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Introdução

Já que todo mundo anda fazendo sua edição de um livro de Expansão, eu vou fazer o meu, não gostou
pau no seu cu.

Bem-vindos a “Dawn”
“Apenas poucos guerreiros restam.Os defensores da alvorada
contra os horrores do escuro. Seus números diminuem
com cada lua nova. Você vê, este mundo pertence
as trevas, e as trevas não desistirão facilmente. ”

Desde florestas profundas e esquecidas, onde bestas horríveis se escondem, até enormes
cadeias de montanhas impenetráveis, nas quais o legado dos demônios escondem-se, a paisagem de
Dawn é formidável. No entanto, os verdadeiros monstros destas terras, são encontrados nas cidades
degeneradas, onde os homens agarram-se à sua própria vida, querendo sobreviver mais um dia.
O mundo de Dawn é o cenário oficial para esta expansão. Aqui os jogadores encontrarão
alguns clichês familiares e outras ideias únicas do gênero de fantasia.
Antes de embarcar nesta terra implacável, é importante estabelecer várias características do
próprio mundo e do cenário.

Escuridão e trevas
Grande parte do Continente, é manchado com escuridão, sobrenatural e natural. No extremo
norte, o sol fica escondido metade do ano por conta dos rigorosos invernos e de sua estadia natural
coberta de montanhas. Não é nenhuma surpresa que, os gigantes salões dos anões estão mergulhados
em trevas. Porém, a escuridão envolvendo a terra de Innermonth é mais sinistra e de origem mágica,
também nas florestas do Reino de Nyad a densa névoa que cobre a terra é o trabalho de espíritos
benignos - ou pelo menos espíritos que se curvam à vontade de mortais, para o bem ou para o mal. os
povos de todas essas terras se adaptaram a um ambiente Hostil. Tempestades são frequentes, seguidas
por ventos uivantes e depois uma chuva torrencial. Onde o sol nunca seca o solo, a lama é um fato
constante da vida. As safras que crescem são estranhas e amargas. Para a maioria das pessoas, não há
segurança fora do raio do brilho de uma tocha.

A terra é perigosa
Cidades pontilham a terra como pequenas ilhas iluminadas cercadas por terrenos implacáveis:
florestas sombrias, paisagens montanhosas acidentadas e pântanos. Os viajantes são frequentemente
vistos com olhares suspeitos de moradores que nunca deixaram o isolamento de sua aldeia natal.
Ameaças rigorosas atacam a civilização. Criaturas vis caçam crianças perdidas e viajantes
fortemente armados da mesma forma, muitos dos quais nunca voltam a serem vistos. Forças sinistras
procuram torcer a natureza da humanidade aos seus caprichos, deixando-os mudados para sempre.
Viajar é um empreendimento perigoso, especialmente à noite, se você considerar que estão
partindo de terras afortunadas o suficiente para desfrutar de um dia ensolarado. Colunas blindadas de
caravanas de comércio tem a impossível missão de transportar mercadorias entre cidades, são
guardadas por mercenários que se recusam a se desviar das estradas. Viajantes desatentos pegos pela
escuridão, são forçados a se alojar em pousadas remotas à beira das estradas por preços extorsivos.
Guardas locais são rápidos para deixá-los no escuro se eles não tiverem moedas para pagar a estadia.

Um Panteão há muito perdido.


Em sua luta sem fim para controlar Dawn, as divindades do mundo lutaram contra o que eles
não puderam derrotar, e finalmente, acabaram por perecer. Com pouco conhecimento desta verdade,
muitos acreditam que os deuses abandonaram este mundo amaldiçoado, e outros passam a acreditar
que os deuses nunca existiram. Os únicos sobreviventes do reinado dos deuses são seus Tenentes,
aqueles que por algum motivo sobreviveram a guerra sem fim. Os Seraphs e Daemons, ambos que
serviam suas entidades em vida, agora seguem sem rumo em sua morte.
Os Seraphs negligenciam o mundo com seu zelo justo, entregando poder a alguns poucos que
lutam em suas cruzadas. Separados de suas entidades por muito tempo, muitos deles se separaram do
que eles um dia representaram, maculando seus ideais e transformando-os naquilo que precisam para
garantir poder e controle.
Os Daemons se deliciam em um mundo dominado por sombra e decadência. Livre do poder
dos seus antigos mestres, eles apreciam a oportunidade de alimentar seus apetites. Eles têm grande
interesse em vidas mortais, muitas vezes vivendo entre eles, fazendo acordos e tecendo destinos para
garantir que ameaças à sua existência desapareçam.

Uma doença mortal


Doenças e desnutrição são comuns em todas as terras de Dawn. Contudo, há uma doença que
é temida acima de todas as outras, o Sangue Negro. Essa doença está espalhada por toda a costa
ocidental do continente e frequentemente atinge portos e assentamentos costeiros. Distinguível por
lesões vermelho-escuras que cria na pele do infectado, a doença é uma sentença de morte para todos.
Os poucos que podem curar a praga, guardam seus segredos para extrair preços mais altos a
sua intervenção. O preço da salvação, a aqueles que têm a possibilidade de escolher, pode ser uma
mansão nobre, jurar eterno serviço a um Seraph ou até mesmo, algo muito mais precioso.

