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com

O futuro
Rei
Uma caixa de areia de RPG de paciência

Por Gottardo Zancani

ESTÚDIO
96eu5
CM XV
VISÃO GERAL DO JOGO

Este jogo foi projetado para permitir aos jogadores criar seu próprio mundo e explorá-lo: as sessões
de jogo tornarão o mundo do jogador maior e mais detalhado, criando novas áreas para explorar e
novos desafios para enfrentar.

Este jogo tem três componentes principais:

• Edifício do mundo. Esta seção cobre as regras para criar o mundo


• Exploração do mundo. Esta seção cobre as regras para explorar o mundo
• Exploration Engine. Esta seção fornece um conjunto de regras básicas para explorar o mundo

COMPONENTES DO JOGO

• As regras do jogo (este documento)


• Atlas Mundial
• Livreto de Missões
• Folha de inimigos
• Folha de Equipamentos

• Folha NPC

MAPA MUNDIAL E ATLAS MUNDIAIS

O mapa é o coração do jogo: você passará muito tempo criando e expandindo sua Mapeie e mova seu
personagem nele. Vários mapas provavelmente serão necessários para descrever um grande mundo,
mas a estrutura subjacente é sempre a mesma.

O mapa é composto por LOCALIZAÇÕES, representado por círculos, conectado via LINKS, representado por
linhas. Um local representa qualquer lugar interessante no mundo, desde um único corredor em uma masmorra
até uma grande cidade ou um reino inteiro.

Os locais sempre têm um MODELO: o tipo representa a estrutura geral do local. Exemplos:
VILLAGE, HOUSE. Quando um novo local é criado, o jogador também deve atribuir umNOME a
ele, especialmente para os principais locais, como aldeias.

Cada local também tem um associado CUSTO, normalmente expresso em termos de PONTOS DE CONSTRUÇÃO
(BP); para criar uma nova Localização no Mapa, você terá que pagar o Custo correspondente. Alguns locais
também podem exigir um número de Pontos de missão (MP): consulte as regras de missão para obter mais
detalhes.

Os locais têm um NÍVEL a eles associados: o Nível representa a complexidade relativa da Localização e
sua relação hierárquica. Os locais de nível 1 são os mais comuns e representam locais como casas e
salas de masmorras; O Nível 2 representará grupos de locais de Nível 1 (exemplo: uma Vila), o Nível 3
representará grupos de locais de Nível 2 (por exemplo, uma Região) e assim por diante.

Os locais podem incluir informações adicionais (NPC que você pode encontrar aqui, Obstáculos e Eventos): consulte o
parágrafo Locais para obter mais detalhes.

Os locais disponíveis são descritos no WORLD ATLAS: cada página do Atlas compartilha a mesma
estrutura.
• No cabeçalho da página, você pode encontrar a localização pai.
• Sob a localização dos pais, você pode encontrar a lista das localizações das crianças

(Pai)
Localização 2 Nível da página

Locais (crianças)

Cada página do Atlas herda o nível da localização pai: o nível da página (no canto superior direito de uma
página) é um mecanismo rápido para classificar as páginas do Atlas.

LINKS representa caminhos de movimento possíveis de um local para os locais próximos: Os links podem então
representar caminhos físicos como um corredor ou uma estrada, ou simplesmente representar a proximidade
física de dois locais.

CONSTRUÇÃO MUNDIAL

As regras de construção de mundos abrangem a criação do mundo, como criar novos lugares para explorar, novos
desafios para o seu jogador.

PONTOS DE CONSTRUÇÃO

O jogador poderá criar seu próprio mundo usando algumas regras simples e gastando seu orçamento de
PONTOS DE CONSTRUÇÃO (BP). BP representa a “moeda” para adicionar novos locais ao mundo.

Os dois métodos mais comuns para obter BP são;

• Comece uma nova missão: cada missão normalmente fornece um pequeno orçamento de BP
• Explore locais “perigosos”: superar obstáculos e derrotar inimigos na Fase de Exploração
Mundial normalmente fornece BP extra

ADICIONANDO LOCAIS AO MAPA

Para adicionar um local ao mapa, você precisa:


• Gaste os Pontos de Construção (BP) necessários.
• Vincule o novo local a um local já presente no mapa:o
Um local sempre pode ser conectado a um local do mesmo nível (por exemplo, nível 1 com
nível 1) se eles compartilham o mesmo pai, OU
o Um local pode ser conectado diretamente ao seu pai
• Um nó pode ter no máximo 4 nós conectados.
MAPA INICIAL

No início do jogo o Mapa é composto por dois Locais: um Pasto (L2) e a Casa do Jogador (L1),
conectado ao Pasto. Isso representa a pequena área onde você começa sua aventura.

Pasto

Jogador
casa

LOCALIZAÇÕES

As localizações são o componente chave do jogo: você passará a maior parte do seu tempo criando novas
localizações (na fase de construção de mundos) ou explorando-as (na fase de exploração).

Cada local possui um conjunto de atributos padrão:

• TIPO: o nome genérico de um local (por exemplo, “Aldeia”). Se o tipo de local for precedido por
um asterisco, apenas um desses locais pode ser colocado sob o mesmo pai.
• NÍVEL: o Nível representa a complexidade relativa da Localização e sua relação hierárquica
com as demais localizações do Mapa.
• CUSTO: normalmente é expresso em termos de pontos de construção. Alguns locais também podem exigir
alguns pontos de missão (consulte as regras de missão para obter mais detalhes). Finalmente, alguns locais só
podem ser desbloqueados (adquiridos) completando uma tarefa especial (como completar uma missão): esses
locais têm um rótulo “Especial” como atributo de custo.

Além disso, os locais também podem incluir informações adicionais:


• NPCs que podem ser associados aos locais
• AÇÕES que podem ser realizadas no Local
• OBSTÁCULOS presentes no local

NPC

NPCs são o segundo componente-chave do mundo (depois dos locais). NPC normalmente permite que o jogador
ganhe Mission Points, enquanto alguns NPC podem fornecer algumas opções especiais para o jogador (por
exemplo, vender itens únicos).

NPCs representam personagens que vivem no mundo do jogador. NPCs estão sempre associados a um
único local e cada local define a lista de possíveis NPCs que podem ser colocados aqui. Criar um novo NPC
sempre custa um BP (a menos que especificado de outra forma).

Alguns locais incluem NPCs que podem ser colocados livremente no mapa em uma rolagem de dados; role um
D6: se o resultado for igual ou igual ao valor associado ao NPC então o Jogador pode interagir com este NPC. Esta
tentativa só é possível uma vez por missão: independentemente do resultado, não salve este NPC no mapa.
Cada NPC tem uma ou mais ações que o PC pode realizar quando é movido para o local do NPC: o PC só
pode interagir uma vez com cada NPC durante uma única missão. Olhando para a mesa dos NPCs, você
pode ver que a maioria dos NPCs requer algum tipo de interação verbal (por exemplo, Fofoca) e fornece
Pontos de Missão quando essa interação é bem-sucedida.

ALIADOS

Aliados são NPCs que podem fornecer alguma ajuda especial ao jogador durante uma missão.

