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Patronos Transcendentais turno e se mover pelo menos 6 metros, você pode fazer
um ataque corpo a corpo com seus chifres como uma ação
O Príncipe das Bestas bônus.
Seu patrono é o próprio Rei do Chifre: Baphomet. Ele lhe Você pode adicionar seu modificador de Força como um
concedeu poder em troca de você se libertas das amarras bônus aos seus testes de Carisma (Intimidação).
sociais e ceder as seus desejos mais selvagens e se derrotas
os seguidores de Yeenoghu. Baphomet irá recompensá-lo por Bênção do Labirinto
sua selvageria, e se você servi-lo bem, ele te dará mais poder. A partir do 10º nível, você pode se lembrar perfeitamente de
qualquer caminho que tenha percorrido e fica imune aos
Lista de magias expandida efeitos que o fariam se perder, vagando por um caminho,
Baphomet permite que você escolha magias de uma lista como a magia labirinto.
expandida quando você for aprender magias de bruxo. As Além disso, sempre que você estiver em um terreno que
seguintes magias são adicionadas a sua lista de magias de seja uma floresta, subterrâneo ou um labirinto, você terá
bruxo. vantagem em seus testes de Sabedoria (Percepção) e
(Sobrevivência).
O príncipe das bestas
Nível da O Labirinto de Baphomet
Magia Magias A partir do 14º nível, você pode canalizar o poder do príncipe
1º duelo compelido, marca do caçador das bestas para encerrar uma criatura em um labirinto
mágico. Você pode lançar labirinto sem gastar um espaço de
2º aumentar/diminuir, localizar animais e feitiço. Habilidade de conjuração de Carisma para esta
plantas magia. Depois de lançar o feitiço com este recurso, você não
3º velocidade, conjurar animais pode fazer isso novamente até terminar um longo descanso.
4º dominar besta, localizar criatura
O Príncipe dos Demônios
5º despistar, praga
Seu patrono é o próprio Senhor dos Demônios: Demogorgon.
Rastreador infalível
Ele lhe concedeu poder em troca de levar caos e loucura para
No 1º nível, você aprendeu como rastrear sua presa. Como todas os seres vivos. Demogorgon irá recompensá-lo por sua
uma ação, você pode tocar uma criatura ou objeto que você loucura e destruição, e se você servi-lo bem, ele te dará mais
pode ver ou como parte de sua ação ao lançar a marca do poder.
caçador, você pode marcar o cheiro do seu alvo, sendo capaz Lista de magias expandida
de encontrá-lo em qualquer lugar que ele vá. Um alvo Demogorgon permite que você escolha magias de uma lista
relutante pode fazer um teste de resistência de Sabedoria expandida quando você for aprender magias de bruxo. As
contra a DC de seu bruxo. Em caso de sucesso, o alvo não é seguintes magias são adicionadas a sua lista de magias de
afetado por esse recurso e fica imune a ele por 24 horas. bruxo.
Enquanto marcado, você sempre sabe a localização do alvo, e
ele não pode ficar escondido de você, enquanto vocês dois O príncipe dos demônios
estiverem no mesmo plano de existência. A marca Nível da Magia Magias
permanece até que você use este recurso novamente, ou uma
magia de remover maldição seja lançado no alvo. 1º perdição, riso histérico da tasha
Adicionalmente, você conhe o truque lâmina da proteção. 2º força fantasmagórica, cegueira/surdez
Ele não conta na sua lista de truques conhecidos. 3º rogar maldição, névoa fétida
Feral Visage 4º tentáculos negros de evard, dominar besta
Começando no 6º nível, seu corpo fica mais bestial e grande. 5º praga, dominar pessoa
Você é considerado um tamanho maior para fins de
determinação da capacidade de carga. Além disso, chifres Segunda Personalidade
crescem de sua cabeça e sua boca se transforma em uma Começando no 1º nível, sua mente se divide em duas,
poderosa mandíbula. Você ganha os seguintes benefícios conforme você ganha uma mente contaminada por demônios.
dessa transformação: Sua mente demoníaca tem Inteligência, Sabedoria e Carisma
Sua mandíbula com presas e seus chifres são armas iguais a 10 + seu bônus de proficiência e acesso a duas
naturais, que você pode usar para fazer ataques perícias de sua escolha. Essa segunda mente é considerada
desarmados. Se você acertar com ela, você causa dano outra criatura, e você pode escolher deixar a mente acordar
perfurante igual a 1d6 + seu modificador de Força de ou adormecida.
ataque desarmado.
A mente desperta atua na sua contagem de iniciativa e pode Lista de magias expandida
realizar apenas a ação Ajuda ou usar sua ação para fazer um Fraz-Urb'luu permite que você escolha magias de uma lista
teste com um de seus atributos. Ele tem um número de expandida quando você for aprender magias de bruxo. As
pontos de vida igual à metade do seu, e qualquer dano que seguintes magias são adicionadas a sua lista de magias de
você receber, ela recebe a metade, exceto para dano psíquico, bruxo.
que aplica todos os efeitos a ele.
