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Gamificação

• “… A gamificação é o uso de
pensamento de jogo e mecânica de
jogo em contextos não relacionados a
jogos… ”

• A gamificação usa o desejo natural de


competição, realização, status,
altruísmo e / ou colaboração
(dependendo do tipo de
personalidade)
Desafio diário Recompensa

Feedback sempre
constante
Metas tangíveis e
faseadas.

Narrativa

Leaderboard
Tripadvisor
Waze

Barra de
Progresso

Desbloqueio de
Fase
SE EM 2011 JÁ ERA
POSSÍVEL, EM 2020 O
DIGITAL OFERECE
MUITO MAIS
EQUIPE
• André Genesini – Lider de Equipe

• Conselheiro na Associação Brasileira de Educação a


Distância (ABED), Mestre em Educação pela PUC-SP e Sócio-
diretor da Educamos Online. Consultor e Pesquisador na
área da educação a distância. Especialista em LMS
(Learning Management Systems), Educação de Adultos,
Introdução de EaD nas escolas, Ambientes Makers para
colégios, Publicações Digitais, Realidade Aumentada e
Virtual, Gerenciamento de Aprendizagem, Aprendizagem
Móvel, Jogos, Gamificação e Aplicativos mobile.

Principais projetos/ clientes: EaD do Instituto Butantã,


Colégios, Universidades como Unicesumar e Kroton,
Universidades corporativas como Einstein, Caterpillar e
Sotreq.
EQUIPE
• Gisele Brugger

• Especialista em Moodle e Educação a Distância. Uma


das organizadoras do Moodle Moot, o principal evento
sobre Moodle. Uma das melhores e mais completas
profissionais especializadas em Moodle do Brasil,
implantando Moodle desde 2009.
• Exemplos de Moodle customizados por Gisele:
PUC Minas Virtual, Universidade do Futebol (projeto
financiado Unicef), Univas Virtual, Colégio Santo
Agostinho, Faculdades Paulinas, Uniabeu, EaD CEFET-
MG, Colégio Gracinha (Nossa Senhora das Graças) – SP
EQUIPE
• Cristiane Reis

• Especialista em Moodle e Design Educacional


para Moodle. Formada em Licenciatura em
Matemática pela USP, Especialista em Tecnologia
Educacional pelo Mackenzie, e em Inovação e
Gestão em EAD pela USP, possui 22 anos de
experiência em estruturação de ambiente virtual
de aprendizagem, design educacional, formação
de professores, incorporação de recursos
tecnológicos ao processo de ensino e
aprendizagem, atualmente atua como
Coordenadora de Tecnologia Educacional em
uma escola na região do Butantã.
Gamificação Moodle

• Objetivos: Um tipo de mecânica comportamental, exigindo


que o usuário tome uma ação por recompensa.

• Progressão: movimento do usuário pelo conteúdo

• Feedback: Informando o usuário sobre seu status


Fase 1
• IEE somente online pela Quarentena
Covid-19.
FASES
Ambiente online inspirado nos melhores
Moodle + Multimidia Institutos privados e públicos para uma
+Emoção EaD de excelência. Inicio Gamificação
do Ensino

Finalização Gamificação +
Novo Formato Ead
Fase 2
Plataforma conecta os
Games e Interação
professores já formados em rede
em Rede na
para compartilharem
Formação Docente
experiências, vídeos e
ensinarem uns aos outros.

•IEE Presencial volta.


Virtual e Presencial
interagem e os mundos
Fase 3 se complementam
Ensino Hibrido Venda dos Cursos para
novas Audiências
(Escolas / Clubes /
Empresas)
a EMOÇÃO
visionary é a MOEDA da APRENDIZAGEM

A Educação deve ser uma jornada


EMOCIONANTE de TRANSFORMAÇÃO
visionary

Um novo MUNDO exige uma


nova EDUCAÇÃO
visionary

No novo mundo, os laços sociais


são horizontais e a sociedade
está conectada em rede
visionary
Geração Digital e Mobilidade
92,6% dos domicílios têm smartphone (IBGE)

Geração Y
experiências de aprendizado rápidas, dinâmicas,
interativas, se conectam em rede e gostam de poder
estar em “vários lugares” ao mesmo tempo
visionary
Ensino Online em 2020

● vídeos interativos
● comunidades de práticas em rede
● gamificação
● microconteúdos modulares

Para a Geração Digital e, mesmo as gerações anteriores,


esse modelo de educação é o único que consegue captar
a atenção e interesse às aulas, competindo com sucesso
pela atenção dos alunos com as mídias sociais.
As Duas Grandes Referências

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