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Imediatamente depois de usar a ação Disparada em seu

Patronos Transcendentais turno e se mover pelo menos 6 metros, você pode fazer
um ataque corpo a corpo com seus chifres como uma ação
O Príncipe das Bestas bônus.
Seu patrono é o próprio Rei do Chifre: Baphomet. Ele lhe Você pode adicionar seu modificador de Força como um
concedeu poder em troca de você se libertas das amarras bônus aos seus testes de Carisma (Intimidação).
sociais e ceder as seus desejos mais selvagens e se derrotas
os seguidores de Yeenoghu. Baphomet irá recompensá-lo por Bênção do Labirinto
sua selvageria, e se você servi-lo bem, ele te dará mais poder. A partir do 10º nível, você pode se lembrar perfeitamente de
qualquer caminho que tenha percorrido e fica imune aos
Lista de magias expandida efeitos que o fariam se perder, vagando por um caminho,
Baphomet permite que você escolha magias de uma lista como a magia labirinto.
expandida quando você for aprender magias de bruxo. As Além disso, sempre que você estiver em um terreno que
seguintes magias são adicionadas a sua lista de magias de seja uma floresta, subterrâneo ou um labirinto, você terá
bruxo. vantagem em seus testes de Sabedoria (Percepção) e
(Sobrevivência).
O príncipe das bestas
Nível da O Labirinto de Baphomet
Magia Magias A partir do 14º nível, você pode canalizar o poder do príncipe
1º duelo compelido, marca do caçador das bestas para encerrar uma criatura em um labirinto
mágico. Você pode lançar labirinto sem gastar um espaço de
2º aumentar/diminuir, localizar animais e feitiço. Habilidade de conjuração de Carisma para esta
plantas magia. Depois de lançar o feitiço com este recurso, você não
3º velocidade, conjurar animais pode fazer isso novamente até terminar um longo descanso.
4º dominar besta, localizar criatura
O Príncipe dos Demônios
5º despistar, praga
Seu patrono é o próprio Senhor dos Demônios: Demogorgon.
Rastreador infalível
Ele lhe concedeu poder em troca de levar caos e loucura para
No 1º nível, você aprendeu como rastrear sua presa. Como todas os seres vivos. Demogorgon irá recompensá-lo por sua
uma ação, você pode tocar uma criatura ou objeto que você loucura e destruição, e se você servi-lo bem, ele te dará mais
pode ver ou como parte de sua ação ao lançar a marca do poder.
caçador, você pode marcar o cheiro do seu alvo, sendo capaz Lista de magias expandida
de encontrá-lo em qualquer lugar que ele vá. Um alvo Demogorgon permite que você escolha magias de uma lista
relutante pode fazer um teste de resistência de Sabedoria expandida quando você for aprender magias de bruxo. As
contra a DC de seu bruxo. Em caso de sucesso, o alvo não é seguintes magias são adicionadas a sua lista de magias de
afetado por esse recurso e fica imune a ele por 24 horas. bruxo.
Enquanto marcado, você sempre sabe a localização do alvo, e
ele não pode ficar escondido de você, enquanto vocês dois O príncipe dos demônios
estiverem no mesmo plano de existência. A marca Nível da Magia Magias
permanece até que você use este recurso novamente, ou uma
magia de remover maldição seja lançado no alvo. 1º perdição, riso histérico da tasha
Adicionalmente, você conhe o truque lâmina da proteção. 2º força fantasmagórica, cegueira/surdez
Ele não conta na sua lista de truques conhecidos. 3º rogar maldição, névoa fétida
Feral Visage 4º tentáculos negros de evard, dominar besta
Começando no 6º nível, seu corpo fica mais bestial e grande. 5º praga, dominar pessoa
Você é considerado um tamanho maior para fins de
determinação da capacidade de carga. Além disso, chifres Segunda Personalidade
crescem de sua cabeça e sua boca se transforma em uma Começando no 1º nível, sua mente se divide em duas,
poderosa mandíbula. Você ganha os seguintes benefícios conforme você ganha uma mente contaminada por demônios.
dessa transformação: Sua mente demoníaca tem Inteligência, Sabedoria e Carisma
Sua mandíbula com presas e seus chifres são armas iguais a 10 + seu bônus de proficiência e acesso a duas
naturais, que você pode usar para fazer ataques perícias de sua escolha. Essa segunda mente é considerada
desarmados. Se você acertar com ela, você causa dano outra criatura, e você pode escolher deixar a mente acordar
perfurante igual a 1d6 + seu modificador de Força de ou adormecida.
ataque desarmado.
