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Future King RPG
Future King RPG
com
O futuro
Rei
Uma caixa de areia de RPG de paciência
ESTÚDIO
96eu5
CM XV
VISÃO GERAL DO JOGO
Este jogo foi projetado para permitir aos jogadores criar seu próprio mundo e explorá-lo: as sessões
de jogo tornarão o mundo do jogador maior e mais detalhado, criando novas áreas para explorar e
novos desafios para enfrentar.
COMPONENTES DO JOGO
• Folha NPC
O mapa é o coração do jogo: você passará muito tempo criando e expandindo sua Mapeie e mova seu
personagem nele. Vários mapas provavelmente serão necessários para descrever um grande mundo,
mas a estrutura subjacente é sempre a mesma.
O mapa é composto por LOCALIZAÇÕES, representado por círculos, conectado via LINKS, representado por
linhas. Um local representa qualquer lugar interessante no mundo, desde um único corredor em uma masmorra
até uma grande cidade ou um reino inteiro.
Os locais sempre têm um MODELO: o tipo representa a estrutura geral do local. Exemplos:
VILLAGE, HOUSE. Quando um novo local é criado, o jogador também deve atribuir umNOME a
ele, especialmente para os principais locais, como aldeias.
Cada local também tem um associado CUSTO, normalmente expresso em termos de PONTOS DE CONSTRUÇÃO
(BP); para criar uma nova Localização no Mapa, você terá que pagar o Custo correspondente. Alguns locais
também podem exigir um número de Pontos de missão (MP): consulte as regras de missão para obter mais
detalhes.
Os locais têm um NÍVEL a eles associados: o Nível representa a complexidade relativa da Localização e
sua relação hierárquica. Os locais de nível 1 são os mais comuns e representam locais como casas e
salas de masmorras; O Nível 2 representará grupos de locais de Nível 1 (exemplo: uma Vila), o Nível 3
representará grupos de locais de Nível 2 (por exemplo, uma Região) e assim por diante.
Os locais podem incluir informações adicionais (NPC que você pode encontrar aqui, Obstáculos e Eventos): consulte o
parágrafo Locais para obter mais detalhes.
Os locais disponíveis são descritos no WORLD ATLAS: cada página do Atlas compartilha a mesma
estrutura.
• No cabeçalho da página, você pode encontrar a localização pai.
• Sob a localização dos pais, você pode encontrar a lista das localizações das crianças
(Pai)
Localização 2 Nível da página
Locais (crianças)
Cada página do Atlas herda o nível da localização pai: o nível da página (no canto superior direito de uma
página) é um mecanismo rápido para classificar as páginas do Atlas.
LINKS representa caminhos de movimento possíveis de um local para os locais próximos: Os links podem então
representar caminhos físicos como um corredor ou uma estrada, ou simplesmente representar a proximidade
física de dois locais.
CONSTRUÇÃO MUNDIAL
As regras de construção de mundos abrangem a criação do mundo, como criar novos lugares para explorar, novos
desafios para o seu jogador.
PONTOS DE CONSTRUÇÃO
O jogador poderá criar seu próprio mundo usando algumas regras simples e gastando seu orçamento de
PONTOS DE CONSTRUÇÃO (BP). BP representa a “moeda” para adicionar novos locais ao mundo.
• Comece uma nova missão: cada missão normalmente fornece um pequeno orçamento de BP
• Explore locais “perigosos”: superar obstáculos e derrotar inimigos na Fase de Exploração
Mundial normalmente fornece BP extra
No início do jogo o Mapa é composto por dois Locais: um Pasto (L2) e a Casa do Jogador (L1),
conectado ao Pasto. Isso representa a pequena área onde você começa sua aventura.
Pasto
Jogador
casa
LOCALIZAÇÕES
As localizações são o componente chave do jogo: você passará a maior parte do seu tempo criando novas
localizações (na fase de construção de mundos) ou explorando-as (na fase de exploração).
• TIPO: o nome genérico de um local (por exemplo, “Aldeia”). Se o tipo de local for precedido por
um asterisco, apenas um desses locais pode ser colocado sob o mesmo pai.
• NÍVEL: o Nível representa a complexidade relativa da Localização e sua relação hierárquica
com as demais localizações do Mapa.
