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Gameficação

Brasília-DF.
Elaboração

Gleibson Rodrigo Silva de Oliveira

Produção

Equipe Técnica de Avaliação, Revisão Linguística e Editoração


Sumário

APRESENTAÇÃO.................................................................................................................................. 4

ORGANIZAÇÃO DO CADERNO DE ESTUDOS E PESQUISA..................................................................... 5

INTRODUÇÃO.................................................................................................................................... 7

UNIDADE I
GAMEFICAÇÃO E JOGOS...................................................................................................................... 9

CAPÍTULO 1
INTRODUÇÃO À GAMEFICAÇÃO............................................................................................. 12

UNIDADE II
DESCONSTRUINDO OS JOGOS............................................................................................................. 24

CAPÍTULO 1
TIPOLOGIA DOS JOGOS E JOGADORES.................................................................................. 24

CAPÍTULO 2
EVOLUÇÃO DA INTERAÇÃO..................................................................................................... 30

CAPÍTULO 3
EVOLUÇÃO DA INTERAÇÃO.................................................................................................... 32

UNIDADE III
MOTIVAÇÃO E PSICOLOGIA................................................................................................................. 49

CAPÍTULO 1
TEORIA DO DIVERTIMENTO....................................................................................................... 50

CAPÍTULO 2
TEORIA DO FLUXO................................................................................................................... 58

CAPÍTULO 3
REFERENCIAL PSICOLÓGICO PARA USO DE JOGOS................................................................ 63

UNIDADE IV
APLICAÇÕES........................................................................................................................................ 71

CAPÍTULO 1
GAMEFICAÇÃO FORA DO CONTEXTO DE ENTRETENIMENTO.................................................... 72

REFERÊNCIAS .................................................................................................................................. 82
Apresentação

Caro aluno

A proposta editorial deste Caderno de Estudos e Pesquisa reúne elementos que se


entendem necessários para o desenvolvimento do estudo com segurança e qualidade.
Caracteriza-se pela atualidade, dinâmica e pertinência de seu conteúdo, bem como pela
interatividade e modernidade de sua estrutura formal, adequadas à metodologia da
Educação a Distância – EaD.

Pretende-se, com este material, levá-lo à reflexão e à compreensão da pluralidade


dos conhecimentos a serem oferecidos, possibilitando-lhe ampliar conceitos
específicos da área e atuar de forma competente e conscienciosa, como convém
ao profissional que busca a formação continuada para vencer os desafios que a
evolução científico-tecnológica impõe ao mundo contemporâneo.

Elaborou-se a presente publicação com a intenção de torná-la subsídio valioso, de modo


a facilitar sua caminhada na trajetória a ser percorrida tanto na vida pessoal quanto na
profissional. Utilize-a como instrumento para seu sucesso na carreira.

Conselho Editorial

4
Organização do Caderno
de Estudos e Pesquisa

Para facilitar seu estudo, os conteúdos são organizados em unidades, subdivididas em


capítulos, de forma didática, objetiva e coerente. Eles serão abordados por meio de textos
básicos, com questões para reflexão, entre outros recursos editoriais que visam tornar
sua leitura mais agradável. Ao final, serão indicadas, também, fontes de consulta para
aprofundar seus estudos com leituras e pesquisas complementares.

A seguir, apresentamos uma breve descrição dos ícones utilizados na organização dos
Cadernos de Estudos e Pesquisa.

Provocação

Textos que buscam instigar o aluno a refletir sobre determinado assunto antes
mesmo de iniciar sua leitura ou após algum trecho pertinente para o autor
conteudista.

Para refletir

Questões inseridas no decorrer do estudo a fim de que o aluno faça uma pausa e reflita
sobre o conteúdo estudado ou temas que o ajudem em seu raciocínio. É importante
que ele verifique seus conhecimentos, suas experiências e seus sentimentos. As
reflexões são o ponto de partida para a construção de suas conclusões.

Sugestão de estudo complementar

Sugestões de leituras adicionais, filmes e sites para aprofundamento do estudo,


discussões em fóruns ou encontros presenciais quando for o caso.

Atenção

Chamadas para alertar detalhes/tópicos importantes que contribuam para a


síntese/conclusão do assunto abordado.

5
Saiba mais

Informações complementares para elucidar a construção das sínteses/conclusões


sobre o assunto abordado.

Sintetizando

Trecho que busca resumir informações relevantes do conteúdo, facilitando o


entendimento pelo aluno sobre trechos mais complexos.

Para (não) finalizar

Texto integrador, ao final do módulo, que motiva o aluno a continuar a aprendizagem


ou estimula ponderações complementares sobre o módulo estudado.

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Introdução
A Gameficação, do inglês Gamification, representa a aplicação de mecânicas de jogos em
áreas não ligadas ao entretenimento como treinamentos, atividades diárias ou mesmo
saúde. O principal objetivo da aplicação de tais mecânicas em contextos originalmente
não lúdicos é o aumento do engajamento dos participantes com a atividade. Esse
objetivo é alcançado por meio da utilização de mecanismos típicos de jogos, como:
fomento à curiosidade do jogador, pontuação e competição saudável e atribuição de
recompensas a cada desafio vencido.

Apesar da possibilidade de utilizarmos jogos na aplicação das mecânicas de Gameficação,


a atividade não é necessariamente lúdica ou divertida. Em diversos cenários é possível
realizar a simulação utilizando a aplicação da lógica de games sem a presença do jogo
propriamente dito.

Os principais benefícios de se utilizar uma estratégia gameficada para determinadas


atividades, além do aumento do engajamento por parte dos executores da atividade,
são: o aumento na absorção e retenção do conteúdo transmitido, o diálogo entre os
participantes e a diversão. Esses proveitos são metas observadas em qualquer processo
transmissão de conhecimento, podendo ser aplicado no ensino tradicional e também no
meio corporativo, potencializando a gestão do conhecimento da empresa. Entretanto,
é necessário que o cenário seja corretamente analisado de modo a formalizar as etapas
para aplicação da estratégia gameficada.

Objetivos
»» Explicar os conceitos e mecânicas da Gameficação.

»» Descrever as etapas para aplicação da Gameficação em diferentes contextos.

»» Compreender as possibilidades e contextos para aplicação das técnicas


mencionadas.

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8
GAMEFICAÇÃO E JOGOS UNIDADE I

Nesta Unidade I será apresentada uma introdução aos conceitos que serão vistos ao
longo deste material. Entretanto, é necessário identificar e definir os elementos e
características básicas de jogos que podem ser aplicados na Gameficação.

Esses elementos podem ser encontrados em um modelo em forma de pirâmide, que são
explicitados os três tipos: dinâmicas, mecânicas e componentes, conforme apresentado
na Figura 1. Os elementos são dispostos em ordem decrescente de abstração, no sentido
do topo à base da pirâmide, de modo a permitir que cada mecânica se relacione com
uma ou mais dinâmicas. Essa possibilidade de relacionamento também ocorre com os
componentes, podendo estes relacionarem-se a uma ou mais mecânicas e também a
uma ou mais dinâmicas (WERBACH e HUNTER 2012).

Figura 1. Elementos Básicos de Jogos.

Dinâmicas

Mecânicas

Componentes

Fonte : Traduzido e adaptado de Werbach e Hunter (2012).

Dinâmicas
Conceito que representa os elementos de maior nível abstração dos jogos.
Exprimem os temas que norteiam o desenrolar do jogo. Desta forma, tais
elementos representam uma parte essencial na constituição do jogo,
apesar de não permitirem a interação direta por parte do jogador.

9
UNIDADE I │ GAMEFICAÇÃO E JOGOS

Exemplificado o conceito, podemos citar a Narrativa como uma dinâmica. Esta, representa
a estrutura que mantém o jogo coerente, podendo ser explicitada por meio de uma
narrativa propriamente dita, ou mesmo ocultada, que cada ação no jogo, cada etapa
vencida, possui um propósito embutido.

Outro exemplo facilmente percebido em jogos é a dinâmica de Progressão, que transmite


o sentimento de avanço dentro do ambiente do jogo. Nos dois exemplos é perceptível
que não há interação direta do jogador com as dinâmicas, justificando seu maior nível de
abstração, entretanto, são facilmente percebidas como elementos essenciais nos jogos.

Mecânicas
Representam elementos mais concretos que orientam as ações do jogador
fornecendo as possibilidades de interação do participante com o jogo. O conjunto
de mecânicas define as limitações de liberdade dos jogadores dentro do jogo.

Utilizando um novo exemplo, de forma a clarificar o conceito, podemos citar a Aquisição


de Recursos como uma possível mecânica de jogo. Através dessa mecânica o jogador
pode realizar a ação de coletar itens que o ajude a atingir os objetivos dentro do ambiente
do jogo.

Outro exemplo, que não representa uma ação diretamente realizada pelo jogador, é a
mecânica de Avaliação, que permite que o participante observe e entenda a situação
de sua progressão no jogo. Os Desafios e Recompensas também são mecânicas
frequentemente observadas em vários tipos de games. Jogos não digitais, também
chamados de tradicionais, como cartas e jogos de tabuleiro, utilizam a mecânica de
Turnos para manter o equilíbrio no jogo. Com a virtualização dos jogos, o conceito de
turno normalmente dá lugar a interação em tempo real.

Componentes
Representam os elementos mais concretos e disponíveis para utilização
na interface do jogo. Caracteriza a unidade mais concreta dos tipos de
elementos mencionados, portanto, são a parte inicialmente percebida
pelo jogador.

Devido a sua característica mais concreta, os componentes são mais facilmente


exemplificados e entendidos. Podemos, portanto, citar o Avatar, que é a representação
visual do jogador dentro do jogo. Outros exemplos podem ser os Bens Virtuais que

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GAMEFICAÇÃO E JOGOS │ UNIDADE I

correspondem aos itens coletados e usados pelo jogador no jogo, podendo ser dispostos
em Coleções; outro componente percebido em alguns jogos.

Os exemplos anteriores representam itens concretos no mundo do jogo, entretanto,


podemos citar componentes que expressam situações do jogo, como Combate (disputa
entre jogadores), Conquistas (recompensas recebidas após a execução bem-sucedida
de atividades) ou ainda os Pontos e Níveis obtidos pelo jogador, durante o decorrer
das atividades.

A combinação destes 3 elementos expostos pode ser realizada de diferentes formas e


deve ser norteada de acordo com as necessidades do contexto que o jogo será inserido
(WERBACH e HUNTER 2012). A execução efetiva desse serviço representa a tarefa
central de qualquer projeto de Gameficação. Desta forma, é necessário o conhecimento
dos elementos básicos, conforme já apresentado, para que tal projeto seja relevante e
convincente, gerando os resultados e alcançando os objetivos esperados.

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CAPÍTULO 1
Introdução à Gameficação

Vimos algumas definições, anteriormente, que serão úteis para a evolução no estudo
desta disciplina. Os conceitos de Dinâmicas, que serão relacionadas às Mecânicas e aos
Componentes no contexto de jogos, serão revisitados de forma a compor o processo de
análise de objetivos e necessidades dos usuários. A gestão desses elementos referentes
aos usuários é fator de sucesso no desenvolvimento de projetos de Gameficação
(NICHOLSON 2012).

O propósito desta gestão de necessidades e objetivos, bem como a análise do contexto que
a organização está inserida, é garantir um maior engajamento por parte dos jogadores
(usuários), objetivo principal do projeto, na realização das atividades (NICHOLSON
2012). O autor ainda cita que, a correta gestão de tais componentes permite alcançarmos
benefícios mais duradouros.

O que é Gameficação?
Das definições mais frequentes para Gameficação a mais simplificada e com maior índice
de ocorrências é aquela que apresenta Gameficação como sendo um termo derivado do
inglês, Gamification, que consiste na utilização de elementos de jogos em atividades que
originalmente não constituem games (FARDO 2013). Apesar do termo Gameficação
apresentar um tempo de uso relativamente curto, meados de 2004 (HAGGLUND
2012), designers e pesquisadores já utilizavam pesquisas de IHC (Interface Humano
Computador) em 1982 para projeto de interfaces agradáveis, utilizando o componente
de diversão como requisito no desenvolvimento do software (MALONE 1982).

Sua utilização mais recente foca na incorporação de elementos de jogos diretamente


nas soluções propostas. Inicialmente atribuído ao pesquisador e inventor britânico,
Nick Pelling em 2004 (MARCZEWSKI 2013), o termo Gameficação consistia na simples
ideia de integrar conceitos e mecânicas do mundo dos games no contexto cotidiano, de
forma a ajudar as pessoas a resolverem problemas. Entretanto, apenas a partir de 2010
o termo ganhou força no mundo corporativo, com a adoção do conceito em sistemas de
conquistas e recompensas implementados dentro das empresas (HAGGLUND 2012).

A partir da adoção corporativa do conceito, o termo Gameficação foi formalizado


como sendo o uso de elementos de design de jogos em contextos que não são jogos
(DETERDING 2011). No exemplo corporativo citado, detalhando a formalização, a
Gameficação é percebida como a utilização de elementos típicos do mundo dos jogos,
como pontuação, ranking e competição saudável entre os jogadores participantes do

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GAMEFICAÇÃO E JOGOS │ UNIDADE I

plano de cargos e carreiras da empresa. Corporações, portanto, passam a usar estratégias


de Gameficação para aumentar o engajamento, seja de usuários internos e funcionários
ou mesmo dos usuários externos e clientes (BUNCHBALL 2012).

Gameficação torna-se, portanto, uma buzzword1 frequentemente referenciada pelo


mundo corporativo. Do ponto de vista de negócios, o conceito representa o uso do prazer
inato das pessoas por jogos. Existem muitas razões para essa tendência: as mudanças
culturais ocorridas no ambiente de trabalho, presença massiva de tecnologia nesses
ambientes, uma nova geração de força produtiva que cresceu tendo jogos como atividades de
lazer, entre outros (VIANNA, et al. 2013). O mundo dos negócios se utiliza de Gameficação
para engajar clientes e motivar funcionários para atingir suas metas e objetivos.

O principal caso de sucesso do uso massivo de Gameficação ocorre no aplicativo


Foursquare, lançado em 2009. O Foursquare é um aplicativo de rede social que se
utiliza de geolocalização para compartilhamento de experiências vivenciadas com a lista
de contatos do usuário (FOURSQUARE 2011). Esta rede social se utiliza de elementos
lúdicos de Gameficação, como acúmulo de distintivos sobre um determinado local,
pontuações, ranking de usuários e medalhas, conforme apresentado na Figura 2, na
linha superior de ícones que encontramos os níveis dos usuários. Devido ao grande
sucesso da solução, o Foursquare acabou por se tornar uma referência para projetos de
Gameficação posteriores (MCCORMICK 2013).

Figura 2. Foursquare – Premiações e Rankings.

FONTE: Gamification World Map (2009).

1 Palavra ou expressão de uma área ou assunto particular que se tornou bastante utilizada pela mídia.

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UNIDADE I │ GAMEFICAÇÃO E JOGOS

Outro caso de sucesso bastante conhecido, foi realizado pela empresa Nike com a
construção do aplicativo Nike+. Com este aplicativo a empresa realizou a divulgação
de seus produtos para mais de 1,8 milhões de praticantes de atividades físicas, com
ênfase nos corredores. O software realiza medições de distâncias e gasto calórico
por meio do GPS do smartphone, permitindo aos usuários a realização de desafios
e obtenção de recompensas (NIKE NEWS 2008). De forma similar ao Foursquare, o
aplicativo Nike+ permite o compartilhamento das informações de progresso com os
contatos do usuário.

De forma a tornar clara a exposição dos conceitos, foram apresentados


alguns exemplos bem-sucedidos de Gameficação. Alguns outros exemplos de
estratégias gameficadas podem ser encontradas no site HEFLO, disponível em: <
https://www.heflo.com/pt-br/lideranca/exemplos-de-gamificacao/>.

Motivação para adoção

Dado o forte aumento da concorrência nos atuais mercados, é necessário para


sobrevivência das empresas que as mesmas estreitem os laços de relacionamento
com seus clientes, visando fidelização e aumento do market share, que é o grau de
participação de uma empresa no mercado em termos de vendas de seus produtos. Os
objetivos de Gameficação suprem exatamente essa recente necessidade empresarial
para com seus clientes (VIANNA, et al. 2013). Aumentar engajamento dos clientes,
fidelizar e motivá-los são objetivos difíceis de conseguir apenas utilizando ferramentas
tradicionais de marketing.

Conforme já mencionado, o aumento do engajamento dos usuários é um dos objetivos


alcançados pelas estratégias de Gameficação. Entretanto, tais estratégias alcançam
outros benefícios evidenciados por diferentes pesquisas. São exemplos desses benefícios:

»» Estímulo à competição saudável ─ assim como qualquer jogo, é


possível a comparação de resultados entre os participantes, gerando
além da competição por melhores resultados, como a sociabilização de
conhecimento.

»» Possibilidade de medição do próprio desempenho ─ por meio de sistemas


de pontuações é possível ao próprio participante avaliar seu desempenho.
O número de tentativas para vencer o desafio também caracteriza uma
medida possível.

»» Feedback em tempo real ─ é possível aos participantes receberem


retorno imediato das ações praticadas no jogo. É possível à empresa

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GAMEFICAÇÃO E JOGOS │ UNIDADE I

ajustar metas e desafios de forma a adequá-los à realidade vivenciada


pelos participantes.

»» Aplicação prática de conhecimentos adquiridos ─ por meio de cenários e


simulações construídas pelo jogo, é possível ao jogador aplicar teorias e
estratégias e acompanhar o desdobramento dos resultados das decisões.

»» Percepção de progresso ─ jogos com avanço de níveis e recompensas


transmitem a sensação de avanço e progresso do participante.

»» Revisita aos desafios vencidos ─ é dada a opção de manutenção do


histórico de desafios vencidos pelo jogador, permitindo a revisita às lições
aprendidas.

»» Premiações e Pontuações ─ as premiações e recompensas podem existir


apenas dentro do contexto do jogo, como também podem ser aplicadas
em processos de avaliação de desempenho ou troca por itens do mundo
real.

