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Manual de Algoritmos

Manual de
Algoritmos

MEDIATICA l Manual l
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Manual de Algoritmos

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BENEFÍCIOS E CONDIÇÕES DE UTILIZAÇÃO

Este manual deverá constituir-se como um instrumento privilegiado de apoio ao formando, que
aborda e desenvolve todos os conteúdos que serão integrados neste módulo do curso. Poderá
ser utilizado no decorrer da formação como um instrumento de consulta, assim como no período
pós formação para esclarecimento de dúvidas acerca dos temas abrangidos.

OBJETIVOS

• Reconhecer e desenvolver algoritmos.


.

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Índice
1. Introdução............................................................................................................... 5
2. Componentes básicos de um computador ............................................................. 5
3. Linguagens ............................................................................................................. 7
3.1. Linguagem Máquina e Assembler................................................................................. 7
3.2. Linguagem Natural ....................................................................................................... 7
4. Conceito de Algoritmo ............................................................................................ 8
4.1. Constituição de Um Algoritmo .................................................................................... 10
4.2. Representações de um Algoritmo ............................................................................... 11
4.2.1. Fluxograma ................................................................................................... 11
4.2.2. Pseudocódigo ............................................................................................... 12
5. Representação de dados...................................................................................... 12
5.1. Tipos Primitivos .......................................................................................................... 13
5.2. Identificação ............................................................................................................... 16
5.3. Atribuição ................................................................................................................... 17
5.4. Entrada de dados ....................................................................................................... 18
5.5. Saída de dados .......................................................................................................... 18
5.6. Operadores ................................................................................................................ 18
6. Estruturas de Condição ........................................................................................ 21
6.1. Estrutura de Condição Simples: Se .. Então ............................................................... 22
6.2. Estrutura de Condição Composta: Se-Então-Senão ................................................... 22
6.3. Estruturas de Condição Encadeadas .......................................................................... 23
6.4. Estrutura de Condição Múltipla: Selecionar Caso ....................................................... 25
7. Estruturas de Repetição ....................................................................................... 25
7.1. Ciclo Para-For ............................................................................................................ 26
7.2. Ciclo Enquanto - While ............................................................................................... 27
7.3. Ciclo Repetir - Repeat ................................................................................................ 27
8. Conclusão............................................................................................................. 28
9. Bibliografia ............................................................................................................ 29

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Índice de Figuras
Figura 1 - CPU - Unidade Central de Processamento ___________________________________ 5
Figura 2 - RAM - Random Access Memory ___________________________________________ 6
Figura 3 - Periféricos_____________________________________________________________ 6
Figura 4 - Barramentos ___________________________________________________________ 6
Figura 5 – Fases de um algoritmo _________________________________________________ 10
Figura 6 - Simbologia de um fluxograma ____________________________________________ 11
Figura 7 - Exemplo de fluxograma _________________________________________________ 11
Figura 8 - Diferentes formas de resolver um problema _________________________________ 12
Figura 9 - Sistemas de numeração _________________________________________________ 13
Figura 10 - Tipos de dados numéricos ______________________________________________ 14
Figura 11 - Tipos de dados caracter ________________________________________________ 15
Figura 12 - Tipos de dados String__________________________________________________ 15
Figura 13 - Tipos de dados lógicos _________________________________________________ 15
Figura 14 - Atribuição ___________________________________________________________ 17
Figura 15 - Entrada de dados _____________________________________________________ 18
Figura 16 - Saída de dados ______________________________________________________ 18
Figura 17 - Operadores aritméticos ________________________________________________ 19
Figura 18 - Operadores relacionais ________________________________________________ 20
Figura 19 - Tabela operadores lógicos ______________________________________________ 20
Figura 20 - Operadores lógicos ___________________________________________________ 21
Figura 21 - Algoritmo maior de idade _______________________________________________ 22
Figura 22 - Estrutura Se Então Senão ______________________________________________ 23
Figura 23 - Algoritmo maior de idade com estrutura Se Então Senão ______________________ 23
Figura 24 - Estrutura Se Então Senão encadeado _____________________________________ 24
Figura 25 - Selecionar Caso ______________________________________________________ 25
Figura 26 - Algoritmo Selecionar Caso ______________________________________________ 25
Figura 27 - Ciclo Para - For ______________________________________________________ 26
Figura 28 - Algoritmo Para - For ___________________________________________________ 26
Figura 29 - Enquanto - While _____________________________________________________ 27
Figura 30 - Algoritmo Enquanto - While _____________________________________________ 27
Figura 31 - Repetir - Repeat ______________________________________________________ 28
Figura 32 - Algoritmo Repetir - Repeat ______________________________________________ 28

