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Ativas
Marina Ribas Lupion
Andréa César Pedrosa
Unidade 4
INTRODUÇÃO: DEFINIÇÃO:
para o início do houver necessidade
desenvolvimento de de se apresentar um
uma nova com- novo conceito;
petência;
NOTA: IMPORTANTE:
quando forem as observações
necessários obser- escritas tiveram que
vações ou comple- ser priorizadas para
mentações para o você;
seu conhecimento;
EXPLICANDO VOCÊ SABIA?
MELHOR: curiosidades e
algo precisa ser indagações lúdicas
melhor explicado ou sobre o tema em
detalhado; estudo, se forem
necessárias;
SAIBA MAIS: REFLITA:
textos, referências se houver a neces-
bibliográficas e links sidade de chamar a
para aprofundamen- atenção sobre algo
to do seu conheci- a ser refletido ou
mento; discutido sobre;
ACESSE: RESUMINDO:
se for preciso aces- quando for preciso
sar um ou mais sites se fazer um resumo
para fazer download, acumulativo das
assistir vídeos, ler últimas abordagens;
textos, ouvir podcast;
ATIVIDADES: TESTANDO:
quando alguma quando o desen-
atividade de au- volvimento de uma
toaprendizagem for competência for
aplicada; concluído e questões
forem explicadas;
SUMÁRIO
A escola do século xxi................................................................................ 11
Sala de Aula Tradicional e os Pilares da Educação para o Século XXI..... 13
Vamos inverter?................................................................................................................................. 31
Benchmarking.................................................................................................................................... 48
A Observação e a Entrevista................................................................................................... 49
Os Cinco Porquês............................................................................................................................ 50
Netnografia........................................................................................................................................... 51
Jornada do Usuário.........................................................................................................................52
Personas.................................................................................................................................................52
Braimstorming....................................................................................................................................53
Storytelling............................................................................................................................................53
Enquadramento................................................................................................................................ 54
Prototipagem...................................................................................................................................... 55
8 Gestão de Materiais
04
UNIDADE
Gestão de Materiais 9
INTRODUÇÃO
Em nossa última unidade de estudos, vamos mergulhar na
metodologia ativa mais popularizada atualmente: a Sala de Aula Invertida.
Conheceremos também o Design Thinking, que nos permite pensar a
modelagem de nossos processos de forma integrada e com um fluxo
que incentiva a colaboração, a criatividade e a inovação para resolver
problemas.
OBJETIVOS
Olá. Seja muito bem-vindo à Unidade 1. Nosso objetivo é auxiliar
você no desenvolvimento das seguintes competências profissionais até o
término desta etapa de estudos:
1. Conceituar produto.
3. Conceituar serviço.
4. Caracterizar serviços.
OBJETIVOS
Neste tópico de estudos, refletiremos sobre os desafios da
escola do século XXI, apresentando as demandas atuais
que encontramos na nossa sociedade, que impactam
diretamente na necessidade de aplicar metodologias
mais eficientes no processo de construção de novas
competências. Isso será fundamental para que a relevância
e o caráter disruptivo da Sala de Aula Invertida sejam
compreendidos e você consiga contextualizar a aplicação
na sua prática pedagógica. Motivado para desenvolver essa
competência? Então, vamos lá. Avante!
A escola do século XXI não cabe mais nesses muros, até porque
eles ruíram com o acesso à informação e ao conhecimento, que não
circulam mais em ambiente exclusivamente escolar, pois a globalização
e a tecnologia mudaram radicalmente a forma como aprendemos, e num
mundo com o conhecimento ao alcance das mãos (literalmente), o papel
da escola e suas metodologias tiveram que ser revistos e vêm passando
por uma profunda transformação.
Fonte: Freepik
DEFINIÇÃO
De acordo com o dicionário Michaellis, “Tecnologia é o
conjunto de processos, métodos, técnicas e ferramentas
relativas à arte, indústria, educação etc.” São elas que
tornam possível a modificação do ambiente, tornando-o
mais confortável, seguro, saudável e produtivo para o ser
humano.
Gestão de Materiais 15
SAIBA MAIS
Assista ao vídeo Evolução da Tecnologia, disponível em
https://www.youtube.com/watch?v=eJTQGym1Hl4 e
amplie seus conhecimentos sobre os avanços tecnológicos
e seus impactos no mundo contemporâneo.