Outro tipo de aplicação para Gameficação é sua utilização em tarefas rotineiras de


forma a torná-las menos repetitivas e maçantes aos executores. Max (MAX 2010) cita
projetos gameficados realizados pela empresa Volkswagen em parceria com a agência
de publicidade DDB. Um destes consiste em uma escada em uma estação de metrô em
Estocolmo – Suécia, que emite sons de teclado a cada degrau pisado pelos usuários.
A inciativa realizada pela empresa tornou o uso de uma escada tradicional uma atividade
divertida, aumentando seu uso em detrimento à escada rolante, resultando em hábitos
mais saudáveis no dia a dia das pessoas. Os resultados divulgados pelas empresas
mostram um aumento de 66% do uso da escada tradicional.

Alinhamento estratégico

Chiavenato e Sapiro, 2003, mencionam estratégia como sendo um conjunto de


objetivos, políticas e ações a serem aplicadas pela organização. O planejamento dessa
estratégia deve fornecer um norte para corporação alinhar os projetos e iniciativas
que contribuam para que o objetivo maior seja alcançado. De certo, o planejamento
estratégico esboça um caminho para a organização caminhar. A Figura 3 apresenta
um exemplo de Mapa Estratégico (artefato de saída do planejamento estratégico)
de uma empresa de saneamento fictícia. Nota-se que qualquer iniciativa que
não esteja alinhada com alguma perspectiva estratégica representa desperdício e deve
ser eliminada.

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UNIDADE I │ GAMEFICAÇÃO E JOGOS

Figura 3. Mapa Estratégico Empresa de Saneamento Fictícia.

Aumentar Aumentar Melhorar


Financeira Faturamento
Racionalizar
Arrecadação Resultado Custos

Cliente e Recuperar Ampliar rede de Reduzir


Mercado Clientes Inativos distribuição Inadimplência

Processos Melhorar Qualidade Aumentar Eficiência


Internos no Atendimento Operacional

Aprendizado
e Melhorar Satisfação Melhorar Relações Aumentar nível
dos Colaboradores de Trabalho de capacitação
Crescimento

Fonte: autor.

O planejamento estratégico é uma competência administrativa que


auxilia os gestores a pensar na organização à longo prazo (GHERMANDI
2014). Ferramentas administrativas como BSC (Balanced Score Card) e
análise SWOT (Strengths – Forças, Weaknesses – Fraquezas, Opportunities
– Oportunidades e Threats – Ameaças) são utilizadas para auxiliar a
elaboração e manutenção deste plano.

Apesar de vital para a sobrevivência das empresas, tal planejamento estratégico é


realizado e normalmente esquecido em uma gaveta. Com ambientes mais dinâmicos,
tal plano deve ser revisitado de forma a avaliar se as ações que estão sendo realizadas
contribuem para que os objetivos nele dispostos sejam alcançados. Desta forma, a
revisita ao plano faz parte de uma cultura empresarial, e por isso, a motivação deverá
ser cultivada diariamente (LUCIO 2016).

Tendo em vista o objetivo do planejamento estratégico da organização, percebe-


se, portanto, a Gameficação como um recurso estratégico, uma vez que promove o
engajamento dos clientes, funcionários, desenvolve pessoas e habilidades e fideliza
o relacionamento dos participantes. Agregando o componente emocional, provido
pela sensação de progresso e feedback em tempo real, mencionados anteriormente, é
possível manter o foco dos participantes nos objetivos definidos na estratégia e ainda
manter um alto índice de engajamento e produtividade.

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GAMEFICAÇÃO E JOGOS │ UNIDADE I

Um exemplo prático do alinhamento de objetivo estratégico da organização com as


atividades realizadas cotidianamente ocorre no jogo de treinamento desenvolvido
pela SAP SE, empresa alemã fornecedora de software para gestão empresarial. O
Roadwarrior é um software de treinamento para representantes de vendas dos produtos
SAP. Nele, é possível realizar reuniões com clientes virtuais. O diálogo é realizado por
meio de escolhas múltiplas para as perguntas do possível cliente, conforme apresentado
na Figura 4. Apresentando as respostas e justificativas corretas o jogador habilita novos
níveis e pode progredir no game.

Figura 4. Objetivo: realizar vendas e avançar nos níveis do jogo.

FONTE: SAP (2014).

Principais usos e resultados

Devido à flexibilidade dos conceitos apresentados a respeito de Gameficação, percebe-


se que o número de possibilidades de aplicação das mecânicas e técnicas são elevados.
Os contextos também são bastante diversos. Entretanto, antes de avaliarmos a
aplicação de Gameficação em diferentes contextos, é interessante entender o que uma
estratégia como esta deve levar em consideração o contexto no qual está inserida.

Antes de pôr em prática as ações, técnicas e mecanismos, é necessário que entendamos


quais problemas atingem a empresa e qual será o público alvo das técnicas selecionadas.
Definidos esses pontos, parte-se para a decisão a respeito de utilização de alguma
dinâmica já existente ou criação de uma completamente nova para os envolvidos.

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UNIDADE I │ GAMEFICAÇÃO E JOGOS

Essa dinâmica, seja legada ou recém-criada, deve ser alinhada com os objetivos
estratégicos da empresa, deixando claro qual o propósito do seu uso e qual o objetivo
que se deseja alcançar.

Educação

Tecnologia no meio educacional vem ganhando cada vez mais espaço nos últimos anos.
Essa presença tecnológica em treinamentos e tutorias aumenta ainda mais quando
consideramos o crescimento do ensino à distância, que no ano de 2013 apresentou uma
oferta de cursos 24 vezes maior que em 2002 (EAD Brasil 2013). Entretanto, tanto o
ensino presencial quanto o ensino à distância sofrem com a falta de envolvimento e
motivação por parte do aluno, devido ao formato das aulas tradicionais não oferecerem
tantos atrativos tecnológicos aos quais a nova geração de estudantes está acostumada a
encontrar no seu dia a dia (FALCÃO, LEITE e TENÓRIO 2014).

Alguns ambientes de ensino virtuais, utilizados como apoio ao ensino presencial ou


como base para o ensino à distância, já incorporam diversas estratégias de Gameficação.
Abaixo são listados os principais Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA’s) seguidos
com as técnicas de Gameficação utilizadas por eles:

»» O Khan Academy é um ambiente educacional gratuito que disponibiliza


material para diferentes cursos, permitindo aos alunos a realização de
exercícios e o acompanhamento do progresso por parte dos professores
(KHAN ACADEMY 2017).

»» O QuizBox é uma solução online gratuita que permite que os professores


realizem suas apresentações para uma sala virtual e realize perguntas em
tempo real (QIZBOX 2017).

»» O Duolingo é a maior plataforma online e gratuita de ensino de idiomas


atualmente disponível (DUOLINGO 2017).

»» O Passei Direto representa uma rede social de compartilhamento de


conteúdo que permite estudantes se conectarem e trocarem conhecimento
(PASSEI DIRETO 2017).

»» O Meu Tutor é uma plataforma educacional focada na qualidade do


ensino e no desempenho do aluno (MEUTUTOR 2017).

A Figura 5 apresenta as técnicas de Gameficação aplicadas em cada ambiente. Na mesma


figura é possível notar a presença das técnicas de Pontos e Níveis para todas as plataformas,
caracterizando-as como as mais frequentemente aplicadas.

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GAMEFICAÇÃO E JOGOS │ UNIDADE I

Figura 5. Técnicas de Gameficação por Ambiente.

Presença dos Elementos de Gamificação

Khan Academy QuizBox Duolingo Passei Direto Meu Tutor

Personalização Medalhas Missões Rankings Níveis Pontos

FONTE: Adaptado de Klock et.al. (2014)

Apesar de sempre pensarmos em ambientes virtuais ou jogos digitais, uma solução


Gameficada não necessariamente precisa utilizar recursos tecnológicos para alcançar
os objetivos mencionados. A Figura 6 apresenta uma solução gameficada, realizada em
um parque na cidade de Brasília/DF em 2016 como parte de campanhas educativas
realizadas pelo Departamento de Trânsito do Distrito Federal, objetivando a
conscientização para redução do número de mortes e acidentes no trânsito.

Figura 6. Realização de jogos educativos não digitais.

Fonte disponível em: < https://www.flickr.com/photos/agenciabrasilia/26683752671>

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UNIDADE I │ GAMEFICAÇÃO E JOGOS

Corporativo

A aplicação de Gameficação no ambiente corporativo apresenta dois caminhos distintos:


para usuário interno (funcionário) e para usuário externo (cliente). O primeiro caso
é frequentemente associado aos treinamentos realizados pelas empresas para seus
próprios funcionários. Alguns treinamentos permitem a construção de cenários para que
os participantes forneçam possíveis soluções e percebam o desenrolar das suas decisões.
Novamente, conforme mencionado anteriormente, as simulações podem ser feitas
utilizando ambiente multimídia ou mesmo criando situações reais para questionamento
dos alunos.

Como exemplo corporativo para funcionários é possível citar o Plantville, que representa
um jogo criador pela Siemens, que simula o ambiente de produção de uma fábrica.
O jogo entrega a possibilidade para o jogador tomar decisões para melhoria da saúde
operacional da planta da fábrica, interagindo com o gerente de produção. Este gerente
compartilha com os jogadores suas melhores práticas ao longo do jogo para ajudar os
jogadores a obter resultados excelentes no desempenho da planta (SIEMENS 2011).
Neste caso, a solução representa um jogo propriamente dito.

Figura 7. Interface do jogo Plantville, criado pela Siemens.

FONTE: SIEMENS (2011)

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GAMEFICAÇÃO E JOGOS │ UNIDADE I

Conforme visto em exemplos anteriores, a Gameficação também pode ser utilizada para
engajar clientes e aproximá-los das organizações a fim de melhorar o relacionamento ou
mesmo gerar fidelização. Essas situações podem ser encontradas no exemplo da empresa
Nike, com o aplicativo Nike+ já citado anteriormente (NIKE NEWS 2008) e também
pelo Foursquare (FOURSQUARE 2011). Exemplos mais recentes tendem a utilizar à
concepção de redes sociais de compartilhamento de conteúdo para potencializar o uso
de suas soluções.

Um aplicativo de grande sucesso que se utiliza de Gameficação para motivar seus


usuários a utilizar suas ferramentas é o Waze, aplicativo para smartphone que encontra
as melhores rotas, permitindo que os usuários economizem tempo e combustível em seus
deslocamentos diários (WAZE 2017). A evolução do usuário dentro do aplicativo ocorre
em diferentes níveis de acordo com as atividades realizadas e os pontos acumulados,
obtidos por meio do compartilhamento de informações de trânsito. Uma representação
dessa evolução de nível dos usuários pode ser encontrada na mudança do Avatar que
representa o usuário.

Figura 8. Evolução do usuário no aplicativo Waze.

FONTE: WAZE (2017).

Atividades Lúdicas

Apesar da grande adoção das soluções de Gameficação por parte das empresas, os
conceitos também são utilizados para gerar apenas uma interação lúdica e divertida.
Algumas soluções, como a apresentada pela Volkswagen (MAX 2010), apenas criam
uma situação divertida para tarefas corriqueiras, neste caso, alertando para mudança
do estilo de vida de forma a incorporar hábitos mais saudáveis, como subir escadas
tradicionais em detrimento às escadas rolantes.

A solução citada por (MAX 2010) hoje pode ser encontrada em muitos shoppings
centers espalhados pelo Brasil. Outras soluções agregadas ─ lixeiras e mudanças de
hábitos também são encontradas em lugares públicos, com o intuito de instrução e
mudança de hábitos da população. Uma variação da aplicação em escadas pode ser
encontrada sazonalmente no Shopping Rio Mar situado em Recife/PE, apresentando
mensagens para o ano novo de 2017.
21
UNIDADE I │ GAMEFICAÇÃO E JOGOS

Figura 9. Escada lúdica no Shopping Rio Mar - Recife – PE.

Fonte: Terra Magazine (2016)

Jogos Sérios, Jogos Pervasivos e Gameficação


De acordo com Deterging (2011, apud RITTERFELD et. al. 2009), jogos sérios podem
ser definidos como sendo um jogo digital para um ou vários usuários, desenvolvido com
a intenção de realizar algum treinamento e ser mais que um simples entretenimento.
Portanto, um jogo sério tem como objetivo descobrir algum material didático de forma
a torná-lo mais agradável e mais facilmente absorvido pelos alunos. Esse tipo de jogo
originalmente foi utilizando em treinamentos militares, em seguida sendo utilizado para
o campo de educação e negócios, sendo hoje aplicado até mesmo na área de educação
em saúde.

Em paralelo a esse gênero de jogo observamos uma crescente popularização em jogos


pervasivos, que ultrapassam as barreiras dos jogos tradicionais, levando o jogo a
situações e espaços antes inexplorados (DETERGIN 2011, apud MONTOLA et. al. 2009).
Bons exemplos para esse tipo de jogo são aqueles que se utilizam de geolocalização do
usuário, combinado com a presença do mesmo em espaços públicos, trazendo realidade
para o cenário do jogo.

Gameficação, por sua vez, se apresenta como uma representação mais abstrata e abrangente.
Utilizando a lógica e mecânicas dos jogos para engajar as pessoas e envolvê-las em
cenários e simulações de jogos, a Gameficação engloba jogos sérios e pervasivos,
entretanto, não se limita apenas a esses dois tipos de alternativas de aplicação.
22
GAMEFICAÇÃO E JOGOS │ UNIDADE I

Conclusão

Com a popularização de tecnologia da informação e jogos, aliados à chegada das novas


gerações ao mercado de trabalho, tornam o ambiente empresarial mais dinâmico,
forçando-o a se tornar cada vez mais flexível e adotar novas ferramentas e tendências.
Gerações nascidas dentro da era digital, com jogos presentes durante toda sua formação,
tendem a assimilar mecânicas gameficadas mais facilmente. A adoção por grandes
corporações, ora tidas como tradicionais, como Volkswagen e Siemens, mostra que
essa tendência não representa um hábito efêmero, com curto prazo para esquecimento.
A cada nova implementação de Gameficação percebe-se que a mesma ganha corpo e se
torna mais presente em ambientes educacionais e corporativos.

23
DESCONSTRUINDO OS UNIDADE II
JOGOS

A Unidade II apresentará os conceitos que embasam a construção de jogos, mostrando


as considerações tomadas no projeto e desenvolvimento de jogos e a evolução nesta
mecânica. O Capítulo 1 apresenta os tipos e jogos e a classificação de jogadores enquanto
o Capítulo 2 apresenta os avanços na interação entre os jogadores e a interface dos jogos.

CAPÍTULO 1
Tipologia dos Jogos e Jogadores

A identificação de um jogo é tarefa simples mesmo aos olhos menos atentos. As formas de
interação entre os participantes e os jogos são bastante peculiares, o que permite a fácil
diferenciação entre um jogo e a execução de atividade comum. Entretanto, a evolução
nos formatos dos jogos e as diferentes, e novas, aplicações para os mesmos, dificultam
essa identificação. Conforme já mencionado, os contextos empresariais e simulações
educacionais tendem a apresentar formatos que se distanciam do tradicionalismo dos
jogos mais conhecidos.

Quando é desejado entender quais os componentes que caracterizam um jogo, faz-se


necessário compreender como o jogo está presente em nossas atividades, sendo
necessário uma reflexão ao respeito do ato de jogar. Este ato pode ser encarado como
uma atividade tipicamente lúdica, sem objetivos implícitos além do divertimento, mas
também pode representar uma forma do jogador experimentar situações simuladas,
considerando o seu nível de imersão nos jogos. Percebe-se aqui, portanto, uma clara
ligação entre o projeto da interface do jogo e a motivação despertada no jogador. A partir
destas possibilidades de interação com os jogos, na seção seguinte, são apresentadas
suas principais categorias.

Tipos de jogos
Diferentes formas de classificação de jogos podem ser encontradas na literatura
especializada. Existe a que considera que a tipologia dos games deve partir de sua
24
DESCONSTRUINDO OS JOGOS │ UNIDADE II

narrativa, o que necessariamente engloba o conceito de gênero (FRASCA 1999).


Essa união entre a narrativa e o gênero permite, por exemplo, que jogos como Call of
Dutty, que apresenta uma narrativa bastante completa, seja classificado juntamente
com o jogo Space Invaders, que possui um gênero similar, apesar de fracamente
desenvolvido em sua narrativa.

Outra linha de classificação se utiliza da interface e das formas de interação com esta,
como critério de classificação. Utilizando o exemplo anterior, existe uma clara diferença
gráfica entre os dois jogos citados, Space Invaders e Call of Dutty. Tal diferença se
dá principalmente pelas tecnologias digitais disponíveis na época de produção dos
jogos. Mas, atentando sobre a forma como o jogador interage com a interface, pode-se
dizer que o Space Invaders é tradicionalmente classificado como “jogo de plataforma”,
enquanto o Call of Dutty representa um jogo de tiro (ou shooter) (PINHEIRO e
BRANCO 2011). Desta forma, em uma análise mais detalhada podemos encontrar outras
possíveis classificações, para outros jogos, como por exemplo: RPG, jogos de tabuleiro,
quebra-cabeças, entre outros.

Com o aumento na complexidade dos games, facilmente percebido pelos mais recentes
produtos desta indústria, os processos de classificação mencionados não apresentam
tanta assertividade quanto antes. Como exemplo, jogos premiados como The Witcher,
apresentam uma rica gama de elementos como aventura, RPG, quebra-cabeças e uma
narrativa bastante complexa e bem elaborada, executada em um contexto medieval
(THE WITCHER 2015). Percebe-se que a classificação deste produto, utilizando as
estratégias citadas, não representa uma tarefa simples.

Considerando a complexidade mencionada, trataremos a classificação de jogos neste


material da forma mais abstrata possível, seguindo a linha apresentada por (VIANNA,
et al. 2013). Com isso, temos 3 classificações possíveis para jogos: Analógicos, Digitais
e Pervasivos.