Medo do Arcano
Superstição e preconceito são profundos. Na maioria das cidades e vilas, a magia é vista como
algo maravilhoso e assustador. Se compreendido ou não, toda a arte arcana gera desconfiança e muitas
vezes é culpada por problemas que vão desde o fracasso das safras de uma estação para o sucesso de
um comércio rival. Muitas pessoas inocentes foram pegas no lado errado da superstição, causando sua
morte.
O medo da magia é mais profundo em algumas partes de Dawn do que em outras. Na região
Sul do ducado de Kastil, este medo organizou-se numa cruzada contra o arcano: A Ordo Arcanaeum
Inquisition. Os Inquisidores dedicam-se a destruir o arcano e qualquer um que esteja ali para defendê-
lo.
Nem todos de Dawn desprezam os feiticeiros. Várias cidades abrigam grandes escolas para a
arte mágica. Dentro das paredes dessas cidades, feiticeiros podem solicitar uma licença para praticar.
Essas licenças ditam onde um mago pode lançar feitiços, que tipo de feitiços eles podem lançar e
outros detalhes. O processo para se candidatar a tal licença é muitas vezes assustadoramente
burocrático, e muitos feiticeiros em vez disso optaram por ocultar suas habilidades.]
Um vislumbre do Alvorecer
Dawn como cenário de campanha não foi feito para ser implacavelmente sombrio e
deprimente, ou entupir-se em crueldade por si mesma. Pequenas vitórias criam heróis, se os jogadores
tiverem esforços heróicos para alcançarem. Ninguém em Dawn está seguro, então qualquer segurança
que os personagens podem obter ou entregam a outras pessoas é uma bênção.
Ninguém em Dawn é bom naturalmente, então momentos de bondade genuína valem a pena
serem celebrados - e podem vir de lugares inesperados. Não importa o tamanho da escuridão que seja,
mesmo as menores luzes têm seu valor.

Este mundo é seu para descobrir!


As histórias que você pode contar em Dawn, pertencem a você e seu grupo. Ninguém vai
reclamar se você entender detalhes do mundo de maneira “errada” ou alterá-la para se adequar ao seu
jogo, na verdade, esse é o ponto principal. Deixaremos perguntas para você responder e conflitos para
você decidir. Os detalhes aqui têm como objetivo iniciar a sua imaginação, e para poupá-lo do
trabalho de imaginar um mundo com múltiplas camadas do zero. Dawn mudará no momento em que
seus personagens começarem a sua campanha, então abrace o seu poder para reformular o mundo a
sua imagem.

Raças de Dawn
Em eras distantes, as antigas raças se espalharam por Dawn e ergueram reinos separados para
si mesmos. Então, vieram os homens, que se espalharam por todo o continente por meio de combate
ou de alianças.
Hoje em dia os humanos são a raça mais numerosa em Dawn. As raças antigas ainda vivem
em seus reinos isolados ou incorporados nos reinos humanos. Porém, nesta Era de crise, muitos veem
uma oportunidade para colocar seu domínio sobre todos os outros.
Apesar de não serem tão numerosos, membros das antigas raças são comuns por toda Dawn.
Seja talvez porque eles têm um espírito livre, ou viveram em guerras extensas, muitos aventureiros
vêm de todo o espectro de raças.

Humanos
Enquanto os elfos e os anões foram os primeiros a reivindicar terras em Dawn, os humanos
foram os únicos a sobreviver e dominar. Eles podem ser encontrados na tundra congelada e inóspita
do norte, e também nas planícies queimadas mais ao Sul.
Emergindo das florestas temperadas da região central, agora conhecido como Burach, os
homens não foram considerados uma grande ameaça pelas outras raças, durante a Era da Expansão, os
humanos aumentaram seus números rapidamente, era de sua natureza adaptável e mentalidade
aventureira que levou-os a expandirem suas fronteiras até além de seus limites. Na época, os grandes
Reinos dos elfos e os poderosos Conglomerados dos anões perceberam a violência que
inevitavelmente seguiria os homens, e já era muito tarde. Os olhos dos líderes dos homens caíram
avidamente sobre as prósperas terras dos Elfos e Anões. Por fim, começara a Grande Guerra da
Expansão, também conhecida como Grande Expurgo.
Diferente dos exércitos tribais, os homens marcharam simultaneamente para o Norte, Sul e
Oeste; Nenhuma terra estava segura. Incapazes de se unir ou reagir a tempo, os monarcas dos elfos e
anões assistiam enquanto os guerreiros humanos enxameavam e usurpavam suas terras. A raça
humana saiu vitoriosa após incontáveis gerações de derramamento de sangue que mudou Dawn para
sempre.
Na vitória, eles mostraram pouca misericórdia com seus inimigos. Eles desmontaram os
reinos estabelecidos dos Elfos, empurrando-os para as florestas mais escuras e sombrias. Eles tiraram
os anões de suas terras natais, forçando-os a se esconderem nas profundezas das montanhas. Os
humanos nunca teriam parado se não fossem os conflitos entre si.
Com os outros reinos em ruínas, os senhores da guerra se voltaram uns contra os outros, cada
um reivindicando um Trono de seu novo estabelecido grande império, que mais tarde se tornaria o
centro do poder de Dawn.
Esta segunda guerra que estava perto de começar, era conhecida como Era da Discórdia,
muitas mais vidas foram perdidas como consequência desse massacre interminável. O resultado foi a
desintegração da raça humana com Reinos separados. A segunda era, enfraqueceu os reinos dos
Homens, permitindo que as outras raças emergissem de seus esconderijos e pudessem restabelecer
algumas terras que eles uma vez reinaram.
Até hoje, os homens são considerados a raça dominante através de Dawn, controlando a
maioria da terra e do mar. Tendo vidas mais curtas do que as outras raças, seus ódios antigos
desapareceram, e eles agora são mais receptivos a outras raças. Mas elfos e anões vivem muito, e o
rancor vive de novo em seu sangue.