Você pode colocar um aliado no mapa apenas se a missão atual fornecer BP especificamente para esse propósito
(em outras palavras, você não pode usar a missão budged para colocar um aliado no mapa).

Além do BP padrão (como para qualquer outro NPC), os Aliados têm um custo adicional fornecido entre
parênteses após o nome. Este custo adicional pode ser expresso em BP, MP ou uma combinação de ambos.

Se um Aliado potencial já estiver presente no mapa, você ainda precisará gastar os BPs necessários para recrutá-lo: você
pode reduzir pela metade (arredondando para baixo) um dos valores de custo adicionais.

Os benefícios do Ally estão descritos na planilha ALLY.

PONTOS DA HISTÓRIA

Cada vez que você informa um local ou NPC

• uma exclusivo nome ou

• uma exclusivo característica (máximo de uma característica por localização / NPC)

você ganha um Story Point (SP). O Story Point pode ser usado da seguinte forma:

• Você pode comprar um BP com 5 SP (máximo 2BP por missão)


• Você pode rolar novamente um dado com 5 SP

Nota de design: adicionar um nome a um lugar (como “The Black Hammer Inn” em vez de “uma taverna”) torna o
seu mundo muito mais rico, especialmente a longo prazo, quando você reabrirá o mapa que criou. O mesmo se
aplica a NPCs: em vez de “A Innkeeper”, você poderia ter “Gladrion, um homem gordo com alguns cabelos ruivos
remanescentes”. Os Story Points foram introduzidos para levar os jogadores a dar mais detalhes ao mundo que
estão criando e compensá-los por esse esforço.

DICAS E ESTRATÉGIAS DE CONSTRUÇÃO MUNDIAL

Selecionando um novo local

No início do jogo, considere apenas as páginas do Atlas Mundial com um Nível igual a “2s”; os
locais pais nessas páginas têm o rótulo [INICIAR] como um lembrete.

Nada impede a seleção de qualquer localização no Atlas Mundial, mas normalmente você desenvolve as
áreas especificadas pela Missão atual

Exemplo: no primeiro Tutorial você precisa alcançar o estalajadeiro para falar com ele. Uma vez que o
estalajadeiro deve ser colocado em uma taverna, você precisará criar uma taverna para o estalajadeiro e, em
seguida, um local onde localizar a taverna ...
EXPLORAÇÃO MUNDIAL

As regras de exploração do mundo descrevem como você irá interagir com o mundo que acabou de criar. Essas regras
são independentes do sistema e podem ser usadas com o conjunto de regras sugerido (o Exploration Engine) ou
qualquer sistema RPG compatível com d20.

MISSÕES

As missões foram projetadas para fornecer um “objetivo” para suas sessões de jogo; além disso, as missões são o
mecanismo principal para ganhar pontos de construção, então você precisará completar uma (ou mais) missões para
criar um mundo maior.

Se este for seu primeiro jogo, você deve começar com as três missões do tutorial, então você pode continuar
selecionando qualquer missão que você gosta (considerando a dificuldade da missão, veja abaixo).

Cada missão é representada da seguinte forma:

• Nome da missão. Se o nome começar com um asterisco, você pode repetir a missão várias vezes,
caso contrário, você só pode jogar a missão uma vez.
• Dificuldade da missão (um número no canto superior direito)
• Uma inicial Despesas: esta é a quantidade de BP que você pode gastar durante a missão (além de qualquer BP
que você deixou
• Um Objetivo: isso representa o objetivo da Missão.
• o Recompensa: se você completar a missão com sucesso, você receberá a recompensa associada. A
recompensa pode incluir pontos de experiência, pontos de construção, itens exclusivos: algumas recompensas
também desbloquearão locais especiais que não podem ser simplesmente “comprados”.
• Um ou mais Áreas. Essas são as páginas do Atlas Mundial que você provavelmente usará mais para
completar a missão.

PONTOS DE MISSÃO

As missões muitas vezes requerem alguma investigação para encontrar as pistas, seguindo os rastros ou
localizando objetos escondidos. A progressão de uma Missão, neste caso, é determinada pelos Pontos de
Missão (MP) acumulados pelo PC.

O MP pode ser obtido com dois métodos principais:

• Interagindo com os NPCs


• Executar algumas ações específicas em alguns locais (como executar uma verificação TRACK perto de um
pequeno rio em uma floresta);

Cada tentativa de ganhar um MP pode ser realizada uma vez por Missão: se você esgotou todas
as opções atuais (Locais e NPCs), é hora de expandir seu Mundo.

AÇÕES (LOCALIZAÇÃO)

Os locais geralmente incluem uma lista de ações que o PC pode executar enquanto estiver neste local. Cada ação
pode ser executada apenas uma vez por missão.

As ações são normalmente descritas como CHECKs no formato #NOME (DRM), onde NAME é a Habilidade a
ser usada na Verificação e DRM o modificador a ser aplicado. O motor selecionado definirá como realizar
esta verificação (normalmente lançando um ou mais dados e adicionando o DRM): a ação
A descrição sempre incluirá o Efeito se a Verificação for bem-sucedida, enquanto algumas Ações também podem
incluir um Efeito se a Verificação falhar.

Ações com um nome simples (ex. CAÇA) sem o caractere “#” representam Atividades que podem
ser realizadas no Local (veja abaixo).

Se o local contém um obstáculo (veja abaixo), você deve primeiro tentar superar o obstáculo: somente após esta
verificação, independentemente do resultado, você pode selecionar uma das ações disponíveis.

Após executar uma das Ações disponíveis, prossiga para a Verificação de Eventos (veja abaixo).

AÇÕES (NPC)

NPCs normalmente têm uma ação associada que pode ser executada, uma vez por missão, quando o PC os
encontra; veja o Índice NPC para os detalhes sobre as Ações disponíveis.

As ações são normalmente descritas como VERIFICAÇÕES com o mesmo formato e regras das Ações
associadas a um Local.

OBSTÁCULOS (LOCALIZAÇÃO)

Obstáculos são Ações obrigatórias que deve ser executado quando um PC é movido para um local
específico. Quanto às Ações padrão, cada Obstáculo é verificado apenas uma vez por Missão.

VERIFICAÇÕES DE EVENTO (LOCALIZAÇÃO)

Os eventos representam ocorrências aleatórias que você deve verificar toda vez você insere um local
específico.

Se um local inclui um evento, depois de lidar com os obstáculos do local (se houver) e as possíveis
ações, você deve lançar um d6 e verificar a seção do evento para ver se um evento foi disparado.

Notas de projeto: Obstáculos são enfrentados uma vez por missão quando você entra em um local, os eventos são rolados toda
vez que você entra em um local.

MOVIMENTO

Seu PC sempre será colocado em um local específico no mapa: durante a fase de exploração do mundo,
você pode movê-lo para qualquer local vinculado (verificando se há obstáculos e eventos).

TEMPO

(Regra opcional). O movimento entre locais tem o seguinte custo, dependendo do nível doatual
Localização:

Nível 1: 15 min

Nível 2: 2 horas

Nível 3: 1d3 dias


ATIVIDADES

As atividades representam objetivos secundários de seu personagem enquanto explora o mundo.


