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Espaço

Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com

infantaria

Um jogo de paciência
do nível de esquadrão
Combate no
Futuro

Projetado por
LNL PUBLICANDO Gottardo Zancani
Índice 5.3.Uma armadura .............................................. ....................... 10

Visão geral ................................................. ................................. 4 5.4 Emboscada ................................................ .......................... 10

1 Componentes do jogo ............................................... ............... 4 6 Recursos ................................................ ............................... 11

2 principais elementos e conceitos ............................................. ..4 6.1 Descrição do recurso ............................................... ..... 11

2.1 Nós ................................................ .............................. 4 6.2 Recurso inicial


Seleção................................................. ............................... 11
2.2 Unidades e inimigos .............................................. .......... 4
6.3 Caches de recursos ............................................... ............. 11
2.2.A Habilidades .............................................. .......................... 5

7 Debriefing da missão ............................................... ................ 12


2.3 Geração de Número Aleatório ...................................... 5

8 veículos ................................................ .................................. 12


2.4 Eventos ................................................ .............................. 5

2.4.A Tipos de Strings de Evento ........................................... 5 8.1 Regras especiais do Pilum .............................................. ......... 12

2.4.B Escopo .............................................. ......................... 5


Regras Freqüentemente Ignoradas ............................................... 12

2.5 Descrições do contador ............................................... .... 6


9 Regras do Hive ............................................... ............................... 13
2.5.A Contadores de Nó Especiais ......................................... 6
9.1 Visão geral do Hive ............................................... ................ 13
3 Procedimento do jogo ............................................... .................... 6
9.2 Procedimento da missão Hive .............................................. 0,13
3.1 Seleção de Missão ............................................... ........... 6
9.2.A Preparação do pool de nós especiais ....................... 13

3.2 Seleção de Esquadrão ............................................... .............. 7 9.2.B Novos contadores de colmeia ............................................ ... 13

3.3 Seleção de recursos ............................................... ......... 7 9.3 Criação de mapa de colmeia .............................................. .......... 13

9.3.A Geração de Ponto de Entrada ........................................ 13


3.4 Fase de Operações ............................................... ............ 7
9.3.B Geração de zona de infiltração ................................ 14
3.5 Debriefing da missão ............................................... ......... 7
9.3.C Colocando Novos Setores ............................................ ..14
4 Fase de Operações ............................................... ................... 7
9.4 Regras especiais da colmeia .............................................. ........... 15
4.1 Avançar Curva ............................................... .................. 7 9.4.Um Requisitos de Nó "Base" .................................. 15

4.2 Resolução de Nó ............................................... ............. 7 9.4.B Mover para um nó previamente explorado (diferente de
4.2.B) .................................. ...................................... 15
4.2.Uma tentativa de resolver um novo nó (também permanecer
no nó atual) ................................. ................................. 7 9.4.D Regra opcional: Cave-In ......................................... 15

4.2.A.1 Ativar Unidades ........................................... ...... 7 9.5 Regras Especiais do Setor .............................................. ........ 15
4.2.A.2 Verificação de Habilidade ........................................... ............ 7 9.5.A Passagens estreitas ............................................. ....... 15
4.2.A.2.1 Verificação não qualificada ...................................... 8 9.5.B Área instável ............................................. ............ 15
4.2.A.2.2 A habilidade de comando ................................ 8 9.5.C Pitch Black ............................................. ................. 15
4.2.A.2.3 Múltiplos níveis de habilidade ................................. 8 9.5.D Rede de Túneis Complexos .................................... 15
4.2.B Mover para um nó previamente explorado .................. 9 9.5.E Poços Escondidos ............................................. ................ 15

4.3 Fim da Curva ............................................... .......................... 9 10 regras de campanha ............................................... ................... 16


4.3.A Abortando uma Missão ............................................ .... 9
10.1 Visão geral da campanha ............................................... .... 16
5 Rodadas de Combate ............................................... ...................... 9
10.2 Lista de Seleção ............................................... ................. 16
5.1 Determinação do alcance de combate .................................... 9 10.2.Um Rastreador de Unidade ............................................. ............ 16

5.2 Alocação de Pontos de Ação .............................................. ..10 10.2.B Regras Especiais da Empresa ....................................... 16

10.2.C Talents .............................................. ..................... 16


5.3 Resolução de Ataque ............................................... ........... 10

2
10.2.D Prêmios para Líderes ............................................. ........ 17 Verificação de evento (4.2.A.3) ......................................... ................ 24

Evento................................................. ............................. 24
10.3 Registros de campanha ............................................... ............. 17
Fase de combate ................................................ .............. 25
10.4 Turno da campanha ............................................... ............ 17
Alocação de Pontos de Ação (5.2) ................................. 25
10.5 Seleção de missão ............................................... ......... 17 Resolução de Ataque (5.3) ........................................... 25
10.5.Uma nova tentativa de uma missão abortada .................... 17 Segunda rodada de combate ............................................. 25
10.5.B Nível de alerta ............................................. ............... 17
Missão H001: Exploração .............................................. ..26
10.6 Opções Estratégicas ............................................... .......... 18
Missão H002: Resgate .............................................. ........... 27
10.7 Seleção de esquadrão ............................................... ............ 18
Missão H003: Sede ............................................. 28
10.8 Debriefing da missão de campanha .................................. 18
Missão H004: Destruir o núcleo ....................................... 29
10.8.Um cálculo do ponto de vitória .................................. 19
Missão H005: Submundo .............................................. 30
10.8.B Prêmios .............................................. ..................... 19

Missão H006: Descida para a Escuridão ....................... 31


11 Regras Avançadas ............................................... ................... 19

14 Glossário ................................................ ............................... 32


11.1 Munição ................................................ ........................... 19

Créditos ................................................. ...................................... 33


11.2 Pedidos ................................................ ........................... 19

11.2.A Gerando Pontos de Comando ............................ 20 Procedimento do jogo ................................................ .................. 38

11.2.B Pontos de Comando de Despesas ............................... 20


Fase de operações ................................................ ................. 38

11.3 O especialista em medicina .............................................. ..... 20


Sequência de combate ................................................ ................ 38

12 regras opcionais ............................................... ..................... 21


Resolução de Ataque ................................................ ................ 38

12.1 Recursos aleatórios ............................................... ...... 21


Debriefing da missão ................................................ ............... 38

12.2 Níveis de dificuldade ............................................... ............ 21


Configuração da missão Hive ............................................... ............... 38

12.3 Luta dura ............................................... ...................... 21


Configuração da missão da campanha ............................................... ..... 38

12.4 Sem Inteligência ............................................... .............. 21


Recursos disponíveis ................................................ ............. 38

12.5 Usando dados ............................................... ..................... 21


Strings de eventos ................................................ ........................ 38

12.6 Munição ilimitada ............................................... ......... 21


Referência rápida ................................................ ...................... 38

13 Exemplo de jogo .............................................. .................... 22

Seleção de missão (3.1) ............................................. .......... 22

Seleção de esquadrão (3.2) ............................................. ............. 22

Seleção de recursos (3.3) ............................................. ........ 22

13.1 Curva 1 ............................................... ............................. 23

Curva Avançada (4.1) ............................................. ............. 23

Resolução de Nó (4.2) ............................................. ........ 23

Verificação de evento (4.2.A.3) ......................................... ............ 24

13.2 Curva 2 ............................................... ............................. 24

Curva Avançada (4.1) ............................................. ............. 24

Executar ações (4.2) ............................................. ........ 24

3
Visão geral Exemplo: o requisito do nó Subida 2 significa que você precisa
ativar uma unidade com o Escalar habilidade e acumular dois
Infantaria espacial é um jogo de paciência de combate em nível de níveis de sucesso.
esquadrão no futuro. NoInfantaria espacial, você controla um esquadrão
de 8 a 12 soldados em uma série de missões que podem ser jogadas o Foto é uma representação visual do Nó.
individualmente ou em campanha. Para um jogador experiente, cada
o String de evento descreve os eventos que podem ocorrer
missão leva cerca de 20 minutos para ser concluída.
enquanto o seu esquadrão está localizado no nó. O evento mais
Regras Vivas versão 1.0.2 (10/03/2011); em vermelho últimas alterações. comum é um encontro com o inimigo, embora alguns nós
contenham eventos especiais (consulte a seção 2.4).
1 componentes do jogo Algumas missões contêm Nós Especiais. Nós especiais são
• Este livro de regras indicados por um ponto de interrogação “?” no mapa da missão e
o briefing da missão descreve como eles são usados (consulte
• 4 mapas de missão (frente e verso)
as seções 2.5.A e 9.2.A).
• 12 Ladrilhos do Setor da Colmeia

• 18 Cartões de Unidade 2.2 Unidades e inimigos


• 4 planilhas inimigas / faixas de tempo (frente e verso)
Unidades são descritos pelos seguintes atributos:
• 2 listas de esquadrão

• 2 registros de campanha

• 158 contadores pré-cortados

2 principais elementos e
conceitos
2.1 Nós
o mapa da missão é onde você rastreia a localização do seu
Pelotão. O mapa é composto por um conjunto de linksNós.
Um Nó representa um local específico, uma área de interesse
no mapa. Seu esquadrão viaja através de nós para completar
objetivos da missão.

Um Nó padrão é composto por três itens:


1. Requisito do Nó
uma. Nome da Habilidade

b. Níveis de Sucesso

2. Imagem

3. String de evento • Nome da Unidade

• Custo unitário (usado durante a fase de seleção de esquadrão)

• Nome da habilidade (as diferentes habilidades que uma unidade possui)

• Nível de habilidade (a proficiência de uma unidade nessa habilidade)

• Pontos de Vida (o máximo de feridas que uma Unidade pode suportar)

Existem dois tipos de unidades:

• Unidades básicas (azul)

• Unidades especializadas (marrom)

Unidades básicas realiza o combate básico e as capacidades de movimento


do seu esquadrão, enquanto as unidades especializadas adicionam algumas
habilidades específicas (como Demolições ou Computadores) Unidades
o Requisito de Nó define a habilidade que é usada para Especializadas têm algumas limitações durante o combate: eles só podem
resolver o Nó e o nível de sucesso necessário para
participar do combate se houver mais de três inimigosou
avançar.
menos de três unidades básicas.
Observação: Cada nó inicial é identificado como “Iniciar”.

4
As unidades básicas são classificadas em uma de duas categorias: Regularou um evento ocorre.
Veterano. As estatísticas de nível regular da unidade estão em um lado do
Strings são formatados como [<scope> / <class>]. Alcance é
cartão, enquanto as estatísticas de nível de veterano estão do outro lado. As
determinado por um contador RN que pode acionar o evento. oclasse
unidades veteranas recebem um bônus por sua habilidade mais proficiente
representa o tipo de evento que pode ocorrer e seu nível de dificuldade.
e, por esta razão, têm um custo unitário mais alto.Você pode escolher usar a
A classe ocasionalmente é um nome (por exemplo, “Toxinas” ou “Pits”),
versão Regular ou Veterano de uma Unidade, mas a versão Veterano
mas mais frequentemente é uma letra que representa a presença do
normalmente custará mais Pontos de Esquadrão (se você promover uma
Inimigo na área. Por exemplo, um “A” representa um encontro casual,
Unidade Regular a Veterano, você pagará o custo Regular da unidade).
enquanto um “C” representa um acampamento da Colmeia / Inimigo
(consulte a seção 4.2.A.3 para obter mais detalhes).
Inimigos são descritos pelos seguintes atributos:
• Nome do inimigo
Exemplo: A string [6 / A] significa que com um resultado de “6”, um
• Atributo especial (explicado na planilha do Inimigo) evento de classe “A” ocorrerá. A string [4 + / B] significa que com um
• Pontos de Vida (o máximo de feridas que um Inimigo pode suportar) resultado de “4,” “5” ou “6” (ou possivelmente mais), ocorrerá um evento
de classe “B”.
• Nome da habilidade (as diferentes habilidades que um inimigo possui)

• Armadura (o número de golpes que um Inimigo pode ignorar)


2.4.A Tipos de Strings de Evento
• Ataques múltiplos (inimigos com mais de um nível de habilidade)

• Nível de habilidade (a proficiência de um inimigo nessa habilidade) Evento Padrão: <escopo> / A – CEvento especial: <escopo> / S

Evento específico da missão: (E) <âmbito> / <nome do

evento>

Exemplo: A missão S004 contém um evento específico da missão


com a string [(E) 5 + / Frostbite]. Em um resultado de “5+”, verifique
o briefing da missão para entender como lidar com o evento
“Frostbite”.

2.4.B Escopo
O escopo de uma string exibe quais RNs irão acionar o evento quando
desenhado. Os escopos são especificados da seguinte forma:

X: o Evento é acionado se o RN for igual ao valor X


2.2.A Habilidades
(Exemplo: 6).

Cada Unidade e Inimigo possui vários Habilidades, e cada habilidade está X +: o Evento é acionado se o RN for igual ou maior
associada a um nível de habilidade (um número entre “2” e “6”; níveis de que o valor X (Exemplo: 2+).
habilidade mais baixos são melhores). Algumas unidades e inimigos têm
X-: o Evento é acionado se o RN for igual ou menor
mais de um nível de habilidade para a mesma habilidade. Se uma unidade ou
que o valor (Exemplo: 1-).
um inimigo tiver mais de um nível de habilidade, ele será capaz de executar
vários ataques. X – Y: o evento é disparado se o RN for igual ou
maior que o valor X e igual ou menor que o valor
2.3 Número Aleatório Y (exemplo: 1–2).
Geração
Auto: o evento é sempre acionado (ainda é uma
Coloque todos os contadores de números e o contador “+”, para um total ocorrência única).
de 20 contadores, em um recipiente opaco como um copo ou saco. Para
Os eventos são ocorrências únicas e únicas; portanto, se o seu
gerar umnúmero aleatório (doravante “RN”), retire um dos contadores
esquadrão estiver localizado em um nó onde um evento já ocorreu, não
do pool e use o valor mostrado. Se você desenhar o contador “+”,
resolva o nó novamente. Além disso, se o seu esquadrão ainda estiver
desenhe dois contadores adicionais e adicione os valores. Depois de
em um nó onde não ocorreu um evento, você deve verificar a cada
retirar todos os RNs de que você precisa e resolver a etapa atual, coloque
turno.
todos os RNs retirados de volta no recipiente para redefinir a distribuição
Os eventos sempre ocorrem no nó atual. Isso significa que se
do número.
você não foi capaz de preencher os Requisitos do Nó, você
deve verificar usando a string do Nó onde você ainda está
2.4 Eventos
localizado. Depois de concluir os requisitos de nó, você passa
Todos os nós contêm uma string de evento (doravante “string”). Uma para o novo nó e, em seguida, executa a verificação
vez em um nó, o esquadrão deve usar a string para verificar se usando a string do novo Node.