Elfos
Os elfos orgulhosos e elegantes estavam entre os primeiros a colonizar Dawn, se
estabeleceram em suas imensas florestas verdejantes e escuras.
Sua longa história está perdida em eras distantes, e mesmo os elfos com sua extensa vida não
conhecem suas verdadeiras origens. Altos, graciosos e extraordinariamente bonitos, eles
reivindicaram as florestas e terras do rio de Neiada - no que agora é o Reino de Nyad - criaram
também magníficos reinos nas profundezas das florestas.
Abençoados com uma visão aguçada e um grande talento para armas, eles criaram uma ordem
de guardiões para proteger seus reinos das ameaças de fora. Seu profundo conhecimento das florestas,
engrandeceu ainda mais seu mortal e silencioso exército, tornando-o uma força a ser considerada.
Vivendo por eras de paz, no entanto, os elfos gradualmente se tornaram arrogantes, e muitas
vezes se isolaram das outras raças - especialmente dos humanos, que eles consideravam primitivos e
bárbaros, não reconhecendo-os como uma ameaça plausível.
A Era da Expansão custou caro aos elfos. Seus reinos foram transformados em pó, e muitas
de suas florestas foram transformadas em cinzas. Embora seus exércitos fossem poderosos, eles
estavam em menor número, e incapazes de se defender em todas as frentes enquanto os homens
famintos pela guerra queimavam suas casas.
Os Elfos viveram por décadas como nômades, tentando se esconder nas poucas florestas
remanescentes nos arredores da civilização humana. Contudo, sua tristeza e pesar pela beleza perdida
de sua casa os fortaleceu. Eles voltaram-se para as artes. Canções de partir o coração iriam ecoar pelos
salões dos grandes senhores, e o mais importante, suas artes mágicas. Os espíritos da floresta que
uma vez guiaram-os, não foram destruídos, eles só aguardavam ansiosos para ajudar seus antigos
amigos. Concederam aos elfos com sua magia o poder de restaurar suas terras à sua beleza ancestral.

Anões
Antigos e destemidos como as montanhas que chamam de casa, a raça anã pisou na terra de
Dawn ao lado dos Elfos. Diferente dos elfos, no entanto, os anões construíram seus reinos dentro das
montanhas do que agora é o Império Burach. Adepto do uso de metais e fabricação de jóias, os anões
criaram inúmeras cidades nas colinas e duas capitais impressionantes e impenetráveis nas montanhas
mais antigas do continente, a montanha de Dente-de-Rocha e cordilheira de Espinha Cinzenta.
Os veios de mithral e ouro eram ricos sob essas montanhas e os artesãos anões rapidamente se
tornaram famosos em Dawn.
Durante as guerras da Era da Expansão, os anões se barricaram dentro de suas maiores
cidades: a Cidade-Fortaleza de Stehlen e a agora em ruínas cidade de Hamm.
Os anões de Hamm que eram sitiados pelos senhores da guerra dos homens, depois foram
capturados e feitos de escravos para criar a base do que seria o grande Império Burach. Embora os
anões lutassem valentemente por suas terras natais, os senhores da guerra de Burach destruíram suas
cidades e reivindicaram suas minas.
O segundo reino, Stehlen, no entanto, suportou o cerco. Em vez de compartilhar o destino de
seus primos ao norte, os Anões de Stehlen cavaram mais fundo no coração da montanha. Lá seus
mineiros puseram os olhos sobre um novo metal que era impenetrável para as flechas de seus
inimigos; Adamantina.
Com armadura e armas criadas com seu novo metal, os batalhões de anões conseguiram
empurrar os invasores de volta para suas fronteiras, mas com grande custo: metade de sua população
fora exterminada, seja pela guerra ou pela fome. Isolamento dentro das montanhas era sua única
opção de sobrevivência.
Com o passar do tempo e enquanto criavam-se vários reinos humanos, os orgulhosos Anões
de Stehlen haviam começado a recuperar seus números. Quando eles emergiram, perceberam que o
cenário político tinha mudado dramaticamente. Eles estavam cercados e amplamente em menor
número que os exércitos do Império Burach. O Senhor da Montanha, líder dos anões, percebeu que
havia apenas uma maneira de sua raça sobreviver e prosperar, e fechou um acordo com o Império
Burach. Eles iriam entregar suas terras e se tornar membros de Burach, contanto que pudessem se
governar independentemente.
Alguns anões mais velhos não conseguem esquecer que a raça humana uma vez tentou
erradicá-los. Mas embora ainda exista uma rivalidade entre os Humanos e Anões nas províncias perto
de Stehlen, o juramento ainda está lá, os Senhores da Montanha ainda responderiam ao chamado do
seu Imperador - um chamado que ninguém espera ser quebrado.