A mente desperta atua na sua contagem de iniciativa e pode Lista de magias expandida
realizar apenas a ação Ajuda ou usar sua ação para fazer um Fraz-Urb'luu permite que você escolha magias de uma lista
teste com um de seus atributos. Ele tem um número de expandida quando você for aprender magias de bruxo. As
pontos de vida igual à metade do seu, e qualquer dano que seguintes magias são adicionadas a sua lista de magias de
você receber, ela recebe a metade, exceto para dano psíquico, bruxo.
que aplica todos os efeitos a ele.
Enquanto dormente, sua mente dividida não pode ser O príncipe da enganação
atingida e você ganha visão no escuro com um alcance de 9 Nível da
metros e um bônus para seu valor passivo de Sabedoria Magia Magias
(Percepção) e para testes de Sabedoria (Percepção) igual ao 1º disfarça-se, imagem silenciosa
seu modificador de Carisma. Além disso, sua segunda mente
fica alerta enquanto você dorme, mantendo a atenção ao seu 2º cegueira/surdez, detectar pensamento
redor, e pode alertá-lo de qualquer tipo de ameaça que você 3º dificultar detecção, enviar mensagem
seria capaz de perceber usando seus sentidos, permitindo 4º assassino fantasmagórico, invisibilidade
que você desperte totalmente como uma ação bônus. maior
Se sua segunda personalidade for reduzida a 0 pontos de
vida, você pode recuperá-la após um curto ou um longo 5º despistar, praga
descanso.
Língua Prateada
Duas Mentes da Loucura Começando no 1º nível, você é o mestre em dizer a coisa certa
Quando você atinge o 6º nível, como uma reação a uma falha no momento certo. Quando você realiza um teste de Carisma
em um teste de resistência de Inteligência, Sabedoria ou (Persuasão) ou Carisma (Enganação), você pode tratar um
Carisma, você pode gastar um dado de vida para rolar resultado de 9 ou menos no d20 como um 10.
novamente o resultado. Você adiciona o número rolado no Adicionalmente, você conhe o truque ilusão menor. Ele não
dado ao novo resultado. conta na sua lista de truques conhecidos.
Segunda alma Enganar os Olhos
No 10º nível, você ganha imunidade à condição de medo e A partir do 6° nível, você pode usar sua ação para criar uma
resistência a danos psíquicos, e sempre que estiver duplicada ilusória de si mesmo.
atordoado, inconsciente ou incapacitado enquanto sua Com uma ação, você cria uma ilusão perfeita de si mesmo
segunda pessoa ainda tem pontos de vida, você ainda pode que dura por 1 minuto ou até você perder sua concentração
usar sua ação para se mover 9 metros, Desengajar ou usar a (como se você estivesse se concentrando em uma magia). A
ação Esquiva. ilusão aparece em um espaço desocupado que você possa ver
a até 9 metros de você. Com uma ação bônus, no seu turno,
Dualidade Amaldiçoada você pode mover a ilusão até 9 metros para um espaço que
Ao atingir o 14º nível, você pode, por alguns momentos, você possa ver, mas ela deve permanecer a até 36 metros de
deixar seu segundo eu completamente livre para agir por você.