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1. Introdução 5

A palavra informática é o resultado da contração das palavras: informação + automática. A matéria


prima da informática é a informação e, na sua forma mais simples, os dados, sendo a ferramenta
básica para a tratar o computador.
Um computador é um conjunto de circuitos elétricos/eletrónicos capaz de realizar, de modo
autónomo, uma determinada tarefa, resultado da execução de um programa. Assim, um computador
pode ser visto como um sistema de computação que compreende hardware e software, sendo o
hardware a componente física e o software a parte lógica, ou seja, os programas que são
executados dentro do hardware.
Esses programas são criados numa linguagem de programação. Contudo, antes de aprender a
programar, devemos ter noções básicas de pensamento lógico e estruturado. Para tal, surge a
necessidade de estudar algoritmia, ou seja, a ciência que estuda os algoritmos, que mais tarde
podem ser implementados numa qualquer linguagem de programação.

2. Componentes básicos de um computador


Apesar da grande evolução ocorrida na área de informática desde o aparecimento dos primeiros
computadores, os principais elementos do computador continuam a ser os seguintes:
• O processador - responsável pelo tratamento de informações armazenadas em memória
(programas em código de máquina e dos dados).

Figura 1 - CPU - Unidade Central de Processamento

• A memória - responsável pelo armazenamento temporário dos programas e dos dados. Na


imagem seguinte vemos alguns tipos de memória.

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Figura 2 - RAM - Random Access Memory

• Periféricos - são os dispositivos responsáveis pelas entradas e saídas de dados do


computador, ou seja, pelas interações entre o computador e o mundo externo. Exemplos
de periféricos são o monitor, teclados, ratos, impressoras, etc. Na próxima imagem vemos
alguns exemplos dos periféricos mais usados.

Figura 3 - Periféricos

• Motherboard e Barramentos – Existem vários barramentos numa motherboard que ligam


todos os componentes e são uma via de comunicação de alto desempenho por onde
circulam os dados tratados pelo computador. Podemos ver um exemplo de barramentos
numa motherboard:

Figura 4 - Barramentos

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3. Linguagens 7

3.1. Linguagem Máquina e Assembler


Para além do fato de o computador necessitar que lhe instruam com ações bem específicas, estas
devem ser passadas para o computador numa linguagem que ele possa entendê-las, denominada
linguagem máquina. Esta linguagem é composta somente por números, representados de forma
binária, que, sob o ponto de vista do computador, representam as operações e os operandos que
serão usados no processamento do programa. Para um ser humano, a linguagem de máquina é
difícil de se compreender. Assim, existe uma linguagem representada por comandos, mas que
reproduz as tarefas que serão executadas dentro do computador, a linguagem assembly.
Entretanto, mesmo esta linguagem é difícil de programar e os programas feitos para um
determinado processador, por conterem instruções específicas deste, não funcionarão num
processador de outro tipo. Um programa escrito em linguagem máquina, como contém instruções
específicas de um processador, só poderá ser utilizado naquele processador ou em similares. Em
contrapartida, uma linguagem de programação, como contém somente instruções abstratas do que
fazer, pode ser compilado para qualquer código de máquina. Em resumo, ao invés de escrever um
programa em código de máquina para cada família de processadores, escreve-se o mesmo código
numa linguagem de programação e esta é compilada por um compilador específico daquela
arquitetura.

3.2. Linguagem Natural


A linguagem é imprescindível para o processo de comunicação. Duas pessoas que se falam
normalmente utilizam uma linguagem em comum, a linguagem natural, ou em casos mais
específicos, a linguagem gestual. Da mesma forma, dois computadores comunicam por meio de
uma linguagem, que neste caso mais técnico e restrito, se chama protocolo. Estas diferentes
linguagens não podem ser traduzidas diretamente entre si, pois além de serem representadas de
modos diferentes, também se referem a coisas muito distintas. Para que um ser humano possa
programar, armazenar e buscar informações num computador, é necessário que saiba instruí-lo na
sua linguagem de máquina ou numa linguagem intermedia (uma linguagem de programação) que
possa ser facilmente traduzida para o computador.
A linguagem natural é a maneira como expressamos o nosso raciocínio e trocamos informação.
Como é a expressão da cultura de uma sociedade, desenvolvida através das gerações e em
diferentes situações, raramente constitui um sistema de regras rígidas que possa ser implementada
numa máquina ou que possa ser transcrita logicamente. Além da linguagem falada, fazem parte da