Meio-Orcs
Orcs no mundo de Dawn existem apenas como vilões em contos de fadas contados para
assustar crianças. Eles foram descritos como brutos violentos que viviam apenas para infligir o caos a
todos. Mesmo assim, os Orcs vagavam por Dawn antes mesmo dos anões e dos elfos, e sua descrição
nos contos de fadas preserva uma verdade sinistra. Ninguém sabe porque os orcs desapareceram,
exceto que o último deles foi visto em Burach.
Contudo, todos conhecem a lembrança sinistra de sua escuridão e passado violento. Os Meio-
orcs de Dawn são altos, assustadores e guerreiros ferozes. Alguns dizem que esses humanóides são o
resultado da reprodução entre humanos primitivos e tribos dos últimos orcs. Outros dizem que são a
criação de um deus da guerra perdido que queria imortalizar sua própria imagem. Em qualquer caso,
os meio-orcs combinam o melhor de suas duas partes: A resistência formidável de um orc, e a
adaptabilidade de um ser humano.
A única parte de Dawn onde os meio-orcs se reúnem sob qualquer forma de organização, está
no congelante norte, entre os Clãs das Montanhas Brancas. Vivem como Nômades junto com tribos
Humanas. O clima implacável parece se adequar aos meio-orcs e encorajam os humanos a aceitá-los
por sua resistência. Outro lugar onde um Meio-orc pode prosperar é a guerra. Meio-orcs são
frequentemente encontrados entre os grupos de invasores e saqueadores dos clãs.
Fora do extremo norte, meios-orcs são raramente vistos, mas eles podem ser encontrados em
várias cidades do continente. Os estereótipos envolvendo seus ancestrais, combinados com sua
intimidante aparência, causam medo entre as outras raças, de modo que meio-orcs raramente são
confiáveis apesar de suas capacidades. Guerreiros de outras raças geralmente preferem zombar do que
eles temem, o tempo todo esperando nunca ter que enfrentar um meio-orc furioso em termos iguais.

Meio-Elfos
Meio-elfos é a última raça a pisar em Dawn. Antes da Era da Expansão, os humanos e elfos
ocasionalmente se cruzavam. Alguns humanos podem apreciar belas canções e poemas dos elfos,
como os elfos podem apreciar o lado aventureiro da humanidade. Os resultados desses laços foram
meio-elfos. Eles são facilmente notados por suas orelhas pontudas de elfo, combinadas com um corpo
humano mais volumoso, mas ainda elegante.
Tal como acontece com os Meio-orcs, os meio-elfos tiraram o melhor de seus progenitores.
Mais alto que um homem médio, elegante e gracioso, eles parecem possuir a aptidão para com as
belas artes de seus parentes elfos ao lado do desejo de aventura de seu lado humano. Para que a vida
poderia ser melhor do que a vida de andarilhos, viajantes, artistas e comerciantes?
No entanto, embora a maioria dos primeiros meio-elfos fossem resultados do amor entre as
duas raças, tais pares ainda eram considerados tabu pelos dois lados. No meio da guerra, a maioria dos
elfos não conseguia entender como alguém poderia se apaixonar por um selvagem, enquanto poucos
humanos perdoariam qualquer um que se misturasse com o inimigo. Os primeiros meio-elfos foram
expulsos por ambos os lados.
No começo, o estilo de vida do andarilho era o adequado para eles. Seu talento no teatro e na
música fez trupes errantes de meio-elfos entre as mais famosas que existem. Além disso, meio-elfos
poderiam atuar como intermediários naturais entre humanos e elfos. No entanto, a maioria deles
mantém os fardos de suas almas bem escondidas.
Eles aprenderam a usar a máscara da felicidade, muitas vezes vestindo-se com cores vivas e
deslumbrantes jóias, acompanhando suas escolhas estilísticas com uma atitude extravagante e
otimista. Mas se alguém tiver sorte o suficiente para ganhar a confiança de um, eles frequentemente
verão que o coração deles está cheio de tristeza. Viajar pelo continente é um estilo de vida que se
adapta a eles, mas eles nunca podem chamar um lugar de casa. Considerados párias por ambos
humanos e elfos, eles pensam que estão amaldiçoados, eternamente estranhos sem esperança de
reivindicar qualquer terra como sua.