conta própria. Por 1 minuto, você pode realizar uma ação Pela duração, você pode conjurar magias como se você
adicional usando sua ação bônus. Você deve fazer teste de estivesse no espaço ocupado pela ilusão, mas você deve usar
resistência de Sabedoria contra uma CD igual a 8 + seu seus próprios sentidos. Além disso, quando ambos você e sua
bônus de proficiência + seu modificador de Carisma antes de ilusão estiverem a 1,5 metro de uma criatura que possa ver a
realizar esta ação em cada um de seus turnos, e em um teste ilusão, você tem vantagem nas jogadas de ataque contra essa
de resistência falhado você age como se estivesse sob os criatura, devido a distração causada no alvo pela ilusão.
efeitos da magia confusão, uma vez que eles não estão Depois de fazer isso, você não pode fazer de novo até
totalmente sob seu controle. terminar um descanso longo.
Depois de fazer isso, você não pode fazer de novo até
terminar um descanso longo. Manto do Enganador
No 10° nível, você pode usar desaparecer. Com uma ação,
O Príncipe da Enganação você se torna invisível até o final do seu próximo turno. Você
se torna visível se atacar ou conjurar uma magia.
Seu patrono é o próprio Senhor da Enganação: Fraz-Urb'luu. Você pode utilizar esse recursos um número de vezes igual
Ele lhe concedeu poder em troca de você enganar todos a sua a metade (arredondando para baixo) do seu bônus de
volta a fim de se beneficiar e beneficia-lo. Fraz-Urb'luu irá proficiência.
recompensá-lo por suas mentiras, e se você servi-lo bem, ele Além disso, você ganha um uso adicional do recurso
te dará mais poder. Enganar os Olhos, podendo usar 2 vezes antes de precisar de
um descanso longo.
Enganação Superior Você não pode ser enfeitiçado e, quando outra criatura tenta
A partir do 14° nível, você pode criar até quatro duplicatas de enfeitiçá-lo, você pode usar sua reação para tentar reverter o
você, ao invés de uma, quando usar Enganar os Olhos. Com encanto de volta aquela criatura. A criatura deve ser bem
uma ação bônus, no seu turno, você pode mover quantas sucedida num teste de resistência de Sabedoria contra a CD
duplicadas quiser até 9 metros, até no máximo de 36 metros da sua magia de bruxo ou ficara enfeitiçado por 1 minuto ou
de distância. até a criatura sofrer dano.

O Príncipe das Trevas Lutador Carismático


No 14º nível, sempre que você atacar uma criatura encantada,
Seu patrono é o próprio Senhor Sombrio: Graz'zt. Ele lhe você pode adicionar o dobro do seu modificador de Carisma
concedeu poder em troca de você transformar tudo o que é ao dano de cada ataque, além disso, você pode ativar Dor
mais belo e puro em algo perverso. Graz'zt irá recompensá-lo Sedutora em um acerto normal também.
por sua perversão, e se você servi-lo bem, ele te dará mais
poder. O Lorde Sem Rosto
Lista de magias expandida Seu patrono é o próprio Senhor dos Limos: Juiblex. Ele lhe
Graz'zt permite que você escolha magias de uma lista concedeu poder em troca de você compremeter-se a
expandida quando você for aprender magias de bruxo. As consumir toda a matéria orgânica existente no multiverso.
seguintes magias são adicionadas a sua lista de magias de Juiblex irá recompensá-lo por espalhar os limos pelo mundo,
bruxo. e se você servi-lo bem, ele te dará mais poder.
O príncipe das trevas Lista de magias expandida
Nível da Magia Magias X permite que você escolha magias de uma lista expandida
quando você for aprender magias de bruxo. As seguintes
1º comando, fogo das fadas magias são adicionadas a sua lista de magias de bruxo.
2º alterar-se, cegueira/surdez
O lorde sem rosto
3º piscar, névoa fétida Nível da Magia Magias
4º movimentação livre, compulsão 1º área escorregadia, raio adoecente
5º dominar pessoa, praga 2º cegueira/surdez, flecha ácida de melf
3º mesclar-se às rochas, núvem fétida
Carisma Sombrio
No 1º nível, você pode adicionar o dobro de seu bônus de 4º metamorfose, esfera resiliente de otiluke
proficiência a duas perícias de Carima a sua escolha. Além 5º praga, névoa mortal
disso, você tem vantagem em testes de Carisma feitos contra
humanóides e demônios.