• CUSTO: normalmente é expresso em termos de pontos de construção. Alguns locais também podem exigir
alguns pontos de missão (consulte as regras de missão para obter mais detalhes). Finalmente, alguns locais só
podem ser desbloqueados (adquiridos) completando uma tarefa especial (como completar uma missão): esses
locais têm um rótulo “Especial” como atributo de custo.
NPC
NPCs são o segundo componente-chave do mundo (depois dos locais). NPC normalmente permite que o jogador
ganhe Mission Points, enquanto alguns NPC podem fornecer algumas opções especiais para o jogador (por
exemplo, vender itens únicos).
NPCs representam personagens que vivem no mundo do jogador. NPCs estão sempre associados a um
único local e cada local define a lista de possíveis NPCs que podem ser colocados aqui. Criar um novo NPC
sempre custa um BP (a menos que especificado de outra forma).
Alguns locais incluem NPCs que podem ser colocados livremente no mapa em uma rolagem de dados; role um
D6: se o resultado for igual ou igual ao valor associado ao NPC então o Jogador pode interagir com este NPC. Esta
tentativa só é possível uma vez por missão: independentemente do resultado, não salve este NPC no mapa.
Cada NPC tem uma ou mais ações que o PC pode realizar quando é movido para o local do NPC: o PC só
pode interagir uma vez com cada NPC durante uma única missão. Olhando para a mesa dos NPCs, você
pode ver que a maioria dos NPCs requer algum tipo de interação verbal (por exemplo, Fofoca) e fornece
Pontos de Missão quando essa interação é bem-sucedida.
ALIADOS
Aliados são NPCs que podem fornecer alguma ajuda especial ao jogador durante uma missão.
Você pode colocar um aliado no mapa apenas se a missão atual fornecer BP especificamente para esse propósito
(em outras palavras, você não pode usar a missão budged para colocar um aliado no mapa).
Além do BP padrão (como para qualquer outro NPC), os Aliados têm um custo adicional fornecido entre
parênteses após o nome. Este custo adicional pode ser expresso em BP, MP ou uma combinação de ambos.
Se um Aliado potencial já estiver presente no mapa, você ainda precisará gastar os BPs necessários para recrutá-lo: você
pode reduzir pela metade (arredondando para baixo) um dos valores de custo adicionais.
PONTOS DA HISTÓRIA
você ganha um Story Point (SP). O Story Point pode ser usado da seguinte forma:
Nota de design: adicionar um nome a um lugar (como “The Black Hammer Inn” em vez de “uma taverna”) torna o
seu mundo muito mais rico, especialmente a longo prazo, quando você reabrirá o mapa que criou. O mesmo se
aplica a NPCs: em vez de “A Innkeeper”, você poderia ter “Gladrion, um homem gordo com alguns cabelos ruivos
remanescentes”. Os Story Points foram introduzidos para levar os jogadores a dar mais detalhes ao mundo que
estão criando e compensá-los por esse esforço.
No início do jogo, considere apenas as páginas do Atlas Mundial com um Nível igual a “2s”; os
locais pais nessas páginas têm o rótulo [INICIAR] como um lembrete.
Nada impede a seleção de qualquer localização no Atlas Mundial, mas normalmente você desenvolve as
áreas especificadas pela Missão atual
Exemplo: no primeiro Tutorial você precisa alcançar o estalajadeiro para falar com ele. Uma vez que o
estalajadeiro deve ser colocado em uma taverna, você precisará criar uma taverna para o estalajadeiro e, em
seguida, um local onde localizar a taverna ...
EXPLORAÇÃO MUNDIAL
As regras de exploração do mundo descrevem como você irá interagir com o mundo que acabou de criar. Essas regras
são independentes do sistema e podem ser usadas com o conjunto de regras sugerido (o Exploration Engine) ou
qualquer sistema RPG compatível com d20.
MISSÕES
As missões foram projetadas para fornecer um “objetivo” para suas sessões de jogo; além disso, as missões são o
mecanismo principal para ganhar pontos de construção, então você precisará completar uma (ou mais) missões para
criar um mundo maior.
Se este for seu primeiro jogo, você deve começar com as três missões do tutorial, então você pode continuar
selecionando qualquer missão que você gosta (considerando a dificuldade da missão, veja abaixo).