Draconatos
Filhos dos dragões, como seu nome indica, draconatos caminham com orgulho por um mundo
que os saúda com medo ou admiração. Eles se parecem muito com dragões, com escamas grossas
cobrindo seus corpos, garras afiadas e presas que podem usar como armas. Embora não tenham asas,
eles são fortes e robustos com cores semelhantes às de seus ancestrais.
Alguns afirmam que esta raça deve ser a mais antiga de todas as raças. Na Era da Expansão
eles estabeleceram um pequeno reino em meio ao conflito sangrento entre os homens e os elfos. Este
conflito levou a destruição do único lugar a qual eles realmente pertenciam, a cidade de Drakestone.
No entanto, esta nobre raça conseguiu sobreviver.
Anos se passaram enquanto os draconatos oravam aos deuses dragões para restaurar seu
reino, e os deuses não responderam. O ódio cresceu entre eles, bem como o desespero. Eles pararam
de orar para seus senhores dragões e sua religião foi abandonada.
Os draconatos, no entanto, piedosos e espirituais por natureza, precisavam de algo em que
acreditar. Uma nova religião foi oferecida a eles por missionários de Kastil, eles espalharam a palavra
de sua nova religião, a dos divinos Seraphs. Tendo ideais próximos aos dos draconatos sobre virtude e
determinação, eles rapidamente adotaram essa nova religião e se tornaram seus devotos mais fiéis.
Compartilhando as mesmas crenças com os Humanos do Ducado de Kastil, eles rapidamente foram
incorporados ao ducado, tornando-se grandes teocratas.
O Duque de Kastil concedeu aos draconatos uma pequena região de sua terra ancestral para
chamar de sua. Eles criaram a cidade de Drakehold, uma cidade inteiramente feita de granito. Vários
draconatos de todo continente se reuniram e peregrinaram para a cidade e então se juntaram a adorar
os Seraphs.
Esta cidade tornou-se local de peregrinação religiosa para eles. Com suas orações antigas
finalmente respondidas, os draconatos foram atraídos para os caminhos de clérigos, missionários e
inquisidores, para espalhar suas novas crenças com paixão ardente e quem sabe fogo quando
necessário.
As terras de Dawn irão ouvir o rugido dos nascidos dos dragões mais uma vez.

Gnomos
Engenhosos e cheios de energia, os gnomos são considerados primos distantes dos anões.
Ainda menores e não tão volumosos, este povo de estrutura pequena compensa a falta de músculos
com cérebros sempre em funcionamento e uma grande aptidão para a invenção. Mesmo que suas
invenções tenham um mau hábito de explodir, ninguém fica com raiva de um gnomo.
Sua atitude alegre, curiosidade e humor colocam os gnomos entre os mais propensos a terem
uma boa festa ou uma dança despreocupada.
Além de seu lado alegre, eles criaram algumas das maravilhas mecânicas mais
impressionantes de Dawn. Canhões, autômatos, fechos de pederneira e explosivos são todos
considerados resultados da brilhante mente destes pequenos. Se você está procurando um gnomo em
uma cidade populosa, você só tem que esperar o som de uma explosão para guiar seus passos.
Durante a Era da Expansão, os assentamentos de gnomos fora do abrigo das montanhas foram
aniquilados por Senhores da Guerra, forçando-os a buscar abrigo na cidade anã vizinha de Stehlen. Lá
eles compartilharam o destino de seus parceiros anões, enquanto incontáveis exércitos humanos
sitiaram os altos muros de pedra da cidade.
Os gnomos sobreviventes, ajudaram os anões a cavar mais fundo, em uma última tentativa de
encontrar novos metais ou uma rota de fuga sob as montanhas. Enquanto os anões olhavam para o
recém-descoberto adamantino, os gnomos estavam olhando para as outras veias da montanha, suas
mentes engenhosas traçando planos para ganhar a guerra.
Os alquimistas gnômicos trabalharam dia e noite, misturando os presentes da montanha até
que eles inventaram uma nova arma: Pólvora Negra. Enquanto os anões investem com armaduras
brilhantes de adamantina, eles foram apoiados pelo som de explosões, enquanto os gnomos lançavam
balas de canhão e dinamite em seus inimigos.
Os humanos rapidamente se espalharam; os efeitos dos explosivos haviam causado medo em
seus corações. A batalha foi vencida, mas as perdas para ambos gnomos e anões foram enormes. Os
gnomos seguiram os anões de Stehlen em seu isolamento de séculos.
Quando o Rei da Montanha dos anões voluntariamente se uniu ao império de Burach, os
gnomos se juntaram a eles. Hoje, com comércio alcançando boa parte do império, os gnomos podem
colocar as mãos em materiais mais exóticos e voláteis, evoluindo sua ciência para novas alturas a cada
dia que passa.