Jogos analógicos

Com registros de 5.000 a.C., o egípcio Senet, apresentado na Figura 10, estampa o
título de primeiro jogo de tabuleiro que se tem notícia (ANJOS 2013). Este representa
uma classe de jogos, a de tabuleiros, que caracteriza um excelente exemplo de jogos
analógicos. Segundo a autora, os povos da mesopotâmia e regiões do Egito acreditavam
que os jogos eram indispensáveis após a morte, pois jogar representava uma forma
de diversão eterna. Desta forma, os jogos pertencentes ao sepultado seguiam com seu
dono no funeral.

25
UNIDADE II │ DESCONSTRUINDO OS JOGOS

Figura 10. Senet: O Primeiro Jogo de Tabuleiro.

Fonte disponível em: <https://commons.wikimedia.org/wiki/File:SenetBoard-InscribedWithNameOfAmunhotepIII_


BrooklynMuseum.png>

Além destes, podemos citar os clássicos jogos de tabuleiro, como Xadrez ou Gamão.
Outro tipo são os jogos de cartas, como UNO, Yu-gi-Oh e uma grande variedade de jogos
de RPG com cartas. Ainda podem ser citados como jogos analógicos os que envolvem
dados e também aqueles com caneta e papel como palavras cruzadas. Por fim temos os
jogos que envolvem dinâmicas em grupo, como jogos de treinamentos, ou mesmo jogos
de quadra, como futebol e vôlei.

Em uma rápida análise dos tipos de jogos mencionados, percebemos a clara simplicidade
no projeto de sua interface e interação do usuário. Jogos de tabuleiro resumem o mundo a
um quadrado desenhado com linhas retas, representando o jogador como uma pequena
peça em forma de cone, posicionada dentro deste “mundo”. A imersão do jogador nesse
cenário depende únicamente e exclusivamente do poder de sua imaginação. Como
exemplo a essa situação é possível observar o Xadrez, que simboliza o embate medieval
entre dois reinos dispostos de forma simplificada no tabuleiro. A sensação de batalha,
estratégia e progresso residem na capacidade imaginativa dos jogadores.

A mesma situação explicitada no jogo de Xadrez, exemplo representante dos jogos


de tabuleiro, também pode ser encontrada em jogos de cartas. Apenas desenhos de
personagens e pontuações nas cartas estimulam o jogador a imergir no ambiente
proposto pelo jogo. No caso de jogos de quadra, como futebol, a total imersão do jogador
permite que a interação do jogador com o jogo estimule demais sentidos, como o tato,
percepção de espaço, cansaço, entre outros.

Jogos digitais

A análise de jogos digitais necessita ser realizada sob duas diferentes óticas. Na primeira
delas, a comportamental, percebemos à evolução da presença e sobretudo, da
importância, dos jogos digitais no cotidiano das pessoas. Isto é claramente constatado
na observância dos consoles de videogame tomando espaço nas residências como

26
DESCONSTRUINDO OS JOGOS │ UNIDADE II

utensílio doméstico. Esse comportamento se intensifica à medida que a indústria


do entretenimento digital ganha espaço, com faturamento chegando a ultrapassar a
indústria cinematográfica nos Estados Unidos (VIANNA, et al. 2013).

Outra ótica de análise dos jogos digitais é a partir dos avanços e popularização tecnológica.
O avanço na tecnologia permitiu a criação de jogos com cenários contendo maior
aproximação da realidade, além da inclusão de demais áreas na produção de jogos, como
música/sonoplastia e até mesmo artes cênicas. Desta forma, os jogos tornaram-se mais
atrativos e passaram a representar uma experiência mais motivadora para o jogador.
A popularização da tecnologia permitiu que a indústria oferecesse uma grande variedade
de formatos e plataformas, garantindo um maior alcance de diferentes perfis de usuários.

Como curiosidade sobre evolução dos jogos digitais e videogames, recomenda-


se analisar como essa área da tecnologia partiu de um rudimentar jogo de
tênis, projetado pelo físico Willy Higinbotham como atrativo aos visitantes do
seu laboratório em 1958, até uma indústria com faturamento de 21 bilhões de
dólares no período de 1999 a 2004.
Fonte disponível em: <http://www.historiadetudo.com/videogame>.

Ainda sob a ótica de avanço tecnológico, é possível observar a utilização da forma de


interação gameficada e a interface digital de alta fidelidade quando nos deparamos com
simuladores. Tais soluções apresentam cada vez mais aplicações, reduzindo custos
operacionais e riscos, aspectos muito úteis em treinamentos. Alguns Departamentos
Estaduais de Trânsito (DETRAN) já utilizam simuladores como parte da formação de
novos condutores de automóveis.

Figura 11.Simuladores de direção DETRAN-GO.

Fonte: (DM 2017).

Jogos pervasivos

A medida que a qualidade gráfica das interfaces dos jogos evolui, apresentando cada vez
mais proximidade com o mundo real, discutem-se novas formas de interação. Há uma
27
UNIDADE II │ DESCONSTRUINDO OS JOGOS

evidente melhora na qualidade gráfica dos jogos mais recentes, principalmente quando
comparados aos seus antecessores em um período de 5 a 10 anos. Entretanto, mesmo
com tal aperfeiçoamento, a atividade de interação do usuário com o jogo ainda se
apresenta como uma relação excessivamente virtualizada. Desta forma, áreas como
IHC, mencionada em capítulos anteriores, tendem a apresentar soluções para aumentar
a imersão do jogador no ambiente simulado, aumentando a satisfação do jogador em
participar do jogo.

Para entendimento do conceito, por definição, jogos pervasivos são aqueles em que
existe ao menos um elemento de interação que transcende o universo digital, permitindo
ao usuário interagir, como parte do jogo, com outra pessoa, com um determinado
objeto ou lugar específico no mundo físico (VIANNA, et al. 2013). Esta ideia é utilizada
em jogos digitais, mas não restrito a estes, de forma a imergir o jogador no ambiente
digital, tornando a experiência o mais real possível. O suporte para implementação
dessa pervasividade nos jogos tem se tornado mais comum devido à variedade de
dispositivos e avanços tecnológicos disponíveis para a indústria de games.

Da forma exposta, percebe-se que jogos pervasivos transcendem o meio tradicional,


comumente uma tela de TV ou computador, e envolvem elementos do mundo físico
onde o jogador (ser humano) está inserido. Os jogos são executados em diferentes meios,
deixando a plataforma digital tradicional. O suporte tecnológico para esta modalidade
vem, mais recentemente, em forma de óculos de realidade virtual ou realidade
aumentada, como o Oculus RIFT (Oculus 2017). Outra solução apresentada pela
indústria é o Kinect, dispositivo equipado com câmeras e sensores capazes de mapear e
perceber o ambiente ao redor do jogador, transformando ele mesmo em joystick, como
mostrado na Figura 12. Apesar do dispositivo ter sua produção desvinculada do console
da empresa, o mesmo ainda configura um excelente exemplo de solução pervasiva,
sendo utilizada também para outros contextos (Microsoft (a) 2017).

Figura 12. Uso do Kinect com jogo de dança.

Fonte disponível em: <http://www.medicaldaily.com/playing-active-video-games-can-be-part-your-daily-exercise-program-242727>

28
DESCONSTRUINDO OS JOGOS │ UNIDADE II

Há, ainda, uma gama de dispositivos para suporte de jogos pervasivos, apresentando
diferentes níveis de imersão do usuário no contexto do game. Estes exemplos, bem
como as diferentes formas de interação dos jogadores com a interface do jogo serão
detalhados no capítulo 2.

29
CAPÍTULO 2
Evolução da Interação

Tipos de jogadores
Jogos, sobretudo os digitais e pervasivos, correspondem a um projeto de software
interativo, contando com algumas peculiaridades. A principal diferença deste tipo
de software para um sistema de informação tradicional é na abordagem para com
o cliente/usuário: que no caso de jogos deve ser tratado como jogador. Este mesmo
tratamento deve ser praticado na implantação de uma estratégia de Gameficação, visto
anteriormente. Em ambos os casos o projeto da solução tem como objetivo à satisfação
das necessidades do jogador.

Considerando tal relevância dada ao jogador, é possível inferir que se faz necessário um
estudo mais amplo acerca do comportamento do jogador. (BARTLE 1996) identificou
quatro personalidades básicas que refletem o humor/comportamento do jogador dentro
do game: o predador, o socializador, o explorador e o realizador. Com o entendimento
do perfil comportamental de cada um desses tipos de jogadores, a solução pode ser
projetada utilizando mecânicas adequadas a um ou vários destes perfis, o que aumenta
a aceitação do jogo por parte do público alvo. Este mesmo entendimento pode, também,
acarretar em decisões no projeto da interface e interação. A Figura 13 contém uma
representação desses tipos de usuários, realizada pelo autor.

Figura 13.Tipos de Jogadores.

Assassino Socializador

Explorador Realizador
Fonte: Traduzido e adaptador de (BARTLE 1996)

30
DESCONSTRUINDO OS JOGOS │ UNIDADE II

»» Jogadores predadores (killers) apresentam um perfil altamente


competitivo, possuindo como principal motivação derrotar seus adversários.
Independente do objetivo apresentado pelo jogo, contextualizado pelo
cenário e enredo, este jogador tende a atacar e vencer seus adversários.
Essa agressividade e competitividade acirrada está presente em 1% dos
jogadores (VIANNA, et al. 2013).

»» O socializador (socializer) representa o montante mais significativo de


jogadores. Tal perfil está presente em 80% dos jogadores, o que ressalta
sua importância, uma vez que a aceitação das mecânicas do jogo por esse
grupo de jogadores representa uma grande aceitação geral (VIANNA, et
al. 2013). Estes se utilizam destas mecânicas para exercitar atividades
de interação social. Similar aos predadores, esse perfil de jogador
frequentemente deixa o objetivo do jogo em segundo plano, passando a
explorar o potencial de relações sociais, estimulando, compartilhando e
discutindo com os demais jogadores.

»» Apenas 10% dos usuários tem como principal preocupação a execução do


roteiro do jogo, cumprindo todos os objetivos, desvendando e explorando
todas as possibilidades do jogo. Os exploradores (explorers) focam na
evolução das próprias habilidades de forma a cumprir missões, objetivos
e metas exigidos pelo enredo do jogo (VIANNA, et al. 2013). Tais usuários
executam o game com o foco no objetivo principal exposto pelo mesmo,
buscando exercitar ao máximo as possibilidades desenhadas pela equipe
de desenvolvimento.

»» Por fim, os realizadores (achivers) observam mais atentamente o


próprio progresso e evolução no game, dando menos importância ao
objetivo do jogo. Similar aos exploradores, esses usuários buscam realizar
os caminhos desenhados pela equipe de desenvolvimento do jogo,
entretanto, o foco dos realizadores é na sensação de conquista própria e
não na sensação de alcance dos objetivos. Também representam 10% do
total de jogadores (VIANNA, et al. 2013).

A teoria apresenta pelo autor (BARTLE 1996) torna latente uma necessidade de estudo
do usuário, observando que, por se tratar de um jogador humano, este é afetado por
questões psicológicas/comportamentais que são responsáveis por conceber à forma
como o mesmo percebe o jogo. Identificando mais precisamente estas motivações
e objetivos torna-se possível a elaboração de um jogo mais envolvente, capaz de
cativar um maior número de jogadores e, portanto, com maiores chances de sucesso
(KUUTTI 2013).

31
CAPÍTULO 3
Evolução da Interação

Observando o desenho da interação do usuário com a interface, ou simplesmente, o


Design da Interação, entende-se que a informação deve ser exposta na perspectiva do
usuário, de forma simples e entendível. A excelência na organização e da informação
representa o objetivo do designer enquanto projetista de interfaces digitais. Para que
essa interface contenha as informações organizadas, úteis e de fácil acesso, é necessário
que o modelo mental empregado pelo designer esteja o mais alinhado possível com o
modelo mental do usuário.

A Ciência da Informação tem por objetivo encontrar as estratégias e abordagens


mais adequadas de disposição da informação, considerando a recuperação e acesso à
mesma em larga escala (BRAGA 2010). O desafio da área é, portanto, apresentar uma
quantidade de informação de forma que um humano (o usuário) consiga processá-la.
Essas interfaces devem ser escaláveis para permitir o crescimento exponencial do
montante de informação, mantendo clareza e facilidade de uso, afinal, esse é o principal
componente das interfaces: disponibilizar conteúdo para o usuário.

De forma a ilustrar a importância da Visualização da Informação aplicada, Dias


(DIAS 2007) realizou um experimento utilizando um professor de geometria e um
desenvolvedor de games, em uma entrevista simples. Expôs ambos à mesma imagem,
apresentada na Figura 14, e fez as seguintes perguntas:

1. Quantos triângulos existem na figura?

2. É possível extrair, da imagem, informações de sua área?

Figura 14.Visualização da Informação.

FONTE: (DIAS 2007)

32
DESCONSTRUINDO OS JOGOS │ UNIDADE II

Para a primeira pergunta, ambos os profissionais responderam da mesma forma:


4 triângulos. Entretanto, na segunda pergunta, o professor de geometria respondeu que
pôde encontrar triângulos equiláteros e que a figura era simétrica em relação a um eixo
central. O desenvolvedor de jogos responder que a disposição espacial dos triângulos,
aliados ao círculo central, representam os controles de um joystick. O experimento
mostra que uma mesma representação gráfica pode ter significados que dependem da
cognição do usuário e do contexto no qual o mesmo esteja inserido.

Organização da Informação

O processo cognitivo passa pela organização da informação, uma vez que não há
entendimento de algo sem que seja realizada alguma organização das informações,
mesmo que mentalmente. Com isso, a estratégia adotada para apresentar uma certa
informação deve determinar como o interlocutor vai entender tal apresentação.
Notamos, portanto, que a organização da informação a ser transmitida interfere na
organização mental da pessoa que recebe (BRAGA 2010). Desta forma é fácil perceber o
impacto desta organização na forma como o usuário/jogador percebe essa informação,
podendo, inclusive, torná-la não entendível.

Sistemas de organização da informação clássicos, tendem a agrupar as informações em


categorias de forma à facilitar o nosso entendimento. Esse processo de agrupamento
considera características, de forma que agrupe os similares, como também enfatiza as
relações que essas informações, e grupos de informações, se relacionam entre si. Desta
forma, alguns exemplos podem ser apresentados de forma a ilustrar como funciona
essa classificação (BRAGA 2010):

»» Cidades existem dentro de estados, que por sua vez, existem dentro de
países.

»» Possuímos cargos, trabalhamos em departamentos, que pertencem a


organizações ou empresas.

»» Somos pais de alguém, filhos de alguém, irmãos de alguém.

Essa organização da informação, aliada a nomenclatura utilizada para rotular os


agrupamentos e relações entre os mesmos, são trabalhos da área de arquitetura da
informação. Esta área tem como objetivo organizar a rotular as informações de modo a
suportar outras áreas de estudo da interação humana com a interface, como usabilidade.
Para o caso de interfaces digitais, alinhado com os propósitos de design interativo, a
área de arquitetura da informação é responsável também por responder perguntas que
os usuários farão.

33
UNIDADE II │ DESCONSTRUINDO OS JOGOS

Alguns esquemas de suporte aos arquitetos de informação sugerem classificações


generalistas de acordo com a similaridade informacional. Entre as possibilidades de
organização da informação, temos dois tipos básicos: exatos e ambíguos. Os esquemas
exatos são úteis em situações onde são oferecidas informações precisas ao usuário:
o usuário sabe exatamente o que quer, e com isso, pode encontrar rapidamente a
informação. A seguir, são citados alguns exemplos de organização da informação de
forma exata:

»» Alfabética: organização encontrada em enciclopédias, dicionários e


listas telefônicas.

»» Cronológica: arquivos de informações, como notícias, também podem


ser organizados por datas, utilizando a data da postagem ou publicação
da informação.

»» Geográfica: a localização dos elementos também é uma informação que


pode determinar um item de forma exata. Mapas digitais e GPS utilizam
esse tipo de organização de informação.

Ainda sobre esquemas de organização de informação, encontramos aquele que se utiliza


de subdivisões em categorias, que resulta em uma categorização ambígua. Apesar da
menor exatidão, os esquemas ambíguos se apresentam mais úteis quando comparados
aos esquemas exatos de organização da informação. Em uma livraria, por exemplo,
existem diferentes formas de pesquisar por um livro: por autor, por título e por assunto.
Percebe-se, portanto, que a organização exata de autor e título do livro é útil quando
o usuário sabe exatamente o livro que quer. A pesquisa por assunto apresenta vários
resultados aproximados, o que permite que o usuário com pouca informação ou apenas
parte dela, consiga encontrar o livro desejado. Alguns tipos de organização ambígua são:

»» Tópicos: separação em categorias mais gerais até subcategorias mais


específicas.

»» Tarefas: organização das informações em grupos de processos, funções


ou tarefas. Esta organização é bastante útil em softwares, agrupando
funções correlacionadas.

»» Público: agrupamento de informações de acordo com o público que


vai consumir a mesma. Pessoa Física, Empresas, Organizações Não
Governamentais, entre outros.

»» Metáfora: utiliza-se agrupamentos pré-definidos de acordo com uma


nomenclatura que seja de conhecimento do usuário e que o mesmo tenha
contato.

34
DESCONSTRUINDO OS JOGOS │ UNIDADE II

»» Híbridos: refere-se à utilização de dois ou mais tipos citados


anteriormente de forma combinada.

Os tipos e exemplos de organização da informação, em sua grande maioria, tendem a ser


aplicados em contextos não digitais, apesar da possibilidade da extensão dos mesmos
para o mundo virtual. Entretanto, o desenvolvimento de software, mais precisamente
de games, conta com disciplinas adicionais à organização da informação. Jogos possuem
um grande apelo à interatividade com o jogador, e este apelo é traduzido na área de
Design de Interação. Há uma preocupação em construir games com maior jogabilidade.
Essa área do design é especializada em realizar projetos de artefatos interativos, não
limitado aos jogos, de forma a entregar um maior conforto ao usuário final.