5
2.5 Descrições do contador

Ferida / ferida cicatrizada


Contador de esquadrão
Contadores

Alcance de combate
Contador
Nível de Alerta

Modificador “-1 AP”


Contador
Contador

Recurso
Contador Nó Especial

Multiuso
Contador
2.5.A Contadores de Nó Especiais
+ X Contador de Nível Algumas missões exigem que você coloque contadores de nós
de Sucesso especiais no mapa nos nós marcados com um “?” símbolo. Os
contadores de “Nó Especial” são frente e verso com uma imagem
frontal comum. O verso contém uma carta. O briefing da missão
Nível de habilidade atualizado /
irá especificar quais marcadores devem ser colocados e que efeito
Contador de armadura
a carta correspondente terá.

Coloque os contadores de Nó Especial no mapa para que a


Marcador de tempo imagem frontal fique visível. Até que você mude para esse Nó,
trate-o como um Nó normal com um Requisito de Nó de “Avanço
3. ” Depois de passar para o Nó, vire o contador para revelar
Nível de Sucesso qual letra está do outro lado.

Contador
3 Procedimento do jogo
O jogo prossegue da seguinte forma:
Contador de CP
1. Seleção de missão
2. Seleção de esquadrão

3. Seleção de recursos
Contador de Eventos
4. Fase de Operações
5. Debriefing da missão

Contador de munição 3.1 Seleção de Missão


Basta selecionar uma das missões disponíveis; abriefing da
missão explica os objetivos da missão e todas as regras especiais
Munição baixa que se aplicam durante esta missão. Mapas de missão são todos
Contador Missões de superfície.

Selecione uma folha de inimigo aleatória, que detalha as forças


inimigas que você enfrentará durante esta missão.
Contador de Talentos

Observação: Se você estiver jogando uma


campanha, certifique-se de jogar a próxima
missão na ordem mostrada no registro da
Contador RN
campanha.

6
3.2 Seleção de Seleção 4.1 Curva Avançada
Dependendo de qual missão você seleciona e das forças inimigas Mova o marcador de tempo para o próximo

esperadas, você deve montar um esquadrão que esteja preparado para número inferior na pista de curva.

completar a missão com sucesso. Você tem um orçamento de 110


Observação: Na primeira curva durante esta etapa, coloque o
pontos para criar seu plantel. O líder do esquadrão é a única unidade
marcador de tempo na caixa rotulada “30” na curva da curva, a
obrigatória e não custa nada. A folha de missão pode incluir algumas
menos que especificado de outra forma no briefing da missão.
unidades recomendadas. Você pode selecionar qualquer combinação de
unidades básicas e unidades especializadas, desde que a soma de todas
as unidades não exceda 110 pontos de esquadrão. As unidades Se o marcador de tempo atingir a caixa "0", então
veteranas são marcadas com um ícone de escudo laranja.Você pode a missão termina em fracasso.
escolher usar a versão Regular ou Veteran de uma Unidade, mas a
versão Veteran custará mais Pontos de Esquadrão. 4.2 Resolução de Nó
Siga esta sequência:
(Exceção: o Medic só pode ser selecionado ao usar as
1. Gerar pontos de comando (apenas regras avançadas, consulte
Regras Avançadas; consulte a seção 9).
a seção 11.2.A)
Coloque as cartas de Unidade selecionadas perto da folha de missão. 2. Escolha uma das seguintes opções:
Depois de selecionar seu esquadrão, marque a posição de suas
• Tentativa de resolver um novo nó (4.2.A)
unidades no mapa usando o contador “Esquadrão A”.
• Permaneça no nó atual (também 4.2.A)
3.3 Seleção de Recursos • Mover para um nó previamente explorado (4.2.B)

Com base na missão selecionada e nas capacidades do seu esquadrão, 4.2. Uma tentativa de resolver um novo nó
agora você pode selecionar até oito recursos (consulte a seção 6).
(também permanecer no nó atual)
Coloque os contadores de Recursos selecionados na área “Recurso” da
Folha de Controle de Giro. Você está limitado aos tipos de contadores Siga esta sequência:
na combinação de contadores.
1. Ative as unidades (4.2.A.1)
3.4 Fase de Operações 2. Verificação de habilidade (4.2.A.2)

3. Verificação de evento (4.2.A.3)


Durante a fase de operações, você ativará suas unidades para
avançar no mapa da missão. Para mover para um Nó inexplorado,
4.2.A.1 Ativar Unidades
você deve satisfazer seus requisitos. Depois de ativar o seu
esquadrão, verifique se há um evento no nó. Esta fase continuará As unidades são ativadas para participar do Node
até que a missão seja concluída (os objetivos foram cumpridos), resolução. Coloque um RNpor nível de habilidade (ou seja, a ocorrência
fracassado (você alcança a última caixa do Turn Track)ou abortado. de uma habilidade particular e seu nível) em cada unidade que você
A fase de operações é descrita em mais detalhes na seção 4. deseja ativar. Para fazer isso, coloque um contador por nível de
habilidade em cada Unidade. Este RN representa oPontos de ação (
doravante “AP”) disponível neste turno para aquela Unidade.
3.5 Debriefing da missão
Aloque pontos de experiência (XP) para as unidades que sobreviveram à
Exemplo: O Sniper tem dois níveis de habilidade para seu Incêndio habilidade.
missão. Gaste XP para aumentar os atributos de uma Unidade (consulte a
Para ativar esta unidade durante umIncêndio verificação de habilidade, coloque
seção 7).
dois RNs em seu cartão. Observe que a carta Sniper mostra dois níveis de

4 operações
habilidade diferentes listados ao lado doIncêndio habilidade (“3” e “4”), por isso
é muito importante distinguir qual RN foi sorteado primeiro (para verificar o
Estágio nível de habilidade “3”) e qual foi sorteado em segundo (para verificar o nível de
habilidade “4”).
Repita a seguinte sequência de etapas até
que a missão seja concluída (os objetivos
Nota do jogo. A habilidade mais comumente ativada é a necessária
foram alcançados), fracassado(você
para completar os requisitos do Nodo: além disso, o Líder
alcança a última caixa do Turn Track) ou
provavelmente será ativado em sua Habilidade de Comando
abortado:
enquanto o Medic pode tentar usar sua habilidade de Tratamento.
1. Vira avançada (4.1)
2. Resolução do nó (4.2) 4.2.A.2 Verificação de habilidade
3. Fim da curva (4.3)
Quando você coloca um RN em uma unidade, esse número determina

7
quantos AP a Unidade tem neste turno. Uma verificação de habilidade Exemplo: Um líder de esquadrão com habilidade de comando “3” é
determina o número de níveis de sucesso que a Unidade ativado. Um RN é desenhado, dando um resultado de “5 AP.” Níveis de
alcançado com sua habilidade. Para realizar uma verificação de habilidade,dividir o sucesso obtidos: 5 ÷ 3 = 1. O líder do esquadrão pode usar este 1 nível de

Valor de AP pelo nível de habilidade da unidade e ignorar qualquer resto. Adicione sucesso para aumentar o PA total do teste de habilidade de outra unidade

o total de níveis de sucesso obtidos para cada nível de habilidade. durante este turno. Uma das Equipes de Fogo (com habilidade de Fogo
“3”) foi ativada neste turno. Um RN é desenhado, dando um resultado de
Exemplo: Fire Team A e Fire Team B, ambos com uma habilidade “2 AP”. Níveis de sucesso obtidos: 2 ÷ 3 = 0. Usando o nível de sucesso
Advance de “3,” são ativados. Dois RN são sorteados, dando um anterior do líder do esquadrão para adicionar 1 ao PA do time de
resultado de “4” AP e “6” AP. Níveis de sucesso obtidos: 4 ÷ 3 = 1 para bombeiros, os níveis de sucesso obtidos tornam-se: 2 (PA do time de
o Time A, 6 ÷ 3 = 2 para o Time B, para um total de três níveis de bombeiros) + 1 (nível de sucesso do Comando do líder do esquadrão) ÷ 3
sucesso com a habilidade Avançar. ( valor da habilidade) = 1.

Se os níveis de sucesso acumulados forem maiores ou iguais aos Os CP gerados são rastreados colocando vários contadores de CP no cartão
Requisitos do Nó, mova seu esquadrão para o novo nó movendo do líder do esquadrão. O CP pode ser usado livremente em suas unidades:
seu marcador de esquadrão para essa posição no mapa, além de por exemplo, você pode usar todos os CP em uma única unidade. Os CPs
marcar o novo nó explorado com um contador multifuncional; caso não usados são sempre perdidos quando a fase atual / rodada de combate
contrário, marque os níveis de sucesso acumulados no nó de termina: você não pode acumular CP. Uma vez que CP são gerados como
destino com contadores de nível de sucesso (aqueles com números Níveis de Sucesso para a habilidade de Comando, se você ativar um Líder
verdes). para qualquer outra Habilidade (Comunicação ou Inteligência), você não
pode gerar CP.
4.2.A.2.1 Cheque não qualificado
4.2.A.2.3 Múltiplos níveis de habilidade
Se os Requisitos de Nó referem-se a uma habilidade que não está disponível
(ou seja, nenhuma Unidade no Esquadrão possui tal habilidade), você pode Ao lidar com Unidades / Inimigos com vários níveis de habilidade, você pode
tentar obter 1 nível de sucesso com um resultado de “6+” (apenas Jogo dividir livremente CP e modificadores AP positivos ou negativos entre as
Avançado). Você não pode usar pontos de comando para modificar o RN de habilidades. Por exemplo: um Shotgunner com bônus StymoPack (+ 2AP)
um cheque não qualificado. Você pode gastar recursos de inteligência em pode ter o AP associado a um (2AP) ou ambos os níveis de habilidade (1AP
cheques não qualificados. Apenas um único teste não qualificado pode ser cada). Da mesma forma, um CP pode ser usado para aumentar uma das
feito por turno. verificações de habilidade (não ambas); e novamente, o + 1AP para uma
Unidade de Sniper Veterano pode ser aplicado a apenas um dos testes de
4.2.A.2.2 A habilidade de comando habilidade.

O líder do esquadrão possui excelentes habilidades de liderança que 4.2.A.3 Verificação de Evento
contribuem para o sucesso do seu esquadrão. Um nível de sucesso para o

Comando A habilidade é chamada de Ponto de Comando (CP). Quando o seu esquadrão está localizado em um nó onde um
evento ainda não ocorreu, você deve verificar se há um evento.
Você pode realizar um Comando verificação de habilidade para gerar CP em Se um evento já ocorreu no nó atual, pule esta fase.
três pontos durante uma curva:
Lembrar, Os eventos só podem ser acionados uma vez em cada

• Uma vez durante a fase de resolução do nó nó. Os marcadores de eventos são colocados nos nós como um
• Na Fase de Determinação do Alcance de Combate (apenas jogo lembrete de tal ocorrência.

básico)
Para realizar uma verificação de evento, desenhe um RN. Se o RN estiver no
• Uma vez durante cada rodada de combate escopo da string, ocorre um Evento; caso contrário, o turno acabou.

O CP pode ser usado para:


Quando um evento ocorre, determine o tipo de evento que ocorre
• Influencie a verificação de habilidade de qualquer unidade (veja abaixo) com base em sua classe. Os possíveis tipos de eventos são:
durante a resolução do nó e durante o combate.
Evento Padrão (classe A – C): determine as forças inimigas (veja
• Modifique o RN durante a etapa de "Alcance de combate" (ver abaixo) e comece uma rodada de combate (veja a seção 5).
5.1).
Evento especial (classe S): uma rodada de combate é iniciada contra
• Dar ordens ao esquadrão (apenas jogo avançado: ver um adversário especial, descrito na folha de missão. Consulte o
11.2). resumo da missão para ver as estatísticas e habilidades de Inimigos
• Abortando uma missão (ver 4.3.A) especiais e específicos da missão e, em seguida, inicie uma rodada de
combate (consulte a seção 5).
O uso mais comum de um CP é aumentar o AP de uma única verificação
de habilidade que outra Unidade está tentando. Exceção: O líder do Evento específico da missão (classe E): veja o briefing da missão
esquadrão não pode usar seuComando habilidade para influenciar para resolver o evento.
habilidades marcadas com um asterisco nas cartas de Unidade.
Para determinar a composição das forças inimigas para um
Evento padrão (classe de evento A – C), desenhe um RN. Usar

8
a Tabela de Presença do Inimigo na planilha do Inimigo está em um Nó externo (ou seja, não é um Nó dentro de uma caverna ou edifício).

para cruzar o número na coluna com a classe. Você deve gastar 1 CP para ligar para o módulo de transporte para uma evacuação

de emergência.
Exemplo: Você está em combate com Flesh Eaters e o Nó atual
contém a string [5 + / A], uma string comum. Você desenha um RN: Você pode abortar uma missão do Hive (consulte 9.0) apenas se o seu esquadrão

“6”. Uma vez que “6” está dentro do escopo deste evento (5+), um estiver localizado no setor de ponto de entrada.

Evento ocorre. Coloque um marcador “Evento” no Nó como um


Se você abortar uma missão, o jogo atual termina imediatamente; remova
lembrete. Para determinar a composição da força inimiga, você
todos os contadores do mapa da missão e prossiga para o Debriefing da
desenha outro RN: “4”. Este é um evento de classe “A”, então você
missão (consulte a seção 7). Durante uma campanha, as missões abortadas
cruza a referência da coluna “Classe A” com a linha “4”. De acordo
podem ser tentadas novamente (consulte a seção 10.5.A).
com a ficha do Flesh Eater Enemy, você enfrentará três Scouts em
combate. Nota: Um aborto voluntário geralmente ocorre quando você
percebe que a missão atual não pode ser concluída e você deseja
Se houver um número após a classe, use este valor para modificar preservar seu esquadrão.
o teste para determinar as forças inimigas.

Exemplo: Você está em combate com Cybers e o Node atual contém


5 rodadas de combate
a string [1–2 / C (-1)]. Você desenha um RN: “1”. Uma vez que “1” está Durante o combate, você deve repetir a seguinte sequência, conhecida
dentro do escopo deste evento (1–2), um evento ocorre. Para como rodada de combate, até que o Inimigo seja eliminado ou seu
determinar a composição da força inimiga, você desenha outro RN: Esquadrão seja derrotado:
“4”. Este valor é modificado usando o valor (-1) mostrado após a
1. Determine o CP (apenas regras avançadas, consulte a seção
aula, então você obtém um 4 - 1 = 3; este é um evento de classe “C”,
11.2.A)
então você cruza a referência da coluna “Classe C” com a linha “3”.
De acordo com a ficha do Cybers Enemy, você enfrentará três 2. Determinação do alcance de combate

Drones e um Behemoth em combate. 3. Alocação de pontos de ação

4. Resolução de Ataque

Coloque um marcador de evento se o evento ocorrer como um lembrete. 5.1 Alcance de combate
Determinação
4.2.B Mover para um nó previamente explorado
Durante o combate, Unidades e Inimigos se movem no terreno, tentando
Se você deseja mover seu esquadrão para um nó previamente explorado, obter o melhor local para atacar. O resultado geral deste movimento tático
desenhe um RN: é determinado por um RN na Tabela de Alcance da Folha do Inimigo. A
distância “corpo a corpo” representa um combate de curto alcance,
Em um resultado de 0: Ocorre um evento de classe “A”
enquanto a distância “Fogo” representa um combate de longo alcance.
(independentemente da presença de um marcador de evento no nó).
Resolva o evento normalmente.

