos, tanto no ambiente analógico, quanto no virtual com habilidades
socioemocionais que são determinantes na formação humana e precisam ser
desenvolvidas desde a infância.
O pensamento sobre gestão das emoções  tem evoluído bastante no
sistema de ensino brasileiro, graças às orientações inseriodas no BNCC (Base
Nacional Comum Curricular) e, principalmente, a força de vontade de
profissionais dedicados a estudar e compartilhar seus conhecimentos e práticas na
pespectiva por um ensino condizente com a realidade da geração atual de
crianças e adolescentes, a gamificação na aréa secular educação tem de estar
cada vez mais presente nas escolas, conectadas ao uso de tecnologias.
Com as caracteristicas,e o gostar dos jogos se torna tudo atrativo ao uso
de seus componentes ― analógicos ou digitais ― ajuda a interagir o engajamento
dos alunos em diversos conhecimentos, inclusive no desenvolvimento de
habilidades socioemocionais, com resultados surpreendentes.
Por isso, o objetivo deste portifolio é analisar a importância da gamificação
na escola e como isso pode ser feito?
Com diversas estratégia de ensino, acompanhadas de objetivos concretos.
A gamificação pode integrar no plano de aula e servir como complemento de
atividades extra-classe para a abordagem de temas diversos e multidisciplinares.
Trata-se de uma oportunidade de ensino para experimentar regras, emoções e
papéis sociais com aulas dinamizadas e seguidas das regras da BNCC fatores
substanciais à gestão educacionais.
O jogo digital é definido por Prensky como;

um subconjunto de diversão e de brincadeiras, mas com uma


estruturação que contém um ou mais elementos, tais como:
regras, metas ou objetivos, resultado e feedback conflito/
competição/ desafio/ oposição, interação, representação ou
enredo (Prensky, 2012, apud Martins e Giraffa, 2015).

Além disso, é possível tornar para si dos próprios recursos presentes na escola, como
aulas de teatro, expressão corporal, contação de histórias, além de laboratórios de
informática, lousas interativas, aulas de programação, entre outros recursos que
associados promovem o desenvolvimento de bons projetos de gamificação geradoras
de temas diversificados.
O aprendizado adquirido diante das qualidades de ensino é fundamental para que
evitam a gerir conflitos e relacionamentos e exercitar a criatividade. Isso pode resultar
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em relacionamentos saudáveis, estabilidade e muita  inteligência emocional,


capacidade com, mais qualidade de vida e melhor rendimento secular.

2.4 GAMIFICAÇÃO/ TÉCNICAS E EDUCAÇÃO.

Storytelling atuali o interesse do jogador ao inseri-lo em um cenário enigmático.

Avatar os avatares são a representação visual do jogador.

Desafios, conquistas e missões é o elemento mais importante na gamificação,


pois completar missões e vencer desafios é o que faz o jogador querer se esforçar
cada vez mais.

Recompensa é fundamental determinar recompensas para cada ação positiva do


jogador.

Progressão os jogadores precisam saber que estão caminhando na direção certa e


ganhando em aprendizado. 

Feedback instantâneo isso é importante para que os jogadores compreendam os


pontos que precisam ser melhorados em suas ações, como condição de conquistar
o objetivo proposto pela dinâmica ― no caso da educação, aprender os conteúdos
e conceitos corretamente.

Competição o instinto competitivo pode gerar resultados concretos para o


aprendizado. Como a competitividade é inerente à natureza do ser humano, a
disputa saudável em busca de vencer algum desafio é um item importante para
melhor desempenho no aprendizado.

É uma ilusão imaginar que apenas jovens jogam games


hoje: pessoas de diversas faixas etárias — incluindo, por
exemplo, diretores de empresas — também jogam. Por
isso, os métodos tradicionais de ensino não conseguem
mais envolver os alunos em nenhum nível, nem mesmo
na educação online (Mattar, 2010).

As habilidades aprendidas e colocadas em prática com os jogos educativos são


pouco desenvolvidas nas escolas pelos educadores ou seja, por uma gestão
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educacional e talvez por isso os jogos despertem ainda uma sensação ameaçadora
no meio da educação.
A tradição educacional de transmissão de conhecimento não encontra terreno
fértil entre os estudantes que, por outro lado, não encontram o conhecimento apenas
nas escolas o conhecimento está disponível em qualquer lugar e a qualquer
momento e em qualquer objeto ,quem cria o conhecimento prévio é a criança as
escolas apenas adpta ao seu nivel e idade e periodo escolar.
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3 CONSIDERAÇÕES FINAIS.

O presente portifólio tem por objetivo facilitar ao professor e ao aluno perspectiva

de como ultilizar novas tecnologias baseadas na ABNCC com todas as habilidades

voltadas para as normas com os critérios ,objetivos e metodologias concretas.

A mudança para um novo modelo de ensino onde a “ A gamificação em propostas

de educação infantil, está inserida no dia-a-dia do estudante seja na escola como

também em seu meio social.

