Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Brasília-DF.
Elaboração
Produção
APRESENTAÇÃO.................................................................................................................................. 4
INTRODUÇÃO.................................................................................................................................... 7
UNIDADE I
GAMEFICAÇÃO E JOGOS...................................................................................................................... 9
CAPÍTULO 1
INTRODUÇÃO À GAMEFICAÇÃO............................................................................................. 12
UNIDADE II
DESCONSTRUINDO OS JOGOS............................................................................................................. 24
CAPÍTULO 1
TIPOLOGIA DOS JOGOS E JOGADORES.................................................................................. 24
CAPÍTULO 2
EVOLUÇÃO DA INTERAÇÃO..................................................................................................... 30
CAPÍTULO 3
EVOLUÇÃO DA INTERAÇÃO.................................................................................................... 32
UNIDADE III
MOTIVAÇÃO E PSICOLOGIA................................................................................................................. 49
CAPÍTULO 1
TEORIA DO DIVERTIMENTO....................................................................................................... 50
CAPÍTULO 2
TEORIA DO FLUXO................................................................................................................... 58
CAPÍTULO 3
REFERENCIAL PSICOLÓGICO PARA USO DE JOGOS................................................................ 63
UNIDADE IV
APLICAÇÕES........................................................................................................................................ 71
CAPÍTULO 1
GAMEFICAÇÃO FORA DO CONTEXTO DE ENTRETENIMENTO.................................................... 72
REFERÊNCIAS .................................................................................................................................. 82
Apresentação
Caro aluno
Conselho Editorial
4
Organização do Caderno
de Estudos e Pesquisa
A seguir, apresentamos uma breve descrição dos ícones utilizados na organização dos
Cadernos de Estudos e Pesquisa.
Provocação
Textos que buscam instigar o aluno a refletir sobre determinado assunto antes
mesmo de iniciar sua leitura ou após algum trecho pertinente para o autor
conteudista.
Para refletir
Questões inseridas no decorrer do estudo a fim de que o aluno faça uma pausa e reflita
sobre o conteúdo estudado ou temas que o ajudem em seu raciocínio. É importante
que ele verifique seus conhecimentos, suas experiências e seus sentimentos. As
reflexões são o ponto de partida para a construção de suas conclusões.
Atenção
5
Saiba mais
Sintetizando
6
Introdução
A Gameficação, do inglês Gamification, representa a aplicação de mecânicas de jogos em
áreas não ligadas ao entretenimento como treinamentos, atividades diárias ou mesmo
saúde. O principal objetivo da aplicação de tais mecânicas em contextos originalmente
não lúdicos é o aumento do engajamento dos participantes com a atividade. Esse
objetivo é alcançado por meio da utilização de mecanismos típicos de jogos, como:
fomento à curiosidade do jogador, pontuação e competição saudável e atribuição de
recompensas a cada desafio vencido.
Objetivos
»» Explicar os conceitos e mecânicas da Gameficação.
7
8
GAMEFICAÇÃO E JOGOS UNIDADE I
Nesta Unidade I será apresentada uma introdução aos conceitos que serão vistos ao
longo deste material. Entretanto, é necessário identificar e definir os elementos e
características básicas de jogos que podem ser aplicados na Gameficação.
Esses elementos podem ser encontrados em um modelo em forma de pirâmide, que são
explicitados os três tipos: dinâmicas, mecânicas e componentes, conforme apresentado
na Figura 1. Os elementos são dispostos em ordem decrescente de abstração, no sentido
do topo à base da pirâmide, de modo a permitir que cada mecânica se relacione com
uma ou mais dinâmicas. Essa possibilidade de relacionamento também ocorre com os
componentes, podendo estes relacionarem-se a uma ou mais mecânicas e também a
uma ou mais dinâmicas (WERBACH e HUNTER 2012).
Dinâmicas
Mecânicas
Componentes
Dinâmicas
Conceito que representa os elementos de maior nível abstração dos jogos.
Exprimem os temas que norteiam o desenrolar do jogo. Desta forma, tais
elementos representam uma parte essencial na constituição do jogo,
apesar de não permitirem a interação direta por parte do jogador.
9
UNIDADE I │ GAMEFICAÇÃO E JOGOS
Exemplificado o conceito, podemos citar a Narrativa como uma dinâmica. Esta, representa
a estrutura que mantém o jogo coerente, podendo ser explicitada por meio de uma
narrativa propriamente dita, ou mesmo ocultada, que cada ação no jogo, cada etapa
vencida, possui um propósito embutido.
Mecânicas
Representam elementos mais concretos que orientam as ações do jogador
fornecendo as possibilidades de interação do participante com o jogo. O conjunto
de mecânicas define as limitações de liberdade dos jogadores dentro do jogo.
Outro exemplo, que não representa uma ação diretamente realizada pelo jogador, é a
mecânica de Avaliação, que permite que o participante observe e entenda a situação
de sua progressão no jogo. Os Desafios e Recompensas também são mecânicas
frequentemente observadas em vários tipos de games. Jogos não digitais, também
chamados de tradicionais, como cartas e jogos de tabuleiro, utilizam a mecânica de
Turnos para manter o equilíbrio no jogo. Com a virtualização dos jogos, o conceito de
turno normalmente dá lugar a interação em tempo real.
Componentes
Representam os elementos mais concretos e disponíveis para utilização
na interface do jogo. Caracteriza a unidade mais concreta dos tipos de
elementos mencionados, portanto, são a parte inicialmente percebida
pelo jogador.
10
GAMEFICAÇÃO E JOGOS │ UNIDADE I
correspondem aos itens coletados e usados pelo jogador no jogo, podendo ser dispostos
em Coleções; outro componente percebido em alguns jogos.
11
CAPÍTULO 1
Introdução à Gameficação
Vimos algumas definições, anteriormente, que serão úteis para a evolução no estudo
desta disciplina. Os conceitos de Dinâmicas, que serão relacionadas às Mecânicas e aos
Componentes no contexto de jogos, serão revisitados de forma a compor o processo de
análise de objetivos e necessidades dos usuários. A gestão desses elementos referentes
aos usuários é fator de sucesso no desenvolvimento de projetos de Gameficação
(NICHOLSON 2012).
O propósito desta gestão de necessidades e objetivos, bem como a análise do contexto que
a organização está inserida, é garantir um maior engajamento por parte dos jogadores
(usuários), objetivo principal do projeto, na realização das atividades (NICHOLSON
2012). O autor ainda cita que, a correta gestão de tais componentes permite alcançarmos
benefícios mais duradouros.
O que é Gameficação?