Um local pode incluir na lista de ações uma ou mais atividades, referidas com seu nome simples
(ex. CAÇA)

As atividades compartilham uma estrutura semelhante com a missão: cada atividade tem um objetivo e fornece uma
recompensa quando o objetivo é alcançado. Embora as missões só possam ser executadas uma vez, as atividades
podem ser repetidas.

Consulte a Folha de Atividades para obter a lista das Atividades disponíveis e as regras especiais que se aplicam a elas.
D20 CORE ENGINE
O Exploration Engine contém um conjunto de regras muito simples baseado em um sistema compatível com a maioria
dos RPGs d20 fantasy. Os jogadores são incentivados a adicionar qualquer regra que desejem para enriquecer seus
jogos usando seus sistemas de RPG preferidos.

PERSONAGEM DO JOGADOR

HABILIDADES

Seu personagem Jogador tem as seguintes Habilidades:

AGILIDADE
FORÇA PONTUAÇÃO MODIFICADOR
CONSTITUIÇÃO
1-3 -4
INTELIGÊNCIA
4-5 -3
POTÊNCIA
6-7 -2
CARISMA
8-9 -1
Role 4d6 para cada um dos valores de habilidade. Solte o dado baixo em cada lançamento. Coloque as pontuações em 10-11 0
qualquer ordem para melhor se adequar ao personagem que você deseja interpretar. 12-13 +1
14-15 +2
A capacidade pontuação (o número rolado) determina o apropriado modificador de
16-17 +3
habilidade (que modifica as verificações).
18+ +4
Você começa com uma série de Pontos de Vida (HP) igual a 8 + seu modificador de CON.

HABILIDADES

Enquanto as habilidades do personagem representam seus talentos naturais, as habilidades representam seu treinamento,
estudo e experiência na execução de tarefas específicas.

Cada habilidade está associada a uma habilidade. Você adiciona o modificador para esta habilidade para verificações ao usar aquela

habilidade.

Competência mede o nível de competência em uma habilidade; existem quatro níveis de proficiência:

Não treinado (-1)


Treinado (+2)
Especialista (+4)

Mestre (+6)

As habilidades disponíveis são:

Atletismo (STR) Fofoca (CHA) Sobrevivência (INT) Interrogar (POW)

Hunt (DEX) Trilha (INT) Stealth (DEX) Pesquisa (INT)

Ao criar um novo personagem, marque duas habilidades como treinadas: todas as outras são não treinadas.

VERIFICAÇÕES

As verificações de habilidade são descritas como #SKILL_NAME (CHECK_MODIFIER)


Uma verificação de habilidade é resolvida da seguinte forma:

1d20 + MODIFICADOR DE HABILIDADE + PROFICIÊNCIA DE HABILIDADE> 11 + CHECK_MODIFIER

As verificações de atributos são descritas como #ATTRIBUTE_NAME (CHECK_MODIFIER). Neste caso, a verificação é
resolvida da seguinte forma:

1d20 + MODIFICADOR DE HABILIDADE> 11 + CHECK_MODIFIER

EQUIPAMENTO E RIQUEZA

Seu personagem começa o jogo com um Machado.

Cada item no jogo tem uma qualidade associada: Comum, Incomum, Raro, Muito Raro, Exótico,
Lendário.

O PC começa com Fortuna = Comum.

O PC pode comprar livremente qualquer item de Qualidade igual ou inferior à sua Riqueza; itens com qualidade superior
não podem ser adquiridos.

Para comprar um equipamento, o PC deve estar em um local (ou NPC) que forneça acesso a esse tipo
de equipamento.

CLASSE DE ARMADURA (AC)

A Classe de Armadura (AC) é calculada da seguinte forma:

10 + bônus de armadura + bônus de escudo + modificador DEX

Atualize seu AC com base no equipamento selecionado.

INIMIGOS

Os inimigos são descritos na Tabela de Inimigos; cada inimigo tem um número associado de HPs, um AC, um
modificador de ataque e um valor de dano.

COMBATE

O combate é iniciado quando seu PC encontra um inimigo e é organizado em turnos de combate.

COMBAT TURN

Cada Turno de Combate tem duas fases:

• Fase do Jogador e Aliados


• Fase Inimiga

Exceção: no caso de uma emboscada inimiga, a fase de jogador e aliados é ignorada no primeiro Tun de
combate.

Fase do Jogador e Aliados

Cada jogador e aliado pode executar uma jogada de ataque da seguinte forma:

1d20 + modificador STR> = CA do Inimigo


Um resultado natural de 1 é sempre uma falha, enquanto um resultado de 20 é um acerto crítico (o dobro do dano
infligido)

Se a jogada de ataque for bem-sucedida, o PJ ou Aliado inflige uma série de HP de dano com base na
arma equipada.

Fase Inimiga

Cada Inimigo executará uma Rolagem de Ataque contra o PC ou um Aliado (à sua escolha) da seguinte forma:

1d20 + Modificador de Ataque> = AC do alvo

Se a jogada de ataque for bem-sucedida, o Inimigo infligirá o número de HPs de dano especificado na tabela
do Inimigo.

DESCANSO

Seu PC pode recuperar um número de HP igual ao seu modificador CON após um descanso de pelo menos 6 horas. Você
só pode descansar uma vez por dia: reduza pela metade o número de HP recuperado se você não estiver descansando
em sua casa ou em um local que ofereça a opção REST.

DOENÇAS

As doenças representam graves problemas de saúde que não podem ser removidos com um simples descanso. Cada
doença tem um efeito específico, normalmente reduzindo os atributos de caráter; este efeito vai durar até

• O jogador visita um curandeiro e paga por uma cura


• O jogador usa uma poção para curar a doença

TESOURO

Tesouro permite que o PC passe para o próximo nível de riqueza. Durante a Exploração do Mundo, você obterá algumas
recompensas de TESOURO (Nível de Riqueza). Se nenhum nível de riqueza for especificado, o TESOURO terá o mesmo
nível de riqueza do personagem do jogador.

Cada TESOURO do seu nível de Riqueza atual vale um Ponto de Tesouro (TP), enquanto um tesouro de um
Nível superior vale 2 TP (Tesouros de níveis inferiores são descartados).

Assim que o jogador tiver reunido o número de Pontos do Tesouro igual ao valor necessário (consulte a
tabela abaixo), ele pode tentar passar para o próximo nível. Jogue um dado, se o resultado for maior ou
igual ao RD associado ao próximo nível, o PJ aumenta sua riqueza, caso contrário, ele deve descartar
metade dos Pontos de Tesouro.

Fortuna Pts DR
Incomum 6 3+
Cru 12 4+
Muito raro 18 5+
Exótico 24 5+
Lendário 32 6
CLASSIFICAÇÃO DE DESAFIO

O Nível de Desafio (CR) é uma medida genérica da dificuldade de um encontro. Cada missão e local
tem um CR associado (se nenhum CR for especificado, um CR = 1 será definido implicitamente).

