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Space Infantary Wargame
Space Infantary Wargame
infantaria
Um jogo de paciência
do nível de esquadrão
Combate no
Futuro
Projetado por
LNL PUBLICANDO Gottardo Zancani
Índice 5.3.Uma armadura .............................................. ....................... 10
2 principais elementos e conceitos ............................................. ..4 6.1 Descrição do recurso ............................................... ..... 11
2.4.A Tipos de Strings de Evento ........................................... 5 8.1 Regras especiais do Pilum .............................................. ......... 12
3.2 Seleção de Esquadrão ............................................... .............. 7 9.2.B Novos contadores de colmeia ............................................ ... 13
3.3 Seleção de recursos ............................................... ......... 7 9.3 Criação de mapa de colmeia .............................................. .......... 13
4.2 Resolução de Nó ............................................... ............. 7 9.4.B Mover para um nó previamente explorado (diferente de
4.2.B) .................................. ...................................... 15
4.2.Uma tentativa de resolver um novo nó (também permanecer
no nó atual) ................................. ................................. 7 9.4.D Regra opcional: Cave-In ......................................... 15
4.2.A.1 Ativar Unidades ........................................... ...... 7 9.5 Regras Especiais do Setor .............................................. ........ 15
4.2.A.2 Verificação de Habilidade ........................................... ............ 7 9.5.A Passagens estreitas ............................................. ....... 15
4.2.A.2.1 Verificação não qualificada ...................................... 8 9.5.B Área instável ............................................. ............ 15
4.2.A.2.2 A habilidade de comando ................................ 8 9.5.C Pitch Black ............................................. ................. 15
4.2.A.2.3 Múltiplos níveis de habilidade ................................. 8 9.5.D Rede de Túneis Complexos .................................... 15
4.2.B Mover para um nó previamente explorado .................. 9 9.5.E Poços Escondidos ............................................. ................ 15
5.2 Alocação de Pontos de Ação .............................................. ..10 10.2.B Regras Especiais da Empresa ....................................... 16
2
10.2.D Prêmios para Líderes ............................................. ........ 17 Verificação de evento (4.2.A.3) ......................................... ................ 24
Evento................................................. ............................. 24
10.3 Registros de campanha ............................................... ............. 17
Fase de combate ................................................ .............. 25
10.4 Turno da campanha ............................................... ............ 17
Alocação de Pontos de Ação (5.2) ................................. 25
10.5 Seleção de missão ............................................... ......... 17 Resolução de Ataque (5.3) ........................................... 25
10.5.Uma nova tentativa de uma missão abortada .................... 17 Segunda rodada de combate ............................................. 25
10.5.B Nível de alerta ............................................. ............... 17
Missão H001: Exploração .............................................. ..26
10.6 Opções Estratégicas ............................................... .......... 18
Missão H002: Resgate .............................................. ........... 27
10.7 Seleção de esquadrão ............................................... ............ 18
Missão H003: Sede ............................................. 28
10.8 Debriefing da missão de campanha .................................. 18
Missão H004: Destruir o núcleo ....................................... 29
10.8.Um cálculo do ponto de vitória .................................. 19
Missão H005: Submundo .............................................. 30
10.8.B Prêmios .............................................. ..................... 19
3
Visão geral Exemplo: o requisito do nó Subida 2 significa que você precisa
ativar uma unidade com o Escalar habilidade e acumular dois
Infantaria espacial é um jogo de paciência de combate em nível de níveis de sucesso.
esquadrão no futuro. NoInfantaria espacial, você controla um esquadrão
de 8 a 12 soldados em uma série de missões que podem ser jogadas o Foto é uma representação visual do Nó.
individualmente ou em campanha. Para um jogador experiente, cada
o String de evento descreve os eventos que podem ocorrer
missão leva cerca de 20 minutos para ser concluída.
enquanto o seu esquadrão está localizado no nó. O evento mais
Regras Vivas versão 1.0.2 (10/03/2011); em vermelho últimas alterações. comum é um encontro com o inimigo, embora alguns nós
contenham eventos especiais (consulte a seção 2.4).
1 componentes do jogo Algumas missões contêm Nós Especiais. Nós especiais são
• Este livro de regras indicados por um ponto de interrogação “?” no mapa da missão e
o briefing da missão descreve como eles são usados (consulte
• 4 mapas de missão (frente e verso)
as seções 2.5.A e 9.2.A).
• 12 Ladrilhos do Setor da Colmeia
• 2 registros de campanha
2 principais elementos e
conceitos
2.1 Nós
o mapa da missão é onde você rastreia a localização do seu
Pelotão. O mapa é composto por um conjunto de linksNós.
Um Nó representa um local específico, uma área de interesse
no mapa. Seu esquadrão viaja através de nós para completar
objetivos da missão.
b. Níveis de Sucesso
2. Imagem
4
As unidades básicas são classificadas em uma de duas categorias: Regularou um evento ocorre.
Veterano. As estatísticas de nível regular da unidade estão em um lado do
Strings são formatados como [<scope> / <class>]. Alcance é
cartão, enquanto as estatísticas de nível de veterano estão do outro lado. As
determinado por um contador RN que pode acionar o evento. oclasse
unidades veteranas recebem um bônus por sua habilidade mais proficiente
representa o tipo de evento que pode ocorrer e seu nível de dificuldade.
e, por esta razão, têm um custo unitário mais alto.Você pode escolher usar a
A classe ocasionalmente é um nome (por exemplo, “Toxinas” ou “Pits”),
versão Regular ou Veterano de uma Unidade, mas a versão Veterano
mas mais frequentemente é uma letra que representa a presença do
normalmente custará mais Pontos de Esquadrão (se você promover uma
Inimigo na área. Por exemplo, um “A” representa um encontro casual,
Unidade Regular a Veterano, você pagará o custo Regular da unidade).
enquanto um “C” representa um acampamento da Colmeia / Inimigo
(consulte a seção 4.2.A.3 para obter mais detalhes).
Inimigos são descritos pelos seguintes atributos:
• Nome do inimigo
Exemplo: A string [6 / A] significa que com um resultado de “6”, um
• Atributo especial (explicado na planilha do Inimigo) evento de classe “A” ocorrerá. A string [4 + / B] significa que com um
• Pontos de Vida (o máximo de feridas que um Inimigo pode suportar) resultado de “4,” “5” ou “6” (ou possivelmente mais), ocorrerá um evento
de classe “B”.
• Nome da habilidade (as diferentes habilidades que um inimigo possui)
• Nível de habilidade (a proficiência de um inimigo nessa habilidade) Evento Padrão: <escopo> / A – CEvento especial: <escopo> / S
evento>
2.4.B Escopo
O escopo de uma string exibe quais RNs irão acionar o evento quando
desenhado. Os escopos são especificados da seguinte forma:
Cada Unidade e Inimigo possui vários Habilidades, e cada habilidade está X +: o Evento é acionado se o RN for igual ou maior
associada a um nível de habilidade (um número entre “2” e “6”; níveis de que o valor X (Exemplo: 2+).
habilidade mais baixos são melhores). Algumas unidades e inimigos têm
X-: o Evento é acionado se o RN for igual ou menor
mais de um nível de habilidade para a mesma habilidade. Se uma unidade ou
que o valor (Exemplo: 1-).
um inimigo tiver mais de um nível de habilidade, ele será capaz de executar
vários ataques. X – Y: o evento é disparado se o RN for igual ou
maior que o valor X e igual ou menor que o valor
2.3 Número Aleatório Y (exemplo: 1–2).
Geração
Auto: o evento é sempre acionado (ainda é uma
Coloque todos os contadores de números e o contador “+”, para um total ocorrência única).
de 20 contadores, em um recipiente opaco como um copo ou saco. Para
Os eventos são ocorrências únicas e únicas; portanto, se o seu
gerar umnúmero aleatório (doravante “RN”), retire um dos contadores
esquadrão estiver localizado em um nó onde um evento já ocorreu, não
do pool e use o valor mostrado. Se você desenhar o contador “+”,
resolva o nó novamente. Além disso, se o seu esquadrão ainda estiver
desenhe dois contadores adicionais e adicione os valores. Depois de
em um nó onde não ocorreu um evento, você deve verificar a cada
retirar todos os RNs de que você precisa e resolver a etapa atual, coloque
turno.
todos os RNs retirados de volta no recipiente para redefinir a distribuição
Os eventos sempre ocorrem no nó atual. Isso significa que se
do número.
você não foi capaz de preencher os Requisitos do Nó, você
deve verificar usando a string do Nó onde você ainda está
2.4 Eventos
localizado. Depois de concluir os requisitos de nó, você passa
Todos os nós contêm uma string de evento (doravante “string”). Uma para o novo nó e, em seguida, executa a verificação
vez em um nó, o esquadrão deve usar a string para verificar se usando a string do novo Node.