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nossa comunicação gestos e posturas, que não podem ser diretamente adaptados para 8
compreensão de uma máquina. Por fim, toda a comunicação eficiente pressupõe um conhecimento
prévio comum entre os interlocutores, por exemplo a mesma língua, a mesma bagagem cultural e
assim por diante. Ao contrário dos seres humanos, os computadores são projetados para executar
tarefas bem determinadas a partir de determinadas instruções. Um computador não é por si só uma
máquina com inteligência, no sentido de que não pode aprender com a própria experiência para
melhorar o seu comportamento, apesar de que os algoritmos mais avançados já o façam em certa
medida. Ao contrário, um computador é somente capaz de realizar estritamente as tarefas que lhe
forem delegadas e que façam parte do conjunto daquelas ações que ele pode executar. Neste
sentido, é necessário compreender que tipo de instruções podem ser executadas pelos
computadores para que os possamos programá-los — instruí-los com a sequência de ações
necessárias para resolver um determinado problema — de modo que realizem a tarefa do modo
desejado.

4. Conceito de Algoritmo
Um algoritmo pode ser definido como uma sequência finita de passos (instruções) para resolver um
determinado problema. Para tal, é necessário obedecermos a algumas premissas básicas no
momento da sua construção:

• Definir ações simples e sem ambiguidade

• Organizar as ações de forma ordenada

• Estabelecer as ações dentro de uma sequência finita de passos.

Imagine um problema: Trocar um pneu de um carro

Vamos desenvolver um algoritmo, ou seja, vamos descrever um conjunto finito de passos para
resolver este problema que é trocar o pneu do carro!

Algoritmo 1 - Trocar um pneu de um carro.

1: Desligar o carro
2: Sair do carro e ir buscar as ferramentas (chave e macaco)
3: Tirar o pneu suplente
4: Colocar o macaco e suspender o carro
5: Desenroscar as porcas do pneu furado
6: Tirar o pneu furado
7: Colocar o pneu novo
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8: Enroscar as porcas 9
9: Baixar o carro com o macaco
10: Guardar as ferramentas e o pneu furado

Este é um exemplo simples de algoritmo (pois não tem condições ou repetições) para troca de um
pneu. Podíamos ter algumas variações deste algoritmo, mas na sua essência são estes os passos
básicos a realizar para trocar um pneu furado.

Os algoritmos são capazes de realizar tarefas como:

1. Ler e escrever dados;

2. Avaliar expressões algébricas, relacionais e lógicas;

3. Tomar decisões com base nos resultados das expressões avaliadas;

4. Repetir um conjunto de ações de acordo com uma condição.

Vamos agora conceber um algoritmo para resolver um problema que é apanhar um autocarro, mas
neste caso com ações e ciclos de repetição. No algoritmo 2 estão ilustradas as tarefas anteriormente
mencionadas, mas nas linhas de 2 a 4 pode-se observar a repetição de uma ação, enquanto uma
dada condição seja verdadeira. Neste caso em específico, o algoritmo está a repetir a ação ‘esperar
autocarro’ enquanto a condição ‘autocarro não chega’ permanecer verdadeira. Assim que essa
condição se tornar falsa (ou seja, quando o autocarro chega) o algoritmo deixará de repetir a ação
’esperar autocarro’, e irá executar a linha 5 – ‘entrar no autocarro’. Já nas linhas de 7 a 9, é
possível observar um exemplo da execução (ou não execução) de uma ação com base na avaliação
de uma expressão. Podíamos executar mais algumas ações, mas para já o objetivo é entendermos
que podem existir condições e ciclos num algoritmo.

Algoritmo 2 - Apanhar um autocarro.

1: Dirigir-se até à paragem


2: Enquanto o autocarro não chega faça
3: esperar autocarro
4: Fim-enquanto
5: Entrar no autocarro
6: Mostrar cartão
7: Se não tem cartão então
8: Pagar com dinheiro
9: Fim-se

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Como vimos neste algoritmo temos estruturas de condição e controlo que serão estudadas em 10
detalhe mais à frente.

4.1. Constituição de Um Algoritmo

Um algoritmo quando programado num computador é constituído pelo menos por 3 partes, sendo
elas:

