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PREFÁCIO

Contexto sobre Arton, a Tormenta e Aslothia.

Arton
Foi criado por 20 divindades maiores, é o centro do universo e de toda a
criação. O sol, a lua e todas as outras moradas dos deuses orbitam a seu redor.
O centro da civilização é O Reinado, uma aliança de reinos que é liderada pela
Rainha-Imperatriz Shivara Sharpblade. Pouco tempo atrás o Reinado guerreou contra
a Supremacia Purista e a Guerra terminou em um acordo, mas todo mundo sabe que
é questão de tempo até os puristas começarem uma nova guerra contra o reinado.
Outros “civilizados” lugares de Arton são Aslothia, as Repúblicas Livres de
Sambúrdia, os pequenos reinos de Svalas e Trebuck, Sckharshantallas, Wynlla,
Doherimn, Khubar, Tamu-ra, Namalkah e o Império de Tauron.
Existem também alguns lugares mais selvagens como:
Os Ermos Púrpuras - um lugar cheio de florestas e tribos de Bárbaros.
As Sanguinárias - a maior cordilheira do mundo que é cheia de monstros;
A Galrasia - um lugar onde a fauna e a flora não avançaram no tempo (ainda tem
dinossauros etc)
A Grande Savana - Um lugar selvagem, cheio de sociedades secretas de arcanistas
O Deserto da Perdição – Um deserto onde ocorrem muitas tempestades etc, só
vivem lá nômades saqueadores e alguns sábios em grandes cidades.

A Tormenta
A Anticriação, uma chuva ácida de sangue e demônios que destrói e corrompe
tudo que é natural. Os habitantes da Tormenta são chamados de lefeu, tão macabros
que a as mentes racionais não conseguem compreendê-los, fazendo com que eles
sejam vistos como insetos monstruosos.
O objetivo da Tormenta é dominar e corromper Arton, transformando tudo em
lefeu. Tudo que não é lefeu deve ser destruído.
Existem várias áreas de tormenta em Arton, cada uma com seu lorde. Até
agora, os Artonianos só conseguiram destruir uma área de tormenta, quando o
lendário Sir. Orion Drake liderou um exército de Deuses menores e derrotou o Lorde
Crânio Negro.
Aslothia
Aslothia era, muito tempo atrás um feudo do reino de Bielefeld, que se tornou
independente através de uma guerra civil, comandada pela família Asloth.
Depois da guerra o feudo foi chamado de Porstmouth, onde o Conde Ferren
Asloth (O Velho Abutre) comandava.
O regente proibia severamente magia arcana, todos os magos eram caçados e
itens mágicos eram confiscados pela coroa, o povo era ensinado a odiar os magos.
Grande parte do exército era composta de mercenários pagos pelo Conde.
Depois de anos capturando arcanistas e objetos mágicos para roubar seu
poder Ferren Asloth completou um ritual para se transformar em Lich – o mais
poderoso dos mortos vivos – e nomeou o reino de Aslothia, o Reino dos Mortos.
Aslothia é um lugar cinzento, com uma neblina eterna que bloqueia parte da luz
do Sol. Nas grandes cidades, os mortos-vivos fazem parte da nobreza, patrulham as
ruas e oprimem os vivos, magia arcana é proibida, exceto pelos magos à serviço da
coroa, e magos são caçados pela Graath – Polícia Secreta de Ferren Asloth.
Muitos vivos, geralmente pobres, se reuniram em pequenas vilas perto das
fronteiras, pra tentar evitar o coração do reino dos mortos. Mesmo assim, as vilas tem
que pagar por “proteção” para as milícias de mortos-vivos e mercenários que
trabalham para o Conde.
Os mercenários ainda atuam em peso em Aslothia, muitas vezes tendo
acordos com o Conde e passagem garantida pelo reino.

CENA 1 – A TAVERNA

Estão na vila de Oricalco, na fronteira de Aslothia e Bielefeld, uma vila média e


pobre, com a economia baseada na mineração. De tempos em tempos, os
mineradores vão até uma mina a meio dia de distância e ficam acampados lá por uns
dias, minerando. Nessas épocas a vila fica bem vazia, praticamente só com velhos,
mulheres e crianças, além de uns fazendeiros etc.
Os jogadores estão na Taverna da Pedra Oca, uma estalagem local pequena e
empoeirada, é o início da noite.