5
2.5 Descrições do contador
Alcance de combate
Contador
Nível de Alerta
Recurso
Contador Nó Especial
Multiuso
Contador
2.5.A Contadores de Nó Especiais
+ X Contador de Nível Algumas missões exigem que você coloque contadores de nós
de Sucesso especiais no mapa nos nós marcados com um “?” símbolo. Os
contadores de “Nó Especial” são frente e verso com uma imagem
frontal comum. O verso contém uma carta. O briefing da missão
Nível de habilidade atualizado /
irá especificar quais marcadores devem ser colocados e que efeito
Contador de armadura
a carta correspondente terá.
Contador
3 Procedimento do jogo
O jogo prossegue da seguinte forma:
Contador de CP
1. Seleção de missão
2. Seleção de esquadrão
3. Seleção de recursos
Contador de Eventos
4. Fase de Operações
5. Debriefing da missão
6
3.2 Seleção de Seleção 4.1 Curva Avançada
Dependendo de qual missão você seleciona e das forças inimigas Mova o marcador de tempo para o próximo
esperadas, você deve montar um esquadrão que esteja preparado para número inferior na pista de curva.
Com base na missão selecionada e nas capacidades do seu esquadrão, 4.2. Uma tentativa de resolver um novo nó
agora você pode selecionar até oito recursos (consulte a seção 6).
(também permanecer no nó atual)
Coloque os contadores de Recursos selecionados na área “Recurso” da
Folha de Controle de Giro. Você está limitado aos tipos de contadores Siga esta sequência:
na combinação de contadores.
1. Ative as unidades (4.2.A.1)
3.4 Fase de Operações 2. Verificação de habilidade (4.2.A.2)
4 operações
habilidade diferentes listados ao lado doIncêndio habilidade (“3” e “4”), por isso
é muito importante distinguir qual RN foi sorteado primeiro (para verificar o
Estágio nível de habilidade “3”) e qual foi sorteado em segundo (para verificar o nível de
habilidade “4”).
Repita a seguinte sequência de etapas até
que a missão seja concluída (os objetivos
Nota do jogo. A habilidade mais comumente ativada é a necessária
foram alcançados), fracassado(você
para completar os requisitos do Nodo: além disso, o Líder
alcança a última caixa do Turn Track) ou
provavelmente será ativado em sua Habilidade de Comando
abortado:
enquanto o Medic pode tentar usar sua habilidade de Tratamento.
1. Vira avançada (4.1)
2. Resolução do nó (4.2) 4.2.A.2 Verificação de habilidade
3. Fim da curva (4.3)
Quando você coloca um RN em uma unidade, esse número determina
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quantos AP a Unidade tem neste turno. Uma verificação de habilidade Exemplo: Um líder de esquadrão com habilidade de comando “3” é
determina o número de níveis de sucesso que a Unidade ativado. Um RN é desenhado, dando um resultado de “5 AP.” Níveis de
alcançado com sua habilidade. Para realizar uma verificação de habilidade,dividir o sucesso obtidos: 5 ÷ 3 = 1. O líder do esquadrão pode usar este 1 nível de
Valor de AP pelo nível de habilidade da unidade e ignorar qualquer resto. Adicione sucesso para aumentar o PA total do teste de habilidade de outra unidade
o total de níveis de sucesso obtidos para cada nível de habilidade. durante este turno. Uma das Equipes de Fogo (com habilidade de Fogo
“3”) foi ativada neste turno. Um RN é desenhado, dando um resultado de
Exemplo: Fire Team A e Fire Team B, ambos com uma habilidade “2 AP”. Níveis de sucesso obtidos: 2 ÷ 3 = 0. Usando o nível de sucesso
Advance de “3,” são ativados. Dois RN são sorteados, dando um anterior do líder do esquadrão para adicionar 1 ao PA do time de
resultado de “4” AP e “6” AP. Níveis de sucesso obtidos: 4 ÷ 3 = 1 para bombeiros, os níveis de sucesso obtidos tornam-se: 2 (PA do time de
o Time A, 6 ÷ 3 = 2 para o Time B, para um total de três níveis de bombeiros) + 1 (nível de sucesso do Comando do líder do esquadrão) ÷ 3
sucesso com a habilidade Avançar. ( valor da habilidade) = 1.
Se os níveis de sucesso acumulados forem maiores ou iguais aos Os CP gerados são rastreados colocando vários contadores de CP no cartão
Requisitos do Nó, mova seu esquadrão para o novo nó movendo do líder do esquadrão. O CP pode ser usado livremente em suas unidades:
seu marcador de esquadrão para essa posição no mapa, além de por exemplo, você pode usar todos os CP em uma única unidade. Os CPs
marcar o novo nó explorado com um contador multifuncional; caso não usados são sempre perdidos quando a fase atual / rodada de combate
contrário, marque os níveis de sucesso acumulados no nó de termina: você não pode acumular CP. Uma vez que CP são gerados como
destino com contadores de nível de sucesso (aqueles com números Níveis de Sucesso para a habilidade de Comando, se você ativar um Líder
verdes). para qualquer outra Habilidade (Comunicação ou Inteligência), você não
pode gerar CP.
4.2.A.2.1 Cheque não qualificado
4.2.A.2.3 Múltiplos níveis de habilidade
Se os Requisitos de Nó referem-se a uma habilidade que não está disponível
(ou seja, nenhuma Unidade no Esquadrão possui tal habilidade), você pode Ao lidar com Unidades / Inimigos com vários níveis de habilidade, você pode
tentar obter 1 nível de sucesso com um resultado de “6+” (apenas Jogo dividir livremente CP e modificadores AP positivos ou negativos entre as
Avançado). Você não pode usar pontos de comando para modificar o RN de habilidades. Por exemplo: um Shotgunner com bônus StymoPack (+ 2AP)
um cheque não qualificado. Você pode gastar recursos de inteligência em pode ter o AP associado a um (2AP) ou ambos os níveis de habilidade (1AP
cheques não qualificados. Apenas um único teste não qualificado pode ser cada). Da mesma forma, um CP pode ser usado para aumentar uma das
feito por turno. verificações de habilidade (não ambas); e novamente, o + 1AP para uma
Unidade de Sniper Veterano pode ser aplicado a apenas um dos testes de
4.2.A.2.2 A habilidade de comando habilidade.
O líder do esquadrão possui excelentes habilidades de liderança que 4.2.A.3 Verificação de Evento
contribuem para o sucesso do seu esquadrão. Um nível de sucesso para o
Comando A habilidade é chamada de Ponto de Comando (CP). Quando o seu esquadrão está localizado em um nó onde um
evento ainda não ocorreu, você deve verificar se há um evento.