1. Entrada de dados;

2. Processamento de dados;

3. Saída de dados;

Figura 5 – Fases de um algoritmo

Na parte de entrada são fornecidas as informações necessárias para que o algoritmo possa ser
executado. Estas informações podem ser fornecidas no momento em que o programa está a ser
executado ou podem estar embutidas dentro do mesmo.
Na parte do processamento são avaliadas todas as expressões algébricas, relacionais e lógicas,
assim como todas as estruturas de controlo existentes no algoritmo (condição e/ou repetição).
Na parte de saída, todos os resultados do processamento (ou parte deles) são enviados para um
ou mais dispositivos de saída, como monitor ou impressora ou até mesmo a própria memória do
computador.
Por exemplo, considere o algoritmo 3 que tem como objetivo calcular a área de uma circunferência
dada por Área = πR2. Para calcular a área é necessário saber os valores do raio R e do π.
Considerando que o valor de π é constante (3,1415….) o mesmo poderá ser gravado (definido)
dentro do próprio algoritmo, e a entrada para o processamento desse algoritmo consistirá nesse
valor, juntamente com o valor do raio R, que deve ser inserido pelo utilizador pelo teclado, por
exemplo. O processamento do algoritmo será a realização do cálculo π*R2 e a atribuição do
resultado dessa expressão para a variável A. A parte da saída consistirá na escrita do valor de A
no monitor.
Algoritmo 3 – Calcular a área de uma circunferência.
1: π ← 3.1415 {entrada para o processamento}
2: ler R {entrada para o processamento}
3: A ← π ∗ R2 {processametno}
4: escrever A {saída}

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4.2. Representações de um Algoritmo 11

4.2.1. Fluxograma

Os fluxogramas são uma apresentação do algoritmo em formato gráfico. Cada ação ou situação é
representada por uma forma gráfica. As tomadas de decisões são indicadas por caixas especiais,
possibilitando ao fluxo de ações tomar caminhos distintos.

Figura 6 - Simbologia de um fluxograma

Figura 7 - Exemplo de fluxograma

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A Figura 7 representa um algoritmo na forma de um fluxograma que lê dois números e escreve o 12


maior. O início e o fim do algoritmo são marcados com uma figura elíptica; as ações a serem
executadas estão em retângulos; sendo que as estruturas de controle condicionais estão em
losangos e indicam duas possibilidades de prosseguimento do algoritmo, uma para o caso da
expressão avaliada (condição) ser verdadeira e outra para o caso de ser falsa.

4.2.2. Pseudocódigo

O pseudocódigo é uma maneira intermédia entre a linguagem natural e uma linguagem de


programação para representar um algoritmo. Utiliza um conjunto restrito de palavras-chave, em
geral na língua nativa do programador, que tem equivalentes nas linguagens de programação. Além
disso, o pseudocódigo não requer toda a rigidez sintática necessária numa linguagem de
programação, permitindo que o foco se detenha na lógica dos algoritmos e não no formalismo da
sua representação. Na medida em que se obtém mais familiaridade com os algoritmos, então o
pseudocódigo pode ser traduzido para uma linguagem de programação.

Figura 8 - Diferentes formas de resolver um problema

5. Representação de dados
Para que seja possível armazenar e manipular dados no computador é necessário representá-los
internamente de alguma forma. Os seres humanos, representam os números usando um sistema
que chamamos de sistema decimal (ou sistema na base 10). Esse sistema, que se originou do facto
de utilizarmos os 10 dedos das mãos para realizarmos as nossas contas, possui 10 diferentes

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dígitos para representar as infinitas quantidades e valores que desejamos (0 1 2 3 4 5 6 7 8 e 9). 13


Nos casos dos computadores digitais, a notação que é utilizada possui apenas 2 algarismos ou
dígitos para representar uma quantidade desejada, o 0 e o 1. Esse sistema de representação é
chamado de sistema binário (ou sistema na base 2) e utiliza a noção de ligado/desligado ou
verdadeiro/falso. Pelo facto de um número precisar de muitos algarismos para ser expresso no
sistema binário, outras formas de representação auxiliares também são utilizadas nos
computadores, como por exemplo a representação pelo sistema hexadecimal (ou sistema na base
16) que utiliza 16 dígitos (0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F), e a representação no sistema octal (ou
sistema na base 8) que utiliza 8 dígitos (0 1 2 3 4 5 6 7).

Figura 9 - Sistemas de numeração

Um único algarismo binário é chamado bit, uma sequência de 8 bits é um byte e uma sequência de
32 ou 64 bits é uma palavra.

5.1. Tipos Primitivos

Os dados num computador devem ser armazenados de acordo com o tipo de informação que se
deseja representar e com o tipo de operação que será realizada com eles. A representação correta
e adequada de uma informação permite otimizar os recursos computacionais disponíveis, além de
acelerar o processamento. A seguir são definidos os tipos de dados mais comuns encontrados na

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maioria das linguagens de programação e que constituem a base de como qualquer informação 14
será armazenada no mesmo.

• Inteiro
São os números pertencentes ao conjunto dos Inteiros, isto é, que não possuem parte fracionária.
Podem ser positivos, nulos ou negativos. Exemplos: 2 laranjas, calçado tamanho 42, 65535 grãos,
0 pessoas na fila, multa de -2 pontos no campeonato.