Adicionalmente, você conhe o truque amizade. Ele não Servo do Templo Gosmento
conta na sua lista de truques conhecidos. Começando no 1º nível, limos não são hostis a você a menos
que sejam provocados, embora possam ser hostis a seus
Dor Encantadora aliados e atacá-los apesar de sua presença. Do contrário, os
No 6 nível, quando seu ataque contra uma criatura é um limos pode ignora-lo ou esperar ser alimentado por você,
acerto crítico, você pode impor a condição enfeitiçada por 1 seguindo-o até se saciaren. Você pode se comunicar
minuto a ela, o alvo deve fazer um teste de resistência de telepaticamente com lodos a uma distância de até 18 metros,
Carisma contra sua CD de magias ou será afetado pela embora a maioria só compreenda conceitos extremamente
condição. Com um sucesso, o alvo não é afetado e você não rudimentares.
pode usar essa característica contra ele novamente por 24 Além disso, a sua devoção transformam seu corpo em uma
horas. substância semelhante à limoa, o fazendo ganhar os
Além disso, sempre que você impõe a condição encantada a seguintes benefícios:
uma criatura, ela não termina quando você faz ataques contra Você não precisa mais respirar.
seu alvo. Você só precisa de 4 horas de sono, como o transe dos
elfos.
Defesa Sedutora Seus ataques desarmados causam 1d4, e eles causam
A partir do 10° nível, seu patrono ensina você como voltar as danos ácidos em vez de concussão.
magias de efeito mental dos seus inimigos contra eles. Além disso, se o seu ataque desarmado atingir, você pode
usar sua ação bônus para agarrar a criatura.
Adicionalmente, você conhe o truque espirro ácido. Ele não O Príncipe dos Mortos-Vivos
conta na sua lista de truques conhecidos.
Seu patrono é o próprio Senhor Sanguinário: Orcus. Ele lhe
Acidez Sobrenatural concedeu poder em troca de sua ajuda para matar tudo no
Começando no 6º nível, sempre que você causar dano de multiverso. Orcus irá recompensá-lo por seu serviço, e se
ácido a uma criatura, aquela criatura deve ser bem-sucedida você servi-lo bem, ele te dará mais poder.
em um teste de resistência de Destreza usando sua CD de
resistência de magia. Em caso de falha, qualquer armadura Lista de magias expandida
de metal não mágica usada pelo alvo sofre -1 de penalidade Orcus permite que você escolha magias de uma lista
na CA que ela oferece, e qualquer arma de metal não mágica expandida quando você for aprender magias de bruxo. As
que ela carregue ou use recebe uma penalidade permanente seguintes magias são adicionadas a sua lista de magias de
de -1 nas jogadas de dano. A penalidade piora cada vez que bruxo.
um alvo é submetido a este efeito. Se a penalidade em um O príncipe dos mortos-vivos
objeto cair -5, o objeto é destruído. Nível da Magia Magias
Anatomia Indescritível 1º raio adoecente, inflingir feridas
No 10º nível, seu corpo começa a desenvolver características 2º cegueira/surdez, proteção contra venenos
mais profundas de limos, você se torna resistente a danos de
ácido, não sofre nenhum dano extra de acertos críticos e tem 3º animar mortos, núvem fétida
vantagem em testes de resistência para evitar ficar paralisado 4º proteção contra a morte, compulsão
e atordoado. 5º névoa mortal, cúpula antivida
Além disso, sempre que você sofrer dano por concussão,
perfuração ou corte, você pode gastar um dado de vida para
reduzir o dano pelo número rolado + seu modificador de Asas Pútridas
Carisma. Começando no 1º nível, você pode convocar asas feitas de
essências demoníacas como uma ação bônus, que dura 10
Em dívida com o Senhor Sem Rosto minutos. Você ganha velocidade de vôo de 6 metros. As asas
Começando no 14º nível, como uma ação bônus, você pode se exalam um odor pútrido e todas as criaturas a até 3 metros
tornar um vagamente humanoide, um limo senciente. Você de você devem fazer um teste de resistência de Constituição
permanece nessa forma por até 8 horas, quando então você ou ter desvantagem em todos os ataques contra você até o
retorna a sua forma humana, você pode voltar à sua forma início de seu próximo turno.