Das definições mais frequentes para Gameficação a mais simplificada e com maior índice
de ocorrências é aquela que apresenta Gameficação como sendo um termo derivado do
inglês, Gamification, que consiste na utilização de elementos de jogos em atividades que
originalmente não constituem games (FARDO 2013). Apesar do termo Gameficação
apresentar um tempo de uso relativamente curto, meados de 2004 (HAGGLUND
2012), designers e pesquisadores já utilizavam pesquisas de IHC (Interface Humano
Computador) em 1982 para projeto de interfaces agradáveis, utilizando o componente
de diversão como requisito no desenvolvimento do software (MALONE 1982).
12
GAMEFICAÇÃO E JOGOS │ UNIDADE I
1 Palavra ou expressão de uma área ou assunto particular que se tornou bastante utilizada pela mídia.
13
UNIDADE I │ GAMEFICAÇÃO E JOGOS
Outro caso de sucesso bastante conhecido, foi realizado pela empresa Nike com a
construção do aplicativo Nike+. Com este aplicativo a empresa realizou a divulgação
de seus produtos para mais de 1,8 milhões de praticantes de atividades físicas, com
ênfase nos corredores. O software realiza medições de distâncias e gasto calórico
por meio do GPS do smartphone, permitindo aos usuários a realização de desafios
e obtenção de recompensas (NIKE NEWS 2008). De forma similar ao Foursquare, o
aplicativo Nike+ permite o compartilhamento das informações de progresso com os
contatos do usuário.
14
GAMEFICAÇÃO E JOGOS │ UNIDADE I
Alinhamento estratégico
15
UNIDADE I │ GAMEFICAÇÃO E JOGOS
Aprendizado
e Melhorar Satisfação Melhorar Relações Aumentar nível
dos Colaboradores de Trabalho de capacitação
Crescimento
Fonte: autor.
16
GAMEFICAÇÃO E JOGOS │ UNIDADE I
17
UNIDADE I │ GAMEFICAÇÃO E JOGOS
Essa dinâmica, seja legada ou recém-criada, deve ser alinhada com os objetivos
estratégicos da empresa, deixando claro qual o propósito do seu uso e qual o objetivo
que se deseja alcançar.
Educação
Tecnologia no meio educacional vem ganhando cada vez mais espaço nos últimos anos.
Essa presença tecnológica em treinamentos e tutorias aumenta ainda mais quando
consideramos o crescimento do ensino à distância, que no ano de 2013 apresentou uma
oferta de cursos 24 vezes maior que em 2002 (EAD Brasil 2013). Entretanto, tanto o
ensino presencial quanto o ensino à distância sofrem com a falta de envolvimento e
motivação por parte do aluno, devido ao formato das aulas tradicionais não oferecerem
tantos atrativos tecnológicos aos quais a nova geração de estudantes está acostumada a
encontrar no seu dia a dia (FALCÃO, LEITE e TENÓRIO 2014).
18
GAMEFICAÇÃO E JOGOS │ UNIDADE I
19
UNIDADE I │ GAMEFICAÇÃO E JOGOS
Corporativo
Como exemplo corporativo para funcionários é possível citar o Plantville, que representa
um jogo criador pela Siemens, que simula o ambiente de produção de uma fábrica.
O jogo entrega a possibilidade para o jogador tomar decisões para melhoria da saúde
operacional da planta da fábrica, interagindo com o gerente de produção. Este gerente
compartilha com os jogadores suas melhores práticas ao longo do jogo para ajudar os
jogadores a obter resultados excelentes no desempenho da planta (SIEMENS 2011).
Neste caso, a solução representa um jogo propriamente dito.
20
GAMEFICAÇÃO E JOGOS │ UNIDADE I
Conforme visto em exemplos anteriores, a Gameficação também pode ser utilizada para
engajar clientes e aproximá-los das organizações a fim de melhorar o relacionamento ou
mesmo gerar fidelização. Essas situações podem ser encontradas no exemplo da empresa
Nike, com o aplicativo Nike+ já citado anteriormente (NIKE NEWS 2008) e também
pelo Foursquare (FOURSQUARE 2011). Exemplos mais recentes tendem a utilizar à
concepção de redes sociais de compartilhamento de conteúdo para potencializar o uso
de suas soluções.
Atividades Lúdicas
Apesar da grande adoção das soluções de Gameficação por parte das empresas, os
conceitos também são utilizados para gerar apenas uma interação lúdica e divertida.
Algumas soluções, como a apresentada pela Volkswagen (MAX 2010), apenas criam
uma situação divertida para tarefas corriqueiras, neste caso, alertando para mudança
do estilo de vida de forma a incorporar hábitos mais saudáveis, como subir escadas
tradicionais em detrimento às escadas rolantes.
A solução citada por (MAX 2010) hoje pode ser encontrada em muitos shoppings
centers espalhados pelo Brasil. Outras soluções agregadas ─ lixeiras e mudanças de
hábitos também são encontradas em lugares públicos, com o intuito de instrução e
mudança de hábitos da população. Uma variação da aplicação em escadas pode ser
encontrada sazonalmente no Shopping Rio Mar situado em Recife/PE, apresentando
mensagens para o ano novo de 2017.
21
UNIDADE I │ GAMEFICAÇÃO E JOGOS
Gameficação, por sua vez, se apresenta como uma representação mais abstrata e abrangente.
Utilizando a lógica e mecânicas dos jogos para engajar as pessoas e envolvê-las em
cenários e simulações de jogos, a Gameficação engloba jogos sérios e pervasivos,
entretanto, não se limita apenas a esses dois tipos de alternativas de aplicação.
22
GAMEFICAÇÃO E JOGOS │ UNIDADE I
Conclusão
23
DESCONSTRUINDO OS UNIDADE II
JOGOS
CAPÍTULO 1
Tipologia dos Jogos e Jogadores
A identificação de um jogo é tarefa simples mesmo aos olhos menos atentos. As formas de
interação entre os participantes e os jogos são bastante peculiares, o que permite a fácil
diferenciação entre um jogo e a execução de atividade comum. Entretanto, a evolução
nos formatos dos jogos e as diferentes, e novas, aplicações para os mesmos, dificultam
essa identificação. Conforme já mencionado, os contextos empresariais e simulações
educacionais tendem a apresentar formatos que se distanciam do tradicionalismo dos
jogos mais conhecidos.
