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Já que todo mundo anda fazendo sua edição de um livro de Expansão, eu vou fazer o meu, não gostou
pau no seu cu.
Bem-vindos a “Dawn”
“Apenas poucos guerreiros restam. Os defensores da alvorada
contra os horrores do escuro. Seus números diminuem
com cada lua nova. Você vê, este mundo pertence
as trevas, e as trevas não desistiram facilmente. ”
Desde florestas profundas e esquecidas, onde bestas horríveis se escondem, até enormes
cadeias de montanhas impenetráveis, nas quais o legado dos demônios escondem-se, a paisagem de
Dawn é formidável. No entanto, os verdadeiros monstros destas terras, são encontrados nas cidades
degeneradas, onde os homens agarram-se à sua própria vida, querendo sobreviver mais um dia.
O mundo de Dawn é o cenário oficial para esta expansão. Aqui os jogadores encontrarão
alguns clichês familiares e outras ideias únicas do gênero de fantasia.
Antes de embarcar nesta terra implacável, é importante estabelecer várias características do
próprio mundo e do cenário.
Escuridão e trevas
Grande parte do Continente é manchado com escuridão, sobrenatural e natural. No extremo
norte, o sol fica escondido metade do ano por conta dos rigorosos invernos e de sua estadia natural
coberta de montanhas. Não é nenhuma surpresa que os gigantes salões dos anões estão mergulhados
em trevas. Porém, a escuridão envolvendo a terra de Innermonth é mais sinistra e de origem mágica,
também nas florestas do Reino de Nyad, a densa névoa que cobre a terra é o trabalho de espíritos
benignos - ou pelo menos - espíritos que se curvam à vontade de mortais, para o bem ou para o mal.
Os povos de todas essas terras se adaptaram a um ambiente hostil. Tempestades são frequentes,
seguidas por ventos uivantes e depois uma chuva torrencial, onde o sol nunca seca o solo, a lama é um
fato constante da vida. As safras que crescem são estranhas e amargas. Para a maioria das pessoas,
não há segurança fora do raio do brilho de uma tocha.
A terra é perigosa
Cidades pontilham a terra como pequenas ilhas iluminadas, cercadas por terrenos
implacáveis: florestas sombrias, paisagens montanhosas acidentadas e pântanos. Os viajantes são
frequentemente vistos com olhares suspeitos de moradores que nunca deixaram o isolamento de sua
aldeia natal.
Ameaças rigorosas atacam a civilização. Criaturas vis caçam crianças perdidas e viajantes
fortemente armados da mesma forma, muitos dos quais nunca voltam a serem vistos. Forças sinistras
procuram torcer a natureza da humanidade aos seus caprichos, deixando-os mudados para sempre.
Viajar é um empreendimento perigoso, especialmente à noite, se você considerar que estão
partindo de terras afortunadas o suficiente para desfrutar de um dia ensolarado. Colunas blindadas de
caravanas de comércio tem a impossível missão de transportar mercadorias entre cidades, são
guardadas por mercenários que se recusam a se desviar das estradas. Viajantes desatentos pegos pela
escuridão são forçados a se alojar em pousadas remotas à beira das estradas por preços extorsivos.
Guardas locais são rápidos para deixá-los no escuro se eles não tiverem moedas para pagar a estadia.
Medo do Arcano
Superstição e preconceito são profundos. Na maioria das cidades e vilas, a magia é vista como
algo maravilhoso e assustador. Se compreendido ou não, toda a arte arcana gera desconfiança e muitas
vezes é culpada por problemas que vão desde o fracasso das safras de uma estação para o sucesso de
um comércio rival. Muitas pessoas inocentes foram pegas no lado errado da superstição, causando sua
morte.
O medo da magia é mais profundo em algumas partes de Dawn do que em outras. Na região
Sul do ducado de Kastil, este medo organizou-se numa cruzada contra o arcano: A Ordo Arcanaeum
Inquisition. Os Inquisidores dedicam-se a destruir o arcano e qualquer um que esteja ali para defendê-
lo.
Nem todos de Dawn desprezam os feiticeiros. Várias cidades abrigam grandes escolas para a
arte mágica. Dentro das paredes dessas cidades, feiticeiros podem solicitar uma licença para praticar.
Essas licenças ditam onde um mago pode lançar feitiços, que tipo de feitiços eles podem lançar e
outros detalhes. O processo para se candidatar a tal licença é muitas vezes assustadoramente
burocrático, e muitos feiticeiros em vez disso optaram por ocultar suas habilidades.
Um vislumbre do Alvorecer
Dawn como cenário de campanha não foi feito para ser implacavelmente sombrio e
deprimente, ou entupir-se em crueldade por si mesma. Pequenas vitórias criam heróis, se os jogadores
tiverem esforços heróicos para alcançarem. Ninguém em Dawn está seguro, então qualquer segurança
que os personagens podem obter ou entregam a outras pessoas é uma bênção.
Ninguém em Dawn é bom naturalmente, então momentos de bondade genuína valem a pena
serem celebrados - e podem vir de lugares inesperados. Não importa o tamanho da escuridão que seja,
mesmo as menores luzes têm seu valor.
Raças de Dawn
Em eras distantes, as antigas raças se espalharam por Dawn e ergueram reinos separados para
si mesmos. Então, vieram os homens, que se espalharam por todo o continente por meio de combate
ou de alianças.
Hoje em dia os humanos são a raça mais numerosa em Dawn. As raças antigas ainda vivem
em seus reinos isolados ou incorporados nos reinos humanos. Porém, nesta Era de crise, muitos veem
uma oportunidade para colocar seu domínio sobre todos os outros.
Apesar de não serem tão numerosos, membros das antigas raças são comuns por toda Dawn.
Seja talvez porque eles têm um espírito livre, ou viveram em guerras extensas, muitos aventureiros
vêm de todo o espectro de raças.
Humanos
Enquanto os elfos e os anões foram os primeiros a reivindicar terras em Dawn, os humanos
foram os únicos a sobreviver e dominar. Eles podem ser encontrados na tundra congelada e inóspita
do norte, e também nas planícies queimadas mais ao Sul.
Emergindo das florestas temperadas da região central, agora conhecida como Bureau, os
homens não foram considerados uma grande ameaça pelas outras raças. Durante a Era da Expansão,
os humanos aumentaram seus números rapidamente, era de sua natureza adaptável e mentalidade
aventureira que levou-os a expandirem suas fronteiras até além de seus limites. Na época, os grandes
Reinos dos elfos e os poderosos Conglomerados dos anões perceberam a violência que
inevitavelmente seguiria os homens, e já era muito tarde. Os olhos dos líderes dos homens caíram
avidamente sobre as prósperas terras dos Elfos e Anões. Por fim, começara a Grande Guerra da
Expansão, também conhecida como Grande Expurgo.
Diferente dos exércitos tribais, os homens marcharam simultaneamente para o Norte, Sul e
Oeste; Nenhuma terra estava segura. Incapazes de se unir ou reagir a tempo, os monarcas dos elfos e
anões assistiam enquanto os guerreiros humanos enxameavam e usurpavam suas terras. A raça
humana saiu vitoriosa após incontáveis gerações de derramamento de sangue que mudou Dawn para
sempre.
Na vitória, eles mostraram pouca misericórdia com seus inimigos. Eles desmontaram os
reinos estabelecidos dos Elfos, empurrando-os para as florestas mais escuras e sombrias. Eles tiraram
os anões de suas terras natais, forçando-os a se esconderem nas profundezas das montanhas. Os
humanos nunca teriam parado se não fossem os conflitos entre si.
Com os outros reinos em ruínas, os senhores da guerra se voltaram uns contra os outros, cada
um reivindicando um Trono de seu novo estabelecido grande império, que mais tarde se tornaria o
centro do poder de Dawn.
Esta segunda guerra que estava perto de começar, era conhecida como Era da Discórdia,
muitas mais vidas foram perdidas como consequência desse massacre interminável. O resultado foi a
desintegração da raça humana com Reinos separados. A segunda era, enfraqueceu os reinos dos
Homens, permitindo que as outras raças emergissem de seus esconderijos e pudessem restabelecer
algumas terras que eles uma vez reinaram.
Até hoje, os homens são considerados a raça dominante através de Dawn, controlando a
maioria da terra e do mar. Tendo vidas mais curtas do que as outras raças, seus ódios antigos
desapareceram, e eles agora são mais receptivos a outras raças. Mas elfos e anões vivem muito, e o
rancor vive de novo em seu sangue.
Elfos
Os elfos orgulhosos e elegantes estavam entre os primeiros a colonizar Dawn, se
estabeleceram em suas imensas florestas verdejantes e escuras.
Sua longa história está perdida em eras distantes, e mesmo os elfos com sua extensa vida não
conhecem suas verdadeiras origens. Altos, graciosos e extraordinariamente bonitos, eles
reivindicaram as florestas e terras do rio de Neiada - no que agora é o Reino de Nyad - criaram
também magníficos reinos nas profundezas das florestas.
Abençoados com uma visão aguçada e um grande talento para armas, eles criaram uma ordem
de guardiões para proteger seus reinos das ameaças de fora. Seu profundo conhecimento das florestas,
engrandeceu ainda mais seu mortal e silencioso exército, tornando-o uma força a ser considerada.
Vivendo por eras de paz, no entanto, os elfos gradualmente se tornaram arrogantes, e muitas
vezes se isolaram das outras raças - especialmente dos humanos, que eles consideravam primitivos e
bárbaros, não reconhecendo-os como uma ameaça plausível.
A Era da Expansão custou caro aos elfos. Seus reinos foram transformados em pó, e muitas
de suas florestas foram transformadas em cinzas. Embora seus exércitos fossem poderosos, eles
estavam em menor número, e incapazes de se defender em todas as frentes enquanto os homens
sedentos pela guerra queimavam suas casas.
Os Elfos viveram por décadas como nômades, tentando se esconder nas poucas florestas
remanescentes nos arredores da civilização humana. Contudo, sua tristeza e pesar pela beleza perdida
de sua casa os fortaleceu. Eles voltaram-se para as artes. Canções de partir o coração iriam ecoar pelos
salões dos grandes senhores, e o mais importante, suas artes mágicas. Os espíritos da floresta que uma
vez guiaram-os não foram destruídos, eles só aguardavam ansiosos para ajudar seus antigos amigos.
Concederam aos elfos com sua magia o poder de restaurar suas terras à sua beleza ancestral.
Anões
Antigos e destemidos como as montanhas que chamam de casa, a raça anã pisou na terra de
Dawn ao lado dos Elfos. Diferente dos elfos, no entanto, os anões construíram seus reinos dentro das
montanhas do que agora é o Império Bureau. Adeptos do uso de metais e fabricação de jóias, os anões
criaram inúmeras cidades nas colinas e duas capitais impressionantes e impenetráveis nas montanhas
mais antigas do continente, a montanha de Dente-de-Rocha e cordilheira de Espinha Cinzenta.
Os veios de mithral e ouro eram ricos sob essas montanhas e os artesãos anões rapidamente se
tornaram famosos em Dawn.
Durante as guerras da Era da Expansão, os anões se barricaram dentro de suas maiores
cidades: a Cidade-Fortaleza de Stehlen e a agora em ruínas cidade de Hamm.
Os anões de Hamm que eram sitiados pelos senhores da guerra dos homens, depois foram
capturados e feitos de escravos para criar a base do que seria o grande Império Bureau. Embora os
anões lutassem valentemente por suas terras natais, os senhores da guerra de Bureau destruíram suas
cidades e reivindicaram suas minas.
O segundo reino, Stehlen, no entanto, suportou o cerco. Em vez de compartilhar o destino de
seus primos ao norte, os Anões de Stehlen cavaram mais fundo no coração da montanha. Lá seus
mineiros puseram os olhos sobre um novo metal que era impenetrável para as flechas de seus
inimigos; Adamantina.
Com armadura e armas criadas com seu novo metal, os batalhões de anões conseguiram
empurrar os invasores de volta para suas fronteiras, mas com grande custo: metade de sua população
fora exterminada, seja pela guerra ou pela fome. Isolamento dentro das montanhas era sua única
opção de sobrevivência.
Com o passar do tempo e enquanto criavam-se vários reinos humanos, os orgulhosos Anões
de Stehlen haviam começado a recuperar seus números. Quando eles emergiram, perceberam que o
cenário político tinha mudado dramaticamente. Eles estavam cercados e amplamente em menor
número que os exércitos do Império Bureau. O Senhor da Montanha, líder dos anões, percebeu que
havia apenas uma maneira de sua raça sobreviver e prosperar, e fechou um acordo com o Império
Bureau. Eles iriam entregar suas terras e se tornar membros de Bureau, contanto que pudessem se
governar independentemente.
Alguns anões mais velhos não conseguem esquecer que a raça humana uma vez tentou
erradicá-los. Mas embora ainda exista uma rivalidade entre os Humanos e Anões nas províncias perto
de Stehlen, o juramento ainda está lá, os Senhores da Montanha ainda responderiam ao chamado do
seu Imperador - um chamado que ninguém espera ser quebrado.
Meio-Orcs
Orcs no mundo de Dawn existem apenas como vilões em contos de fadas contados para
assustar crianças. Eles foram descritos como brutos violentos que viviam apenas para infligir o caos a
todos. Mesmo assim, os Orcs vagavam por Dawn antes mesmo dos anões e dos elfos, e sua descrição
nos contos de fadas preserva uma verdade sinistra. Ninguém sabe porque os orcs desapareceram,
exceto que o último deles foi visto em Bureau.
Contudo, todos conhecem a lembrança sinistra de sua escuridão e passado violento. Os Meio-
orcs de Dawn são altos, assustadores e guerreiros ferozes. Alguns dizem que esses humanóides são o
resultado da reprodução entre humanos primitivos e tribos dos últimos orcs. Outros dizem que são a
criação de um deus da guerra perdido que queria imortalizar sua própria imagem. Em qualquer caso,
os meio-orcs combinam o melhor de suas duas partes: A resistência formidável de um orc, e a
adaptabilidade de um ser humano.
A única parte de Dawn onde os meio-orcs se reúnem sob qualquer forma de organização, está
no congelante norte, entre os Clãs das Montanhas Brancas. Vivem como Nômades junto com tribos
Humanas. O clima implacável parece se adequar aos meio-orcs e encorajam os humanos a aceitá-los
por sua resistência. Outro lugar onde um Meio-orc pode prosperar é a guerra. Meio-orcs são
frequentemente encontrados entre os grupos de invasores e saqueadores dos clãs.
Fora do extremo norte, meios-orcs são raramente vistos, mas eles podem ser encontrados em
várias cidades do continente. Os estereótipos envolvendo seus ancestrais, combinados com sua
intimidante aparência, causam medo entre as outras raças, de modo que meio-orcs raramente são
confiáveis apesar de suas capacidades. Guerreiros de outras raças geralmente preferem zombar do que
eles temem, o tempo todo esperando nunca ter que enfrentar um meio-orc furioso em termos iguais.
Meio-Elfos
Meio-elfos é a última raça a pisar em Dawn. Antes da Era da Expansão, os humanos e elfos
ocasionalmente se cruzavam. Alguns humanos podem apreciar belas canções e poemas dos elfos,
como os elfos podem apreciar o lado aventureiro da humanidade. Os resultados desses laços foram
meio-elfos. Eles são facilmente notados por suas orelhas pontudas de elfo, combinadas com um corpo
humano mais volumoso, mas ainda elegante.
Tal como acontece com os Meio-orcs, os meio-elfos tiraram o melhor de seus progenitores.
Mais alto que um homem médio, elegante e gracioso, eles parecem possuir a aptidão para com as
belas artes de seus parentes elfos ao lado do desejo de aventura de seu lado humano. Para que a vida
poderia ser melhor do que a vida de andarilhos, viajantes, artistas e comerciantes?
No entanto, embora a maioria dos primeiros meio-elfos fossem resultados do amor entre as
duas raças, tais pares ainda eram considerados tabu pelos dois lados. No meio da guerra, a maioria dos
elfos não conseguia entender como alguém poderia se apaixonar por um selvagem, enquanto poucos
humanos perdoariam qualquer um que se misturasse com o inimigo. Os primeiros meio-elfos foram
expulsos por ambos os lados.
No começo, o estilo de vida do andarilho era o adequado para eles. Seu talento no teatro e na
música fez trupes errantes de meio-elfos entre as mais famosas que existem. Além disso, meio-elfos
poderiam atuar como intermediários naturais entre humanos e elfos. No entanto, a maioria deles
mantém os fardos de suas almas bem escondidas.
Eles aprenderam a usar a máscara da felicidade, muitas vezes vestindo-se com cores vivas e
deslumbrantes jóias, acompanhando suas escolhas estilísticas com uma atitude extravagante e
otimista. Mas se alguém tiver sorte o suficiente para ganhar a confiança de um, eles frequentemente
verão que o coração deles está cheio de tristeza. Viajar pelo continente é um estilo de vida que se
adapta a eles, mas eles nunca podem chamar um lugar de casa. Considerados párias por ambos
humanos e elfos, eles pensam que estão amaldiçoados, eternamente estranhos sem esperança de
reivindicar qualquer terra como sua.
Draconatos
Filhos dos dragões, como seu nome indica, draconatos caminham com orgulho por um mundo
que os saúda com medo ou admiração. Eles se parecem muito com dragões, com escamas grossas
cobrindo seus corpos, garras afiadas e presas que podem usar como armas. Embora não tenham asas,
eles são fortes e robustos com cores semelhantes às de seus ancestrais.
Alguns afirmam que esta raça deve ser a mais antiga de todas as raças. Na Era da Expansão
eles estabeleceram um pequeno reino em meio ao conflito sangrento entre os homens e os elfos. Este
conflito levou a destruição do único lugar a qual eles realmente pertenciam, a cidade de Drakestone.
No entanto, esta nobre raça conseguiu sobreviver.
Anos se passaram enquanto os draconatos oravam aos deuses dragões para restaurar seu
reino, e os deuses não responderam. O ódio cresceu entre eles, bem como o desespero. Eles pararam
de orar para seus senhores dragões e sua religião foi abandonada.
Os draconatos, no entanto, piedosos e espirituais por natureza, precisavam de algo em que
acreditar. Uma nova religião foi oferecida a eles por missionários de Kastil, eles espalharam a palavra
de sua nova religião, a dos Divinos Seraphs. Tendo ideais próximos aos dos draconatos sobre virtude
e determinação, eles rapidamente adotaram essa nova religião e se tornaram seus devotos mais fiéis.
Compartilhando as mesmas crenças com os Humanos do Ducado de Kastil, eles rapidamente foram
incorporados ao ducado, tornando-se grandes teocratas.