• Real
São os números pertencentes ao conjunto dos Reais, isto é, que podem possuir parte fracionária.
Também são chamados de ponto flutuante devido à maneira como o computador os armazena.
Exemplos: 2.12 litros de combustível, −3.5 ◦C, π = 3.141592654, saldo de €$ 10.52.

Figura 10 - Tipos de dados numéricos

• Caracter
São os valores pertencentes ao conjunto de todos os caracteres numéricos (0...9), alfabéticos
(a...z,A...Z) e especiais (! @ # $ % & *). Esse conjunto também é conhecido como conjunto de
caracteres alfanuméricos. Os caracteres alfanuméricos são armazenados internamente no
computador na forma numérica (binária) utilizando o padrão ASCII (American Standard Code for
Exemplos de informações do tipo caractere: "João Cardoso", "Rua Ismael Soares, nº 15". Nestes
exemplos, as aspas duplas (") são usadas para indicar o início e o fim da cadeia de caracteres,
porém não fazem parte da informação contida nas mesmas. É importante salientar que o espaço
em branco entre as palavras também é um caractere. Algumas linguagens de programação utilizam
tipos diferentes para representar um caractere isolado e uma cadeia (ou sequência) de caracteres.
Um exemplo comum é a linguagem Pascal, que utiliza o tipo char para representar um único
caractere, e o tipo string para representar um conjunto de caracteres agrupados.

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Figura 11 - Tipos de dados caracter

Figura 12 - Tipos de dados String

• Lógico
O tipo lógico é utilizado para representar informações que só podem assumir dois valores, o valor
verdadeiro (V) ou o valor falso (F). Estes valores também podem ser entendidos como:
ligado/desligado, 1/0, alto/baixo, fechado/aberto, etc. Exemplos de informações que podem ser
representadas utilizando o tipo lógico são: o fogão está apagado, a televisão está ligada, o portão
está aberto, o produto foi encontrado.

Figura 13 - Tipos de dados lógicos

• Constantes e Variáveis
Dentro de um algoritmo podemos encontrar basicamente duas classes diferentes de dados: os
dados constantes e os variáveis. Um dado é constante quando o seu valor não se altera ao longo
do tempo em que o algoritmo é executado, ou seja, permanece o mesmo desde o início até o final
da execução.

Já um dado que pode ter o seu valor alterado durante a execução do programa é tido como uma
variável. Por exemplo, no cálculo da área de uma circunferência (A = π r2), o valor de π é constante,
pois é sempre igual a 3.1416..., e o raio r é variável, pois pode assumir diferentes valores a cada

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cálculo da área. Seguindo a mesma lógica, a área A calculada para diferentes r também é variável. 16

5.2. Identificação

Para que os dados sejam manipulados no computador, é necessário que estes estejam associados
a um nome, um identificador. O conteúdo deste identificador será o dado em si e o seu nome será
usado para aceder ao dado e realizar operações com o mesmo. A nomeação dos identificadores
deve obedecer a algumas regras, sendo elas:
1. Sempre começar com um caractere alfabético;
2. Pode ser seguido por um ou mais caracteres alfanuméricos;
3. Não conter caracteres especiais nem espaços com exceção do underscore ’_’ (essa exceção
também vale para a regra do item 1, ou seja, é permitido iniciar a nomeação de um identificador
com ’_’);
4. Não é permitido utilizar palavras reservadas (palavras próprias da linguagem de programação,
como os comandos, tipos de variáveis, etc).
Exemplos de identificadores válidos: raio, _nome, R, num_clientes, BJ33f15, NumPessoasDoentes.
Exemplos de identificadores inválidos: (ee), 32-vr, mil*, 12ddd, o:P
Ao nomearmos os identificadores dos nossos dados é conveniente usarmos palavras mnemónicas,
ou seja, palavras que nos façam lembrar o tipo do conteúdo armazenado. Isso facilita a leitura do
código programado e possibilita uma melhor documentação do mesmo. Por exemplo, ao
armazenarmos o nome completo, a idade e a quantidade de filhos de uma pessoa, é mais prático e
coerente usarmos os identificadores NomeSobrenome, Idade e NumFilhos do que usarmos nomes
aleatórios como X, Y e Z.
Como dito anteriormente, ao longo do programa o dado será manipulado através do nome do seu
identificador, sendo assim, o primeiro passo para utilizarmos os dados é a nomeação do seu
idenficador e a definição do seu tipo (no caso de identificadores variáveis), ou do seu valor (no caso
de identificadores constantes).
A definição dos dados em algoritmos também é conhecida como declaração. Um identificador
(sendo ele variável ou constante) declarado com um determinado tipo de dados ficará restrito a
armazenar valores daquele tipo específico (inteiro, real, caractere, lógico). Na maioria dos casos,
se houver uma tentativa de atribuir a um identificador um tipo diferente daquele para o qual ele foi
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definido irão ocorrer erros de compilação, de execução ou até mesmo perda de dados 17
Ao declaramos um identificador variável, estamos a reservar na memória do computador um espaço
para armazenar valores do tipo declarado para o mesmo.