A gamificação são GAMES seguidos de sujestões de ensino para que o educador

renove suas metodologias de ensino e que exista autonomia com as normas da

BNCC que prioriza a gamificação no ensino fundamental e médio.

Um dos programas que é base e cheio de sujestões é a Seppo que está inseridos

no play store como sujestões de jogos composto por habilidades, competências e

conhecimentos que desenvolve no estudante uma educação com qualidade

dinamizada e prazerosa.

O jogo pode contribuir de forma complementar e prazerosa e por muitas das

vezes motivadora com auxilio educacional e tornando interessante por parte do

estudante.

Com essa nova metodologia os ensinos tradicionais vão ficando a cada dia mais

esquecido e deixando a nova atualização inserir nos novos métodos educacionais

para um bom desenvolvimento educacional seja ele individual ou coletivo , mas que

venha a atingir os objetivos proposto pelo educador.


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4 REFERÊNCIAS BIBLIOGRAFICAS.

DIEGO DE OLIVEIRA PINTO.Tecnologia: Como ultilizar a gamificação na


educação.2019.blog.
Disponível em:https://blog.lyceum.com.br/o-que-e-gamificacao-na-
educacao/#Como_utilizar_a_gamificacao_na_educacao , Acesso em: 16 de
Setembro de 2020.

ESCOLA DA INTELIÊNCIA. A gamificação no desenvolvimento de habilidades


socioemocionais.blog, 2020.Google.
Disponivel em :https://escoladainteligencia.com.br/a-gamificacao-no-
desenvolvimento-de-habilidades-socioemocionais/ , Acesso em:16 de Setembro de
2020.

MARCELA LORENZONI.Gamificação: o que é e como pode transformar a


aprendizagem.blog,2020.
Disponível em: https://www2.geekie.com.br/blog/gamificacao/ Acesso em: 16 de
Setembro de 2020.

MEC-BNCC ( base nacional comum curricular) .Google;PDF.2017.


Disponível em :
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_sit
e.pdf , Acesso em: 16 de Setembro de 2020.
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5 ANEXO
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Plano de
Aula
Escola Sistema de Ensino Infantil Santa Clara
Identificação
Turma Ensino Infantil

Período Matutino

Conteúdo  As partes do Corpo Humano


 Músicalização.
Objetivo geral

 Conhecer, idêntificar, Interagir e socializar os conhecimentos,


referêntes ao corpo humano (partes), através de jogos educativos
conectados, para melhor assimilação do contéudo.

Objetivos específicos

 Despertar o gosto pela música e suas expressôes.

 Estimular a linguagem e o enriquecimento da fonetica, da


Objetivos sociabilidade e participação em grupo.

 Constatar o desenvolvimento da concentração, atenção, criatividade


e cooperação entre os colegas.

 Assimilar através da música e do jogo as partes do corpo humano.

 Formular o conhecimento através de atividades músicais e jogos do


corpo humano desenvolvendo assim a imaginação e abordagem do
tema proposto.

 De inicio apresentaremos o conteúdo a ser abordado.


 Explicar sobre as etapas que a aula se Dara inicio.
Metodologi
 Realizar uma dinamica ( Conhecendo o corpo humano)
a
https://youtu.be/cvnDBU1y1nY
 Em seguida cantar coletivamente a música infantil Dançando com o
corpo https://youtu.be/k0j0tk0Br9c
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 Formar grupos com 4( quatro) ou mais participantes, em seguida


entregar um tablet aos grupos para desenvolver o jogo.

 O grupo irar desenvolver a atividade com a imagem de uma


menina ou um menino irár indicara parte do corpo solicitada pelo jogo.

 A cada acerto aparece a seguinte mensagem e os pontos são


marcados em acertos.

OBS: Se a instituição não tiver Tablet suficiente para atender a demanda,


o educador pode substituir pelo Datashow.

 Em seguida a professora destribuirar uma folha com a musica


infantil impressa ( cabeça, ombro, e pé) onde desenvolverra a
sonorização das letras do alfabeto , silábas e interpretação da
musica com intuito de trabalhar o corpo humano.

 Pedir para cada grupo recorte a parte de um corpo Humano e


forme um mural coletivamente para expor na sala.

 Aparelho de Som
Recursos  Tesoura
 Revistas
 CD
 Computador
 Internet
 Atividades xerocadas
 A avaliação irár proceder de forma teorica e prática seguida de
atividade xerocada.

Atividades
Avaliação  Confeccionar um mural com as partes do corpo humano grupo
com 4 participantes.
 Jogar o jogo sobre o corpo humano
http://www.escolagames.com.br/jogos/corpohumano

Critérios
 O processo avaliativo vai ocorrer em todos os momentos, em
atividades individuais e em grupo.
 Será observado se os objetivos propostos foram alcançados, seguidos de
intervenções se necessário.
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 Dinâmica ( Conhecendo as partes do Corpo)


https://youtu.be/cvnDBU1y1nY

Referências  Dançando com o corpo https://youtu.be/k0j0tk0Br9c

 GAME. Aprendendo Ciências Corpo Humano.


Disponível no site:
http://www.escolagames.com.br/jogos/corpohumano

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