Design de Interação

Entende-se como Design de Interação, de forma simplificada, a construção de produtos


interativos para suporte nas atividades diárias das pessoas. O objetivo desta área é criar
experiências com intuito de melhorar e aperfeiçoar a forma como as pessoas trabalham
ou executam alguma tarefa. Desta forma, podemos concluir que design de interação
busca encontrar maneiras de fornecer suporte às pessoas. Há, neste ponto, quando
falamos de soluções digitais, um complemento da área de Engenharia de Software, que
possui foco na construção de soluções úteis ao dia a dia, sem a preocupação com a
experiência do usuário.

Para entender a diferença entre as abordagens, podemos utilizar como exemplo o


entendimento que engenheiros e arquitetos tem a partir do problema de construção de
um imóvel. Arquitetos possuem, em sua abordagem, um maior cuidado com as pessoas,
suas interações e o interior da residência. Esse cuidado é externado na disposição dos
cômodos da casa, separação de áreas coletivas e privadas, se os espaços projetados serão
de fato utilizados, entre outros indícios. Já engenheiros possuem como preocupações
centrais questões práticas, diretamente ligadas ao projeto, como custo, durabilidade e
estruturas. Com esse exemplo é possível ilustrar que, assim como existe uma diferença
de abordagem entre projetar e construir uma casa, também existe uma diferença de
preocupações entre o design de interação e a engenharia de software.

Aqui é possível perceber a importância dos estudos em design de interação, sendo


estes, fundamentais para o desenvolvimento de produtos digitais que possuem algum
tipo de interação com seres humanos. O campo de estudos que possui forte relação
com o Design de Interação é intitulado Interação Humano-Computador (IHC), que se
responsabiliza com o design, avaliação e implementação de sistemas computacionais
interativos (ROGERS, SHARP e PREECE 2011). Até o início dos anos de 1990 a principal

35
UNIDADE II │ DESCONSTRUINDO OS JOGOS

preocupação do design de interação era a construção de produtos digitais para um único


usuário. Com o aumento das soluções computacionais, juntamente com o aumento do
número de usuários, a área de IHC ganhou maior atenção dos pesquisadores e projetistas
de soluções. Hoje, a área agrega diferentes campos de estudo como ergonomia,
engenharia cognitiva, fatores humanos, entre outros, mantendo a preocupação com
o projeto de soluções que vão de encontro às necessidades dos usuários. Na Figura
15 são apresentados os principais componentes e disciplinas relacionados com Design
de Interação.

Figura 15. Relação dos componentes que se preocupam com Design de Interação.

Ergonomia Psicologia /
Design
Ciência
gráfico
Cognitiva
Design de
Informática
produtos

Design
Engenharia
Artístico

Ciência da
Design Computação /
Industrial Design de Engenharia
de Software
Interação
Indústria de Ciências
Filmes Sociais

Sistemas de Fatores
Informação Humanos
Trabalho
Cooperativo
Engenhara
suportado
Cognitiva
por Interação
Computador Ergonomia Humano
Cognitiva
Computador

Fonte: Traduzido e adaptado de (ROGERS, SHARP e PREECE 2011)

Neste ponto é apresentado o conceito de ergonomia, que estuda as relações entre


homem e máquina, visando eficiência e segurança na execução de tarefas. No projeto de
equipamentos, produtos, sistemas e jogos, os ergonomistas buscam pela maximização
do conforto, bem-estar e segurança dos seres humanos envolvidos no uso do elemento
projetado. Há ainda um outro foco mantido por tais profissionais, que é o de minimizar
custos de trabalho, balanceamento de carga física ou psíquica do usuário. Desta forma,
podemos entender que o ergonomista, além de objetivar o conforto e bem-estar do
usuário, também se preocupa em permitir ao ser humano potencializar suas experiências
e habilidades.
36
DESCONSTRUINDO OS JOGOS │ UNIDADE II

O processo de construção de uma interface digital interativa parte de um layout para


uma implementação. Durante uma construção do layout não é possível afirmar o que é
correto e o que é errado. Entretanto, essa fase de projeto conceitual permite ao projetista
revistar princípios referentes à interação do usuário. Os 6 princípios fundamentais de
usabilidade e design são apresentados a seguir (NORMAN 1988):

»» Visibilidade: quanto mais visíveis forem as áreas de interação, mais os


usuários saberão como interagir.

»» Feedback: retorno de uma ação realizada pelo usuário, com o intuito de


informá-lo se a ação surtiu algum efeito.

»» Restrição: delimitação do tipo de interação que o usuário pode realizar


em determinado momento.

»» Mapeamento: ligação de controles e suas relações de funcionamento.

»» Consistência:t semelhantes devem demandar ações semelhantes por


parte do usuário.

»» Affordance: características dos objetos e dos ambientes que sugerem


como estes devem ser utilizados.

Modelos Conceituais da Interação


Os Modelos Conceituais de Interação aqui apresentados não pretendem ser prescritivos,
como uma lista de passos que serem executados. Os modelos devem ser encarados
como uma oportunidade de o projetista observar a ação do usuário do ponto de vista
de produtividade e que pode ser simulada em ambiente digital. Os modelos conceituais
são subdivididos em dois níveis:

»» Modos de Interação: levam o projetista a considerar como dar suporte


a uma determinada tarefa do usuário. Após a definição do modo de
interação, o projetista deve decidir o estilo de interação.

»» Estilo de Interação: dizem respeito a como o usuário vai acessar as


funcionalidades na interface do sistema. Aqui, esse acesso pode ocorrer
via menu, comando de voz, apontamento, entrada de texto, entre outros.

Modelos conceituais baseados em atividades

Dentre os Modelos Conceituais Baseados em Atividades, a seguir, são listados os principais


modelos dentro desta classificação:
37
UNIDADE II │ DESCONSTRUINDO OS JOGOS

Instrução

Neste modelo baseado em atividade, o usuário realiza as tarefas sob orientações


do sistema. Aqui o usuário é responsável por realizar comandos, ou combinação de
comandos, e o sistema deve oferecer feedback constante no processo de inserção
de comandos. Esse retorno ao usuário deve permitir que o mesmo caminhe para outra
ação. Este representa um modelo bastante utilizado por softwares que operam ações
repetitivas e que demandam rápida memorização. É tomado como premissa que o
usuário sabe o que deseja fazer.

Conversação

Neste tipo de atividade, a conversação ocorre na resposta aos comandos do usuário.


O mesmo apresenta a entrada no sistema, que responde ao usuário da mesma forma
que um ser humano responderia, ao invés de simplesmente responder aos comandos
inicialmente informados. Encontramos um processo de comunicação de duas
vias, útil em cenários que o usuário final necessita de informações mais específicas.
Dada a proximidade deste tipo de interação com um diálogo, é comum que sistemas
que se utilizem de comandos de voz para estabelecer uma comunicação. Atualmente, os
principais exemplos ilustrativos são os assistentes pessoais embutidos em smartphones,
como o assistente Siri, disponibilizado pela empresa Apple em seus aparelhos, ativado
e responsivo aos comandos de voz, conforme mostrado na Figura 16. Empresas
concorrentes como Microsoft (com o Cortana) e Google (com o Allo) também seguem
investindo neste segmento.

Figura 16. Assistente pessoal SIRI, Apple.

Fonte disponível em:< https://24.hu/mobil/2016/05/06/jon-a-siri-meg-okosabb-utodja/>

A interatividade neste modelo é um processo cíclico que os participantes se comunicam:


escutando, pensando e falando (CRAWFORD 2001).

38
DESCONSTRUINDO OS JOGOS │ UNIDADE II

»» Escutando: não há conversa se apenas um elemento fala. Neste caso,


sistemas tradicionais de apresentação de conteúdo apenas, a comunicação
é de mão única.

»» Pensando: se um elemento fala e o outro apresenta uma resposta


desconexa do sentido original. Sistemas dotados de Inteligência Artificial
tendem a se apresentar como sistemas que pensam e oferecem caminhos,
alternativas ou soluções para os usuários.

»» Falando: neste ponto, observa-se que o usuário humano não é


necessariamente o agente que inicia o diálogo. Ao oferecer alternativas
adicionais ao usuário, dada uma nova restrição, caracteriza início do
diálogo por parte da interface do sistema.

Manipulação e Navegação

Este tipo de interação dá a oportunidade ao usuário de manipular objetos, no ambiente


digital, de forma similar ao que acontece no mundo real. Este tipo de característica
é bastante frequente em jogos digitais, que permite à imersão do jogador em uma
simulação virtual do seu mundo físico. Entretanto, essa característica de interação não
está ligada necessariamente a jogos, ou mesmo aos ambientes tridimensionais.

Manipulação e Navegação do usuário por meio de interfaces interativas digitais também


podem ocorrer na realização de tarefas que existem metáforas de objetos e ambientes
do mundo real. Essa situação ocorre, por exemplo, no sistema operacional Microsoft
Windows, há uma representação de mesa de trabalho (desktop), é permitido ao usuário
realizar tarefas de escritório sem a necessidade de o mesmo navegar por um ambiente
tridimensional.

Exploração

Neste tipo de interação o objetivo é guiar a interação do usuário com a interface com
base em suas experiências de interação anteriores com outros sistemas: TV, rádio,
internet, entre outros. A organização da informação também segue os mesmos padrões,
baseados em experiências prévias do usuário.

Modelos conceituais baseados em objetos

Aqui há uma maior especificidade do modelo, quando comparado ao modelo baseado


em atividades. A fundamentação da interação do usuário com a interface é baseada na
utilização de um objeto em um determinado contexto. Softwares como o Microsoft

39
UNIDADE II │ DESCONSTRUINDO OS JOGOS

Excel simulam, virtualmente, uma planilha similar a um livro caixa de contabilidade.


No âmbito dos jogos para computador, os mesmos utilizam o controle de mouse para
simular o porte de uma arma por parte do jogador, em jogos de tiro em primeira pessoa.

Metáforas de Interface

A expressão “metáfora de interface” refere-se ao uso de elementos, digitais ou não, já


familiares ao usuário na construção da nova interface. Neste ponto, o principal benefício
alcançado é a manipulação da funcionalidade por parte do usuário sem a necessidade de
treinamento prévio, uma vez que o mesmo já é habituado ao conceito. Aqui, a metáfora
serve para o usuário conhecer as funcionalidades dispostas. O conceito de modelos
familiares é entendido por meio do exemplo: o usuário arrasta um arquivo de uma
pasta para outra, no ambiente digital, e isso equivale a mover um objeto de um lado
para outro dentro do escritório.

Apesar dos benefícios de facilitar o processo de aprendizado por parte do usuário,


estas metáforas ainda encontram opositores. Há citações de que metáforas seriam uma
maneira de utilizar velhas ideias como muletas (PREECE 2005). A autora ainda elenca
nove grandes problemas no uso de metáforas, apresentados a seguir:

Quebra de regras

Algumas adaptações de conceitos do mundo real quebram algumas regras no mundo


virtual, visto que certas metáforas não são facilmente entendíveis. Utilizando como
exemplo o já citado sistema operacional Microsoft Windows, percebemos que a lixeira
está disposta na área de trabalho (desktop) o que não corresponde com à realidade
física, considerando que a lixeira não está sobre a mesa do escritório.

Metáforas muito restritas

As possibilidades de entrada de dados e interação do usuário com o sistema estão


limitadas às possibilidades que uma metáfora da interface oferece. Busca por
determinado objeto no mundo físico, que representa uma tarefa possível de ser facilitada
em um meio digital, pode ser traduzida com a mesma dificuldade do mundo físico para
a interface do sistema.

Conflito com princípios de design

Em algumas situações, a decisão de utilizar metáfora pode acabar resultando em conflito


com as demais decisões de design. A utilização de conceitos que já estejam inseridos no
repertório do usuário pode entrar em conflito com interfaces digitais. Como exemplo,

40
DESCONSTRUINDO OS JOGOS │ UNIDADE II

no mesmo sistema operacional citado anteriormente, em sua versão 10, é apresentado o


botão de ligar/desligar, utilizando a metáfora do botão presente fisicamente na maioria
dos dispositivos, conforme apresentado na Figura 17. Entretanto, como trata-se de uma
interface de sistema, a opção “ligar” nunca estará disponível, uma vez que a interface só
se apresenta acessível com o sistema já ligado.

Figura 17. Botão com funcionalidade de Ligar/Desligar.

Fonte: autor.

Restrição da compreensão de novas funcionalidades

A utilização de um repertório de recursos já existentes, o uso de metáforas acaba por


limitar o aprendizado de novas interações do usuário, principalmente quando essa
nova interação não possui correlação com alguma ação no meio físico. Desta forma,
muitas funcionalidades avançadas, como no caso do Microsoft Excel por exemplo, são
utilizadas apenas por usuários que recebem treinamento específico, não sendo comum
aos usuários à descoberta, por conta própria, de novas opções e funcionalidades.

Tradução de objetos mal projetados

Um problema ao utilizar metáforas do mundo físico de forma mais acentuada, é a


importação de objetos mal projetados. A calculadora, por exemplo, no mundo físico,
possui teclas com apenas uma função. Essa limitação pode facilmente ser vencida
quando a mesma é disposta em uma interface digital interativa. Na Figura 18, a
calculadora apresentada pode alterar a função de seus botões por meio da seleção do
tipo: scientific e RAD.
41
UNIDADE II │ DESCONSTRUINDO OS JOGOS

Figura 18. Software de calculadora.

Fonte disponível em: < https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Calc3.png>

Limitação da criatividade do projetista

Utilizar a disposição de elementos aceitando ideias do mundo físico pode limitar as


possibilidades do projetista. Decisões de projetos tomadas em etapas iniciais, são
tomadas metáforas de interação, podem impedir evoluções futuras da interface, uma
vez que a mesma está ancorada em conceitos antigos e limitantes.

Cognição
De forma simplificada, podemos entender cognição como sendo o processo que ocorre
na mente humana no decorrer da execução de uma atividade. Assim sendo, percebe-se
que há um processo cognitivo em todas as ações realizadas por nós, desde uma rápida
olhada em um livro até mesmo aprender uma nova tecnologia. Esta definição, apesar
de simplificada, é suficiente para entendermos como aprendemos. A cognição pode ser
dividida em dois tipos simples:

»» Cognição experimental: representa toda ação/reação do ser humano


no ambiente que está inserido de forma eficaz e sem esforço. Este tipo

42
DESCONSTRUINDO OS JOGOS │ UNIDADE II

de cognição é referente ao conhecimento já adquirido, que se apresenta


como automático, como por exemplo: tocar um instrumento ou dirigir
um veículo.

»» Cognição reflexiva: representa uma necessidade do ser humano


de reflexão antes da ação. Este tipo de cognição está associado ao
aprendizado, diferindo da cognição experimental, que está fortemente
relacionada com a execução da atividade. O processo de aprendizagem
exige comparação, associações e reflexões.

No desenvolvimento de interfaces digitais interativas, a consideração a respeito da


aprendizagem do usuário implica analisar diferentes processos mentais. Os principais
processos considerados são: atenção, reconhecimento e memória.

Atenção

Representa o ato de focar em determinados aspectos em detrimento a outros.


Normalmente ligada aos estímulos auditivos e/ou visuais. A atenção é a habilidade
que permite a concentração em parte específica da informação de modo a viabilizar
a execução de uma tarefa. A dificuldade de realizar este ato é influenciado por dois
fatores: clareza dos objetivos do usuário e a forma como a informação é apresentada e
disponibilizada.

O Reconhecimento

Diz respeito à forma como a informação é percebida pelos sentidos do usuário, ativando
processos cognitivos de atenção e memória (GIBSON 1966). Referente ao design de
interação a percepção quase sempre envolve a percepção visual. Esta percepção é capaz
de disparar os demais processos de atenção e ativar a memória do usuário.

A Memória

A memória permite ao usuário humano resgatar experiências anteriores, de forma a


poder relacioná-las com a atual experiência, no momento em que a mesma ocorre.
Este processo de resgate depende das condições das quais o usuário humano é exposto,
podendo inclusive, ocorrer à recuperação de fragmentos da experiência passada. Ainda
desta forma fragmentada, o uso da memória se mostra útil e importante na utilização
de interfaces digitais interativas.

A memória pode ser dividida entre memória de curta duração, chamada de memória de
trabalho ou operacional, e ainda à memória de longa duração, que costuma armazenar
experiências mais complexas, ainda que de forma superficial, por mais tempo. O sentido

43
UNIDADE II │ DESCONSTRUINDO OS JOGOS

mais relacionado com a memória é a visão, nos fazendo lembrar por passagens de
livros, por exemplo, pela posição da página e não apenas pelo conteúdo. Isto serve
de incentivo para utilização de metáforas do ambiente físico para o ambiente digital,
apesar do cuidado necessário para evitar importação de limitações do mundo físico
para o ambiente digital interativo.

A imersão do jogador
Tradicionalmente, interfaces digitais permitem a interação do jogador por meio de dois
tipos de contato: identificação e imersão. Para os casos de jogos em 3ª pessoa é comum
a interação por identificação, onde o jogador não é colocado dentro do jogo, exercitando
suas sensações, e sim, simplesmente controla uma personagem que é identificado como
sendo sua representação dentro do game. Já no caso de jogos em 1ª pessoa, o tipo de
interação ocorre por meio de imersão, que é percebido um ritmo mais acelerado do
jogador visto que sua visão é a própria visão da personagem.

Desta forma, jogos em 1ª pessoa tende à utilizar mais recursos para aumentar a realidade
do ambiente tridimensional. Com isso o personagem, frequentemente representado por
uma arma em jogos de tiro (shooter), é negligenciado em detrimento ao ambiente, que
deve se sobressair em realismo para criar a ideia de imersão do jogador. Entretanto,
apesar da visão em primeira pessoa, as ações realizadas pelo jogador são limitadas a um
pequeno conjunto de tiros, socos e arremessos de objetos, como mostrado na Figura 19.

Figura 19. Cena do Jogo Nuclear Dawn.