Enquanto dormente, sua mente dividida não pode ser O príncipe da enganação
atingida e você ganha visão no escuro com um alcance de 9 Nível da
metros e um bônus para seu valor passivo de Sabedoria Magia Magias
(Percepção) e para testes de Sabedoria (Percepção) igual ao 1º disfarça-se, imagem silenciosa
seu modificador de Carisma. Além disso, sua segunda mente
fica alerta enquanto você dorme, mantendo a atenção ao seu 2º cegueira/surdez, detectar pensamento
redor, e pode alertá-lo de qualquer tipo de ameaça que você 3º dificultar detecção, enviar mensagem
seria capaz de perceber usando seus sentidos, permitindo 4º assassino fantasmagórico, invisibilidade
que você desperte totalmente como uma ação bônus. maior
Se sua segunda personalidade for reduzida a 0 pontos de
vida, você pode recuperá-la após um curto ou um longo 5º despistar, praga
descanso.
Língua Prateada
Duas Mentes da Loucura Começando no 1º nível, você é o mestre em dizer a coisa certa
Quando você atinge o 6º nível, como uma reação a uma falha no momento certo. Quando você realiza um teste de Carisma
em um teste de resistência de Inteligência, Sabedoria ou (Persuasão) ou Carisma (Enganação), você pode tratar um
Carisma, você pode gastar um dado de vida para rolar resultado de 9 ou menos no d20 como um 10.
novamente o resultado. Você adiciona o número rolado no Adicionalmente, você conhe o truque ilusão menor. Ele não
dado ao novo resultado. conta na sua lista de truques conhecidos.
Segunda alma Enganar os Olhos
No 10º nível, você ganha imunidade à condição de medo e A partir do 6° nível, você pode usar sua ação para criar uma
resistência a danos psíquicos, e sempre que estiver duplicada ilusória de si mesmo.
atordoado, inconsciente ou incapacitado enquanto sua Com uma ação, você cria uma ilusão perfeita de si mesmo
segunda pessoa ainda tem pontos de vida, você ainda pode que dura por 1 minuto ou até você perder sua concentração
usar sua ação para se mover 9 metros, Desengajar ou usar a (como se você estivesse se concentrando em uma magia). A
ação Esquiva. ilusão aparece em um espaço desocupado que você possa ver
a até 9 metros de você. Com uma ação bônus, no seu turno,
Dualidade Amaldiçoada você pode mover a ilusão até 9 metros para um espaço que
Ao atingir o 14º nível, você pode, por alguns momentos, você possa ver, mas ela deve permanecer a até 36 metros de
deixar seu segundo eu completamente livre para agir por você.
conta própria. Por 1 minuto, você pode realizar uma ação Pela duração, você pode conjurar magias como se você
adicional usando sua ação bônus. Você deve fazer teste de estivesse no espaço ocupado pela ilusão, mas você deve usar
resistência de Sabedoria contra uma CD igual a 8 + seu seus próprios sentidos. Além disso, quando ambos você e sua
bônus de proficiência + seu modificador de Carisma antes de ilusão estiverem a 1,5 metro de uma criatura que possa ver a
realizar esta ação em cada um de seus turnos, e em um teste ilusão, você tem vantagem nas jogadas de ataque contra essa
de resistência falhado você age como se estivesse sob os criatura, devido a distração causada no alvo pela ilusão.
efeitos da magia confusão, uma vez que eles não estão Depois de fazer isso, você não pode fazer de novo até
totalmente sob seu controle. terminar um descanso longo.
Depois de fazer isso, você não pode fazer de novo até
terminar um descanso longo. Manto do Enganador
No 10° nível, você pode usar desaparecer. Com uma ação,
O Príncipe da Enganação você se torna invisível até o final do seu próximo turno. Você
se torna visível se atacar ou conjurar uma magia.
Seu patrono é o próprio Senhor da Enganação: Fraz-Urb'luu. Você pode utilizar esse recursos um número de vezes igual
Ele lhe concedeu poder em troca de você enganar todos a sua a metade (arredondando para baixo) do seu bônus de
volta a fim de se beneficiar e beneficia-lo. Fraz-Urb'luu irá proficiência.
recompensá-lo por suas mentiras, e se você servi-lo bem, ele Além disso, você ganha um uso adicional do recurso
te dará mais poder. Enganar os Olhos, podendo usar 2 vezes antes de precisar de
um descanso longo.
Enganação Superior Você não pode ser enfeitiçado e, quando outra criatura tenta
A partir do 14° nível, você pode criar até quatro duplicatas de enfeitiçá-lo, você pode usar sua reação para tentar reverter o
você, ao invés de uma, quando usar Enganar os Olhos. Com encanto de volta aquela criatura. A criatura deve ser bem
uma ação bônus, no seu turno, você pode mover quantas sucedida num teste de resistência de Sabedoria contra a CD
duplicadas quiser até 9 metros, até no máximo de 36 metros da sua magia de bruxo ou ficara enfeitiçado por 1 minuto ou
de distância. até a criatura sofrer dano.
Mente Dividida