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CURSO DE HABILITAÇÃO AO QUADRO AUXILIAR DE OFICIAIS (CHQAO

2023/2024)
DISCIPLINA: Gestão da Tecnologia da Informação - GTI
ALUNO: 1º Sgt Fabiano Grillo Creton
GRUPO: C
TUTOR: Cap R1 ARNALDO
AVALIAÇÃO SOMATIVA SUBJETIVA – Estágio de aprendizagem

1. INTRODUÇÃO

Compreende-se que os espaços escolares vêm sofrendo modificações sem


precedentes com apopularização das tecnologias digitais, trazendo uma necessidade de
modernização das aulas dos professores para acompanhar a nova realidade trazida com a
cultura digital. Com isso, não cabe mais, nos dias atuais, modelos de aulas obsoletos, que
não façam uma ponte com as ferramentas tecnológicas tão presentes em nosso cotidiano.
Baseado nisso é que podemos falar da importância da inclusão digital no Brasil,
assim como da importância da escola ser um espaço potencializador dessa inclusão,
possibilitando aos alunos um uso consciente e saudável das tecnologias digitais, estimulando
o aprendizado por meio dela e, desse modo, levando os alunos a tomarem consciência das
infinitas possibilidades de acesso ao conhecimento que eles podem desenvolver.

2. DESENVOLVIMENTO

Com o advento e a popularização da internet, algumas metologias de ensino


foram criadas como o ensino híbrido, a gamificação e metodologias ativas, metodologias
estas que serão destrinchadas neste trabalho.

2.1 Ensino híbrido

O ensino híbrido acontece quando se mescla períodos on-line com períodos


presenciais na educação. Para a sua realização é necessário que, além da estrutura para a
educação presencial, sejam estabelecidas condições em nível de gestão de ensino e
aprendizagem, e de disponibilização de recursos materiais, como equipamentos e acesso à
rede, tanto para as instituições como para os estudantes.
O ensino híbrido possui as seguintes vantagens:
 Otimização do tempo: Afinal, alunos e professoras não precisam se deslocar
das suas casas até o local de ensino presencial. 
 Rotina mais dinâmica: Com apoio tecnológico, os docentes podem executar
tarefas mais criativas, que envolvam jogos, filmes, vídeos, etc. Para os alunos,
essa característica é um meio de adquirir conhecimento de forma mais
interessante. 
 Praticidade: Ao utilizar uma plataforma, todo o conteúdo pode ser passado e
corrigido de forma simplificada. 
Já algumas desvantagens são:
 Necessidade de mais organização: O ensino híbrido exige muita organização
por parte dos professores e também dos alunos. É preciso ter cuidado e atenção
para cumprir o cronograma de atividades.
 Distrações: No ambiente online, é muito fácil acabar se distraindo com redes
sociais, mensagens e outros conteúdos. Por isso, os alunos precisam de foco na
hora de estudar. 
 Desinteresse: Algumas pessoas podem não se adaptar ao ensino híbrido, seja
por ter dificuldades com a internet ou porque preferem o ensino totalmente
presencial. A grande questão é quando isso diminui o rendimento e a
aprendizagem.
 Dependência de uma boa conexão de internet: Como tem aulas e tarefas
online, quem não tem uma rede de internet de qualidade pode ser afetado
quanto aos prazos de entrega, por exemplo.

2.2 Gamificação

A gamificação é a aplicação das estratégias dos jogos nas atividades do dia a dia,
com o objetivo de aumentar o engajamento dos participantes. Ela se baseia no game thinking,
conceito que abrange a integração da gamificação com outros saberes do meio corporativo e
do design. Com o uso das novas tecnologias, é possível estimular o aprendizado, motivar
comportamentos e criar uma sensação de recompensa. A competição está no cerne do
processo, por isso é comum vermos em empresas gamificadas o reconhecimento público dos
colaboradores que têm o melhor desempenho. Para que a gamificação traga os melhores
resultados possíveis, a participação precisa ser voluntária, ou seja, todos os jogadores
precisam conhecer as regras e os objetivos da tarefa.
Na atualidade, a gamificação possui o benefício de atrair a atenção do aluno nas
aulas dos cursos EAD, e a cada dia fica mais desafiante implementar estratégias capazes de
fazer com que os professores consigam superar os mais diversos pontos que distraem a
concentração da classe, por exemplo, conversas paralelas, uso de tecnologias (smartphones,
tablets etc).