Fonte disponível em: <https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Nuclear_Dawn_-_Gate_FPS_01.jpg>

44
DESCONSTRUINDO OS JOGOS │ UNIDADE II

Avanços e novas tecnologias


Novas tecnologias têm sido apresentadas, principalmente no mundo dos games, com o
objetivo de melhorar a sensação de jogo, realismo, imersão e até mesmo a experiência
em si do game. A indústria de jogos costuma determinar o ritmo de desenvolvimento
de hardware responsável pelo processamento gráfico dos cenários e personagens
3D, sempre com exigências mais específicas e maior necessidade de processamento.
Texturas cada vez mais realistas exigem processamento específico para que o jogo
mantenha a fluidez e jogabilidade mesmo exigindo uma carga de processamento tão
grande do conjunto de hardware.

Entretanto, não é apenas processamento gráfico e realismo que essa indústria exige:
abaixo estão alguns pontos recentes apresentados em soluções de games comerciais.

Novos Recursos Interativos em Jogos

Em jogos de aventura, ou com sagas semelhantes a RPG, o jogador se vê diante de


quebra-cabeças lógicos, forçado ao raciocínio diante de um enigma. Entretanto, com
intuito de aumentar o realismo e a pressão sobre o jogador, passando a sensação
de realmente estar inserido no jogo, os projetistas passaram a exigir decisões dos
jogadores em poucos segundos, questionando os mesmos na tela do jogo. Este recurso,
normalmente intitulado de Live Selection (seleção em tempo real, tradução livre)
questiona o jogador a respeito de uma decisão a ser tomada em alguns segundos.
Esta decisão resultará em um caminho diferente no jogo, com consequências para o
jogador e o curso do game.

Além do processo decisório afetar o desenrolar e também o desfecho do enredo, o jogador


também é apresentado a uma quase infinita gama de possibilidades de decisão. Jogos
popularmente conhecidos como “de mundo aberto” não limitam a interação do jogador
com regiões específicas, impedindo o mesmo de explorar fora da “caixa” delimitada pelo
roteirista. Vê-se hoje, um aumento no número de jogos que permitem que o jogador
explore todas as possibilidades do cenário, aumentando exponencialmente o número
de possibilidades. Jogos como The Witcher (THE WITCHER 2015) apresentam esse
mundo aberto de possibilidades somado à entrega da responsabilidade do enredo ao
jogador, que cada decisão tomada por ele interfere no desfecho do jogo, tornando a
experiência de cada jogador única dentro do contexto apresentado pelo game.

Outro recurso, mais recente que o anterior, é a utilização de sistemas capazes de


mapear o ambiente ou simplesmente capturar os movimentos do usuário. As soluções
tecnológicas são distintas: desde um sistema de mapeamento do ambiente por meio

45
UNIDADE II │ DESCONSTRUINDO OS JOGOS

de sensores até a simples captura de movimentos dos braços dos jogadores por meio
de controles (joystick) dotados de acelerômetros. Tal interação convida o jogador a se
movimentar e utilizar seu corpo como parte do controle da personagem. Conforme
falado anteriormente, esse tipo de jogo é classificado como pervasivo, pois permeia o
ambiente, saindo da interação tradicional entre jogador e joystick.

Outro recurso, recentemente utilizado pelo jogo Pokemon Go (NINTENDO (a) 2018) foi
utilizar ferramentas já existentes, como smartphones equipados com GPS, entregando
aos jogadores a possibilidade de navegar no mundo real em busca de personagens
do jogo. A solução se utiliza do conceito de realidade aumentada, pela câmera do
smartphone o mundo real é capturado e o personagem do jogo é inserido nesse meio,
misturando o digital com o real. Se utilizando de tecnologia já difundida e da presença
massiva dos celulares compatíveis ao redor do mundo, a empresa conseguiu viralizar o
jogo alcançando altas taxas de instalação do mesmo.

Inteligência artificial

Alguns jogos de disputa de times, normalmente jogados com vários jogadores humanos
em rede (multiplayer), também oferecem a possibilidade de o jogador realizar a
mesma partida, porém, com jogadores automáticos, dotados de inteligência artificial.
Esses jogadores automáticos, comumente chamados de bots (diminutivo de robot, que
significa robô), devem se comportar de forma mais semelhante possível com jogadores
humanos. Para que isso ocorra, dado o número infinito de possibilidades aos quais são
expostos, é necessário à utilização de mecanismos de adaptação em tempo real. Este é
o cenário que a inteligência artificial entra, adaptando o comportamento do jogador de
acordo com o cenário e ações realizadas contra e a favor.

Devido ao fato de representar uma versão simplificada do mundo, de forma controlada,


jogos representam um excelente cenário para testes e implementação de diferentes
formas de inteligência artificial. Neste contexto, as técnicas mais populares em jogos
são: máquinas de estado, vida artificial e redes neurais. Esta última é comumente
aplicada aos jogos de tabuleiro, uma infinidade de possibilidades deve ser avaliada,
que todas estas se apresentam interconectadas. Já em jogos de luta (fighting games)
pode-se utilizar uma inteligência guiada por um roteiro pré-definido. Entretanto,
a medida que o jogador avança e aprende novos recursos sobre o jogo, tal roteiro
pode se tornar repetitivo e massante para o jogador. Nessa situação, os projetistas
passaram a utilizar uma estratégia adaptativa, baseada em aprendizagem por
imitação, que aprende comportamentos do jogador à medida que ele joga (LU,
et al. 2013).
46
DESCONSTRUINDO OS JOGOS │ UNIDADE II

Realidade virtual

Com o avanço tecnológico novos tipos de mídias e envolvimento do jogador foram sendo
adaptadas para jogos. É o caso de uma tecnologia não tão recente, porém, apenas a
pouco tempo adaptada para o mundo dos jogos: realidade virtual. Com a popularização
dos óculos RIFT, podendo até mesmo serem simulados utilizando um equipamento de
suporte com um smartphone, tais recursos permitem inserir o usuário no ambiente,
amplificando a intensidade dos estímulos sensoriais do jogador, aumentando, por
consequência, a imersão do mesmo no jogo. A Figura 20 apresenta um exemplo de
imersão onde o usuário é envolvido através do ambiente virtual simulado com auxílio
de um óculos RIFT, aliado aos recursos de áudio, entregue ao usuário através do
headphone, permitindo inclusive, um melhor isolamento do usuário à interferências
do mundo físico.

Figura 20. Exemplo de utilização de óculos RIFT.

Fonte disponível em: <https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Man_with_Oculus_Rift_at_computer_(25812014795).jpg>

Atualmente, tal tecnologia vem ganhando cada vez mais espaço não apenas no mundo
dos jogos. Treinamentos e instruções, utilizando estratégias de gameficação, estão cada
vez mais presentes nesse tipo de plataforma. A motivação é a mudança do paradigma
de um monitor tradicional para uma tecnologia mais imersiva, gerando uma maior
atenção no funcionário que recebe o treinamento e orientação. Contudo, o mundo dos
games também se apossou desta adaptação tecnológica, vemos jogos como Batman
Arkhan VR (BATMAN 2018), permitindo ao jogador uma sensação de ser o personagem
principal, em primeira pessoa, controlando seus movimentos através de joysticks
específicos. Essa movimentação no jogo assemelha-se à movimentação no mundo real,
com movimento dos braços e giros na cabeça do personagem, com intuito de explorar o
ambiente. A Figura 21 apresenta uma cena do jogo que apenas parte do personagem é
exibida, o que aumenta a sensação de ser o Batman, e não apenas controlar um avatar
que representa ele.
47
UNIDADE II │ DESCONSTRUINDO OS JOGOS

Figura 21.Controle do Batman através de realidade aumentada.

Fonte disponível em: <https://www.flickr.com/photos/bagogames/29823491104>

Percebe-se, portanto, um claro objetivo de estimular mais sensações no jogador, se


utilizando de técnicas de interação aliadas aos avanços da tecnologia. A imersão do
jogador, em um ambiente totalmente digital, aliada à adaptação do roteiro dos jogos
e da interação do jogador com os elementos virtuais potencializa esse aumento no
estímulo ao jogador. Esse aumento, aliado à mudança do paradigma tradicional de jogos,
através de monitor e equipamentos de som, resulta em um maior engajamento, que no
mundo dos games significa que o jogo deve ser mais adquirido que seus antecessores
tradicionais. Por representar as primeiras iniciativas formais do uso desta tecnologia,
as soluções apresentadas ainda devem ser mais exploradas e adaptadas às reações
e avaliações dos jogadores. Desta forma, espera-se uma evolução e novas formas de
trabalhar com realidade virtual em um futuro próximo.

48
MOTIVAÇÃO E UNIDADE III
PSICOLOGIA

A Unidade III descreve a motivação e embasamento psicológico considerados na construção


dos jogos. O Capítulo 1 apresenta a teoria do divertimento, de forma simplificada
enquanto o capítulo 2 discorre à respeito da teoria do fluxo. Por fim, o capítulo 3 reúne
o referencial teórico da área de psicologia, e correlatas, consideradas atualmente no
desenvolvimento de jogos digitais interativos.

O surgimento de jogos eletrônicos ocorreu durante a Guerra Fria (1945-1991), quando


também ocorreu o grande desenvolvimento tecnológico. Apesar do primeiro jogo
desenvolvido representar uma simples partida de tênis, adaptando um osciloscópio,
os seus sucessores mais recentes trazem naves, tiros e explosões (PEREIRA, et al.
2012). Desta forma, a gama de possibilidades se expandiu, e hoje, essa indústria de
entretenimento oferece uma ampla lista de opções para os mais variados jogadores.

Por mais que a indústria de games ofereça avanço tecnológico, na forma de maior
imersão do jogador, maior realismo dos cenários e maior estímulo sensorial, é sabido
que os jogadores mantêm uma relação afetiva com os personagens e suas histórias.
Jogos digitais representam aventuras capitaneadas por personagens exploradores, que
evoluem à medida que o jogo progride. Representar tais aspectos psicológicos desta
relação entre jogador e personagem é uma das tarefas dos criadores de games, que
ganha cada vez mais importância para o sucesso do jogo.

Com esse componente emotiva integrando parte das atividades do projetista, o mercado
de jogos digitais ultrapassa a barreira de mera atividade recreativa, tornando-se um
verdadeiro item de entretenimento. Para isso, os jogos assumem a responsabilidade
de comover os jogadores, assim como os filmes o fazem, utilizando o mesmo recurso:
enredos bem elaborados e personagens bem desenvolvidos, capazes de provocar uma
reação emocional no jogador (CURRAM e BAILEY 2007). Com isso, até o final de 2016,
era esperado que a receita acumulada da indústria de jogos atingisse os R$ 81,1 bilhões
(WU 2011).

49
CAPÍTULO 1
Teoria do Divertimento

Dentre diferentes definições à respeito de jogos digitais encontrados na literatura


especializada, percebe-se uma clara distinção entre definições. Entretanto, o conceito
de diversão tende ser um pouco mais simplificado: diversão pode ser entendido como
uma fonte de prazer. Essa situação ocorre quando nosso cérebro está se “sentindo
bem”, ou seja, liberando endorfina no nosso sistema (KOSTER 2013). Apesar de
existirem coquetéis capazes de estimular artificialmente a produção de endorfina,
o nosso organismo é capaz de performar essa liberação de substâncias diante da
leitura de um bom livro, alguma música agradável, ingerindo chocolates, entre
outras opções.

Alguns momentos facilmente perceptíveis das boas sensações mediante liberação de


endorfina no organismo podem ser vistos quando aprendemos alguma coisa nova
ou completamos alguma tarefa difícil. Como parte dos mecanismos de evolução e
adaptação, nosso organismo entende a importância do aprendizado. Portanto, há
então a justificativa para a compensação prazerosa no processo de aprendizagem bem-
sucedida. A diversão presente nos jogos transcende o campo material, com ajuda do
fator digital interativo dos games, apresentando momentos de prazer na resolução de
enigmas, por exemplo.

No momento que os jogos param de nos ensinar, ou desafiar, os mesmos tendem a


se tornar chatos e entediantes. Como o cérebro humano é uma máquina de processar
padrões (KOSTER 2013), quando o mesmo entende que não há novos padrões a serem
absorvidos, quando não existem mais desafios cognitivos a serem vencidos, à atividade é
repetitiva e chata, portanto, não há liberação de endorfina. O aborrecimento do usuário
com o jogo pode ocorrer por diferentes fatores:

»» desafio se apresenta muito fácil de ser vencido;

»» desafio se apresenta de forma demasiadamente difícil;

»» a dificuldade do jogo cresce em um ritmo muito lento, a medida que o


jogador avança nas fases/níveis;

»» a dificuldade do jogo cresce em um ritmo vertiginoso;

»» o jogador já consumiu todas as possibilidades e exauriu todos os padrões


de repetição do jogo, conforme apresentado na Figura 22.

50
MOTIVAÇÃO E PSICOLOGIA │ UNIDADE III

Figura 22. Jogo não apresenta novos desafios.

Fonte: (KOSTER 2013)

Como mostrado nas opções, existe a possibilidade do aborrecimento do jogador tanto


por meio do sucesso, quando os desafios se tornam triviais ou repetitivos. Também pelo
fracasso, quando os desafios se tornam aparentemente instransponíveis, conforme
mostrado na Figura 23. Desta forma, podemos assumir como definição de um bom
jogo, aquele que mantém os usuários aprendendo, visto que de outra forma os jogadores
deixaram de procurá-lo. Assim sendo, um game pode ser encarado como um professor,
ajudando os jogadores como entender suas ações e ações dos demais, como imaginar
e entender como alguns aspectos das decisões se desdobram, gerando consequências.

Figura 23. Desafios aparentemente intransponíveis.

Fonte: (KOSTER 2013)

51
UNIDADE III │ MOTIVAÇÃO E PSICOLOGIA

Um jogo é uma mecânica que o usuário humano optou por participar, ao contrário
de outras mídias digitais que podem, com sua programação, eventualmente entreter o
usuário. No caso do jogo, se não houver um vínculo emocional entre cenário e jogador,
entre personagem e jogador, entre outros vínculos, não haverá desejo por jogar.
Neste ponto, é notável o componente emocional na análise do divertimento de uma
atividade, além do que, normalmente questionar o usuário a respeito do divertimento
não gera dados confiáveis a respeito deste fenômeno. A seguir, são detalhados os
principais fatores, considerados no divertimento de um game.

O fator desafio
No âmbito de jogos virtuais, os desafios não representam toda e qualquer atividade a ser
realizada no jogo. Desafios representam ações que devem possuir um grau de satisfação
ao serem completadas, seja por premiação nos casos bem-sucedidos, ou simplesmente
pela dificuldade da mesma nos quesitos de tempo e esforço. O jogador, portanto, pode
realizar a atividade de forma interessada, entretanto, as tarefas posteriores podem ser
desinteressantes, visto que a experiência do jogador foi modificada pela realização da
primeira. Logo, o game deve ser capaz de manter o nível de desafio para com o usuário
de acordo com a experiência que ele acumula durante à execução das ações.

Jogos de aventura são bastante paramentados com enigmas e charadas, desafiando a


capacidade lógica do jogador, exigindo esforço metal e habilidade de controle. Esse tipo
de desafio se mostra, normalmente, como barreira para os próximos estágios do jogo, ou
também para acesso aos itens ocultos/especiais. Um jogo, famoso por apresentar esses
desafios é a série Tomb Raider, que já foi adaptada para o cinema devido ao seu grande
sucesso. No jogo, a personagem, Lara Croft, precisa, além de eliminar os inimigos,
reunir informações oriundas de diferentes fontes, de forma que permitir ao jogador
uma aplicação do raciocínio lógico para deduzir quais as próximas ações para evolução
no jogo, conforme exemplificado na Figura 24. Todos os desafios são apresentados em
um cenário de aventura, permitindo interação da personagem com o ambiente, coleta
de itens e batalha com inimigos.

Figura 24. Jogo Tomb Raider.

Fonte disponível em: <https://www.flickr.com/photos/mishski/26471440952>

52
MOTIVAÇÃO E PSICOLOGIA │ UNIDADE III

Os desafios propostos pelo jogo Tomb Raider são dispostos normalmente em forma de
enigma. Entretanto, os desafios propostos pelo jogo obedecem a uma lógica, exposta
no jogo, seguindo um roteiro e raciocínio que deve ser induzido ao jogador. Tal desafio
não é apresentado de forma simplesmente aleatória ou mesmo apresentando uma
impossibilidade de concluí-lo. Esse último cenário afastaria o jogador do jogo, tendo
em vista que o jogo não estaria apresentando meios de ajudar o jogador a vencer o
desafio proposto.

Independentemente do tipo de jogo, ou mesmo do perfil do jogador, há condições comuns


para execução das atividades de modo a divertir o jogador (CSIKSZENTMIHALYI, Flow:
the psycology of optimal experience. 1990). As condições frequentemente presentes em
atividades que despertam engajamento do jogador são:

Metas claras

É possível ao jogador se concentrar em sua atividade, sem a necessidade constante de


considerar questões periféricas à sua ação central. Isso deixa claro ao jogador qual a
meta que ele deve atingir, sendo acompanhado por feedback constante, para eventuais
correções de percurso e orientações adicionais para que o jogador possa entender o
porquê das ações e o porquê dos objetivos. Distrações podem ser apresentadas pelo
jogo apenas de modo a dificultar o trabalho a ser realizado pelo jogador, entretanto,
estas dificuldades inseridas não interferem no dicernimento do jogador à respeito do
objetivo que deverá ser atingido. Desta forma, o jogador entende que mesmo sendo
atrapalhado pelos adversários, ele deve alcançar um ponto definido pelo jogo como
sendo objetivo.

Chance de completar

Definidos claramente os objetivos e justificativas para execução da tarefa, a mesma


deve se apresentar factível. A tarefa precisa ser concluída, mas deve exigir algum nível
aceitável de esforço e dedicação por parte do jogador. Desafios excessivamente fáceis
podem entediar o jogador, enquanto desafios impossíveis de serem concluídos resultam
no afastamento e aborrecimento do jogador. A chance de completar deve ser claramente
identificada pelo jogador, uma vez que o mesmo não deve insistir na realização de uma
tarefa impossível de ser concluída.