5.3. Atribuição

Após realizada a declaração de um identificador, é possível iniciar a manipulação dos dados que
esse identificador irá representar a partir da atribuição de valores ao mesmo. Esse processo de
atribuir ou alterar o valor dos dados de um identificador é chamado de atribuição e é representado
pelo símbolo ← quando estivermos a trabalhar com identificadores variáveis, e pelo símbolo =
quando estivermos a trabalhar com identificadores constantes.
A instrução designada por atribuição permite atribuir o valor de uma expressão a uma variável. A
variável que aparece no lado esquerdo da instrução vai assim receber o valor da expressão que
aparece no lado direito da mesma instrução. Do lado direito da atribuição podemos ter: um número,
um texto, o resultado de um cálculo ou o conteúdo de uma outra qualquer variável. Na figura
seguinte é apresentada a sintaxe proposta para a atribuição.

Figura 14 - Atribuição

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Uma variável pode armazenar apenas um único valor por vez, sendo que sempre que um novo valor 18
é atribuído à variável o valor anterior que estava armazenado na mesma é perdido.
No caso dos identificadores constantes a atribuição é feita no momento da definição do mesmo
(como apresentado na seção de declaração), sendo assim, os exemplos e explicações que seguem
são restritas aos identificadores variáveis que designamos apenas de variáveis.

5.4. Entrada de dados

As instruções de leitura permitem fazer a entrada de dados, tipicamente a partir de um teclado,


colocando-os em variáveis. Na figura 15 é apresentada a sintaxe proposta para a leitura de uma ou
várias variáveis. No caso de se pretender ler mais do que uma variável, os nomes das variáveis
separam-se por vírgulas. Considerem-se os seguintes exemplos:

Figura 15 - Entrada de dados

5.5. Saída de dados

As instruções de escrita permitem fazer a saída de dados (tipicamente para o écran) sejam estes
variáveis e/ou textos e/ou resultado de cálculos. Na figura 16 é apresentada a sintaxe proposta para
a escrita de uma ou várias variáveis.

Figura 16 - Saída de dados

5.6. Operadores

Os operadores utilizados na escrita nos algoritmos são os operadores relacionais, lógicos e


aritméticos.
As expressões aritméticas são aquelas em que os operadores são aritméticos e os operandos são
valores do tipo numérico (inteiro ou real). Esses valores numéricos podem ser acedidos por meio
de identificadores constantes ou por meio de variáveis. As operações aritméticas fundamentais são:
adição, subtração, multiplicação, divisão, divisão inteira e o resto (módulo). A tabela seguinte

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apresenta os operadores para cada uma dessas operações aritméticas. 19

Figura 17 - Operadores aritméticos

Quando uma expressão aritmética precisa de ser avaliada num algoritmo, o analisador processa a
expressão dando prioridade para certos operadores. Os parêntesis são as prioritárias, seguidas das
multiplicações, divisões, DIV e MOD e no final as adições e subtrações.
Os operadores do tipo DIV e MOD só podem ser aplicados a valores do tipo inteiro, resultando
valores inteiros também.
Quanto às expressões lógicas, são aquelas cujo valor só pode ser verdadeiro ou falso. São
compostas por operadores relacionais, operadores lógicos, e por identificadores variáveis ou
constantes do tipo lógico. As expressões lógicas também podem ser compostas por resultados de
expressões aritméticas. Os operadores relacionais são aqueles que comparam dois valores do
mesmo tipo. O retorno da expressão relacional indica se o resultado da comparação foi verdadeiro
ou falso. Por exemplo, a expressão 2 < 3 é uma expressão lógica válida cujo valor é verdadeiro. Em
contrapartida, a expressão 2 = 8 é uma expressão lógica também válida, mas cujo valor é falso. Na
próxima tabela podemos ver essas operações.

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Figura 18 - Operadores relacionais

Os operadores lógicos são usados para representar situações lógicas que não podem ser
representadas por operadores aritméticos. Podem ser operadores binários, que operam em duas
sentenças ou expressões, ou unário que opera numa sentença só.