O Duque de Kastil concedeu aos draconatos uma pequena região de sua terra ancestral para
chamar de sua. Eles criaram a cidade de Drakehold, uma cidade inteiramente feita de granito. Vários
draconatos de todo continente se reuniram e peregrinaram para a cidade e então se juntaram a adorar
os Seraphs. As terras de Dawn irão ouvir o rugido dos nascidos dos dragões mais uma vez
Esta cidade tornou-se local de peregrinação religiosa para eles. Com suas orações antigas
finalmente respondidas, os draconatos foram atraídos para os caminhos de clérigos, missionários e
inquisidores, para espalhar suas novas crenças com paixão ardente e quem sabe fogo quando
necessário.
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Gnomos
Engenhosos e cheios de energia, os gnomos são considerados primos distantes dos anões.
Ainda menores e não tão volumosos, este povo de estrutura pequena compensa a falta de músculos
com cérebros sempre em funcionamento e uma grande aptidão para a invenção. Mesmo que suas
invenções tenham um mau hábito de explodir, ninguém fica com raiva de um gnomo.
Sua atitude alegre, curiosidade e humor colocam os gnomos entre os mais propensos a terem
uma boa festa ou uma dança despreocupada.
Além de seu lado alegre, eles criaram algumas das maravilhas mecânicas mais
impressionantes de Dawn. Canhões, autômatos, fechos de pederneira e explosivos são todos
considerados resultados da brilhante mente destes pequenos. Se você está procurando um gnomo em
uma cidade populosa, você só tem que esperar o som de uma explosão para guiar seus passos.
Durante a Era da Expansão, os assentamentos de gnomos fora do abrigo das montanhas foram
aniquilados por Senhores da Guerra, forçando-os a buscar abrigo na cidade anã vizinha de Stehlen. Lá
eles compartilharam o destino de seus parceiros anões, enquanto incontáveis exércitos humanos
sitiaram os altos muros de pedra da cidade.
Os gnomos sobreviventes, ajudaram os anões a cavar mais fundo, em uma última tentativa de
encontrar novos metais ou uma rota de fuga sob as montanhas. Enquanto os anões olhavam para o
recém-descoberto adamantino, os gnomos estavam olhando para as outras veias da montanha, suas
mentes engenhosas traçando planos para ganhar a guerra.
Os alquimistas gnômicos trabalharam dia e noite, misturando os presentes da montanha até
que eles inventaram uma nova arma: Pólvora Negra. Enquanto os anões investem com armaduras
brilhantes de adamantina, eles foram apoiados pelo som de explosões, enquanto os gnomos lançavam
balas de canhão e dinamite em seus inimigos.
Os humanos rapidamente se espalharam; os efeitos dos explosivos haviam causado medo em
seus corações. A batalha foi vencida, mas as perdas para ambos gnomos e anões foram enormes. Os
gnomos seguiram os anões de Stehlen em seu isolamento de séculos.
Quando o Rei da Montanha dos anões voluntariamente se uniu ao império de Bureau, os
gnomos se juntaram a eles. Hoje, com comércio alcançando boa parte do império, os gnomos podem
colocar as mãos em materiais mais exóticos e voláteis, evoluindo sua ciência para novas alturas a cada
dia que passa.
Halflings
Ao mesmo tempo que a humanidade era uma força imparável em Dawn e estava ganhando a
inimizade da maioria das raças, todos que tentaram opor-se a eles foram recebidos com destruição.
Uma raça, no entanto, optou por não contestar a ascendência dos humanos, mas em vez disso, decidiu
se agarrar às suas costas para sobrevivência.
A Era da Expansão não afetou a população de Halflings como fez com as outras raças.
Mesmo que os Halflings não concordassem com os métodos violentos dos humanos, eles ficaram em
silêncio, decidindo que ser subserviente ao mais forte e aos exércitos humanos mais bem armados
iriam garantir sua sobrevivência. Depois da divisão dos humanos em diferentes impérios e reinos,
halflings se encaixam perfeitamente em muitas posições adquirindo posses e terras.
Muito mais baixo e fraco em estatura do que anões, os halflings são uma raça pacífica. O que
a maioria dessas pequenas pessoas procuram na vida é um lugar para se estabelecer em paz e sossego,
longe das atrocidades da guerra. Eles gostam de boa música, boa comida e boas risadas quando
podem. Isso não significa que esta raça evita aventuras. Contos de ladinos ou estudiosos halflings,
buscando conhecimento antigo e oculto, são alguns dos mais famosos que existem.
Ao contrário dos gnomos, no entanto, eles se importam pouco com jóias ou invenções.
Halflings usam a tradição em que eles se reúnem para construir bibliotecas impressionantes em
assuntos. Dentro dos incontáveis volumes destas bibliotecas encontram-se gerações de conhecimentos
pertinentes às paixões, desde cozinhar até fabricação de cerveja, apicultura e muito mais.
Tiferinos
Os tiferinos, descendem dos Daemons e das criaturas malignas do exército dos antigos
Senhores das Trevas. Com a derrota dos deuses na guerra contra aqueles que vieram de longe, os
Daemons que sobreviveram largaram suas correntes de servidão e partiram para a terra dos mortais, se
disfarçando entre elfos, humanos e anões.
Muitos desses Daemons encaravam os prazeres dos mortais com muita felicidade, se
entregando de diversas formas, tendo sua própria prole de filhos maculados, esses eram os Tiferinos.
No entanto, os Tiferinos deixam sua herança infernal muito clara em sua aparência. Eles têm
chifres grandes que assumem grandes variedades e formas: alguns têm chifres ondulados como de
carneiro, outros têm chifres retos e altos como os de uma gazela, e alguns espiralam para cima como
chifres de antílopes. Eles têm caudas grossas, de um metro e meio de comprimento, que chicoteiam ou
enrolam em torno de suas pernas quando eles ficam chateados ou nervosos. Seus dentes caninos são
pontiagudos e seus olhos são de cores sólidas - preto, vermelho, branco, prata ou dourado - sem
esclera ou pupila visíveis. Seus tons de pele cobrem toda a gama de coloração humana, mas também
incluem vários tons de vermelho. Seus cabelos, caindo em cascata por trás de seus chifres, são
geralmente escuros, do preto ou marrom ao vermelho escuro, azul ou roxo.
Armas avançadas
Monstros e criaturas vindas de pesadelos espreitam pelo mundo escuro de Dawn. Para
combatê-los, a civilização busca qualquer vantagem que possa encontrar. Das poderosas armas dos
anões e as criações loucas dos gnomos, uma série de armas foram construídas. A tabela de armas
avançadas abaixo irá lhe explicar suas funcionalidades
Munição Especializada
Assim como armas avançadas são favorecidas por guerreiros, os arqueiros e atiradores
também ganham alguns brinquedos novos para usarem. Personagens com proficiência em armas
avançadas podem usar munição especializada em suas respectivas armas. Além disso, qualquer
personagem pode usar munição especializada em armas simples e marciais de longo alcance de seus
respectivos tipos também.
Pólvora Negra.
Armas de pólvora negra disparam projéteis com um ruído ensurdecedor, destruindo
armaduras com força mortal. Quando disparadas, as armas de pólvora negra emitem um estalo
ensurdecedor audível a 100m de distância. Infelizmente, as armas de Pólvora negra frequentemente se
tornam inúteis quando molhadas. Se uma arma com essa propriedade é exposta a chuva forte,
submersa ou encharcada em água por um meio semelhante, então não pode disparar. Um personagem
não pode usar essa arma novamente até que complete um descanso curto em um lugar seco.
Brutal.
Armas brutais são projetadas para destruir um adversário com um dano maior. Quando você
acerta um golpe crítico contra uma criatura com uma arma brutal, você pode considerar que o dado de
dano extra do seu crítico seja sempre o máximo de dano possível.
Grosseira.
Armas grosseiras são difíceis de manejar, mas são ferramentas eficazes para aqueles que são
fortes o suficiente para manejá-los. Ao fazer um ataque com uma arma Grosseira, você deve usar seu
modificador de força para o ataque e dano.
Repetidor.
Armas de repetição disparam vários tiros rapidamente, seja usando vários barris ou
mecanismos de recarga. Quando você realiza a ação de ataque com uma arma de repetição, você pode
usar uma ação bônus para atacar novamente com a mesma arma. Você não adiciona seu modificador
de habilidade para o dano do segundo tiro, a menos que esse modificador seja negativo. Você pode
fazer essa ação bônus mesmo se a arma tiver a propriedade de Recarregar.
Veloz.
Armas velozes são conhecidas por sua utilidade com ataques rápidos e precisos. Quando você
erra um ataque com uma arma veloz, você ganha vantagem na próxima jogada de ataque que fizer
com aquela arma no mesmo alvo.
Dispersão.
Armas de dispersão são capazes de devastar vários inimigos ao mesmo tempo. Quando você
toma a ação de atacar, você pode fazer com que todos os inimigos em um cone de 4,5m façam um
teste de resistência de destreza igual ao DC de sua dispersão. Numa falha eles recebem o dano
completo do disparo de sua arma, em um sucesso eles não tomam dano algum. O dano causado desta
forma é igual ao tipo de dano da sua arma.
A dificuldade do Saving Throw de Dispersão é igual a 8 + seu bônus de proficiência + o modificador
de habilidade que você usou para determinar o dano para esta arma.
Perfurador de Armadura.
Quando você rola para acertar uma criatura com uma arma ou munição que perfura armadura,
se o alvo está usando armadura pesada ou natural que excede 16, então você recebe +2 em sua jogada
de ataque para acertar aquele alvo.
Abençoado.
Quando uma criatura que é um corruptor, fada, ou morto-vivo é atingido por uma arma ou
munição abençoada, a velocidade daquela criatura é reduzida em 3m em seu próximo turno e eles não
podem reagir até o final de seu próprio turno.
Incendiário.
Quando você acerta uma criatura com uma arma incendiária ou munição, o alvo recebe 1d4
de dano de fogo adicional.
Prateado.
Ataques que você faz com armas ou munições de prata contam como mágicas para o
propósito de superar a resistência de imunidade para ataques não mágicos.
Mortal
Armas mortais tem acerto crítico de 19 a 20.
Adaptável
Armas adaptáveis podem mudar seu tipo de dano de cortante para perfurante durante a ação
de ataque.
Glaive 500po 1d10 cortante 3kg Pesada, Alcance, Duas mãos e Veloz
Alabarda 200po 1d10 cortante 3kg Pesada, Alcance, Duas mãos e Adaptável
Martelo de Guerra 150po 1d8 contusão 1kg Versátil (1d10) e perfurador de armadura
Besta de Repetição 250po 1d8 perfurante 3,5kg Munição (range 30/120), duas mãos e
repetição
Pistola de Pólvora 200po 2d4 perfurante 2kg Munição (range 9/36), Pólvora negra,
Negra Recarga e Leve
Rifle de Pólvora 500po 2d6 perfurante 5kg Munição (range 50/180), Recarga, Duas
Negra Mãos e Pólvora Negra
Lança-chamas 750po 2d6 fogo 5,5kg Munição, Dispersão, Recarga, Duas Mãos
Incendiário e Grosseiro.
O Paladino.
Juramento de Carmine
Após a perda de seus deuses, muitos de seus bons clérigos se reuniram com os restantes dos
Seraphs, a fim de juntos conter a sociedade. Deixando sua fé para trás, os Seraphs organizaram novas
ordens, reformando as principais crenças e deixaram o comando para si mesmos.
Uma destas reformas, foi manter um exército de cavaleiros sagrados, prontos para proteger
seu domínio, destruir os infiéis e proteger seus ideais, mesmo que malignos.
Dogmas de Carmine
Os Dogmas de Carmine foram criados para manter controle sobre seus guerreiros divinos, os
dando uma missão honrada, a qual sempre é maior que suas próprias vidas.
Responsabilidade. Seja responsável por suas ações e de seus associados e sempre aja com
deliberação. Use o poder que lhe foi dado para o benefício e a prosperidade sua e de seus
companheiros. Não se intimide com isso.
Igualdade. Ao fazer este juramento, você reconhece que as verdades são evidentes por si
mesmas, que todos os homens são criados iguais. Independentemente do status, você não deve julgar
um homem por sua riqueza, valor ou raça. Apenas seus feitos e ações.
Queime a Terra. Se ver alguma oportunidade de remover o mal, é seu dever fazê-lo. Nunca
permitir que um inimigo vencido o ameace novamente.
Procure a Mácula. Para proteger o puro, todos os possíveis agentes de impureza devem ser
aniquilados. Você sabe que nem todas as ameaças são aparentes e que ninguém deve ter medo de ti, a
menos que também sejam uma ameaça
Magias de Juramento
Você ganha as magias de juramento nos níveis específicos de Paladino
Magias do Juramento de Seraph
Canalizar Divindade
Quando você segue este juramento no 3o nível, você ganha as seguintes opções de Canalizar
Divindade.
Luz de Carmine. Com uma Ação, você pode fazer com que uma luz irradie em um raio de
4,5m envolta de você. Criaturas a sua escolha que possam vê-lo devem fazer um TR de carisma, se
falharem, elas sofrem desvantagem em todas as jogadas de ataque contra criaturas que não sejam
você. Criaturas que falharam no teste, podem repeti-lo no final de cada um de seus turnos.
Punir Heresia. Com uma ação, você pode marcar um oponente com o seu poder divino,
escolha uma criatura que você pode ver a até 18m de você, você ganha vantagem em todos os ataques
com arma que fizer contra a criatura marcada durante o próximo minuto.
Aura Inquisidora
Começando no 7o nível você possui uma aura a qual envolve todas as criaturas a até 4,5m de
você. Todas as criaturas nesta área tem desvantagem em ataques de magia. Criaturas que conjuram
uma magia de 1o nível ou superior, tomam 1d4 de dano radiante por nível de magia ao usarem-na
dentro de sua área.
No 18o nível, o alcance desta aura aumenta para 9m.
Espírito do Julgamento
Começando no 15o nível, você adquiriu o poder dos Seraphs a qual circulam-o, lhe dando
confiança em sua capacidade de julgar o bem e o mau. Quando um inimigo faz um ataque contra você
ou um aliado a três metros de você, você pode usar sua reação para colocar o Espírito do Julgamento
sobre o ataque. Aquele ataque será considerado indigno e a criatura atingida apenas receberá metade
do dano. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma
(mínimo de 1). Recupere os usos gastos em um descanso longo.
Serafim Sagrado
No 20o nível, você atingiu o aspecto do poder dos Seraphs. Usando sua ação, você passa por
uma transformação angelical. Por 1 minuto, você ganha os seguintes benefícios:
● Asas radiantes brotam de suas costas e garantem uma velocidade de vôo de 18m
● Você tem resistência a todos os danos causados por outras criaturas, pois você os julga
indignos
● Criaturas inimigas a até 3m de você têm desvantagem em testes de resistência contra suas
magias de Paladino e opções de Canalizar Divindade
Depois de usar este recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso
longo.
O Guerreiro
Especialista em Combate
O Rigoroso treino de um Mestre de Armas, sempre começa com estratégias e técnicas de
combate com armas que ele tenha a disposição. Começando no 3o nível, quando você usa sua
interação com item para guardar uma arma, você pode sacar uma arma adicional como parte da
mesma ação, e você ganha as seguintes características baseadas no tipo de dano da sua arma:
● Contusão: Quando você acerta um golpe de arma corpo-a-corpo que dê dano de contusão,
você reduz o movimento do alvo pela metade até o final do turno dele.
● Perfurante: Quando você acerta um golpe de arma corpo-a-corpo que dê dano perfurante,
você dá 1d4 de dano extra, no final do cálculo de dano do seu ataque, desconsiderando
acertos críticos.
● Cortante: Toda vez que você acertar um golpe de arma corpo-a-corpo que dê dano cortante,
você faz com que toda a cura ou regeneração recebida pela criatura seja cortada na metade,
até o final do turno dela.
Analista de Combate
Após muitos anos lutando e treinando para enfrentar criaturas sombrias, o Mestre das Armas
já sabe quais criaturas são resistentes ou tem fraquezas contra alguns tipos de dano. A partir do 7o
nível você pode gastar sua ação bônus para determinar se uma criatura alvo tem resistências,
imunidades ou vulnerabilidades em dano cortante, contundente ou perfurante.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de
proficiência.
Mente endurecida
Lutar contra monstros e criaturas vindas das trevas, é uma tarefa difícil, apenas os com maior
força de vontade conseguem se segurar, e você, ficou especialista nisso. Começando no 10o nível
você tem vantagem contra ser amedrontado ou enfeitiçado.
Senhor da Batalha
Depois de anos lutando e se preparando para combater as criaturas das trevas, você se tornou
o melhor lutador marcial dos reinos. começando no 18o nível, você aumenta sua característica de
“Especialista de Combate” nas seguintes formas:
● Contusão: Quando você acerta um golpe de arma corpo-a-corpo que dê dano de contusão,
você reduz o movimento da criatura para 0.
● Perfurante: Quando você acerta um golpe de arma corpo-a-corpo que dê dano perfurante,
você dá 2d4 de dano extra, no final do cálculo de dano do seu ataque, desconsiderando
acertos críticos.
● Cortante: Toda vez que você acertar um golpe de arma corpo-a-corpo que dê dano cortante,
você faz com que toda a cura ou regeneração recebida pela criatura seja zerada, até o começo
do próximo turno da criatura.
O Patrulheiro
Campeão de Nyad
Os Elfos Nyadin abençoados com sua visão e sua sagacidade, treinaram guerreiros nas
florestas e bosques escuros. Esses guerreiros eram velozes e inteligentes, capazes de usar uma
variedade de armas junto com sua magia para capacitar suas características. Depois da destruição do
Reino de Nyad, os humanos roubaram as estratégias e técnicas deste povo, treinando sua própria casta
de guardiões, que foram conhecidos como Campeões de Nyad.
Lutar com duas Armas Aprimorado
A sagacidade dos Campeões de Nyad os dão a vantagem de fazer uma sequência de golpes
usando armas pequenas e práticas. Começando no 3o nível, quando você toma a ação de atacar e está
empunhando duas armas leves, você pode fazer um ataque adicional com a sua arma secundária. Este
ataque não soma modificadores no dano, exceto se você tiver o estilo de combate de Lutar com duas
Armas.
Técnica de Aparar
Os Campeões de Nyad treinaram técnicas superiores para se defender mesmo sem escudos ou
outras armas defensivas. A partir do 7o nível, se você estiver empunhando duas armas leves e você
não realizar nenhum ataque com sua arma secundária, você ganha +2 CA até o começo do seu
próximo turno. Enquanto você estiver empunhando duas armas leves, você não pode tomar ataque de
oportunidade de criaturas que sofreram dano por você durante este round.