Em um resultado de 1–5: O Esquadrão segue diretamente para o O primeiro passo é determinar o alcance do combate. Desenhe um RN e

Nó sem qualquer Evento hostil. consulte a Tabela de Intervalo na Planilha do Inimigo, usando a coluna
que corresponde ao intervalo atual. Se este for o primeiro turno de
Em um resultado de 6+: A movimentação é muito fácil (você está combate, use a coluna especial “Set” para determinar o alcance. Os
usando um atalho ou a área está fortemente protegida). Mova o resultados possíveis são corpo a corpo (“M”) ou fogo (“F”). Coloque o
marcador de tempo para o espaço anterior do Turn Track. marcador de Alcance de Combate na planilha do Inimigo com o alcance
correto voltado para cima. Se o alcance de combate mudar, vire o
Independentemente do resultado, mova seu esquadrão para o nó
contador para mostrar qual é o alcance de combate atual.
explorado e marque sua nova posição no mapa. Quando você move
para um Nó Explorado, não há uma Fase de Verificação de Evento O RN pode ser modificado por alguns atributos especiais dos Inimigos, ou
(4.2.A.3) e, portanto, você não coloca um marcador de Evento em um também pode ser modificado pelo seu Líder de EsquadrãoComando
resultado de '0' nem leva em consideração qualquer marcador de habilidade. (Aloque AP para o líder do esquadrão normalmente e os níveis de
Evento já presente no Nó. sucesso que você ganha podem ser usados como

4.3 Fim da Curva uma modificador positivo ou negativo ao RN que você desenhou
para determinar o intervalo).

Se o seu Squad está localizado em um Nó que inclui um cache de


Nota: No Jogo Básico você pode gerar CP livremente durante
Recursos, agora você pode verificar o número de Recursos disponíveis
esta fase; ao jogar com as Regras Avançadas, você só pode
(consulte a seção 6.3).
usar o CP gerado no início da rodada de combate.

4.3.A Abortando uma Missão

Você pode abortar voluntariamente uma missão quando o esquadrão contra

9
5.2 Ponto de Ação Alguns inimigos / armas são capazes de infligir mais de um
Alocação ferimento com um único Sucesso: aloque todos os ferimentos
usando as regras acima.
Depois de determinar o alcance, você deve alocar AP para cada Unidade
envolvida no combate. Desenhe um RN e coloque um em cada Unidade 5.3.Uma armadura
Básica. As unidades especializadas só podem participar do combate se
houver: Algumas unidades e inimigos estão equipados
com armaduras. Ícones de armadura (verde
1. Mais de três inimigos
escudos) estão em seu cartão ou em sua caixa para representar defesas
2. Menos de três unidades básicas (excluindo o líder do esquadrão) físicas especiais ou dificuldade de mira (ou seja, velocidade, camuflagem,
invisibilidade). Depois de definir os ferimentos, compre um RN para cada
Para unidades com vários níveis de habilidade, desenhe um RN para cada
Unidade ou Inimigo equipado com armadura. Em um resultado de “4+”, o
habilidade. Desenhe um RN para cada Inimigo que ainda está vivo. Coloque
ferimento é absorvido pela armadura e, portanto, ignorado. Uma Unidade
cada RN dentro da caixa do tipo de unidade inimiga. Alguns inimigos têm
blindada ou Inimigo pode usar sua armadura para cancelar o número de
vários ataques disponíveis (vários níveis de habilidade para oCorpo a corpo ou
ferimentos igual ao número de ícones de armadura;cada ícone de armadura
Incêndio Habilidades). Nesse caso, desenhe um RN para cada ataque que um
pode ser usado para negar um ferimento, e um ferimento pode ser afetado
Inimigo possa fazer.
por um único ícone de armadura. Unidades que carregamarmas
Exemplo: um Sniper tem Incêndio níveis de habilidade de “3” e “4”. perfurantes de armadura(seta laranja em um escudo cinza) não são
Quando ativado em combate a incêndio, você desenha dois RNs e afetados pela armadura, então qualquer ataque causado por armas
aplica o primeiro RN ao "3" e o segundo RN ao "4". perfurantes não é cancelado por causa da armadura.

5.3 Resolução de Ataque Exemplo: Uma Rainha Alienígena com dois ícones de armadura sofre
três ferimentos. Porque apenas um máximo de dois ferimentos podem
A menos que especificado de outra forma, a resolução do ataque é simultânea.
ser ignorados, um ferimento é infligido automaticamente. Desenhe
(Exceção: Emboscada, consulte a seção 5.4.) Cada unidade envolvida no
um RN para cada um dos dois ferimentos restantes (correspondendo
combate usará o Corpo a corpo ou Incêndio habilidade, dependendo do
aos dois ícones de armadura). Os resultados são “5” e “2”, então um
alcance de combate atual (verifique o contador de Alcance de Combate para
ferimento é ignorado (5 ≥ 4) e um ferimento adicional é infligido à
ver qual é o alcance atual). Semelhante a uma verificação de evento,
Rainha (2 <4).
determine o número de níveis de sucesso obtidos peloCorpo a corpoou
Incêndio habilidade, considerando qualquer ataque especial para a unidade
A regra geral é designar primeiro os ferimentos; em seguida, aplique a armadura.
atual. Cada nível de sucesso obtido representa um potencial ferimento
infligido a um Inimigo. Atribua feridas da seguinte forma:
Nota do jogo: uma vez que você primeiro determina o número de

Feridas inimigas: todas as feridas devem ser alocadas; quando possível, atribua ferimentos (níveis de sucesso) e depois os aloca aos alvos, você pode usar os

no máximo metade do número total de ferimentos a um único Inimigo, contadores de ferimentos verdes para discriminar ferimentos gerados por

arredondado para baixo;todos os outros ferimentos devem ser atribuídos tão ARMAS DE PERFURAÇÃO DE ARMADURA; isto irá ajudá-lo a identificar quais

igualmente quanto possível entre os outros inimigos. ferimentos podem ser cancelados pela armadura (marcador vermelho) e
aqueles que não podem ser bloqueados (verde
Feridas amigáveis: Distribua livremente feridas entre suas Unidades;você só
contadores). Sempre coloque um contador vermelho no alvo.
pode atribuir a uma unidade um número de ferimentos igual ou inferior aos

pontos de vida da unidade. A armadura pode ser usada para parar ferimentos, não evitando sucessos do
inimigo; alguns inimigos são capazes de causar dois ou mais ferimentos com
Para cada acerto marcado, coloque um marcador de ferimento na carta
um único sucesso: mesmo neste caso, uma armadura
da Unidade ou na caixa do Inimigo. Se o número de marcadores de
O ícone pode ser usado para cancelar um único ferimento.
ferimento for igual ou maior que os Pontos de Vida da Unidade ou
Inimigo, essa Unidade ou Inimigo é destruída e removida do combate.
5.4 Emboscada
Exemplo: o alcance de combate é Fogo, e você ativa um Sniper com
Se um lado ganhou o Emboscada vantagem tática, então esse
níveis de habilidade de fogo de “3” e “4”. O Sniper desenha dois RNs
lado resolve seus ataques antes o lado oposto pode resolver
durante a fase de alocação de AP, obtendo “2” e “5” AP. O primeiro
seus ataques durante a primeira rodada de combate
ataque não causa dano (2 ÷ 3 = 0), enquanto o segundo ataque
causa um ferimento (5 ÷ 4 = 1). só. Quaisquer Unidades ou Inimigos que sofrerem uma emboscada e
sofrerem dano fatal são eliminados imediatamente e não revidam (ou
seja, apenas as Unidades e Inimigos sobreviventes são capazes de
Exemplos de alocação de feridas: três feridas contra um único
revidar). Gaste uma Inteligência para ganhar Emboscada (veja abaixo).
Inimigo devem ser alocadas contra este único Inimigo. Três
ferimentos contra dois Inimigos: você deve alocar um ferimento
para um Inimigo e dois ferimentos para o outro (sua escolha).
Três feridas contra três Inimigos: você deve alocar um
ferimento para cada Inimigo.

10
6 recursos e conclui com sucesso os Requisitos de Nó (ou seja, você pode
mover seu Esquadrão para o Nó de destino). As Cargas de
Recursos representam equipamento especial, inteligência ou suporte Demonstração não podem ser gastas durante o mesmo turno em
disponível durante a missão. Os recursos são selecionados antes de uma que uma tentativa está sendo feita para resolver um Nó com o
nova missão e são gastos ao longo da missão. Alguns nós permitem que padrãoDemolição habilidade.
você colete recursos adicionais durante o jogo. Salvo indicação em
Leve [L] (apenas missões Hive): Você pode gastar uma
contrário, um Esquadrão pode carregar até oito Recursos. Coloque os
Luz para usar esta luz poderosa, que cancela os efeitos
contadores correspondentes na área de "Recursos" da Folha de Pista de
negativos de um setor totalmente escuro (ver seção
Manobra (consulte a seção
9.5.C).
3.3).
Munição [A] (apenas regras avançadas): Você pode gastar uma
Os recursos podem ser gastos a qualquer momento do jogo. Por
munição para aumentar seu nível de munição em quatro pontos, até um
exemplo, um MediKit pode cancelar imediatamente um ferimento
máximo de dez. Você pode selecionar no máximo dois Recursos de
fatal.
munição por missão (consulte a seção 11.1).

6.1 Descrição do Recurso 6.2 Recurso inicial


Os seguintes tipos de recursos estão disponíveis:
Seleção
Granada [G]: Durante uma rodada de combate corpo a corpo, você Os esquadrões podem carregar até oito Recursos no início de cada
pode gastar uma Granada para infligir ferimentos adicionais ao missão. Você tem permissão para carregar qualquer combinação dos
Inimigo. Desenhe um RN para determinar quantos ferimentos Recursos disponíveis, mas está limitado à mistura de balcão.
adicionais você infligirá ao grupo do Inimigo. Os acertos causados
por uma granada podem ser distribuídos gratuitamente usando as 6.3 Caches de recursos
regras padrão (consulte a seção 5.3). Granadas não são classificadas
Alguns nós incluem um ícone especial para marcar a presença de
como perfurantes.
um Cache de recursos. Os caches de recursos representam
MediKit [M]: Você pode gastar um MediKit para cancelar um ferimento locais onde você pode obter mais recursos (ou seja, caixas de
que foi atribuído a uma Unidade (mesmo um ferimento fatal). O MediKits munição, arquivos úteis em um computador, etc.) até um
não pode cancelar ferimentos atribuídos a um veículo. máximo de oito. A letra no ícone define o tipo de Recurso que
está disponível no cache;exceção: nos caches de recursos (G) você
Inteligência [I]: Você pode gastar uma Inteligência durante a fase de
pode encontrar
Resolução de Nó para ganhar dois níveis de sucesso automáticos,
Recursos G, SG e A (o RN define a quantidade total de recursos
independentemente da verificação de habilidade padrão.
disponíveis, mas você pode escolher qualquer combinação que desejar).
Alternativamente, durante a primeira rodada de combate apenas e
Após a fase de Operações, se seu Esquadrão estiver localizado em um
antes de determinar o alcance, você pode gastar uma Inteligência para
Nó que inclui um cache de Recurso, desenhe um RN e aplique um
obter uma vantagem tática de Emboscada (consulte a seção 5.4).
modificador “-1” ao resultado. O resultado é a quantidade de recursos
encontrados neste nó. Lembre-se de que você pode obter apenas o tipo
StymoPack [SP]: A qualquer momento durante o combate, você pode de Recursos que estão disponíveis naquele Nó específico, que é
gastar um StymoPack para aumentar a habilidade corpo a corpo de uma identificado pela letra no ícone. Atualize sua quantidade de recursos no
unidade. Quando você gasta um StymoPack, a Unidade alvo ganha “+2 Turn Track. Lembre-se de que você pode descartar quaisquer Recursos
AP” em combate corpo a corpo pelo resto deste combate (coloque o de sua propriedade para abrir espaço para novos Recursos. Cada cache
marcador “StymoPack” na Unidade como um lembrete); além disso, cada de recursos só pode ser usado uma vez. Marque o ícone do cache de
nível de sucesso obtido por esta Unidade durante o combate corpo a recursos com um contador “Multiuso” para mostrar que ele foi
corpo causa dois ferimentos. esgotado.

Granada de fumaça [SG]: Você pode gastar uma Granada de


Fumaça para modificar o RN para determinar o alcance de
Exemplo: O esquadrão está em um nó que contém um cache de
combate em “+2” ou “-2”, o que for mais benéfico. Todos os
recursos [G] (granadas). Após a fase de Operações, um RN é
ataques feitos a partir do alcance do Fogo, tanto por Unidades
sorteado com um resultado de “4”. Você aplica um modificador
quanto por Inimigos, aplicam um modificador de “-2 PA”. No final
“-1” ao resultado, para um total de três granadas adicionais (4 - 1
de cada rodada de combate, compre um RN. A fumaça se dissipa
= 3). Você já está carregando dois MediKits e quatro Demo
em um resultado de “6+”.
Charges, mas realmente acha que as granadas serão mais úteis
Demo Charge [D]: Você pode gastar uma Carga de Demo para neste ponto da missão. Você descarta uma Carga Demo para
passar em um Requisito de Nó de “Demolição”. Uma Taxa de poder carregar as Granadas (dois MediKits + três Cargas Demo
Demo só pode ser gasta por um Engenheiro, Técnico ou + três Granadas = oito Recursos). O cache é então marcado com
Especialista em Demolição em um Nó com Requisitos de Nó de um contador “cruzado” para mostrar que foi esgotado.
“Demolição”. Quando você gastar uma Carga Demo, compre um
RN. Em um resultado de “2+,” a Demo Charge explode

11
7 Debriefing da missão missão) sempre inicia uma missão sem danos.