NOTA
Relatório da Comissão Internacional sobre a Educação para
o século XXI, elaborado pelo grupo de trabalho da UNESCO,
liderado por Jacques Delors, de 1992 a 1996. Você pode
acessar o conteúdo integral do relatório pelo link https://
unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000109590.
REFLITA
Qual a aplicabilidade dos Pilares da Educação, na prática?
Você enxerga alguma dificuldade? Qual? Socialize suas
impressões com os colegas e analise as opiniões diferentes
das suas.
SAIBA MAIS
O documentário “A Educação Proibida” retrata a
decadência desse modelo e propõe alternativas. Acesse
e assista clicando no link: https://www.youtube.com/
watch?v=t8z0VkUEt6o.
A sala de aula do século XXI deve nortear suas ações para contribuir
para a formação do cidadão do mundo, porém sem que se perca as raízes,
pois elas irão assegurar o fortalecimento e progresso cultural de todos os
povos, com suas especificidades e vocações produtivas.
SAIBA MAIS
Para ampliar seus conhecimentos sobre as gerações,
recomendamos que assista aos seguintes vídeos:
Geração Y, X e Baby boomers: https://www.youtube.com/
watch?v=pydDtb18bxo
Geração Z: https://www.youtube.com/
watch?v=coqIy9q7DnQ
22 Gestão de Materiais
DEFINIÇÃO
Mídia é toda estrutura de difusão de informações,
notícias, mensagens e entretenimento que estabelece
um canal intermediário de comunicação não pessoal, de
comunicação de massa, utilizando-se de vários meios,
entre eles jornais, revistas, rádio, televisão, cinema, mala
direta, outdoors, informativos, telefone, internet etc.
(Dicionário Michaellis).
RESUMINDO
Neste capítulo de estudos fizemos uma viagem no tempo
a fim de refletir sobre o histórico da sala de aula e de como
o modelo tradicional limita a criatividade e a participação
ativa e efetiva dos estudantes, prejudicando assim todo
o processo de aprendizagem. Conhecemos os pilares
da educação para o século XXI e o perfil do estudante
dessa época. Com esses conhecimentos, conseguimos
contextualizar a importância da aplicação da Sala de Aula
Invertida para transformar essa realidade. Sigamos para
conhecer melhor essa grande metodologia.
24 Gestão de Materiais
OBJETIVOS
Neste tópico de estudos, conheceremos como surgiu
a metodologia da Sala de Aula Invertida, a partir das
percepções de seus idealizadores, contextualizando com
a prática docente em sala de aula, suas demandas e os
pontos positivos de aplicação da metodologia, de forma a
potencializar ainda mais o aprendizado dos alunos. Vamos
seguir com nossos estudos!
DEFINIÇÃO
De acordo com o dicionário Michaellis on-line, metodologia
é a parte da lógica que trata dos métodos aplicados nas
diferentes ciências e também corresponde ao estudo dos
métodos, especialmente dos métodos científicos.
Pode ser que sim, sem problemas, mas se não houver essa
estrutura sofisticada, você, professora, você, professor, pode, SIM, criar
seus próprios vídeos.
1. Elabore seu Plano de Aula, pois a ação didática precisa ser bem
planejada para ter sucesso.
Agora que a estrutura está pronta, temos mais algumas dicas para
que seus alunos amem suas aulas.
Fonte: Pixabay
Sintonia com o perfil dos estudantes do século XXI, que já estão imersos nos
recursos tecnológicos.
Otimiza o tempo dos estudantes, que por motivos justos não têm como manter a
assiduidade integral.
A inversão respeita o ritmo de cada um, pois o aluno pode assistir aos vídeos
quantas vezes forem necessárias.
O relacionamento com os pais é efetivo, pois com o ganho do tempo para uma
dedicação mais focada, o professor poderá busacar suporte com a família para
problemas de aprendizagem mais complexos.
Os pais também são educados, pois além de terem acesso aos vídeos e poderem
aprender juntos, participam ativamente da realização da tarefa, que na Sala de Aula
Invertida é a própria aula.
Gestão de Materiais 31
Vamos inverter?
Lembra dos pilares para a educação do século XXI? Pois é! Agora
iremos fortalecer o SABER FAZER, aplicando os princípios da Sala de Aula
invertida nas nossas práticas docentes. A seguir, iremos propor alguns
cenários alternativos, que dependerá da realidade na qual você está
inserido. São esses os cenários propostos:
3. Ensino Superior
EXEMPLO – INÍCIO
NOTA
Acesse o artigo que trata de Cidadania Digital: https://
novaescola.org.br/conteudo/12144/entenda-o-que-e-
cidadania-na-era-digital.