• Nome da missão. Se o nome começar com um asterisco, você pode repetir a missão várias vezes,
caso contrário, você só pode jogar a missão uma vez.
• Dificuldade da missão (um número no canto superior direito)
• Uma inicial Despesas: esta é a quantidade de BP que você pode gastar durante a missão (além de qualquer BP
que você deixou
• Um Objetivo: isso representa o objetivo da Missão.
• o Recompensa: se você completar a missão com sucesso, você receberá a recompensa associada. A
recompensa pode incluir pontos de experiência, pontos de construção, itens exclusivos: algumas recompensas
também desbloquearão locais especiais que não podem ser simplesmente “comprados”.
• Um ou mais Áreas. Essas são as páginas do Atlas Mundial que você provavelmente usará mais para
completar a missão.
PONTOS DE MISSÃO
As missões muitas vezes requerem alguma investigação para encontrar as pistas, seguindo os rastros ou
localizando objetos escondidos. A progressão de uma Missão, neste caso, é determinada pelos Pontos de
Missão (MP) acumulados pelo PC.
Cada tentativa de ganhar um MP pode ser realizada uma vez por Missão: se você esgotou todas
as opções atuais (Locais e NPCs), é hora de expandir seu Mundo.
AÇÕES (LOCALIZAÇÃO)
Os locais geralmente incluem uma lista de ações que o PC pode executar enquanto estiver neste local. Cada ação
pode ser executada apenas uma vez por missão.
As ações são normalmente descritas como CHECKs no formato #NOME (DRM), onde NAME é a Habilidade a
ser usada na Verificação e DRM o modificador a ser aplicado. O motor selecionado definirá como realizar
esta verificação (normalmente lançando um ou mais dados e adicionando o DRM): a ação
A descrição sempre incluirá o Efeito se a Verificação for bem-sucedida, enquanto algumas Ações também podem
incluir um Efeito se a Verificação falhar.
Ações com um nome simples (ex. CAÇA) sem o caractere “#” representam Atividades que podem
ser realizadas no Local (veja abaixo).
Se o local contém um obstáculo (veja abaixo), você deve primeiro tentar superar o obstáculo: somente após esta
verificação, independentemente do resultado, você pode selecionar uma das ações disponíveis.
Após executar uma das Ações disponíveis, prossiga para a Verificação de Eventos (veja abaixo).
AÇÕES (NPC)
NPCs normalmente têm uma ação associada que pode ser executada, uma vez por missão, quando o PC os
encontra; veja o Índice NPC para os detalhes sobre as Ações disponíveis.
As ações são normalmente descritas como VERIFICAÇÕES com o mesmo formato e regras das Ações
associadas a um Local.
OBSTÁCULOS (LOCALIZAÇÃO)
Obstáculos são Ações obrigatórias que deve ser executado quando um PC é movido para um local
específico. Quanto às Ações padrão, cada Obstáculo é verificado apenas uma vez por Missão.
Os eventos representam ocorrências aleatórias que você deve verificar toda vez você insere um local
específico.
Se um local inclui um evento, depois de lidar com os obstáculos do local (se houver) e as possíveis
ações, você deve lançar um d6 e verificar a seção do evento para ver se um evento foi disparado.
Notas de projeto: Obstáculos são enfrentados uma vez por missão quando você entra em um local, os eventos são rolados toda
vez que você entra em um local.
MOVIMENTO
Seu PC sempre será colocado em um local específico no mapa: durante a fase de exploração do mundo,
você pode movê-lo para qualquer local vinculado (verificando se há obstáculos e eventos).
TEMPO
(Regra opcional). O movimento entre locais tem o seguinte custo, dependendo do nível doatual
Localização:
Nível 1: 15 min
Nível 2: 2 horas
As atividades compartilham uma estrutura semelhante com a missão: cada atividade tem um objetivo e fornece uma
recompensa quando o objetivo é alcançado. Embora as missões só possam ser executadas uma vez, as atividades
podem ser repetidas.
Consulte a Folha de Atividades para obter a lista das Atividades disponíveis e as regras especiais que se aplicam a elas.