Halflings
Ao mesmo tempo que a humanidade era uma força imparável em Dawn e estava ganhando a
inimizade da maioria das raças, todos que tentaram opor-se a eles foram recebidos com destruição.
Uma raça, no entanto, optou por não contestar a ascendência dos humanos, mas em vez disso, decidiu
se agarrar às suas costas para sobrevivência.
A Era da Expansão não afetou a população de Halflings como fez com as outras raças.
Mesmo que os Halflings não concordassem com os métodos violentos dos humanos, eles ficaram em
silêncio, decidindo que ser subserviente ao mais forte e aos exércitos humanos mais bem armados
iriam garantir sua sobrevivência. Depois da divisão dos humanos em diferentes impérios e reinos,
halflings se encaixam perfeitamente em muitas posições adquirindo posses e terras.
Muito mais baixo e fraco em estatura do que anões, os halflings são uma raça pacífica. O que
a maioria dessas pequenas pessoas procuram na vida é um lugar para se estabelecer em paz e sossego,
longe das atrocidades da guerra. Eles gostam de boa música, boa comida e boas risadas quando
podem. Isso não significa que esta raça evita aventuras. Contos de ladinos ou estudiosos halflings,
buscando conhecimento antigo e oculto, são alguns dos mais famosos que existem.
Ao contrário dos gnomos, no entanto, eles se importam pouco com jóias ou invenções.
Halflings usam a tradição em que eles se reúnem para construir bibliotecas impressionantes em
assuntos. Dentro dos incontáveis volumes destas bibliotecas encontram-se gerações de conhecimentos
pertinentes às paixões, desde cozinhar até fabricação de cerveja, apicultura e muito mais.

Tiferinos
Os tiferinos, descendem dos Daemons e das criaturas malignas do exército dos antigos
Senhores das Trevas. Com a derrota dos deuses na guerra contra aqueles que vieram de longe, os
Daemons que sobreviveram largaram suas correntes de servidão e partiram para a terra dos mortais, se
disfarçando entre elfos, humanos e anões.
Muitos desses Daemons encaravam os prazeres dos mortais com muita felicidade, se
entregando de diversas formas, tendo sua própria prole de filhos maculados, esses eram os Tiferinos.
No entanto, os Tiferinos deixam sua herança infernal muito clara em sua aparência. Eles têm
chifres grandes que assumem grandes variedades e formas: alguns têm chifres ondulados como de
carneiro, outros têm chifres retos e altos como os de uma gazela, e alguns espiralam para cima como
chifres de antílopes. Eles têm caudas grossas, de um metro e meio de comprimento, que chicoteiam ou
enrolam em torno de suas pernas quando eles ficam chateados ou nervosos. Seus dentes caninos são
pontiagudos e seus olhos são de cores sólidas - preto, vermelho, branco, prata ou dourado - sem
esclera ou pupila visíveis. Seus tons de pele cobrem toda a gama de coloração humana, mas também
incluem vários tons de vermelho. Seus cabelos, caindo em cascata por trás de seus chifres, são
geralmente escuros, do preto ou marrom ao vermelho escuro, azul ou roxo.
Armas avançadas
Monstros e criaturas vindos de pesadelos espreitam pelo mundo escuro de Dawn. Para
combatê-los, a civilização busca qualquer vantagem que possa encontrar. Das poderosas armas dos
anões e as criações loucas dos gnomos, uma série de armas foram construídas. A tabela de armas
avançadas abaixo explica as armas, incluindo suas propriedades únicas.

Treinamento Avançado de Armas


Armas avançadas são difíceis de dominar, e requerem um treinamento mais especializado do
que até mesmo as armas marciais. Personagens ganham proficiência em armas avançadas quando
atingem o 3o nível e têm proficiência em todas as armas marciais. Se um personagem ganha
proficiência em armas marciais em um nível posterior, eles também ganham proficiência em armas
avançadas. Com exceção das armas avançadas simples.

Munição Especializada
Assim como armas avançadas são favorecidas por guerreiros, os arqueiros e atiradores
também ganham alguns brinquedos novos para usarem. Personagens com proficiência em armas
avançadas podem usar munição especializada em suas respectivas armas. Além disso, qualquer
personagem pode usar munição especializada em armas simples e marciais de longo alcance de seus
respectivos tipos também.

Propriedades das armas avançadas

Pólvora Negra.
Armas de pólvora negra disparam projéteis com um ruído ensurdecedor, destruindo
armaduras com força mortal. Quando disparadas, as armas de pólvora negra emitem um estalo
ensurdecedor audível a 100m de distância. Infelizmente, as armas de Pólvora negra frequentemente se
tornam inúteis quando molhadas. Se uma arma com essa propriedade é exposta a chuva forte,
submersa ou encharcada em água por um meio semelhante, então não pode disparar. Um personagem
não pode usar essa arma novamente até que complete um descanso curto em um lugar seco.