2.3 Metodologias ativas

As metodologias ativas são estratégias de ensino que têm por objetivo incentivar
os estudantes a aprenderem de forma autônoma e participativa, por meio de problemas e
situações reais, realizando tarefas que os estimulem a pensar além, a terem iniciativa, a
debaterem, tornando-se responsáveis pela construção de conhecimento. Neste modelo de
ensino, o professor torna-se coadjuvante nos processos de ensino e aprendizagem, permitindo
aos estudantes o protagonismo de seu aprendizado.
Com as metodologias ativas de aprendizagem, o ensino é feito por meio de
práticas que trabalham com diferentes conceitos de maneira repetida — de várias maneiras e
com feedback imediato. O intuito é que o conhecimento possa realmente se firmar nas mentes
dos estudantes. Nos modelos convencionais, as aulas expositivas colocam o professor como o
centro do ensino, passando o conteúdo enquanto os alunos absorvem tudo de maneira passiva.
Geralmente, essa abordagem é responsável pelo desinteresse e maior dificuldade de
assimilação. Dessa forma, a aprendizagem ativa dá um salto na relação entre professores e
alunos, que, neste formato, são estimulados a tomarem a frente, com maior interação e
independência, participando ativamente do processo.
São exemplos de metodologias ativas:
 Gamificação
 Design thinking
 Cultura maker
 Aprendizado por problemas
 Estudo de casos
 Aprendizado por projetos
 Sala de aula invertida
 Seminários e discursões
 Pesquisa de campo
 Storytelling
 Aprendizagem entre pares e times
 Ensino híbrido
 Rotação por estações

3. CONCLUSÃO

Com o avanço da inclusão digital, o uso dos meios digitais voltados para o ensino
a distância (EAD) cada dia aumenta e evolui mais, tornando muito mais dinâmica a interação
aluno/professor, libertando ambos das metologias antigas, onde o conhecimento poderia ser
distribuido apenas presencialmente pelo professor em sala de aula. As escolas que não
adotarem, ao menos sistemas híbridos de ensino, estarão fadadas ao fracasso, e caso sejam
escolas públicas, levarão seus alunos para o mesmo caminho. As novas metodologias de
ensino promovidas pela revolução digital, se bem empregadas, facilitarão o desenvolvimento
dos alunos como indivíduos independentes e concientes de que eles mesmos podem buscar
conhecimento de forma autônoma e responsável.

4. Referências Bibliográficas

CARNEIRO, Auner Pereira; FIGUEIREDO, Ismérie Salles de Souza; LADEIRA, Thalles


Azevedo. A importância das tecnologias digitais na Educação e seus desafios. Revista
Educação Pública, v. 20, nº 35, 15 de setembro de 2020. Disponível em:
https://educacaopublica.cecierj.edu.br/artigos/20/35/joseph-a-importancia-das-tecnologias-
digitais-na-educacao-e-seus-desafios-a-educacao-na-era-da-informacao-e-da-cibercultura
Acesso em: 28 mar 2023.

UFJF, Ensino híbrido: entenda o conceito. 30, Abril 2021. Disponível em:
https://www2.ufjf.br/noticias/2021/04/30/ensino-hibrido-entenda-o-conceito/ (acessado em
28 mar 2023)

BADISSERA, Olívia. 5, Abril 2021. Disponível em:


https://posdigital.pucpr.br/blog/gamificacao-engajamento#o-que-e-gamificacao (acessado
em: 28 mar 2023)

TOTVS, Equipe TOTVS. 16, Maio 2022. Disponível em:


https://www.totvs.com/blog/instituicao-de-ensino/metodologias-ativas-de-aprendizagem/
(acessado em 28 mar 2023)

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