D20 CORE ENGINE
O Exploration Engine contém um conjunto de regras muito simples baseado em um sistema compatível com a maioria
dos RPGs d20 fantasy. Os jogadores são incentivados a adicionar qualquer regra que desejem para enriquecer seus
jogos usando seus sistemas de RPG preferidos.
PERSONAGEM DO JOGADOR
HABILIDADES
AGILIDADE
FORÇA PONTUAÇÃO MODIFICADOR
CONSTITUIÇÃO
1-3 -4
INTELIGÊNCIA
4-5 -3
POTÊNCIA
6-7 -2
CARISMA
8-9 -1
Role 4d6 para cada um dos valores de habilidade. Solte o dado baixo em cada lançamento. Coloque as pontuações em 10-11 0
qualquer ordem para melhor se adequar ao personagem que você deseja interpretar. 12-13 +1
14-15 +2
A capacidade pontuação (o número rolado) determina o apropriado modificador de
16-17 +3
habilidade (que modifica as verificações).
18+ +4
Você começa com uma série de Pontos de Vida (HP) igual a 8 + seu modificador de CON.
HABILIDADES
Enquanto as habilidades do personagem representam seus talentos naturais, as habilidades representam seu treinamento,
estudo e experiência na execução de tarefas específicas.
Cada habilidade está associada a uma habilidade. Você adiciona o modificador para esta habilidade para verificações ao usar aquela
habilidade.
Competência mede o nível de competência em uma habilidade; existem quatro níveis de proficiência:
Mestre (+6)
Ao criar um novo personagem, marque duas habilidades como treinadas: todas as outras são não treinadas.
VERIFICAÇÕES
As verificações de atributos são descritas como #ATTRIBUTE_NAME (CHECK_MODIFIER). Neste caso, a verificação é
resolvida da seguinte forma:
EQUIPAMENTO E RIQUEZA
Cada item no jogo tem uma qualidade associada: Comum, Incomum, Raro, Muito Raro, Exótico,
Lendário.
O PC pode comprar livremente qualquer item de Qualidade igual ou inferior à sua Riqueza; itens com qualidade superior
não podem ser adquiridos.
Para comprar um equipamento, o PC deve estar em um local (ou NPC) que forneça acesso a esse tipo
de equipamento.
INIMIGOS
Os inimigos são descritos na Tabela de Inimigos; cada inimigo tem um número associado de HPs, um AC, um
modificador de ataque e um valor de dano.
COMBATE
COMBAT TURN
Exceção: no caso de uma emboscada inimiga, a fase de jogador e aliados é ignorada no primeiro Tun de
combate.
Cada jogador e aliado pode executar uma jogada de ataque da seguinte forma:
Se a jogada de ataque for bem-sucedida, o PJ ou Aliado inflige uma série de HP de dano com base na
arma equipada.
Fase Inimiga
Cada Inimigo executará uma Rolagem de Ataque contra o PC ou um Aliado (à sua escolha) da seguinte forma:
Se a jogada de ataque for bem-sucedida, o Inimigo infligirá o número de HPs de dano especificado na tabela
do Inimigo.
DESCANSO
Seu PC pode recuperar um número de HP igual ao seu modificador CON após um descanso de pelo menos 6 horas. Você
só pode descansar uma vez por dia: reduza pela metade o número de HP recuperado se você não estiver descansando
em sua casa ou em um local que ofereça a opção REST.
DOENÇAS
As doenças representam graves problemas de saúde que não podem ser removidos com um simples descanso. Cada
doença tem um efeito específico, normalmente reduzindo os atributos de caráter; este efeito vai durar até
TESOURO
Tesouro permite que o PC passe para o próximo nível de riqueza. Durante a Exploração do Mundo, você obterá algumas
recompensas de TESOURO (Nível de Riqueza). Se nenhum nível de riqueza for especificado, o TESOURO terá o mesmo
nível de riqueza do personagem do jogador.
Cada TESOURO do seu nível de Riqueza atual vale um Ponto de Tesouro (TP), enquanto um tesouro de um
Nível superior vale 2 TP (Tesouros de níveis inferiores são descartados).