Brutal.
Armas brutais são projetadas para destruir um adversário com um dano maior. Quando você
acerta um golpe crítico contra uma criatura com uma arma brutal, você pode considerar que o dado de
dano extra do seu crítico seja sempre o máximo de dano possível.

Grosseira.
Armas grosseiras são difíceis de manejar, mas são ferramentas eficazes para aqueles que são
fortes o suficiente para manejá-los. Ao fazer um ataque com uma arma Grosseira, você deve usar seu
modificador de força para o ataque e dano.
Repetidor.
Armas de repetição disparam vários tiros rapidamente, seja usando vários barris ou
mecanismos de recarga. Quando você realiza a ação de ataque com uma arma de repetição, você pode
usar uma ação bônus para atacar novamente com a mesma arma. Você não adiciona seu modificador
de habilidade para o dano do segundo tiro, a menos que esse modificador seja negativo. Você pode
fazer essa ação bônus mesmo se a arma tiver a propriedade de Recarregar.

Veloz.
Armas velozes são conhecidas por sua utilidade com ataques rápidos e precisos. Quando você
erra um ataque com uma arma veloz, você ganha vantagem na próxima jogada de ataque que fizer
com aquela arma no mesmo alvo.

Dispersão.
Armas de dispersão são capazes de devastar vários inimigos ao mesmo tempo. Quando você
toma a ação de atacar, você pode fazer com que todos os inimigos em um cone de 4,5m façam um
teste de resistência de destreza igual ao DC de sua dispersão. Numa falha eles recebem o dano
completo do disparo de sua arma, em um sucesso eles não tomam dano algum. O dano causado desta
forma é igual ao tipo de dano da sua arma.
A dificuldade do Saving Throw de Dispersão é igual a 8 + seu bônus de proficiência + o modificador
de habilidade que você usou para determinar o dano para esta arma.

Perfurador de Armadura.
Quando você rola para acertar uma criatura com uma arma ou munição que perfura armadura,
se o alvo está usando armadura pesada ou natural que excede 16, então você recebe +2 em sua jogada
de ataque para acertar aquele alvo.

Abençoado.
Quando uma criatura que é um corruptor, fada, ou morto-vivo é atingido por uma arma ou
munição abençoada, a velocidade daquela criatura é reduzida em 3m em seu próximo turno e eles não
podem reagir até o final de seu próprio turno.

Incendiário.
Quando você acerta uma criatura com uma arma incendiária ou munição, o alvo recebe 1d4
de dano de fogo adicional.

Prateado.
Ataques que você faz com armas ou munições de prata contam como mágicas para o
propósito de superar a resistência de imunidade para ataques não mágicos.

Novas opções de Subclasse


O Paladino.

Juramento dos Seraphs

Após a perda de seus deuses, muitos de seus bons clérigos alinhados se reuniram para os
restantes de Seraphs, a fim de conter a sociedade juntos. Deixando sua fé para trás, os Seraphs
organizaram novas ordens, reformando as principais crenças e deixaram o comando para si mesmos.
Uma destas reformas, foi manter um exército de cavaleiros sagrados, prontos para proteger
seu domínio, destruir os infiéis e proteger seus ideais, mesmo que malignos.

Dogmas de Seraph

Os Dogmas de Seraph, foram escritas pelos cinco grandes Seraphs, para manter controle
sobre seus guerreiros divinos, os dando uma missão honrada, a qual sempre é maior que suas próprias
vidas.
Responsabilidade. Seja responsável por suas ações e de seus associados e sempre aja com
deliberação. Use o poder que lhe foi dado para o benefício e a prosperidade sua e de seus
companheiros. Não se intimide com isso.
Igualdade. Ao fazer este juramento, você reconhece que as verdades são evidentes por si
mesmas, que todos os homens são criados iguais. Independentemente do status, você não deve julgar
um homem por sua riqueza, valor ou raça. Apenas seus feitos e ações.
Queime a Terra. Se ver alguma oportunidade de remover o mal, é seu dever fazê-lo. Nunca
permitir que um inimigo vencido o ameace novamente.
Procure a Mácula. Para proteger o puro, todos os possíveis agentes de impureza devem ser
aniquilados. Você sabe que nem todas as ameaças são aparentes e que ninguém deve ter medo de ti, a
menos que também sejam uma ameaça

Magias de Juramento

Você ganha as magias de juramento nos níveis específicos de Paladino


Magias do Juramento de Seraph

Nível de Paladino Magias

3° Nível Benção, Perdição

5° Nível Silêncio, Chama Contínua

9° Nível Clarividência, Glifo de Vigilância

13° Nível Guardião da Fé, Movimentação Livre

17° Nível Consagrar, Coluna de Chamas

Canalizar Divindade
Quando você segue este juramento no 3o nível, você ganha as seguintes opções de Canalizar
Divindade.
Luz de Seraph. Com uma Ação, você pode fazer com que uma luz irradie em uma área de 9m
envolta de você. Criaturas a sua escolha que possam vê-lo devem fazer um TR de carisma, se
falharem elas sofrem desvantagem em todas as jogadas de ataque contra criaturas que não sejam você.
Criaturas que falharam no teste, podem repeti-lo no final de cada um de seus turnos.
Punir o Herege. Com uma ação, você pode marcar um oponente com o seu poder divino,
escolha uma criatura que você pode ver a até 18m de você, você ganha vantagem em todos os ataques
com arma que fizer contra a criatura marcada durante o próximo minuto.

