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REGRAS MOUSE GUARD (Gerais)

- CONDIÇÕES -
Sedento/Faminto: -1 na disposição para qualquer conflito.

Irritado (Ob 2 Vontade): -1 na disposição para qualquer conflito baseado em


Vontade.

Cansado (Ob 3 Vigor): -1 na disposição para qualquer conflito.

Lesionado (Ob 4 Vigor): -1D em Skills, Natureza, Vontade e Vigor.

Doente (Ob 4 Vontade): -1D em Skills, Natureza, Vontade e Vigor.


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- PONTOS DE DESTINO -
1 ponto permite que você re-role qualquer 6.

- PONTOS DE PERSONA -
Adicione um dado por ponto gasto ou "gaste" Natureza.

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- GANHANDO CHECKS -
1 check: -1 em um dos seus testes.
2 checks: + 2D para um oponente em um teste.
3 checks: Desempate um teste a favor do oponente.

- GASTANDO CHECKS -
1 check: Um teste gratis durante o turno dos Jogadores.
2 checks: Teste de Recuperação durante o turno do GM.
3 checks: Carregar: Eleva temporariamente o Traço para o restante da sessão.
2 ou 4 checks: Recarrega um Traço (2c para Traço nivel 1, 4c para Traço nivel 2).

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- TRAÇOS: Niveis e Usos -
1: +1D uma vez por sessão.
1: +1D por rolagem em que possa ser aplicada.
1: Re-role um dado que falhou uma vez por sessão.

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- ROLANDO: Skill ou Atributo -
Teste Independente: O jogador deve rolar um numero de "sucessos" (4, 5 ou 6) igual
ao obstáculo.
Teste Versus: O jogador deve rolar mais sucessos do que o adversário.
Sabedoria: Você pode adicionar + 1D incorporando uma de suas Sabedorias
relacionadas.
Trabalho em equipe: A ajuda de outro jogador adiciona + 1D.

- ROLANDO: Natureza -
Natureza: Escapar, Escalar, Esconder e Pilhar.

Agindo conforme sua Natureza: Role Natureza no lugar de qualquer skill relevante
Agindo contra sua Natureza: Use a Natureza no lugar de qualquer Skill ou
Atributo, se o teste falhar, a natureza é TAXADA pela margem de falha.

"Gastando" Natureza: Você pode gastar 1 ponto de Persona para adicionar seu
nivel de Natureza a qualquer rolagem exceto Recursos e Contatos. Se Contra sua
Natureza, a capacidade é TAXADA automaticamente em 1. Se a rolagem falhar, a
Natureza é TAXADA pela margem de falha.

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- REGRAS PARA UPAR -
S = Sucessos; Testes Bem Sucedidos. F = Falhas; Testes que falharam

Upar requer: Numero de Sucessos iguais ao nivel de Atributo e Numero de Falhas


iguais ao nivel de Atributo subtraido por 1.

Aprender uma nova Skill requer: Numero de testes iguais ao nivel de Natureza.

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- REGRAS DE RELACIONAMENTOS-
Pais: Se você está na sua cidade natal, seus pais irão ajudá-lo a se recuperar de fome,
sede ou cansaço. Eles também podem fornecer suprimentos ou ferramentas quando
apropriado.

Sênior: Quando estiver em Lockhaven, seu Artesão sênior fornecerá ajuda e


suprimentos conforme apropriado ao seu tipo de comércio.
Mentor: Se disponível, Mentor ajudará apenas em situações de grande perigo. Eles
nunca vão cumprir o seu dever no seu lugar.

Amigo: Se disponível, um amigo pode ajudar com testes em que ele tiver a Skill.
Inimigo: Seu inimigo irá prejudicá-lo em todas as oportunidades que ele tiver.
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- CRENÇA-
Se agir de acordo com uma crença, irá ganhar um ponto de destino.

- META-
Se cumpri uma meta, irá ganhar um ponto de persona.

- INSTINTO-
Se agir de acordo com um instinto, irá ganhar um ponto de destino.

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- EQUIPAMENTOS E POSSES-
Equipamento: é limitado ao que você pode carregar
Posses: Ficam guardados em Lockhaven ou em algum lugar a escolha do dono.

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