Cada um joga um D20 – pra definir a ordem em que os personagens vão


ser apresentados e o motivo deles estarem ali.
2 Jorge – Tu tá em busca de um capitão pirata que atacou e destruiu o barco
do teu antigo capitão. Depois de muito tempo sem pistas tu ficou sabendo que um
grupo de mercenários começou a fazer negócios com eles. Tu tá atrás desses
mercenários pra tentar conseguir alguma pista do capitão e o rastro te levou até a
fronteira de Aslothia, onde tu tá procurando mais informações.

4 Lucas – Tu tá em busca de vingança pela tua própria morte e a morte da tua


família, que aconteceu a mais ou menos 30 anos atrás durante a guerra civil em
Bielefeld. Depois de renascer e ser treinado pela igreja de Arsenal, tu ouviu um
viajante falar sobre uma pessoa que andava toda coberta e usava uma máscara preta
com olhos brilhantes, a mesma descrição de quem liderou o ataque à tua vila quando
tu morreu. Essa pessoa, segundo o que tu sabe, tá andando com um grupo de
mercenários em Aslothia. Tu acabou de chegar no reino e resolveu parar nessa vila
perto da fronteira pra procurar informações.

1 Miguel – Tu tá investigando um sequestro de crianças que aconteceu numa


cidade do reinado. Tu tá a meses seguindo o rastro do Minotauro que supostamente
foi o responsável. Nesse meio tempo tu já encontro rastros, restos de acampamento,
sinais de batalha etc, mas parece que ele tá sempre um passo na tua frente e tá
andando rápido, seja lá pra onde está indo. A última pista que tu teve indicava que ele
se encontrou com alguém e passou alguns dias acampado perto dessa vila, por isso tu
veio pra cá procurar mais pistas.

3 Hanna – A organização que tu representa te mandou atrás de algumas


pessoas que interferiram nos negócios que ela tinha nas Repúblicas Livres de
Sambúrdia. A organização que tu representa não gosta de quem interfere nos
negócios e acha que esse tipo de insulto tem que ser retribuído com a mesma moeda.
Tu conseguiu a informação de que as pessoas que tu procura estão indo até o
território da Supremacia Purista e pra isso eles tem que passar pela fronteira de
Aslothia e Bielefeld. Tu tá a algumas semanas perambulando pela fronteira enquanto
procura por sinais dessas pessoas. Durante essa perambulação, tu aproveita pra
tentar converter pessoas a devotos da Divindade que tu é clérigo, na busca de fundar
teu próprio culto. Depois de alguns dias viajando e dormindo em acampamentos, tu
decidiu parar nessa vila pra descansar um pouco e dormir numa estalagem
JOGADOR ESCOLHE SE QUER FALAR COM ALGUÉM OU NÃO, CADA
NPC REVELA UMA COISA – JOGA 1D4 PRA VER COM QUAL VAI FALAR
1 – Chris, o Taverneiro – Herdou a estalagem do pai, mas na verdade
sempre quis ser aventureiro.
Fala sobre o burgomestre da vila, como ele cuida do povo e trata eles bem,
tentando sempre ajudar. Diz que ninguém sabe muito sobre o passado dele, mas tem
boatos que ele era um soldado durante a guerra civil.

2 – Warren, o Ferreiro – É muito bem humorado e super otimista, o que é


muito estranho em Aslothia.
Fala sobre como a vila era próspera antigamente, a mina local tinha muitos
minérios que atraíam mercadores e aventureiro. Diz que os impostos aumentaram
depois da transformação do Conde, a vila não atrai mais tanta gente. Pra ele isso é só
uma maré de azar e tudo vai ficar bem no futuro.

3 – Bartrum o coveiro – Um velho bêbado que vive reclamando dizendo


que no tempo dele as coisas eram melhores.
Basicamente reclama que os mortos não ficam mais enterrados e tem que
trabalhar em dobro. Fala que os aventureiros são os segundos forasteiros esquisitos
que passaram pela vila recentemente.