Estar no controle

O jogador deve perceber que apenas suas habilidades devem ser requisitos para correta
conclusão da tarefa. Eventos aleatórios ou fora do controle do jogador podem demover
a ideia de se engajar no desafio. Uma vez que o sucesso na tarefa não depende apenas
53
UNIDADE III │ MOTIVAÇÃO E PSICOLOGIA

do seu empenho. Este empoderamento do jogador contribui para o eixo de imersão,


transmitindo a sensação de que ele faz parte do jogo. A noção de controle permite ao
jogador entender que para vencer o desafio suas habilidades são suficientes, e caso
esteja enfrentando dificuldades deve ser possível ao mesmo entender que deve treinar
mais ainda as suas habilidades.

Alienação saudável

Deve ser possível o envolvimento do jogador na execução da tarefa, de modo que, ao


menos por alguns instantes, ele se desligue dos problemas diários do mundo real.
Essa percepção de desconexão gera uma sensação de divertimento durante o jogo.
Novamente referenciando a imersão do jogador, tal sensação é alimentada por diversos
fatores, como o controle da situação, a perceção que vencer o desafio depende apenas dele
próprio, de entender que este desafio representa um degrau necessário para o avançar
na história proposta pelo jogo, entre outros fatores. A combinação destes fatores, de
forma positiva, gera, consequentemente, a sensação de divertimento e envolvimento
com o jogo, deixando, por alguns instantes, a percepção do mundo real.

Perda da noção de tempo

A percepção do tempo corrente é alterada. Durante uma atividade de concentração, de


resolução de problemas lógicos, é frequente o relato de horas se passarem sem que se
perceba. Essa situação ocorre com frequência em atividades que geram algum tipo de
divertimento. Atividades entediantes, como espera, costumam gerar o efeito inverso e
desconfortável para o jogador.

As leis da diversão
Existe uma profecia no mundo da tecnologia que afirma que, em um futuro não tão
distante, as máquinas farão todo o trabalho. Todo trabalho considerado braçal,
e até mesmo grande parte das atividades consideradas como intelectuais, serão
automatizadas. Os humanos, portanto, poderiam apenas sentar e colher os frutos, neste
caso, monetários (YUDKOWSKY 2010). O mundo, portanto, se tornaria bastante chato
e entediante, indo de encontro à natureza humana de resolução de problemas.

O autor (YUDKOWSKY 2010) realizou uma pesquisa entre 2008 e 2010 a respeito da
Teoria do Divertimento, publicando seu resultado no e-book: Fun Theory. Este trabalho
apresenta 31 princípios, considerados como base para a Teoria do Divertimento. A partir
destas vasta gama de princípios, foram selecionados 11 deles, considerados principais
dentro do conjunto original, que são apresentados a seguir:
54
MOTIVAÇÃO E PSICOLOGIA │ UNIDADE III

O trabalho completo, com todos os princípios da Fun Theory (Teoria do


Divertimento), pode ser encontrado no site do autor. O e-book também traz
mais informações relevantes à respeito do estudo realizado, e um parecer do
pesquisador acerca das etapas da pesquisa.

Fonte disponível em: <https://jb55.com/lesswrong/>.

»» Cuidado com suas convicções a respeito do que você acha que as


pessoas devem fazer, que não são atividades realmente divertidas. Suas
determinações e conclusões não necessariamente estão alinhados com os
de outras pessoas.

»» Cada nova tarefa deve conter uma porção de novidade, algo que o executor
ainda não saiba ou que lhe acrescente algo. Se não houver novidades, se a
atividade não adicionar conhecimento ao executor, a ação torna-se chata
e entediante.

»» O mundo deve se apresentar de forma estimular os sentidos, corpos e


cérebros dos executores.

»» Considerando que o contrário de felicidade é tédio (e não tristeza), a


pergunta que devemos nos fazer não é: O que queremos? Quais nossos
objetivos? A pergunta correta seria: O que me estimula?

»» Todos os indivíduos devem viver em constante evolução, com o passar


do tempo.

»» Não devemos realizar uma ação sabendo exatamente quais melhorias


e benefícios teremos no futuro, apesar de podermos inferir tais
consequências. O momento atual, a ação atual, deve ter suas consequências
tratadas como agradáveis surpresas.

»» Viver não deve ser quebrada em partes desconexas sem consequências


em longo prazo. Não importa quão sensitiva ou complexa seja a ação,
realizar uma atividade realmente fantástica após outra, não constitui
uma história de vida.

»» As pessoas devem ser responsáveis por determinar seus próprios destinos.


Suas vidas não devem ser definidas e coreografadas até o ponto em que
não seja mais necessário se utilizar de imaginação para resolver dilemas
ou questões.

»» Ter ao alcance uma infinidade de opões com tentações altamente


perigosas, um mundo virtual incrivelmente realista ou drogas altamente
55
UNIDADE III │ MOTIVAÇÃO E PSICOLOGIA

viciantes, é prova que muitas opções não representam necessariamente


um benefício para o indivíduo.

»» Revelar às pessoas conhecimentos que as mesmas ainda não conseguem


atingir por conta própria nem sempre representa ajuda.

»» Utopias são diretamente relacionadas com alguma necessidade de


evitar confusões. Desta forma, não há problema em trabalhar e tomar
para si utopias.

Observando os princípios selecionados, expostos anteriormente, é notório que à execução


de atividades por parte dos humanos, considerando a profecia citada, deve focar nas
atividades que apresentam algum grau de novidade em relação às anteriores. Portanto,
mesmo atividades classificadas como intelectuais, aquelas que não apresentarem
evolução, novidade ou desafio tendem a ser automatizadas. O estudo dos princípios do
autor demonstra que o interesse na realização de atividades por humanos dá-se a partir
do aparecimento de novidades na execução ou mesmo na concepção de evolução do
conhecimento do executor para executar a tarefa.

Jogos interativos, incluindo estratégias de gameficação, portanto, mostram-se como


uma solução óbvia dada a formatação das atividades em forma de avanço de fases.
A construção de uma missão, dada ao jogador, em forma de tarefas sequenciadas,
que apresentam desafios a serem vencidos configura-se como uma solução ideal para
combater o tédio em atividades que, ainda, não podem ser automatizadas. A evolução do
jogador, a aquisição de conhecimento para vencer as etapas e a satisfação de vencer os
desafios suprem alguns dos princípios expostos por Yudkowsky (YUDKOWSKY 2010).

Sistemas de jogo
Sistemas interativos possuem características comuns que os separam dos demais
sistemas. A interação entre usuário e a interface promove características como
integração: significa que as partes estão interconectadas, com ações gerando reações
em outras partes do sistema; sinergia: que os elementos presentes trabalham para
um objetivo em comum; e interação entre seus elementos: que demonstra que a
interação não acontece apenas entre usuário e sistema, mas também entre as partes do
próprio sistema.

Como interface interativa, o game pode ser encarado como um sistema entre o jogador
e o jogo (atividade que está sendo jogada). Considerando as características de sistemas
interativos explicitadas anteriormente, podemos concluir que os requisitos para que
haja integração, sinergia e interação entre as partes, exigem que o projeto do jogo deve,

56
MOTIVAÇÃO E PSICOLOGIA │ UNIDADE III

necessariamente, apresentar um significado para o jogador. Esse significado é traduzido


em termos de objetivos, missões, itens, entre outros elementos do jogo.

O trabalho de representar significado para o usuário, realizado pelo designer do jogo,


pode ser observado em exemplos de jogos não digitais. Em um jogo de pega-pega, sem
o desenho do significado, a brincadeira não passaria de pessoas correndo de forma
aleatória sem propósito ou objetivo. Aqui, o desenho do significado associa à pessoa
tocada o conceito de “caçador” e, portanto, deve ser evitado pelos demais jogadores.
Esse status é passado adiante pelo caçador por meio do toque, sendo, portanto,
interessante aos demais jogadores fugir do jogador “caçador”.

Desta forma, construído o significado em torno do ato de tocar, a mecânica do jogo faz
sentido. Essa atribuição de significado guia os objetivos de cada um dos participantes,
que traçam planos e estratégias para alcançar seus próprios objetivos.

O campo de estudo que trabalha com a atribuição de significado às partes de um


todo, por representações linguísticas ou não, é a semiótica. Uma das referências
brasileiras mais relevantes nesse campo de estudo é a professora doutora
Maria Lucia Santaella Braga, ou simplesmente Lucia Santaella. A pesquisadora
possui mais de quarenta livros publicados, entre eles: O que é Semiótica? e A
Teoria Geral dos Signos. É, também, fundadora do grupo TIDD de pesquisa em
Computação, Semiótica e Games na PUC-SP.

Através da percepção de significado, é possível ao jogador entender suas ações e tomar


os caminhos por algum critério, ao invés de se utilizar apenas do aleatório. Neste ponto
o jogo torna-se um sistema interativo, trazendo as características já mencionadas:

»» Objetos: são as partes do jogo que, unidas, compõem um todo.

»» Atributos: são características do sistema do jogo.

»» Relações (internas): onde surgem a integração, sinergia e interatividade.

»» Ambiente: os objetos estão inseridos em um contexto, onde seu


significado é válido, e seus atributos podem ser utilizados como base para
relações entre os mesmos.

57
CAPÍTULO 2
Teoria do Fluxo

Conforme mencionado anteriormente, o engajamento é objetivo desejado por qualquer


estratégia de Gameficação, e por jogos digitais que tem por finalidade apenas o
divertimento. Esta propriedade também é buscada por gestores quanto ao envolvimento
dos seus subordinados na realização de tarefas cotidianas da organização. Engajamento,
portanto, norteia estratégias de motivação organizacional, tendo como plano aumentar
o rendimento dos funcionários e sua satisfação com o trabalho.

Este engajamento, tão buscado por diferentes áreas, pode ocorrer de duas formas
distintas:

»» quando o usuário/funcionário se interessa em buscar ações e atividades


para resolver, demonstrando, portanto, um perfil pro-ativo para as tarefas
e situações às quais é exposto;

»» quando o usuário/funcionário se envolve em uma determinada atividade


à ponto dele desconectar-se do ambiente no qual está inserido,
transformando a ação realizada em um objetivo maior, fundindo a ação
propriamente dita e sua consciência da realização da mesma (SANTAELLA
e ARANTES 2008).

O autor entende que as novas tecnologias e interfaces interativas estabelecem uma


estética do fluxo. Esta estética diz respeito ao ato ou efeito de fluir, sem manter uma
forma de interação fixa ou pré-definida. Desta forma, entende-se que “em fluxo”
representa um estado mental que o usuário encontra-se quando sua consciência está
harmonicamente alinhada com seu estado mental, permanecendo neste alinhamento
durante a realização da tarefa, única e exclusivamente pelo prazer de realizar a mesma.

A Teoria do Fluxo
Partindo da linha motivacional, quando uma atividade é iniciada o usuário ainda
possui pouca habilidade para executá-la. A medida que seus limites são desafiados, há o
aumento de suas habilidades, que, caso não sejam suficientes para concluir à atividade,
o executor começa a ficar frustrado. Já para o caso da habilidade ser suficiente para
executar toda e qualquer atividade, o executor tende a ficar entediado. Com isso,
observa-se que o estado ideal de manutenção da motivação do executar está oscilando
entre o desafio constante e a obtenção da habilidade requerida, conforme Figura 25.

58
MOTIVAÇÃO E PSICOLOGIA │ UNIDADE III

Figura 25 Representação gráfica do “Estado de Fluxo”.

Fonte: Traduzido de (CSIKSZENTMIHALYI 1990)

Da forma como apresentado pelo autor, um executor entra em estado de fluxo (do
inglês, flow) quando uma atividade, apesar de representar um desafio, gera percepção,
durante todo o tempo, que o executor pode realizar a tarefa e apresenta quais os meios
utilizados para seu cumprimento, sendo desta forma, possível que tal atividade possa
se tornar divertida. É perceptível, portanto, que o estado de fluxo (flow) oscila entre
atividades que exigem habilidades que o usuário já possui, oferecendo desafios factíveis,
que também é possível ao executor melhorar e evoluir suas habilidades.

Ainda segundo o autor (CSIKSZENTMIHALYI 1990), a manutenção no estado de fluxo


é possível quando as atividades permitem que os executores percebam claramente seus
objetivos e às regras para execução da atividade. Desta forma, o pré-requisito para
execução da tarefa passa a ser treinamento. Quando à execução da tarefa exige a plena
utilização dos conhecimentos adquiridos no treinamento, o executor realiza as ações de
forma espontânea, gerando um maior envolvimento.

Para realizar a construção de uma interface interativa de um jogo que seja capaz de
promover tal nível de imersão, é imprescindível a utilização de todas as experiências
que Csikszentmihalyi constatou como sendo necessários. São elas:

Desafio requer destreza

A principal situação que mantém o estado de fluxo é a realização de uma atividade


que requer algum nível de habilidade. Assim sendo, a ação deve ter seus objetivos
claros, com regras bem definidas e não poder ser realizada sem qualquer habilidade,
pois isso levaria o executor ao tédio. Para a pessoa que possui destreza, mas não está
completamente segura de sua habilidade, a tarefa se torna desafiadora. Essa dúvida à

59
UNIDADE III │ MOTIVAÇÃO E PSICOLOGIA

respeito de alcançar o resultado esperado criar uma tensão necessária para manutenção
do estado de fluxo.

O desafio, portanto, pode ser apresentado na pespectiva de alcançar dois objetivos


distintos no jogador. O primeiro deles, é o exercício de suas habilidades já conscientes.
Esse exercício leva em consideração o conhecimento prévio do jogador à respeito da
atividade sendo executada. O segundo deles é a evolução de suas habilidades, de forma
gradual. Neste segundo caso, a atividade se apresenta como um desafio que não pode ser
superado utilizando as atuais habilidades do jogador, mas, também, deve ficar evidente,
como o jogador pode conseguir essa evolução em seus conhecimentos e habilidades,
para então, vencer o desafio.

Imersão por meio da ação

Quando a exigência pela destreza do executor é exigida em sua plenitude para execução
da atividade, toda sua atenção é absorvida pela ação que ele está executando. Aqui,
o envolvimento toma proporções ao ponto do executor perder à consciência da ação,
realizando a mesma de forma automática, sem raciocínio antes de agir. Um bom
exemplo deste tipo de imersão é quando a pessoa toca algum instrumento musical.
Parte da execução da atividade faz parte da memória múscular da pessoa, adquirida por
meio de repetidas execuções anteriores.

Outra visão dessa imersão é observada quando a atividade exige que o jogador evolua
seus conhecimentos antes de executar. A própria atividade deve deixar sinalizar de que
forma o jogador conseguirá adquirir esse conhecimento. Aqui, o processo de aquisição
de conhecimento e habilidade torna-se a atividade central do usuário, exigindo total
atenção do jogador. Ele, portanto mantêm-se em fluxo (flow) na aquisição das novas
habilidades para que consiga vencer o desafio proposto anteriormente, o qual exige
essa evolução.

Metas claras e feedback

Conforme mencionado anteriormente, o desafio tem potencial de apresentar


divertimento em tarefas rotineiras, entretanto, não determina claramente quais são os
objetivos a serem alcançados. A elaboração desses objetivos, quando realizadas pelo
próprio executor, muitas vezes, pode gerar objetivos contraditórios, sem um norte bem
definido. Em uma experiência de fluxo bem definida o executor sabe, à priori, a razão
de cada uma de suas ações, sendo metas e objetivos claramente definidos.

60
MOTIVAÇÃO E PSICOLOGIA │ UNIDADE III

Ao mesmo tempo que temos um conjunto de metas e objetivos claros e bem definidos,
há também um feedback constante das ações do executor. Esta resposta constante
é utilizada para orientar o correto caminhar das ações realizadas pelo executor.
Utilizando o exemplo anterior, do instrumento musical, um músico recebe retorno
imediato do instrumento ao performar uma nota musical. Se os jogos possuem essas
metas e objetivos bem definidos, o jogador sempre saberá o que deve fazer para ganhar.
Assim sendo, o feedback representa uma resposta constante do jogo para orientar se a
ação do jogador está direcionada para o rumo da realização dos objetivos.

Concentração e foco na tarefa

Em uma experiência de fluxo, o executor da atividade concentra-se única e exclusivamente


na realização da tarefa. O jogo, por sua vez, permite que o jogador concentre-se apenas
no desafio que deve ser vencido, e não se distraia com notificações ou programação da
TV, por exemplo. Isso justifica o fato da interface de jogos digitais ocupar toda a área
da tela onde é executado, permitindo também a imersão do jogador através de novos
recursos multimídia, como realidade virtual.

Conforme mencionado anteriormente, as distrações propostas na realização de tarefas


em jogos interativos fazem parte da atividade. Adversários atrapalhando, índice de
saúde do avatar, nível de poder, entre outros, são informações auxiliares, que podem
gerar distração na execução da atividade, entretanto, tais distrações fazem parte da
dificuldade da atividade. A concentração na ação deve levar em consideração o controle
destas adversidades, inerentes à própria atividade.

O paradoxo do controle

O exercício do controle em situações complexas e desafiadoras representa um elemento


de entretenimento bastante relevante. A complexidade e o desafio dessas situações são
traduzidos por meio da incerteza do resultado de uma ação realizada pelo jogador. Como
exemplo, em jogos de tiro de primeira pessoa, a ação de atirar não carrega a certeza de
eliminação do adversário, até que o mesmo seja de fato eliminado, conferindo a essa
ação, um grau de incerteza.

O design da interface de interação do jogo deve oferecer, portanto, opções que façam
sentido ao jogador, mas que não concedam um resultado certo a partir de uma ação
tomada pelo jogador. Em determinados jogos, alguns desafios são apresentados por
personagens que revivem após serem derrotados algumas vezes. Essa incerteza leva o
jogador ao paradoxo do controle. Outros jogos se utilizam de estratégias probabilísticas

61
UNIDADE III │ MOTIVAÇÃO E PSICOLOGIA

para aumentar o número de possibilidades, e consequentemente, o grau de incerteza,


na tomada de decisão do jogador.