verdadeira a qualquer momento utilizando uma ação bônus. Você pode usar este recurso uma vez, podendo usá-lo
Enquanto na sua forma de limo, você ganha os seguintes novamente quando terminar um descanso curto ou longo.
benefícios: Adicionalmente, você conhe o truque toque arrepiante. Ele
não conta na sua lista de truques conhecidos.
Você pode atacar com seu ataque desarmado a até 3
metros e você causa 1d6 ao invez de 1d4 de dano ácido. Arma Tocada por Orcus
Você pode usar a ação Engolfar do cubo gelatino caso Começando no 6º nível, sua arma corpo-a-corpo é infundida
tenha agarrado uma criatura. com poder necromântico. Quando você reduz uma criatura
Você se torna amorfo, você pode se mover através de um humanóide a 0 pontos de vida, você pode fazer com que seu
espaço tão estreito como 5 centimetros sem apertar. espírito se eleve de seu cadáver como um morto-vivo com ND
Você pode se mover no espaço de uma criatura como um 1 ou menor. Quando o morto-vivo aparece, ele ganha pontos
terreno difícil, caso você faça isso, você pode de vida temporários iguais à metade do seu nível de bruxo.
automaticamente agarrar essa criatura. Jogue a iniciativa para o morto-vivo, que tem seus próprios
Você é imune a danos de ácido e veneno e tem vantagem turnos. Ele obedece aos seus comandos verbais e ganha um
em testes de resistência contra ser encantado, bônus especial em suas jogadas de ataque igual ao seu
amedrontado ou envenenado. modificador de Carisma (mínimo de +0). Sempre que você
Você pode escalar superfícies, incluindo de cabeça para lança um feitiço com alcance de toque, você pode escolher
baixo em tetos, sem a necessidade de fazer um teste de lançá-lo da posição de seu morto-vivo.
habilidade. Além disso, qualquer recurso que afete sua arma corpo a
Você ganha o tipo limo, além de manter seu outros tipo de corpo pode afetar as armas naturais do morto-vivo. Você pode
criatura. gastar 4 dados de vida para levantar um morto-vivo CR 2.
Depois de utilizar esse recurso, você deve terminar um O morto-vivo permanece a seu serviço até o final de seu
descanso longo. próximo longo descanso, momento em que desaparece para
a vida após a morte. Depois de usar esse recurso, você não
pode usá-lo novamente até terminar um longo descanso.
Dom da Imortalidade Você pode usar Carisma em vez de Força para as jogadas
Começando no 10º nível, você recebeu a imortalidade. Você de ataque e dano de suas mandíbulas.
se torna uma criatura morta-viva e, como tal, não precisa Quando você executa a ação de Ataque para fazer pelo
mais comer, beber água ou respirar. Você não envelhece mais menos um ataque com suas mandíbulas ou com sua arma
e não pode morrer de velhice. corpo a corpo, você pode fazer outro ataque com suas
Devido à sua falta de pontos vitais para acertar, você não mandíbulas como uma ação bônus.
sofre nenhum dano extra de acertos críticos e se torna Suas mandíbulas são consideradas mágicas com o
resistente a danos necróticos. propósito de superar a resistência a ataques e danos não
mágicos.