Armas Gêmeas
Da antiga magia dos Elfos, até as técnicas de combate dos grandes mestres das artes, os
campeões de Nyad trazem uma arte especial para beneficiar ambas as suas armas com magias. No 10o
nível quando você conjura uma magia de concentração que irá beneficiar você na próxima vez que
você atingir uma criatura com um ataque com arma, ele irá também beneficiar você na primeira vez
que atingir uma criatura com sua arma secundária.
O Feiticeiro
Avatar de Variel
O deus do conhecimento foi destruído em sua batalha cósmica contra entidades de outro
mundo, deixando seu tenente Variel, a guiar os mortais no eterno conhecimento. No entanto, Variel,
escolheu apenas um número pequeno de crianças com poderes latentes para entregar este
conhecimento.
Arsenal Mágico
Variel empresta ao feiticeiro as chaves do arsenal mágico dos Seraphs, a partir do 1o nível,
após conjurar uma magia de 1o nível ou superior, você pode invocar uma série de lâminas mágicas
que ficam flutuando ao redor de seu corpo. Você invoca uma lâmina mágica para cada nível do slot da
magia que usou. Como uma ação bônus você pode escolher uma criatura a até 18m de você e realizar
um ataque a distância com magia contra ela, no acerto a criatura toma 1d4 de dano para cada lâmina
flutuando ao redor do seu turno. Você pode ter num total 9 lâminas mágicas ao redor de você.
O dano das lâminas mágicas aumenta para 1d6 no 6o nível, e 1d8 no 11o.
Portal das Espadas
Com o recente avanço do seu poder, você consegue curvar as lâminas mágicas do arsenal dos
Seraphs com energias arcanas. Começando no 6o nível, os ataques de suas lâminas do Arsenal
Mágico são consideradas truques, para permitir que você use talentos de metamagia neles.
Domínio do Arsenal
O seu domínio sobre as armas mágicas do Seraph lhe permite agora recuperar golpes
perdidos. A partir do 14o nível quando você erra o seu ataque da característica Arsenal Mágico, você
pode recuperar metade das lâminas gastas neste ataque arredondado para baixo.
Lâmina de Realocação
As armas do Arsenal de Variel, tem propriedades mágicas ocultas e você aprendeu a conjurá-
las. Começando no 14o nível, você pode arremessar uma de suas Lâminas mágicas em um espaço
vazio a até 18m de você, e se teletransportar para o lugar.
Encarnação de Variel
A partir do 18º nível, você consegue controlar completamente as lâminas mágicas que você
cria. Enquanto possuir pelo menos uma lâmina mágica, você ganha deslocamento de voo de 18m e
pode pairar.
Como uma ação, você pode liberar todo o seu arsenal de lâminas em uma chuva torrencial em
uma área de 9m abaixo de você. Todos que você escolher dentro dessa área devem fazer um Teste de
resistência de destreza contra seu CD de magias. Em uma falha, a criatura receberá 9d10 de dano de
força e ficará impedida até o início do seu próximo turno. Em um sucesso, a criatura receberá metade
do dano e não sofrerá nenhum outro efeito.
Depois de usar esta característica, você não pode fazer isso de novo até terminar um descanso
longo, a menos que gaste 5 pontos de feitiçaria para usá-la novamente.
O Clérigo
Domínio de Namiela
1o Santuário, Heroísmo
Médico de Batalha
Quando você utilizar um kit de primeiros socorros para estabilizar uma criatura, você pode ao
invés disso realizar um teste de Medicina de CD 15, em um sucesso a criatura retorna a consciência
com pontos de vida iguais ao do seu nível de clérigo.
Conjuração Potente
A partir do 8o nível, você adiciona seu modificador de Sabedoria para o dano que você causa com
truques de clérigo.
Anjo Guardião
Você se tornou um avatar de Namiela, trazendo misericórdia e salvação para todos. A partir
do 17o nível, quando uma criatura a até 9m de você cai para 0 pontos de vida, você pode usar sua
reação para fazê-la curar-se metade de seus pontos de vida.
Você pode usar essa habilidade uma vez por dia, recuperando os usos ao amanhecer.
O Bruxo
O Daemon
Seu patrono é o Daemon do medo Beleth, um dos tenentes infernais do deus desconhecido
que a muito teve seu nome perdido. Beleth procura nos mortais, suas influências, sua força vital e os
prazeres da carne, em troca de poder arcano puro.
Lista de Magia Expandida
Beleth permite que você escolha magias de uma lista expandida quando você for aprender
magias novas de bruxo. As seguintes magias são adicionadas à sua lista de magias de bruxo.
Rajada do Assassino
Após muito tempo aperfeiçoando sua técnica de assassinar, o seu patrono também lhe
concedeu novos usos para seu poder, começando no 6o você aprende o truque Rajada Mística se
ainda não o possui.
Seu truque Rajada Mística se torna uma Rajada do Assassino, com efeito similar, porém ele
pode ser invisível e não fazer som algum.
Adaptabilidade Mortal
Durante sua jornada, o seu vínculo com as artes Daemon se tornam cada vez mais aparentes
em você, auxiliando-o no combate. Começando no 10o nível, quando uma criatura ataca-lo com
desvantagem e a causa desta desvantagem ser você estar invisível ou escondido, a criatura rola um
dado a mais na desvantagem e usa o resultado menor.
Marca do Pesadelo
O poder dos Daemons te dá a capacidade de escolher alvos únicos para o assassinato.
Começando no 14o nível você pode escolher uma criatura que possa ver a 18m de você. A visão desta
criatura se tornará 3m e ela não poderá ganhar nenhum benefício de visão que aumente este valor,
envolta dessa criatura ela verá apenas escuridão profunda. Se você atacar uma criatura que é alvo
desta habilidade com vantagem por estar escondido, você causa 1d10 de dano extra.
Você recupera o uso desta habilidade uma vez por descanso curto ou longo.
O Bárbaro
Backgrounds
Os backgrounds são excelentes ferramentas para contar histórias quando se trata de identificar
quem é o seu personagem e de onde ele vem. Um soldado galante pode ter um passado sombrio como
mercenário ou executor. Backgrounds fornecem uma camada adicional para este processo. Eles
tentam identificar de onde vem um personagem, e destacam para onde ele pode progredir, dentro da
configuração do mundo.
Estes backgrounds são uma opção variante para o sistema. Sugiro que todos os personagens
usem os novos Backgrounds ou que nenhum use. Para usar os novos backgrounds selecione um
Background e uma profissão dentro deste background. Se você sente que nenhuma formação ou
profissão combina com o seu conceito de personagem, então discuta com seu Mestre sobre como você
pode modificar um para atender às suas necessidades.
Profissões
Profissões representam melhor o que seu personagem faz entre aventuras, seja um trabalho
para ganhar dinheiro, ou um título e responsabilidade que deve defender. Cada background tem várias
profissões, e descreve o lugar desta profissão no mundo. Por exemplo, seu personagem pode ser
Marinheiro, mas o que ele faz no mar? Ele pode ser um pescador, tentando conseguir comida para sua
família, ou dinheiro para comprar algo. Neste caso você escolherá a profissão de pescador. Não
existem escolhas erradas.
Habilidades da Profissão
Depois de escolher a sua profissão, você ganha acesso a sua habilidade de profissão. Como
trabalhou em uma certa área, você praticou uma e outra vez tornando-se quase um especialista neste
campo. Cada habilidade de profissão precisa de uma hora gasta completando a tarefa, e um teste de
CD determinado pelo mestre baseado na dificuldade do teste. Uma vez que você tentou usar uma
habilidade de profissão, você não pode usar de novo a não ser que complete um descanso longo.
Proficiências e Equipamento
Quando você está criando seu personagem, um Background adiciona algumas proficiências e
equipamentos. Depois de selecionar seu background e profissão, você pode selecionar uma
proficiência de perícia de acordo com a lista do seu background. Depois de fazer suas escolhas, você
também ganha o equipamento inicial da profissão.
Níveis, posição e progressão
Mudando de Profissão
Os backgrounds podem não funcionar como o esperado, e às vezes as profissões também não.
Um personagem pode mudar de profissão alcançando uma progressão de uma outra profissão que
deseja agora alcançar. Quando eles alcançam esses requisitos, eles podem ir para o próximo nível
daquela profissão. Um personagem que mudou para outra profissão mantém todo equipamento,
proficiências e habilidades da sua profissão original. Afinal, você pode mudar seu futuro, mas não o
seu passado.
Por exemplo, Aylea é uma General Militarista. Um recente encontro com uma criatura das
sombras confirmou sua fé em sua divindade, e agora ela deseja se tornar uma Inquisidora. O jogador
então discute com seu mestre que tipo de posições e marcos de progressão que Aylea deve alcançar
para se tornar Inquisidora.
Devido a sua experiência Militar, o mestre decide que uma vez que ela fizer contato com um
Comandante dos Inquisidores, ela se tornará um Inquisidora no posto de Iniciada, uma categoria a
qual a partir dela a personagem poderá avançar rapidamente.
Lista de Backgrounds
Acadêmico
Acadêmicos usam sua educação e conhecimento de estudos extensivos para ganhar a vida e
alcançar as ambições de suas vidas. Acadêmicos são geralmente tidos em mais alta consideração do
que a maioria dos outros backgrounds, pois suas habilidades são procuradas por ricos e poderosos.
Acadêmicos são grandes pesquisadores, investigadores e versáteis solucionadores de problemas.
Proficiência em perícias: Escolha uma entre arcanismo, história, investigação, medicina,
natureza e religião.
Idiomas: Escolha um idioma comum e um exótico.
Equipamento: Uma garrafa de tinta preta, uma pena, um abridor de cartas, um pergaminho,
um livro em branco ou contendo seus estudos e 10po.
Profissões de Acadêmico
Antiquário
Os antiquários são fascinados pela história e identificam artefatos e textos antigos. Eles
reúnem itens raros e perdidos para adicionar às suas coleções. As habilidades dos antiquários em
identificar as propriedades dos artefatos os tornam adeptos solucionadores de problemas,
especialmente quando envolvem artefatos antigos ou línguas desconhecidas.
Um antiquário pode muito bem identificar propriedades de itens com mais facilidade, e
decifrar códigos em escritas caso estude o texto por um bom tempo.
Você ganha proficiência na perícia: história caso não seja proficiente.
Equipamento adicional: um pincel fino, uma lente de aumento e pequenas caixas de madeira
para guardar relíquias.
Descoberta Perspicaz
Ao passar uma hora observando ou examinando um objeto, e tendo sucesso num teste de
Inteligência (História) que o mestre decide o CD, você pode descobrir a finalidade e os usos de
qualquer objeto, prática cultural ou coisas semelhantes. As características de itens mágicos que você
investiga dessa maneira são revelados a você sem que precise sintonizar-se com eles.
Nível 1 - Aprendiz
Você trabalhou em um museu ou recebeu aulas de um grande estudioso e gastou seu tempo
aprendendo sobre as complexidades de cada artefato cultural de lá. Sob a orientação de um estudioso
ou do próprio chefe do museu, você se tornou um respeitável erudito em seu próprio direito.
Posições: Uma escrivaninha em uma biblioteca, faculdade ou museu com acesso a recursos
comuns e um mapa ou carta detalhando a localização de uma masmorra, tesouro ou relíquia.
Progressão: Adquira uma pequena coleção de antiguidades que os colegas antiquários
reconhecem.
Nível 2 - Colecionador
Depois de gastar uma quantidade considerável de tempo e dinheiro, você começou sua
coleção de antiguidades que um dia deseja expor em seu próprio museu.
Posições: Uma pequena coleção de antiguidades valiosas e um escritório para exibi-las e
armazená-las. Um estudioso aprendiz que cuida da sua coleção e realiza pesquisas para você.
Progressão: Para progredir nesta profissão você deve construir diversas coleções dedicadas a
diversos assuntos, ou uma coleção apenas com itens muito raros. Além disso, você deve começar a
planejar a montar sua própria galeria ou museu.
Nível 3 - Curador
Você agora ocupa uma posição de estima dentro do mundo acadêmico. Você dedicou grande
parte do seu tempo e esforços para extrair segredos de cada item e compartilhar essas descobertas com
outros. Estudantes da faculdade param para ver suas exposições e ouvi-lo discursar sobre seus
achados.
Posições: Uma série de coleções, cada uma contendo segredos de civilizações antigas, itens
mágicos ou lendas folclóricas, uma galeria que exibe e protege suas coleções e uma equipe de
assistentes acadêmicos que atendem as suas coleções, conduzem suas pesquisas e exploram o mundo
procurando artefatos para suas próprias coleções.
Progressão: Para progredir nesta profissão, você deve agora criar o seu próprio museu, com
extensas coleções, abrangendo muitos assuntos, períodos de tempo e culturas dentro do mundo. Você
deve documentar uma grande descoberta sobre um assunto perdido, item mágico ou tradição, e ser
citado no trabalho de outros sobre tal assunto.
Arquivista
Os arquivistas se dedicam à gravação e preservação do conhecimento. Arquivistas são
frequentemente encarregados de vasculhar livros em busca de erros e falsidades, porque para um
arquivista não há pecado maior do que registrar mentiras. Excelentes arquivistas costumam se tornar
estudiosos respeitados, tendo grande poder sobre o futuro de um reino. Independentemente disso, os
arquivistas são frequentemente procurados por outros acadêmicos, que colaboram com eles para
concluírem seu próprio trabalho em campos relacionados.
Você ganha proficiência na perícia: Investigação caso não seja proficiente.
Equipamento adicional: Uma caneta de tinta, e uma série de livros e pergaminhos com
estudos de linguagem.
Referências Acadêmicas.
Após passar uma hora, e tendo sucesso em um teste de inteligência (investigação) com CD
que o mestre irá definir, você pode traduzir qualquer texto escrito em qualquer língua que seja legível
para você.
Nível 2 - Escriba
Você foi nomeado para a tarefa de honra de transcrever e recriar textos. Você é um escriba de
bibliotecas, um gravador de histórias e um transmissor de conhecimento confiado pelas gerações que
irão vir. Como escriba, é seu trabalho registrar o conhecimento do mundo. Os escribas costumam se
aventurar pelo mundo para encontrar e documentar informações de primeira mão.
Posições: Um escritório com materiais de impressão e equipamento de encadernação, um
dedicado assistente de contratado que completa pequenas tarefas para você, e um acesso a seções
restritas de bibliotecas de outros lugares de conhecimento.
Progressão: Para progredir nesta profissão, você deve preencher e restaurar um catálogo de
livros ou pergaminhos para ser adicionado a uma biblioteca. Sua contribuição para a biblioteca deve
ser considerada um acréscimo valioso por seus superiores.
Médico
Suas habilidades na cura de enfermos e feridos têm dado a você um vasto conhecimento sobre
doenças e remédios baseados na ciência mais recente. Sua atitude calma e natural e aptidão para
inventar medicamentos faz de você um bom profissional.
Você ganha proficiência na perícia: Medicina caso não seja proficiente.
Equipamento adicional: Um saco cheio de medicamentos, ervas, pilão e almofariz, ataduras,
agulha e linha e uma jarra de sanguessugas.
Diagnóstico médico
Ao passar uma hora examinando uma criatura, você pode fazer um teste de Sabedoria
(Medicina) na qual o mestre decide a dificuldade, então você pode encontrar a causa exata da doença,
ferimento ou morte da criatura. Adicionalmente, você pode ter ideias de como curar a doença, se
existe uma cura não mágica. Isso não inclui doenças mágicas, como a magia Contágio ou a Doença do
Sangue Negro.
Nível 2 - Cirurgião
Armado com kits de curandeiros e utensílios médicos, você está equipado para cuidar de
feridas e realizar procedimentos médicos comuns. No entanto, sem uma licença médica, você só pode
tratar pessoas comuns e pessoal militar de baixa patente.
Posições: Um cargo em um hospital, enfermaria ou uma clínica pequena. Um aprendiz que
segue seus comandos, ajuda-o onde é possível e se prepara para se tornar um cirurgião.
Progressão: Para progredir nesta profissão, você deve obter sua licença médica, provando sua
habilidade e dedicação a um médico real, e começa a se preparar para abrir sua própria clínica.
Nível 3 - Doutor
Você se provou entre os homenageados curandeiros e médicos em sua região, ganhando o
privilégio de uma licença médica. Você agora tem permissão para abrir uma clínica médica e tratar a
alta sociedade. Como uma figura confiável você está convidado a festas e até mesmo empregos na
mais alta sociedade.
Posições: Uma clínica médica equipada com enfermaria para cuidar de pacientes de longo
prazo com uma variedade de doenças. Uma licença médica concedida por um médico real,
concedendo a você o direito de tratar indivíduos. Uma equipe clínica de até meia dúzia de cirurgiões e
uma equipe de aprendizes.
Progressão: Para progredir nesta profissão, você deve construir uma boa relação com um
monarca ou algum tipo de figura importante da sociedade. Além disso, você deve realizar ótimos
exames médicos, descobrir a cura para uma doença ou avançar de alguma forma na medicina da sua
sociedade.
Aristocratas
Os aristocratas são os governantes e detentores da lei, e usam sua posição no topo da
hierarquia social para obrigar outros a promoverem seus interesses. Temidos e respeitados, os
aristocratas fazem-se excelentes negociadores, diplomatas e administradores.
Proficiência em Perícias: Escolha uma entre Enganação, história, percepção, atuação,
persuasão ou religião.
Línguas: Escolha uma língua comum.
Equipamento: Uma pena e tinta, um abridor de cartas, pergaminho e 25po.
Profissões de Aristocrata
Cortesão
De notáveis socialites a distantes famílias nobres membros e servidores de confiança,
cortesãos representam os membros da aristocracia que são empregados ou convidados por um
governante para fazer sua corte. Cortesãos vivem nas proximidades da classe dominante para ajudá-
los e fazer parte de seu mundo. No entanto, cortesãos são mais vistos como planejadores ou
manipuladores do que assistentes úteis. A vida de um cortesão é uma de conspirações perigosas,
alianças políticas e o ato ocasional de traição - quando os beneficia.
Você ganha proficiência na perícia: Enganação caso não seja proficiente.
Equipamento adicional: Um medalhão ou símbolo exibindo a casa de seu patrono e roupas da
corte.
Manobra Política.
Ao passar por uma hora falando com pessoas, e tendo sucesso em um teste de Carisma
(Enganação) o mestre que define a CD, você pode tentar espalhar um boato ou fofoca dentro da corte
ou estrutura política. Um assunto de sua escolha, seja verdadeiro ou falso, torna-se um tópico de
conversa dentro do Reino.