Você pode realizar um Comando verificação de habilidade para gerar CP em Se um evento já ocorreu no nó atual, pule esta fase.
três pontos durante uma curva:
Lembrar, Os eventos só podem ser acionados uma vez em cada
• Uma vez durante a fase de resolução do nó nó. Os marcadores de eventos são colocados nos nós como um
• Na Fase de Determinação do Alcance de Combate (apenas jogo lembrete de tal ocorrência.
básico)
Para realizar uma verificação de evento, desenhe um RN. Se o RN estiver no
• Uma vez durante cada rodada de combate escopo da string, ocorre um Evento; caso contrário, o turno acabou.
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a Tabela de Presença do Inimigo na planilha do Inimigo está em um Nó externo (ou seja, não é um Nó dentro de uma caverna ou edifício).
para cruzar o número na coluna com a classe. Você deve gastar 1 CP para ligar para o módulo de transporte para uma evacuação
de emergência.
Exemplo: Você está em combate com Flesh Eaters e o Nó atual
contém a string [5 + / A], uma string comum. Você desenha um RN: Você pode abortar uma missão do Hive (consulte 9.0) apenas se o seu esquadrão
“6”. Uma vez que “6” está dentro do escopo deste evento (5+), um estiver localizado no setor de ponto de entrada.
4. Resolução de Ataque
Coloque um marcador de evento se o evento ocorrer como um lembrete. 5.1 Alcance de combate
Determinação
4.2.B Mover para um nó previamente explorado
Durante o combate, Unidades e Inimigos se movem no terreno, tentando
Se você deseja mover seu esquadrão para um nó previamente explorado, obter o melhor local para atacar. O resultado geral deste movimento tático
desenhe um RN: é determinado por um RN na Tabela de Alcance da Folha do Inimigo. A
distância “corpo a corpo” representa um combate de curto alcance,
Em um resultado de 0: Ocorre um evento de classe “A”
enquanto a distância “Fogo” representa um combate de longo alcance.
(independentemente da presença de um marcador de evento no nó).
Resolva o evento normalmente.
Em um resultado de 1–5: O Esquadrão segue diretamente para o O primeiro passo é determinar o alcance do combate. Desenhe um RN e
Nó sem qualquer Evento hostil. consulte a Tabela de Intervalo na Planilha do Inimigo, usando a coluna
que corresponde ao intervalo atual. Se este for o primeiro turno de
Em um resultado de 6+: A movimentação é muito fácil (você está combate, use a coluna especial “Set” para determinar o alcance. Os
usando um atalho ou a área está fortemente protegida). Mova o resultados possíveis são corpo a corpo (“M”) ou fogo (“F”). Coloque o
marcador de tempo para o espaço anterior do Turn Track. marcador de Alcance de Combate na planilha do Inimigo com o alcance
correto voltado para cima. Se o alcance de combate mudar, vire o
Independentemente do resultado, mova seu esquadrão para o nó
contador para mostrar qual é o alcance de combate atual.
explorado e marque sua nova posição no mapa. Quando você move
para um Nó Explorado, não há uma Fase de Verificação de Evento O RN pode ser modificado por alguns atributos especiais dos Inimigos, ou
(4.2.A.3) e, portanto, você não coloca um marcador de Evento em um também pode ser modificado pelo seu Líder de EsquadrãoComando
resultado de '0' nem leva em consideração qualquer marcador de habilidade. (Aloque AP para o líder do esquadrão normalmente e os níveis de
Evento já presente no Nó. sucesso que você ganha podem ser usados como
4.3 Fim da Curva uma modificador positivo ou negativo ao RN que você desenhou
para determinar o intervalo).
9
5.2 Ponto de Ação Alguns inimigos / armas são capazes de infligir mais de um
Alocação ferimento com um único Sucesso: aloque todos os ferimentos
usando as regras acima.
Depois de determinar o alcance, você deve alocar AP para cada Unidade
envolvida no combate. Desenhe um RN e coloque um em cada Unidade 5.3.Uma armadura
Básica. As unidades especializadas só podem participar do combate se
houver: Algumas unidades e inimigos estão equipados
com armaduras. Ícones de armadura (verde
1. Mais de três inimigos
escudos) estão em seu cartão ou em sua caixa para representar defesas
2. Menos de três unidades básicas (excluindo o líder do esquadrão) físicas especiais ou dificuldade de mira (ou seja, velocidade, camuflagem,
invisibilidade). Depois de definir os ferimentos, compre um RN para cada
Para unidades com vários níveis de habilidade, desenhe um RN para cada
Unidade ou Inimigo equipado com armadura. Em um resultado de “4+”, o
habilidade. Desenhe um RN para cada Inimigo que ainda está vivo. Coloque
ferimento é absorvido pela armadura e, portanto, ignorado. Uma Unidade
cada RN dentro da caixa do tipo de unidade inimiga. Alguns inimigos têm
blindada ou Inimigo pode usar sua armadura para cancelar o número de
vários ataques disponíveis (vários níveis de habilidade para oCorpo a corpo ou
ferimentos igual ao número de ícones de armadura;cada ícone de armadura
Incêndio Habilidades). Nesse caso, desenhe um RN para cada ataque que um
pode ser usado para negar um ferimento, e um ferimento pode ser afetado
Inimigo possa fazer.
por um único ícone de armadura. Unidades que carregamarmas
Exemplo: um Sniper tem Incêndio níveis de habilidade de “3” e “4”. perfurantes de armadura(seta laranja em um escudo cinza) não são
Quando ativado em combate a incêndio, você desenha dois RNs e afetados pela armadura, então qualquer ataque causado por armas
aplica o primeiro RN ao "3" e o segundo RN ao "4". perfurantes não é cancelado por causa da armadura.
5.3 Resolução de Ataque Exemplo: Uma Rainha Alienígena com dois ícones de armadura sofre
três ferimentos. Porque apenas um máximo de dois ferimentos podem
A menos que especificado de outra forma, a resolução do ataque é simultânea.
ser ignorados, um ferimento é infligido automaticamente. Desenhe
(Exceção: Emboscada, consulte a seção 5.4.) Cada unidade envolvida no
um RN para cada um dos dois ferimentos restantes (correspondendo
combate usará o Corpo a corpo ou Incêndio habilidade, dependendo do
aos dois ícones de armadura). Os resultados são “5” e “2”, então um
alcance de combate atual (verifique o contador de Alcance de Combate para
ferimento é ignorado (5 ≥ 4) e um ferimento adicional é infligido à
ver qual é o alcance atual). Semelhante a uma verificação de evento,
Rainha (2 <4).
determine o número de níveis de sucesso obtidos peloCorpo a corpoou
Incêndio habilidade, considerando qualquer ataque especial para a unidade
A regra geral é designar primeiro os ferimentos; em seguida, aplique a armadura.
atual. Cada nível de sucesso obtido representa um potencial ferimento
infligido a um Inimigo. Atribua feridas da seguinte forma:
Nota do jogo: uma vez que você primeiro determina o número de
Feridas inimigas: todas as feridas devem ser alocadas; quando possível, atribua ferimentos (níveis de sucesso) e depois os aloca aos alvos, você pode usar os
no máximo metade do número total de ferimentos a um único Inimigo, contadores de ferimentos verdes para discriminar ferimentos gerados por
arredondado para baixo;todos os outros ferimentos devem ser atribuídos tão ARMAS DE PERFURAÇÃO DE ARMADURA; isto irá ajudá-lo a identificar quais
igualmente quanto possível entre os outros inimigos. ferimentos podem ser cancelados pela armadura (marcador vermelho) e
aqueles que não podem ser bloqueados (verde
Feridas amigáveis: Distribua livremente feridas entre suas Unidades;você só
contadores). Sempre coloque um contador vermelho no alvo.
pode atribuir a uma unidade um número de ferimentos igual ou inferior aos
pontos de vida da unidade. A armadura pode ser usada para parar ferimentos, não evitando sucessos do
inimigo; alguns inimigos são capazes de causar dois ou mais ferimentos com
Para cada acerto marcado, coloque um marcador de ferimento na carta
um único sucesso: mesmo neste caso, uma armadura
da Unidade ou na caixa do Inimigo. Se o número de marcadores de
O ícone pode ser usado para cancelar um único ferimento.
ferimento for igual ou maior que os Pontos de Vida da Unidade ou
Inimigo, essa Unidade ou Inimigo é destruída e removida do combate.