EXPERIÊNCIA E NÍVEL

Cada personagem começa com zero pontos de experiência (XP) e um nível = 1; o Nível representa uma
medida da capacidade do PC de enfrentar um desafio e usa a mesma progressão da Classificação do
Desafio. Como diretriz, um PC deve tentar enfrentar desafios com um ND igual ao seu nível +/- 1.
Monitore o XP acumulado durante o jogo. Depois de ganhar XP suficiente, você pode gastá-los para
passar para o próximo nível (consulte a tabela a seguir para obter os detalhes)

Especial
Nível XP
Avanços
2 10 New Feat
3 15 + 1 bônus de ataque. New Feat
4 20 New Feat
5 25 + 1 bônus de ataque. New Feat
6 30 New Feat

Ao atingir um novo nível, você pode aumentar o HP do seu personagem em 5 + pontos modificadores de
CON; além disso, dependendo do novo nível, você também pode se beneficiar de um dos seguintes avanços
especiais:

•+ 1 bônus de ataque. Sua jogada de ataque corpo a corpo ganha um bônus de +1 (cumulativo)

• Novo Talento: selecione um dos Talentos disponíveis na Tabela de Talentos.

XP também pode ser gasto para melhorar suas habilidades da seguinte maneira

Próximo nível XP
Treinado 5
Especialista 15
Mestre 25

Nota: você pode usar o seu XP para alcançar o próximo nível e melhorando suas habilidades, mas você pode
gastar cada XP apenas uma vez para cada utilização.

REGRAS AVANÇADAS

DANO CRÍTICO

Cada arma tem um atributo “Crítico” que especifica o multiplicador do dano quando um acerto Crítico é
marcado (x2, x3, x4). Algumas armas podem obter um acerto crítico em uma pontuação de 19 ou 20: essa
informação também está incluída na coluna Crítico da descrição da arma.
CRÉDITOS UMA NOTA SOBRE A LÍNGUA

Design do jogo: Gottardo Zancani Inglês não é minha língua nativa, então erros
de digitação e gramática são esperados nas
Testadores: Dr. Michael Pertsinakis,
regras e nos componentes do jogo.
Andrea Sbragia
Se você perceber tal erro, envie uma nota
Para qualquer comentário, sugestão e crítica, você pode entrar
para o meu e-mail zak965@libero.it.
em contato comigo no meu endereço de e-mail:
Desde já, obrigado!
zak965@libero.it.

Componentes adicionais (grátis!) Para este


jogo serão publicados no site Studium CMLXV

http://zak965.it/studium/

Copyright 2020 Studium CMLXV

Todos os direitos reservados

Nenhuma parte dessas regras e do conteúdo


associado pode ser reproduzida, armazenada em
um sistema de recuperação ou transmitida de
qualquer forma ou por qualquer meio, incluindo
métodos mecânicos e / ou eletrônicos, sem a
permissão prévia por escrito do autor.

Versão das regras 0.4.1


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NPC INDEX (1BP)


NOME AÇÕES, NOTAS LOCALIZAÇÕES
# GOSSIP (-1): Ganhe um MP.
MENDIGO Vila
Pague um TESOURO: #GOSSIP (+2) pelo resto do jogo
PESSOA IDOSA # INTERROGATE (-1): Ganhe um MP Pasto, Campos
Pague um TESOURO para recuperar totalmente os HPs perdidos.
CURADOR Pague TESOURO (X) para curar o nível de doença (X). Vila
Venda poções de cura
AGRICULTOR # INTERROGATE: Ganhe um MP Pasto, Campos
ESTALAJADEIRO # GOSSIP: Ganhe um MP. Venda Vila
SMITH ARMAS e ARMADURAS Vila
PRINCIPAL # INTERROGATE: Ganhe um MP Vila
MERCENÁRIO ALLY (1MP) Posto de guarda
MERCENÁRIO
ALLY (1 BP, 1MP) Posto de guarda
VETERANO
COMERCIANTE # GOSSIP: Ganhe um MP Vila
TAVERN GUEST # GOSSIP: Ganhe um MP Vila
VIAJANTE # GOSSIP: Ganhe um MP floresta
ALDEÃO # GOSSIP: Ganhe um MP Vila
LISTA DE ALIADOS
NOME HP AC Ataque Dano Regras Especiais

MERCENÁRIO 6 (1d10 + 1) 12 +3 5 (1d8 + 1) Perde 1 XP se ele for morto


VETERANO MERCENÁRIO 10 (2d10) 12 +4 6 (1d8 + 2) Perde 1 XP se ele for morto
INIMIGOS
NOME HP AC Ataque Dano Regras Especiais
BANDIDO 5 (1d8 + 1) 12 +3 4 (1d6 + 1)
URSO 19 (3d8 + 6) 13 +6 6 (1d4 + 4)
RASTEJANTE 4 (1d8) 14 +2 2 (1d6-1) Veneno: #CON. Falha: -1d3 dano adicional
CÃO 6 (1d8 + 2) 15 +2 3 (1d4 + 1)
CANIBAL 13 (2d12) 14 +2 4 (1d6 + 1) Morto-vivo. Doença: #CON (-2). Ghoul Fever
ESQUELETO GIGANTE 39 (6d12) 14 +8 7 (1d6 + 3) Undead
ENORME CRAWLER 27 (5d8 + 5) 16 +5 7 (1d6 + 4) Veneno: #CON. Falha: -1d4 dano adicional
GRANDE CONSTRUÇÃO 28 (4d8 + 8) 17 +3 9 (2d6 + 2)
SERPENT MAN - GUARD 6 (1d10 + 1) 12 +2 4 (1d6 + 1)
Com um resultado de 1-2 durante o ataque, cure 1d6 HPs para
SERPENT MAN - CLERIC 11 (2d8 + 2) 14 +2 5 (1d8 + 1)
todos os Homens Serpentes, incluindo ele mesmo
ESQUELETO 6 (1d12) 15 +1 4 (1d6 + 1) Morto-vivo
LOBO 7 (1d8 + 2) 14 +3 4 (1d6 + 1)
ZOMBIE 16 (2d12 + 3) 15 +2 4 (1d6 + 1) Morto-vivo
EQUIPAMENTO

Armas
NOME Custo Modelo Dano Crit Notas
Machado CO Simples 1d6 x2
Punhal CO Simples 1d4 19-20 / × 2

Mace CO Simples 1d6 x2


Espada Curta CO Marcial 1d6 19-20 / × 2

Machado de batalha UN Marcial 1d8 x3


GreatAxe UN Marcial 1d10 x3 duas mãos
Espada longa UN Marcial 1d8 19-20 / × 2

Espada Bastarda RA Marcial 1d10 19-20 / × 2

WarAxe RA Marcial 1d10 x3

armaduras

Verificar
NOME Custo AC DRM Notas
Couro CO 2
Couro cravejado UN 3 -1
Camisa de corrente UN 4 -2 Disponível em 5+
Cota de malha RA 5 -3
Splint mail RA 6 -4 Disponível em 5+
Meia placa VR 7 -6
Escudo Pequeno CO 1
Escudo Pesado UN 2 -1

Poções
NOME Custo Efeito
Poção de Cura (Menor) 1x TESOURO Recupere 1d6 HP
Poção de Cura 2x TESOURO Recuperar 2d6 HP
Curar doença TESOURO (X) Cure Disease Level X
PERIGOS