Se a missão foi completada com sucesso, aloque 3 Pontos de 8.1 Regras especiais do Pilum
Experiência (XP) para cada Unidade que sobreviveu. Se a missão foi
O atributo “Comunicação +1” significa que todosComunicação
abortadaou falhou, aloque 1 XP para cada Unidade. Como um bônus
habilidade que é executada enquanto seu esquadrão está dentro do
especial, você também pode alocar 1 XP adicional para uma única
Pilum recebe “+1 AP” (devido ao equipamento do Pilum). Durante a
Unidade de sua escolha (independentemente do resultado da
rodada de combate, você pode alocar AP para a habilidade de Artilheiro
missão). O bônus de XP obtido durante uma missão pode ser
de acordo com as regras padrão. O dano infligido pela metralhadora do
distribuído gratuitamente entre suas unidades.
Pilum é classificado como armadura-
XP pode ser usado para aumentar os atributos de uma unidade usando perfurante, então o inimigo alvo não pode use sua armadura para
a seguinte tabela: cancelar quaisquer ferimentos causados pela metralhadora do
Pilum. Quando você passa de um Nodo interno para um Nodo
externo, você pode usar o Pilum imediatamente,
Atual Próxima habilidade XP independentemente do local onde o Esquadrão desembarcou do
Nível de habilidade Nível Obrigatório Pilum (a comunicação sobre as novas coordenadas do Esquadrão
6 5 3 ocorre automaticamente). Isso também significa que a verificação
de evento pode ser realizada dentro do Pilum. Se o Pilum for
5 4 5
destruído (imobilizado) com unidades dentro, todas as unidades
4 3 9 fazem uma saída de emergência do veículo e sobrevivem ao
3 2 15 ataque.A habilidade Advance do Pilum só pode ser usada em nós
externos.

Você também pode gastar 3 XP para promover uma Unidade Básica Regular a um
Agora você conhece todas as regras necessárias para
posto de Veterano.
jogar as missões S001 – S008. A missão S001 é
No jogo de campanha, você pode gastar 3 XP para comprar um recomendada para iniciantes, então encontre o mapa
talento (consulte 10.2.C).
da missão rotulado como S001 e boa sorte em sua

8 veículos primeira missão!

Algumas missões permitem que o seu esquadrão traga


Antes de passar para as seções de regra Hive,
um All-Terrain Pilum, o veículo padrão dos regimentos Campaign e Advanced, certifique-se de ter um
de infantaria espacial. O Pilum não custa nenhum ponto bom entendimento das regras básicas.
de esquadrão. Cada Pilum é gerenciado por duas
unidades, um piloto e um artilheiro, cujas habilidades Regras Freqüentemente Ignoradas
estão incluídas no cartão do Pilum. Em cada Nó
• Os eventos sempre usam a string no Nod atual onde o
marcado como um Nó “externo” no mapa, você pode
contador Squad está localizado.
escolher considerar seu Esquadrão como estando
• Os recursos podem ser usados a qualquer momento do jogo, até mesmo
dentro ou fora do Pilum.
para cancelar um ferimento fatal.
Dentro do Pilum: Se um Esquadrão estiver dentro do Pilum, suas
• Os eventos são ocorrências únicas e únicas. Quando um
Unidades podem usar apenas habilidades de Comando e
evento ocorrer, coloque um marcador de evento nesse nó
Comunicação. Quaisquer ferimentos atribuídos durante o combate
para lembrá-lo.
dentro de um Pilum são sempre atribuídos ao Pilum. Ignore qualquer
dano excessivo se o Pilum for destruído. • Você pode influenciar a verificação de alcance da rodada de combate
usando o líder de esquadrão Comando habilidade.
Fora do Pilum: Se o seu esquadrão estiver fora do Pilum,
• Um esquadrão pode acumular níveis de sucesso em quaisquer nós
considere o Pilum como uma unidade adicional. Ao designar
adjacentes. Todos os contadores de nível de sucesso permanecem
ferimentos fora do Pilum, não mais da metade dos ferimentos
nos nós, mesmo que o esquadrão se afaste ou tente resolver um nó
pode ser designada ao Pilum, arredondada para baixo (esta é
diferente.
uma exceção ao procedimento padrão).
• O Pilum só é considerado parte do Esquadrão em nós
externos (quadro cinza claro; indicado no mapa da
Se você estiver usando as Regras Avançadas, para embarcar / missão).
desembarcar do Pilum durante o combate, você deve gastar 1 CP; se
• A menos que uma missão especifique que há apenas
você estiver usando as Regras Básicas, esta manobra pode ser realizada
um Inimigo especial (como o Leviatã em S003), os
sem usar quaisquer pontos ou gastar quaisquer Recursos.
Inimigos especiais são ilimitados.
Os veículos não podem ser reparados durante uma missão. No jogo de • Uma missão não termina (com sucesso ou falha) até o final de
campanha, um veículo (a menos que destruído em um anterior um turno. Em outras palavras, quando uma missão

12
objetivo requer que o Esquadrão alcance um Nó, o Cada missão inclui algumas variantes que podem ser implementadas
Esquadrão ainda deve realizar uma verificação de Evento e para aumentar ou diminuir a dificuldade da missão. As variantes “hard”
sobreviver a ele para prosseguir até o final do turno e normalmente fornecem XP adicional a ser distribuído usando as regras
vencer a missão. padrão.

• Não coloque RNs de volta no recipiente até o final da etapa


atual; em outras palavras, extraia todos os RNs de que
9.2 Procedimento da missão Hive
você precisa para concluir a etapa, resolva a etapa e 1. Seleção de missão (igual a 3.1)
coloque todos os RNs usados de volta no contêiner.
2. Preparação do pool de nós especiais (9.2.A)

3. Seleção de esquadrão (igual a 3.2)

9 regras do Hive 4. Seleção de recursos (igual a 3.3)


5. Geração de ponto de entrada (9.3.A)
Seis missões Hive estão incluídas. Cada vez que você joga uma missão
Hive, o mapa é diferente; Os blocos da Hive geram um mapa aleatório
6. Geração de zona de infiltração (9.3.B)
para que haja sempre um novo desafio único. 7. Fase de operações (igual a 3.4)
8. Debriefing da missão (igual a 3.5)
9.1 Visão geral do Hive
9.2.A Preparação do pool de nós especiais
Missões colmeia ocorrem nos túneis subterrâneos de
uma Enemy Hive. Existem doze ladrilhos do Hive Cada cenário do Hive especifica uma lista de contadores de nós
(doravante “setores”). Cada setor pode conter entre um e especiais necessários para aquela missão. Separe esses contadores e
quatro nós conectados por túneis. Quando um coloque-os em um copo ou saco. Quando você coloca um setor e
há um Nó com um “?”, desenhe um contador de Nó
Especial do pool e coloque-o nesse Nó com os Requisitos
de Nó voltados para cima. Depois de entrar neste Nó,
depois de resolver os Requisitos de Nó, vire o contador e
consulte a Folha de Missão do Hive para determinar o que
este Nó Especial faz.

9.2.B Novos contadores de colmeia

Existem alguns novos contadores que


estão


usado

durante as missões do Hive.

Cave-In: Usado em conjunto com a Regra Opcional Cave-In


(consulte a seção 9.4.D).

Luz: Um recurso extra que está disponível durante as missões


Hive (consulte a seção 6.1).
túnel flui da borda do ladrilho, isso é chamado de túnel
aberto. Nível 2: Usado como um lembrete durante as missões de vários níveis
aplicáveis.
Alguns setores têm regras especiais que se aplicam a todos os
nós do setor. Se houver uma regra especial, uma breve
9.3 Criação de mapa de colmeia
descrição resumirá o que é (consulte a seção 9.4).

No início de uma nova missão do Hive, coloque todos os setores 9.3.A Geração de Ponto de Entrada
voltados para baixo para criar uma pilha. Durante o jogo, você desenha
Para criar um mapa Hive, você deve primeiro gerar o Ponto de
setores aleatórios dessa pilha. Se for necessário “separar” quaisquer
entrada setor. Desenhe um setor aleatório. Se ele contiver um nó
setores durante a geração do Hive Map (consulte a seção 9.3),
especial, coloque-o de lado e desenhe outro setor aleatório.
embaralhe esses setores de volta na pilha após a geração da zona de
infiltração (consulte a seção 9.3.B). Se contiver sem nós especiais, este setor se torna o setor de
Ponto de entrada. Coloque-o sobre a mesa e escolha um

13
borda do setor com um túnel aberto como ponto de entrada. 2. Posicione este setor adjacente a pelo menos um setor que
Coloque o contador “Esquadrão A” próximo à abertura do túnel. já está na mesa de modo que os túneis do novo setor se
alinhem corretamente com quaisquer túneis abertos de
Nenhum setor pode ser colocado adjacente ao túnel do ponto de entrada.
setores que já estão na mesa. Use a seguinte sequência para
determinar as restrições de colocação do novo setor:
9.3.B Geração de zona de infiltração
uma. Se você colocar o novo setor adjacente ao setor onde
Depois de gerar o ponto de entrada, você deve gerar oZona seu marcador de Esquadrão está localizado, o novo
de Infiltração. Desenhe aleatoriamente dois setores setor deve ser colocado em sua posição vertical - você
adicionaissem nós especiais e colocá-los na mesa usando as não pode girá-lo.
regras padrão para "Colocar Novos Setores" (ver b. Se você colocar o novo setor adjacente a um setor
seção 9.3.C). Exceção: Você pode girar esses setores da adjacente àquele onde seu marcador de esquadrão
maneira que desejar antes de colocá-los adjacentes ao setor está localizado, o novo setor deve ser colocado em
do Ponto de entrada. sua posição vertical - você não pode girá-lo.

Agora você pode gastar uma Inteligência para desenhar e colocar dois
c. Se você colocar o novo setor em qualquer outro local (ou
setores aleatórios adicionais (incluindo aqueles com um Nó Especial),
seja, a uma distância maior do seu esquadrão do que
usando as regras padrão.
as distâncias listadas nos pontos “a” e “b” acima), você
Depois de ter gerado a zona de infiltração, certifique-se de pode girar o setor da maneira que desejar antes de
embaralhar na pilha de setores todos os setores que foram colocá-lo.
"reservados" (durante a geração de ponto de entrada ou geração 3. Se o novo setor não puder ser colocado legalmente porque os
de zona de infiltração). túneis abertos não conectam corretamente, coloque o setor na
parte inferior da pilha de setores e desenhe um novo.
9.3.C Colocando Novos Setores
Se você gastar uma Inteligência, você pode colocar dois setores em
Quando seu esquadrão viaja para um setor inexplorado, você vez de um, usando o mesmo procedimento.
pode colocar um novo setor. Um setor é considerado inexplorado
Regra opcional: Os blocos do Hive foram projetados para
se o Pelotão não visitou nenhum Nodo no setor (exceto para o
permanecer na posição vertical para que seja mais fácil
setor de Ponto de Entrada, que é sempre considerado explorado).
examinar o layout geral do Hive e os requisitos de nó. Também
Siga este procedimento para colocar o novo setor:
requer que o jogador gere mapas lineares. Se você acha que
1. Desenhe um setor aleatório. esta restrição está limitando o número de possíveis

14
layouts, fique à vontade para girar os ladrilhos ao colocá-los. usando uma Granada ou uma Carga Demo), seu Esquadrão deve
permanecer no Nodo atual e passar algum tempo removendo os
9.4 Regras especiais da colmeia escombros antes de tentar avançar mais para dentro da Colmeia.
Use os requisitos “Cave-In” e a sequência de eventos como
9.4. Requisitos de Nó "Base" substituição dos atributos do nó Hive atuais.

Alguns nós têm um requisito de nó de “base”; cada missão especifica os Se o seu esquadrão está em um nó com um contador "Cave-In" nele,
níveis de habilidade e sucesso para todos os nós que são rotulados como o esquadrão tem apenas uma opção: deve tentativa de resolver
“Base”.Se o Nó Base da missão Hive incluir uma sequência de eventos, os requisitos do contador “Cave-In”. Uma vez que os requisitos
essa sequência substituirá a sequência no mapa do setor do Hive. do contador “Cave-In” (Avanço 5) tenham sido concluídos, você
pode removê-lo e prosseguir normalmente.

9.4.B Mover para um nó previamente 9.5 Regras especiais do setor


explorado (diferente de 4.2.B) Alguns setores incluem regras especiais que se aplicam a todos os nós
do setor. A seguir está uma descrição completa de todos os setores
A complexa rede de túneis e a maior presença do Inimigo tornam
especiais:
muito difícil proteger o caminho que você está seguindo. Por esta
razão, quando você muda para um Nó já explorado, você ainda
9.5.A Passagens estreitas
tem que verificar se háum Evento de Evento especial [5 + / A] em
vez de seguir o procedimento descrito em 4.2.B.. Os corredores e aberturas neste setor são muito estreitos e
claustrofóbicos; apenas duas Unidades podem ser ativadas (exceto o
Líder, que sempre pode ser ativado para gerar CP), tanto para a
Se seu esquadrão se mover para um nó explorado durante uma missão
resolução do Nó quanto em combate. Ao mesmo tempo, apenas dois
Hive, use a string [5 + / A]. Após o evento (se houver), mova seu
inimigos podem ser ativados durante o combate. Selecione os inimigos
esquadrão para o nó explorado.Como em 4.2.B, você não coloca um
mais fracos primeiro. Uma vez selecionado, você não pode alterar quais
marcador de evento em um resultado de '5' ou mais, nem leva em
unidades estão “na linha de frente” até que o alcance de combate mude
consideração qualquer marcador de evento já presente no nó.
(de corpo a corpo para fogo, ou vice-versa).

9.4.C Evento Especial: Toxinas 9.5.B Área instável


Durante a etapa de verificação de evento, se o seu esquadrão está localizado Ao colocar um setor instável, desenhe um RN para cada nó. Em
em um nó com a string [Auto / Toxins], desenhe um RN. Em um resultado de um resultado de “4+”, os níveis de sucesso necessários para
“5+”, seu esquadrão sofre dois ferimentos. Você pode atribuir livremente resolver esse Nó são aumentados em um (exemplo: ”Avanço 3”
esses ferimentos, no entanto, a armadura não pode cancelar nenhum torna-se “Avanço 4”). Coloque um marcador “+1 Nível de Sucesso”
ferimento sofrido por Toxinas. no Nó como um lembrete.

9.4.D Regra opcional: Cave-In 9.5.C Pitch Black


O uso de explosivos (granadas) pode ser perigoso nos túneis A menos que você gaste uma Luz, aplique um modificador “-1 PA” a
da Colmeia; ao mesmo tempo, são mais letais devido ao cada ativação (incluindo a rodada de combate). Coloque o marcador
espaço estreito nos túneis. “-1 AP” na carta do Líder de Esquadrão como um lembrete.