Assim que o jogador tiver reunido o número de Pontos do Tesouro igual ao valor necessário (consulte a
tabela abaixo), ele pode tentar passar para o próximo nível. Jogue um dado, se o resultado for maior ou
igual ao RD associado ao próximo nível, o PJ aumenta sua riqueza, caso contrário, ele deve descartar
metade dos Pontos de Tesouro.
Fortuna Pts DR
Incomum 6 3+
Cru 12 4+
Muito raro 18 5+
Exótico 24 5+
Lendário 32 6
CLASSIFICAÇÃO DE DESAFIO
O Nível de Desafio (CR) é uma medida genérica da dificuldade de um encontro. Cada missão e local
tem um CR associado (se nenhum CR for especificado, um CR = 1 será definido implicitamente).
EXPERIÊNCIA E NÍVEL
Cada personagem começa com zero pontos de experiência (XP) e um nível = 1; o Nível representa uma
medida da capacidade do PC de enfrentar um desafio e usa a mesma progressão da Classificação do
Desafio. Como diretriz, um PC deve tentar enfrentar desafios com um ND igual ao seu nível +/- 1.
Monitore o XP acumulado durante o jogo. Depois de ganhar XP suficiente, você pode gastá-los para
passar para o próximo nível (consulte a tabela a seguir para obter os detalhes)
Especial
Nível XP
Avanços
2 10 New Feat
3 15 + 1 bônus de ataque. New Feat
4 20 New Feat
5 25 + 1 bônus de ataque. New Feat
6 30 New Feat
Ao atingir um novo nível, você pode aumentar o HP do seu personagem em 5 + pontos modificadores de
CON; além disso, dependendo do novo nível, você também pode se beneficiar de um dos seguintes avanços
especiais:
•+ 1 bônus de ataque. Sua jogada de ataque corpo a corpo ganha um bônus de +1 (cumulativo)
XP também pode ser gasto para melhorar suas habilidades da seguinte maneira
Próximo nível XP
Treinado 5
Especialista 15
Mestre 25
Nota: você pode usar o seu XP para alcançar o próximo nível e melhorando suas habilidades, mas você pode
gastar cada XP apenas uma vez para cada utilização.
REGRAS AVANÇADAS
DANO CRÍTICO
Cada arma tem um atributo “Crítico” que especifica o multiplicador do dano quando um acerto Crítico é
marcado (x2, x3, x4). Algumas armas podem obter um acerto crítico em uma pontuação de 19 ou 20: essa
informação também está incluída na coluna Crítico da descrição da arma.
CRÉDITOS UMA NOTA SOBRE A LÍNGUA
Design do jogo: Gottardo Zancani Inglês não é minha língua nativa, então erros
de digitação e gramática são esperados nas
Testadores: Dr. Michael Pertsinakis,
regras e nos componentes do jogo.
Andrea Sbragia
Se você perceber tal erro, envie uma nota
Para qualquer comentário, sugestão e crítica, você pode entrar
para o meu e-mail zak965@libero.it.
em contato comigo no meu endereço de e-mail:
Desde já, obrigado!
zak965@libero.it.
http://zak965.it/studium/
Armas
NOME Custo Modelo Dano Crit Notas
Machado CO Simples 1d6 x2
Punhal CO Simples 1d4 19-20 / × 2
armaduras
Verificar
NOME Custo AC DRM Notas
Couro CO 2
Couro cravejado UN 3 -1
Camisa de corrente UN 4 -2 Disponível em 5+
Cota de malha RA 5 -3
Splint mail RA 6 -4 Disponível em 5+
Meia placa VR 7 -6
Escudo Pequeno CO 1
Escudo Pesado UN 2 -1
Poções
NOME Custo Efeito
Poção de Cura (Menor) 1x TESOURO Recupere 1d6 HP
Poção de Cura 2x TESOURO Recuperar 2d6 HP
Curar doença TESOURO (X) Cure Disease Level X
PERIGOS
Doenças
RECOMPENSA: TESOURO (INCOMUM) Você só pode HUNT uma vez por local por missão.
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com
MISSÕES 1
CR
Objetivo: alcançar o% INNKEEPER e falar Objetivo: comprar pelo menos uma peça de
com ele (ou seja, chegar ao local onde o ARMOR.
NPC está localizado).