•• Delimite um tema;
SAIBA MAIS
Acesse os links abaixo que descrevem casos práticos de
aplicação da metodologia no Ensino Superior:
Desafios no uso da Sala de Aula Invertida no Ensino Superior:
https://periodicos.utfpr.edu.br/rtr/article/view/3872.
Sala de Aula Invertida: a análise de uma experiência na
disciplina de Cálculo I: http://www.scielo.br/pdf/bolema/
v31n58/0103-636X-bolema-31-58-0739.pdf.
Aprendizagem ativa no Ensino Superior: a proposta da Sala
de Aula Invertida: https://www.pucsp.br/sites/default/
files/img/aci/27-8_agurdar_proec_textopara280814.pdf.
34 Gestão de Materiais
RESUMINDO
Neste capítulo de estudos apresentamos que os vídeos
estão na base da metodologias da Sala de Aula Invertida,
conforme concepção de seus idealizadores, os professores
Jon Bergman e Aaron Sans, e na sequência foram
apresentados os motivos pelos quais essa metodologia
traz inúmeros benefícios nos processos de ensino e
aprendizagem. Por fim, propusemos algumas possiblidades
de aplicação, para que você comece a pôr a mão na massa!
Vamos adiante!
Gestão de Materiais 35
OBJETIVOS
Neste capítulo, conheceremos a origem e evolução do
Design Thinking, metodologia que coloca pessoas no centro
do processo para compreensão de suas necessidades.
Pretendemos auxiliar a entender como o Design Thinking
auxilia na resolução de problemas complexos e a
compreender o fundamento, os pilares e as etapas do
Design Thinking.
Fonte: Freepik
EXPLICANDO MELHOR
é necessário compreender que a tecnologia é uma ciência
que se encontra em todos os níveis de processos de
inovação de todas as áreas e que envolve o desenvolvimento
de algo que vai ser produzido.
Inovação
Design
DESIGN THINKING
IMPORTANTE
sabemos que neste milênio o cenário mundial de produção
se apresenta com um novo ponto de vista, está ligado aos
avanços produzidos pela tecnologia e pela necessidade de
alguns países sobreviverem nos mercados. Assim, muitos
países buscam a especialização em determinadas áreas.
REFLITA
com base no cenário que falamos acima, notamos ainda
que a tecnologia, estudando cientificamente a técnica
e o uso dos meios de trabalho, geram o conhecimento
necessário para a inovação de produtos e serviços que
promove e soma a busca pela competitividade.
REFLITA
Por que o designer?
38 Gestão de Materiais
EXPLICANDO MELHOR
Para inovar é necessário acompanhar as evoluções
do mercado, antecipar e procurar novos cenários,
comportamentos de clientes e o indispensável ponto
de vista prático, que se espera do designer de produtos,
transformando produtos mais atraentes, fáceis de produzir
e consumir. Olhando para a questão das exigências de um
produto ou serviço, sabemos que nada é produzido que
não seja uma necessidade da sociedade.
RESUMINDO
Estudando o papel do design ao longo do tempo, podemos
afirmar que: da comunicação surgiu o design gráfico, da
revolução industrial ou tecnológica surgiu o design de
produto e da informação surgiu o design de interfaces.
Conceito de design
Podemos definir o termo design dentro do quadro das empresas da
seguinte maneira:
DEFINIÇÃO
O que é então o design?
IMPORTANTE
Na relação do trio de círculos da figura 8, destacamos a
abordagem de Pinheiro (2011) que diz que o quinto “P” do
marketing: Pessoas, é onde encontramos o elo, pois a partir
desse ponto se compreende e se inicia a necessidade e
o significado das coisas para elas. É onde somamos as
possibilidades de realização e se isso é lucrativo. E o Design
Thinking é que faz a relação da proposta das soluções.
Design
Thinking Desejável para as
pessoas
DEFINIÇÃO
O Design Thinking engloba todo processo de geração de
ideias, no qual se reúnem várias pesquisas e estudos para
se resolver os problemas, sendo que a atuação do design
vai além de produzir a aparência dos produtos, mas aplica-
se na criação de soluções que engloba desde os aspectos
estratégicos do negócio (BONINI; SBRAGIA, 2011).
DEFINIÇÃO
Bukowitz (2013) assegura que o Design Thinking atua na
abordagem das soluções dos problemas, que utiliza
de ferramentas de criatividade e conceitos de diversas
disciplinas para encontrar uma solução.