Cada vez que você gasta granadas em um setor, some 1 ferimento 9.5.D Rede de Túneis Complexos
ao número total de ferimentos infligidos ao grupo do Inimigo.
Devido à complexidade da rede de túneis, é quase impossível
Depois de usar uma Greneade ou Demo Charge, compre um RN. Em
estabelecer um caminho seguro. Como resultado, os nós neste setor
um resultado de “5+”, o túnel desaba. O grupo Inimigo sofre dois
nunca podem ser considerados "explorados". Cada vez que você insere
ferimentos adicionais e seu Esquadrão sofre um ferimento (a
um Nó, você deve tratá-lo como uma tentativa de resolver um novo Nó
armadura não pode cancelar esses ferimentos). Em seguida,
(consulte a seção 4.2.A), mesmo se você já tiver estado nesse Nó.Os
coloque um contador "Cave-In" no nó atual, a menos que um já
marcadores explorados e de eventos não são colocados nos nós de
esteja presente:o contador "Cave-In" substituirá os atuais requisitos
uma rede de túnel complexa.
e eventos do Hive Node até que sejam removidos (veja abaixo). Se o
colapso aconteceu durante o combate, você deve primeiro
9.5.E Poços Escondidos
completar o combate contra os inimigos sobreviventes (se houver):
se o colapso aconteceu durante a Resolução do Nó não tem efeito Se o evento de cava ocorrer, você deve primeiro determinar quantas unidades
nos Inimigos que possam aparecer mais tarde. caíram na cova. Desenhe um RN: em um resultado de “4-“ duas unidades de
sua escolha caíram; caso contrário (um resultado de “5+”) apenas uma
Os contadores “desmoronados” representam um colapso no túnel Hive. Uma vez
unidade caiu. Essas unidades no poço devem então
que um contador “Cave-In” é colocado (se você obtiver um “5+” após

15
Enfrenta um Evento de classe “A”, e o resto do Pelotão não pode
10.2. Um Rastreador de Unidade
participar neste combate até o início do terceiro turno de combate.
Quatro seções (Líder, Esquadrões de Combate,
10 regras de campanha Esquadrões de Apoio e Veículo de Apoio) são
usadas para manter o controle das Unidades
As Regras da campanha permitem que você gerencie a progressão do
disponíveis ao selecionar os membros do
seu esquadrão através de uma série de missões, adicionando mais
Esquadrão (consulte a seção 3.2).
profundidade estratégica ao jogo.
Existem três estados possíveis em que uma unidade pode
10.1 Visão geral da campanha estar em:

UMA Campanha é composto por uma série de missões. O Registro da • “Preparar": a unidade está totalmente operacional

Campanha define a duração da Campanha (ou seja, quantas missões são e pode ser selecionado para a próxima missão.

necessárias), as condições de vitória e as Opções Estratégicas que estão • “Sob Tratamento Médico ”: a Unidade foi incapacitada e
disponíveis durante a Campanha. Uma lista de esquadrão também está não pode ser selecionada para a próxima missão até que o
incluída para acompanhar o status e o progresso de seus soldados. tratamento seja concluído. As unidades em tratamento
ficam prontas no final da próxima missão.

As seguintes regras diferem das regras básicas:


• “Mortos ”: a Unidade foi morta em uma missão anterior;
• Quando você seleciona suas unidades para uma missão, você só pode
unidades mortas só podem ser substituídas usando uma
selecionar unidades básicas que estão em “pronto”Estado na lista de
opção estratégica (consulte a seção 10.6).
esquadrão. Os especialistas são sempre considerados como
disponíveis. No início de uma nova Campanha, todas as Unidades são consideradas

• Você sempre começa uma campanha com unidades básicas regulares até no estado “pronto”.

promovê-las ao nível de veterano durante a fase de avaliação da missão

(isso também se aplica aos recrutas verdes). Uma vez que uma Unidade 10.2.B Regras especiais da empresa
tenha sido promovida ao posto de Veterano, ela permanecerá como
Esta caixa informa as regras especiais que se aplicam
Veterano pela duração da Campanha.Você sempre paga por uma unidade
à empresa à qual o seu time pertence. Essas regras
seu custo regular, independentemente de sua classificação ao jogar um
especiais normalmente incluem benefícios na forma
jogo de campanha.
de talentos exclusivos que você pode atribuir a uma
• Gastando XP, você pode melhorar o nível de habilidade de suas
unidade.
unidades, promovê-las a veterano e dar a uma unidade um
talento único (consulte 10.2.C); essas melhorias não exigem um
10.2.C Talentos
custo extra ao criar seu Esquadrão.

• No início de uma missão, agora você pode escolher até duas Nas regras da campanha, suas unidades poderão ganhar um Talento.

opções estratégicas. Essas opções oferecem novas Talentos são traços únicos que caracterizam uma Unidade no Esquadrão.

alternativas táticas, como recursos extras ou novos recrutas Alguns Talentos estão disponíveis para todas as Unidades, independente

para o esquadrão. da Empresa a que pertença a Unidade; outros talentos são específicos de
uma determinada empresa.
• Unidades que são mortas durante uma missão agora são
consideradas “incapacitado. ” No final de uma missão, você Os talentos podem ser adquiridos gastando 3 XP durante a fase de
determina se uma unidade incapacitada é capaz de se recuperar Avaliação da Missão (consulte a seção 7.0). Uma unidade só pode
ou se a unidade foi definitivamente removida do jogo. possuir um talento, e cada talento só pode ser atribuído a uma unidade
durante uma campanha.

10.2 Lista de Seleção Os talentos específicos da empresa são fornecidos nas listas de
esquadrões. Talentos genéricos, que estão disponíveis para todas as
o Lista de Seleção é usado para controlar o status de seus
empresas, estão listados aqui:
soldados e gerenciar a carreira de líder de esquadrão. O jogo
inclui duas listas de esquadrões, cada uma relacionada a Aide-de-camp: a Unidade aplica um modificador “+1 AP” ao líder do

diferentes empresas de infantaria espacial. Mais listas serão esquadrão Comando verificação de habilidade.

publicadas no site Lock 'N Load no futuro (consulte


Atirador: a Unidade aplica um modificador “+1 AP” a todosIncêndio
www.LockNLoadGame.com).
verificações de habilidade.

Brawler: a Unidade aplica um modificador “+1 AP” a todosCorpo a corpo

verificações de habilidade.

Corredor: a Unidade aplica um modificador “+2 AP” a todosAvançar


verificações de habilidade.

16
Tático: além do modificador do Líder de Esquadrão, você pode As missões são rotuladas com códigos que começam com um “S” ou um
aplicar um modificador “+1” ou “-1” ao RN durante a etapa de “H”. “S” significa uma “missão de superfície”; “H” significa uma “missão
Determinação do Alcance de Combate (consulte a seção 5.1) Hive”.

Exemplo: você está iniciando uma nova campanha e a linha 1 no log

10.2.D Prêmios para Líderes da campanha está vazia; a coluna “Tabela” para a linha # 1 contém
um “A”, então você usa a coluna A na Tabela de Missões. Você
Esta caixa descreve os prêmios que seu líder de desenha um RN e obtém um “4”. Você verifica o “4” na coluna “A” e
esquadrão pode ganhar durante a campanha ao encontra o resultado S003 (uma missão de superfície); você escreve
cumprir requisitos específicos. “S003” na linha # 1 do Registro de Campanha e marca a coluna S003
na Tabela de Missões com um “X” como um lembrete.
10.3 Registros de campanha
o Registro de campanha é usado para manter o controle
A coluna “Notas” pode incluir algumas regras e / ou condições
do avanço geral da Campanha, como determinar a especiais para a missão atual. Esta informação substitui
próxima missão para completar e gerenciar as qualquer regra padrão. Normalmente as notas modificam o
Opções Estratégicas. Nível de Alerta do Inimigo (consulte a seção 10.5.B).

A área de registro da campanha é usada para


controlar as missões que você executou durante a 10.5.Uma nova tentativa de uma missão abortada
campanha. O número de missões incluídas no
Você só pode tentar novamente uma missão abortada uma vez, e
registro da campanha representa a duração geral
deve ser a missão mais recente que você acabou de concluir. Se
da campanha. Cada linha no registro da
você tentar uma missão diferente depois de abortar a atual, você
campanha representa uma única missão. Para
nunca poderá tentar novamente a missão abortada. Se você
determinar qual missão você executará em
quiser tentar novamente uma missão abortada, não precisa
seguida, consulte a Tabela de Missões e faça
desenhar um RN na Fase de Seleção de Missão; em vez disso, você
referência à coluna (A ou B) que está especificada
simplesmente repete a missão que acabou de abortar (ou seja,
na linha atual do Registro de Campanha. Algumas
você não precisa editar o Registro de campanha). Ao tentar
linhas de missão incluem uma ou mais
novamente uma missão abortada, você não obtém nenhuma
“Notas” (que são normalmente relacionadas ao
opção estratégica.
Nível de Alerta).

A área Opções Estratégicas é usada para 10.5.B Nível de Alerta


rastrear as Opções Estratégicas que estão
disponíveis na Campanha atual (ver seção O Nível de Alerta (doravante “AL”) é um número de 1 a 3 que

10.6 para detalhes). representa a consciência geral do inimigo. No início de uma


campanha, o AL é definido como “1”. O AL aumenta
10.4 Turno da campanha gradualmente durante a campanha quando você alcança pontos
específicos no Diário de Missão.
1. Seleção da missão (10.5)
2. Seleção de opções estratégicas (10.6) Efeito do nível de alerta:

3. Seleção de esquadrão (10.7) AL 1: Nenhum efeito adicional.AL 2: Qualquer evento de

4. Seleção de recursos (igual a 3.3) classe “A” é considerado “A + 2”.


5. Fase de operações (igual a 3.4)
AL 3: Qualquer evento de classe “A” é considerado “B-1”; qualquer
6. Debriefing da missão da campanha (10.8) Evento “B” é considerado “B + 2”. Para obter a vantagem tática da
Emboscada, agora você deve gastar dois de Inteligência. Se você não
10.5 Seleção de missão gastar a Inteligência, você deve sacar um RN durante a primeira
rodada de cada combate. Se o resultado for “6+”, os Inimigos
Verifique a primeira linha vazia no log da campanha. A coluna
emboscaram seu esquadrão (consulte a seção 5.4).
“Tabela” identifica qual coluna da Tabela de Missões você deve usar
para determinar qual missão realizar a seguir. Desenhe um RN e Dois contadores especiais são usados para controlar esses modificadores.
consulte a Tabela de Missões para identificar o ID da missão. Coloque o contador na Mesa de Presença do Inimigo como um lembrete.
Escreva o código de missão no Registro de Campanha (na célula
“ID”) e marque a célula da Tabela de Missões com um “X” como um Os modificadores AL não aumentam o evento em uma certa
lembrete. Se o RN se refere a uma missão que você já jogou, você quantidade, mas eles completamente substituir o evento.
pode selecionar a primeira missão disponível acima ou abaixo do
RN que você acabou de sacar (sua escolha). Marque a célula da Exemplo: Um Evento “A + 1” em AL 2 torna-se um Evento “A +

Tabela de Missões com um “X” como um lembrete. 2”, não um evento “A + 3”.

17
10.6 Opções Estratégicas máximo de nove.

Depois de determinar a próxima missão, você agora pode escolher + 20 pontos de esquadrão: Você ganha 20 pontos adicionais para criar
dois Opções Estratégicas. No Log da campanha você encontrará seu esquadrão durante a seleção de esquadrão (3.2).
as opções estratégicas disponíveis para a campanha atual. Uma ou
Um especialista grátis: Você pode selecionar uma Unidade de Especialista sem
mais caixas são mostradas para cada item. Cada vez que você
nenhum custo durante a Seleção de Esquadrão (3.2).
selecionar uma opção estratégica, marque a caixa correspondente
com um “X”. Quando todas as caixas de uma Opção Estratégica Novo ATV: Você pode substituir um ATV que foi destruído.
forem marcadas, ela não estará mais disponível para o restante da
Suporte de argamassa: Quando em um Nodo ao ar livre na faixa de
Campanha atual.
fogo (ou seja, não dentro de um edifício ou caverna), você pode fazer
um ataque adicional com as seguintes habilidades: Fogo
Observação: Se você estiver tentando novamente uma missão abortada, não
(2) (2) (3) (3). O suporte de morteiro só pode ser usado uma vez por
receberá nenhuma opção estratégica.
missão (ou seja, uma única fase de combate): se você decidir gastar o
As seguintes opções estratégicas estão disponíveis: suporte de morteiro em uma fase de combate, você pode disparar uma
vez por turno de combate se o seu esquadrão estiver no alcance de
Recruta regular: Substitua uma Unidade “morta” por uma
“fogo” (em outro palavras, se você está no alcance corpo a corpo, você
Unidade do mesmo tipo (apague o status “K” da Lista do
está muito perto de alavancar o suporte de morteiro). O suporte de
Esquadrão).
morteiro não pode ser usado durante missões Hive ou missões
Recruta Verde: Substitua uma Unidade “morta” por uma Unidade espaciais.
Verde. Remova o status “K” da Lista do Esquadrão e escreva “Verde”
Traje de batalha pesado: Duas unidades ganham, cada uma, uma
nas notas da Unidade. Unidades verdes aplicam um modificador “-1”
armadura para a missão atual.
em cada verificação de habilidade (durante uma missão, coloque o
marcador verde “-1 AP” na carta de Unidade como um lembrete).
10.7 Seleção de esquadrão
Depois de completar uma missão, as Unidades Verdes que
participaram da missão são promovidas de Unidades Verdes para O processo de seleção de esquadrão durante as campanhas é muito
Unidades de Linha. Remova o rótulo “Verde” da Lista do Esquadrão semelhante ao processo das regras padrão (consulte a seção 3.2), mas
que os identifica como Unidades Verdes. há uma grande mudança: você só pode selecionar unidades básicas
(incluindo o veículo Pilum) com o status "Pronto" na lista de esquadrão .
+ 2 Quaisquer recursos: Você pode selecionar dois adicionais
Unidades que estão sob tratamento médico (status “T”) ou mortas
Recursos durante a seleção de recursos (3.3). Essa habilidade
(status “K”) não podem ser selecionadas.
só pode ser usada antes de uma missão. O máximo
número de recursos que você pode adquirir no decorrer a Mesmo se uma missão declarar que um ATV está disponível, você não
missão permanece inalterada. Esta opção estratégica pode pode selecionar o veículo Pilum se ele tiver sido destruído (status “K”).
ser selecionada em conjunto com “+1 Intelligence Resource” Um veículo destruído pode ser substituído selecionando a opção
ou “Max Resources = 9.” estratégica “Novo ATV”.