Áreas: Aldeia
Áreas: Pasto, Aldeia
RECOMPENSA: 1BP
Orçamento: 5BP
Objetivo: encontrar o @BEAST LAIR localizado
em uma próxima @FOREST e matar o WOLF Objetivo: ganhar 5 MP. GOSSIP não pode ser
escondido aqui. usado para obter MP.
Para criar o @BEAST LAIR você precisa
gastar 3 MP. Áreas: Pasto, Aldeia
INIMIGO (Covil da Besta): LOBO. Esta besta
é maior que as outras (10HP).
Áreas: Floresta
RECOMPENSA: Você pode adicionar a ENTRADA
RECOMPENSA: 1BP, 1XP @CRYPT ao mapa em qualquer ponto válido.
ALIADOS: 2BP
Objetivo: ganhar 5 MP. GOSSIP não pode ser Objetivo: alcançar o @LAIR dentro
usado para obter MP. da ENTRADA @LAIR e eliminar a fera
que vive aqui.
RECOMPENSA: Você pode vincular a ENTRADA
@LAIR a qualquer local existente no PASTO O @LAIR tem um custo de 5 MP.
onde sua Casa está localizada.
INIMIGOS:
MINIONS: 1d3 * CRAWLERS
BESTA: ENORME CRAWLER
ALIADOS: 1BP
Atlas Mundial
VILA - 7 BP NÍVEL 2 [INICIAR] 2s
* MERCADO (L1)- 2BP * TAVERN (L1) - 2BP
AÇÕES
O PC pode comprar / vender ITENS (COMUM) AÇÕES
DESCANSO
NPC: Curandeiro
Aldeia «Bree»
Taberna Mercado
Estalajadeiro
casa
casa
Aldeão
NOME (X +)
NPC está disponível gratuitamente em uma jogada de
AÇÕES
# CAÇA: COELHO (1)
NOME (X +)
NPC está disponível gratuitamente em uma jogada de
Verificação de evento:
Regra especial: não pode ser vinculada a um caminho. INIMIGO: Veja a missão
Ações disponíveis:
# TRACK: Ganhe um MP
AÇÕES AÇÕES
# TRACK: Ganhe um # TRACK: Ganhe um MP.
MP. CAÇA: COELHO (1) CAÇA: PORCO (2)
Verificação de evento:
INIMIGO: veja a missão
6+: INIMIGO (LOBO)
NPC: NAME (X +)
NPC está disponível gratuitamente em uma jogada de
AÇÃO: #SEARCH
Sucesso: lance 1d6
1-4: Poção de Cura Menor 5-6:
Poção de Cura de Doenças
ENTRADA NA LAIR - ESPECIAL NÍVEL 1 1
Regras especiais: cada local L0 só pode ser conectado a dois outros locais máx. Além disso, você não pode
vincular a locais L0 idênticos.
Defina os pontos de missão como zero ao entrar no Lait.
RECOMPENSA: 1 MP
ESTRADA PRINCIPAL - 5 BP NÍVEL 2 2
INN (L1) - 2BP POSTAGEM DA GUARDA (L1) - 2BP
NPC: Estalajadeiro.
Convidado da taverna (5+)
NOME (X +)
NPC está disponível gratuitamente em uma jogada de
Pode ter dois links adicionais (no máximo seis VERIFICAÇÃO DE EVENTO
VERIFICAÇÃO DE EVENTO
RECOMPENSA: 1 MP
OBSTÁCULO: #ATLETHICS (-1)
Sucesso: Ganhe um MP. Falha: -1
HP (todos os personagens)
NECROPOLIS NÍVEL 2 - ESPECIAL NÍVEL 2 2
Regras especiais. [1] Os primeiros 3 locais criados devem ser passagens inundadas. [2] você não pode vincular dois
locais idênticos.
RECOMPENSA: 1 MP
OBSTÁCULO: #ATLETHICS
Sucesso: Ganhe um MP.
SALA GRANDE (L1) - 0BP
Falha: -1 HP
RECOMPENSA: 1 MP
OBSTÁCULO: #SEARCH
Sucesso: Ganhe um MP.
Falha: -1 HP
LABORATÓRIO (L1) - 1BP
esta sala até que você supere este obstáculo. 1-5: Poção de Cura Menor
6: TESOURO (COMUM)
Verificação de evento:
RECOMPENSA: 1 BP
OBSTÁCULO: #TRAPS
Sucesso: Ganhe um BP.