Perda da consciência de si mesmo

A presença de todos os elementos bem definidos, explicitados anterioremente, como


objetivos, regras e habilidades necessárias, demovem a preocupação do jogador consigo
mesmo. O desligamento do jogador do mundo real promove uma maior imersão do
mesmo na realização dos desafios do jogos. Ao terminar a experiência de fluxo, o jogador
recebe recompensa, emocional, por ter ultrapassados seus limites.

A perda de consciência de si mesmo, momentamente, representa o nível máximo de


engajamento do usuário na execução da tarefa. Aqui percebe-se a máxima concentração
e envolvimento, objetivo máximo de qualquer estratégia de gameficação. É importante
notar que esta situação deve ser momentânea, visto que estratégias de inovação sugerem
exatamente o pensar fora da caixa (think outside the box), como a exploração de
contextos fora da tarefa para propor novas soluções. O momento de perda de consciência
deve ocorrer quando tem-se a exata noção de como realizar à tarefa, ocorrendo apenas
durante uma pequena fração de tempo, uma vez que os mecanismos de gameficação
não devem anular estratégias de inovação dentro das organizações.

Perda da noção de tempo

Como já mencionado anteriormente, a perda da noção do tempo é comum em muitas


atividades que geram engajamento. Nos games essa característica é ainda mais
frequente, devido ao recurso lúdico e recreativo dos jogos. Associado à perda da
consciência de si mesmo, perda da noção do tempo funciona da mesma forma, através
da mesma mecânica. Com o aumento do engajamento na atividade o executor percebe
menos informações de fora de sua atividade, inclusive o tempo cronológico.

A experiência se encerra em si mesma

Quando esses elementos mencionados se combinam em um mesmo ambiente, diz-se


que a experiência vivenciada pelo executor da atividade é uma experiência autotélica2.
Com isso, conclui-se que uma atividade autotélica é aquela que não há razão específica
para ser realizada, a não ser o prazer ou divertimento por simplesmente realizá-la.
Diferentemente de uma ação exotélica, que deve ser realizada para cumprir uma meta
ou objetivo proposto, e portanto, não é associada ao divertimento.

2 Palavra que vem do grego, e significa algo que se encerra em si mesmo.

62
CAPÍTULO 3
Referencial Psicológico para uso de Jogos

A psicóloga Ivelise Fortim (FORTIM 2009) afirma que, ainda há pouco interesse por
parte do psicólogos ao assunto de jogos digitais e seu impacto no comportamento
do indivíduo e sociedade. Parte da literatura especializada, (GREENFIELD 1988)
(KRÜGER e CRUZ 2002) e (MOITA 2007), apresenta destaque no papel benéfico dos
vídeogames no desenvolvimento motor, cognitivo, social e emocional dos indivíduos.
Tais autores acreditam que os jogos podem compor um importante agente catalizador
para o aprendizado, visto que oferece situações de desafio constantemente. Ainda
segundo eles, muitos jogos também oferecem possibilidades e oportunidades de
socialização por meio da rede de jogadores criadas com o objetivo de realizar o desafio.

Entretanto, há autores, (UTZ 2000) (YEE 2006) e (BAILENSON, IYENGAR e YEE


2008), julgando a utilização de videogames como prejudiciais, promovedores de atos
agressivos ou discriminatórios. Estes autores acreditam que os jogos podem funcionar
como estímulos para fulga ou libertação das características da personalidade do jogador.

A teoria dos jogos


Antes mesmo de fecharmos a definição formal, é interessante definir o que não é
Teoria dos Jogos. Decisões, por mais complexas que sejam, não podem, por si só,
serem encaradas como Teoria dos Jogos. A decisão de qual automóvel comprar é uma
escolha pontual, que não recebe interferência de nenhum outro agente do ambiente.
Isso significa que a decisão é do executor, sem a interferência de outros no resultado
final. Por mais considerações que sejam realizadas no momento da compra, a decisão é
pontual e própria do decisor.

Já a Teoria dos Jogos estuda os cenários que existem vários interessados em otimizar
os próprios ganhos, podendo haver conflito de interesses entre as partes. Empresas
concorrendo por mercados e clientes são um excelente exemplo de Teoria dos Jogos.
Cada empresa monta uma estratégia para conseguir captar o maior número de clientes,
a maior fatia do mercado. As empresas, neste exemplo, são concorrentes pelo mesmo
mercado, sendo, portanto, o resultado das ações dependente das iniciativas realizadas
por cada um dos envolvidos, tornando à tomada de decisão muito mais complexa
quando comparada ao cenário anterior.

Um conceito na Teoria dos Jogos apresenta, como sendo um resultado ótimo de um


jogo, aquele no qual nenhum jogador tem incentivos para desviar de sua estratégia,
63
UNIDADE III │ MOTIVAÇÃO E PSICOLOGIA

após considerar a estratégia do oponente. Este conceito é apresentado pela Teoria do


Equilíbrio de Jonh Nash (Investopedia 2017) e guia estratégias econômicas, sendo
também, utilizado em estratégias de jogadores imersos em sistemas gameficados dentro
das organizações, onde tende-se a maximizar o resultado individual, considerando o
crescimento também do resultado coletivo. Uma representação simplificada da elegante
teoria do equilíbrio é apresentada na Figura 26.

Figura 26. Teorema do Equilíbrio de Nash.

TEORIA DOS JOGOS EQUILÍBRIO DE NASH

Dois ou mais
Objetivos diferentes
agentes

Analisa as possíveis estratégias de um


Nenhuma mudança na estratégia de um
agente em uma situação competitiva,
agente levará a ganhos, dada à estratégia
levando em conta às ações dos demais
dos outros agentes.
envolvidos.

Fonte: Traduzido de <https://es.wikipedia.org/wiki/Ludificaci%C3%B3n>

Em uma perspectiva mais filosófica, Huizinga (HUIZINGA 2004) entende que o


princípio do jogo é baseado em uma função significante, com isso, todo jogo tem um
determinado sentido que ultrapassa os limites da necessidade imediata, transcendendo
o jogo. Esta questão pode embasar discussões à respeito da perda de consciência de si
mesmo e da perda da noção do tempo, expostos anteriormente.

O princípio e significado dos jogos

Conforme já discutido, as atividades do designer de jogos, a criação de significado


para o jogador está entre seus principais objetivos. Mas, antes de operacionalizar
esta questão, é necessário entender o que é, de fato, criar significado. Este complexo
entendimento trata-se, portanto, de uma tarefa metalinguística: “encontrar o
significado do significado”. A alternativa encontrada na literatura (TEKINBAS e
64
MOTIVAÇÃO E PSICOLOGIA │ UNIDADE III

ZIMMERMAN 2003) é relacionar o jogo com o sentindo ao invés de definir o significado


propriamente dito.

Todas as ações realizadas pelo jogador dentro do jogo, através dos controles e das
deciões tomadas, são definidas como exotélicas, pois possuem finalidade para o jogo
e não se reporta a nada fora do jogo. A experiência autotélica ocorre à medida que
a interação entre o jogo e o jogador evolui. Alguns exemplos básicos de experiências
autotélicas:

»» a adrenalina da ação em tempo real;

»» o duelo de intelectos em um jogo de estratégia de tabuleiro;

»» a sensação e fantasia no uso de um simulador;

»» a evolução de um avatar que representa o jogador no mundo digital,


muito frequentes em jogos de RPG.

O elemento comum entre os pontos citados não se encontra em uma característica de


funcionalidade dentro do jogo, e sim, em sensações humanas despertadas pela interação
entre jogador e jogo. Com isso, pode-se entender que o jogo não existe sozinho. O
significado do mesmo surge a medida que o jogador exercita suas possibilidades e
entende o significado das escolhas que faz no jogo. Se isso ocorre, o encontrar o sentido
nas escolhas, então, podemos afirmar que o jogo possui significado para o jogador.

Considerando que o jogador é capaz de avaliar suas próprias ações, baseadas nas
escolhas que ele fez, entendendo o significado de cada desdobramento das decisões
tomadas, então, o significado será utilizado com objetivo de realizar uma escolha ideal.
Portanto, uma simples tomada de decisão dentro do jogo, segue um linhagem comum
de processo, conforme Figura 27.

Figura 27. Processo de Escolha do Jogador.

Validar
Escolha
Analisar
Resultado
Agir
Avaliar
Escolher

Fonte: autor.

A última etapa deste macro processo citado, a validação da escolha, não trata apenas a
questão de certo ou errado. Todo o cenário do jogo é considerado na etapa de validação.
65
UNIDADE III │ MOTIVAÇÃO E PSICOLOGIA

Assim, quando o jogador realizar uma jogada, o sistema apresenta um feedback, que
pode alterar a atual situação do jogo. Isso é possível de ocorrer porque o jogador e o
jogo formam um sistema único.

Tal sistema fechado entre jogo e jogador permite, além do aumento da imersão do
jogador no ambiente provido pelo jogo, a potencialização de elementos já mencionados
como perda de consiência de si mesmo e a perda da noção de tempo. Entretanto, nem
todos os significados obedecem à mesma classificação, podendo ser classificados em
classes distintas.

Tipos de Significados
Em 1948, N. Wiener (WIENER 1948) apresentou ideias pioneiras à respeito da teoria
da autoregulação dos sistemas, propondo propondo similaridade de funcionamento e
estrutura dos sistemas automáticos e das criaturas vivas. Com o aumento exponencial
da interfaces interativas de sistemas computacionais, as ideias propostas por Wiener
começaram a receber uma maior atenção. Dentre essas características apresentadas
pelas propostas de Wiener, há traços gerais presentes em todos os sistemas. São eles:

»» o todo tem caracteristicas próprias, sendo, portanto, superior à soma das


partes;

»» as partes integrantes de um sistema são interdependentes;

»» há uma cadeia formada por sistemas e sub-sistemas relacionados;

»» os sistemas exercem autorregulação e controle, dado a manutenção do


equilíbrio;

»» através de entradas e saídas os sistemas podem influenciar o meio


exterior, e vice-versa;

»» os sistemas são capazes de atingir seus objetivos por meio de diferentes


estratégias;

»» a autoregulação dos sistemas representa a capacidade deste se adaptar às


alterações do meio exterior.

De forma resumida, podemos afirmar que os sistemas são integrados: a ação em


uma parte do sistema resulta na alteração de pelo menos outra parte do conjunto,
sinérgicos: quando as partes do sistema trabalham juntos buscando o mesmo
objetivo, e interativos: os elementos atuam por meio da comunicação entre eles.
Tranferindo as questões apresentadas para o contexto de jogos digitais, em uma

66
MOTIVAÇÃO E PSICOLOGIA │ UNIDADE III

estrutura sistemática, uma ação pode resultar em uma mudança no cenário do jogo
completamente diferente do atual. As escolhas do oponente também interferem no
cenário do jogo, e no resultado final. Desta forma, admite-se que o significado do jogo
é o significado de uma escolha dentro do contexto do jogo. Aqui, temos, portanto,
quatro tipos de significados.

Descritivo

Durante a execução do jogo, as ações do jogador originam resultados, que por sua vez,
criam significado. Este é apresentado como resultado da relação entre a ação do jogador
e o resultado que este lhe apresenta. Há, neste ponto, uma relação causa-efeito, onde a
causa representa a ação do usuário e o efeito o resultado apresentado pelo sistema ao
jogador. Isso significa que o jogo apresenta ao jogador o significado de sua ação, que
representa uma descrição do que ocorreu no cenário do game, por esse motivo, é um
significado descritivo.

Validado

Durante o desenvolvimento dos jogos há a necessidade de analisar o quão claro está


o significado do jogo para o jogador. Assim, podemos supor que existem jogos que
apresentam mais significado ao jogador que outros. A avaliação, portanto, mede se
a criação de significado para o jogador, vinculado à sua ação, é suficiente para gerar
entendimento.

Discernível

Significa o quão perceptível é a comunicação da relação entre a ação do usuário e o


resultado apresentado. Deve ser possível ao jogador diferenciar o que é apresentado
pelo ambiente do jogo e o que é resultado de suas ações dentro do mesmo. A clara
distinção permite que o usuário não se confunda no momento de tomar decisões.

Integrado

Aqui vemos a compreensão da importância de cada ação do jogador no contexto


do jogo. Cada decisão e ação do jogador deve trazer, além do feedback/significado
imediato, a integração com o decorrer do jogo. Desta forma, a ação do jogador causa
impacto no cenário atual, mas também, colabora para mudanças de estado futuras no
decorrer do game. Essa característica integrada aumenta a importância do processo
de escolha do jogador, uma vez que suas ações podem influenciar o restante do jogo,
a longo prazo.

67
UNIDADE III │ MOTIVAÇÃO E PSICOLOGIA

Arquétipos
Reforçando a afirmação de Ivelise Fortim (FORTIM 2009) já mencionada anteriormente,
a respeito do, ainda, pouco interesse dos psicólocos na área de jogos digitais, é sabido
que a maioria das pesquisas existentes a respeito do comportamento dos jogadores, não
considera a totalidade psíquica do jogador na relação como o jogo. Não são encontradas
pesquisas que apresentem claras distinções entre consciente e inconsciente, e tampouco
sonhos, fantasias ou imaginação, descartando o contato com as representações
arquetípicas do jogador.

Os arquétipos foram definidos por Jung (JUNG 2000) como sendo responsáveis por
coordenar os elementos psíquicos do indivíduo no sentido de formar as imagens das
percepções do mesmo. O arquétipo em si é um fator psíquico e não observável, sendo
percebido apenas após a sua manifestação por parte do indivíduo. Desta forma, este
pode apenas ser percebido indiretamente, quando apresentado em forma de sintoma
ou complexo.

Os arquétipos fundamentais enumerados por Jung (JUNG 2000) são a sombra, a


persona e o si-mesmo. A seguir, o detalhamento de cada um destas arquétipos e sua
relação com jogos interativos:

»» Sombra: caracteriza aspectos que nós não conseguimos aceitar. Esta,


apesar de representar majoritamente aspectos negativos, pode também
representar características de extrema vivacidade. Para o caso de interfaces
interativas digitais, tais projeções podem ser percebidas nos adversários
do jogo com o qual interagimos, caracterizado-os como ladrões,
vagabundos, trapaceiros ou assassinos. Isto significa que o jogador seja
como alguma dessas pessoas, e sim, que podemos experimentar em nós
mesmos características que vinculamos a elas.

»» Persona: expressa parte da individualidade na socidade. Esta seria a


instância responsável pela interação com os demais envolvidos no mesmo
ambiente, manifestando os papéis que desempenhamos na vida. No caso
do jogo, o mesmo representa a caracterização da personagem (avatar
do jogador) com a definição de conduta e comportamento esperado,
associado ao tipo da personagem e como o indivíduo jogador enxerga
esse tipo e como o mesmo se comporta.

»» Si-mesmo: representa um princípio orientador, responsável pode


desencadear a autorregulação. Há aqui, portanto, a tentativa de corrigir
distorções, estagnações e desvios de contido e consciência do jogador,
dentro do contexto do jogo.
68
MOTIVAÇÃO E PSICOLOGIA │ UNIDADE III

É comum encontrar em jogadores um significado simbólico da relação jogo-jogador,


que traz conteúdos de seu inconsciente, possibilitando a ampliação da consciência.
Frequentemente uma identificação afetiva do jogador com personagens e narrativas
construídas no game. Os significados percebidos são, com isso, transformados por
meio dessa relação, de acordo com a natureza psíquica de cada jogador.

Teoria do Fluxo – Análise Histórica


Sabe-se que hoje as técnicas de visualização são condicionadas e relacionadas
historicamente. Parte-se de uma visão racional e sistemática do espaço, oposta à
descontinuidade fragmentada da época medieval. A ordem divina dá lugar a uma
ordem racional e científica e o espaço passa a ser criação da inteligência do projetista
(SANTAELLA e ARANTES 2008). Outro ponto a ser considerado é que a perspectiva
concebe o mundo à partir da visão do indivíduo: sinificando “ver com clareza”.

A introdução do movimento no pensamento significa a ideia de que a relidade não é


fixa e imutável, e sim o composto de possibilidades correlacionadas que se atualizam
constantemente (SANTAELLA e ARANTES 2008). Desta forma, falar em sociedade da
informação significa falar em relação, diálogo, conexão que se dá em fluxo contínuo.
Em jogos, essas características estão presentes na realidade de jogos multijogadores,
por meio de redes de colaboração.

Não apenas nos jogos, esta realidade está presente na noção de redes sociais. Esta noção
foi completamente incorporada pelos jogos por meio das redes de jogadores, dispostas
de forma a permitir o jogo multiplayer em qualquer lugar do mundo. As principais
redes de jogadores são a PlayStation Network (PSN) (SONY 2018) e a Xbox Live da
Microsoft (Microsoft (b) 2018).

Comportamento e Jogos Eletrônicos


O comportamento humano é resultado de um processo de construção contínua, ao longo
do tempo, através de esquemas de reforço e punição (SKINNER 1974). Tais esquemas
são controles responsáveis por aumentar ou diminuir a incidência de um determinado
comportamento. Ainda de acordo com o autor, comportamentos positivos recebem o
reforço, enquanto comportamentos negativos ou não desejados recebem a punição.
Ambos os casos representam estratégias para aumento e diminuição da probalidade de
ocorrência, respectivamente.

Esta estratégia representa o condicionamento do comportamento humano. Esse


condicionamento ocorre premiando ações bem sucedidas, e punindo ações mal
69
UNIDADE III │ MOTIVAÇÃO E PSICOLOGIA

sucedidas. A medida que os resultados se repetem, ao longo do tempo, condicionado


pelo reforço ou punição, é esperando que o executor da atividade concentre o máximo
de esforços disponíveis para: conseguir um reforço positivo, ou, ao menos, evitar uma
punição. O executor, desta forma, encontra-se em uma balança de satisfação, conforme
apresentado na Figura 28, dedicando seus esforços sempre para o lado positivo, e
inconsientemente, realizando a atividade da forma mais efetiva.