Exemplo: Normalmente, no início de uma missão, você pode Unidades especializadas estão sempre disponíveis. Você pode selecionar
selecionar até oito Recursos. Ao escolher a opção estratégica livremente um ou mais especialistas durante a seleção de esquadrão, de
“+2 Quaisquer recursos”, você pode selecionar até dez recursos acordo com as regras padrão.Você não precisa acompanhar os Especialistas
antes da missão. Então, durante a missão, você não pode na Lista de Seleção, pois eles estão sempre disponíveis e não podem ser
exceder o limite máximo de oito Recursos depois de gastar os melhorados no Jogo de Campanha.
dois extras.
10.8 Missão de campanha
+ 1 Recurso de Inteligência: Você ganha uma inteligência extra Interrogatório
durante a seleção de recursos (consulte a seção 3.3). O número
1. Recupere quaisquer Unidades sob tratamento médico (status
máximo de recursos durante a missão permanece inalterado.
“T”), limpando o status da Unidade na Lista do Esquadrão (apague
Esta opção estratégica pode ser selecionada em conjunto com
qualquer letra de status).
“+2 Quaisquer recursos” ou “Recursos máximos = 9.”
2. Promova Unidades Verdes a Unidades Regulares
removendo o rótulo “Verde” da Lista de Seleção.
Recursos máximos = 9: O número máximo de recursos durante
a missão agora aumentou para nove. Esta opção estratégica 3. Se um veículo for destruído durante uma missão, ele será

pode ser selecionada em conjunto com “+2 Quaisquer recursos” considerado “morto”; os veículos nunca são incapacitados, apenas

ou “+1 Recurso de inteligência”. destruídos. Coloque um marcador “K” sobre o status do veículo na
Lista do Esquadrão.Veículos danificados são totalmente
Exemplo: Se você selecionar “Recursos Máximos = 9” e reparados.
“Recursos de Inteligência +1,” você iniciará a missão com dez 4. Desenhe um RN para cada Unidade que foi incapacitada
Recursos (um deles deve ser Inteligência). Além disso, durante durante a última missão e consulte a seguinte lista:
a missão, você pode obter recursos de até um

18
1 ou menos: A unidade é morta. Escreva um “K” no status da tentativa) = 4 VPs.
unidade na lista do esquadrão.
Quando você terminar de jogar a missão final de uma campanha
2–4: A Unidade requer tratamento médico. Escreva um
(você escreveu na última linha do registro da campanha), adicione
“T” no status da unidade na lista do esquadrão.
todos os VPs que você acumulou ao longo da campanha. Agora
5-6: A Unidade se recupera rapidamente de seus ferimentos. Apague
determine qual Nível de Vitória você alcançou, consultando a
qualquer letra do status da unidade na lista do esquadrão.
tabela Nível de Vitória no Registro de Campanha.
5. Marque pontos de vitória (consulte 10.8.A).

6. Verifique os Prêmios para Líderes (consulte 10.8.B).


Observação: Se você abortou a missão final, pode tentar
7. Calcule e gaste XP (como em 7.0). novamente uma vez, como qualquer outra missão.

Nenhum XP precisa ser gasto em nenhuma das ações de debriefing de 1


Exemplo: Você acabou de completar a oitava (última) missão na
a 6 acima.
Campanha “Prelúdio da Guerra Jovviana”. Você adiciona todos os
VPs que acumulou e o total é 31 VPs. Você consulta a tabela de
10.8. Cálculo do Ponto de Vitória Nível de Vitória para descobrir que atingiu o intervalo “28–32”:
uma Vitória Principal!
No Registro da Campanha, há uma caixa que descreve
quantos Pontos de Vitória (VPs) estão associados à
Campanha atual. No final de cada missão, determine 10.8.B Prêmios
quantos PV você acumulou durante a missão, aplicando
todos os modificadores positivos e negativos ao PV total. A lista do esquadrão contém uma caixa para marcação prêmios
Escreva o número final no Registro de campanha (na . Você pode marcar com um “X” o ícone correspondente se tiver
coluna Notas da linha atual). cumprido os requisitos do prêmio.

Exemplo: Você acabou de completar a primeira missão da 11 regras avançadas


Campanha “Prelúdio da Guerra Jovvian” no turno 11. Você usou 90
Pontos de Esquadrão (em vez de 110) e uma Opção Estratégica. O As regras a seguir devem ser usadas apenas quando você tiver um
cálculo correto de VP é o seguinte: 3 VPs (missão concluída) + 2 VPs bom conhecimento da mecânica básica do jogo. As Regras
(20 pontos de esquadrão não gastos) + 1 VP (uma opção estratégica) Avançadas adicionam mais opções táticas ao jogo às custas de um
= 6 VPs. pouco mais de contabilidade. Além disso, algumas das ações do
Líder de Esquadrão que antes eram “gratuitas” (ex. Alcance de
Se você abortou a última missão, você ganha apenas 1 PV (conforme marcado Combate, Emboscada) agora exigem o uso de Pontos de Comando
no Registro de Campanha). Não se pode ganhar mais VP para uma missão (CP). Em caso de conflito, as Regras Avançadas sempre prevalecem
abortada. Se você falhou na missão, você realmente perde 1 PV. Nenhum VP sobre as regras básicas.
pode ser ganho por uma missão fracassada.
11.1 Munição
Exemplo: Você acabou de falhar na primeira missão da campanha
As regras de munição adicionam alguma contabilidade ao jogo, mas
“Prelúdio da Guerra Jovviana”. Você usou uma opção estratégica. O
fornecem ao seu esquadrão algumas táticas adicionais. Para controlar a
cálculo correto do VP é o seguinte: -1 VP (falha na missão); o bônus
munição disponível, coloque o contador de “munição” no Turn Track.
de 1 PV por usar apenas uma opção estratégica não é considerado
Seu esquadrão inicia todas as missões com dez munições. Você perde
neste caso porque a missão falhou.
uma munição toda vez que uma unidade obtém um resultado de “1-”
durante o combate corpo a corpo ou alcance de fogo (atualize a faixa de
Quando você tenta novamente uma missão abortada, você pode ganhar
munição de acordo). Uma vez que sua munição chega a zero, seu
apenas 2 VP (em vez de 3) se a missão for concluída com sucesso. Qualquer
esquadrão é considerado com pouca munição. Aplique um modificador
outro resultado (um aborto ou uma falha total) é considerado uma falha e
“-1 AP” em todos os combates corpo a corpo e
você perde 1 PV. Próximo ao primeiro resultado, escreva a quantidade de PV
que você ganhou ou perdeu na nova tentativa. Verificações de habilidade de fogo para o restante da missão até
você aumenta seu nível de munição usando Recursos - consulte a
seção 6.1). Para unidades capazes de ataques múltiplos, o
Exemplo: Você abortou a segunda missão na campanha “Prelúdio da modificador “-1 AP” se aplica a cada teste de habilidade. Ao usar
Guerra Jovviana”. Você usou 100 pontos de esquadrão (em vez de esta regra avançada, o Recurso de munição está disponível no início
110). Você ganha apenas 1 PV (você não recebe o bônus de Pontos de de cada missão.
Esquadrão). Você decide tentar novamente a missão. Você usa 100
pontos de esquadrão (em vez de 110) e conclui a missão com 11.2 Pedidos
sucesso! O cálculo correto do VP é o seguinte: 2 VPs (tentativa bem-
Pedidos representam a capacidade de um líder de esquadrão para
sucedida de uma missão abortada) + 1 VP (10 pontos de esquadrão
coordenar o esquadrão durante o combate. A regra básica é simples:
não gastos) = 3 VPs. Pontuação final para esta missão: 1 VP (primeira
cada turno de combate seu líder de esquadrão gera pontos de
tentativa) + 3 VPs (segunda
comando (CP), que você pode usar para dar ordens específicas para

19
o Esquadrão. Modo Stealth (1 CP *): Durante a etapa de Resolução de Nó
(4.2.A.1), os Requisitos de Nó são aumentados em “1” (ou seja,
11.2.A Gerando Pontos de Comando “Avanço 3” torna-se “Avanço 4”). Caso ocorra um Evento,
aplique um modificador “-1” à Tabela de Presença do Inimigo
CP são gerados fazendo um padrão Comando verificação de habilidade RN. O esquadrão permanece em “Modo Stealth” até o
com o líder do esquadrão. O número de níveis de sucesso obtidos “Reagrupamento!” O pedido é emitido.
representa a quantidade de CP disponível para o líder do esquadrão.
Take Cover (1 CP *): Durante o combate ao alcance de Fogo, suas
Para cada nível de sucesso obtido, coloque contadores de CP na carta
unidades se beneficiam de um modificador “-1 AP” que é aplicado a
do Líder de Esquadrão. Quando você usa um CP, mova o contador da
todos os ataques de Fogo feitos contra elas. Esse
carta do Líder de Esquadrão para a Ordem selecionada no Turn Track
como um lembrete. CP são gerados em dois momentos diferentes: o pedido também é cancelado quando você se move na faixa de combate corpo a corpo.

Executar (1 CP *): Durante a etapa de Resolução de Nó (4.2.A.1),


• No início da etapa de resolução do nó (4.2) quaisquer Nós com Requisitos de Nó “Avançados” são reduzidos em
• No início de cada rodada de combate (5.1) “1” (ou seja, “Avançado 4” torna-se “Avançado 3”). Caso ocorra um
Evento, aplique um modificador “+1” à Tabela de Presença do Inimigo
Os CP não utilizados são sempre perdidos: você não pode acumular CP.
RN.

11.2.B Pontos de Comando de Gastos Retirar (1 CP): No final de uma rodada de combate, você pode tentar
“retirar” seu esquadrão para um nó adjacente que já foi explorado.
O CP pode ser usado durante o jogo para dar ordens específicas ao Desenhe um RN; para ter sucesso, você precisa de um “2+” no
seu esquadrão. Abaixo você encontrará uma lista dos pedidos alcance de fogo ou um “4+” no alcance de combate corpo a corpo. Se
disponíveis, com o custo CP entre parênteses. Se você não tem o a tentativa for bem-sucedida, mova o marcador de Esquadrão para o
número de CP necessário para dar uma Ordem específica, o novo Nó no mapa, perdendo todos os níveis de sucesso acumulados
Esquadrão não pode realizar a ação relacionada. Alguns pedidos em qualquer nó adjacente ao local anterior: nenhuma verificação de
são marcados com um asterisco após o custo do CP. Esses evento é feita no nó para o qual você se retirou e você não coloca
Pedidos têm um efeito duradouro, que só é cancelado ao emitir um nenhum contador de eventos no nó onde o combate começou. Você
“Reagrupar!” Pedido:além disso, os efeitos duradouros acabam pode gastar uma Granada ou uma Granada de Fumaça para aplicar
automaticamente no final de um combate. um modificador “-2” na tentativa de “Retirar”. Se você falhar na
tentativa, seu esquadrão aplica um modificador “-1 AP” na próxima
Reagrupar! (0 CP):Cancele os efeitos de qualquer Pedido
rodada de combate.
anterior duradouro.

Suporte (1 CP): Durante uma verificação de habilidade, você pode


Fogo Supressivo (1 CP *): Durante o combate, selecione quais
usar 1 CP para aplicar um modificador AP “+1” à verificação. Você não
unidades você deseja executar “Fogo supressivo”. Em vez de usar
pode usar a ordem “Suporte” em habilidades marcadas com um
os níveis de sucesso de Fogo ou Corpo a Corpo para gerar
asterisco. (Nota: isso representa o uso doComandohabilidade nas
ferimentos em um Inimigo, o Fogo Supressivo torna mais difícil
regras básicas).
para o Inimigo reagir. Para cada nível de sucesso obtido com as
Emboscada (1 CP): Apenas durante a primeira rodada de combate, habilidades de fogo ou corpo a corpo, coloque um “temporário
você pode gastar 1 Inteligência para obter a vantagem tática de - 1 AP "contador no Inimigo em vez de colocar feridas
“Emboscada” (5.4). (Nota: esta regra tem precedência sobre o uso das (até um máximo de dois contadores por Inimigo). A armadura não
regras básicas de pontos de Inteligência, que não requer que você pode cancelar esta colocação de contador. Ao resolver o próximo
use 1 CP.) ataque daquele Inimigo, aplique um modificador “-1 AP” ao valor
de ataque de cada marcador no Inimigo. Remova os marcadores
Fogo Intensivo (1 CP): Durante o combate, você pode gastar 1
“-1 AP” após o ataque do Inimigo. Aplique efeitos de “Fogo
munição para aplicar um modificador “+1 AP” a todos os ataques de
Supressivo” durante a mesma rodada de combate em que você
fogo e corpo a corpo para a rodada de combate atual. Para
colocou o contador temporário “-1 PA”. “Fogo Supressivo” é
unidades que são capazes de fazer vários ataques, o “+1 AP”
considerado executado antes que os ataques do Inimigo sejam
modificador se aplica a cada verificação de habilidade. A decisão
resolvidos.
de usar “Fogo Intensivo” deve ser tomada antes de desenhar as
fichas. Reúna Inteligência (2 CP): Durante a etapa de Resolução
de Nó (4.2), ganhe um Recurso de Inteligência. Apenas um
Implementar (1 CP): Durante a etapa de Alcance de Combate (5.1), pegue
Recurso de Inteligência pode ser obtido por missão.
o RN usado para determinar o alcance e você pode aplicar um modificador
“+1” ou “-1” a esse número. (Observação: esta regra tem precedência
sobre as regras básicas para determinar o alcance de combate,
11.3 O Médico Especialista
encontradas na seção 5.1)
O Médico Especialista pode tentar tratar Unidades feridas durante a etapa de
Embarque / Desembarque (1 CP): Durante o combate, para
Verificação de Habilidade (4.2.A.2). Faça um padrãoTratamento verificação de
“Embarcar” ou “Desembarcar” de um Veículo você deve usar 1 CP.
habilidade. Para cada nível de sucesso, o Medic pode

20
remova um ferimento. As unidades tratadas pelo Medic nesta rodada 12.3 Luta dura
não podem participar da Resolução de Nó.O Medic pode usar sua
habilidade de Tratamento apenas durante a fase de resolução de Nó Em vez de verificar a presença do Inimigo após o
(antes do Combate). Fase de operações, você deve verificar antes a fase de operações. Você
só pode prosseguir com a fase de Operações se não houver contato
No início de cada missão, o Medic fornece um Recurso MediKit
com o Inimigo; em outras palavras, você não pode prosseguir com a
adicional ao seu esquadrão. Coloque este Recurso no cartão
resolução do nó se estiver envolvido em combate neste turno.
do Medic. Este recurso extra não conta para o número máximo
de recursos disponíveis para o seu esquadrão. Quando o
Medic é morto, você pode mover o Recurso de sua carta para a 12.4 Sem Inteligência
área de Recursos do Esquadrão, desde que manter este
MediKit não exceda o número máximo de Recursos disponíveis Em vez de determinar o tipo de Inimigo durante a Seleção da
para o seu Esquadrão. Missão (3.1), você pode tirar uma Folha de Inimigo aleatória no
primeiro contato com o Inimigo. Isso obviamente tornará sua
12 regras opcionais missão mais difícil, já que você deve selecionar suas unidades sem
qualquer informação sobre qual inimigo irá encontrar.
12.1 Recursos Aleatórios
12.5 Usando Dados
Com esta regra opcional, o tipo de cache de recursos é desconhecido.
Quando você chegar a um Nó com um cache de Recurso, ignore o Em vez de usar os contadores RN fornecidos com o jogo, você
ícone. Em vez disso, desenhe um RN e consulte a seguinte tabela: pode usar um dado padrão de seis lados (d6) para gerar números
aleatórios. Isso mudará ligeiramente a curva de probabilidade
porque você só pode gerar um número de 1 a 6, mas sem um
impacto significativo no jogo.
Aleatória Recursos
Se você precisar diferenciar entre os resultados “0” e “1”, use o seguinte
Número Disponível
procedimento: quando lançar um “1”, lance o dado uma segunda vez.
0–2 Granadas [G] Em um resultado de “1–2,” considere um “0”; caso contrário, considere-
3-4 Inteligência [I] o um “1”.