5.4 Emboscada
Exemplo: o alcance de combate é Fogo, e você ativa um Sniper com
Se um lado ganhou o Emboscada vantagem tática, então esse
níveis de habilidade de fogo de “3” e “4”. O Sniper desenha dois RNs
lado resolve seus ataques antes o lado oposto pode resolver
durante a fase de alocação de AP, obtendo “2” e “5” AP. O primeiro
seus ataques durante a primeira rodada de combate
ataque não causa dano (2 ÷ 3 = 0), enquanto o segundo ataque
causa um ferimento (5 ÷ 4 = 1). só. Quaisquer Unidades ou Inimigos que sofrerem uma emboscada e
sofrerem dano fatal são eliminados imediatamente e não revidam (ou
seja, apenas as Unidades e Inimigos sobreviventes são capazes de
Exemplos de alocação de feridas: três feridas contra um único
revidar). Gaste uma Inteligência para ganhar Emboscada (veja abaixo).
Inimigo devem ser alocadas contra este único Inimigo. Três
ferimentos contra dois Inimigos: você deve alocar um ferimento
para um Inimigo e dois ferimentos para o outro (sua escolha).
Três feridas contra três Inimigos: você deve alocar um
ferimento para cada Inimigo.
10
6 recursos e conclui com sucesso os Requisitos de Nó (ou seja, você pode
mover seu Esquadrão para o Nó de destino). As Cargas de
Recursos representam equipamento especial, inteligência ou suporte Demonstração não podem ser gastas durante o mesmo turno em
disponível durante a missão. Os recursos são selecionados antes de uma que uma tentativa está sendo feita para resolver um Nó com o
nova missão e são gastos ao longo da missão. Alguns nós permitem que padrãoDemolição habilidade.
você colete recursos adicionais durante o jogo. Salvo indicação em
Leve [L] (apenas missões Hive): Você pode gastar uma
contrário, um Esquadrão pode carregar até oito Recursos. Coloque os
Luz para usar esta luz poderosa, que cancela os efeitos
contadores correspondentes na área de "Recursos" da Folha de Pista de
negativos de um setor totalmente escuro (ver seção
Manobra (consulte a seção
9.5.C).
3.3).
Munição [A] (apenas regras avançadas): Você pode gastar uma
Os recursos podem ser gastos a qualquer momento do jogo. Por
munição para aumentar seu nível de munição em quatro pontos, até um
exemplo, um MediKit pode cancelar imediatamente um ferimento
máximo de dez. Você pode selecionar no máximo dois Recursos de
fatal.
munição por missão (consulte a seção 11.1).
11
7 Debriefing da missão missão) sempre inicia uma missão sem danos.
Se a missão foi completada com sucesso, aloque 3 Pontos de 8.1 Regras especiais do Pilum
Experiência (XP) para cada Unidade que sobreviveu. Se a missão foi
O atributo “Comunicação +1” significa que todosComunicação
abortadaou falhou, aloque 1 XP para cada Unidade. Como um bônus
habilidade que é executada enquanto seu esquadrão está dentro do
especial, você também pode alocar 1 XP adicional para uma única
Pilum recebe “+1 AP” (devido ao equipamento do Pilum). Durante a
Unidade de sua escolha (independentemente do resultado da
rodada de combate, você pode alocar AP para a habilidade de Artilheiro
missão). O bônus de XP obtido durante uma missão pode ser
de acordo com as regras padrão. O dano infligido pela metralhadora do
distribuído gratuitamente entre suas unidades.
Pilum é classificado como armadura-
XP pode ser usado para aumentar os atributos de uma unidade usando perfurante, então o inimigo alvo não pode use sua armadura para
a seguinte tabela: cancelar quaisquer ferimentos causados pela metralhadora do
Pilum. Quando você passa de um Nodo interno para um Nodo
externo, você pode usar o Pilum imediatamente,
Atual Próxima habilidade XP independentemente do local onde o Esquadrão desembarcou do
Nível de habilidade Nível Obrigatório Pilum (a comunicação sobre as novas coordenadas do Esquadrão
6 5 3 ocorre automaticamente). Isso também significa que a verificação
de evento pode ser realizada dentro do Pilum. Se o Pilum for
5 4 5
destruído (imobilizado) com unidades dentro, todas as unidades
4 3 9 fazem uma saída de emergência do veículo e sobrevivem ao
3 2 15 ataque.A habilidade Advance do Pilum só pode ser usada em nós
externos.
Você também pode gastar 3 XP para promover uma Unidade Básica Regular a um
Agora você conhece todas as regras necessárias para
posto de Veterano.
jogar as missões S001 – S008. A missão S001 é
No jogo de campanha, você pode gastar 3 XP para comprar um recomendada para iniciantes, então encontre o mapa
talento (consulte 10.2.C).
da missão rotulado como S001 e boa sorte em sua
12
objetivo requer que o Esquadrão alcance um Nó, o Cada missão inclui algumas variantes que podem ser implementadas
Esquadrão ainda deve realizar uma verificação de Evento e para aumentar ou diminuir a dificuldade da missão. As variantes “hard”
sobreviver a ele para prosseguir até o final do turno e normalmente fornecem XP adicional a ser distribuído usando as regras
vencer a missão. padrão.
só
usado
No início de uma nova missão do Hive, coloque todos os setores 9.3.A Geração de Ponto de Entrada
voltados para baixo para criar uma pilha. Durante o jogo, você desenha
Para criar um mapa Hive, você deve primeiro gerar o Ponto de
setores aleatórios dessa pilha. Se for necessário “separar” quaisquer
entrada setor. Desenhe um setor aleatório. Se ele contiver um nó
setores durante a geração do Hive Map (consulte a seção 9.3),
especial, coloque-o de lado e desenhe outro setor aleatório.
embaralhe esses setores de volta na pilha após a geração da zona de
infiltração (consulte a seção 9.3.B). Se contiver sem nós especiais, este setor se torna o setor de
Ponto de entrada. Coloque-o sobre a mesa e escolha um
13
borda do setor com um túnel aberto como ponto de entrada. 2. Posicione este setor adjacente a pelo menos um setor que
Coloque o contador “Esquadrão A” próximo à abertura do túnel. já está na mesa de modo que os túneis do novo setor se
alinhem corretamente com quaisquer túneis abertos de
Nenhum setor pode ser colocado adjacente ao túnel do ponto de entrada.
setores que já estão na mesa. Use a seguinte sequência para
determinar as restrições de colocação do novo setor:
9.3.B Geração de zona de infiltração
uma. Se você colocar o novo setor adjacente ao setor onde
Depois de gerar o ponto de entrada, você deve gerar oZona seu marcador de Esquadrão está localizado, o novo
de Infiltração. Desenhe aleatoriamente dois setores setor deve ser colocado em sua posição vertical - você
adicionaissem nós especiais e colocá-los na mesa usando as não pode girá-lo.
regras padrão para "Colocar Novos Setores" (ver b. Se você colocar o novo setor adjacente a um setor
seção 9.3.C). Exceção: Você pode girar esses setores da adjacente àquele onde seu marcador de esquadrão
maneira que desejar antes de colocá-los adjacentes ao setor está localizado, o novo setor deve ser colocado em
do Ponto de entrada. sua posição vertical - você não pode girá-lo.
Agora você pode gastar uma Inteligência para desenhar e colocar dois
c. Se você colocar o novo setor em qualquer outro local (ou
setores aleatórios adicionais (incluindo aqueles com um Nó Especial),
seja, a uma distância maior do seu esquadrão do que
usando as regras padrão.
as distâncias listadas nos pontos “a” e “b” acima), você
Depois de ter gerado a zona de infiltração, certifique-se de pode girar o setor da maneira que desejar antes de
embaralhar na pilha de setores todos os setores que foram colocá-lo.