Doenças

NOME EFEITO NÍVEL


FEBRE DE GHOUL - 2 CON e -4 HP máx. COMUM
PRAGA VERMELHA - 2 STR e -1 CON COMUM
ATIVIDADES
ATIVIDADE: Caça (I) Caçando
Se um local inclui HUNTING na lista de ações, você pode
Orçamento: 0BP executar uma verificação #HUNT neste local para tentar
capturar uma das possíveis presas.
Objetivo: ganhe 20 pontos de presa
Cada presa é descrita como

RECOMPENSA: TESOURO (COMUM)


$ PREY_NAME (X)

ATIVIDADE: Caça (II) onde X é o número de pontos associados a esta presa e o


número de sucessos necessários para capturá-la. Se

Orçamento: 0BP várias presas estiverem listadas, você deve selecionar


uma das opções.
Se você falhar em uma verificação de #HUNT, você sofrerá X
Objetivo: ganhe 20 pontos de presa. Apenas
pontos de dano e deverá realizar uma Verificação de Evento
presas com valor 3 ou mais devem ser (se houver); após a verificação, você pode tentar novamente
capturadas para esta atividade no mesmo local.

RECOMPENSA: TESOURO (INCOMUM) Você só pode HUNT uma vez por local por missão.
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MISSÕES 1
CR

TUTORIAL 1: Fale com o estalajadeiro 0 TUTORIAL 2: Equipe-se 0


Orçamento: 10BP Orçamento: 2BP

Objetivo: alcançar o% INNKEEPER e falar Objetivo: comprar pelo menos uma peça de
com ele (ou seja, chegar ao local onde o ARMOR.
NPC está localizado).
Áreas: Aldeia
Áreas: Pasto, Aldeia

RECOMPENSA: 1BP

TUTORIAL 3: Caça ao Lobo


0 Tutorial 4: A entrada da cripta 0
perdida
Orçamento: 5BP

Orçamento: 5BP
Objetivo: encontrar o @BEAST LAIR localizado
em uma próxima @FOREST e matar o WOLF Objetivo: ganhar 5 MP. GOSSIP não pode ser
escondido aqui. usado para obter MP.
Para criar o @BEAST LAIR você precisa
gastar 3 MP. Áreas: Pasto, Aldeia
INIMIGO (Covil da Besta): LOBO. Esta besta
é maior que as outras (10HP).

Áreas: Floresta
RECOMPENSA: Você pode adicionar a ENTRADA
RECOMPENSA: 1BP, 1XP @CRYPT ao mapa em qualquer ponto válido.

Missão 1: A Cripta Perdida


1 Missão 2: Brigands

Orçamento: 5BP Orçamento: 7BP

Objetivo: alcançar a CÂMARA @INNER dentro da Objetivo: encontrar o ACAMPAMENTO @BANDIT


Cripta e matar os monstros que se escondem lá. na FLORESTA e eliminar os inimigos localizados
aqui.
O @BANDIT CAMP tem um custo de 3 MP.
Áreas: cripta INIMIGOS: 4x * BANDIDOS

ALIADOS: 2BP

Áreas: Floresta, Estrada Principal


RECOMPENSA: 1BP, 1XP
RECOMPENSA: TESOURO (COMUM), 1XP
MISSÕES 1
CR

Missão 3: A Besta (I) Missão 3: A Besta (II)


Vários fazendeiros estão relatando a perda de seus Você localizou o covil da besta matando o
rebanhos: você foi convidado para investigar. gado: agora é hora de matá-lo.

Orçamento: 2BP Orçamento: 0BP

Objetivo: ganhar 5 MP. GOSSIP não pode ser Objetivo: alcançar o @LAIR dentro
usado para obter MP. da ENTRADA @LAIR e eliminar a fera
que vive aqui.
RECOMPENSA: Você pode vincular a ENTRADA
@LAIR a qualquer local existente no PASTO O @LAIR tem um custo de 5 MP.
onde sua Casa está localizada.
INIMIGOS:
MINIONS: 1d3 * CRAWLERS
BESTA: ENORME CRAWLER

ALIADOS: 1BP

RECOMPENSA: TESOURO (COMUM), 1XP

Missão: A Cidade Perdida


Não muito longe de onde você mora, estão os restos da Cidade Perdida,
uma cidade antiga abandonada há séculos, mas que ainda esconde
muitos tesouros. Um estudioso de História pediu que você recuperasse
alguns dos objetos incomuns encontrados nas casas da cidade.

DESPESAS: 35BP (só pode ser gasto para criar a


Cidade Perdida)

Objetivo: visitar pelo menos 20 casas da Cidade


Perdida, localizadas em dois bairros diferentes

Verificação #SEARCH bem-sucedida nas casas da


cidade perdida (apenas): role 1d6, com um DRM +2
se a pesquisa foi realizada em uma casa grande

5-6: Um Ponto de Construção 7


+: TESOURO (COMUM)

RECOMPENSA: TESOURO (COMUM), 1 XP


MISSÕES: A Necrópole 1CR

Missão: A entrada da Necrópole Missão: A Necrópole - Primeiro Nível


O estudioso de história que você ajudou há algum tempo encontrou A necrópole é realmente uma estrutura muito grande, construída
algumas referências a uma grande necrópole sob a Cidade Perdida. com níveis que vão cada vez mais fundo no subsolo.
Alguns dos objetos que você encontrou contêm uma pista para a
entrada da estrutura. Você deve voltar para a Cidade Perdida e
procurar um símbolo peculiar nas casas da cidade. DESPESAS: 1BP

DESPESAS: 0BP OBJETIVO: 6 MP (só pode ser obtido no


NECROPOLYS NÍVEL 1)
OBJETIVO: 7 MP (só pode ser obtido em
Lost City) Área: NECROPOLYS NÍVEL 1

Área: Lost City ALIADOS: 2BP

Verificação #SEARCH bem-sucedida nas casas da RECOMPENSA: Vincule o local do


cidade perdida (apenas): role 1d6, com um DRM +2 @NECROPOLYS NÍVEL 2 ao último local
se a pesquisa foi realizada em uma casa grande que você visitou no NECROPOLIS NÍVEL 1.
Ganhe um XP.
5-6: Um MP
7+: Dois MPs

RECOMPENSA: Vincule o local do @NECROPOLYS


NÍVEL 1 à última casa que você visitou na Cidade
Perdida

Missão: A Necrópole - Segundo Nível Missão: A Necrópole - Terceiro Nível


As escadas para o segundo nível levam a uma área inundada: você Você encontrou o que parece ser o nível inferior da Necrópole (mas isso
deve é realmente verdade?).

DESPESAS: 0BP DESPESAS: 0BP

OBJETIVO: 8 MP (só pode ser obtido no OBJETIVO: alcance o @MAIN VAULT


NECROPOLYS NÍVEL 2) dentro do @NECROPOLYS LEVEL 3.