Figura 19 - Tabela operadores lógicos

O primeiro deles é o operador binário de conjunção ou e lógico, representado por ∧ ou AND. Quando

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duas expressões são unidas por este operador, a expressão resultante só é verdadeira se ambas 21
as expressões constituintes também são. Por exemplo “chuva e vento” só é verdadeiro se as duas
coisas forem verdadeiras, “chuva” e também “vento”. Se uma das sentenças não ocorrer, a sentença
como um todo é falsa. O segundo operador é o operador binário de disjunção ou ou lógico,
representado por ∨ ou OR. Neste caso, se qualquer uma das expressões constituintes for
verdadeira, a expressão completa também será. Por exemplo, “vou à praia ou vou ao campo” é uma
sentença verdadeira caso qualquer uma das duas ações acontecer, ou ambas. É verdadeira, se for
à praia e não ao campo, se for ao campo e não à praia ou se for a ambos. Para o caso em que
deve-se garantir que somente uma das sentenças aconteça, define-se o operador ou-exclusivo, cujo
símbolo é ⊕ ou XOR. Como o nome diz, é semelhante ao operador ou com exclusividade na
veracidade dos operandos, isto é, somente um dos operandos pode ser verdadeiro. No exemplo
anterior, a sentença composta só seria verdadeira se fosse à praia ou ao campo, mas não ambos.
O NOT é a negação de um valor lógico, ou seja, se o valor for V então o resultado é F e vice-versa.
Na tabela seguinte vemos estes operadores num exemplo prático.

Figura 20 - Operadores lógicos

6. Estruturas de Condição
Num processo geral de execução de um algoritmo implementado numa linguagem de programação,
a execução começa na primeira linha e vai avançando sequencialmente executando o código linha
após linha até chegar no final. Entretanto, frequentemente surge a necessidade de colocar
instruções dentro de um programa que só serão executadas caso alguma condição específica

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aconteça. Para esta finalidade, a maioria das linguagens possui estruturas de condição para realizar 22
esta tarefa.

6.1. Estrutura de Condição Simples: Se .. Então

Como vimos, podemos solicitar valores de entrada aos utilizadores do sistema utilizando o comando
leia(), e podemos ainda enviar valores de saída do sistema por meio do comando escreva().
Entretanto, as possibilidades de construção de algoritmos que temos até o presente momento são
bastante limitadas, pois ainda não estamos aptos a tomar decisões durante o tempo de execução
do algoritmo, ou até mesmo de classificar determinados valores de variáveis. Por exemplo,
considere que precisamos desenvolver um algoritmo que classifique uma determinada pessoa entre
maior de idade ou menor de idade. Para esse problema sabemos que precisamos avaliar a idade
da pessoa, e que se essa idade for maior (ou igual) que 18 anos a pessoa é considerada maior de
idade. Neste caso, para um intervalo de valores da idade o algoritmo executa um conjunto de ações
e para outro intervalo executa um outro conjunto de ações. Neste tipo de situação, onde um
determinado valor é avaliado para a partir do resultado dessa avaliação executar alguma ação,
utilizamos as estruturas de condição. A estrutura de condição mais simples é a se-então, utilizada
da seguinte forma:
se <expressão-lógica> então
<bloco de comandos>
fim-se

Figura 21 - Algoritmo maior de idade

6.2. Estrutura de Condição Composta: Se-Então-Senão

O algoritmo da figura 21 resolve o nosso problema quando a pessoa é maior de idade, porém não
nos dá nenhum retorno para quando a mesma for menor de idade. Para contornar esse tipo de
situação, a estrutura de condição se-então, oferece a possibilidade de executarmos uma
determinada ação ou comando se o resultado da expressão lógica for verdadeiro e de executarmos
uma ação diferente se o resultado da expressão lógica for falso. Para essas situações é utilizado o
comando senão, como mostrado abaixo.

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se <expressão-lógica> então
<bloco de comandos verdade>
senão
<bloco de comandos falso>
fim-se

Figura 22 - Estrutura Se Então Senão

Figura 23 - Algoritmo maior de idade com estrutura Se Então Senão

6.3. Estruturas de Condição Encadeadas

Dentro de uma estrutura se-então-senão é perfeitamente possível utilizarmos mais do que uma linha
de comando, ou até mesmo outras estruturas se-então-senão. Existem situações em que os
caminhos para a tomada de uma decisão acabam por formar uma espécie de árvore com diversas

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ramificações, onde cada caminho é um conjunto de ações. Nesses casos podemos recorrer à 24
utilização de várias estruturas se-então-senão embutidas umas dentro das outras.
se EL1 então
se EL2 então
BV2
senão
BF2
fim-se
senão
se EL3 então
BV3
senão
BF3
fim-se
fim-se
Nas estruturas de decisão encadeadas, uma estrutura de condição é aninhada dentro de outra,
como bloco verdade ou falso. Neste caso, para que a estrutura de condição mais interna seja
avaliada, é necessário que uma determinada condição seja satisfeita na estrutura de condição mais
externa. Considere a estrutura aninhada no algoritmo anterior, onde EL significa expressão lógica,
BV bloco verdade e BF bloco falso. Para que BV2 seja executado é necessário que a EL1
juntamente com EL2 sejam verdadeiras. Se EL1 for verdadeira mas EL2 for falsa, então é BF2 que
será executado.