Tipos de jogos
Diferentes formas de classificação de jogos podem ser encontradas na literatura
especializada. Existe a que considera que a tipologia dos games deve partir de sua
24
DESCONSTRUINDO OS JOGOS │ UNIDADE II
Outra linha de classificação se utiliza da interface e das formas de interação com esta,
como critério de classificação. Utilizando o exemplo anterior, existe uma clara diferença
gráfica entre os dois jogos citados, Space Invaders e Call of Dutty. Tal diferença se
dá principalmente pelas tecnologias digitais disponíveis na época de produção dos
jogos. Mas, atentando sobre a forma como o jogador interage com a interface, pode-se
dizer que o Space Invaders é tradicionalmente classificado como “jogo de plataforma”,
enquanto o Call of Dutty representa um jogo de tiro (ou shooter) (PINHEIRO e
BRANCO 2011). Desta forma, em uma análise mais detalhada podemos encontrar outras
possíveis classificações, para outros jogos, como por exemplo: RPG, jogos de tabuleiro,
quebra-cabeças, entre outros.
Com o aumento na complexidade dos games, facilmente percebido pelos mais recentes
produtos desta indústria, os processos de classificação mencionados não apresentam
tanta assertividade quanto antes. Como exemplo, jogos premiados como The Witcher,
apresentam uma rica gama de elementos como aventura, RPG, quebra-cabeças e uma
narrativa bastante complexa e bem elaborada, executada em um contexto medieval
(THE WITCHER 2015). Percebe-se que a classificação deste produto, utilizando as
estratégias citadas, não representa uma tarefa simples.
Jogos analógicos
Com registros de 5.000 a.C., o egípcio Senet, apresentado na Figura 10, estampa o
título de primeiro jogo de tabuleiro que se tem notícia (ANJOS 2013). Este representa
uma classe de jogos, a de tabuleiros, que caracteriza um excelente exemplo de jogos
analógicos. Segundo a autora, os povos da mesopotâmia e regiões do Egito acreditavam
que os jogos eram indispensáveis após a morte, pois jogar representava uma forma
de diversão eterna. Desta forma, os jogos pertencentes ao sepultado seguiam com seu
dono no funeral.
25
UNIDADE II │ DESCONSTRUINDO OS JOGOS
Além destes, podemos citar os clássicos jogos de tabuleiro, como Xadrez ou Gamão.
Outro tipo são os jogos de cartas, como UNO, Yu-gi-Oh e uma grande variedade de jogos
de RPG com cartas. Ainda podem ser citados como jogos analógicos os que envolvem
dados e também aqueles com caneta e papel como palavras cruzadas. Por fim temos os
jogos que envolvem dinâmicas em grupo, como jogos de treinamentos, ou mesmo jogos
de quadra, como futebol e vôlei.
Em uma rápida análise dos tipos de jogos mencionados, percebemos a clara simplicidade
no projeto de sua interface e interação do usuário. Jogos de tabuleiro resumem o mundo a
um quadrado desenhado com linhas retas, representando o jogador como uma pequena
peça em forma de cone, posicionada dentro deste “mundo”. A imersão do jogador nesse
cenário depende únicamente e exclusivamente do poder de sua imaginação. Como
exemplo a essa situação é possível observar o Xadrez, que simboliza o embate medieval
entre dois reinos dispostos de forma simplificada no tabuleiro. A sensação de batalha,
estratégia e progresso residem na capacidade imaginativa dos jogadores.
Jogos digitais
A análise de jogos digitais necessita ser realizada sob duas diferentes óticas. Na primeira
delas, a comportamental, percebemos à evolução da presença e sobretudo, da
importância, dos jogos digitais no cotidiano das pessoas. Isto é claramente constatado
na observância dos consoles de videogame tomando espaço nas residências como
26
DESCONSTRUINDO OS JOGOS │ UNIDADE II
Outra ótica de análise dos jogos digitais é a partir dos avanços e popularização tecnológica.
O avanço na tecnologia permitiu a criação de jogos com cenários contendo maior
aproximação da realidade, além da inclusão de demais áreas na produção de jogos, como
música/sonoplastia e até mesmo artes cênicas. Desta forma, os jogos tornaram-se mais
atrativos e passaram a representar uma experiência mais motivadora para o jogador.
A popularização da tecnologia permitiu que a indústria oferecesse uma grande variedade
de formatos e plataformas, garantindo um maior alcance de diferentes perfis de usuários.
Jogos pervasivos
A medida que a qualidade gráfica das interfaces dos jogos evolui, apresentando cada vez
mais proximidade com o mundo real, discutem-se novas formas de interação. Há uma
27
UNIDADE II │ DESCONSTRUINDO OS JOGOS
evidente melhora na qualidade gráfica dos jogos mais recentes, principalmente quando
comparados aos seus antecessores em um período de 5 a 10 anos. Entretanto, mesmo
com tal aperfeiçoamento, a atividade de interação do usuário com o jogo ainda se
apresenta como uma relação excessivamente virtualizada. Desta forma, áreas como
IHC, mencionada em capítulos anteriores, tendem a apresentar soluções para aumentar
a imersão do jogador no ambiente simulado, aumentando a satisfação do jogador em
participar do jogo.
Para entendimento do conceito, por definição, jogos pervasivos são aqueles em que
existe ao menos um elemento de interação que transcende o universo digital, permitindo
ao usuário interagir, como parte do jogo, com outra pessoa, com um determinado
objeto ou lugar específico no mundo físico (VIANNA, et al. 2013). Esta ideia é utilizada
em jogos digitais, mas não restrito a estes, de forma a imergir o jogador no ambiente
digital, tornando a experiência o mais real possível. O suporte para implementação
dessa pervasividade nos jogos tem se tornado mais comum devido à variedade de
dispositivos e avanços tecnológicos disponíveis para a indústria de games.
28
DESCONSTRUINDO OS JOGOS │ UNIDADE II
Há, ainda, uma gama de dispositivos para suporte de jogos pervasivos, apresentando
diferentes níveis de imersão do usuário no contexto do game. Estes exemplos, bem
como as diferentes formas de interação dos jogadores com a interface do jogo serão
detalhados no capítulo 2.
29
CAPÍTULO 2
Evolução da Interação
Tipos de jogadores
Jogos, sobretudo os digitais e pervasivos, correspondem a um projeto de software
interativo, contando com algumas peculiaridades. A principal diferença deste tipo
de software para um sistema de informação tradicional é na abordagem para com
o cliente/usuário: que no caso de jogos deve ser tratado como jogador. Este mesmo
tratamento deve ser praticado na implantação de uma estratégia de Gameficação, visto
anteriormente. Em ambos os casos o projeto da solução tem como objetivo à satisfação
das necessidades do jogador.
Considerando tal relevância dada ao jogador, é possível inferir que se faz necessário um
estudo mais amplo acerca do comportamento do jogador. (BARTLE 1996) identificou
quatro personalidades básicas que refletem o humor/comportamento do jogador dentro
do game: o predador, o socializador, o explorador e o realizador. Com o entendimento
do perfil comportamental de cada um desses tipos de jogadores, a solução pode ser
projetada utilizando mecânicas adequadas a um ou vários destes perfis, o que aumenta
a aceitação do jogo por parte do público alvo. Este mesmo entendimento pode, também,
acarretar em decisões no projeto da interface e interação. A Figura 13 contém uma
representação desses tipos de usuários, realizada pelo autor.