Toque da morte Poder Preciso
A partir do 14º nível, você pode usar um poderoso toque de Começando no 6º nível, quando você gasta um dado de vida
mortos contra criaturas vivas. Como uma ação, você pode para causar dano extra a uma criatura com um ataque com
forçar uma criatura a menos de 1,5 m de você a fazer um suas mandíbulas, você rolar o dado e adicionar seu resultado
teste de resistência de Constituição ou sofrer 10d10 de dano ao dano.
necrótico em uma falha de resistência, ou a metade em um Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu
sucesso. Se você reduzir uma criatura a 0 pontos de vida com modificador de Carisma (no mínimo uma vez). Você recupera
este recurso, você volta a criatura como uma versão morta- todos os usos quando termina um descanso longo.
viva de si mesma por 1 minuto. A criatura tem as mesmas
estatísticas de jogo, mas apenas metade dos pontos de vida e Rampage
ela é morta-viva, em vez do tipo de criatura anterior. Você Começando no 10º nível, sua velocidade de movimento
comanda esta criatura da mesma forma que faria com a aumenta em 4,5 metros quando você não esta usando
magia de animar mortos. armaduras pesadas ou escudos. Quando você está agarrando
uma única criatura, desde que ela permaneça ao alcance,
O Lorde dos Gnolls você não precisa usar suas mãos para mantê-la agarrada, ao
Seu patrono é a própria Besta de Talho: Yeenoghu. Ele lhe invés disso, você a esmagá com a força de seus dentes.
concedeu poder em troca de você destruir e matar tudo e Além disso, sempre que lançar uma magia ou usar um
todos, principalmente os seguidores de Baphomet. Yeenoghu efeito que afete armas, você pode afetar suas mandíbulas.
irá recompensá-lo por sua matança, e se você servi-lo bem, ele
te dará mais poder. Aura de Sede de Sangue
Começando no 14º nível, quando você reduz uma criatura a 0
Lista de magias expandida pontos de vida com um ataque corpo a corpo no seu turno,
Yeenoghu permite que você escolha magias de uma lista você pode usar sua ação bônus para se mover até a metade de
expandida quando você for aprender magias de bruxo. As sua velocidade e fazer um ataque com suas mandíbulas.
seguintes magias são adicionadas a sua lista de magias de Além disso, quando você atinge uma criatura com um
bruxo. ataque de suas mandíbulas, você pode gastar 1 dado de vida
para fazer um ataque adicional com suas mandíbulas contra
O lorde dos gnolls cada criatura a menos de 1,5 m de você. Você apenas
Nível da Magia Magias adiciona seu modificador de habilidade ao primeiro ataque.
1º marca do caçador, passos longos
2º sentido bestial, crescer espinhos
A Senhora dos Fungos
Seu patrono é a própria Senhora da Podridão: Zuggtmoy. Ela
3º dificultar detecção, núvem fétida lhe concedeu poder em troca de você espalhar seus esporos a
4º dominar bestas, localizar criatura fim de infectar todos para transformar em seus servos.
5º comunhão com a natureza, praga Zuggtmoy irá recompensá-lo por dispersar seus fungos, e se
você servi-lo bem, ele te dará mais poder.
Mandíbulas Rangentes Lista de magias expandida
No 1º nível, você ganha os seguintes benefícios: Zuggtmoy permite que você escolha magias de uma lista
Você pode fazer um ataque com suas mandíbulas. Ao expandida quando você for aprender magias de bruxo. As
fazer isso, você rola 1d4 no lugar do dano normal de seus seguintes magias são adicionadas a sua lista de magias de
ataques desarmados. O dano é perfurante. Este dano se bruxo.
torna um d6 no 5º nível, um d8 no 11º nível e um d10 no
17º nível.
A senhora dos fungos Expansão de Esporos
Nível da No 10º nível, você adquire a habilidade de semear uma área
Magia Magias com esporos mortais. Como uma ação bônus enquanto sua
1º constrição, raio adoecente Entidade Simbiótica estiver ativa, você pode espalhar esporos
a até 9m de distância, onde eles pairam em um cubo de 3m
2º pele de árvore, crescer espinhos por 1 minuto. Os esporos desaparecem antes se você usar
3º força fantasmagórica, falar com plantas essa característica novamente, se dissipá-los com uma ação
4º assassino fantasmagórico, vinhas
bônus, ou se sua Entidade Simbiótica não estiver mais ativa.