5 MediKits [M] Se você rolar um “6” natural, role novamente. Em um resultado de “1–4,”
6 StymoPacks [SP] considere um “6”; caso contrário, considere um “+”: lance o dado duas
vezes e some os valores.
12.2 Níveis de dificuldade
12.6 Munição ilimitada
Cada vez que você completa três missões bem-sucedidas
(consecutivas ou não), você deve aumentar a dificuldade para o Se você quiser usar as Regras Avançadas, mas achar que as
próximo nível - a menos que já esteja jogando na dificuldade regras de munição na seção 11.1 adicionam muita
“Difícil”. A coluna do modificador EPT se aplica ao RN que é contabilidade ao jogo, use a regra “Munição ilimitada”. Ao jogar
desenhado ao determinar as forças inimigas. Ao jogar na com “Munição Ilimitada”, a regra 11.1 não é usada no jogo.
dificuldade “Hard”, “Nightmare” ou “Impossível”, duas restrições Como tal, a munição não é rastreada e a Ordem “Fogo
adicionais se aplicam: Intensivo” não está disponível. Você pode essencialmente
ignorar qualquer referência à munição nas regras e / ou no
1. Os ferimentos só podem ser atribuídos a unidades que estiveram
briefing da missão.
envolvidas em combate (ou seja, você não pode sacrificar um especialista
que não participou do combate).

2. No máximo três unidades podem lutar contra um único inimigo.

Pelotão Máx. EPT


Nível
Pontos Modificador de recursos
Fácil 130 10 -1
Normal 110 8 0
Duro 100 7 +1
Pesadelo 90 6 +2
Impossível 80 5 +2

21
13 Exemplo de Jogo
Este exemplo de jogo se concentra na mecânica básica de
Infantaria espacial (SI), notavelmente resolução de nó (ou seja,
como avançar no mapa) e combate. Nenhuma regra avançada está
incluída, mas é recomendado que seu primeiro jogo seja jogado
usando as regras básicas. As regras avançadas podem ser usadas
assim que você tiver um bom conhecimento da mecânica básica do
jogo.

UMA SI a sessão do jogo segue esta sequência:

1. Selecione uma missão

2. Selecione o esquadrão

3. Selecione os recursos
4. Inicie a fase de operações

Seleção de missão (3.1) Olhando para os Nodes of Mission S001, vejo que as seguintes
habilidades são necessárias:

A seleção da missão é a primeira fase do jogo. Dependendo da • Demolições


missão e dos inimigos selecionados, você escolhe os membros
• Computador
e recursos do seu esquadrão.
ar
Eu seleciono a missão S001. Eu desenho uma folha de Inimigo aleatória, que é os agora

Comedores de Carne. uridade

De acordo com esses requisitos de missão, eu escolho as

Unidades Especializadas:

ntist (Computação, Ciência, Pesquisa) molitions

(Reparação, Demolições, Segurança)

Seleção de esquadrão (3.2)


Seu esquadrão sempre incluirá dois tipos de unidades: unidades básicas (azul)
e unidades especializadas (marrom). As Unidades Básicas são responsáveis
pelo combate e movimento (a habilidade Avançar), enquanto as Unidades
Especializadas são capazes de executar tarefas como manuseio de explosivos,
Seleção de recursos (3.3)
(Demolições), análises científicas (Ciências) e assim por diante. Você começa um
jogo com 110 pontos. Cada unidade tem um custo associado a ela - com Os recursos representam equipamentos especiais, informações ou
exceção do líder do esquadrão. suporte disponível durante a missão. Normalmente você pode
carregar apenas oito Recursos.

Eu escolho meu Esquadrão “padrão”; uma boa combinação de recursos de A Unidade com o Melhor Segurança A habilidade em meu esquadrão é
alcance de combate corpo a corpo e fogo: Demolções com um “5” (lembre-se, números menores são melhores), e

• Líder de esquadrão (obrigatório, 0 pontos de esquadrão) dois nós na missão requerem essa habilidade. Provavelmente, preciso
usar alguns recursos de inteligência (pelo menos dois) para reduzir o
• Equipe de fogo A (20 pontos de esquadrão)
tempo gasto nesses nós (a inteligência pode ser gasta para obter dois
• Equipe de fogo B (20 pontos de esquadrão)
níveis de sucesso durante a resolução do nó).
• Equipe de assalto B (20 pontos de esquadrão)

• Unidade de combate próximo (30 pontos de esquadrão)


Eu escolho os seguintes recursos:
Para um total de 90 pontos: Eu tenho (110 - 90 = 20) 20 pontos • 2 Inteligência
restantes, o suficiente para dois especialistas (fundo marrom).
• 3 granadas
• 3 MediKits

22
Unidade C / C: “3”

Equipe de bombeiros A: “2”

Equipe de bombeiros B: “5”

Equipe de assalto B: “4”

Eu coloco o contador “Equipe A” no Nó “Iniciar” e agora estou pronto


para começar minha primeira missão.

O RN colocado em uma unidade determina os pontos de ação (AP) que a


unidade tem para este turno. Para determinar o número de níveis de sucesso,
divida o valor AP pelo nível de habilidade da Unidade, descartando qualquer
resto. Uma vez que preciso obter 4 níveis de sucesso com oAvançar
habilidade, considero a habilidade para todas as unidades ativadas. A exceção

13.1 Curva 1 é o líder do esquadrão, que está usando seuComando habilidade.

A sequência da curva é a seguinte:


Em nosso caso (4.2.A.2):
• Vire Avançado (4.1)
Líder de esquadrão: 4 AP ÷ 4 (Comando) = 1 nível de sucesso
• Resolução de Nó (4.2)
Unidade C / C: 3 AP ÷ 3 (Avançar) = 1 nível de sucessoEquipe de
• Fim da curva (4.3)
assalto: 4 AP ÷ 3 (Avançar) = 1 nível de sucessoEquipe de
Vire Avançar (4.1) bombeiros A: 2 AP ÷ 3 (Avançar) = 0 níveis de sucesso Equipe de

Como esta é a primeira curva, coloco bombeiros B: 5 AP ÷ 3 (Avançar) = 1 nível de sucesso


o marcador de tempo na caixa
rotulada “30” na pista de curva. O Squad acumulou 3 níveis de sucesso com o Avançarhabilidade até
agora; não o suficiente para prosseguir para o Nodo. Mas o líder do

Resolução de Nó (4.2) esquadrão alcançou um nível de sucesso com seuComando habilidade,


também conhecida como Ponto de Comando (CP). CP pode ser usado
O Nó “Iniciar” está conectado a um único Nó (Avanço 4), então para aumentar o AP de uma única verificação de habilidade, com
meu objetivo é claramente passar para este Nó. Em termos de exceção das habilidades marcadas com um asterisco. Como tal, eu
jogo, devo "tentar resolver um novo Nó" (4.2.A) decido gastar este CP para adicionar 1 PA à verificação de habilidade do
Time A de Fogo.
Antes de mudar para um Nó, devo preencher os Requisitos de Nó. Os
Líder de esquadrão: 4 AP ÷ 4 (Comando) = 1 nível de sucesso = 1
requisitos do nó são sempre expressos como um nome de habilidade e
CP
um número: Avanço 4, neste caso. Isso significa que meu esquadrão
deve acumular 4 níveis de sucesso com oAvançar habilidade para poder Equipe de fogo A: 2 AP + 1 CP (do líder do esquadrão) = 3 AP; 3
mover para o Nodo. Cada unidade básica tem oAvançar habilidade, AP ÷ 3 (Avançar) = 1 nível de sucesso
então eu ativo meu líder de esquadrão e todas as quatro unidades
Agora, o Squad acumulou 4 níveis de sucesso com oAvançar
básicas; Eu desenho um RN para cada Unidade e o coloco no cartão da
habilidade e, assim, completou os Requisitos de Nó. Eu movo o
Unidade como um lembrete (4.2.A.1):
contador do Esquadrão para este Nó.
Líder do esquadrão: “4”

23
Para determinar meus níveis de sucesso:

Demolições: 4 AP ÷ 5 (Segurança*) = 0 níveis de sucesso

Decido gastar meu primeiro recurso de inteligência agora para obter 2


níveis de sucesso imediato. Coloco um contador de nível de sucesso verde
que mostra um “2” no Nó como um lembrete. Eu preciso de apenas mais
um nível de sucesso durante um turno futuro para completar este
Requisito de Nó.

Verificação de evento (4.2.A.3)

Verificação de evento (4.2.A.3)

A etapa final é verificar se há algum evento possível. Cada nó tem


uma string de evento na parte inferior do nó: [1 / A] neste caso. É
um encontro padrão no formato: <scope> / <class>.

Eu desenho um RN e verifico se está no escopo: 1, neste caso. O RN é “4”,


que está fora do escopo, portanto, nenhum evento acontece.

Isso encerra a Curva 1.

13,2 Curva 2

Mesmo que o Squad não tenha se movido, devo verificar se há


um possível evento. Desta vez, o RN é um “1”. Como a string atual
é [1 / A], isso aciona um evento!

Evento
Para determinar a composição das forças inimigas, desenho um RN
e uso a Tabela de Presença do Inimigo na planilha Flesh Eaters para
cruzar a referência do número na coluna com a classe Evento (“A”,
em nosso caso).

O RN é “3”; consultando a Tabela de Presença do Inimigo, o


resultado é “2 Batedores”.

Vire Avançar (4.1)


Eu movo o marcador de tempo para a caixa
rotulada “29”.

Executar ações (4.2)


Da posição atual, posso tentar mover
para o Edifício # 1 (Avanço 2) ou para o
Edifício # 2 (Segurança 3). Eu decido ir Eu coloco dois contadores multifuncionais na planilha de Inimigo na linha
em direção ao Edifício # 2. “Scout” como um lembrete de que há dois Inimigos ativos.

A única unidade com o Segurança habilidade é o especialista em


demolições. Desde oSegurança habilidade é marcada com um asterisco
(*), você não pode gastar CP para influenciar esta tentativa.

Eu ativo o Especialista em Demolições (coloque um RN):

Demolições: “4”

24
ovO símbolo na caixa “Scout” representa o atributo especial do Scout:
Swarm (-2 modificador de Ponto de Ação para qualquer ataque de Fogo
contra a unidade Inimiga).

Fase de Combate

A primeira etapa durante cada rodada de


combate é determinar o alcance (corpo a
Eu aloco o nível de sucesso do Inimigo para a Unidade C / C, esperando que a
corpo ou fogo). Como esta é a primeira
armadura absorva o ferimento. Preciso de um “4+” para ignorar o ferimento,
rodada de combate, eu verifico a coluna
mas o RN que desenho é um “2”, então a unidade C / C deve sofrer um
“Definir”.
ferimento. Decido gastar um MediKit para anular o ferimento.
O RN é um “2”; começamos o combate ao
alcance do fogo. Segunda rodada de combate

Alocação de pontos de ação (5.2) Estamos no alcance de Fogo, então eu verifico o alcance na coluna “F” na
Tabela de Alcance. Eu desenho um RN de “4”, que muda o alcance para
Agora desenho um RN para as unidades básicas (as unidades especializadas Melee. Os escoteiros são mais eficazes nesta distância (Corpo a corpo 4),
não podem estar envolvidas no combate porque há poucos inimigos): mas meu esquadrão não sofre a penalidade de Enxame no alcance corpo a
corpo.
Líder do esquadrão: “6”

Equipe de bombeiros A: “5” Alocação de pontos de ação


Equipe de bombeiros B: “3”
Eu desenho um novo conjunto de RNs com os seguintes resultados:

Unidade C / C: “4”
Líder de esquadrão: 3 = 0 níveis de sucesso Equipe de fogo A: 3 =

Equipe de assalto: “5”


0 níveis de sucesso (Corpo a corpo 4) Equipe de bombeiros B: 1 =

Para determinar os níveis de sucesso (considerando o atributo 0 níveis de sucesso (Corpo a corpo 4) Unidade C / C: 6 = 2 níveis de
Enemy's Swarm):
sucesso (Corpo a corpo 3) Equipe de assalto: 4 = 1 nível de sucesso
Líder de esquadrão: 6 AP ÷ 4 (Comando) = 1 nível de sucesso (CP)
(Corpo a corpo 3)
Equipe de fogo A: 5 AP - 2 AP (Enxame) = 3 ÷ 3 (Incêndio) = 1
nível de sucesso Acumulei 3 níveis de sucesso, o suficiente para matar os dois
inimigos (cada um já tinha um ferimento). A ativação do inimigo dá
Equipe de fogo B: 3 AP - 2 AP (Enxame) = 1 ÷ 3 (Incêndio) = 0
os seguintes resultados:
níveis de sucesso
Inimigo # 1: 4 AP ÷ 4 = 1 nível de sucesso (Corpo a corpo 4)
Unidade C / C: 4 AP - 2 AP (Enxame) = 2 ÷ 4 (Incêndio) = 0
Inimigo # 2: 7 AP ÷ 4 = 1 nível de sucesso (Corpo a corpo 4)
níveis de sucesso

Equipe de assalto: 5 AP - 2 AP (enxame) = 3 ÷ 4 (Incêndio) = 0 Mais uma vez, atribuo o primeiro nível de sucesso do Inimigo à Unidade C / C.
níveis de sucesso Desta vez, desenho um “5” para a armadura, ignorando o ferimento.O
segundo sucesso do Inimigo é atribuído ao Corpo de Bombeiros / B.
Eu decido usar o CP do líder do esquadrão para ajudar a equipe de assalto:
Como minha ação final para a Curva # 2, coloco um contador de Evento
Equipe de assalto: 5 AP - 2 AP (Enxame) + 1 AP (Comando) = 4 ÷ 4 (
no Nó atual como um lembrete de que um Evento já ocorreu aqui.
Incêndio) = 1 nível de sucesso

Meu esquadrão acumulou apenas 2 níveis de sucesso.