REFLITA
Todas as definições tendem para que o Design Thinking
faça a resolução de problemas, porém o cuidado que se
deve ter: abordagem, modelo e metodologia tem sentidos
diferentes. Metodologia, modelo e método também não
possuem o mesmo significado e abrangência.
Analítico Intuitivo
DEFINIÇÃO
O pensamento intuitivo é baseado na intuição, resolve
problemas, experimenta, mas não tem comprovação. Tem
uma tendência nas emoções. Já o pensamento analítico
é voltado para a razão, recolhe dados, descobre regras,
reduz custos, tem provas da eficácia dos resultados que
são consistentes.
Fonte: freeimagens
44 Gestão de Materiais
Figura 11 - Prototipagem
Fonte: freeimagens
Gestão de Materiais 45
Cocriação ou ideação
1. Gerar ideias.
2. Selecionar entre as ideias as 1. Geração de ideias.
mais viáveis em questões de Existe uma Brainstorming
execução técnica e econômica oportunidade. Benchmarking
e que seja desejável pelo
mercado.
RESUMINDO
Neste capítulo de estudos, conhecemos o conceito do
Design Thinking e sua evolução, compreendendo seus
objetivos na resolução de problemas complexos de uma
forma criativa e colaborativa. Você já sabe também qual é
o fundamento dessa metodologia, juntamente com seus
pilares (imersão, ideação e prototipação) e respectivas
etapas de desenvolvimento. Guarde bem esses
conhecimentos, pois serão muito úteis na aplicação prática
da metodologia! Bons estudos!
Gestão de Materiais 47
OBJETIVOS
Neste capítulo, conheceremos as principais ferramentas
para a aplicação do Design Thinking: pesquisa,
benchmarking, observação e entrevista, cinco porquês,
netnografia, jornada do usuário, personas, brainstorming,
storytelling, enquadramento e prototipagem. De posse
desse conhecimento, a aplicação da metodologia na
prática será conduzida de forma a focar os esforços da
equipe com o método e os respectivos registros das etapas
de trabalho. Animado? Vamos adiante!
Pesquisa
A pesquisa é considerada a primeira ferramenta por ser a base
em todos os tipos de trabalhos de investigação que na sua origem
exigem método e comprovação e, ainda, a observação bem realizada e
devidamente estruturada, possibilitando fazer o diagnóstico da situação
encontrada e qual o problema a ser resolvido. Essa pesquisa deve ser
tanto quantitativa como qualitativa.
EXPLICANDO MELHOR
A pesquisa quantitativa, ou seja, como serão obtidos os
dados, pode ser feita por meio da aplicação de questionários
de fácil interpretação, cuja tabulação ocorre por meios
estatísticos convencionais, ou seja, números.
VOCÊ SABIA?
Há uma técnica de construção mental chamada de
“Escada de Perguntas”, que pode auxiliar nesse processo.
Explorando: QUEM? O QUÊ? ONDE? QUANDO? POR QUÊ?
COMO? com as ações de SER, FAZER e PODER (MELO;
ABELHEIRA, 2015).
Figura 12 - Investigando
Fonte: Freepik
Benchmarking
Outra técnica que pode ser desenvolvida pelo Design Thinking
é o Benchmarking, que compara empresas que oferecem produtos
ou serviços semelhantes. Identificar o que é comum e destacar o que
ninguém tem pode trazer uma oportunidade única.
Observação e entrevista
IMPORTANTE
A observação estruturada com anotações, quadros, fotos,
gravações, vídeos auxiliam a capturar detalhes, momentos
únicos que às vezes passam desapercebidos como
importantes para quem está envolvido. Hábitos, atividades,
a relação com o entorno, motivações e insatisfações podem
ser chave para inovações em processos e produtos.
Gostos e
Hábitos Insatisfação afinidades
EXPLICANDO MELHOR
É fundamental para o processo de entrevista a construção
das perguntas e fazer o teste dessas perguntas. Isso faz
com o índice de resultados seja mais assertivo, assim como
preparar o ambiente antes de receber os entrevistados. É
necessário cuidar da forma como conduzir e a maneira de
finalizar.
50 Gestão de Materiais
Lembre-se! Pode ser que você precise voltar para falar com essas
pessoas e se o processo não for conduzido de maneira correta, pode
acarretar em relacionamentos afetados.