Área: NECROPOLYS NÍVEL 2 Área: NECROPOLYS NÍVEL 3

ALIADOS: 2BP ALIADOS: 2BP

RECOMPENSA: Vincule o local do


@NECROPOLYS NÍVEL 3 ao último local que
você visitou no NECROPOLIS NÍVEL 2.
Ganhe um XP.
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com

Atlas Mundial
VILA - 7 BP NÍVEL 2 [INICIAR] 2s
* MERCADO (L1)- 2BP * TAVERN (L1) - 2BP

NPC: comerciante, mendigo NPC: Estalajadeiro.


Convidado da taverna (5+)

AÇÕES
O PC pode comprar / vender ITENS (COMUM) AÇÕES
DESCANSO

* BLACKSMITH (L1) - 2BP CASA (L1) - 1BP

NPC: Smith NPC: Aldeão


Principal

AÇÕES (NPC). Idoso (5+)


O PC pode comprar / vender ARMADURA
(COMUM) e ARMAS (COMUM)

CASA DO CURADOR (L1) - 5BP

NPC: Curandeiro

Exemplo de aldeia (13 BP)

Aldeia «Bree»

Taberna Mercado

Estalajadeiro
casa

casa
Aldeão

NOME (X +)
NPC está disponível gratuitamente em uma jogada de

X + [uma vez por missão]


PASTAGEM (CAMPOS) - 3BP NÍVEL 2 [INICIAR] 2s
CASA, FAZENDA (L1) - 1BP CAMPO CULTIVADO (L1) - 1BP

NPC: Agricultor NPC: Fazendeiro (3+)


Idoso (5+)

PASTO (L1) - 1BP

NPC: Fazendeiro (4+)

AÇÕES
# CAÇA: COELHO (1)

NOME (X +)
NPC está disponível gratuitamente em uma jogada de

X + [uma vez por missão]


FLORESTA - 5 BP NÍVEL 2 [INICIAR] 2s
LIMPEZA (L1) - 1BP LEVE VEGETAÇÃO (L1)- 1BP

Regra especial: não pode ser vinculada a uma compensação. AÇÕES


# TRACK: Ganhe um
AÇÕES MP. CAÇA: COELHO (1)
DESCANSO

Verificação de evento:

NPC: viajante (4+) 6+: INIMIGO (LOBO)

CAMINHO (L1) - 1BP BEAST LAIR (L1) -? MP (ver Missão)

Regra especial: não pode ser vinculada a um caminho. INIMIGO: Veja a missão

Ações disponíveis:
# TRACK: Ganhe um MP

RIO PEQUENO (L1) - 0BP SUBCRESCIMENTO (L1) - 0BP

OBSTÁCULO: #ATHLETICS OBSTÁCULO: #ATHLETICS


Sucesso: Ganhe um MP. Sucesso: Ganhe um MP.
Falha: -1 HP Falha: -1 HP

AÇÕES AÇÕES
# TRACK: Ganhe um # TRACK: Ganhe um MP.
MP. CAÇA: COELHO (1) CAÇA: PORCO (2)

VEGETAÇÃO DENSA (L1) - 0BP FLORESTA INTERNA (L1) - 1BP

OBSTACLE: #TRACK AÇÕES


Sucesso: Ganhe um MP. CAÇA: ESTÁGIO (3)
Falha: -1 HP
Verificação de evento:

AÇÕES 6+: INIMIGO (2x LOBO)


# TRACK: Ganhe um MP. CAÇA:
COELHO (1), CERVOS (2) BANDIT CAMP (L1) -? MP (ver Missão)

Verificação de evento:
INIMIGO: veja a missão
6+: INIMIGO (LOBO)

NPC: NAME (X +)
NPC está disponível gratuitamente em uma jogada de

X + [uma vez por missão]


ENTRADA EM CRIPTO - ESPECIAL NÍVEL 2 [INICIAR] 2s
CORREDOR (L1) - 1BP SALA PEQUENA (L1) - 1BP

Regra especial: não pode ser vinculado a um AÇÕES


corredor. # SEARCH: Ganhe um MP

Verificação de evento: Verificação de evento:

6+: INIMIGO (ZOMBI) 6+: INIMIGO (ZOMBI)

CORREDOR TRAPPED (L1)- 1BP PROTEÇÃO DE CRIPTOGRAFIA (L1)- 0BP

OBSTÁCULO: #TRAPS OBSTÁCULO: * ESQUELETO


Sucesso: Ganhe um MP.
Falha: -1d3 HP RECOMPENSA: 1 MP, 1 XP

PORTA BLOQUEADA (L1)- 0BP CÂMARA INTERNA (L1)- 0BP mais X MP


(ver Missão)
OBSTÁCULO: #STRENGTH
Sucesso: Ganhe um MP. MONSTRO: Jogue um dado
Falha: -1 HP (1-4) ESQUELETO GIGANTE
(5-6) GHOUL

RECOMPENSA: 1 BP, 2 XP,


TESOURO (COMUM)

* NICHE OCULTO (L0)- 1BP

AÇÃO: #SEARCH
Sucesso: lance 1d6
1-4: Poção de Cura Menor 5-6:
Poção de Cura de Doenças
ENTRADA NA LAIR - ESPECIAL NÍVEL 1 1
Regras especiais: cada local L0 só pode ser conectado a dois outros locais máx. Além disso, você não pode
vincular a locais L0 idênticos.
Defina os pontos de missão como zero ao entrar no Lait.

TÚNEL (L0) - 0BP TÚNEL ESTREITO (L0) - 0BP

Verificação de evento: Verificação de evento:

1: Ganhe um MP 1-2: Ganhe um MP


6+: INIMIGO - MINION (ver Missão) 4+: INIMIGO - MINION (ver Missão)

Regras especiais: apenas um


personagem pode participar do
combate neste local.
* GRANDE TÚNEL (L0) - 0BP
GRANDE CÂMARA (L1)- 0BP
Verificação de evento:

1: beco sem saída. Perder um MP OBSTÁCULO: INIMIGO - MINION (ver


2-3: Ganhe um MP Missão)
6: INIMIGO - MINION (ver Missão)
RECOMPENSA: 1 MP

LAIR (L1)- 0BP mais X MP (ver Missão)


* PASSAGEM BLOQUEADA (L0) - 0BP

MONSTRO: INIMIGO - BESTA (ver


OBSTÁCULO: #STRENGTH (-1)
Missão)
Falha: -1 HP (PC e Aliados).

RECOMPENSA: 1 BP, 2 XP,


RECOMPENSA: 1 MP
TESOURO (COMUM)

* AR TÓXICO (L0) - 0BP

OBSTÁCULO: #CONSTITUIÇÃO (-1)


Falha: -1 HP (PC e Aliados).

RECOMPENSA: 1 MP
ESTRADA PRINCIPAL - 5 BP NÍVEL 2 2
INN (L1) - 2BP POSTAGEM DA GUARDA (L1) - 2BP

AÇÕES NPC: Mercenário


DESCANSO Veterano mercenário

NPC: Estalajadeiro.
Convidado da taverna (5+)

NOME (X +)
NPC está disponível gratuitamente em uma jogada de

X + [uma vez por missão]


CIDADE PERDIDA - 2 BP e 2 MP NÍVEL 3 3
Regras especiais: Nenhum Story Points pode ser obtido dando um Nome ou Característica a um Local na
Cidade Perdida

ESTRADA PRINCIPAL (L2) - 1BP QUARTO DA CIDADE PERDIDA (L2) - 3BP

Deve estar ligado a uma estrada principal

INIMIGO ESPECIAL: CÃES INFECTADOS

Use as estatísticas DOG.