* ALTAR (L1) - 0BP
Falha: -1d3 HP
AÇÃO: #SEARCH
OBSTÁCULO: * 2x PROTEÇÃO PARA HOMENS SERPENTE
Sucesso: lance 1d6
1: nada
RECOMPENSA: 1 BP
2-4: Poção de Cura Menor
* ESCADAS (L1) - 0BP 5-6: CHAVE. Pode ser usado para automaticamente
superar um obstáculo em um PORTA
Verificação de evento:
PESADA Localização
Falha: -1d3 HP (todos os caracteres) armadilha de veneno de gás
3-6: INIMIGO (GUARDA DO HOMEM SERPENTE)
Evento.
OBSTÁCULO: #SEARCH
* SALA BLOQUEADA (L1) - 0BP Sucesso: TESOURO (COMUM).
Falha: -1 HP
OBSTÁCULO: #STRENGTH
Falha: Você não pode vincular qualquer local a VAULT PRINCIPAL (L1) - 7BP
esta sala até que você supere este obstáculo.
OBSTÁCULO:
Verificação de evento: INIMIGO (GRANDE CONSTRUÇÃO) Estátua viva
3-6: INIMIGO (GUARDA DO HOMEM SERPENTE)
RECOMPENSA: 1 XP, TESOURO (COMUM)
RECOMPENSA: 1 BP
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com
Pasto
Este é o mapa inicial: com apenas alguns
locais. O mundo parece muito pequeno
hoje ... Jogador
casa
Olhando para a página Village do Atlas Mundial Acho que o estalajadeiro deve ser
colocado em uma «taverna» (não estou surpreso).
Preciso então criar uma Taverna. Cada local também tem um CUSTO associado,
normalmente expresso em termos de PONTOS DE CONSTRUÇÃO (BP); para criar uma
nova Localização no Mapa, você terá que pagar o Custo correspondente. O Tutorial
fornece 10 BP de orçamento para criar locais e NPCs para que eu tenha BP suficiente para
criar a Taverna (2BP).
Exemplo de jogo: Tutorial da missão nº 1
Eu não posso ligar a Taverna ao Pasto, pois a Taverna é não presente na página
“Pasto” do Atlas (portanto, o caso 2. aqui acima não se aplica) e pelo mesmo motivo
não posso vincular a Taverna à minha Casa (caso 1).
Eu preciso então criar uma nova Aldeia: olhando para o Atlas, posso ver que este é um
Local de Nível 2 (7BP de custo) e, portanto, posso criá-lo e vincular a nova Aldeia ao Pasto.
Vila
Pasto
Jogador
casa
Com uma vila agora no mapa, posso criar minha taverna e vinculá-la ao novo
Aldeia criada
Vila
Pasto Taberna
Jogador
casa
A etapa final é colocar o Innleeper na nova Taverna: esta ação também tem 1BP de custo
(custo padrão para um NPC)
Vila
Pasto Taberna
Estalajadeiro
Jogador
casa
O segundo tutorial tem um objetivo simples: comprar pelo menos uma peça de armadura, para
proteger meu PC.
Como aumentar os BPs disponíveis? Um mecanismo fácil são os Story Points ...
hora de ler as regras!
Boa sorte!
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com
HABILIDADE HABILIDADE
NOME DA HABILIDADE
PONTUAÇÃO MODIFICADOR
TOTAL FERIMENTOS / HP CORRENTE
STR HP
FORÇA PONTOS DE HIT
DEX AC 10+
DESTREZA
CLASSE DE ARMADURA
CONSTITUIÇÃO
INT
INTELIGÊNCIA
HABILIDADES
PANCADA
POTÊNCIA CHAVE
NOME DA HABILIDADE COMPETÊNCIA
HABILIDADE
CHA - 1 +2 +4 +6
CARISMA UMATHLETICX STR
GOSSIP CHA
HUNT DEX
ATAQUE euNTERROGATE
ATAQUE
PANCADA
BÔNUS
SEARCH INT
STEALTH DEX
SURVIVAL INT
TPRATELEIRA INT
CRÍTICO DE DANOS