Enviados
Os enviados são representantes de seus governos ou monarcas no exterior. Muitas vezes
enviado para partes distantes do mundo, sua responsabilidade é formar novas alianças, e manter as
existentes. No entanto, muitas das tarefas de um enviado são reativas - respondendo a ameaças de
nobres, garantindo pactos defensivos em tempos de conflitos, ou reforço das defesas de fronteira.
Enviados vão onde há conflito.
Você ganha proficiência na perícia: Intuição caso não seja proficiente.
Equipamento adicional: Um selo real permitindo que você atravesse fronteiras com
facilidade.
Conexões diplomáticas
Após passar uma hora, e tendo sucesso em um teste de sabedoria (intuição) que o mestre
define o CD, você pode encontrar um aliado dentro da aristocracia, guildas ou serviços profissionais.
Este contato começa como amigável com você e irá responder a suas perguntas sobre a nobreza local,
política e outros assuntos da alta sociedade.
Nível 1 - Secretário
Você foi nomeado secretário de um consulado, responsável pela organização e assistência dos
diplomatas dentro. Você trabalha de uma forma ingrata e posição estressante, mas sua proximidade
com membros influentes da sociedade fornecem muitas conexões. Você entende os fundamentos do
networking e se torna talentoso em encontrar aliados em terras distantes.
Posições: Hospedagem gratuita em qualquer consulado que você representa ou trabalha. Uma
mensagem política secreta criptografada que você não pode decifrar.
Progressão: Auxiliar no término de uma missão perigosa ou urgente do seu reinado.
Nível 2 - Conselheiro
Você foi incumbido de realizar suas primeiras missões diplomáticas. Seja para roubar um
segredo, propor um tratado, ou incitar uma rebelião, você foi enviado para os cantos mais distantes do
mundo para promover os interesses do seu lado. Embora ainda não esteja encarregado de missões
diplomáticas de alto nível, você ainda está posicionado para encontrar governantes menores e
influenciar suas ações futuras.
Posições: Um assistente pessoal para ajudar na organização, que acompanha você em viagens
diplomáticas. Acesso a equipamentos e informações conhecidas pelo consulado.
Progressão: Complete sua própria missão diplomática com sucesso.
Nível 3 - Embaixador
Sua promoção coloca você em uma base sólida dentro do cenário político. Você conheceu
muitas figuras poderosas em todo o mundo e pode garantir uma audiência formal com eles, em sua
conveniência. Muitos desejam conhecê-lo, e estão interessados em se tornar parte de sua vasta rede de
aliados. Afinal, você sabe exatamente a hora certa para qualquer trabalho.
Posições: Uma equipe de enviados para auxiliá-lo em seu consulado. Provisões e recursos
enviados a você pela sua região de origem para auxiliar em missões diplomáticas. Um código de
criptografia, usado para decifrar mensagens codificadas.
Progressão: Negocie um tratado importante entre as nações, ou descobrir uma grande
conspiração de espionagem dentro da sua província.
Nobre
Os nobres são os governantes de sangue azul de qualquer sociedade. Alguns são nobres
feudais tradicionais, enquanto outros pertencem a famílias de comerciantes em ascensão. Apesar de
tudo, os nobres representam o mais alto nível e autoridade dentro de uma estrutura social.
Você ganha proficiência na perícia: Persuasão caso não seja proficiente.
Equipamento adicional: Um anel de sinete gravado com o brasão de sua família e roupas
finas.
Posição de Privilégio
Ao passar uma hora falando em sua defesa, e ter sucesso em um teste de Carisma (Persuasão)
que o mestre define o CD, você pode exercer seu privilégio nobre para evitar as consequências de
transgressão da lei, como invasão, roubo, posse de contrabando, assalto desarmado e outras
contravenções. Você também pode usar essa capacidade para reduzir as consequências de crimes mais
graves que não podem ser totalmente ignorados.
Nível 3 - Conde
Sua reputação ganhou destaque. Você anda pelos corredores de propriedades poderosas e
ouve transeuntes sussurrando seu nome. Você controla todo o condado, com vários baronatos sob a
sua influência. Espera-se que você os represente na corte, e deve navegar pela política da aristocracia.
Enquanto você exerce um poder considerável, você consegue encontrar mentores políticos onde quer
que tenha sua vez.
Posições: Uma propriedade de Condado, que inclui recursos e súditos. Um título de Conde,
concedendo a você autoridade e afirma seu status social entre outros indivíduos de sua região
Progressão: Para progredir nesta profissão, você deve ser feito um duque por um monarca.
Você deve construir uma propriedade nobre condizente de um duque.
Nível 4 - Duque
Você foi nomeado vassalo direto de sua Monarca, seja uma rainha ou imperador. Você é
convidado para os maiores bailes e festas em todo o reino. Com nome de família restaurado à glória,
você possui uma influência considerável em toda a sua região e no mundo inteiro. No entanto, com
tais alturas vem uma grande distância para cair. Inimigos políticos farão de tudo para manchar o seu
nome e roubar seus títulos.
Posições: A propriedade de um duque, que inclui recursos e servos. O título de duque,
concedendo-lhe autoridade social entre outras coisas aos indivíduos de sua região.
Clero
O Clero representa aqueles que dedicam suas vidas para trabalhar em instituições religiosas.
O clero é respeitado dentro da sua hierarquia social em regiões onde sua religião é proeminente.
Membros do clero fazem oradores eficazes, acólitos e cruzados religiosos.
Proficiência em perícias: escolha uma entre história, percepção, intimidação, medicina,
persuasão e religião.
Idiomas: escolha um comum e um entre Abissal, Celestial ou Infernal.
Equipamento: Um símbolo sagrado, um livro de orações, vestimentas e 15po.
Profissões do Clero
Inquisidor
Você é um servo de um ramo organizado de quem aplica as regras religiosas que perseguem
hereges e blasfemadores dentro de sua própria fé, e cultistas de poderes sinistros. A justiça divina não
discrimina, e você pune impiedosamente crimes mundanos e sobrenaturais - uma tarefa que vem com
pouca glória. Você é mortal e eficiente em levar o pecador à justiça. Contudo a corrupção é abundante
dentro da própria inquisição devido ao poder e autoridade da Ordem, e aqueles considerados culpados
são igualmente tratados sem misericórdia.
Você ganha proficiência na perícia: Intimidação caso não seja proficiente.
Equipamento Adicional: Um conjunto de algemas e uma cópia do texto “Heresia”.
Erradicar a Heresia
Após passar uma hora, e tendo sucesso em um teste de Carisma (intimidação) com CD
determinado pelo mestre, você pode encontrar um informante e extrair informações. O informante
divulgará informações sobre a localização de cultos locais, conciliábulos de bruxas e outros inimigos
dos Divinos.
Nível 1 - Iniciado
Você foi levado pela igreja, e depois de demonstrar atributos próprios de um Inquisidor, foi
treinado em seu caminho. É um treino cansativo mentalmente e fisicamente, e toma seu tempo desde
o amanhecer até anoitecer sempre que você não estiver completando missões.
Posições: Hospedagem gratuita na capela inquisitorial, templo ou quaisquer outras intuições
religiosas que você atualmente atende. Você pode conhecer alguém de sua infância, que desde então
se tornou afiliado a um conciliábulo de bruxas, culto macabro ou outro inimigo de sua fé.
Progressão: Após provar seus ideais e seguir sua fé, você é promovido ao posto de Inquisidor
por um Mestre da Ordem.
Nível 2 - Inquisidor
Você foi nomeado para o papel de Inquisidor, encarregado de fazer cumprir a justiça divina
por caçando cultistas, feiticeiros que têm violado as leis mágicas e outras ameaças. Várias instituições
reconhecem sua autoridade inquisitorial, e os templos da fé que você serve garantirão você santuário,
comida e informações úteis.
Posições: Acesso a informações e equipamentos fornecidos pela sua ordem, além das
informações obtidas por templos da fé.
Progressão: Após realizar uma série de casos, mostrar devoção às ordens e os Seraphs,
carregar a sagrada justiça das leis do códice, você será nomeado Mestre da Ordem por um Grande
Inquisidor.
Pregador
As religiões precisam de oradores devotos para trazer novos membros, ou reforçam a fé dos
vacilantes. Os pregadores podem inspirar os justos, proteger os fracos ou incitar o medo nos infiéis
falando clara e apaixonadamente sobre a fé que eles servem. Esses retóricos dos divinos não são
dissuadidos pela riqueza material ou conhecimento oculto; em vez disso, procuraram boa reputação e
novos convertidos à sua divindade. Pregadores recrutam adeptos de sua religião por meio de devoção
e exibições abertas de piedade, caridade e carisma.
Você ganha proficiência na perícia: Persuasão caso não seja proficiente.
Equipamento Adicional: Folhetos de propaganda e uma caixa para se sustentar.
Propagar Agenda
Depois de passar uma hora falando publicamente, e tendo sucesso em um teste de Carisma
(Persuasão) que o mestre define o CD, você pode influenciar o pensamento e opiniões dos habitantes
locais. Isto pode ser usado para aumentar o medo das pessoas comuns de magia, ou trazer conforto e
paz de espírito para aqueles que compartilham a mesma fé.
Nível 1 - Missionário
Você sempre teve uma aptidão natural para as palavras que diz, obrigando os outros a ouvir e
sentir suas opiniões falando alto e claramente sobre a divindade que você serve. Você é
frequentemente visto em esquinas movimentadas e em praças da cidade, pregando para os transeuntes.
Posição: Hospedagem grátis em seu templo da fé local e instituição religiosa. você pode ter
conhecimento de um membro do clero graduado usando magia não licenciada para realizar um
“milagre”, ou cometendo alguma outra transgressão.
Progressão: Você precisa ter uma pequena congregação de seguidores que venha a ouvir seus
sermões todos os dias.
Nível 2 - Orador da Verdade
Você cultivou uma reputação na sua região, vila ou cidade como um persuasivo e carismático
orador, capaz de inspirar os justos e condenar o mal. Gente comum e nobreza muitas vezes param
para ouvir você falar, movido por sua convicção única podem considerar entrar na sua religião.
Posição: Você aconselha um grupo de pregadores em sua província sobre questões religiosas.
Progressão: Você progride depois de ter convertido um significativo número de pessoas à sua
religião.
Nível 4 - Profeta
Você estabeleceu sua reputação como um retórico cativante, e as pessoas são naturalmente
atraídas por você, às vezes aparentemente contra sua vontade. Você pode começar a mostrar a vontade
de sua divindade através de uma demonstração conspícuas de devoção pessoal e caridade para com os
pobres. Para aqueles com habilidades mágicas, a magia é a forma mais fácil de demonstrar isso.
Posição: Uma dúzia ou mais de discípulos fiéis que observam e transmitem seus
ensinamentos, e milhares de seguidores leais a você. Um mandato divino concedido por um Seraph ou
uma divindade que o eleva acima das leis da humanidade.
Sacerdote
Os sacerdotes lideram as pessoas comuns nos ensinamentos de suas divindades. Eles são as
figuras que apresentam os templos e santuários, onde fazem pregação, fornecem orientação, expiação
e esperança para os oprimidos. Os Sacerdotes costumam ter posições de considerável influência
dentro de suas comunidades, e são tratados com reverência entre o povo comum e a nobreza.
Você ganha proficiência na perícia: Religião caso não seja proficiente.
Equipamento adicional: 5 bastões de incenso e uma caixa de esmolas, medalhão religioso
estampado com a palavra divina.
Hierarquia Religiosa
Ao passar uma hora comprovando seu conhecimento do divino, e tendo sucesso em um teste
de Inteligência (Religião), você pode encontrar-se com o clero local. Este contato começa como
amigável com você e vai responder perguntas que você tem sobre religião, ou outros assuntos das
cidades locais.
Nível 1 - Padre
Você foi acolhido por uma paróquia modesta, onde você auxilia em serviços religiosos e
deveres cerimoniais como acender velas do altar e distribuir livros de oração para a congregação. Os
Sacerdotes também o educam nas escrituras e doutrinas religiosas.
Posição: Você tem conhecimento de um membro sênior do clero cujos ensinamentos minam a
fé, predando e mentindo para ganho pessoal. Hospedagem grátis em seu templo da fé local.
Progressão: Você é recomendado para o sacerdócio por um idoso membro do clero que
supervisionou seu estudo de textos divinos. Você receberá uma tarefa religiosa que você deve
completar.
Nível 2 - Bispo
Você supervisiona uma paróquia local, onde você executa ritos, sermões sobre os
ensinamentos de sua divindade e fornece orientação espiritual aos seguidores cuja fé diminuiu. Você
usa sua modesta influência para inspirar os virtuosos, levantar os oprimidos ou incitar o medo.
Posição: Você tem uma paróquia modesta que você supervisiona, incluindo acomodações
humildes, e recebe regularmente moradores para a confissão. Você conhece um nobre rico que possui
uma primeira edição do livro de escrituras que a igreja deseja.
Progressão: Você deve expor o membro sênior do clero por explorar a fé para ganho pessoal,
ou adquirir a primeira edição do livro de escrituras.
Nível 3 - Cardinal
Em reconhecimento ao seu serviço à fé, você subiu ao título de Cardinal, assumindo
residência em sua própria diocese em uma grande cidade. Você supervisiona uma série de clérigos
seniores que procuram o seu conselho e orientação espiritual em todos os aspectos do divino. Os
Cardinais são eleitos a partir de padres seniores em sua ordem e retém o título enquanto eles
permanecem fiéis à doutrina.
Posição: Você é o administrador do maior templo de sua fé em sua região e recebe
alojamentos próximos. Você supervisiona sua própria diocese em uma grande cidade, falando em
nome da fé e supervisionando o clero de lá.
Progressão: Você se tornará Pontífice se o atual Pontífice morrer e o conselho dos Cinco lhe
julgar justo o suficiente para lhe dar este cargo.
Nível 4 - Pontífice
Como Pontífice, você se sentará ao lado dos Seraphs no conselho dos cinco. Você
supervisionará as dioceses de dentro do seu reino, para erradicar a corrupção e a heresia até mesmo
entre a alta casta da sociedade. Os Pontífices são nomeados pelo próprio conselho dos cinco, e como
tal têm voz em todas as questões de julgamento espiritual e político.
Posição: Uma série de dioceses que você supervisiona dentro do Reino. Hospedagem grátis
em qualquer paróquia ou diocese que reconhece sua nomeação e qualquer instituição sobre o controle
da fé.
Povo Comum
O povo comum é, sem surpresa, o mais comum encontrado em Dawn. Eles são as massas de
pessoas que não se distinguem pelo sangue nobre, riqueza herdada, ou uma vocação especial que os
define. Variam-se tanto as profissões com as quais eles se ocupam, que geralmente são identificados
pelo trabalho que realizam. Muitas vezes se encontram como peões nas maquinações daqueles que se
consideram seus superiores, os plebeus geralmente cuidam uns aos outros em estreitos círculos de
confiança.
O Povo comum é um ótimo background para a maioria das profissões e conceitos de
personagem que não se enquadram em outros backgrounds.
Proficiência em perícias: Escolha uma entre Lidar com animais, atletismo, intuição, natureza
e percepção
Idiomas: Escolha um idioma comum.
Proficiências de Ferramenta: Uma ferramenta ou instrumento.
Equipamento: Roupas comuns, um kit de ferramentas ou instrumento a sua escolha, uma
bolsa e 10po.
Aldeão
Você vem de um pequeno povoado como muitos outros, este povoado é habitado
principalmente por agricultores e artesãos. Os aldeões cuidam de si mesmos pois poucos seriam
capazes de representá-los. Embora alguns nobres os olham com desdém, companheiros plebeus o
olham como um deles, e são generosos com sua hospitalidade, desde que eles tenham o bastante para
dividir. Eles podem pedir algumas horas de trabalho leve em troca de estadias curtas, se o anfitrião for
um proprietário de terras. Plebeus também estão dispostos a compartilhar informações com seus
amigos, coisa que eles negariam para pessoas de maior classe.
Você ganha proficiência na perícia: percepção caso não seja proficiente.
Equipamento adicional: uma panela de ferro, uma pá e uma caixa de fogo.
Notícias Locais
Ao passar uma hora falando com outro plebeu, você pode fazer um teste de Sabedoria
(percepção) que o mestre determina o CD, você pode aprender sobre rumores, intrigas políticas ou
outras fofocas relacionadas a um assunto de sua escolha. Isso inclui empregos e as informações que as
pessoas tendem a esconder de autoridades.
Nível 1 - Camponês
Filho de um fazendeiro sem terra, um homem sem história, ex-escravo ou até mesmo órfão,
você encontrou trabalho como operário na propriedade de um senhor lavrando campos, cuidando de
animais ou moendo os grãos por um salário mínimo. Enquanto o trabalho era punitivo, você se
tornava mais forte fisicamente, capaz de trabalhar horas prolongadas por dia sem fadiga.
Posição: Uma cabana ou choupana que você chama de Lar. Se quiser uma escritura de uma
fazenda altamente endividada que foi apreendida até que suas dívidas sejam liquidadas, você pode dar
qualquer origem a essa escritura.
Progressão: Limpe a dívida de sua escritura ou adquira uma porção de terra para chamar de
seu novo lar.
Nível 4 - Prefeito
Você passou de um começo humilde para tornar-se o prefeito de sua aldeia, seja por eleição
ou nomeação. Responsável como chefe, você preside as reuniões do conselho e representa sua
província local na cerimônia de eventos e nas negociações com o governo regional.
Posição: Você tem os recursos do conselho da sua aldeia à sua disposição. Uma equipe de
contratados qualificados e treinados em profissionais serviços que o auxiliam em seus esforços para
executar suas participações. Recursos concedidos a você por seu Monarca, como ouro, apoio militar e
outros ativos úteis para manter a ordem dentro da aldeia.
Artista
Os artistas prosperam sob os holofotes, saboreando aplausos e deliciando-se com o fantasioso.
Artistas são performantes experientes, capazes de encantar, inspirar e deleitar seu público com uma
variedade de exibições artísticas. A sua poesia cativa, falando às profundezas do ser humano, suas
emoções retratam bem a tristeza, amor ou alegria. Seus passos de dança são ágeis e animadores, e seu
humor costuma ser adaptável ao público, seja humilde ou nobre.
Você ganha proficiência com a perícia: Atuação.
Equipamento adicional: Um instrumento de sua escolha, roupas coloridas e um diapasão.