Para resolver o ataque do Inimigo, eu sorteio um RN para cada Inimigo:

Inimigo # 1: 4 AP ÷ 5 (Incêndio) = 0 níveis de sucesso

Inimigo # 2: 6 AP ÷ 5 (Incêndio) = 1 nível de sucesso

Resolução de Ataque (5.3)

Cada nível de sucesso obtido representa uma ferida potencial. Eu atribuo um


ferimento por Inimigo (apenas metade dos ferimentos totais podem ser
atribuídos a um único Inimigo). Ambos os inimigos ainda estão vivos com um
ferimento cada.

25
14 Glossário Evento) e a classe (eventos casuais ou graves).

Missão colmeia - Uma missão que ocorre no subsolo e usa regras


Pontos de ação - Também chamado de “AP”. Os pontos de ação são
de configuração variáveis para que cada missão seja única.
gerados retirando um contador de número aleatório da piscina.

incapacitado - Um possível estado de uma unidade durante uma


campanha. Normalmente, as unidades que são mortas em combate
armaduras - Um bônus de defesa automática, marcado como um escudo verde na carta de
são consideradas "mortas". Durante uma campanha, as unidades
Unidade ou na folha de Inimigo. Unidades ou Inimigos com um ícone de armadura podem
mortas são consideradas “incapacitadas” e podem se recuperar de seus
ignorar os ferimentos contra eles, a menos que esses ferimentos tenham sido causados por
ferimentos sob tratamento médico. Durante o debriefing da missão,
uma arma / habilidade perfuradora de armadura.
você verifica se eles podem se recuperar da lesão ou se a lesão foi letal.
prêmio - Conquistas especiais que podem ser obtidas durante uma Unidades incapacitadas não podem ser selecionadas como parte de um
campanha, como completar uma missão sem recursos. esquadrão até que tenham se recuperado totalmente de seus
ferimentos.
Unidade Básica - Principalmente unidades orientadas para o combate que constituem a

maioria de um esquadrão (cartas de unidade azuis). Zona de infiltração - O setor inicial e os setores adjacentes que são
usados para configurar uma missão do Hive.
Campanha - Uma série de missões que são jogadas ao longo do tempo
usando as mesmas unidades. As decisões são de longo prazo, pois você matou - Um possível estado de uma unidade durante uma campanha. As

deve ter cuidado para proteger muitas de suas unidades especiais, adquirir unidades em estado “morto” caíram em combate durante uma missão anterior

talentos e usar opções estratégicas para garantir uma campanha bem- e não estão mais disponíveis para missões futuras durante esta campanha. A

sucedida. única maneira de substituí-los é escolhendo uma opção estratégica que


adiciona uma unidade de substituição ao esquadrão.
Registro da campanha - Uma das folhas fornecidas no jogo que permite
acompanhar o progresso do seu esquadrão por meio de uma campanha. missão - Um cenário individual que ocorre em um mapa de missão.
Cada missão tem um layout e objetivo únicos, então os jogadores
classe - Uma parte importante da sequência de eventos. Ele rotula o tipo devem planejar cuidadosamente para trazer as unidades e recursos
de evento que ocorrerá, seja uma patrulha de batedores do inimigo (um mais úteis para cumprir o objetivo da missão. Existem dois tipos de
evento mais casual) ou um acampamento / Colmeia (um evento mais missões: missões de superfície e missões Hive. As missões de
sério). superfície são marcadas com um “S” (S004) e as missões Hive são
marcadas com um “H” (H002).
rodada de combate - O combate ocorre em rodadas, quando você
determina o alcance do combate, atribui ferimentos e remove quaisquer briefing da missão - A parte superior do mapa da missão ou a
unidades ou inimigos mortos. descrição da missão do Hive. O briefing da missão contém
informações básicas, regras especiais e o objetivo da missão.
Pontos de Comando - Também chamado de “CP”. CP nas Regras
básicas são gastos para modificar RNs e possivelmente emboscar o mapa da missão - O tabuleiro que contém as informações de que
inimigo. CP nas Regras Avançadas são gastos em Pedidos que fornecem você precisa para jogar uma missão. A parte superior é o briefing da
vantagens táticas exclusivas. missão, que contém todas as regras especiais e o objetivo da
missão, e o resto do mapa da missão mostra o layout físico dos
Empresa - O maior grupo de unidades militares do Infantaria espacial
vários locais da missão. As missões de superfície usam o mapa da
mundo. Os esquadrões são montados a partir de várias unidades de
missão; As missões do Hive geram uma área de mapa aleatória com
uma empresa. Em uma campanha, existem duas empresas de unidades
os blocos de setor.
diferentes à sua disposição.
objetivo da missão - O objetivo mais importante que o Esquadrão
Inimigo - Um dos muitos tipos diferentes de inimigos que você
deve cumprir para que a missão seja um sucesso. O objetivo da
encontrará ao longo dos vários planetas que visita e missões que
missão pode ser encontrado no briefing da missão (a parte superior
empreende. De fanáticos religiosos a plantas carnívoras, cada
de um mapa da missão ou a descrição da missão do Hive).
Inimigo é diferente e apresenta um desafio interessante que você
deve considerar durante a preparação para a missão. Nó - Um ponto de interesse no mapa ou na Colmeia. Todos os nós contêm
uma string de evento que deve ser verificada para ver se um inimigo está
Ponto de entrada - O túnel específico a partir do qual um esquadrão está
próximo ou se o esquadrão pode avançar para o próximo nó.
entrando no primeiro setor de uma missão Hive.

Requisito de nó - Uma parte importante no topo de um nó. É composto


Evento - Algo que acontece durante a resolução de um nó. Os
por duas partes: o nome da habilidade (Avançar, Demolição, etc.) e os
eventos geralmente são de combate, mas às vezes há outras
níveis de sucesso (um número, geralmente 1–4).
coisas para interagir ou descobrir.
túnel aberto - Um caminho em um setor que sai da borda de um
Sequência de eventos - Também conhecido como "string". Encontrada
ladrilho (ou seja, não há um setor adjacente a ele). Por exemplo,
na parte inferior de um Nó, a string é composta por duas partes: o
quando o primeiro setor é colocado, qualquer caminho que
escopo (o intervalo em que o RN deve se enquadrar para acionar o

32
tocar a borda do ladrilho é considerado um “túnel aberto” e o afetam o desempenho do restante das unidades do esquadrão.
Esquadrão pode completar a Colmeia através desse túnel.
Lista de Seleção - Uma das folhas fornecidas no jogo que permite que
Pedidos - A mecânica de jogo que representa a capacidade do Líder de você acompanhe o progresso, status e habilidades de suas unidades
Esquadrão de coordenar o Esquadrão. O CP pode ser gasto em Ordens conforme elas avançam em uma campanha multi-missão.
específicas para o Esquadrão, como Take Cover ou Suppressive Fire.
Opções Estratégicas - Novas alternativas táticas, como recursos extras
número aleatório - Também chamado de “RN”. Várias ou novos recrutas para o Esquadrão, que estão disponíveis apenas
mecânicas do jogo exigem que o jogador retire um contador de durante as Campanhas.
números aleatórios da piscina.
Missão de superfície - Uma missão que ocorre na superfície de um
classificação - As unidades básicas vêm em três variedades: verde, regular ou planeta ou no espaço.
veterano. As unidades verdes são usadas apenas durante uma campanha. Unidades

regulares são soldados treinados que ainda estão ganhando experiência valiosa,
Talento - Uma característica única que pode ser atribuída a uma de

portanto, custam menos pontos de esquadrão do que uma unidade veterana. As


suas unidades durante uma campanha, como estrategista ou atirador.

unidades veteranas são soldados excepcionalmente habilidosos,


Marcador de tempo - O marcador que fica no Turn
então eles custam mais pontos de esquadrão do que unidades regulares.
Track e exibe quanto tempo resta na missão.
pronto - Um possível estado de uma unidade durante uma campanha. As unidades
Turn Track - A área onde você guarda seus recursos,
em estado “pronto” estão disponíveis para envio na próxima missão.
rastreia quantas voltas faltam na missão e referencia quais
ordens você pode dar ao seu esquadrão.
Recursos - Muitas ferramentas diferentes que um esquadrão pode
carregar para ajudá-los durante a missão, como granadas, MediKits e
setor inexplorado - Um setor contendo nós que o Esquadrão
cargas de demonstração.
ainda não visitou. Quando um esquadrão viaja para um

alcance - Uma parte da string de evento que mostra quais números plored Node, você pode colocar um novo setor.

aleatórios acionam o evento se você desenhá-los.


Unidade - Os soldados qualificados que compõem o seu esquadrão. As unidades são

de dois tipos: unidades básicas (principalmente voltadas para o combate) e unidades


setor - Uma porção menor da Colmeia, de outra forma muito grande.
especiais (unidades únicas como o médico ou o engenheiro).
Cada bloco do Hive, conhecido como “setor”, contém 1–4 nós (mas
principalmente 2–3), e muitos setores exibem regras especiais que se
aplicam apenas aos nós naquele setor.
Créditos
habilidade - Uma certa proficiência que unidades ou inimigos possuem, como Corpo
Design de jogo: Gottardo Zancani - zak965@libero.it
a corpo, Incêndio, Ciência, etc. Todas as Unidades e Inimigos possuem pelo menos
uma habilidade, e a maioria possui múltiplas habilidades. Desenvolvimento de jogos: Gottardo Zancani, Cameron

verificação de habilidade - A maneira como essa unidade avança no mapa e HarrisEdição e layout: Steven Kimball
resolve os nós. Uma verificação de habilidade divide o AP da Unidade naquele
Arte de capa: Domingo à tarde em Augustgrad por David Levy,
turno pelo seu nível de habilidade daquela habilidade particular para determinar
usado com permissão.
quantos níveis de sucesso uma Unidade alcançou.

Imagens do inimigo: John Cherevka e Taehoon Oh, usado com


nível de habilidade - Quão proficiente é uma Unidade em qualquer tarefa (Computadores,
permissão. Algumas obras de arte são copyright da Art of War Games,
Incêndio, etc.). Números mais baixos representam uma proficiência mais alta.
usadas com permissão.

Nó Especial - Algumas missões exigem Nós Especiais, que são Páginas principais do livro de regras: Steven Kimball. O HUD foi
contadores que você tira de um grupo de Nós Especiais. Esses nós inspirado no curta-metragem HaloProtótipo e o design do Hive foi
são desconhecidos até que você os alcance e são forçados a lidar inspirado nas Cavernas de Luray.
com o que quer que esteja lá naquele local.
Playtesters: Muito obrigado a todos os envolvidos no playtesting;
Unidade Especializada - Principalmente unidades especializadas que são extremamente agradecimentos especiais a Maurizio Bettinzoli, James Casey,
proficientes em certos tipos de habilidades (cartas de Unidade marrons). Davide Cerana, Jan Donzow, Cameron Harris, Norm Lunde, Bill
Knight, Judy Krauss, Jeremiah Lee, Sean McQuillan, Michael
Pelotão - Todo o coletivo de unidades que você está assumindo em qualquer
Murphy, Dave Murray, Steven Schafer, Maik Stich. Um
missão. Cada esquadrão contém um líder de esquadrão, várias unidades
agradecimento extra especial vai para minha esposa Julia, por
básicas e algumas unidades especiais que devem ser bem equipadas e
tolerar as muitas horas passadas no estúdio (bem barricadas) para
preparadas para qualquer possível encontro.
completar este título.

Líder de esquadrão - O membro mais importante do esquadrão, o


Este jogo é dedicado a meu pai, Fernando
líder do esquadrão é responsável pela vida daqueles que comanda.
Sua capacidade de dar ordens e reunir suas tropas irá Zancani (1932–2008).

33
Referência rápida
Procedimento de Jogo Configuração da missão Hive
1. Selecione Missão e Inimigo 1. Selecione Missão e Inimigo
2. Selecione unidades (até 110 pontos) 2. Prepare o pool de nós especiais

3. Selecione Recursos (máx. 8) 3. Selecione unidades (até 110 pontos)

4. Iniciar a fase de operações 4. Selecione Recursos (máx. 8)

5. Debriefing da missão 5. Gerar ponto de entrada

6. Gerar zona de infiltração


Fase de operações
7. Iniciar a Fase de Operações
1. Marcador de curva avançada (prossiga para o Debriefing da Missão se estiver
8. Debriefing da missão
em "0")

2. Gerar pontos de comando (apenas regras avançadas) Configuração da missão da campanha


3. Ativar unidades 1. Escolha a missão e os inimigos
4. Mova o esquadrão para o novo local (se os requisitos de nó estiverem 2. Selecione Opções Estratégicas
completos)
3. Selecione os membros do esquadrão (até 110 pontos;
5. Verifique se há eventos no nó atual; Comece o combate se deve estar no estado "pronto")
necessário
4. Selecione Recursos
6. Use Cache de Recursos
5. Configurar missão Hive (apenas missões Hive)
7. Repita a fase de operações novamente
6. Iniciar a Fase de Operações

Sequência de Combate 7. Debriefing da missão

1. Gerar CP (apenas regras avançadas) Recursos disponíveis


2. Determine o alcance de combate
• Granada [G]: Inflige feridas RN
3. Ativar unidades
• MediKit [M]: Ignorar um ferimento
4. Ative os inimigos
• Inteligência [I]: Influencia a resolução do nó / determinação do
5. Atribuir feridas
intervalo de combate

Resolução de Ataque • StymoPack [SP]: Influencia ataques corpo a corpo

• Níveis de sucesso = feridas • Demo Charge [D]: Completa um requisito de nó de


• Granada inflige feridas RN demolição

• 1 ícone de armadura cancela 1 ferimento (“4+”) • Granada de fumaça [SG]: Influencia a determinação do alcance
de combate
• Armadura não pode cancelar ferimentos de armas
perfurantes • Leve [L] (apenas missões Hive): Cancela os efeitos do setor

• Feridas amigáveis: livremente atribuídas entre suas unidades negro como breu

• Ferimentos do Inimigo: Máximo de Metade do Total de Ferimentos Designados • Munição [A] (apenas regras avançadas): Aumenta o nível
a Um Inimigo (arredondar para baixo); distribuir o resto igualmente de munição em 4 (máximo 10); Limite 2

Relatório da missão Event Strings


1. Alocar XP • Evento Padrão: <escopo> / A – C
2. Gaste XP para aumentar os atributos de uma unidade • Evento especial: <escopo> / S

3. Apenas jogo de campanha • Evento específico da missão: (E) <âmbito> / <nome do evento>

uma. Recuperar unidades sob tratamento médico

b. Verifique se há unidades incapacitadas

c. Calcule os prêmios de VP e Líder

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