Aura Inquisidora

Começando no 7o nível você possui uma aura a qual envolve todas as criaturas a até 4,5m de
você. Todas as criaturas nesta área tem desvantagem em ataques de magia. Criaturas que conjuram
uma magia de 1o nível ou superior, tomam 1d4 de dano radiante por nível de magia ao usarem-na
dentro de sua área.
No 18o nível, o alcance desta aura aumenta para 9m

Espírito do Julgamento

Começando no 15o nível, você adquiriu o poder dos Seraphs a qual circulam-o, lhe dando
confiança em sua capacidade de julgar o bem e o mau. Quando um inimigo faz um ataque contra você
ou um aliado a três metros de você, você pode usar sua reação para colocar o Espírito do Julgamento
sobre o ataque. Aquele ataque será considerado indigno e a criatura atingida apenas receberá metade
do dano. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma
(mínimo de 1). Recupere os usos gastos em um descanso longo.

Serafim Sagrado

No 20o nível, você atingiu o aspecto do poder dos Seraphs. Usando sua ação, você passa por
uma transformação angelical. Por 1 minuto, você ganha os seguintes benefícios:
● Asas radiantes brotam de suas costas e garantem uma velocidade de vôo de 18m
● Você tem resistência a todos os danos causados por outras criaturas, pois você os julga
indignos
● Criaturas inimigas a até 3m de você têm desvantagem em testes de resistência contra suas
magias de Paladino e opções de Canalizar Divindade

Depois de usar este recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso
longo.

O Monge
O Mago

O Ladino

O Guerreiro

O Patrulheiro

O Feiticeiro

O Druida

O Clérigo

O Bruxo

O Daemon

Seu patrono é um Cavaleiro do Terror Daemon ou uma Senhora das Lâminas Daemona, um
dos tenentes infernais do deus desconhecido que a muito teve seu nome perdido. Os Daemons
procuram nos mortais, suas influências, sua força vital e os prazeres da carne, em troca de poder
arcano puro.

Lista de Magia Expandida

Os Daemons permitem que você escolha magias de uma lista expandida quando você for
aprender magias novas de bruxo. As seguintes magias são adicionadas à sua lista de magias de bruxo.

Nível da Magia Magias


1 Raio Adoecente, Absorver Elementos
2 Bafo de Dragão, Esfera Flamejante
3 Erupção de Terra, Lentidão
4 Metamorfose, Banimento
5 Dominar Pessoa, Névoa Mortal

Agente das Sombras

Os Bruxos que fizeram acordos com Daemons, servem como seus agentes mortais levando as
ordens de seu mestre e completando suas necessidades mortais, quase como um mordomo a qual traz
novas almas para seu patrono. Manipulação e negócios dissimulados, uma organização sombria que
corre nos finos bastidores de Dawn.
Começando no 1o nível, você ganha proficiência na perícia de Furtividade, e se já tiver
proficiência você soma o dobro do seu bônus de proficiência em rolagens usando a perícia.
Você também aprendeu a se esconder nas sombras para caçar os alvos procurados que seu
mestre o envia a eliminar. Quando você acerta uma jogada de ataque usando um truque e está
escondido, será um acerto crítico.

Rajada do Assassino

Após muito tempo aperfeiçoando sua técnica de assassinar, o seu patrono também
lhe concedeu novos usos para seu poder, começando no 6o você aprende o truque Rajada
Mística se ainda não o possui.
Seu truque Rajada Mística se torna uma Rajada do Assassino, com efeito similar,
porém ele pode ser invisível e não fazer som algum.

Adaptabilidade Mortal

Durante sua jornada, o seu vínculo com as artes Daemon se tornam cada vez mais
aparentes em você, auxiliando-o no combate. Começando no 10o nível, ao atingir alvos,
você consegue maximizar seu poder para criar um escudo protetor envolta de si mesmo.
Após causar dano a um alvo, você ganha resistência deste mesmo tipo de dano até o
começo do seu próximo turno.

O Bardo

O Bárbaro
O Artífice

Adaga = 19/20 (crit)


Foice curta = +2 Acerto vs escudo
Cimitarra = vantagem no msm alvo se errou o primeiro golpe no turno.
Martelo de guerra = +2 no acerto vs heavy armor ou CA Natural maior que 16
Machado de Guerra = se acertar um critico você dá o max de dano no dado do critico.

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