Fazer Fãs
Depois de passar uma hora tocando ou exibindo suas artes para os locais e passando num teste
de Carisma (Atuação) que o mestre define o DC, você pode encontrar uma maneira de entrar em
contato com líderes comunitários locais, lhe dando vantagem em aspectos sociais a eles. Este contato
começa como amigável com você e irá responder suas perguntas sobre a cidade, notícias locais e
opinião pública.
Nível 4 - Astro
Você garantiu uma posição permanente como um artista em todo o reino. Atuando para o
deleite da alta nobreza, você é considerado o melhor na arte escolhida, e reúne milhares de fãs nas
cidades a qual vai se apresentar.
Posições: Alojamento permanente na propriedade nobre ou corte a qual sua fama se espalha.
Você também pode ter uma grande trupe ou várias trabalhando em seu nome, circos são fundados por
você e centenas de artistas em ascensão querem participar de sua trupe.
Comerciante
Os comerciantes são a força vital do comércio e podem ser encontrados em qualquer lugar,
desde a venda de mercadorias em feiras locais até em grandes lojas das guildas de comerciantes.
Geralmente, eles trabalham para senhores mais ricos servindo de intermediário na compra e venda de
itens, e pagam taxas para proteção local e aplicação da lei, embora isso varie por província. Os
comerciantes compram, vendem e negociam mercadorias de todos os tipos, sabendo não apenas o
preço de tudo, mas como pechinchar esse preço para cima ou para baixo à vontade.
Você ganha proficiência com a perícia: Investigação
Equipamento adicional: Um ábaco, uma pena e tinta, um registro de estoque vazio e roupas
finas.
Avaliação
Depois de passar uma hora examinando um objeto, e passando um teste de Inteligência
(Investigação) que o mestre define o CD, você pode avaliar com precisão o valor de determinados
itens ou bens, como artes ou recursos naturais. Se você fizer isso dentro de uma aldeia, vila ou cidade,
você também pode encontrar o local mais lucrativo para vender ou comprar o item e mercadorias
parecidas.
Nível 2 - Mercador
Você partiu para buscar sua própria fortuna, abrindo uma loja no grande mercado. Você
começa a cultivar uma reputação como um avaliador atento, fornecendo preços justos para clientes se
assim desejar. Você faz sua própria contabilidade, tomando cuidado para que você não se endivide
por meio de investimentos de risco.
Posições: Uma loja ou vitrine na qual você vende seus produtos. Um balconista que mantém a
loja e a administra dia-a-dia na sua ausência.
Progressão: Possuir e manter vários negócios de sucesso simultâneamente.
Nível 3 - Magnata
Você se tornou um magnata dos negócios, abrindo uma cadeia de lojas de sucesso. Você é
sábio ou excepcionalmente sortudo em seus investimentos, seus riscos provaram ser lucrativos,
mantendo uma relação amigável com os clientes e outros comerciantes. Sua fortuna é mais segura
agora que vem de vários negócios diferentes.
Posições: Uma série de negócios de sucesso abrangendo vários setores e uma rede de
fornecedores. Uma posição sênior na guilda dos mercadores regionais, incluindo redes e benefícios da
guilda. Equipes de mercenários qualificados e não qualificados trabalham para manter as operações
do dia-a-dia do seu negócio funcionando perfeitamente.
Progressão: Derrote seu maior concorrente conduzindo-o para fora do mercado, comprando-
os ou fundindo seu negócio, e/ou seja promovido para um cargo de importância da sua guilda.
Criminosos
Criminosos prosperam com os pobres. Enquanto muitas pessoas correm de violações da lei,
esse background é para as pessoas que ganham a vida inteiramente fora da lei. Raramente respeitado e
honrado pela sociedade, os criminosos muitas vezes escondem sua verdadeira profissão de outros.
Proficiência em Perícias: Escolha uma entre Acrobacia, Atletismo, Enganação, Intimidação,
Prestidigitação e Furtividade.
Idiomas: Gíria de Ladrão
Proficiência com ferramentas: Ferramentas de Ladrão
Equipamento: Ferramentas de ladrão, moeda falsa em uma bolsa com cordão para batedores
de carteira, um conjunto de roupas comuns escuras incluindo capuz e 15po.
Profissões de Criminosos
Charlatão
Os charlatões podem ser encontrados na maioria dos mercados separando as moedas dos tolos
de seu dinheiro arduamente conquistado, e não faltam tolos. Alguns escolhem ao invés disso, explorar
a classe alta, alegando que a ignorância de crianças mimadas é muito mais lucrativo. Desde o mais
humilde dos vigaristas que vende curas milagrosas, até os golpistas mais audaciosos, todos os
charlatões têm um talento especial para enganar aqueles infelizes o suficiente que cruzam seus
caminhos.
Você ganha proficiência na perícia: Enganação se ainda não é proficiente.
Equipamento adicional: Um cofre com um compartimento secreto, um certificado falso de
membro da guilda dos comerciantes e imitações de roupas finas.
Identidade Falsa
Ao passar uma hora escrevendo e conversando com pessoas certas, e tendo sucesso em um
teste de Carisma (Enganação) a qual o mestre define o CD, você pode copiar sua identidade com
identificação falsa.
Nível 1 - Vigarista
Você está acostumado a mentir descaradamente dizendo às pessoas o que elas querem ouvir a
fim de separá-los de seu dinheiro. Isso te mantém alimentado e a um passo à frente da lei, mas você
vai precisar de uma maneira de executar golpes maiores se quiser ganhar dinheiro de verdade.
Posições: Um estoque de itens falsificados que você vende e engana as pessoas. Um
esconderijo isolado a qual você se abriga contra elementos próximos ao seu local de “negócio”.
Progressão: Você é recrutado por uma gangue de traficantes ou cria seu próprio grupo, para
participar de uma forma mais organizada em golpes de grande escala.
Nível 2 - Contrabandista
Você começou a trabalhar em um grupo que tem uma fachada, expandindo sua “clientela”
com mais coisas lucrativas, como passar vidro colorido como pedras preciosas, ou falsificar itens
raros de marcas importantes. Você também pode ser o maior distribuidor de itens proibidos pela
cidade, ou transportar a baixo do valor do mercado.
Posições: Um grupo de malfeitores que ajudam em seus golpes, com quem você divide os
seus lucros. Um esconderijo mais bem arrumado, com diversas saídas pela cidade, e uma rota de fuga.
Progressão: Você precisa criar um plano para dar um golpe de larga escala, ganhando um
lucro muito grande no plano bem sucedido.
Nível 4 - O Padrinho
Você se tornou uma espécie de lenda dentro do mundo do crime. Vigaristas promissores
aproximam-se de você para receber sua bênção e ajudá-lo em seus golpes. Você possui um empório
de criminosos.
Posições: Muitos planos detalhados de golpes que você elaborou ou adquiriu. Uma rede de
talentosos criminosos que trabalham por você em seus golpes. Uma grande casa na área nobre da
cidade que serve de fachada para seus golpes.
Bandido
Alguns vigaristas mentem para conseguir o que desejam, outros roubam quando seu dono não
está olhando, mas há alguns que se aproximam de um alvo e dizem logo: me dê o que eu quero ou
você morre. Chame isso de extorsão, ou do quê quiser, talvez seja a mais simples forma de crime,
favorecido pelos violentos e impiedosos chefes de gangues.A maioria dos Assassinos começa
trabalhando em uma pequena gangue, cobrando taxas e extraindo vidas em nome do seu chefe. Uma
pequena gangue pode ser responsável por derrubar um punhado de empresas, enquanto os mais
poderosos senhores do crime podem influenciar cidades ou regiões proeminentes.
Você ganha proficiência na perícia: Furtividade se ainda não tiver.
Equipamento Adicional: Uma bolsa de dados, uma caixa de rapé e um relógio de bolso.
Camuflar-se
Depois de passar uma hora se misturando e tendo sucesso em um teste de Destreza
(Furtividade) que o mestre define o CD, você se torna indetectável dentro de uma cidade ou multidão,
como se você fizesse parte daquele lugar.
Nível 1 - Capanga
Trabalhando nas regiões empobrecidas da cidade, você é um criminoso que assalta aqueles
que descem pelo beco errado à noite, ou extorque viajantes indefesos por uma passagem segura ao
longo da estrada
Posições: Um esconderijo que você pode buscar abrigo dos guardas locais
Progressão: Adquirir uma estrutura para usar como centro de operações de suas atividades
ilícitas, e um punhado de dinheiro para começar as suas operações
Nível 2 - Assaltante
Ser o chefe de sua própria gangue vem com algumas desvantagens desagradáveis. Por
enquanto você prefere trabalhar sozinho. Os donos de lojas oferecem a você presentes e elogios a fim
de permanecer no seu lado bom. Alguns vão até sair do seu caminho, ou lhe pedir para assaltar alguns
concorrentes.
Posições: Conhecimento de becos e saídas que permite você escapar sem a perseguição por
locais ou guardas. Você também tem mapas sobre a cidade e várias passagens. Um estabelecimento
degradado que você pode fugir.
Progressão: Você precisa de um grupo para agora avançar, para exercer controle maior sobre
sua cidade ou vila. Uma coleção considerável de proprietários de lojas que você pode regularmente
extorquir baseado em “proteção”.
Ladrão
Ladrões arrombam e roubam casas, vitrines e armazéns, principalmente operacionais fora das
principais cidades e portos. Enquanto roubar é uma profissão arriscada, a parte mais difícil é encontrar
um comprador para seus itens. Quanto mais único o bem for roubado, mais provavelmente o seu dono
original vai querer pegá-lo de volta, cortando sua margem de lucro consideravelmente.
Bens e objetos de valor geralmente precisam ser vendidos através de um intermediário:
alguém que vai comprar seus itens roubados, e vendê-los a clientes desconhecidos, e receberá parte
dos lucros.
Você ganha proficiência na perícia: percepção se ainda não tiver.
Equipamento adicional: Um gancho e corda, luvas de pele, cortador de vidro e um saco de
pedrinhas.
Mestre da Observação
Ao passar uma hora observando-o, e passando num teste de Sabedoria (Percepção) que o
mestre define o CD, você pode mapear a planta de um edifício. Isso inclui rotas de guarda e os tempo
das rotas, entradas e saídas e as localizações de potenciais objetos de valor
Nível 1 - Invasor
Arrombar casas na extremidade da cidade é o seu trabalho. As autoridades só se preocupam
com civis que tenham algum tipo de poder; Todos os outros estão por conta própria. As fechaduras
nestas sarjetas são fáceis de arrombar, se houver alguma fechadura. Porém há menos o que achar.
Posições: Um esconderijo no bairro pobre, usado para armazenar seus bens roubados e
servindo como alojamento de emergência. Plantas de uma grande propriedade, incluindo entradas e
passagens secretas.
Progressão: Você rouba uma loja próspera em um bairro respeitável, ganhando notoriedade e
um grande pagamento.
Militares
Os militares trabalham dentro de uma estrutura militar, ou lutam pelo pagamento por algum
tipo de indivíduo aleatório. Os militares são frequentemente respeitados ou temidos, dependendo da
natureza de sua organização. Militares de alto escalão geralmente são bem pagos, pois suas
habilidades podem decidir batalhas ou até mesmo guerras. Militares de escalão inferior são bons
guerreiros, mercenários e guardas. Não é novidade para militares acompanharem aventureiros em
missões perigosas. Diz-se que essas tarefas mantêm a mente afiada e aprimoram suas habilidades,
especialmente em tempos de relativa paz.
Você ganha proficiência nas seguintes perícias: escolha uma de Lidar com Animais,
Atletismo, Intuição, Intimidação, Percepção e Sobrevivência.
Proficiência de Ferramentas: Um tipo de jogo
Equipamentos: Um tipo de jogo que você é proficiente, uma insígnia da sua patente militar e
10po.
Profissões Militares
Cavaleiros Livres
Cavaleiros Livres são comumente chamados de mercenários, assumindo tarefas que guardas
locais não conseguem lidar. Mercenários podem ser os únicos que trazem esperança de aldeias à
procura de defensores contra invasores, perigosos fugitivos e criaturas da floresta. Grandes facções de
cavaleiros livres ganham guerras em nome de cidades e reis. Eles lutam por moedas acima de tudo,
exigindo pouca honra de contratos que eles aceitam.
Você ganha proficiência na perícia: intimidação se ainda não tiver.
Equipamento adicional: Luvas de couro, uma rede de luta, e um cantil de bebida forte.
Contratação Independente
Depois de passar uma hora vagando por uma cidade e tendo um sucesso em um teste de
Carisma (intimidação) que o seu mestre definirá o CD, sua presença intimidante atrai ofertas de
emprego. Enquanto você não está tentando esconder sua presença, empregos condizentes com
mercenários irão aparecer.
Nível 1 - Contratado
Você foi treinado em combate por um grupo de mercenários. Após muitos anos tediosos de
exercícios de combate e tiro em alvos de palha, você está perto de receber seu cargo no exército.
Posições: Hospedagem em qualquer casa da guilda que pode participar e uso dos campos de
treinamento e instalações. O contrato para uma recompensa perigosa que um parceiro seu morreu
tentando completar.
Progressão: Conclua um contrato oficial para sua guilda, ou um contrato importante para
receber um título ou fama importante.
Nível 2 - Mercenário
Depois de provar sua competência e confiabilidade, você se tornou um Mercenário. Você
começa a receber específicas solicitações de empregos à medida que sua reputação cresce.
Posições: Uma licença de Cavaleiros Livres, que permite que você aceite seus próprios
contratos como mercenário. Acesso a mercenários pertencentes à facção dos Espada Livres, que você
pode contratar por uma pequena taxa.
Progressão: Lidere uma equipe com sucesso em vários encontros de alto risco durante
contratos de mercenários.
Guardas
Funcionários públicos da lei nas cidades e grandes assentamentos, os guardas protegem a
população de perigos de dentro e fora dos muros. Se parece que os guardas gastam seu tempo
vagando e jogando cartas, é porque na maioria das vezes a mera presença de um guarda é suficiente
para fazer pequenos criminosos se esconderem. Os guardas ocupam uma variedade de posições, desde
os humildes seguranças até os soldados reais que defendem a família real e suas posses.
Você ganha proficiência na perícia: Percepção se ainda não tiver
Equipamento adicional: Algemas, tubo de caixa de tabaco e um distintivo da cidade.
Informante
Depois de passar uma hora perguntando, e tendo sucesso num teste de Sabedoria (Percepção)
que seu mestre define o CD, você pode encontrar um guarda ou oficial local. Este contanto começa
como amigável com você e vai responder perguntas que você tem sobre criminosos, guardas e
investigações em curso.
Exercícios de Combate
Após passar uma hora e ter sucesso num teste de Força (Atletismo) que o mestre decide a CD,
você pode executar exercícios de treinamento e então obtém uma estimativa precisa das capacidades
de combate dos humanóides perfurados, como bem qualquer equipamento ou fortificação que eles
usem. Você determina a estratégia mais adequada para melhorar suas capacidades a curto prazo bem
como a melhor maneira de treiná-los para longo prazo.
Nível 2 - Sargento
Seus superiores o promoveram ao posto de Sargento. Isso traz novos desafios no treinamento
e comandar os novos recrutas que foram atribuídos a você. Como você os treina - em campos de
treinamento ou nos confins de Dawn?
Posições: Comande uma pequena unidade de soldados de infantaria. Um servo que atende às
suas necessidades pessoais no campo e retransmite mensagens importantes quando obrigatório
Progressão: Mantenha a disciplina de suas tropas por meio de várias batalhas, controle e
comande, vença combates.
Nível 3 - Capitão
Vários Sargentos foram colocados sob seu comando para que você possa coordenar seus
movimentos dentro e fora da batalha. Você exala um ar de confiança naqueles que você controla.
Você também provou ser um adepto de táticas de batalha, sabendo ler mapas e encontrar coordenadas.
Posições: Comande uma brigada de soldados. Uma tenda de comando que serve como seu
quartel-general para operações no campo de batalha.
Progressão: Vença uma batalha perdida ou mesmo uma batalha contra as probabilidades
Nível 4 - Marechal de Campo
Sua recente promoção a Marechal de Campo foi prevista por muitos e desprezada por poucos.
Você comanda exércitos inteiros de uma vez. Você é um grande comandante e pode até liderar todas
as batalhas de um reino, sendo a conexão entre o Monarca e seus soldados. Ninguém pode negar sua
eficiência na guerra.
Posições: Um assento em qualquer reunião do conselho relevante para assuntos militares.
Residência em uma mansão próxima ao campo de treino. Controle sobre as fortalezas e cidades
fortificadas das regiões das fronteiras.
Forasteiros
Forasteiros são pessoas que vivem suas vidas longe da civilização. Alguns escolheram uma
vida de isolamento, enquanto outros foram exilados da sociedade. Forasteiros são conhecidos por sua
robustez e auto-suficiência, mas são mal vistos pela maioria das pessoas civilizadas.
Você ganha proficiência nas perícias: Escolha uma de Lidar com Animais, Atletismo,
Medicina, Natureza, Percepção, Furtividade ou Sobrevivência.
Proficiência com ferramentas: Kit de herbalismo
Idiomas: Escolha uma língua comum.
Equipamentos: Roupas comuns, uma caixa de carga, 5 tochas, uma garrafa de água, uma
machadinha, um kit de herbalismo e 5po.
Profissões de Forasteiros
Caçador de Feras
Os caçadores vivem de armadilhas, caça e matando feras selvagens e cruéis. Alguns fornecem
carnes e peles para acampamentos ou para o comércio. Os mais fortes podem ajudar na defesa de uma
comunidade contra monstros errantes. Eles são frequentemente tão brutais como as criaturas que
caçam, fortemente marcadas por encontros próximos com suas presas. Eles são proficientes em definir
muitas armadilhas diferentes, de simples para com mola e gaiolas. O caçador de feras geralmente
prefere armas de longo alcance para abater presas maiores, evitando ficar próximos dos inimigos
sempre que possível. Alguns preferem furtividade, mentir e pacientemente criar emboscadas,
enquanto outros se divertem na emoção da perseguição. Os caçadores de feras têm uma aptidão
natural para rastrear todos os tipos de animais, rapidamente percebendo sinais de que um animal
passou, dormiu ou até mesmo que tenha viajado em uma direção específica.
Equipamento adicional: Uma rede, uma armadilha de caça, 30 pés de corda, um fraco de
feromônios ou uma bolsa de iscas
Rastreador Mestre
Depois de passar uma hora examinando os arredores, e tendo sucesso em um teste de
Sabedoria (Sobrevivência) o mestre que define o CD, você pode rastrear o movimento de criaturas
que passaram por uma área. Você pode verificar a hora exata e direção que uma criatura foi, se você
estiver familiarizado com o tipo de criatura.