esmagadoras Sempre que uma criatura mover-se para esse cubo ou
começar seu turno lá, a criatura recebe o dano de sua Aura
5º praga, névoa motífera de Esporos, a menos que seja bem-sucedida em uma
salvaguarda de Constituição contra sua CD de magia. Uma
Aura de Esporos criatura não pode receber esse dano mais do que uma vez
Começando no 1º nível, você é cercado por esporos necróticos por turno.
invisíveis, que são inofensivos até que você os libere em uma Enquanto o cubo de esporos durar, você não pode utilizar a
criatura próxima. Quando uma criatura que você possa ver se reação da Aura de esporos.
move para um espaço a 3m ou menos de você ou começa seu
turno nessa distância, você pode usar sua reação para causar Corpo Fúngico
1d4 de dano necrótico para essa criatura, a menos que ela No 14° nível, os esporos fúngicos em seu corpo o alteram:
seja bem sucedida em um teste de resistência de
Constituição contra sua CD de magia. O dano necrótico Você não pode mais ser cegado, ensurdecido,
aumenta para 1d6 no 6° nível, 1d8 no 10° nível, e 1d10 no amedrontado, ou envenenado.
14° nível. Você não sofre nenhum dano extra de acertos críticos
desde de que você não esteja incapacitado.
Entidade Simbiótica Você ganha o tipo planta, além de manter seu outro tipo
Ainda no 1º nível, você ganha a habilidade de canalizar a de criatura.
magia em seus esporos. Como uma ação, você pode
despertar esses esporos, em vez de se transformar em uma Invocações Místicas
criatura do tipo fera, e você ganha 4 pontos de vida Como um insano e louco servo você é, você acaba tendo
temporários para cada nível nessa classe. Enquanto esta acessos a uma invocação mística vinda direto do seu patrono
característica estiver ativa, você ganha os seguintes demoníaco,
benefícios:
Quando você provoca dano com a Aura de Esporos, você Escravidão de Mortos-Vivos
causa dois dados de dano ao invés de um. Pré-requisitos: 12º nível, Patrono Orcus
Seus ataques corpo a corpo provocam 1d6 de dano Você pode lançar criar mortos-vivos sem usar um espaço de
necrótico extra a qualquer alvo que você acertar. magia de bruxo. Você não pode fazer isso de novo até
Esses benefícios duram por 10 minutos, até que você perca terminar um longo descanso. Ao receber esta invocação, você
todos esses pontos de vida temporários, ou até que use esse também deve rolar na tabela Loucura de Orcus (Fora do
recurso novamente. Você pode utilizar essa habilidade duas Abismo, pág. 235). Esta forma de loucura não pode ser
vezes antes de terminar um descanso curto ou longo. curada enquanto você tiver esta invocação.
Escravo Fúngico
Infestação Fúngica Pré-requisitos: 15º nível, Patrono Zuggtmoy
No 6º nível, seus esporos ganham a habilidade de infestar um
corpo e animá-lo. Se uma fera ou humanóide de tamanho Você pode usar sua ação para tocar um humanóide, besta ou
Pequeno ou Médio a até 3m de você morrer, você pode usar monstruosidade morto. Ele deve ser grande ou menor e não
sua reação para animá-la, fazendo com que imediatamente se deve estar morto há mais de 1 semana. A criatura é animada
levante com 1 Ponto de Vida. A criatura utiliza o bloco de 24 horas depois com o modelo de servo de esporo aplicado a
estatísticas do zumbi do Manual dos Monstros. Ela ela. A criatura deve ser compatível com o modelo de Servo do
permanece animada por 1 hora, tempo após o qual ela Esporo. O servo do esporo obedece aos seus comandos. Você
colapsa e morre. Em combate, o turno do zumbi é realizado só pode ter um servo de esporo por vez, e usar esse recurso
logo após o seu. Ele obedece seus comandos mentais, e a novamente fará com que seu servo de esporo atual desanime
única ação que ele pode realizar é a de Ataque, realizando um e entre em colapso. Quando você receber esta invocação, você
ataque corpo-acorpo. Você pode usar essa característica um também deve rolar na tabela Loucura de Zuggtmoy (Fora do
número de vezes igual ao seu modificador de Carisma Abismo, pag. 249). Esta forma de loucura não pode ser
(mínimo de 1), e você recupera todos os usos ao terminar um curada enquanto você tiver esta invocação.
descanso longo.