Assassino Socializador
Explorador Realizador
Fonte: Traduzido e adaptador de (BARTLE 1996)
30
DESCONSTRUINDO OS JOGOS │ UNIDADE II
A teoria apresenta pelo autor (BARTLE 1996) torna latente uma necessidade de estudo
do usuário, observando que, por se tratar de um jogador humano, este é afetado por
questões psicológicas/comportamentais que são responsáveis por conceber à forma
como o mesmo percebe o jogo. Identificando mais precisamente estas motivações
e objetivos torna-se possível a elaboração de um jogo mais envolvente, capaz de
cativar um maior número de jogadores e, portanto, com maiores chances de sucesso
(KUUTTI 2013).
31
CAPÍTULO 3
Evolução da Interação
32
DESCONSTRUINDO OS JOGOS │ UNIDADE II
Organização da Informação
O processo cognitivo passa pela organização da informação, uma vez que não há
entendimento de algo sem que seja realizada alguma organização das informações,
mesmo que mentalmente. Com isso, a estratégia adotada para apresentar uma certa
informação deve determinar como o interlocutor vai entender tal apresentação.
Notamos, portanto, que a organização da informação a ser transmitida interfere na
organização mental da pessoa que recebe (BRAGA 2010). Desta forma é fácil perceber o
impacto desta organização na forma como o usuário/jogador percebe essa informação,
podendo, inclusive, torná-la não entendível.
»» Cidades existem dentro de estados, que por sua vez, existem dentro de
países.
33
UNIDADE II │ DESCONSTRUINDO OS JOGOS
34
DESCONSTRUINDO OS JOGOS │ UNIDADE II
Design de Interação
35
UNIDADE II │ DESCONSTRUINDO OS JOGOS
Figura 15. Relação dos componentes que se preocupam com Design de Interação.
Ergonomia Psicologia /
Design
Ciência
gráfico
Cognitiva
Design de
Informática
produtos
Design
Engenharia
Artístico
Ciência da
Design Computação /
Industrial Design de Engenharia
de Software
Interação
Indústria de Ciências
Filmes Sociais
Sistemas de Fatores
Informação Humanos
Trabalho
Cooperativo
Engenhara
suportado
Cognitiva
por Interação
Computador Ergonomia Humano
Cognitiva
Computador
Instrução
Conversação
38
DESCONSTRUINDO OS JOGOS │ UNIDADE II
Manipulação e Navegação
Exploração
Neste tipo de interação o objetivo é guiar a interação do usuário com a interface com
base em suas experiências de interação anteriores com outros sistemas: TV, rádio,
internet, entre outros. A organização da informação também segue os mesmos padrões,
baseados em experiências prévias do usuário.
39
UNIDADE II │ DESCONSTRUINDO OS JOGOS
Metáforas de Interface
Quebra de regras
40
DESCONSTRUINDO OS JOGOS │ UNIDADE II
Fonte: autor.
Cognição
De forma simplificada, podemos entender cognição como sendo o processo que ocorre
na mente humana no decorrer da execução de uma atividade. Assim sendo, percebe-se
que há um processo cognitivo em todas as ações realizadas por nós, desde uma rápida
olhada em um livro até mesmo aprender uma nova tecnologia. Esta definição, apesar
de simplificada, é suficiente para entendermos como aprendemos. A cognição pode ser
dividida em dois tipos simples:
42
DESCONSTRUINDO OS JOGOS │ UNIDADE II
Atenção
O Reconhecimento
Diz respeito à forma como a informação é percebida pelos sentidos do usuário, ativando
processos cognitivos de atenção e memória (GIBSON 1966). Referente ao design de
interação a percepção quase sempre envolve a percepção visual. Esta percepção é capaz
de disparar os demais processos de atenção e ativar a memória do usuário.
A Memória
A memória pode ser dividida entre memória de curta duração, chamada de memória de
trabalho ou operacional, e ainda à memória de longa duração, que costuma armazenar
experiências mais complexas, ainda que de forma superficial, por mais tempo. O sentido
43
UNIDADE II │ DESCONSTRUINDO OS JOGOS
mais relacionado com a memória é a visão, nos fazendo lembrar por passagens de
livros, por exemplo, pela posição da página e não apenas pelo conteúdo. Isto serve
de incentivo para utilização de metáforas do ambiente físico para o ambiente digital,
apesar do cuidado necessário para evitar importação de limitações do mundo físico
para o ambiente digital interativo.
A imersão do jogador
Tradicionalmente, interfaces digitais permitem a interação do jogador por meio de dois
tipos de contato: identificação e imersão. Para os casos de jogos em 3ª pessoa é comum
a interação por identificação, onde o jogador não é colocado dentro do jogo, exercitando
suas sensações, e sim, simplesmente controla uma personagem que é identificado como
sendo sua representação dentro do game. Já no caso de jogos em 1ª pessoa, o tipo de
interação ocorre por meio de imersão, que é percebido um ritmo mais acelerado do
jogador visto que sua visão é a própria visão da personagem.
Desta forma, jogos em 1ª pessoa tende à utilizar mais recursos para aumentar a realidade
do ambiente tridimensional. Com isso o personagem, frequentemente representado por
uma arma em jogos de tiro (shooter), é negligenciado em detrimento ao ambiente, que
deve se sobressair em realismo para criar a ideia de imersão do jogador. Entretanto,
apesar da visão em primeira pessoa, as ações realizadas pelo jogador são limitadas a um
pequeno conjunto de tiros, socos e arremessos de objetos, como mostrado na Figura 19.
44
DESCONSTRUINDO OS JOGOS │ UNIDADE II
Entretanto, não é apenas processamento gráfico e realismo que essa indústria exige:
abaixo estão alguns pontos recentes apresentados em soluções de games comerciais.
45
UNIDADE II │ DESCONSTRUINDO OS JOGOS
de sensores até a simples captura de movimentos dos braços dos jogadores por meio
de controles (joystick) dotados de acelerômetros. Tal interação convida o jogador a se
movimentar e utilizar seu corpo como parte do controle da personagem. Conforme
falado anteriormente, esse tipo de jogo é classificado como pervasivo, pois permeia o
ambiente, saindo da interação tradicional entre jogador e joystick.
