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2023/2024)
DISCIPLINA: Gestão da Tecnologia da Informação - GTI
ALUNO: 1º Sgt Fabiano Grillo Creton
GRUPO: C
TUTOR: Cap R1 ARNALDO
AVALIAÇÃO SOMATIVA SUBJETIVA – Estágio de aprendizagem
1. INTRODUÇÃO
2. DESENVOLVIMENTO
2.2 Gamificação
A gamificação é a aplicação das estratégias dos jogos nas atividades do dia a dia,
com o objetivo de aumentar o engajamento dos participantes. Ela se baseia no game thinking,
conceito que abrange a integração da gamificação com outros saberes do meio corporativo e
do design. Com o uso das novas tecnologias, é possível estimular o aprendizado, motivar
comportamentos e criar uma sensação de recompensa. A competição está no cerne do
processo, por isso é comum vermos em empresas gamificadas o reconhecimento público dos
colaboradores que têm o melhor desempenho. Para que a gamificação traga os melhores
resultados possíveis, a participação precisa ser voluntária, ou seja, todos os jogadores
precisam conhecer as regras e os objetivos da tarefa.
Na atualidade, a gamificação possui o benefício de atrair a atenção do aluno nas
aulas dos cursos EAD, e a cada dia fica mais desafiante implementar estratégias capazes de
fazer com que os professores consigam superar os mais diversos pontos que distraem a
concentração da classe, por exemplo, conversas paralelas, uso de tecnologias (smartphones,
tablets etc).
As metodologias ativas são estratégias de ensino que têm por objetivo incentivar
os estudantes a aprenderem de forma autônoma e participativa, por meio de problemas e
situações reais, realizando tarefas que os estimulem a pensar além, a terem iniciativa, a
debaterem, tornando-se responsáveis pela construção de conhecimento. Neste modelo de
ensino, o professor torna-se coadjuvante nos processos de ensino e aprendizagem, permitindo
aos estudantes o protagonismo de seu aprendizado.
Com as metodologias ativas de aprendizagem, o ensino é feito por meio de
práticas que trabalham com diferentes conceitos de maneira repetida — de várias maneiras e
com feedback imediato. O intuito é que o conhecimento possa realmente se firmar nas mentes
dos estudantes. Nos modelos convencionais, as aulas expositivas colocam o professor como o
centro do ensino, passando o conteúdo enquanto os alunos absorvem tudo de maneira passiva.
Geralmente, essa abordagem é responsável pelo desinteresse e maior dificuldade de
assimilação. Dessa forma, a aprendizagem ativa dá um salto na relação entre professores e
alunos, que, neste formato, são estimulados a tomarem a frente, com maior interação e
independência, participando ativamente do processo.
São exemplos de metodologias ativas:
Gamificação
Design thinking
Cultura maker
Aprendizado por problemas
Estudo de casos
Aprendizado por projetos
Sala de aula invertida
Seminários e discursões
Pesquisa de campo
Storytelling
Aprendizagem entre pares e times
Ensino híbrido
Rotação por estações
3. CONCLUSÃO
Com o avanço da inclusão digital, o uso dos meios digitais voltados para o ensino
a distância (EAD) cada dia aumenta e evolui mais, tornando muito mais dinâmica a interação
aluno/professor, libertando ambos das metologias antigas, onde o conhecimento poderia ser
distribuido apenas presencialmente pelo professor em sala de aula. As escolas que não
adotarem, ao menos sistemas híbridos de ensino, estarão fadadas ao fracasso, e caso sejam
escolas públicas, levarão seus alunos para o mesmo caminho. As novas metodologias de
ensino promovidas pela revolução digital, se bem empregadas, facilitarão o desenvolvimento
dos alunos como indivíduos independentes e concientes de que eles mesmos podem buscar
conhecimento de forma autônoma e responsável.
4. Referências Bibliográficas
UFJF, Ensino híbrido: entenda o conceito. 30, Abril 2021. Disponível em:
https://www2.ufjf.br/noticias/2021/04/30/ensino-hibrido-entenda-o-conceito/ (acessado em
28 mar 2023)