"reservados" (durante a geração de ponto de entrada ou geração 3. Se o novo setor não puder ser colocado legalmente porque os
de zona de infiltração). túneis abertos não conectam corretamente, coloque o setor na
parte inferior da pilha de setores e desenhe um novo.
9.3.C Colocando Novos Setores
Se você gastar uma Inteligência, você pode colocar dois setores em
Quando seu esquadrão viaja para um setor inexplorado, você vez de um, usando o mesmo procedimento.
pode colocar um novo setor. Um setor é considerado inexplorado
Regra opcional: Os blocos do Hive foram projetados para
se o Pelotão não visitou nenhum Nodo no setor (exceto para o
permanecer na posição vertical para que seja mais fácil
setor de Ponto de Entrada, que é sempre considerado explorado).
examinar o layout geral do Hive e os requisitos de nó. Também
Siga este procedimento para colocar o novo setor:
requer que o jogador gere mapas lineares. Se você acha que
1. Desenhe um setor aleatório. esta restrição está limitando o número de possíveis
14
layouts, fique à vontade para girar os ladrilhos ao colocá-los. usando uma Granada ou uma Carga Demo), seu Esquadrão deve
permanecer no Nodo atual e passar algum tempo removendo os
9.4 Regras especiais da colmeia escombros antes de tentar avançar mais para dentro da Colmeia.
Use os requisitos “Cave-In” e a sequência de eventos como
9.4. Requisitos de Nó "Base" substituição dos atributos do nó Hive atuais.
Alguns nós têm um requisito de nó de “base”; cada missão especifica os Se o seu esquadrão está em um nó com um contador "Cave-In" nele,
níveis de habilidade e sucesso para todos os nós que são rotulados como o esquadrão tem apenas uma opção: deve tentativa de resolver
“Base”.Se o Nó Base da missão Hive incluir uma sequência de eventos, os requisitos do contador “Cave-In”. Uma vez que os requisitos
essa sequência substituirá a sequência no mapa do setor do Hive. do contador “Cave-In” (Avanço 5) tenham sido concluídos, você
pode removê-lo e prosseguir normalmente.
Cada vez que você gasta granadas em um setor, some 1 ferimento 9.5.D Rede de Túneis Complexos
ao número total de ferimentos infligidos ao grupo do Inimigo.
Devido à complexidade da rede de túneis, é quase impossível
Depois de usar uma Greneade ou Demo Charge, compre um RN. Em
estabelecer um caminho seguro. Como resultado, os nós neste setor
um resultado de “5+”, o túnel desaba. O grupo Inimigo sofre dois
nunca podem ser considerados "explorados". Cada vez que você insere
ferimentos adicionais e seu Esquadrão sofre um ferimento (a
um Nó, você deve tratá-lo como uma tentativa de resolver um novo Nó
armadura não pode cancelar esses ferimentos). Em seguida,
(consulte a seção 4.2.A), mesmo se você já tiver estado nesse Nó.Os
coloque um contador "Cave-In" no nó atual, a menos que um já
marcadores explorados e de eventos não são colocados nos nós de
esteja presente:o contador "Cave-In" substituirá os atuais requisitos
uma rede de túnel complexa.
e eventos do Hive Node até que sejam removidos (veja abaixo). Se o
colapso aconteceu durante o combate, você deve primeiro
9.5.E Poços Escondidos
completar o combate contra os inimigos sobreviventes (se houver):
se o colapso aconteceu durante a Resolução do Nó não tem efeito Se o evento de cava ocorrer, você deve primeiro determinar quantas unidades
nos Inimigos que possam aparecer mais tarde. caíram na cova. Desenhe um RN: em um resultado de “4-“ duas unidades de
sua escolha caíram; caso contrário (um resultado de “5+”) apenas uma
Os contadores “desmoronados” representam um colapso no túnel Hive. Uma vez
unidade caiu. Essas unidades no poço devem então
que um contador “Cave-In” é colocado (se você obtiver um “5+” após
15
Enfrenta um Evento de classe “A”, e o resto do Pelotão não pode
10.2. Um Rastreador de Unidade
participar neste combate até o início do terceiro turno de combate.
Quatro seções (Líder, Esquadrões de Combate,
10 regras de campanha Esquadrões de Apoio e Veículo de Apoio) são
usadas para manter o controle das Unidades
As Regras da campanha permitem que você gerencie a progressão do
disponíveis ao selecionar os membros do
seu esquadrão através de uma série de missões, adicionando mais
Esquadrão (consulte a seção 3.2).
profundidade estratégica ao jogo.
Existem três estados possíveis em que uma unidade pode
10.1 Visão geral da campanha estar em:
UMA Campanha é composto por uma série de missões. O Registro da • “Preparar": a unidade está totalmente operacional
Campanha define a duração da Campanha (ou seja, quantas missões são e pode ser selecionado para a próxima missão.
necessárias), as condições de vitória e as Opções Estratégicas que estão • “Sob Tratamento Médico ”: a Unidade foi incapacitada e
disponíveis durante a Campanha. Uma lista de esquadrão também está não pode ser selecionada para a próxima missão até que o
incluída para acompanhar o status e o progresso de seus soldados. tratamento seja concluído. As unidades em tratamento
ficam prontas no final da próxima missão.
• Você sempre começa uma campanha com unidades básicas regulares até no estado “pronto”.
(isso também se aplica aos recrutas verdes). Uma vez que uma Unidade 10.2.B Regras especiais da empresa
tenha sido promovida ao posto de Veterano, ela permanecerá como
Esta caixa informa as regras especiais que se aplicam
Veterano pela duração da Campanha.Você sempre paga por uma unidade
à empresa à qual o seu time pertence. Essas regras
seu custo regular, independentemente de sua classificação ao jogar um
especiais normalmente incluem benefícios na forma
jogo de campanha.
de talentos exclusivos que você pode atribuir a uma
• Gastando XP, você pode melhorar o nível de habilidade de suas
unidade.
unidades, promovê-las a veterano e dar a uma unidade um
talento único (consulte 10.2.C); essas melhorias não exigem um
10.2.C Talentos
custo extra ao criar seu Esquadrão.
• No início de uma missão, agora você pode escolher até duas Nas regras da campanha, suas unidades poderão ganhar um Talento.
opções estratégicas. Essas opções oferecem novas Talentos são traços únicos que caracterizam uma Unidade no Esquadrão.
alternativas táticas, como recursos extras ou novos recrutas Alguns Talentos estão disponíveis para todas as Unidades, independente
para o esquadrão. da Empresa a que pertença a Unidade; outros talentos são específicos de
uma determinada empresa.
• Unidades que são mortas durante uma missão agora são
consideradas “incapacitado. ” No final de uma missão, você Os talentos podem ser adquiridos gastando 3 XP durante a fase de
determina se uma unidade incapacitada é capaz de se recuperar Avaliação da Missão (consulte a seção 7.0). Uma unidade só pode
ou se a unidade foi definitivamente removida do jogo. possuir um talento, e cada talento só pode ser atribuído a uma unidade
durante uma campanha.
10.2 Lista de Seleção Os talentos específicos da empresa são fornecidos nas listas de
esquadrões. Talentos genéricos, que estão disponíveis para todas as
o Lista de Seleção é usado para controlar o status de seus
empresas, estão listados aqui:
soldados e gerenciar a carreira de líder de esquadrão. O jogo
inclui duas listas de esquadrões, cada uma relacionada a Aide-de-camp: a Unidade aplica um modificador “+1 AP” ao líder do
diferentes empresas de infantaria espacial. Mais listas serão esquadrão Comando verificação de habilidade.
verificações de habilidade.