4 – Ed o Fazendeiro – Um cara de inteligência limitada, fofoqueiro e


vagabundo.
Diz que vai contar um segredo se o personagem pagar uma bebida. Fala que a
filha do burgomestre não é vista na vila faz algum tempo. Diz que viu o grupo estranho
que passou por aqui recentemente levar ela no meio da noite mas ninguém acredita
nele.

A PORTA ABRE NUM ESTOURO, UMA MENINA ENTRA ARFANDO E


GRITANDO “OS MORTOS, OS MORTOS ESTÃO ATACANDO AAAAA”

Zumbis entram na taverna

Combate
CENA 2 - Vila
Saem da taverna e veem um homem terminando de matar os zumbis TESTE
DE LUTA OU GUERRA CD10 PERCEBE QUE ELE LUTA COMO UM SOLDADO.
Personagens percebem que os zumbis tem roupa de minerador.
O Homem se apresenta como Viktor, o burgomestre.

O burgomestre irá agradecer os personagens e vai pedir que eles investiguem


a mina, considerando como eles lidaram bem com os zumbis na taverna, oferecendo
T$ 30 e 4 bálsamos restauradores, além de fornecer um mapa.

Entretanto, caso eles tenham usado magia arcana durante o combate, ele
fingirá que vai prendê-los, sussurrando para eles “Não se preocupem, entrem na
encenação”, e quando estiverem fora de vista, fará a mesma oferta, apenas pedindo
que sejam discretos.

CENA 3 – Caminho

Teste estendido 5 chances pra descobrir 3 informações. Sobrevivência,


misticismo ou religião CD 15

Info 1 – Descobre que são vários mortos vivos andando juntos, provavelmente
os que atacaram a vila foram desgarrados.

Info 2 – Descobrem que por onde eles passaram tem uma aura mágica forte,
uma aura de raiva, vingança, confusão

Info 3 – Descobrem que essa horda sai da mina pela manhã, anda pela região
e volta pra caverna a noite.

NA ENTRADA DA MINA DESCOBREM O ACAMPAMENTO DESTRUÍDO,


CORPOS E CAVALOS DEVORADOS NO CHÃO E A ENTRADA DA CAVERNA
CHEIA DE SANGUE.
CENA 4 – A HORDA

Tem uma salinha com uma luz saindo pela janela e a turba embaixo.
Podem passar despercebidos com furtividade CD 10 ou correr com atletismo.

Acham o baú e o bilhete na sala

LUTA COM A TURBA

CENA 5 – A CAVALEIRA
Passam pela passagem e chegam na câmara da cavaleira.
Quando chegam veem um monte de corpos com armaduras oxidadas e são
assolados por uma visão.

Vocês veem a mesma caverna, cheia de soldados e cavalos, com


estandarte, uma base de guerra. Veem a capitã uma cavaleira em cima de um
cavalo branco.

NOBREZA OU RELIGIÃO CD 15 DESCOBRE QUE SÃO BRASÕES DE


BIELEFELD
ACIMA DE 20 DESCOBREM QUE É DA ÉPOCA DA GUERRA CIVIL

São acordados por um relincho

BATALHA

Quando a cavaleira morre fala “Não confiem em Viktor” outra visão aparece.

“um soldado acionando explosivos e selando a entrada desta caverna,


condenando todos ali a morte. O rosto, bem mais jovem, contudo ainda
reconhecível, é o do prefeito da vila! Caso desejem vasculhar a cripta em busca
de mais tesouros, com um teste de Investigação ou Percepção (CD 20)
conseguem encontrar 1 riqueza menor, rolada aleatoriamente.”

ROLEM RIQUEZA ND 2
GANHAM UMA MEIA ARMADURA DANIFICADA, PODE SER
CONSERTADA POR 150 TIBARES
Voltam pra vila, se confrontarem Viktor ele conta a história: Era escudeiro e
recebeu a proposta da família Asloth
Conta dos mercenários que levaram a filha dele, pede pra eles irem atras.

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