Outro recurso, recentemente utilizado pelo jogo Pokemon Go (NINTENDO (a) 2018) foi
utilizar ferramentas já existentes, como smartphones equipados com GPS, entregando
aos jogadores a possibilidade de navegar no mundo real em busca de personagens
do jogo. A solução se utiliza do conceito de realidade aumentada, pela câmera do
smartphone o mundo real é capturado e o personagem do jogo é inserido nesse meio,
misturando o digital com o real. Se utilizando de tecnologia já difundida e da presença
massiva dos celulares compatíveis ao redor do mundo, a empresa conseguiu viralizar o
jogo alcançando altas taxas de instalação do mesmo.
Inteligência artificial
Alguns jogos de disputa de times, normalmente jogados com vários jogadores humanos
em rede (multiplayer), também oferecem a possibilidade de o jogador realizar a
mesma partida, porém, com jogadores automáticos, dotados de inteligência artificial.
Esses jogadores automáticos, comumente chamados de bots (diminutivo de robot, que
significa robô), devem se comportar de forma mais semelhante possível com jogadores
humanos. Para que isso ocorra, dado o número infinito de possibilidades aos quais são
expostos, é necessário à utilização de mecanismos de adaptação em tempo real. Este é
o cenário que a inteligência artificial entra, adaptando o comportamento do jogador de
acordo com o cenário e ações realizadas contra e a favor.
Realidade virtual
Com o avanço tecnológico novos tipos de mídias e envolvimento do jogador foram sendo
adaptadas para jogos. É o caso de uma tecnologia não tão recente, porém, apenas a
pouco tempo adaptada para o mundo dos jogos: realidade virtual. Com a popularização
dos óculos RIFT, podendo até mesmo serem simulados utilizando um equipamento de
suporte com um smartphone, tais recursos permitem inserir o usuário no ambiente,
amplificando a intensidade dos estímulos sensoriais do jogador, aumentando, por
consequência, a imersão do mesmo no jogo. A Figura 20 apresenta um exemplo de
imersão onde o usuário é envolvido através do ambiente virtual simulado com auxílio
de um óculos RIFT, aliado aos recursos de áudio, entregue ao usuário através do
headphone, permitindo inclusive, um melhor isolamento do usuário à interferências
do mundo físico.
Atualmente, tal tecnologia vem ganhando cada vez mais espaço não apenas no mundo
dos jogos. Treinamentos e instruções, utilizando estratégias de gameficação, estão cada
vez mais presentes nesse tipo de plataforma. A motivação é a mudança do paradigma
de um monitor tradicional para uma tecnologia mais imersiva, gerando uma maior
atenção no funcionário que recebe o treinamento e orientação. Contudo, o mundo dos
games também se apossou desta adaptação tecnológica, vemos jogos como Batman
Arkhan VR (BATMAN 2018), permitindo ao jogador uma sensação de ser o personagem
principal, em primeira pessoa, controlando seus movimentos através de joysticks
específicos. Essa movimentação no jogo assemelha-se à movimentação no mundo real,
com movimento dos braços e giros na cabeça do personagem, com intuito de explorar o
ambiente. A Figura 21 apresenta uma cena do jogo que apenas parte do personagem é
exibida, o que aumenta a sensação de ser o Batman, e não apenas controlar um avatar
que representa ele.
47
UNIDADE II │ DESCONSTRUINDO OS JOGOS
48
MOTIVAÇÃO E UNIDADE III
PSICOLOGIA
Por mais que a indústria de games ofereça avanço tecnológico, na forma de maior
imersão do jogador, maior realismo dos cenários e maior estímulo sensorial, é sabido
que os jogadores mantêm uma relação afetiva com os personagens e suas histórias.
Jogos digitais representam aventuras capitaneadas por personagens exploradores, que
evoluem à medida que o jogo progride. Representar tais aspectos psicológicos desta
relação entre jogador e personagem é uma das tarefas dos criadores de games, que
ganha cada vez mais importância para o sucesso do jogo.
Com esse componente emotiva integrando parte das atividades do projetista, o mercado
de jogos digitais ultrapassa a barreira de mera atividade recreativa, tornando-se um
verdadeiro item de entretenimento. Para isso, os jogos assumem a responsabilidade
de comover os jogadores, assim como os filmes o fazem, utilizando o mesmo recurso:
enredos bem elaborados e personagens bem desenvolvidos, capazes de provocar uma
reação emocional no jogador (CURRAM e BAILEY 2007). Com isso, até o final de 2016,
era esperado que a receita acumulada da indústria de jogos atingisse os R$ 81,1 bilhões
(WU 2011).
49
CAPÍTULO 1
Teoria do Divertimento
50
MOTIVAÇÃO E PSICOLOGIA │ UNIDADE III
51
UNIDADE III │ MOTIVAÇÃO E PSICOLOGIA
Um jogo é uma mecânica que o usuário humano optou por participar, ao contrário
de outras mídias digitais que podem, com sua programação, eventualmente entreter o
usuário. No caso do jogo, se não houver um vínculo emocional entre cenário e jogador,
entre personagem e jogador, entre outros vínculos, não haverá desejo por jogar.
Neste ponto, é notável o componente emocional na análise do divertimento de uma
atividade, além do que, normalmente questionar o usuário a respeito do divertimento
não gera dados confiáveis a respeito deste fenômeno. A seguir, são detalhados os
principais fatores, considerados no divertimento de um game.
O fator desafio
No âmbito de jogos virtuais, os desafios não representam toda e qualquer atividade a ser
realizada no jogo. Desafios representam ações que devem possuir um grau de satisfação
ao serem completadas, seja por premiação nos casos bem-sucedidos, ou simplesmente
pela dificuldade da mesma nos quesitos de tempo e esforço. O jogador, portanto, pode
realizar a atividade de forma interessada, entretanto, as tarefas posteriores podem ser
desinteressantes, visto que a experiência do jogador foi modificada pela realização da
primeira. Logo, o game deve ser capaz de manter o nível de desafio para com o usuário
de acordo com a experiência que ele acumula durante à execução das ações.
52
MOTIVAÇÃO E PSICOLOGIA │ UNIDADE III
Os desafios propostos pelo jogo Tomb Raider são dispostos normalmente em forma de
enigma. Entretanto, os desafios propostos pelo jogo obedecem a uma lógica, exposta
no jogo, seguindo um roteiro e raciocínio que deve ser induzido ao jogador. Tal desafio
não é apresentado de forma simplesmente aleatória ou mesmo apresentando uma
impossibilidade de concluí-lo. Esse último cenário afastaria o jogador do jogo, tendo
em vista que o jogo não estaria apresentando meios de ajudar o jogador a vencer o
desafio proposto.