Passo a passo:
Cinco Porquês
De forma complementar, o uso dos cinco porquês da filosofia Lean
auxilia a ultrapassar e identificar a raiz de todos os problemas e evita
desgastes.
Netnografia
Conhecidas as causas ou os problemas, pode-se avançar e
buscar conhecer mais sobre o comportamento das pessoas. Para isso,
pode-se utilizar da internet e da conhecida ferramenta: netnografia,
que nada mais é do que a etnografia digital, originária da antropologia
e do design, que busca informações do usuário de um serviço, ou seja,
seguir os consumidores em comunidades em redes sociais. Mapeia-se o
comportamento desses consumidores para melhorar produto ou serviço.
Jornada do usuário
Essa atividade você deve começar listando as etapas que ilustram a
forma como um determinado usuário interage com um produto ou serviço
(ou, ainda, um sistema); storyboards.
EXPLICANDO MELHOR
Storyboards são itens organizados, por exemplo, uma série
de ilustrações ou imagens, colocadas em sequência, com
o objetivo de pré-visualizar um filme, uma animação ou
um gráfico animado, incluindo elementos interativos
em websites. Sendo um roteiro desenhado, seu layout
gráfico se assemelha a uma história em quadrinho.
Passo a passo:
Personas
DEFINIÇÃO
Ferramenta de empatia por meio de seres fictícios. Esse termo
faz referência a arquétipos, ou seja, primeiros modelos ou
imagens de algo. Seu significado é relacionado à máscara ou
face que uma pessoa assume ao interagir com seu entorno.
Gestão de Materiais 53
Brainstorming
DEFINIÇÃO
É uma técnica para estimular a criatividade e resolução
de problemas. Deve ser realizado em grupo. Inicia-se com
a escrita da ideia central em um papel e todos devem ir
anotando o que lhes vem à mente relacionado àquela ideia.
Storytelling
A arte de contar histórias é uma das habilidades dos designers e
do pessoal de comunicação. Muitas vezes, para a montagem de uma
apresentação de um projeto, os profissionais da comunicação sugerem
utilizar a técnica de contação de história.
Enquadramento
Trata-se de um esforço de concentração necessário, pois o Design
Thinking, às vezes, tem um volume enorme de informações originadas
de pesquisa, da netnografia (hábitos de usuários), história e narrativas
possíveis (storytelling), resultados de apresentações (pitch). Enfim, o
enquadramento vai dar o foco necessário, organizando ideias e geração
de soluções.
Gestão de Materiais 55
Prototipagem
As etapas da prototipagem são diversas, têm finalidades diferentes
e complementam-se e sua escolha dependerá do nível de complexidade
e da necessidade do desafio que se tem no projeto a ser executado.
Nessa fase, é importante a opinião de usuários. (MELO; ABELHEIRA, 2015).
Protótipo azarão
São ideias consideradas como impossíveis. Produtos de alta
tecnologia são bons exemplos.
Protótipo “maneiro”
Esse protótipo define e comprova fisicamente antes do detalhamento
do produto final.
56 Gestão de Materiais
Protótipo funcional
Demonstra a aparência e a interface do protótipo final.
Protótipo de características-chave
Nesse protótipo, são analisadas as dificuldades e os problemas a
serem enfrentados em relação ao esperado, a funcionalidade essencial.
Protótipo final
Como o próprio nome já diz, é o protótipo em alta resolução.
São funções e características testadas que combinadas e testadas
demonstram o potencial da proposta desenvolvida.
RESUMINDO
Neste capítulo de estudos, conhecemos as ferramentas
que podem nos auxiliar durante a implementação e o
desenvolvimento da metodologia do Design Thinking
nos processos de ensino e aprendizagem, partindo da
apresentação objetiva de cada uma, com suas respectivas
aplicações. Nesse momento de sua trilha de aprendizagem,
acreditamos que já tenha uma boa base de conhecimentos
sobre o Design Thinking. O momento agora é de aplicação
em uma situação prática, com o objetivo de resolver algum
problema ou propor uma determinada melhoria. Mãos à obra!
Gestão de Materiais 57
REFERÊNCIAS
ALMEIDA, S.; MEDEIROS, L.; MATTAR,J. (org.). Educação eTecnologias: refletindo
e transformado o cotidiano. 1. ed. São Paulo: Artesanato Educacional. 2017.
BONINI,L.A.;SBRAGIA,R.Omodelodedesignthinkingcomoindutordainovação
nas empresas: um estudo empírico. Revista de Gestão e Projetos, 2(1), 2011.
Metodologias
Ativas