Um PC picado por um DOG infectado deve
executar uma verificação #CON: se falhou, o PC
agora está infectado com a doença REG
PLAGUE.
TRIMESTRE DA CIDADE PERDIDA - 3 BP NÍVEL 2 2
Deve estar ligado a uma estrada principal (L2)

ESTRADA DA CIDADE (L1) - 1BP CASA (L1) - 1BP

Nenhuma casa grande pode ser conectada As AÇÕES


casas conectadas devem ser diferentes. # PESQUISA: (ver Missão)

Pode ter dois links adicionais (no máximo seis VERIFICAÇÃO DE EVENTO

links em vez de quatro), mas os dois links 6: INIMIGO (RASTREIO)


extras devem se conectar a uma das casas do
bairro. CASA DE TUMBLEDOWN (L1) - 0BP

ESTRADA GRANDE (L1) - 1BP OBSTÁCULO: #AGILITY


Falha: -1 HP

Apenas casas grandes ou estradas podem ser AÇÕES


conectadas # PESQUISA: (ver Missão)

VERIFICAÇÃO DE EVENTO CASA DESTRUÍDA (L1) - 0BP


6: INIMIGO (BANDIDO)
OBSTÁCULO: #FORÇA
CRUZAMENTO (L1) - 0BP Sucesso: Você pode falhar na

pesquisa: -1 HP e nenhuma pesquisa

Apenas estradas podem ser conectadas


AÇÕES
VERIFICAÇÃO DE EVENTO # PESQUISA: (ver Missão)
6: INIMIGO (CÃO INFECTADO *)
CASA (L1) - 0BP

* veja a página da Cidade Perdida


AÇÕES
# PESQUISA: (ver Missão)
CASA GRANDE (L1) - 2BP
VERIFICAÇÃO DE EVENTO

AÇÕES 6: #Destreza (-1).


# SEARCH (+1): (ver Missão) Falha: Doença (Peste Vermelha)

VERIFICAÇÃO DE EVENTO CASA (L1) - 0BP


6: INIMIGO (BANDIDO)
AÇÕES
# PESQUISA: (ver Missão)

VERIFICAÇÃO DE EVENTO

5-6: INIMIGO (CÃO INFECTADO)


NECROPOLIS NÍVEL 1 - ESPECIAL NÍVEL 2 2
Regras especiais: você não pode vincular dois locais idênticos.

CORREDOR (L1) - 1BP * SALA PEQUENA (L1) - 1BP

Verificação de evento: AÇÕES


6: INIMIGO (GUARDA DO HOMEM SERPENTE) # SEARCH: Ganhe um MP

CORREDOR TRAPPED (L1) - 0BP Verificação de evento:

6: INIMIGO (GUARDA DO HOMEM SERPENTE)


OBSTÁCULO: #TRAPS
Sucesso: Ganhe um MP. * SALA PEQUENA (L1) - 1BP
Falha: -1d3 HP
Verificação de evento:

PORTICULLIS (L1) - 0BP 3-6: INIMIGO (GUARDA DO HOMEM SERPENTE)

OBSTÁCULO: #STRENGTH RECOMPENSA: 1 MP


Sucesso: Ganhe um MP.
Falha: -1 HP SALA GRANDE (L1) - 0BP

PIT (L1) - 0BP OBSTÁCULO: * PROTETOR DE HOMENS DE SERPENTE

OBSTÁCULO: #ATLETHICS RECOMPENSA: 1 MP


Sucesso: Ganhe um MP.
Falha: -1 HP PINTURAS PERTURBANTES (L1) - 0BP

* URN OCULTO (L0) - 1BP OBSTÁCULO: #POW


Sucesso: Ganhe um MP.
AÇÃO: #SEARCH Falha: -1 HP
Sucesso: lance 1d6
1-5: Poção de Cura Menor * MECANISMO OCULTO (L1) - 0BP
6: TESOURO (COMUM)
Falha: -1 HP OBSTÁCULO: #SEARCH
Sucesso: Ganhe um MP.
DEAD END (L1) - 0BP
Falha: -1 HP

OBSTÁCULO: * PROTETOR DE HOMENS DE SERPENTE


CORREDOR COLLAPSED (L1) - 0BP

RECOMPENSA: 1 MP
OBSTÁCULO: #ATLETHICS (-1)
Sucesso: Ganhe um MP. Falha: -1
HP (todos os personagens)
NECROPOLIS NÍVEL 2 - ESPECIAL NÍVEL 2 2
Regras especiais. [1] Os primeiros 3 locais criados devem ser passagens inundadas. [2] você não pode vincular dois
locais idênticos.

PASSAGEM INUNDADA (L1) - 0BP * SALA ESTREITA (L1) - 1BP

OBSTÁCULO: #ATLETHICS AÇÕES


Falha: -1 HP (todos os personagens) # SEARCH: Ganhe um MP

CORREDOR TRAPPED (L1) - 0BP Verificação de evento:

6: INIMIGO (2x GUARDA HOMEM SERPENTE)


OBSTÁCULO: #TRAPS
Sucesso: Ganhe um MP. CÉLULA DE PRISÃO (L1) - 1BP
Falha: -1d3 HP
Verificação de evento:

PORTA PESADA (L1) - 0BP 4-6: INIMIGO (GUARDA DO HOMEM SERPENTE)

OBSTÁCULO: #STRENGTH RECOMPENSA: 1 MP


Sucesso: Ganhe um MP.
Falha: -1 HP DEAD END (L1) - 0BP

OBSTÁCULO: * 2x PROTEÇÃO PARA HOMENS SERPENTE


PIT (L1) - 0BP

RECOMPENSA: 1 MP
OBSTÁCULO: #ATLETHICS
Sucesso: Ganhe um MP.
SALA GRANDE (L1) - 0BP
Falha: -1 HP

OBSTÁCULO: * 2x PROTEÇÃO PARA HOMENS SERPENTE


* MECANISMO OCULTO (L1) - 0BP

RECOMPENSA: 1 MP
OBSTÁCULO: #SEARCH
Sucesso: Ganhe um MP.
Falha: -1 HP
LABORATÓRIO (L1) - 1BP

SALA INUNDADA (L1) - 0BP AÇÕES: #INT


Sucesso: você pode colocar um @CHEST
OBSTÁCULO: #CON vinculado a este local
Sucesso: Ganhe um MP.
Verificação de evento:
Falha: -1 HP
6: INIMIGO (GUARDA DO HOMEM SERPENTE)

SALA BLOQUEADA (L1) - 0BP


PEITO (L0) - especial
OBSTÁCULO: #STRENGTH
Sucesso: Ganhe um MP AÇÃO: #SEARCH
Falha: Você não pode vincular qualquer local a Sucesso: lance 1d6

esta sala até que você supere este obstáculo. 1-5: Poção de Cura Menor
6: TESOURO (COMUM)
Verificação de evento:

6: INIMIGO (GUARDA DO HOMEM SERPENTE)


NECROPOLIS NÍVEL 3 - ESPECIAL NÍVEL 2 2
Regras especiais. você não pode vincular dois locais idênticos e cada local não pode ser vinculado a dois
locais idênticos.