Metas claras
Chance de completar
Estar no controle
O jogador deve perceber que apenas suas habilidades devem ser requisitos para correta
conclusão da tarefa. Eventos aleatórios ou fora do controle do jogador podem demover
a ideia de se engajar no desafio. Uma vez que o sucesso na tarefa não depende apenas
53
UNIDADE III │ MOTIVAÇÃO E PSICOLOGIA
Alienação saudável
As leis da diversão
Existe uma profecia no mundo da tecnologia que afirma que, em um futuro não tão
distante, as máquinas farão todo o trabalho. Todo trabalho considerado braçal,
e até mesmo grande parte das atividades consideradas como intelectuais, serão
automatizadas. Os humanos, portanto, poderiam apenas sentar e colher os frutos, neste
caso, monetários (YUDKOWSKY 2010). O mundo, portanto, se tornaria bastante chato
e entediante, indo de encontro à natureza humana de resolução de problemas.
O autor (YUDKOWSKY 2010) realizou uma pesquisa entre 2008 e 2010 a respeito da
Teoria do Divertimento, publicando seu resultado no e-book: Fun Theory. Este trabalho
apresenta 31 princípios, considerados como base para a Teoria do Divertimento. A partir
destas vasta gama de princípios, foram selecionados 11 deles, considerados principais
dentro do conjunto original, que são apresentados a seguir:
54
MOTIVAÇÃO E PSICOLOGIA │ UNIDADE III
»» Cada nova tarefa deve conter uma porção de novidade, algo que o executor
ainda não saiba ou que lhe acrescente algo. Se não houver novidades, se a
atividade não adicionar conhecimento ao executor, a ação torna-se chata
e entediante.
Sistemas de jogo
Sistemas interativos possuem características comuns que os separam dos demais
sistemas. A interação entre usuário e a interface promove características como
integração: significa que as partes estão interconectadas, com ações gerando reações
em outras partes do sistema; sinergia: que os elementos presentes trabalham para
um objetivo em comum; e interação entre seus elementos: que demonstra que a
interação não acontece apenas entre usuário e sistema, mas também entre as partes do
próprio sistema.
Como interface interativa, o game pode ser encarado como um sistema entre o jogador
e o jogo (atividade que está sendo jogada). Considerando as características de sistemas
interativos explicitadas anteriormente, podemos concluir que os requisitos para que
haja integração, sinergia e interação entre as partes, exigem que o projeto do jogo deve,
56
MOTIVAÇÃO E PSICOLOGIA │ UNIDADE III
Desta forma, construído o significado em torno do ato de tocar, a mecânica do jogo faz
sentido. Essa atribuição de significado guia os objetivos de cada um dos participantes,
que traçam planos e estratégias para alcançar seus próprios objetivos.
57
CAPÍTULO 2
Teoria do Fluxo
Este engajamento, tão buscado por diferentes áreas, pode ocorrer de duas formas
distintas:
A Teoria do Fluxo
Partindo da linha motivacional, quando uma atividade é iniciada o usuário ainda
possui pouca habilidade para executá-la. A medida que seus limites são desafiados, há o
aumento de suas habilidades, que, caso não sejam suficientes para concluir à atividade,
o executor começa a ficar frustrado. Já para o caso da habilidade ser suficiente para
executar toda e qualquer atividade, o executor tende a ficar entediado. Com isso,
observa-se que o estado ideal de manutenção da motivação do executar está oscilando
entre o desafio constante e a obtenção da habilidade requerida, conforme Figura 25.
58
MOTIVAÇÃO E PSICOLOGIA │ UNIDADE III
Da forma como apresentado pelo autor, um executor entra em estado de fluxo (do
inglês, flow) quando uma atividade, apesar de representar um desafio, gera percepção,
durante todo o tempo, que o executor pode realizar a tarefa e apresenta quais os meios
utilizados para seu cumprimento, sendo desta forma, possível que tal atividade possa
se tornar divertida. É perceptível, portanto, que o estado de fluxo (flow) oscila entre
atividades que exigem habilidades que o usuário já possui, oferecendo desafios factíveis,
que também é possível ao executor melhorar e evoluir suas habilidades.
Para realizar a construção de uma interface interativa de um jogo que seja capaz de
promover tal nível de imersão, é imprescindível a utilização de todas as experiências
que Csikszentmihalyi constatou como sendo necessários. São elas:
59
UNIDADE III │ MOTIVAÇÃO E PSICOLOGIA
respeito de alcançar o resultado esperado criar uma tensão necessária para manutenção
do estado de fluxo.
Quando a exigência pela destreza do executor é exigida em sua plenitude para execução
da atividade, toda sua atenção é absorvida pela ação que ele está executando. Aqui,
o envolvimento toma proporções ao ponto do executor perder à consciência da ação,
realizando a mesma de forma automática, sem raciocínio antes de agir. Um bom
exemplo deste tipo de imersão é quando a pessoa toca algum instrumento musical.
Parte da execução da atividade faz parte da memória múscular da pessoa, adquirida por
meio de repetidas execuções anteriores.
Outra visão dessa imersão é observada quando a atividade exige que o jogador evolua
seus conhecimentos antes de executar. A própria atividade deve deixar sinalizar de que
forma o jogador conseguirá adquirir esse conhecimento. Aqui, o processo de aquisição
de conhecimento e habilidade torna-se a atividade central do usuário, exigindo total
atenção do jogador. Ele, portanto mantêm-se em fluxo (flow) na aquisição das novas
habilidades para que consiga vencer o desafio proposto anteriormente, o qual exige
essa evolução.
60
MOTIVAÇÃO E PSICOLOGIA │ UNIDADE III
Ao mesmo tempo que temos um conjunto de metas e objetivos claros e bem definidos,
há também um feedback constante das ações do executor. Esta resposta constante
é utilizada para orientar o correto caminhar das ações realizadas pelo executor.
Utilizando o exemplo anterior, do instrumento musical, um músico recebe retorno
imediato do instrumento ao performar uma nota musical. Se os jogos possuem essas
metas e objetivos bem definidos, o jogador sempre saberá o que deve fazer para ganhar.
Assim sendo, o feedback representa uma resposta constante do jogo para orientar se a
ação do jogador está direcionada para o rumo da realização dos objetivos.
O paradoxo do controle
O design da interface de interação do jogo deve oferecer, portanto, opções que façam
sentido ao jogador, mas que não concedam um resultado certo a partir de uma ação
tomada pelo jogador. Em determinados jogos, alguns desafios são apresentados por
personagens que revivem após serem derrotados algumas vezes. Essa incerteza leva o
jogador ao paradoxo do controle. Outros jogos se utilizam de estratégias probabilísticas
61
UNIDADE III │ MOTIVAÇÃO E PSICOLOGIA
62
CAPÍTULO 3
Referencial Psicológico para uso de Jogos
A psicóloga Ivelise Fortim (FORTIM 2009) afirma que, ainda há pouco interesse por
parte do psicólogos ao assunto de jogos digitais e seu impacto no comportamento
do indivíduo e sociedade. Parte da literatura especializada, (GREENFIELD 1988)
(KRÜGER e CRUZ 2002) e (MOITA 2007), apresenta destaque no papel benéfico dos
vídeogames no desenvolvimento motor, cognitivo, social e emocional dos indivíduos.