16
Tático: além do modificador do Líder de Esquadrão, você pode As missões são rotuladas com códigos que começam com um “S” ou um
aplicar um modificador “+1” ou “-1” ao RN durante a etapa de “H”. “S” significa uma “missão de superfície”; “H” significa uma “missão
Determinação do Alcance de Combate (consulte a seção 5.1) Hive”.
10.2.D Prêmios para Líderes da campanha está vazia; a coluna “Tabela” para a linha # 1 contém
um “A”, então você usa a coluna A na Tabela de Missões. Você
Esta caixa descreve os prêmios que seu líder de desenha um RN e obtém um “4”. Você verifica o “4” na coluna “A” e
esquadrão pode ganhar durante a campanha ao encontra o resultado S003 (uma missão de superfície); você escreve
cumprir requisitos específicos. “S003” na linha # 1 do Registro de Campanha e marca a coluna S003
na Tabela de Missões com um “X” como um lembrete.
10.3 Registros de campanha
o Registro de campanha é usado para manter o controle
A coluna “Notas” pode incluir algumas regras e / ou condições
do avanço geral da Campanha, como determinar a especiais para a missão atual. Esta informação substitui
próxima missão para completar e gerenciar as qualquer regra padrão. Normalmente as notas modificam o
Opções Estratégicas. Nível de Alerta do Inimigo (consulte a seção 10.5.B).
Tabela de Missões com um “X” como um lembrete. 2”, não um evento “A + 3”.
17
10.6 Opções Estratégicas máximo de nove.
Depois de determinar a próxima missão, você agora pode escolher + 20 pontos de esquadrão: Você ganha 20 pontos adicionais para criar
dois Opções Estratégicas. No Log da campanha você encontrará seu esquadrão durante a seleção de esquadrão (3.2).
as opções estratégicas disponíveis para a campanha atual. Uma ou
Um especialista grátis: Você pode selecionar uma Unidade de Especialista sem
mais caixas são mostradas para cada item. Cada vez que você
nenhum custo durante a Seleção de Esquadrão (3.2).
selecionar uma opção estratégica, marque a caixa correspondente
com um “X”. Quando todas as caixas de uma Opção Estratégica Novo ATV: Você pode substituir um ATV que foi destruído.
forem marcadas, ela não estará mais disponível para o restante da
Suporte de argamassa: Quando em um Nodo ao ar livre na faixa de
Campanha atual.
fogo (ou seja, não dentro de um edifício ou caverna), você pode fazer
um ataque adicional com as seguintes habilidades: Fogo
Observação: Se você estiver tentando novamente uma missão abortada, não
(2) (2) (3) (3). O suporte de morteiro só pode ser usado uma vez por
receberá nenhuma opção estratégica.
missão (ou seja, uma única fase de combate): se você decidir gastar o
As seguintes opções estratégicas estão disponíveis: suporte de morteiro em uma fase de combate, você pode disparar uma
vez por turno de combate se o seu esquadrão estiver no alcance de
Recruta regular: Substitua uma Unidade “morta” por uma
“fogo” (em outro palavras, se você está no alcance corpo a corpo, você
Unidade do mesmo tipo (apague o status “K” da Lista do
está muito perto de alavancar o suporte de morteiro). O suporte de
Esquadrão).
morteiro não pode ser usado durante missões Hive ou missões
Recruta Verde: Substitua uma Unidade “morta” por uma Unidade espaciais.
Verde. Remova o status “K” da Lista do Esquadrão e escreva “Verde”
Traje de batalha pesado: Duas unidades ganham, cada uma, uma
nas notas da Unidade. Unidades verdes aplicam um modificador “-1”
armadura para a missão atual.
em cada verificação de habilidade (durante uma missão, coloque o
marcador verde “-1 AP” na carta de Unidade como um lembrete).
10.7 Seleção de esquadrão
Depois de completar uma missão, as Unidades Verdes que
participaram da missão são promovidas de Unidades Verdes para O processo de seleção de esquadrão durante as campanhas é muito
Unidades de Linha. Remova o rótulo “Verde” da Lista do Esquadrão semelhante ao processo das regras padrão (consulte a seção 3.2), mas
que os identifica como Unidades Verdes. há uma grande mudança: você só pode selecionar unidades básicas
(incluindo o veículo Pilum) com o status "Pronto" na lista de esquadrão .
+ 2 Quaisquer recursos: Você pode selecionar dois adicionais
Unidades que estão sob tratamento médico (status “T”) ou mortas
Recursos durante a seleção de recursos (3.3). Essa habilidade
(status “K”) não podem ser selecionadas.
só pode ser usada antes de uma missão. O máximo
número de recursos que você pode adquirir no decorrer a Mesmo se uma missão declarar que um ATV está disponível, você não
missão permanece inalterada. Esta opção estratégica pode pode selecionar o veículo Pilum se ele tiver sido destruído (status “K”).
ser selecionada em conjunto com “+1 Intelligence Resource” Um veículo destruído pode ser substituído selecionando a opção
ou “Max Resources = 9.” estratégica “Novo ATV”.
Exemplo: Normalmente, no início de uma missão, você pode Unidades especializadas estão sempre disponíveis. Você pode selecionar
selecionar até oito Recursos. Ao escolher a opção estratégica livremente um ou mais especialistas durante a seleção de esquadrão, de
“+2 Quaisquer recursos”, você pode selecionar até dez recursos acordo com as regras padrão.Você não precisa acompanhar os Especialistas
antes da missão. Então, durante a missão, você não pode na Lista de Seleção, pois eles estão sempre disponíveis e não podem ser
exceder o limite máximo de oito Recursos depois de gastar os melhorados no Jogo de Campanha.
dois extras.
10.8 Missão de campanha
+ 1 Recurso de Inteligência: Você ganha uma inteligência extra Interrogatório
durante a seleção de recursos (consulte a seção 3.3). O número
1. Recupere quaisquer Unidades sob tratamento médico (status
máximo de recursos durante a missão permanece inalterado.
“T”), limpando o status da Unidade na Lista do Esquadrão (apague
Esta opção estratégica pode ser selecionada em conjunto com
qualquer letra de status).
“+2 Quaisquer recursos” ou “Recursos máximos = 9.”
2. Promova Unidades Verdes a Unidades Regulares
removendo o rótulo “Verde” da Lista de Seleção.
Recursos máximos = 9: O número máximo de recursos durante
a missão agora aumentou para nove. Esta opção estratégica 3. Se um veículo for destruído durante uma missão, ele será
pode ser selecionada em conjunto com “+2 Quaisquer recursos” considerado “morto”; os veículos nunca são incapacitados, apenas
ou “+1 Recurso de inteligência”. destruídos. Coloque um marcador “K” sobre o status do veículo na
Lista do Esquadrão.Veículos danificados são totalmente
Exemplo: Se você selecionar “Recursos Máximos = 9” e reparados.
“Recursos de Inteligência +1,” você iniciará a missão com dez 4. Desenhe um RN para cada Unidade que foi incapacitada
Recursos (um deles deve ser Inteligência). Além disso, durante durante a última missão e consulte a seguinte lista:
a missão, você pode obter recursos de até um
18
1 ou menos: A unidade é morta. Escreva um “K” no status da tentativa) = 4 VPs.
unidade na lista do esquadrão.
Quando você terminar de jogar a missão final de uma campanha
2–4: A Unidade requer tratamento médico. Escreva um
(você escreveu na última linha do registro da campanha), adicione
“T” no status da unidade na lista do esquadrão.
todos os VPs que você acumulou ao longo da campanha. Agora
5-6: A Unidade se recupera rapidamente de seus ferimentos. Apague
determine qual Nível de Vitória você alcançou, consultando a
qualquer letra do status da unidade na lista do esquadrão.
tabela Nível de Vitória no Registro de Campanha.