Figura 28. Balança da aprendizagem condicionada.

Punição Reforço

Fonte: autor.

Tendo por base tal estratégia de condicionamento de comportamento, é possível afirmar


que os jogos, dado tudo já exposto, podem sim contribuir para este condicionamento.
Vários são os recursos utilizados pelos projetistas de jogos para prender a atenção
do jogador, ou mesmo gerar condicionamento de comportamento. A combinação de
elementos como roteiro, sons, desafios propostos, cenário, personagens, entre outros,
corroboram para a produção de games diversificados capazes de atingir diferentes
públicos, mantendo as estratégias de reforço e punição ainda funcionais. Sentimentos
como raiva, euforia, vitória, justiça, medo, etc., são manipulados pelos designers de
forma a tornar a sensação, ocorrida num cenário virtual, algo presente no mundo real
do jogador.

70
APLICAÇÕES UNIDADE IV

A Unidade IV apresenta algumas possibilidades de aplicação dos conceitos até então


apresentados. O Capítulo 1 reúne algumas dessas possibilidades de aplicação, não
necessariamente voltado aos jogos digitais ou mesmo atividades lúdicas. O conceito
de Gameficação pode ser adaptado para diferentes contextos e aplicações, conforme
apresentado na seção mencionada.

Considerando os exemplos já apresentados e as possibilidades de aplicação já descritas,


percebe-se a pluralidade de cenarios que a gameficação se encaixa como solução
para aumentar o engajamento ou simplesmente transformar tarefas entediantes em
ações mais divertidas. As possibilidades de aplicação são inúmeras e grande parte das
organizações ainda explora este contexto em situações específicas como treinamentos,
expandindo tal estratégia para os clientes, as soluções e serviços apresentados tomam
formas de mecânicas de gameficação.

A popularização de tecnologias como os óculos RIFT permite a inclusão dessas mecânicas


em diferentes formatos, gerando ainda mais imensão do usuário nas ações gameficadas.
Adaptações de mídias interativas para novas tecnologias, agregando tais mecânicas,
enriquecem a gama de possibilidades de aplicação dos conceitos de gameficação.
Tecnologias antigas combinadas também podem causar o mesmo efeito nos usuários,
não sendo descartadas pelas organizações ou mesmo pelos studios de criação de games.
A prova da efetividade da uma combinaçao de tecnologias já difundidas está no jogo
Pokemon Go (NINTENDO (a) 2018), que foi construído utilizando realidade aumentada
combinada com o GPS de smartphones. Todas essas tecnologias citadas já encontram-se
amplamente difundidas no mercado atual.

71
CAPÍTULO 1
Gameficação fora do contexto de
entretenimento

Apesar de imediatamente ligarmos o conceito de games ao entretenimento e à


diversão em momentos de lazer, o conceito é passível de implantação em contextos
variados. A área de estudo, conforme já demonstrado em seções anteriores, apresenta
formalizações de benefícios alcançados por meio dos conceitos naturalmente presente
em jogos. Esta formalização permite que novas técnicas sejam desenvolvidas, de
forma a acançar tais benefícios, possibilitando a resolução de problemas dificilmente
tratados com técnicas tradicionais.

A introdução da ideia de competição em sala de aula pode ser realizada simplesmente


pela inclusão de um elemento de gameficação. A presença da classificação dos alunos
em forma de ranking, conforme apresentado na na Figura 29, pode representar um
incentivo para os alunos que possuem desempenho aquém do esperado. A constatação
de colegas em posições mais elevadas no ranking pode despertar o espírito competitivo
em alguns alunos, resultando no aumento do desepenho dos mesmos. Claramente,
tal estratégia deve ser utilizada com parcimônia, de forma a não gerar frustração ou
constrangimento nos alunos do exemplo mencionado.

Figura 29. Criando competição saudável em sala de aula por meio de gameficação.

Fonte disponível em: <https://es.wikipedia.org/wiki/Ludificaci%C3%B3n>.

72
APLICAÇÕES │ UNIDADE IV

No mundo corporativo o principal benefício oferecido pelos jogos, buscado pelos


gestores, é o aumento do engajamento. A participação ativa e interessada dos funcionários
nas atividades corporativas garante que as mesmas não sejam negligenciadas ou
executadas de forma displicente. Tal característica permite uma maior facilidade na
disseminação do conhecimento a respeito da atividade. Demais elementos dos jogos
permite ainda a construção de um ambiente de trabalho mais leve, menos estressante
e divertido para o funcionário, o que, consequentemente, permite o aumento do
rendimento individual e coletivo.

Treinamentos
Empresas já buscam estratégias mais eficientes para aplicação de treinamentos para os
seus funcionários. O retorno sobre investimento em disseminação de conhecimento,
ora conhecida como Gestão do Conhecimento, ora para aperfeiçoamento profissional
podem ser potencializando por meio de técnicas de gameficação. Em um ambiente
cercado por informações excessivas, as pessoas acabam por buscar conteúdos mais
significativos, relevantes e inspiradores (EXAME 2017).

Esta aplicação de Gameficação em treinamentos corporativos apresenta diversas


vantagens sobre o treinamento tradicional. A seguir, são apresentadas sete das
principais vantagens (EXAME 2017):

»» os jogos permitem a inserção do colaborador no contexto do treinamento


de forma lúdica, facilitando a compreensão;

»» os jogos associados ao desenvolvimento das pessoas aprpesentam


melhores resultados porque motivam atitudes positivas e inovadoras;

»» é por meio da gameficação dos treinamentos que as pessoas execitam o


processo de decisão, aguçando seu senso crítico e simulando situações
reais em ambientes controlados;

»» os jogos permitem a construção de um ambiente mais divertido para


o aprendizado, que incetive o colaborador a treinar e testar situações,
melhorando suas escolhas;

»» os jogos possibilitam que as pessoas errem sem gerar nenhum tipo


de transtorno para as empresas ou para o seu procedimento. Aqui é
permitido que o colaborador teste hipóteses sem medo, encorajado pela
aprendizagem por reforço;

»» os jogos trazem assuntos relevantes para o dia a dia das pessoas e engajam
mais os colaboradores a participarem dos processos;

73
UNIDADE IV │ APLICAÇÕES

»» o conteúdo do jogo, quando é significativo e com objetivos direcionados


às metas das empresas, também traz resultados mais concretos.

Além de empresas, corporações já estudam o uso de realidade virtual para discutir como
a tecnologia pode ser usada em um ambiente de treinamento técnico. Como apresentado
na Figura 30, simulações de combate podem ser propostas para os aspirantes à Força
Aérea dos EUA, permitindo o exercício de sua capacidade de decisão, sem o risco da
situação real. Os comportamentos dos participantes podem ser melhor analisados e
medidas corretivas podem ser aplicadas de forma pontual e personalizada.

Figura 30. Simulação de treinamento para Força Aérea dos EUA.

Fonte disponível em: <http://www.sheppard.af.mil/News/Article-Display/Article/1419451/2nd-af-commander-leahy-hosts-virtual-


environment-summit-at-sheppard/>.

Engajamento em Produtos
Outra possibilidade de aplicação dos conceitos de Gameficação foi o aumento do
engajamento de usuários em produtos. Anteriormente, foram apresentadas as soluções
Waze (WAZE 2017) e Foursquare (FOURSQUARE 2011) como grandes casos de sucesso.
Toda a interface do aplicativo é projetada de forma a se assemelhar a um jogo, permitindo
uma comunicação mais lúdica com o usuário. Esse projeto de interface, unificada com
estratégias de reforço, como a evolução do avatar, no caso do Waze, encorajam o usuário
a colaborar com informações que enriquecem a base de dados do aplicativo.

Tais casos de sucesso guiam o desenvolvimento de soluções e serviços por outras


empresas. Os casos de sucesso compartilham elementos comuns, como a evolução do
74
APLICAÇÕES │ UNIDADE IV

avatar do usuário/jogador e os esquemas de pontuação. Outras organizações, mais


diretamente envolvidas na área de desenvolvimento de software, se utilizam desses
mesmos conceitos para mobilizar a comunidade, normalmente de software livre, para
prover o desenvolvimento e suporte de determinada soluções. A Figura 31 apresenta
alguns casos de sucesso, como o Sistema Operacional Linux, o Navegador Firefox e a
própria comunidade OpenSource.

Figura 31. Soluções OpenSource.

Fonte disponível em: <https://www.flickr.com/photos/flakepardigm/3181598932/in/photostream/>

Outras soluções que se utilizam de elementos de gameficação, de forma mais


discreta que os exemplos já apresentados, são as ferramentas de mapas do Google,
ou simplesmente Google Maps. Essa ferramenta recebe informações dos usuários
como recomendações de lugares, descrição de atendimento em estabelecimentos,
informações de mudança de sentido em avenidas, entre outras contribuições, para
enriquecer suas bases de dados e melhorar as recomendações automáticas baseadas
na localização do usuário. A recompensa para estas contribuições é ascender numa
escala de guias locais, onde o usuário se torna expert em determinados pontos da
cidade, sendo identificado posteriormente para os demais usuários como possuidor
de recomendações relevantes.

A Figura 32 apresenta um convite à colaboração enviado para o usuário tornar-


se um Local Guide (Guia Local). Nota-se que não há recompensas financeiras
envolvidas na tarefa solicitada. Entretanto, a linguagem utilizada pela empresa
Google, estimula o sentimento de “fazer parte” com intuito de obter a colaboração
do usuário. Como mecanismo clássico de gameficação observamos a atribuição de
pontuações a cada novo conjunto de contribuições realizadas. Outra possibilidade é a
utilização e compartilhamento do status de Guia Local via redes sociais, permitindo a
disseminação da ideia de colaboração para outros usuários, gerando uma competição
saudável entre os mesmos, para alcançar altas pontuações no sistema oferecido
pela empresa.

75
UNIDADE IV │ APLICAÇÕES

Figura 32. Google Local Guides.

Fonte: E-mail recebido pelo próprio autor

Engajamento no melhoramento de soluções oferecidas aos próprios usuários permite


que o produto oferecido seja constantemente atualizado com informações ricas.
Esta estratégia, além de aumentar o nível de satisfação do usuário, ao transmitir a
sensação de que o mesmo faz parte do processo evolutivo da ferramenta, permite à
empresa e escalabilidade da solução, uma vez que, a medida que a base de usuários
cresce, tem-se a diminuição na necessidade de investimento em funcionários para
alimentar a ferramenta com informações relevantes, visto que os próprios usuários
executam esta tarefa com satisfação.

Comunicação
Também apresentado anteriormente, o processo de comunicação e divulgação de
material ou campanha tende a ser mais leve, e facilmente aceito pelo público alvo,
quando tais peças de marketing contam com elementos gameficados. O feedback
imediato pode ser aprimorado, conforme apresentado na Figura 33. O projeto consiste
de uma caixa de doação com feedback em áudio. A novidade e a quebra do paradigma
de interação com o doador proporciona um maior divertimento, e consequentemente,
divulgação da campanha entre os usuários, aumentando a arrecadação.

A estratégia de surpreender os usuários/jogadores com soluções de quebra dos


paradigmas tradicionais de interação também foi apresentada anteriormente, por meio
de escadas musicais, por exemplo. Supreender o usuário é estratégia comum de peças
de marketing e divulgação de produtos, uma vez que constrói uma reação inesperada,
que devido ao inusitado, ajuda o usuário a memorizar a marca do produto ou empresa.

76
APLICAÇÕES │ UNIDADE IV

Figura 33. Caixa de doação com feedback de áudio.

Fonte disponível em: <https://www.flickr.com/photos/preetamrai/8496440363>

Ainda inserido no meio corporativo, algumas práticas ágeis no planejamento de


projetos de sofware usam, claramente, estratégias gameficadas. É o caso do Planning
Poker, presente na metodologia de desenvolvimento eXtremme Programming,
ou simplesmente XP. A ferramenta de planejamento permite aos envolvidos no
desenvolvimento de determinada funcionalidade no software estimar, com maior
precisão, o esforço necessário na construção da funcionalidade.

O planejamento é realizado por meio de cartas, similares a um jogo de cartas, onde cada
membro apresenta, à mesa, uma estimativa em horas para realizar a atividade. Casos
discordantes devem ser discutidos na própria reunião, gerando um maior entendimento
do trabalho a ser realizado. As opções de estimativas são limitadas àpenas a poucas
cartas, conforme Figura 34, de forma a não confundir o participante.

Figura 34. Cartas utilizadas pelos integrantes do Planning Poker.

Fonte disponível em <https://commons.wikimedia.org/wiki/File:CrispPlanningPokerDeck.jpg>

77
UNIDADE IV │ APLICAÇÕES

Desenvolvimento Intelectual
Além do aumento do rendimento, melhoria na performance, divertimento, entre outros
benefícios, a flexibilidade da Gameficação permite a aplicação do conceito em mais
contextos. Garcia (GARCIA 2015) apresenta o desenvolvimento do jogo INCLUPLAY,
com o intuito de munir professores de ferramentas pedagógicas para auxiliar a prática
de ensino, possibiltando a inclusão de alunos com deficiência.

Mecânicas gameficadas no processo de educação são bem sucedidas por tirarem o


processo de aprendizagem do lugar comum da sala de aula e da troca de conhecimento
radial: unicamente do professor para os alunos. Soluções gameficadas, conforme já
exposto, permitem a sociabilização do jogador, seja com cooperadores ou adversários,
e o entendimento de conceitos e práticas de forma real, por meio da observação
das consequências das escolhas tomadas. Esse processo de ensino transcende o
tradicionalismo de aulas expositivas, permitindo uma maior inclusão para alunos com
menor capacidade de assimilação ou portadores de determinadas limitações.

A gameficação permite a utilização de linguagem à qual os indivíduos já estão


adaptados, sem necessidade de formalismos tradicionais. A linguagem apresentada
pela solução da autora é apresentada de forma dialética, mostrando-se como alternativa
à educação baseada unicamente em conhecimentos e habilidades. O desenvolvimento
do protótipo contou com telas simples e de fácil entendimento, conforme apresentado
na Figura 35.

Figura 35.Tela inicial do Incluplay.

Fonte: (GARCIA 2015)

78
APLICAÇÕES │ UNIDADE IV

De forma a apresentar todo o desafio proposto ao usuário, o jogo exibe, em formato


de mapa, o cenário completo a ser percorrido pelo jogador, na Figura 36. Neste
ponto, o jogador tem exata noção do desafio que o espera, e como ele deve proceder
para vencer todas as etapas. Aqui, vê-se claramente a definição de um objetivo para
o jogador, que deve vencer todas as etapas, marcadas como fases do jogo, para ser
bem sucedido. Apesar de rempresantar um jogo educativo, o formato de exibição do
desafio e fases do jogo segue padrão presente em jogos de entrenenimento, como
Super Mario Bros (NINTENDO (b) 2018). A apresentação de todo o percurso do jogo
apresenta o desafio, explicita a dificuldade que será encontrada e sugere as habilidades
necessárias para vencer cada um dos desafios, através da descrição de cada uma
das fases.

Figura 36. Mapa de fases do Incluplay.

FONTE: (GARCIA 2015)

Cada fase do jogo conta com instruções específicas a serem seguidas pelos alunos.
Essas instruções apresentam o objetivo apenas da fase que os usuários estão inseridos,
simplificando o entendimento do jogador. Além destas orientações, a medida que o
jogador toma as decisões dentro do jogo, são apresentados feedbacks de reforço,
vinculados a sua tomada de decisão, como apresentado nas telas contidas na Figura
37. Nestas telas, são apresentados os recursos necessários para vencer o desafio,
demonstrando o mesmo como algo factível.

79
UNIDADE IV │ APLICAÇÕES

Figura 37. Telas de feedback positivo e negativo.

FONTE: (GARCIA 2015)

É importante observar que as telas de feedback, seja positivo ou negativo, contém


indicativos para a próxima fase e a explicação da atual situação do jogador. Em caso
negativo, a tela apresenta o botão para o jogador adquirir mais informações necessárias
ao desafio, indicando o caminho de aquisição ou aprimoramento de habilidades para
a tarefa, tornando-a factível. Já a tela de feedback positivo apresenta a mensagem se
congratulações já seguida do botão para que o jogador continue sua jornada, deixando
claro que apenas um desafio foi vencido, que existem mais destes por vir.

Conclusão
Com o avanço no campo de estudo de Gameficação percebe-se a amplitude de
aplicações do conceito base. O exercício de pesquisas nos campos de educação, inclusão
social, treinamentos corporativos e até mesmo psicologia, demonstra o potencial
da alternativa. A formalização dos estudos facilita o desenvolvimento de técnicas,
adaptáveis a diferentes tipos de mídas, permitindo a construção de soluções digitais
ou não digitais. Conclui-se que Gameficação representa uma excelente alternativa para
inovar na abordagem de problemas antigos, e também para aumentar o engajamento
de uma geração imediatista, que cresceu tendo no vídeo game uma de suas principais
atividades de lazer.

No contexto educacional, onde gameficação vem sendo bastante aplicado, é possível


observar a socialização dos estudantes como objetivos das estratégias implementadas,
80
APLICAÇÕES │ UNIDADE IV

de forma a promover maior motivação aos alunos, melhorando o nível de aprendizado


dos mesmos. A possibilidade de socialização por meio de atividades em grupo
pode ser facilmente adequada a qualquer estratégia gameficada. O uso de recursos
computacionais habilitam aprendizagem colaborativa dos estudantes, fomentando a
formação de grupos e estimulando a socialização dos mesmos.

Pelos benefícios expostos por meio de exemplos e pesquisas, nota-se a gameficação dentro
das corporações como uma tendência promissora para permitir do desenvolvimento dos
funcionários. Organizações já modificam seus processos de treinamento e também de
tarefas entediantes do dia a dia, na execução de ações contendo conquistas e objetivos.

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