Tais autores acreditam que os jogos podem compor um importante agente catalizador
para o aprendizado, visto que oferece situações de desafio constantemente. Ainda
segundo eles, muitos jogos também oferecem possibilidades e oportunidades de
socialização por meio da rede de jogadores criadas com o objetivo de realizar o desafio.
Já a Teoria dos Jogos estuda os cenários que existem vários interessados em otimizar
os próprios ganhos, podendo haver conflito de interesses entre as partes. Empresas
concorrendo por mercados e clientes são um excelente exemplo de Teoria dos Jogos.
Cada empresa monta uma estratégia para conseguir captar o maior número de clientes,
a maior fatia do mercado. As empresas, neste exemplo, são concorrentes pelo mesmo
mercado, sendo, portanto, o resultado das ações dependente das iniciativas realizadas
por cada um dos envolvidos, tornando à tomada de decisão muito mais complexa
quando comparada ao cenário anterior.
Dois ou mais
Objetivos diferentes
agentes
Todas as ações realizadas pelo jogador dentro do jogo, através dos controles e das
deciões tomadas, são definidas como exotélicas, pois possuem finalidade para o jogo
e não se reporta a nada fora do jogo. A experiência autotélica ocorre à medida que
a interação entre o jogo e o jogador evolui. Alguns exemplos básicos de experiências
autotélicas:
Considerando que o jogador é capaz de avaliar suas próprias ações, baseadas nas
escolhas que ele fez, entendendo o significado de cada desdobramento das decisões
tomadas, então, o significado será utilizado com objetivo de realizar uma escolha ideal.
Portanto, uma simples tomada de decisão dentro do jogo, segue um linhagem comum
de processo, conforme Figura 27.
Validar
Escolha
Analisar
Resultado
Agir
Avaliar
Escolher
Fonte: autor.
A última etapa deste macro processo citado, a validação da escolha, não trata apenas a
questão de certo ou errado. Todo o cenário do jogo é considerado na etapa de validação.
65
UNIDADE III │ MOTIVAÇÃO E PSICOLOGIA
Assim, quando o jogador realizar uma jogada, o sistema apresenta um feedback, que
pode alterar a atual situação do jogo. Isso é possível de ocorrer porque o jogador e o
jogo formam um sistema único.
Tal sistema fechado entre jogo e jogador permite, além do aumento da imersão do
jogador no ambiente provido pelo jogo, a potencialização de elementos já mencionados
como perda de consiência de si mesmo e a perda da noção de tempo. Entretanto, nem
todos os significados obedecem à mesma classificação, podendo ser classificados em
classes distintas.
Tipos de Significados
Em 1948, N. Wiener (WIENER 1948) apresentou ideias pioneiras à respeito da teoria
da autoregulação dos sistemas, propondo propondo similaridade de funcionamento e
estrutura dos sistemas automáticos e das criaturas vivas. Com o aumento exponencial
da interfaces interativas de sistemas computacionais, as ideias propostas por Wiener
começaram a receber uma maior atenção. Dentre essas características apresentadas
pelas propostas de Wiener, há traços gerais presentes em todos os sistemas. São eles:
66
MOTIVAÇÃO E PSICOLOGIA │ UNIDADE III
estrutura sistemática, uma ação pode resultar em uma mudança no cenário do jogo
completamente diferente do atual. As escolhas do oponente também interferem no
cenário do jogo, e no resultado final. Desta forma, admite-se que o significado do jogo
é o significado de uma escolha dentro do contexto do jogo. Aqui, temos, portanto,
quatro tipos de significados.
Descritivo
Durante a execução do jogo, as ações do jogador originam resultados, que por sua vez,
criam significado. Este é apresentado como resultado da relação entre a ação do jogador
e o resultado que este lhe apresenta. Há, neste ponto, uma relação causa-efeito, onde a
causa representa a ação do usuário e o efeito o resultado apresentado pelo sistema ao
jogador. Isso significa que o jogo apresenta ao jogador o significado de sua ação, que
representa uma descrição do que ocorreu no cenário do game, por esse motivo, é um
significado descritivo.
Validado
Discernível
Integrado
67
UNIDADE III │ MOTIVAÇÃO E PSICOLOGIA
Arquétipos
Reforçando a afirmação de Ivelise Fortim (FORTIM 2009) já mencionada anteriormente,
a respeito do, ainda, pouco interesse dos psicólocos na área de jogos digitais, é sabido
que a maioria das pesquisas existentes a respeito do comportamento dos jogadores, não
considera a totalidade psíquica do jogador na relação como o jogo. Não são encontradas
pesquisas que apresentem claras distinções entre consciente e inconsciente, e tampouco
sonhos, fantasias ou imaginação, descartando o contato com as representações
arquetípicas do jogador.
Os arquétipos foram definidos por Jung (JUNG 2000) como sendo responsáveis por
coordenar os elementos psíquicos do indivíduo no sentido de formar as imagens das
percepções do mesmo. O arquétipo em si é um fator psíquico e não observável, sendo
percebido apenas após a sua manifestação por parte do indivíduo. Desta forma, este
pode apenas ser percebido indiretamente, quando apresentado em forma de sintoma
ou complexo.
Não apenas nos jogos, esta realidade está presente na noção de redes sociais. Esta noção
foi completamente incorporada pelos jogos por meio das redes de jogadores, dispostas
de forma a permitir o jogo multiplayer em qualquer lugar do mundo. As principais
redes de jogadores são a PlayStation Network (PSN) (SONY 2018) e a Xbox Live da
Microsoft (Microsoft (b) 2018).
Punição Reforço
Fonte: autor.
70
APLICAÇÕES UNIDADE IV
71
CAPÍTULO 1
Gameficação fora do contexto de
entretenimento
Figura 29. Criando competição saudável em sala de aula por meio de gameficação.
72
APLICAÇÕES │ UNIDADE IV
Treinamentos
Empresas já buscam estratégias mais eficientes para aplicação de treinamentos para os
seus funcionários. O retorno sobre investimento em disseminação de conhecimento,
ora conhecida como Gestão do Conhecimento, ora para aperfeiçoamento profissional
podem ser potencializando por meio de técnicas de gameficação. Em um ambiente
cercado por informações excessivas, as pessoas acabam por buscar conteúdos mais
significativos, relevantes e inspiradores (EXAME 2017).