Feito Imprudente Pré-requisitos: 9º nível, Patrono Demogorgon
Pré-requisitos: Patrono Baphomet Demogorgon divide sua mente em duas metades, dando a
Ao lançar uma magia, você pode encher sua mente de raiva, você vantagem em todos os testes de resistência de
alimentando a magia com o poder de sua raiva. Todas as Inteligência, Sabedoria e Carisma. Ao receber esta invocação,
jogadas de ataque da magia que você fizer usando seus você também deve rolar na tabela Loucura de Demogorgon
truques de bruxo e espaços de magia neste turno têm (Fora do Abismo, pag. 237). Esta forma de loucura não pode
vantagem, e todas as criaturas afetadas pelos seus truques e ser curada enquanto você tiver esta invocação.
magias tem desvantagem nos testes de resistências nesse
mesmo turno. Em troca, todas as jogadas de magia e ataque Mestre do Encanto
corpo-a-corpo têm vantagem contra você e você tem Pré-requisitos: Patrono Graz'zt
desvantagem em todos os testes de resistência para resistir Sempre que você faz um teste de Persuasão ou Engano,
aos efeitos mágicos até o início de seu próximo turno. Ao adiciona seu nível de bruxo dividido por 5 à rolagem,
receber esta invocação, você também deve rolar na tabela arredondado para baixo. Ao lançar uma magia para encantar
Loucura de Baphomet (Fora do Abismo, pág. 235). Esta um alvo, adicione seu nível de feiticeiro dividido por 5 à CD
forma de loucura não pode ser curada enquanto você tiver do seu teste de resistência de magia, arredondado para baixo.
esta invocação. Ao receber esta invocação, você também deve rolar na tabela
Loucura de Graz'zt (Fora do Abismo, pág. 240). Esta forma de
Fome e Sede loucura não pode ser curada enquanto você tiver esta
Pré-requisitos: Patrono Yeenoghu invocação.
Contanto que você tenha usado pelo menos uma vez o
recurso Poder Precioso, sua CA inclui seu modificador de
Carisma. Ao receber esta invocação, você também deve rolar
na tabela Loucura de Yeenoghu (Fora do Abismo, pag. 247).
Esta forma de loucura não pode ser curada enquanto você
tiver esta invocação.
Forma Repulsiva
Pré-requisitos: 12º nível, Patrono Juiblex
Como uma ação, você se transforma em uma das seguintes
criaturas por um minuto: morcela, cubo gelatinoso, limo
cinzanto, gosma ocre e pudim negro (sem a reação Divisão)
ou rastreador deslizante. Além do tempo gasto na forma, esse
recurso imita os efeitos do recurso Forma Selvagem do
Druida. Uma vez usado, você não pode usar esta invocação
novamente até terminar um longo descanso. Ao receber esta
invocação, você também deve rolar na tabela Loucura de
Juiblex (Fora do Abismo, pág. 243). Esta forma de loucura não
pode ser curada enquanto você tiver esta invocação.
Manto Superior
Pré-requisitos: 12º nível, Patrono Fraz-Urb'luu
Quando você usa seu recurso Manto do Enganador, a
invisibilidade não termina mesmo se você conjurar uma
magia ou realizar um ataque. Além disso, você é capaz de
utilizar o Manto do Enganador como uma ação bônus. Ao
receber esta invocação, você também deve rolar na tabela
Loucura de Fraz-Urb'luu (Fora do Abismo, pág. 239). Esta
forma de loucura não pode ser curada enquanto você tiver
esta invocação.

Mente Dividida

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