5. Marque pontos de vitória (consulte 10.8.A).
19
o Esquadrão. Modo Stealth (1 CP *): Durante a etapa de Resolução de Nó
(4.2.A.1), os Requisitos de Nó são aumentados em “1” (ou seja,
11.2.A Gerando Pontos de Comando “Avanço 3” torna-se “Avanço 4”). Caso ocorra um Evento,
aplique um modificador “-1” à Tabela de Presença do Inimigo
CP são gerados fazendo um padrão Comando verificação de habilidade RN. O esquadrão permanece em “Modo Stealth” até o
com o líder do esquadrão. O número de níveis de sucesso obtidos “Reagrupamento!” O pedido é emitido.
representa a quantidade de CP disponível para o líder do esquadrão.
Take Cover (1 CP *): Durante o combate ao alcance de Fogo, suas
Para cada nível de sucesso obtido, coloque contadores de CP na carta
unidades se beneficiam de um modificador “-1 AP” que é aplicado a
do Líder de Esquadrão. Quando você usa um CP, mova o contador da
todos os ataques de Fogo feitos contra elas. Esse
carta do Líder de Esquadrão para a Ordem selecionada no Turn Track
como um lembrete. CP são gerados em dois momentos diferentes: o pedido também é cancelado quando você se move na faixa de combate corpo a corpo.
11.2.B Pontos de Comando de Gastos Retirar (1 CP): No final de uma rodada de combate, você pode tentar
“retirar” seu esquadrão para um nó adjacente que já foi explorado.
O CP pode ser usado durante o jogo para dar ordens específicas ao Desenhe um RN; para ter sucesso, você precisa de um “2+” no
seu esquadrão. Abaixo você encontrará uma lista dos pedidos alcance de fogo ou um “4+” no alcance de combate corpo a corpo. Se
disponíveis, com o custo CP entre parênteses. Se você não tem o a tentativa for bem-sucedida, mova o marcador de Esquadrão para o
número de CP necessário para dar uma Ordem específica, o novo Nó no mapa, perdendo todos os níveis de sucesso acumulados
Esquadrão não pode realizar a ação relacionada. Alguns pedidos em qualquer nó adjacente ao local anterior: nenhuma verificação de
são marcados com um asterisco após o custo do CP. Esses evento é feita no nó para o qual você se retirou e você não coloca
Pedidos têm um efeito duradouro, que só é cancelado ao emitir um nenhum contador de eventos no nó onde o combate começou. Você
“Reagrupar!” Pedido:além disso, os efeitos duradouros acabam pode gastar uma Granada ou uma Granada de Fumaça para aplicar
automaticamente no final de um combate. um modificador “-2” na tentativa de “Retirar”. Se você falhar na
tentativa, seu esquadrão aplica um modificador “-1 AP” na próxima
Reagrupar! (0 CP):Cancele os efeitos de qualquer Pedido
rodada de combate.
anterior duradouro.
20
remova um ferimento. As unidades tratadas pelo Medic nesta rodada 12.3 Luta dura
não podem participar da Resolução de Nó.O Medic pode usar sua
habilidade de Tratamento apenas durante a fase de resolução de Nó Em vez de verificar a presença do Inimigo após o
(antes do Combate). Fase de operações, você deve verificar antes a fase de operações. Você
só pode prosseguir com a fase de Operações se não houver contato
No início de cada missão, o Medic fornece um Recurso MediKit
com o Inimigo; em outras palavras, você não pode prosseguir com a
adicional ao seu esquadrão. Coloque este Recurso no cartão
resolução do nó se estiver envolvido em combate neste turno.
do Medic. Este recurso extra não conta para o número máximo
de recursos disponíveis para o seu esquadrão. Quando o
Medic é morto, você pode mover o Recurso de sua carta para a 12.4 Sem Inteligência
área de Recursos do Esquadrão, desde que manter este
MediKit não exceda o número máximo de Recursos disponíveis Em vez de determinar o tipo de Inimigo durante a Seleção da
para o seu Esquadrão. Missão (3.1), você pode tirar uma Folha de Inimigo aleatória no
primeiro contato com o Inimigo. Isso obviamente tornará sua
12 regras opcionais missão mais difícil, já que você deve selecionar suas unidades sem
qualquer informação sobre qual inimigo irá encontrar.
12.1 Recursos Aleatórios
12.5 Usando Dados
Com esta regra opcional, o tipo de cache de recursos é desconhecido.
Quando você chegar a um Nó com um cache de Recurso, ignore o Em vez de usar os contadores RN fornecidos com o jogo, você
ícone. Em vez disso, desenhe um RN e consulte a seguinte tabela: pode usar um dado padrão de seis lados (d6) para gerar números
aleatórios. Isso mudará ligeiramente a curva de probabilidade
porque você só pode gerar um número de 1 a 6, mas sem um
impacto significativo no jogo.
Aleatória Recursos
Se você precisar diferenciar entre os resultados “0” e “1”, use o seguinte
Número Disponível
procedimento: quando lançar um “1”, lance o dado uma segunda vez.
0–2 Granadas [G] Em um resultado de “1–2,” considere um “0”; caso contrário, considere-
3-4 Inteligência [I] o um “1”.
5 MediKits [M] Se você rolar um “6” natural, role novamente. Em um resultado de “1–4,”
6 StymoPacks [SP] considere um “6”; caso contrário, considere um “+”: lance o dado duas
vezes e some os valores.
12.2 Níveis de dificuldade
12.6 Munição ilimitada
Cada vez que você completa três missões bem-sucedidas
(consecutivas ou não), você deve aumentar a dificuldade para o Se você quiser usar as Regras Avançadas, mas achar que as
próximo nível - a menos que já esteja jogando na dificuldade regras de munição na seção 11.1 adicionam muita
“Difícil”. A coluna do modificador EPT se aplica ao RN que é contabilidade ao jogo, use a regra “Munição ilimitada”. Ao jogar
desenhado ao determinar as forças inimigas. Ao jogar na com “Munição Ilimitada”, a regra 11.1 não é usada no jogo.
dificuldade “Hard”, “Nightmare” ou “Impossível”, duas restrições Como tal, a munição não é rastreada e a Ordem “Fogo
adicionais se aplicam: Intensivo” não está disponível. Você pode essencialmente
ignorar qualquer referência à munição nas regras e / ou no
1. Os ferimentos só podem ser atribuídos a unidades que estiveram
briefing da missão.
envolvidas em combate (ou seja, você não pode sacrificar um especialista
que não participou do combate).
21
13 Exemplo de Jogo
Este exemplo de jogo se concentra na mecânica básica de
Infantaria espacial (SI), notavelmente resolução de nó (ou seja,
como avançar no mapa) e combate. Nenhuma regra avançada está
incluída, mas é recomendado que seu primeiro jogo seja jogado
usando as regras básicas. As regras avançadas podem ser usadas
assim que você tiver um bom conhecimento da mecânica básica do
jogo.
2. Selecione o esquadrão
3. Selecione os recursos
4. Inicie a fase de operações
Seleção de missão (3.1) Olhando para os Nodes of Mission S001, vejo que as seguintes
habilidades são necessárias:
Unidades Especializadas:
Eu escolho meu Esquadrão “padrão”; uma boa combinação de recursos de A Unidade com o Melhor Segurança A habilidade em meu esquadrão é
alcance de combate corpo a corpo e fogo: Demolções com um “5” (lembre-se, números menores são melhores), e
• Líder de esquadrão (obrigatório, 0 pontos de esquadrão) dois nós na missão requerem essa habilidade. Provavelmente, preciso
usar alguns recursos de inteligência (pelo menos dois) para reduzir o
• Equipe de fogo A (20 pontos de esquadrão)
tempo gasto nesses nós (a inteligência pode ser gasta para obter dois
• Equipe de fogo B (20 pontos de esquadrão)
níveis de sucesso durante a resolução do nó).
• Equipe de assalto B (20 pontos de esquadrão)
22
Unidade C / C: “3”
23
Para determinar meus níveis de sucesso:
13,2 Curva 2
Evento
Para determinar a composição das forças inimigas, desenho um RN
e uso a Tabela de Presença do Inimigo na planilha Flesh Eaters para
cruzar a referência do número na coluna com a classe Evento (“A”,
em nosso caso).