»» os jogos trazem assuntos relevantes para o dia a dia das pessoas e engajam
mais os colaboradores a participarem dos processos;
73
UNIDADE IV │ APLICAÇÕES
Além de empresas, corporações já estudam o uso de realidade virtual para discutir como
a tecnologia pode ser usada em um ambiente de treinamento técnico. Como apresentado
na Figura 30, simulações de combate podem ser propostas para os aspirantes à Força
Aérea dos EUA, permitindo o exercício de sua capacidade de decisão, sem o risco da
situação real. Os comportamentos dos participantes podem ser melhor analisados e
medidas corretivas podem ser aplicadas de forma pontual e personalizada.
Engajamento em Produtos
Outra possibilidade de aplicação dos conceitos de Gameficação foi o aumento do
engajamento de usuários em produtos. Anteriormente, foram apresentadas as soluções
Waze (WAZE 2017) e Foursquare (FOURSQUARE 2011) como grandes casos de sucesso.
Toda a interface do aplicativo é projetada de forma a se assemelhar a um jogo, permitindo
uma comunicação mais lúdica com o usuário. Esse projeto de interface, unificada com
estratégias de reforço, como a evolução do avatar, no caso do Waze, encorajam o usuário
a colaborar com informações que enriquecem a base de dados do aplicativo.
75
UNIDADE IV │ APLICAÇÕES
Comunicação
Também apresentado anteriormente, o processo de comunicação e divulgação de
material ou campanha tende a ser mais leve, e facilmente aceito pelo público alvo,
quando tais peças de marketing contam com elementos gameficados. O feedback
imediato pode ser aprimorado, conforme apresentado na Figura 33. O projeto consiste
de uma caixa de doação com feedback em áudio. A novidade e a quebra do paradigma
de interação com o doador proporciona um maior divertimento, e consequentemente,
divulgação da campanha entre os usuários, aumentando a arrecadação.
76
APLICAÇÕES │ UNIDADE IV
O planejamento é realizado por meio de cartas, similares a um jogo de cartas, onde cada
membro apresenta, à mesa, uma estimativa em horas para realizar a atividade. Casos
discordantes devem ser discutidos na própria reunião, gerando um maior entendimento
do trabalho a ser realizado. As opções de estimativas são limitadas àpenas a poucas
cartas, conforme Figura 34, de forma a não confundir o participante.
77
UNIDADE IV │ APLICAÇÕES
Desenvolvimento Intelectual
Além do aumento do rendimento, melhoria na performance, divertimento, entre outros
benefícios, a flexibilidade da Gameficação permite a aplicação do conceito em mais
contextos. Garcia (GARCIA 2015) apresenta o desenvolvimento do jogo INCLUPLAY,
com o intuito de munir professores de ferramentas pedagógicas para auxiliar a prática
de ensino, possibiltando a inclusão de alunos com deficiência.
78
APLICAÇÕES │ UNIDADE IV
Cada fase do jogo conta com instruções específicas a serem seguidas pelos alunos.
Essas instruções apresentam o objetivo apenas da fase que os usuários estão inseridos,
simplificando o entendimento do jogador. Além destas orientações, a medida que o
jogador toma as decisões dentro do jogo, são apresentados feedbacks de reforço,
vinculados a sua tomada de decisão, como apresentado nas telas contidas na Figura
37. Nestas telas, são apresentados os recursos necessários para vencer o desafio,
demonstrando o mesmo como algo factível.
79
UNIDADE IV │ APLICAÇÕES
Conclusão
Com o avanço no campo de estudo de Gameficação percebe-se a amplitude de
aplicações do conceito base. O exercício de pesquisas nos campos de educação, inclusão
social, treinamentos corporativos e até mesmo psicologia, demonstra o potencial
da alternativa. A formalização dos estudos facilita o desenvolvimento de técnicas,
adaptáveis a diferentes tipos de mídas, permitindo a construção de soluções digitais
ou não digitais. Conclui-se que Gameficação representa uma excelente alternativa para
inovar na abordagem de problemas antigos, e também para aumentar o engajamento
de uma geração imediatista, que cresceu tendo no vídeo game uma de suas principais
atividades de lazer.
Pelos benefícios expostos por meio de exemplos e pesquisas, nota-se a gameficação dentro
das corporações como uma tendência promissora para permitir do desenvolvimento dos
funcionários. Organizações já modificam seus processos de treinamento e também de
tarefas entediantes do dia a dia, na execução de ações contendo conquistas e objetivos.
81
Referências
BARTLE, R. Hearts, clubs, diamonds, spades: players who suit muds. 1996.
http://mud.co.uk/richard/hcds.htm>. Acesso em: 1 dez. 2017.
CRAWFORD, C. The art of interactive design. San Francisco: No Starch Press, 2001.
82
REFERÊNCIAS
EAD Brasil. A expansão do EAD (ensino a distância) no Brasil. 2013. Disponível em:
<https://www.ead.com.br/ead/expansao-ead-brasil.html>. Acesso em: dez. 2017.
FORTIM, I., entrevista feita por Núcleo de Pesquisas de Psicologia e Informática (NPPI)
da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo. Em comunicado em entrevista
pessoal. Acesso em: 13 mar. 2009.
83
REFERÊNCIAS
KOSTER, R. Theory of Fun for Game Design. O’Reilly Media, Inc., 2013.
84
REFERÊNCIAS
LUCIO, N. Planejamento Estratégico - O que é e como ele pode ajudar sua empresa
e seus líderes gestores. 2016. Disponível em: <http://www.brandme.com.br/o-que-e-
planejamento-estrategico>. Acesso em: 1 dez. 2017).
Microsoft (a). Kinect para Windows. dezembro de 2017. Disponível em: <https://
developer.microsoft.com/pt-br/windows/kinect> Acesso em: 1 dez. 2017).
MOITA, F. Game on: jogos eletrônicos na escola e na vida da geração@. Alínea, 2007.
85
REFERÊNCIAS
NORMAN, D. A. The Design of Everyday Things. New York: Verlag Franz Vahlen
GmbH, 1988.
TERRA MAGAZINE. Novidade no RioMar Recife: Escada. Desejos Para 2017’ faz
sucesso no shopping. Disponível em: <http://www.terramagazine.com.br/novidade-
no-riomar-recife-escada-desejos-para-2017-faz-sucesso-no-shopping>. Acesso em:
dez.2017.
86
REFERÊNCIAS
WERBACH, K..; D HUNTER. For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize
Your Business. Philadelphia: Wharton Digital Press, 2012.
WIENER, N. Cybernetics or control and communication in the animal and the machine.
Cambrige: MIT Press, 1948.
87