Nível 1 - Rastreador
Você acompanhou um caçador talentoso para aprender seus métodos de criação de
armadilhas, perseguição de presas e rastros. Quando você não está fora caçando com seu mentor, você
se ocupa em armar armadilhas, praticar com arco e flecha, e aprender criaturas que você caça.
Posições: Você sabe onde encontrar um abrigo de caçadores que você pode usar para
descansar e escapar do perigo em regiões inóspitas. Você tem uma pista quanto à localização do covil
de uma criatura poderosa e perigosa
Progressão: Você precisa caçar uma grande criatura perigosa para mostrar seu valor para o
povo
Nível 2 - Emboscador
Você desenvolveu suas habilidades de caça para o ponto onde você pode ganhar a vida com
elas, além de apenas se alimentar no dia-a-dia. Você é hábil em preparar armadilhas para maximizar
suas chances de uma morte fácil. Você procura trilhas de caça onde é evidente atividades recentes, e
quase sempre acaba por encontrar uma criatura presa em sua armadilha.
Posições: Uso de equipamentos de um alojamento de Caçadores para caçar qualquer besta que
você aceite um contrato para matar. Você tem acesso também às lojas dos grandes caçadores.
Progressão: Conclua um contrato para matar um particularmente raro e perigoso monstro para
uma comunidade ou uma pessoa influente. Você deve determinar a espécie, rastreá-lo e matá-lo
Pioneiro
Tem ainda terras em Dawn que nenhuma civilização viveu antes, e os pioneiros são o povo
resistente que se propôs a domar aquela terra pela primeira vez. Você aprendeu a caçar, cultivar
colheitas e coletar água natural em riachos onde os peixes nadam em abundância. Você resistiu a
tempestades punitivas, migrações e invernos rigorosos. Você e os seus se adaptaram a um ambiente.
Tudo o que você possui é construído com suas próprias mãos, e sua aptidão em trabalhar com
materiais naturais proporcionou a você um abrigo, ferramentas e roupas.
Você ganha proficiência com a perícia: Natureza se ainda não for proficiente.
Equipamento adicional: Uma pá, um martelo e pregos, uma serra, pedaços de couro, uma
agulha e linha.
Faz-tudo
Ao passar uma hora ao ar livre, e ter um sucesso num teste de inteligência (Natureza) que o
mestre define o CD, você pode encontrar materiais necessários para consertar qualquer item mundano,
ou até mesmo fabricar novos.
Nível 1 - Ermitão
Você teve que confiar em sua aptidão para trabalhar com recursos naturais e se defender nas
terras selvagens de Dawn. Você tem um abrigo e um conhecimento básico sobre o forrageamento da
flora selvagem, mas você ainda precisa realmente fazer o seu caminho através das fronteiras.
Posições: Conhecimento de um animal ou planta rara que, se domesticada, pode ser cultivada
para grande ganho.
Progressão: Construir uma casa, ou edifício semelhante, e dar início a sua colônia.
Nível 2 - Colono
Você construiu uma casa resistente e começou a fazer a terra te sustentar. Enquanto as suas
cercas são rudimentares e suas ferramentas cruas, você começou a produzir mais do que precisa para
sobreviver. Outros podem seguir você, vendo a oportunidade que esse terreno oferece.
Posições: Um pequeno rebanho ou campo de cultivo. Uma pequena família ou grupo de
trabalhadores agrícolas que ajudam a cuidar de sua propriedade enquanto constroem suas próprias
casas.
Progressão: Reúna uma pequena comunidade em torno de sua fazenda.
Nível 4 - Governador
Sua propriedade é reconhecida pela produção de sua mercadoria única. Você é altamente
respeitado nas províncias vizinhas, e conhecido em todas as terras como um dos principais produtores
de sua mercadoria escolhida. Como o primeiro e mais influente colono da sua área, é natural que se
torne sua autoridade oficial. Dentre as fronteiras de sua cidade, você é o chefe do governo local, com
todos os poderes e responsabilidades que isso acarreta.
Posições: Sua posição como autoridade local é sua entrada na sociedade de notáveis
mercadores, nobres, e a realeza. Pessoas poderosas o abordam para comprar o que você oferece e lidar
com sua cidade. Uma grande mansão para você e sua família, adequada para receber visitantes
importantes. Uma pequena mas disciplinada milícia para proteger suas terras e seus arredores. Uma
aliança política com um estado vizinho que apoia sua independência.
Explorador
Exploradores seguem um estilo de vida isolado atravessando terras selvagens, movidos pelo
desejo de encontrar maravilhas escondidas neste mundo. Para um explorador, existe nenhuma busca
maior do que descobrir algo perdido, esquecido e fora do alcance do mundo. Eles podem viajar
desacompanhados ou com companheiros, estabelecendo-se em grandes acampamentos em áreas
remotas que outros consideraram inabitável. Exploradores são frequentemente empregados por
governantes que desejam saber mais sobre o mundo.
Você ganha proficiência com a perícia: Sobrevivente se ainda não for proficiente.
Equipamento adicional: Uma bússola, ferramentas de cartógrafo, uma pena tinta e
pergaminhos. Um compasso e uma régua.
Abrigos Conhecidos
Após passar uma hora pesquisando e ter sucesso num teste de Sabedoria (Sobrevivência) que
o seu mestre define o CD, você pode determinar a direção ou localização de um assentamento ou vila
mais próxima, ou encontrar abrigos naturais fora de perigo.
Nível 1 - Viajante
Quando criança, você nasceu com um insaciável desejo de viajar que o fez ir mais longe de
casa em busca de novas aventuras, explorando a selva das florestas vizinhas e construindo armadilhas
rudimentares para caçar pequenos animais. Agora você sabe muito mais da região que qualquer um.
Posições: Um esconderijo escondido em uma floresta à sua escolha, contendo rações,
suprimentos médicos, água e armas. Uma carta de um velho amigo descrevendo uma anomalia dentro
da selva de sua escolha.
Progressão: Descubra uma anomalia e documente sua localização.
Nível 2 - Desbravador
Comerciantes e viajantes, procuram-no por sua reputação, contratam como guia para viajar
através de perigos e terrenos remotos. Você também pode ser recrutado por entidades militares para
aconselhar sobre quais rotas irão permitir que eles viajem rapidamente sem serem detectados em
territórios inimigos.
Posições: Conhecimento detalhado de uma região selvagem escolhida, incluindo locais de
interesse e perigo. Um contrato com uma guilda ou facção local para orientar membros através da
área.
Progressão: Estabeleça uma nova estrada ou rota comercial entre assentamentos conhecidos
ou pontos de referência que são seguros a viajar.
Navegador
Os navegadores ganham a vida navegando ou coletando do mar. Os navegadores muitas vezes
começam como pobres e membros desrespeitados da sociedade. No entanto, em posições mais altas,
eles ganham participações consideráveis. O mar tem muito a dar, mas pode levar rapidamente tudo
para a perdição.
você ganha proficiência nas perícias: Escolha uma entre Atletismo, Percepção, Persuasão,
Prestidigitação e Sobrevivência
Proficiência com ferramentas: Kit de navegador, e veículos marítimos.
Idiomas: Escolha uma língua comum e uma exótica.
Equipamentos: Roupas comuns, um alfinete de segurança, linha e uma agulha, um balde de
alcatrão e 10po.
Profissões de Navegadores
Marinheiro
Livre das estruturas de classe extenuantes do continente, marinheiros aprendem a não temer
as leis da sociedade, apenas o temperamento severo de uma tempestade e severa disciplina de um
contramestre. Marinheiros encontram notícias em conversas com outros marinheiros, e são
frequentemente capazes de garantir uma passagem para si pelo mar facilmente em troca de serviços.
Todos os marinheiros sabem que um homem do mar é um amigo em potencial.
Você ganha proficiência com a perícia: Percepção se ainda não for proficiente.
Equipamento adicional: Roupas de marinheiro, um grande saco, dados e um frasco de licor
Passagem Marítima
Ao passar uma hora em um porto, e conseguindo em um teste de Sabedoria (Percepção) que o
mestre definirá o CD, você pode encontrar um navio que você acredita que fornecerá gratuitamente
passagem para um local de sua escolha, desde que qualquer navio esteja viajando para este local.
Nível 1 - Ajudante de Deck
Você trabalha ou trabalhou em um navio a vela, desempenhando tarefas servis. Embora suas
responsabilidades eram pequenas, você pode ter mostrado um talento especial para uma
especialização em particular a bordo do navio. Você está em casa nas ondas, entre seus companheiros
marinheiros, independente da natureza e negócios do navio.
Posições: Hospedagem grátis em seu barco. Conhecimento de um motim em potencial
Progressão: Ser promovido a Contramestre por um Capitão.
Nível 2 - Contramestre
Um capitão escolheu você como Contramestre, responsável pela organização e bem-estar da
tripulação, bem como garantir sua lealdade para com o capitão. Você também se tornou um capaz
marinheiro, conhecendo como fazer um navio funcionar perfeitamente.
Posições: Você comanda os marinheiros com cargo abaixo do seu. Um quarto de oficial num
navio.
Progressão: Ser promovido a capitão de navio ou se tornar capitão de seu próprio navio por
outros meios.
Nível 3 - Capitão
Você é o mestre indiscutível a bordo de seu próprio navio. Sua tripulação segue cada
comando, e esperam que você tenha uma boa visão. Você agora enfrenta desafios como potenciais
motins, provisões e pagamentos para com os marinheiros e a delicada arte de navegar em mares
perigosos.
Posições: Seu próprio navio, ou então foi confiado ao comando de um, como no caso de um
navio militar fornecido por uma nação. Comando de uma tripulação leal que zela pela operação e
manutenção do seu navio. Se não houver ninguém acima de você na cadeia de comando, você tem o
controle total do seu navio, mas você também tem que pagar pela manutenção. Mesmo que o navio
pertença a um almirante ou comerciante e ele esteja a bordo, você é o responsável.
Progressão: Ser promovido a almirante por uma autoridade superior, ou obtendo uma frota
própria.
Nível 4 - Almirante
Você comanda uma frota de navios, cujos capitães são seus subordinados e cumprem suas ordens. Os
marinheiros cantam músicas sobre suas glórias e você é conhecido de porto em porto em todo o
mundo. Sua frota contém uma série de navios construídos para muitos propósitos diferentes, que você
pode atribuir como quiser seus serviços. Você pessoalmente comanda o carro-chefe de sua frota - Sua
Capitânia. O que o futuro reserva para você e os homens navegando com você, é moldado pelo seu
comando.
Posições: Uma frota de navios que segue todos os seus comandos. Comando de várias
tripulações leais que cuidam da operação e manutenção de sua frota. Você é conhecido em outras
terras pelos contos de sua vitórias. Hospedagem gratuita em qualquer navio que você comanda, e
qualquer porto ou estaleiro em que você esteja ancorado.
Checar as Cargas
Depois de passar uma hora perguntando, e passando de um teste de Inteligência
(Investigação) que o mestre definirá o CD, você conhece as vindas e viagens de navios, vagões e
mercadorias no centro comercial que você está explorando. Você pode da mesma forma discernir
onde os diferentes tipos de mercadorias são armazenadas em qualquer armazém, inclusive
contrabandeados.
Pescadores
Os mares de Dawn são perigosos e impunes. De poderosos monstros marinhos a um clima
traiçoeiro, a maioria evita os oceanos a todo custo. No entanto, aqueles que são qualificados o
suficiente, ou desesperados o suficiente, encontram uma vida colhendo o que eles podem do mar. A
maioria dos pescadores representam pobres que, no entanto, compensam a falta de riqueza com um
senso astuto de sobrevivência, aqueles que vivem o tempo suficiente, podem se tornar heróis
renomados, conhecidos por lutar contra monstros das profundezas ou explorar ruínas submersas.
Todos sabem que um pescador idoso deve ser uma figura poderosa, de fato.
Você ganha proficiência com a perícia: Sobrevivência se ainda não for proficiente.
Equipamento adicional: Um saco cheio de água, ervas daninha, uma armadilha de marisco,
uma faca para descascar, uma bolsa de isca e um chapéu de palha.
O Panteão de Dawn
Um universo sem deuses
Em tempos antigos, os muitos deuses de Dawn guiaram seus povos para a prosperidade e
iluminação. Tudo isso mudou durante a Guerra Etérea, onde os deuses se uniram contra uma série de
horrores cósmicos chamados de Éteres. Este conflito levou à perda de quase todo o panteão. Muitos
acreditam que os deuses fugiram desta realidade para reinos mais seguros. Alguns estudiosos afirmam
que os deuses foram consumidos pelos horrores que eles procuraram destruir.
Os deuses que sobreviveram voltaram para governar Dawn. Com seu equilíbrio interrompido,
porém, eles não poderiam existir mais em paz uns com os outros. Eles fizeram guerras entre si sobre
quem deveria governar acima dos outros. Assim, o último dos deuses, muito esquecido, libertou seus
tenentes Seraphs para o mundo, sacrificando-se para este feito.
Por fim Dawn foi deixada em um plano sem deuses, ficando prolongada numa eterna idade de
trevas. Tudo o que restou deste panteão foram seus últimos tenentes, os Seraphs e Daemons que
foram deixados por conta própria. Enquanto eles empunham enorme poder, esses seres são muito
menos do que os deuses que eles serviram uma vez. Alguns tentam cumprir as funções de seus
mestres perdidos. Outras optaram por seguir suas próprias agendas.
Seraphs
Império Bureau
Aninhado na região norte de Dawn, o Império Bureau preside seu domínio como um velho
leão devastado pela doença. Uma vez o farol para as grandes civilizações, agora é uma nação
despedaçada, um covil de nobres corruptos buscando reviver velhas glórias, monstros que espreitam
os desavisados, e desesperados camponeses tentando sobreviver.
Embora ainda seja visto pela maioria de seus vizinhos como uma potência política, militar e
econômica. Aqueles dentro do Império Bureau vivem cada dia com a sensação de que o fim está
perto, quer esse fim seja pela guerra, cultos de deuses estranhos, rebeliões, colapso econômico ou uma
ameaça sobrenatural, o Império está vendo seus últimos dias
Cenário
O Império Bureau cobre a maior extensão de terra de qualquer nação em Dawn. As florestas
temperadas abundam na extremidade norte, mas diminuem quanto mais se viaja para o sul, campos de
extração de madeira lutam para acompanhar a demanda do Império por lenha. O sopé da cordilheira
da Espinha Cinzenta fornece uma fonte de ferro e pedras preciosas. Um grande vulcão, o Monte Vark,
fica a leste do Império.
História de Bureau
O povo de Bureau
O Império começou como um grupo de tribos vizinhas que se estabeleceram na parte nordeste
de Dawn. Com o passar dos anos, algumas dessas tribos cresceram em tamanho e estatura, e
conquistaram ou absorveram as outras tribos. Assim, eles tornaram-se Bureau, que na língua antiga
significa “Um acima de todos”.
O povo de Bureau são homens de tradição, vivendo suas vidas em sintonia com as crenças
religiosas, laços de família, fidelidade ao Império, e leis tão antigas que os historiadores nem
lembram-se porquê ou por quem elas foram criadas.
O Império segue um sistema de castas, com a realeza no topo, seguido pela nobreza, os
cavaleiros, os mercadores, os artesãos e, finalmente, os servos. A sociedade deles é estruturada em
torno da fidelidade a uma família nobre em particular. Cada província deve cumprir as regras de seus
senhores e os nascidos comuns não podem deixar as terras sem permissão. Aqueles pegos
abandonando seus senhores, seja fugindo ou quebrando suas leis, são tratados severamente.
Apesar de ser um único império, Bureau não é tão unido assim. Quatro grupos de pessoas
reúnem-se em províncias, com cada um dedicado a sua própria religião em particular, e essas divisões
mantêm-se até hoje, mesmo que os deuses morreram a muito tempo.
O povo de Abandeur são devotos da deusa de cura e proteção. Sua cidade de Altenheim forma
o coração cultural e econômico do Império.
Os sábios de Norden estabeleceram-se no norte, onde eles adoram o antigo deus da magia e
do caos. Nordeaur é culturalmente dividida, com o oeste povoado por uma mistura de várias raças, e o
leste principalmente povoado por estrangeiros.
Ao leste, mais próximo da Espinha Cinzenta, encontra-se Unteaur. O povoado de Unter segue
os caminhos do deus da guerra e da conquista.
Finalmente ao sul, fica Rauleaur, cujo povo continua sua adoração ao Construtor, um deus do
mundo antigo da ordem e da construção.
O Alvorecer de um Império
À medida que essas províncias cresciam em poder, os reinos estrangeiros logo os desafiaram,
cobiçando suas terras. O povo se voltou para os deuses em busca de ajuda, e eles responderam, os
divinos concordaram que o Império que estava surgindo precisava de uma figura central em torno da
qual eles pudessem crescer. Aparecendo para cada um de seus sacerdotes, eles aconselharam o povo
de Bureau a formar um Império.
Os sacerdotes, conhecidos como Portadores-da-Verdade, procuraram em toda a parte sinais de
um Imperador. Embora tenham conhecido muitos cavaleiros, nobres e magos, nenhum foi
considerado apto para o título.
Em seguida, suas visões os levaram para o oeste. Ali eles encontraram um jovem de doze
anos chamado Jean, que havia matado sozinho um gigante que guardava um fiorde para que pudesse
construir uma ponte entre duas cidades. Quando os Portadores-da-Verdade vieram em sua presença,
eles assistiram como ele devolveu um cordeiro morto de volta à vida com apenas suas mãos. Como
um só, os sacerdotes caíram de joelhos e nomearam-no Imperador Malinus, o primeiro de seu nome.
Como um presente para o novo imperador, os deuses deram-no quatro artefatos sagrados:
Uma coroa que irradiava autoridade (Galt), uma espada que aumentou seu poder (Maligant), uma orbe
que deu a ele o dom da visão (Ulmyr), e uma couraça que protege-o de todo o mal (Aurélia).
Com esses tesouros e o apoio do povo, o imperador lançou uma campanha contra os rivais de
sua nação. Com a espada e uma bandeira, ele liderou os exércitos combinados das quatro províncias
na guerra. Vitória após vitória seguiu seu rastro, enquanto as outras nações foram conquistadas e se
tornaram parte de Bureau. Isso criou um Império que se estendia de uma ponta a outra do continente,
o maior de toda história de Dawn.
Com o império assegurado, o imperador Malinus, implementou mudanças ambiciosas em
toda a terra. Ele padronizou o comércio e criou guildas para infraestrutura de construção. Patrono das
artes, ele encorajou bardos e músicos a crescerem em sua corte. Quando o Imperador Malinus
finalmente deu seu último suspiro, o império se tornou uma nação de riqueza e iluminação.