PIT (L1) - 0BP VAULT (L1) - Especial

OBSTÁCULO: #ATLETHICS (-1) Verificação de evento:

Sucesso: Ganhe um BP. 5: INIMIGO (2x GUARDA HOMEM SERPENTE) 5: INIMIGO


Falha: -1 HP (GUARDA HOMEM SERPENTE, SERPENTE
MEN CLERIC)
CORREDOR TRAPPED (L1) - 0BP

RECOMPENSA: 1 BP
OBSTÁCULO: #TRAPS
Sucesso: Ganhe um BP.
* ALTAR (L1) - 0BP
Falha: -1d3 HP

PORTA REFORÇADA (L1) - 0BP


AÇÕES: #POW
Sucesso: Ganho 1 BP
Reprovado: INIMIGO (SERPENT MEN CLERIC)
OBSTÁCULO: #STRENGTH
Sucesso: você pode colocar um @VAULT
SALA SECRETA (L1) - especial
vinculado a este local.
Falha: -1 HP. Você pode repetir esta verificação.
OBSTÁCULO: * SERPENT MAN GUARD, SERPENT
MEN CLERIC
BLOQUEIO OCULTO (L1) - 0BP

RECOMPENSA: lance um dado


OBSTÁCULO: #SEARCH
1-4: Um BP
Sucesso: você pode colocar um
5-6: Um BP e TESOURO (COMUM)
@SECRET ROOM vinculado a este local
NICHE OCULTO (L1) - 0 BP
* DEAD END (L1) - 0BP

AÇÃO: #SEARCH
OBSTÁCULO: * 2x PROTEÇÃO PARA HOMENS SERPENTE
Sucesso: lance 1d6
1: nada
RECOMPENSA: 1 BP
2-4: Poção de Cura Menor
* ESCADAS (L1) - 0BP 5-6: CHAVE. Pode ser usado para automaticamente
superar um obstáculo em um PORTA

Verificação de evento:
PESADA Localização
Falha: -1d3 HP (todos os caracteres) armadilha de veneno de gás
3-6: INIMIGO (GUARDA DO HOMEM SERPENTE)

* TESOURO OCULTO (L1) - 1BP


RECOMPENSA: 1 BP. +2 DMR para a próxima Verificação de

Evento.
OBSTÁCULO: #SEARCH
* SALA BLOQUEADA (L1) - 0BP Sucesso: TESOURO (COMUM).
Falha: -1 HP
OBSTÁCULO: #STRENGTH
Falha: Você não pode vincular qualquer local a VAULT PRINCIPAL (L1) - 7BP
esta sala até que você supere este obstáculo.
OBSTÁCULO:
Verificação de evento: INIMIGO (GRANDE CONSTRUÇÃO) Estátua viva
3-6: INIMIGO (GUARDA DO HOMEM SERPENTE)
RECOMPENSA: 1 XP, TESOURO (COMUM)
RECOMPENSA: 1 BP
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Exemplo de jogo: Tutorial da missão nº 1

Pasto
Este é o mapa inicial: com apenas alguns
locais. O mundo parece muito pequeno
hoje ... Jogador
casa

O Tutorial 1 tem um objetivo simples: «alcançar o% INNKEEPER»


O Innkeeper é um NPC: no meu mapa não há um Innkeeper, então terei que criá-lo. Cada
NPC deve ser colocado em um local no mapa: no [Índice de NPC] eu posso ver que o
estalajadeiro pode ser encontrado nas localizações «Village»

Olhando para a página Village do Atlas Mundial Acho que o estalajadeiro deve ser
colocado em uma «taverna» (não estou surpreso).

Preciso então criar uma Taverna. Cada local também tem um CUSTO associado,
normalmente expresso em termos de PONTOS DE CONSTRUÇÃO (BP); para criar uma
nova Localização no Mapa, você terá que pagar o Custo correspondente. O Tutorial
fornece 10 BP de orçamento para criar locais e NPCs para que eu tenha BP suficiente para
criar a Taverna (2BP).
Exemplo de jogo: Tutorial da missão nº 1

O próximo desafio é colocar a Taverna: um Local só pode ser anexado ao Mapa


se:
1. Ele sempre pode ser conectado a um local do mesmo nível (por exemplo, nível 1
com nível 1) se eles compartilham o mesmo pai,
OU
2. Está diretamente conectado ao pai

Eu não posso ligar a Taverna ao Pasto, pois a Taverna é não presente na página
“Pasto” do Atlas (portanto, o caso 2. aqui acima não se aplica) e pelo mesmo motivo
não posso vincular a Taverna à minha Casa (caso 1).

Eu preciso então criar uma nova Aldeia: olhando para o Atlas, posso ver que este é um
Local de Nível 2 (7BP de custo) e, portanto, posso criá-lo e vincular a nova Aldeia ao Pasto.

Vila

Pasto

Jogador
casa

Com uma vila agora no mapa, posso criar minha taverna e vinculá-la ao novo
Aldeia criada
Vila

Pasto Taberna

Jogador
casa
A etapa final é colocar o Innleeper na nova Taverna: esta ação também tem 1BP de custo
(custo padrão para um NPC)

Vila

Pasto Taberna

Estalajadeiro

Jogador
casa

Custos finais desta fase de construção mundial:

new Village (7 BP) new


Tavern (2 BP) new
Innkeeper (1 BP)

Para um total de 10 BP. Eu consumi todo o meu orçamento.

Missão do tutorial nº 2: algumas dicas

O segundo tutorial tem um objetivo simples: comprar pelo menos uma peça de armadura, para
proteger meu PC.

O orçamento é de 2 BP: insuficiente para criar os locais e NPCs necessários.

Como aumentar os BPs disponíveis? Um mecanismo fácil são os Story Points ...
hora de ler as regras!

Boa sorte!
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com

NOME DO PERSONAGEM FORTUNA

HABILIDADE HABILIDADE
NOME DA HABILIDADE
PONTUAÇÃO MODIFICADOR
TOTAL FERIMENTOS / HP CORRENTE

STR HP
FORÇA PONTOS DE HIT

DEX AC 10+
DESTREZA
CLASSE DE ARMADURA

TOTAL ARMADURAS ESCUDO DEX


VIGARISTA BÔNUS BÔNUS MODIFICADOR

CONSTITUIÇÃO

INT
INTELIGÊNCIA

HABILIDADES
PANCADA
POTÊNCIA CHAVE
NOME DA HABILIDADE COMPETÊNCIA
HABILIDADE

CHA - 1 +2 +4 +6
CARISMA UMATHLETICX STR
GOSSIP CHA
HUNT DEX
ATAQUE euNTERROGATE
ATAQUE
PANCADA

BÔNUS
SEARCH INT
STEALTH DEX
SURVIVAL INT
TPRATELEIRA INT

CRÍTICO DE DANOS

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