Demolições: “4”
24
ovO símbolo na caixa “Scout” representa o atributo especial do Scout:
Swarm (-2 modificador de Ponto de Ação para qualquer ataque de Fogo
contra a unidade Inimiga).
Fase de Combate
Alocação de pontos de ação (5.2) Estamos no alcance de Fogo, então eu verifico o alcance na coluna “F” na
Tabela de Alcance. Eu desenho um RN de “4”, que muda o alcance para
Agora desenho um RN para as unidades básicas (as unidades especializadas Melee. Os escoteiros são mais eficazes nesta distância (Corpo a corpo 4),
não podem estar envolvidas no combate porque há poucos inimigos): mas meu esquadrão não sofre a penalidade de Enxame no alcance corpo a
corpo.
Líder do esquadrão: “6”
Unidade C / C: “4”
Líder de esquadrão: 3 = 0 níveis de sucesso Equipe de fogo A: 3 =
Para determinar os níveis de sucesso (considerando o atributo 0 níveis de sucesso (Corpo a corpo 4) Unidade C / C: 6 = 2 níveis de
Enemy's Swarm):
sucesso (Corpo a corpo 3) Equipe de assalto: 4 = 1 nível de sucesso
Líder de esquadrão: 6 AP ÷ 4 (Comando) = 1 nível de sucesso (CP)
(Corpo a corpo 3)
Equipe de fogo A: 5 AP - 2 AP (Enxame) = 3 ÷ 3 (Incêndio) = 1
nível de sucesso Acumulei 3 níveis de sucesso, o suficiente para matar os dois
inimigos (cada um já tinha um ferimento). A ativação do inimigo dá
Equipe de fogo B: 3 AP - 2 AP (Enxame) = 1 ÷ 3 (Incêndio) = 0
os seguintes resultados:
níveis de sucesso
Inimigo # 1: 4 AP ÷ 4 = 1 nível de sucesso (Corpo a corpo 4)
Unidade C / C: 4 AP - 2 AP (Enxame) = 2 ÷ 4 (Incêndio) = 0
Inimigo # 2: 7 AP ÷ 4 = 1 nível de sucesso (Corpo a corpo 4)
níveis de sucesso
Equipe de assalto: 5 AP - 2 AP (enxame) = 3 ÷ 4 (Incêndio) = 0 Mais uma vez, atribuo o primeiro nível de sucesso do Inimigo à Unidade C / C.
níveis de sucesso Desta vez, desenho um “5” para a armadura, ignorando o ferimento.O
segundo sucesso do Inimigo é atribuído ao Corpo de Bombeiros / B.
Eu decido usar o CP do líder do esquadrão para ajudar a equipe de assalto:
Como minha ação final para a Curva # 2, coloco um contador de Evento
Equipe de assalto: 5 AP - 2 AP (Enxame) + 1 AP (Comando) = 4 ÷ 4 (
no Nó atual como um lembrete de que um Evento já ocorreu aqui.
Incêndio) = 1 nível de sucesso
25
14 Glossário Evento) e a classe (eventos casuais ou graves).
maioria de um esquadrão (cartas de unidade azuis). Zona de infiltração - O setor inicial e os setores adjacentes que são
usados para configurar uma missão do Hive.
Campanha - Uma série de missões que são jogadas ao longo do tempo
usando as mesmas unidades. As decisões são de longo prazo, pois você matou - Um possível estado de uma unidade durante uma campanha. As
deve ter cuidado para proteger muitas de suas unidades especiais, adquirir unidades em estado “morto” caíram em combate durante uma missão anterior
talentos e usar opções estratégicas para garantir uma campanha bem- e não estão mais disponíveis para missões futuras durante esta campanha. A
32
tocar a borda do ladrilho é considerado um “túnel aberto” e o afetam o desempenho do restante das unidades do esquadrão.
Esquadrão pode completar a Colmeia através desse túnel.
Lista de Seleção - Uma das folhas fornecidas no jogo que permite que
Pedidos - A mecânica de jogo que representa a capacidade do Líder de você acompanhe o progresso, status e habilidades de suas unidades
Esquadrão de coordenar o Esquadrão. O CP pode ser gasto em Ordens conforme elas avançam em uma campanha multi-missão.
específicas para o Esquadrão, como Take Cover ou Suppressive Fire.
Opções Estratégicas - Novas alternativas táticas, como recursos extras
número aleatório - Também chamado de “RN”. Várias ou novos recrutas para o Esquadrão, que estão disponíveis apenas
mecânicas do jogo exigem que o jogador retire um contador de durante as Campanhas.
números aleatórios da piscina.
Missão de superfície - Uma missão que ocorre na superfície de um
classificação - As unidades básicas vêm em três variedades: verde, regular ou planeta ou no espaço.
veterano. As unidades verdes são usadas apenas durante uma campanha. Unidades
regulares são soldados treinados que ainda estão ganhando experiência valiosa,
Talento - Uma característica única que pode ser atribuída a uma de
alcance - Uma parte da string de evento que mostra quais números plored Node, você pode colocar um novo setor.
verificação de habilidade - A maneira como essa unidade avança no mapa e HarrisEdição e layout: Steven Kimball
resolve os nós. Uma verificação de habilidade divide o AP da Unidade naquele
Arte de capa: Domingo à tarde em Augustgrad por David Levy,
turno pelo seu nível de habilidade daquela habilidade particular para determinar
usado com permissão.
quantos níveis de sucesso uma Unidade alcançou.
Nó Especial - Algumas missões exigem Nós Especiais, que são Páginas principais do livro de regras: Steven Kimball. O HUD foi
contadores que você tira de um grupo de Nós Especiais. Esses nós inspirado no curta-metragem HaloProtótipo e o design do Hive foi
são desconhecidos até que você os alcance e são forçados a lidar inspirado nas Cavernas de Luray.
com o que quer que esteja lá naquele local.
Playtesters: Muito obrigado a todos os envolvidos no playtesting;
Unidade Especializada - Principalmente unidades especializadas que são extremamente agradecimentos especiais a Maurizio Bettinzoli, James Casey,
proficientes em certos tipos de habilidades (cartas de Unidade marrons). Davide Cerana, Jan Donzow, Cameron Harris, Norm Lunde, Bill
Knight, Judy Krauss, Jeremiah Lee, Sean McQuillan, Michael
Pelotão - Todo o coletivo de unidades que você está assumindo em qualquer
Murphy, Dave Murray, Steven Schafer, Maik Stich. Um
missão. Cada esquadrão contém um líder de esquadrão, várias unidades
agradecimento extra especial vai para minha esposa Julia, por
básicas e algumas unidades especiais que devem ser bem equipadas e
tolerar as muitas horas passadas no estúdio (bem barricadas) para
preparadas para qualquer possível encontro.
completar este título.
33
Referência rápida
Procedimento de Jogo Configuração da missão Hive
1. Selecione Missão e Inimigo 1. Selecione Missão e Inimigo
2. Selecione unidades (até 110 pontos) 2. Prepare o pool de nós especiais
• 1 ícone de armadura cancela 1 ferimento (“4+”) • Granada de fumaça [SG]: Influencia a determinação do alcance
de combate
• Armadura não pode cancelar ferimentos de armas
perfurantes • Leve [L] (apenas missões Hive): Cancela os efeitos do setor
• Feridas amigáveis: livremente atribuídas entre suas unidades negro como breu
• Ferimentos do Inimigo: Máximo de Metade do Total de Ferimentos Designados • Munição [A] (apenas regras avançadas): Aumenta o nível
a Um Inimigo (arredondar para baixo); distribuir o resto igualmente de munição em 4 (máximo 10); Limite 2
3. Apenas jogo de campanha • Evento específico da missão: (E) <âmbito> / <nome do evento>
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