Essa grandeza não duraria. Os deuses que respondiam às orações de Bureau foram eles
mesmos que sobreviveram à Guerra Éterea. Só o tempo iria revelar as feridas que sofreram lutando
contra inimigos além da compreensão. As mentes dos deuses já estavam contaminadas quando eles
escolheram Malinus, para plantar as sementes do império, sementes de sua própria loucura e
destruição.
Fim dos Deuses
Tão grande foi o impacto do governo de Malinus, que Bureau instituiu o que seria conhecido
como o Decreto do Sangue Eterno, de acordo com essa lei, apenas os descendentes diretos do
Imperador poderiam subir ao trono.
Os Portadores-da-Verdade tomaram muito cuidado para preservar a pureza da família
imperial. Primos e às vezes irmãos eram levados a se casar para manter a pureza do sangue. No
entanto, muitas vozes através do império advertiram-se contra tais atos, mas suas palavras foram
ignoradas. Incentivado pelos sacerdotes, a fé do povo na família imperial, manteve o governo no
poder, e por séculos tudo estava certo no mundo. Isso mudou quando o imperador Leonhart I.
Desde pequeno, era claro que Leonhart estava realmente, irrevogavelmente louco. Ele
costumava falar com coisas que não estavam lá, e tratava pessoas como eles eram insetos, tendo
servos sendo presos e esfolados por infrações pequenas. Os homens sussurravam entre si que não
podiam em sã consciência colocá-lo no poder, mas desobedecer o Decreto era quase criar um desastre
dentro do governo. Assim, em um solstício de verão, Leonhart foi coroado como imperador de
Bureau.
Possuído por um fervor religioso, Leonhart fez as massas a acreditar que apenas um dos
quatro deuses deveria ter o governo supremo. Por que cada um deles seguir quatro, quando apenas um
- o maior, mais poderoso de todos - era merecedor de sua devoção?
Cada seita então começou a argumentar que seu deus deve ser a única e verdadeira divindade.
A loucura de Leonhart infiltrou-se nos quatro artefatos que ele vestiu. Como esses artefatos
carregavam as essências dos quatro deuses, sua loucura alimentava a mente corrompida, levando-os à
insanidade.
Os quatro divinos se voltaram uns contra os outros, cada um acreditando que deveria ser o
único Deus verdadeiro. Os deuses guerreavam nos céus, causando calamidades como tempestades,
flashes e terremotos. Suas hostilidades se espalharam rapidamente a seus adoradores. Dentro de um
ano, o Império desceu em uma guerra civil enquanto as quatro províncias lutavam entre si.
Para acabar com a violência, indivíduos das quatro províncias conspiraram contra o
imperador. Seus assassinos invadiram o palácio imperial e mataram Leonhart. Com sua morte, os
artefatos sagrados desapareceram. Isso fez com que a deusa do amor, retomasse sua sanidade por um
tempo suficiente para ver que as batalhas dos deuses logo destruiriam toda Dawn. Ela então usou todo
o seu poder para proteger a terra da guerra dos deuses. Ao fazer isso ela desistiu de sua própria vida.
Os Seraphs e Daemons restantes, foram libertos pela magia da deusa, e os outros três deuses,
mataram-se uns aos outros.
A morte dos quatro deuses criou uma onda mágica em todo o Império. A Magia divina que
antes existia agora irradiaria dos Seraphs e Daemons, criaturas menos poderosas do que os deuses que
eles seguiam.
Os Líderes de cada província pediram um cessar-fogo, e cada exército recuou para suas terras
para curar e recuperar de suas perdas. Um novo imperador, Aratron I, foi instalado e foram fornecidos
artefatos falsificados para fortalecer a fé do povo. Este imperador serviu apenas como uma figura; Os
Portadores-da-Verdade eram agora o poder real por trás do trono.
As Sombras Espreitam
Com a ausência dos deuses, algo começou a crescer nas terras do Império Bureau. De origem
desconhecida, ninguém sabia ao certo o que era, mas essa presença poderosa e corrupta colocou seus
olhos em inúmeras vilas e cidades.
Testemunhas o descreveram como uma figura imponente envolta em sombras, sua cabeça um
enorme crânio de cervo, carregando uma coroa de chifres que parecem perfurar o céu. Ele anda para
onde quer. Corrompe aquilo que toca. Sussurra nos corações dos homens e transforma seu medo em
maldade.
Não demorou para que aberrações e abominações começassem a aparecer em todas as
províncias. Discórdia e corrupção infiltraram-se em cada fibra da sociedade. A criatura apresentava
uma ameaça existencial para todas as províncias imperiais, mas cada ameaça era de uma natureza
única. Em Abandeur, multidões de criaturas semelhantes a zumbis, com suas carnes fundidas em uma
bolha cancerosa com muitos membros, atacavam os caminhantes e camponeses. Em Rauleur, como
uma marionete, criaturas estrangulam e desmembram pessoas inocentes com cordas afiadas. Nordeaur
é atormentada pela flora e fauna corrompidas, incluindo árvores com cabeças e membros humanos em
vez de galhos. Finalmente, em Unteur relata cavaleiros corrompidos, suas armaduras fundidas em sua
carne, vagando pelo campo e matando indiscriminadamente.
O Império chamou essa entidade de “Ichor”. Cada uma das quatro províncias formam bandos
de guerreiros, clérigos e magos para combater sua ameaça, mas embora eles matem hordas de seus
monstros, nenhum conseguiu enfrentar Ichor e viver para contar a sua história, e onde ele vai,
monstros surgem.
Províncias
Quatro antigas províncias constituem o Império Bureau, cada uma com suas próprias culturas
e tradições distintas.
Abandeur
Abandeur é a região onde a deusa do amor morreu. Uma parte de seu corpo celestial fica
dentro da província, onde ainda irradia uma pequena parte da sua magia sagrada. A capital de
Altenheim é a maior cidade do Império Bureau. Enquanto dizem, “Todos os caminhos levam para
Altenheim”. Rotas comerciais eventualmente encontram o seu caminho aqui, alguns de lugares tão
distantes quanto Grarjord. Isto é também o local mais seguro em todo o Império, pois Altenheim é
conhecido por seus altos muros e torres que tornam um cerco improvável de ter sucesso.
História
Desde tempos imemoriais, Abandeur foi governada pela Santa Igreja dos Portadores-da-
Verdade, clérigos dos deuses. De acordo com a lenda, a própria Deusa liderou o primeiro de seus
sacerdotes, Amara, para as planícies ocidentais, a fim de escapar do governante tirânico de sua antiga
tribo. Foi então que a deusa ordenou que Amara golpeasse o solo árido com sua lança. Desse local
emergiu uma fonte de água cristalina. A primavera tornou-se o lago sagrado, Osea, que alimentava a
terra e a cidade de Altenheim, até que se tornou verdejante e verde.
As planícies abertas de Abandeur, situadas nas clareiras entre florestas densas, terras
agrícolas facilitadas e plantações, alimentando sua crescente população. Os Portadores-da-Verdade
encorajaram e espalharam a adoração da deusa, prometendo paz e prosperidade para todos os que a
seguiram. E muitos o fizeram. Abandeur, consequentemente, tornou-se conhecida como a terra de
Clérigos e Paladinos, e Altenheim ganhou o título de “A Cidade da Alegria”.
Quando o imperador Malinus foi coroado, os Clérigos o receberam de braços abertos. Ele era
o único filho dos deuses, disseram que era a vontade divina. Eles jogaram todo o seu poder e recursos
para apoiar seu governo, e ensinou o povo de Abendeur desde crianças a reverenciar o imperador.
Assim, a família imperial e a religião ficaram juntos para sempre como um corpo político. Durante
séculos, os clérigos legitimaram o governo de cada Imperador, e usaram sua influência para manter
sua linhagem de sangue puro.
A vinda de Leonhart pôs fim a esta era de ouro. Sua loucura infiltrou-se na cabeça da deusa,
vestindo seu artefato sagrado, a couraça mágica Aurélia. A deusa ficou com ciúmes da devoção de seu
povo. Ela exigia adoração, orações, homenagens e uma vida de servidão de seus seguidores, enquanto
ela mesmo bajulava Leonhart. No final, ela até exigia sacrifícios de sangue. Tudo isso foi de um
esforço para mostrar que ela era o único deus verdadeiro, e a mais merecedora de adoração. Quanto a
seus sacerdotes, eles de bom grado seguiram seus caprichos e os do imperador.
Finalmente, a deusa foi para a guerra com os outros três deuses. Assim distraída, ela não viu
quando uma de suas sacerdotisas, Talana, se voltou contra ela. Conspirando com indivíduos de
mentalidade semelhante das outras três províncias. Talana abriu o caminho para os assassinos se
infiltrarem no Palácio Imperial. Funcionou, e com Leonhart morto, os assassinos assumiram o
controle dos artefatos.
Os deuses permaneceram loucos, exceto a deusa do amor - talvez porque ela também era
deusa da proteção. Vendo a devastação causada pela guerra, ela usou todo o seu poder para proteger
seu povo dos outros deuses, e libertou os Seraphs e Daemons de sua eterna luta. O sacrifício consumiu
tudo o que restava dela. A Deusa mergulhou em Dawn, sem vida.
Após o fim dos deuses, Altenheim fez o seu melhor para se reconstruir. A igreja dos
Portadores-da-Verdade, instituíram um novo imperador, substituíram os artefatos que faltavam com
falsificações, e levaram as pessoas a continuar com a veneração. Mas para seu horror, os sacerdotes
descobriram que suas habilidades clericais estavam desaparecendo lentamente como o remanescente
do poder da deusa. Assim eles espalharam para o povo histórias e boatos: A deusa não está morta,
mas apenas dormindo, e que ela se levantaria novamente para restaurar seu povo para a glória dos
primeiros dias do Império.
Por fim, o conceito de “proteção” assumiu um significado diferente na Cidade da Alegria. Os
cidadãos tinham que ser protegidos da corrupção do mundo exterior. Eles tiveram que ser trazidos
para mais perto da luz da deusa. Eles precisam ser protegidos da dura realidade do fim dos deuses.
Dissidência entre a população foi tratada duramente. Qualquer conversa sobre monstro das sombras
com chifres vagando pelas terras foi silenciada.
Economia
Pode-se dizer que Altenheim tem esperança, tal como é, como as terras ao redor da província
de Abendeur foram muito afetadas pela morte de seus deuses. Embora ainda fiéis, eles estão perdendo
potência devido à decrescente influência da deusa.
A cidade de Altenheim, no entanto, continuou a florescer. Como um tumor sifonando os
nutrientes de um corpo saudável, tira toda a riqueza produzida da província e coloca em seus cofres.
Suas extensões de terras agrícolas ainda produzem grãos e frutas suficientes para o comércio fora do
Império.
Enquanto os camponeses sofrem, os moradores da cidade levam-se em folia e prazeres
mundanos para esquecer os horrores do passado e do presente. Rotas comerciais para os clãs das
montanhas trouxeram um suprimento de Folha-dos-Sonhos, uma substância viciante que logo agarrou
seus vários cidadãos em um vício eterno.
As paredes de Altenheim ficaram mais altas e mais grossas ao longo dos anos, para guardar
seus segredos contra possíveis ladrões - mas o mais importante, para evitar que seus cidadãos olhem
para o mundo lá fora.
Indivíduos notáveis
O Pontífice Roland Murrich - O líder da igreja e a mão direita do próprio imperador, é o
líder implacável cujo objetivo é manter a igreja no poder. Para este fim, ele criou um sistema
conhecido como conselho dos cinco, junto com os três Seraphs restantes e o Alto Inquisidor de Kastil.
Eles iriam comandar a religião e a posição na maior parte dos Reinos incluindo Abendeur.
Com o poder do conselho, os clérigos criaram um sistema de dízimos da população, vendendo
indulgências e favores sagrados por dinheiro. Os clérigos também procuraram manter o coração das
pessoas perto da Santa Igreja e ao Imperador. Na infância os cidadãos são ensinados a venerar a
Família Imperial como líderes escolhidos da deusa.
Murrich adorava Aratron II como seu próprio filho, embora seus detratores o acusem de
simplesmente usar o menino para sustentar a autoridade da igreja. Sua obsessão atual era recuperar os
artefatos que estavam faltando do imperador na esperança de acessar o poder restante dos deuses.
Guardiã Louise Sommerkin - A mulher carismática, embora um tanto desequilibrada,
Sommerkin é a líder dos Guardiões Celestiais, um culto que cresceu para rivalizar com a igreja nos
campos de Abendeur.
Os Guardiões Celestiais acreditam que o mundo é irremediavelmente corrupto, e a única coisa
que pode ser feita é recomeçar o próximo. Com a crescente ameaça de Ichor, o culto oferece às
pessoas uma maneira de preparar suas almas para a próxima vida. Seu objetivo atual, além de crescer
seus membros, é depor o atual imperador e fazer Abendeur uma teocracia completa em preparação
para o final dos tempos.
Imperador Aratron II - Apenas 12 anos na época de sua coroação, o jovem Aratron sabe
pouco do mundo fora de seu palácio. Manteve-se como um prisioneiro em sua própria casa.
O imperador passa seu tempo lendo os livros aprovados pela igreja enviados a seus aposentos,
ou frequentemente indo a bailes e festas que é obrigatório sua participação. Ele meramente conta seus
dias até seu inevitável casamento com uma prima quando fizer seus 16 anos.
Qualquer pessoa que consiga conquistar uma audiência com o jovem imperador o achará
arrogante, taciturno e remoto com qualquer membro da família real. No entanto, Aratron irá ouvir
animado se o visitante mencionar contos de outras terras. Tal visitante irá receber questionamentos
por cada fragmento de informação, particularmente sobre navegação.
O imperador é inocente dos caminhos do mundo e constantemente depende dos conselhos de
seus conselheiros ou do próprio Pontífice.
Revelações de Rogebough
infiltrou nas mentes dos Quatro Divinos. No
“Eu, Rogebough, me comprometo instante em que colocaram os artefatos nele,
a escrever as visões dadas para mim pelas eles se perderam e nós também.
vozes das estrelas negras e das constelações Segundo: embora ele tenha sido
perdidas. Deixem os Sacerdotes fazerem perfurado por lâminas assassinas, o imperador
comigo o que quiserem. Leonhart não morreu. Ele voltou como uma
Mártir ou não, vou cuspir a verdade na assombração, uma influência corrupta, do tipo
cara deles. Em primeiro lugar, o óbvio: a que nunca tivemos visto antes. Em vez de um
loucura do imperador Leonhart foi um produto diadema de ouro, ele usa uma coroa de chifres.
da linha sanguínea incestuosa, uma linha Em vez de uma armadura, ele usa as sombras
protegida e defendida por ninguém menos que do submundo. Onde ele anda, o sangue escoa
os Portadores da Verdade, que se beneficiaram da terra.
de seu governo. Foi essa loucura que se
Seus sussurros corrompem a mente, Preparem-se! Vocês estão nos últimos
seu toque atrai monstros. Seu domínio não é dias.
mais o império de Bureau, mas a vida e a Nota: Este texto herético foi banido de
morte. todas as províncias de Bureau, e mesmo sua
Ele anda pelo mundo como o grande mera posse é um crime sob a lei Imperial.”
Ichor, precursor do fim. Que todos tremam - Relatos de Rogebough, o Louco
diante de sua majestade!
Nordeaur
Os misteriosos andarilhos dos bosques de Nordeaur são de origem antiga com uma forte
afinidade com a magia e o povo das fadas. Os seus Nordes habitam uma região de bosques
exuberantes, grandes colinas, estreitos rios e penhascos íngremes, todos os quais escondem seus
próprios segredos. A capital da província é Erlefurt, uma cidade no oeste que abriga várias faculdades
dedicadas a cada ramo da magia.
Nordeaur é uma província dividida. Aqueles que se ajoelham ao Império Bureau residem no
oeste da região, onde eles criaram cidades muito parecidas com a das outras províncias. Aqueles que
residem no leste abandonaram seus juramentos ao imperador e voltaram aos antigos métodos, vivendo
mais perto da natureza. As florestas e pântanos do leste de Nordeaur contém as raízes, bagas e frutos
que usam em seus rituais mágicos.
História
A antiga província de Nordeaur fica no limiar de uma variedade de outras dimensões
incluindo o reino das fadas. A presença de seres sobrenaturais constantemente expõe o território para
eventos e criaturas malignas. Assim sendo, eles têm o maior número de magos e druidas do Império.
O deus do conhecimento emergiu de uma dessas fendas interdimensionais. Quando ele viu os
habitantes de Nordeaur, ele viu um povo que poderia chamar de seu. Ele reuniu as tribos dispersas em
um poderoso clã e os ajudou a aprimorar seu potencial arcano.
Quando o Imperador Malinus foi coroado, o Deus do conhecimento juntou-se aos outros
deuses em um panteão unido.O seu povo então, seguiu seu deus e Nordeaur se tornou uma província
do grandioso Império Bureau.
Muitos Nordes tiveram dúvidas sobre esta mudança, como eles preferiram seus caminhos aos
de um poder estrangeiro. Esta raiva não fervente diminui com o tempo. Como as vilas e cidades de
outras províncias surgiram em suas fronteiras, os Nordes encontraram seu território encolhendo-se e
sua influência diminuindo. A província vizinha da necessidade de Rauleur por madeireiros, atraindo
lenhadores para as florestas do norte, que por sua vez enfraqueceram a magia do Reino. Enfurecido,
os Nordes lutaram uma guerra para recuperar o território perdido, mas foram em menor número.
Eventualmente, eles foram forçados a aceitar um armistício e concordar com novos limites.
Com o fim dos deuses acontecendo, tudo caiu em caos. O conflito eclodiu entre as províncias
enquanto os deuses ordenaram que seus seguidores lutassem por sua glória. Apesar de seu amor pelo
deus do conhecimento, o mais sábio dos Nordes sabia que se eles continuassem na guerra, não
sobraria nada de seu orgulhoso reino. Assim, eles conspiraram com indivíduos das outras províncias
para assassinar o imperador.
Com Leonhart I morto, os assassinos fugiram com os quatro artefatos sagrados. Eles deveriam
trazer esses artefatos para Nordes na esperança que os magos poderiam encontrar uma maneira de
reverter a loucura dos deuses. Mas antes que os artefatos pudessem chegar em Nordeaur, velhas
feridas foram reabertas entre os Nordes. Enquanto os legalistas queriam restaurar o Império, alguns
dos Nordes lembraram suas humilhações passadas e queriam Nordeaur livre do domínio imperial para
sempre. Aqueles que seguraram os artefatos teriam o poder de orientar o futuro da província.