Figura 24 - Estrutura Se Então Senão encadeado

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6.4. Estrutura de Condição Múltipla: Selecionar Caso 25

Uma outra alternativa para trabalhar com comandos condicionados a um determinado valor é a
estrutura Selecionar Caso. Nessa estrutura o valor de uma determinada variável é avaliado e caso
esse valor coincida com determinado valor pré-estabelecido um de terminado comando é
executado. A estrutura de condição Selecionar Caso é utilizada da forma mostrada a seguir:

Figura 25 - Selecionar Caso

Na imagem seguinte vemos um exemplo desta condição em que conforme o número inserido, é
mostrado o dia da semana.

Figura 26 - Algoritmo Selecionar Caso

7. Estruturas de Repetição

Uma das principais características que consolidaram o sucesso na utilização dos computadores
para a resolução de problemas foi a sua capacidade de repetir o processamento de um conjunto de
operações para grandes quantidades de dados. Exemplos de conjuntos de tarefas que repetimos

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diversas vezes dentro de uma situação específica podem ser observados largamente no nosso dia 26
a dia. A estrutura de repetição provém de uma maneira de repetir um conjunto de procedimentos
até que determinado objetivo seja atingido, quando a repetição se encerra. Todas as estruturas de
repetição têm em comum o fato de haver uma condição de controlo, expressa através de uma
expressão lógica, que é testada em cada ciclo para determinar se a repetição prossegue ou não.

7.1. Ciclo Para-For

A estrutura Para-For é composta de um mecanismo de controlo que estabelece de antemão


quantas vezes o laço será executado. A estrutura é mostrada na imagem seguinte e para ser
utilizada precisa das informações referentes aos valores de início, fim e incremento. Nessa
estrutura, uma determinada variável assumirá valores pertencentes ao intervalo identificado pelos
valores de início e fim, respeitando o incremento informado.

Figura 27 - Ciclo Para - For

O seguinte algoritmo é um exemplo prático deste ciclo que calcula a média de n números inteiros.

Figura 28 - Algoritmo Para - For

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7.2. Ciclo Enquanto - While 27

A estrutura de repetição Enquanto-While é um tipo de estrutura em que o número de vezes a repetir


o bloco de instruções é controlado pelo resultado da avaliação de uma condição ou expressão
lógica.
Enquanto o resultado da avaliação for verdadeiro o bloco de instruções é executado, tal como
mostrado na figura seguinte.

Figura 29 - Enquanto - While

No algoritmo seguinte temos um exemplo prático deste ciclo em que calcula o numero de nomes
inseridos pelo utilizador.

Figura 30 - Algoritmo Enquanto - While

7.3. Ciclo Repetir - Repeat

A estrutura Repetir – Repeat é um tipo de estrutura de repetição em que o número de vezes a


repetir o bloco de instruções é controlado pelo resultado da avaliação de uma condição ou
expressão lógica. Até que o resultado da avaliação seja verdadeiro o bloco de instruções continua
a ser executado, tal como mostrado na figura seguinte.

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Figura 31 - Repetir - Repeat

No algoritmo seguinte temos um exemplo prático deste ciclo em que calcula o perímetro de um
retanguloaté que o utuilzador escolha terminar.

Figura 32 - Algoritmo Repetir - Repeat

8. Conclusão
Neste manual foram abordados os conceitos fundamentais do módulo. Começamos por ver os
principais componentes de um computador e, em seguida, estudamos as linguagens usadas em
algoritmia. Depois vimos o conceito e constituição de um algoritmo e a sua representação, quer seja
por um fluxograma ou por pseudocódigo. Estudamos ainda os tipos de dados existentes e, por fim,
vimos as estruturas de condição e repetição. Este manual permite ser um trampolim para quem se
quer iniciar na área da programação.

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9. Bibliografia 29

• LP - Linguagens de Programação (Módulos 1 a 9) + PSI - Programação e Sistemas de


Informação (Módulos 1 a 7), Artur Augusto Azul, Porto Editora, ISBN: ISBN: 978-972-0-
44241-3

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