A luta estourou pelos tesouros, então, para o choque de todos, os artefatos brilharam com luz,
por fim levantaram no ar e desapareceram. Sem uma chance de curar sua insanidade, os deuses foram
deixados para lutar até a morte.
A contenda dividiu os Nordes em duas facções, cada uma culpando a outra por sua queda.
Aqueles que acreditavam nas antigas maneiras reuniram-se no leste. Aqueles que quiseram
permanecer no Império mantiveram-se no oeste. O povo de Nordeaur Leste vê seus irmãos ocidentais
como traidores que abandonaram sua verdadeira família. Os ocidentais consideram aqueles do oriente
fracos e atrasados.
Escaramuças frequentemente eclodiram entre as duas facções, e parece que uma nova guerra
civil está começando. Ambos os lados continuam em busca de artefatos perdidos na esperança de
restaurar seu deus e ganhando vantagem no conflito.
Uma década após o Fim dos Deuses, a vida na floresta de Nordeaur começou a se transformar
terrivelmente, versões deformadas de bestas e árvores atacam todos sem parar. Os orientais e
ocidentais se acusam de terem feito uso de magia negra.
O avistamento da figura imponente de chifre começou esses boatos. Até hoje, magos de
ambos os lados estão lutando para impedir que a besta, Ichor, corrompa suas terras.
Economia
Nordeaur Leste é composta principalmente por forasteiros de várias raças. Eles residem nos
bosques e pântanos, abandonando a complexa tecnologia e contando com sua conexão com a natureza
para prosperar. A maioria vive nas florestas, em vilas nas copas das árvores para ficar longe das bestas
monstruosas que vagam por seus domínios. As Tribos são lideradas por chefes, que respondem a um
único líder ancião, o Patriarca.
Suas tendências hostis mantiveram os estrangeiros e comerciantes longe, embora não seja
difícil alguns magos aceitarem aprendizes estrangeiros que juram respeito e fidelidade a Nordeaur
Leste.
Por outro lado, Nordeaur Oeste, insistiram que a modernização é o caminho correto. Eles
adotaram moinhos de vento, rodas d’água e ferramentas agrícolas. Eles usam barcos para percorrer os
cursos d’água e negociar madeira serrada e outros produtos com as províncias vizinhas. O grande
número de aldeias costeiras em sua província fornece acesso a peixes de água salgada que ajudam a
sustentar seus suprimentos de alimentos.
O maior talento de Nordeaur, no entanto, está em Magia. Qualquer mago que aspira a um
nome no Império vai para Erlefurt a fim de ganhar maestria em uma das famosas grandes faculdades
de lá.
Os magos de Nordeaur são famosos por sua habilidade e intelecto, e permanecem em
demanda durante o império.
Política e Liderança
Nordeaur Oeste é governada por uma sucessão de Duques que são leais por séculos a Família
Imperial. Eles mantêm a ordem em Erlefurt e seu pequeno país, declarando a parte leste de Nordeaur
como traidores da coroa.
Na parte Oriental de Nordeaur, eles são governados pelo Patriarca e a Corte de Carvalho. Eles
protegem as fronteiras de suas florestas com feitiços para que ninguém possa entrar sem seu
conhecimento. Eles não reconhecem a autoridade imperial e estão dispostos a lutar por sua
independência. O império tem pouca ou nenhuma influência na parte leste, como a maioria das forças
estão lutando guerras em outros lugares, eles nunca conseguiram conquistar as florestas.
Os exércitos de Nordeaur são armados com armaduras de aço e escudos de madeira, usam
uma diversidade de armas, mas onde está fixado o poder deles é em seus druidas e magos poderosos.
O povo do oriente é conhecido por empregar ursos de guerra gigantes para ajudá-los nos campos de
batalha.
Indivíduos notáveis
Patriarca Alfric Greenier - Conhecido como Patriarca, Alfric lidera o Reino de Nordeaur
Leste. Sua principal preocupação é manter a influência de estranhos - especialmente do governo
imperial - longe de suas terras. Alfric sobreviveu muitos atentados contra sua vida, que só
fortaleceram sua determinação. Igual a seus oponentes imperiais, eles procuram encontrar os artefatos
lendários a fim de proteger a sua pátria e promover a causa de sua facção.
Duquesa Jeanne Dellacroux - A líder do reino de Nordeaur Oeste. Depois de uma longa
linhagem de lealistas radicais, Jeanne tentou diplomaticamente encerrar os conflitos do ocidente com
o oriente, declarando que o sangue dos dois reinos é igual. Ela promove a autonomia ante da
economia geral, expandindo as áreas de plantações até mais ao leste.
Rauleur
Encontrado na parte do extremo sul do império, Rauleur é governado por uma corte
autoritária que acredita em ordem e estrutura acima de todas as outras coisas. Os habitantes de
Rauleur são grandes mestres em artesanato, construíram grandes edifícios de pedra e armamentos
incomparáveis. Ainda apesar de um governo que orgulha-se de ter o completo controle, a sociedade
de Rauleur está desgastando-se sob a ameaça da besta Ichor.
História
Rauleur começou como um reino de anões e gnomos que vivia dentro de uma cordilheira de
montanhas chamada Dente-de-Rocha, ou Hermansdatt na sua língua nativa. Por milênios, estes
moradores do subterrâneo viveram em isolamento forjando suas jóias e armas.
Com o tempo, o deus da ordem, os encontrou e chamou-os para fora das montanhas e
decretou “Vocês serão meu povo.”. “Vocês vão mostrar para todo o mundo o que significa viver em
perfeita harmonia e iluminação, para que todos possam trilhar o caminho correto.”
Ouvindo, os anões e gnomos construíram uma grande cidade na encosta de uma montanha.
Chamaram-na de Stehlenwald, a cidade assemelhava-se a uma escada celestial esculpida em granito e
mármore, adornada com estátuas - uma façanha de arquitetura e engenharia incomparável em toda
terra. O Palácio de Quartzo no nível mais alto da cidade permanece uma das maravilhas do Império
Bureau até hoje.
O império começou a contar com o artesanato do povo de Raule. Milhares vieram para as
guildas Rauleanas para aprender carpintaria, forja, arquitetura e engenharia. Os fogos de forja da
cidade queimam por séculos enquanto o povo cria grandes edifícios e armas.
Quando a loucura caiu sobre o deus da ordem, ele exigiu nada menos do que a ordem
completa. Como administrador, ele ordenou que tudo funcionasse no tempo correto, para que os
produtos fossem feitos e vendidos em datas específicas. Prédios continuaram a crescer, armas foram
forjadas aos milhares e enviadas através da terra, e as pessoas trabalhavam como escravas. Não era
permitido que alguém pudesse mudar sua função ou deixar a província.
Conforme a paranóia do deus piorava, ele começou a policiar as mentes de seus seguidores.
Vigias patrulhavam as ruas e monitoravam a cidade. Aqueles que expressavam um sussurro de
dissidência foram presos - às vezes condenados à morte.
Incapazes de suportar esta loucura, um punhado de sábios fez um pacto com as outras
províncias. O povo de Rauleur forjou secretamente punhais que seriam indetectáveis para os videntes
do Palácio Imperial. Assim, os assassinos foram capazes de entrar no palácio e matar o Imperador
Leonhart.
Embora eles estivessem livres de seu deus louco, a vida melhorou apenas marginalmente para
o povo. Suas mercadorias continuaram populares em todo o Império, mas sem a orientação do deus do
conhecimento, o comércio entrou em declínio ao longo dos anos. Disputas de fronteira com Unteur
surgiram, e sua necessidade de madeira levou a um conflito com a província vizinha de Nordeaur.
Para piorar a situação, a besta de Ichor persegue o povo, trazendo corrupção para as ruas das
pequenas vilas até as grandes cidades - uma corrupção que transforma cidadãos em monstruosidades
que atacam inocentes.
Embora os guardas mantenham vigilância a noite toda, a ameaça não diminui. A besta
assombra essas terras, e até agora ninguém é capaz de para-lá.
Economia
O principal negócio de Stehlenwald é o metalúrgico, isso inclui jóias, ferramentas e acima de
tudo, armas. A excelência de seus produtos não está apenas em sua escolha de matérias-prima e
sistemas para dobrar o aço; eles aperfeiçoaram seu trabalho artesanal em uma forma de arte algo que
só pode ser replicado por magia. Armas provenientes de Stehlenwald são mais bem afiadas e duram
mais do que as que são feitas por ferreiros menores.
Hoje em dia, sua economia está em desaceleração devido ao declínio na qualidade de suas
armas. Pior ainda, uma fumaça espessa das forjas têm prejudicado a saúde e a qualidade de vida na
cidade. No entanto, embora as armas ainda não estejam mais à altura de seus status, exércitos ainda
precisam ser armados para guerras ao longo das fronteiras. O povo de Stehlen leva o negócio tão
longe quanto eles podem para enriquecer.
Indivíduos Notáveis
Duque Ulrich Eisenherz - Ulrich é o anão no comando de Rauleur. Um justo e amado
governador da província, ele é, no entanto, perseguido por rumores de que ele detém um dos artefatos
imperiais, a couraça de Aurélia, em seu cofre. Ele continua a negar isso, embora um inquérito fora
lançado pela Igreja. A maioria especula que o Duque não quer levantar a ira da igreja, ou que ele está
esperando para usar o artefato na hora correta. Com os incessantes ataques da Besta de Ichor, essa
hora pode estar próxima.
Artom Drago - Diante do alucinante horror da besta de Ichor, alguns membros de Rauleur
decidiram que a melhor forma de enfrentar monstros é com seus próprios monstros. Drago, fora um
ex-general do exército de Rauleur, ele foi repudiado pelo seu próprio governo e banido do reino para
que pudesse então se dedicar a uma missão secreta. Infectando a si mesmo e seus homens com a
maldição da licantropia, Drago e sua matilha percorrem o campo à noite, caçando Ichor.
Embora tenham sido inicialmente bem-sucedidos, o governo de Nordeaur teme que Drago e
seus homens estão começando a se perder para seus instintos de lobo. Se isto é verdade, eles teriam de
ser eliminados mais cedo ou mais tarde.
Unteaur
A região mais oriental do império Bureau, Unteaur é uma sociedade guerreira que busca
ampliar o alcance e renovar o Império ao seu tempo de ouro. De todas as províncias, Unteaur mantém
uma amarga rivalidade com a nação vizinha através da Espinha Cinzenta, o Império Halith.
História
Unteaur começou como sua própria cidade-estado antes das outras províncias terem se unido
sob uma bandeira. Outrora uma fraca tribo de caçadores que vivia entre os pântanos, o povo Unte teve
a infelicidade de estar cercado por tribos hostis. Com seus melhores soldados perdidos em incontáveis
batalhas, o povo levantou suas orações e ofertas aos céus e imploraram por salvação. Era o deus da
justiça que respondeu a eles.
Ele provou-se ser um deus inteligente. Sob sua tutela, o povo de Unteaur selecionaram um
grupo de indivíduos inteligentes e os transformaram em generais para liderar suas tropas.
Eles aprenderam a formar alianças fortes e dissolvê-las quando não eram mais úteis. Eles
também aprenderam a vencer com precisão cirúrgica em vez de contar com a força bruta, e a quebrar
o espírito inimigo, bem como seus exércitos.
Seu maior conflito foi, sem dúvida, a guerra do Rio Étien, quando uma tribo das montanhas
brancas marchou através da fronteira para tentar tomar suas terras. No entanto, eles cometeram o erro
de invadir durante a estação chuvosa. Enquanto acampavam ao lado de um rio, os exércitos de
Unteaur soltaram as águas de sua represa para inundar as margens. Mais da metade dos invasores se
afogaram, e o resto foi forçado a se retirar. Assim, eles ganharam uma guerra sem perder um único
soldado.
Logo depois, as tribos aliadas de Unteaur consolidaram-se em um território. Eles fundaram a
sua capital, Olstenburg, onde cresceu a instituição mais importante: A Academia da Guerra, onde os
cidadãos poderiam aprender a ciência e estratégia militar. Cada jovem fisicamente apto era enviado
para a Academia para dois anos de treinamento e serviço militar. Assim, Unteaur conseguiu formar
um exército de cidadãos treinados, que poderiam ir para o campo de batalha a qualquer momento.
Como as outras províncias, Unteaur aderiou ao império quando Malinus chegou ao poder.
Eles tinham uma função crítica: defender a nação e expandir suas fronteiras. Na batalha, o povo Unte
colocou em campo sua cavalaria pesada e seu exército de infantaria composta de piqueiros,
espadachins e besteiros. Quando necessário, eles também contratavam seus caçadores para travar uma
guerrilha em regiões de difícil acesso.
Eles eram uma força sem comparação. No entanto, havia alguns que se recusaram a seguir o
império, vendo-o como uma forma de prisão. Eles deixaram Unteaur, cruzando a Espinha Cinzenta
para uma nova terra, que eles chamavam de Halit. Sua secessão plantou as sementes de um conflito
amargo.
O Sábio de Unteaur que se juntou ao assassinato do Imperador Leonhart era Dmitri Speir, um
general aposentado que formulou o plano e liderou sua execução. Assim que o plano foi concluído,
ele escreveu uma confissão assinada antes de cometer suícidio com sua própria espada. Os Portadores
da Verdade o nomearam um traidor e que seus restos nunca poderiam descansar em paz, mas
desafiando esses decretos, os soldados de Speir enterraram-no com todas as suas honras.
De todas as províncias, Unteaur foi a que mais sofreu após o Fim dos Deuses. Com o caos
que veio da morte dos Quatro Divinos, soldados foram necessários mais do que nunca para proteger o
Império de ameaças internas e externas. Isto conduziu a chamada de milhares de homens para ir lutar
em guerras ou manter a paz em outros lugares, esposas e mães tiveram de dar o que poderia ser - e era
na maioria dos casos - o último adeus a seus amados filhos e maridos.
A atenção de Unteaur também foi fixada para além da fronteira da Espinha Cinzenta, uma
nova nação cresceu. Sob o pretexto de levar a ordem do império, os soldados restantes de Unteaur
invadiram o Império Halith, e estabeleceram postos avançados lá. Infelizmente, suas incursões iniciais
não duraram; eventualmente, Halith contra-atacou e dessa vez com exércitos de mortos-vivos,
empurrando as tropas imperiais de volta às suas terras.
Unteaur sabia que perder ali significaria perder o prestígio por toda Bureau, e então eles não
cederam. Os anos que seguiram veriam uma longa guerra que desgastava forças de ambos os lados.
Atualmente a reputação de Unteaur em termos de poder militar é significativa, mas
manchada, uma vez que eles não têm mais soldados suficientes para suprir o império.
Economia
Em Unteaur a maior parte da economia vem de seus caçadores e rastreadores habilidosos,
capazes de viver da selva - uma necessidade dada a limitada terra arável na província.
Suas habilidades de rastreamento foram procuradas por trabalho mercenário, mesmo por
nações estrangeiras. Criados pelo deus da justiça para serem os mais poderosos dos guerreiros, o povo
de Unte fizeram da guerra seu principal fator econômico. Tamanha é a habilidade deles que mesmo
soldados comuns de Unteaur fazem bons instrutores de combate em outras províncias.
Indivíduos notáveis
Governador General Vassily Roemer - O atual líder de Unteaur, o Governador General
Roemer é um fiel seguidor do governo imperial. Apesar de sua lealdade, histórico militar e bravura na
batalha, os mais sábios dos Untes notam que ele não é tão capaz quanto seus antecessores em
reconhecer as ameaças dentro de sua própria província - especificamente, o Culto de Karey.
Em vez disso, a maior preocupação de Roemer, é ganhar a guerra contra os Hallitianos, que
há muito tempo desafiam o governo imperial.
Coran Schlei - Na ausência do deus da Justiça, uma nova divindade precisava ser venerada, e
esta era Karey, ele assumiu os antigos sucessores do deus. Mas Karey não é um aspecto de justiça e
sim um Daemon de ira e força brutal, uma contundente comparação à lâmina afiada da justiça. Sua
demanda perpétua de derramamento de sangue manteve Unteaur em guerra por anos.
Coran Schlei é o líder desse devoto culto sombrio, ele sonha em colocar toda a província sob
seu governo, mas aguarda o tempo certo, precisa primeiro ganhar favores com o governo imperial.
Muitos temem que ele possa roubar o comando do Governador Roemer.
Charadas do Jantar
pudesse responder seu enigma “Eu não tenho
Dos diários de Niho Morten, cônsul fim nem tenho um começo. Mesmo quando
imperial: você entra em mim, você já está saindo.”
Do mago Martorius, só posso dizer Mais uma vez, foi o Bispo Schild
que ele é brilhante, caprichoso e cruel. quem teve a resposta. “Um anel”. Martorius
Seis luas atrás, fui convidado para um sorriu para Schild como se esperasse que fosse
jantar em seu palácio no alto da montanha do realmente o homem santo que responderá.
Dente de Rocha. Comigo estavam um grupo “Muito bem.”
de dignitários visitantes de Fiergaard e o Ele deslizou então uma bolsa de seda
Guardião do Fogo, bispo Villman Schild. pela mesa para o bispo. O Portador da Verdade
Carruagens puxadas por uma equipe de grifos olhou para dentro, e ficou branco como leite, e
albinos nos levou até lá. Nos fora fornecida não falou mais pelo resto da noite.
uma refeição resplandecente digna de uma No nosso caminho de volta a
corte real, servida por uma escandalosa djinn e Altenheim, o trêmulo Bispo Schild cavalgou
um elemental do fogo. comigo em minha carruagem. “Algumas horas
No final do jantar, com o vinho de antes,” ele disse, “Eu enviei Varian Lore para
uma parreira extradimensional, Martorius invadir o castelo Martorius.”
decidiu jogar um jogo conosco. Cada um Eu fiquei boquiaberto com o que ele
testaria a inteligência dos outros perguntando disse. “O aventureiro Varian Lore? Aquele que
o enigma mais difícil que poderíamos invadiu o cofre de Rauleur?”
imaginar. “O mesmo. Sua missão era encontrar
Todos nós fizemos o nosso melhor evidências que Martorius estava caçando os
para impressionar nosso anfitrião. Eu contei Artefatos Imperiais. Nosso jantar seria sua
um sobre o mapa, ao qual o próprio bispo distração. Para ajudar, eu até dei a Lore um
respondeu com facilidade. O homem era tão anel de invisibilidade.”
inteligente quanto dizem. Ele abriu a bolsa para me mostrar o
Então foi a vez de Martorius. Ele mesmo anel. Ainda tinha o dedo de Lore nele.
prometeu uma recompensa para aquele que