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Cena 1- A Cidade e a Estalagem

Narrativa Inicial:

“Vocês se aproximam da cidade e percebem a enormidade dela. Phasmo, você já viveu nesta
cidade, mas você nunca percebeu a enormidade dela, mas agora, depois de conhecer mais do
reino, consegue enxergar que está cidade é algo a ser respeitado. Vocês passam pela grande
cerca de madeira, que vocês presumem que seja uma delimitação da área da cidade, através
de um grande portão de madeira maciça, onde os guardas em prontidão apenas fazem
algumas perguntas e deixam vocês entrarem, se encontrando, então, em uma área portuária,
com construções rusticas e forte cheiro de peixe. Vocês avistam, a perto de meio quilometro,
uma muralha ainda maior, feita de pedra e que parece ser concêntrica à muralha de madeira.
”.

Narrativa Entrada no círculo externo:

“Vocês se aproximam da grande muralha e avistam um grande portão de madeira. Chegando


perto, vocês veem que alguns guardas de aproximam, fazem algumas perguntas a mais e
falam: “Aparentemente, tudo certo! A taxa de entrada individual é de 5 tibares”. ”

Se os players pagarem normalmente, eles são aceitos no círculo externo:

“Os guardas abrem uma portinha menor que faz parte do portão maior e falam “Bem-vindos e
obrigado pela sua contribuição. ”. Vocês entram pela porta, um por vez, e veem uma cidade
mais desenvolvida, onde a maior parte das construções é feita de pedra, com algumas partes
em madeira. Carroças passam sem parar de um lado para o outro das ruas mais largas. As
pessoas andam apressadas, carregando coisas de um lado para o outro e gritando coisas como
“A gente se vê daqui a pouco” ou “Tenho que levar isso pro Armazém”. Mas o que mais chama
atenção é a grande estátua, que antes não era visível, mas que parece ser maior que a altura
de muralha, que parece ter uns 30m de altura, uma estátua imponente de um homem com os
braços abertos e com asas atrás dele, e chamas brotando de seus pés. Vocês caminham pela
cidade e logo enxergam uma grande construção, de uns 3 andares, com uma placa de madeira
escrita: “Taverna e Estalagem d’A Minhoca Manca”. ”.

Taverna e Estalagem d’A Minhoca Manca:

Uma Taverna em rineiro. Ela é uma construção que mistura pedra e madeira de três
andares e um porão.

NPCs:

Telisa, a Sílfide devota de Tibar e dona da estalagem: Muito alegre e encorajadora,


Telisa sempre tenta fazer seus clientes comprarem mais bebida, afinal, quem bebe bem
abre os bolsos e é mais propenso a ficar na estalagem e a comprar mais birita.

Como aliada, é uma aliada medica iniciante.


Brachus, O Guarda-Costas e segurança: Um humano de 2m de altura e extremamente
forte, parece o Terry crews. Sempre com um sorriso no rosto, ele cuida daqueles que
passaram um pouco do ponto, com um sorriso enorme no rosto e dentes brilhantes.

Como Aliado, é um aliado fortão veterano.

Puff, o goblin apostador: Esperto e bem-humorado, puff gosta de jogar truco, prefere
apostando mas aceita sem apostar. Tem Jogatina +10, jogar sempre dado físico.

Como aliado, é um aliado assassino iniciante.


Kalosieni, o Aggelus Clérigo Do Panteão (Mentira, é de Sszzaaz): Um cara jovem e
loiro, com feições angelicais, muito bem-apessoado e que oferece benções aos
necessitados (Mas pega elas de novo depois usando seus servos), sempre busca o bem
(próprio) e prega a adoração ao panteão.

Preços de Estalagem:

Comum: 1 Tibar

Confortável: 8 Tibares

Luxuosa: 40 Tibares

Cena 2a- Outro dia

Cena livre, jogadores podem fazer compras livremente pela metrópole. Itens com até duas
modificações podem ser encontrados, mas encontrar um pode demorar o dia inteiro.

Itens mágicos não estão disponíveis neste círculo da cidade.

No final do dia, os jogadores podem ir descansar na estalagem. Jogadores que ficarem


acordados até tarde podem fazer um teste de percepção vs furtividade do Kalosieni e perceber
que Kalosieni desapareceu.

Cena 2b- Outro dia incêndio:


Cena livre, jogadores podem fazer compras livremente pela metrópole. Itens com até duas
modificações podem ser encontrados, mas encontrar um pode demorar o dia inteiro.

Itens mágicos não estão disponíveis neste círculo da cidade.

Os players investigaram o armazém e encontraram a sala secreta.

Incêndio no armazém ND 2.

Objetivo: Sair do armazém.

Efeito:   Precisam de 3 marcadores de fuga. Os marcadores podem ser obtidos através


de ações de fuga. 3 marcadores de falha causam que a construção caia em cima dos
personagens, causando 4d6 de dano de impacto e 2d6 de dano de fogo. Além disso,
todo começo de turno depois do primeiro turno, os players devem fazer um teste de
fortitude CD 8 + 2 por rodada, se falhar, não pode realizar ações, e um teste de
Reflexos CD 15, se falhar, sofre 1d6 de dano no começo do próximo turno. O grupo
recebe um marcador de falha a cada 2 turno.

Ações Básicas:

Correr (Atletismo CD 15) – O personagem corre em direção à saída do armazém. Se


passar, ganha um marcador de fuga. Se falhar, ganha um marcador de falha.

Pegar Papéis – O personagem gasta sua ação pegando os papéis do chão. Adiciona
uma informação. Pode ser realizado até 5 vezes.

Procurar Caminho mais seguro (Percepção CD 18) - Se passar, recebe +5 nos testes
de correr.

Informações que podem ser obtidas:

1- O grupo trata-se de um braço de uma seita de Sszzaz.


2- A seita trata-se da mesma que tomou o poder em Fortitudine.
3- Eles buscam sequestrar Nefer-Hotep para tortura-lo e conseguir informações de outros
que fugiram do ataque à Fortitudine.
4- Eles planejam invadir e assassinar a governante de Rineiro na próxima noite de lua
nova (Em 3 semanas).
5- Eles parecem estar em conluio com outra seita diferente, que parece ser mais perigosa.

Cena 3c- Ataque à estalagem

A estalagem é invadida por cultistas. A cada rodada surgem 1d4 -2 Ladinos de Sszzaas. Na
sexta rodada, surge o Kalosieni com 2 Ladinos de Sszzaas. No começo do combate, Telisa voa
para a sala dos fundos da estalagem e Brachus se alia ao mais próximo. Puff pode se tornar um
aliado se alguém convencê-lo com um teste de diplomacia/enganação CD 20.

Com a derrota de Kalosieni, os players podem decidir interroga-lo para conseguir informações.
Se isso acontecer, ele é bem prestativo, mas, quando ele vai falar algo importante, “Os olhos
deles se arregalam, o corpo dele começa a se contorcer em ângulos impossíveis, então ele vai
se enrolando como uma espiral, e morre de forma aterrorizante”.

Cena 3a- Seguindo Kalosieni

Se eles perceberem, podem seguir ou procurar ele. Seguir é um teste de furtividade com
auxílio de vontade vs percepção. Procurar é um teste de percepção CD 25 ou Investigação CD
20. Ao se aproximarem do local que Kalosieni entrou, eles são emboscados por 3 Ladinos de
Sszzaaz. Se o Kalosieni perceber que está sendo perseguido, vai haver uma perseguição que, se
2 rodadas se passarem sem que os aventureiros alcancem ele, ele chegará em uma aberta e
pedirá ajuda dos guardas da cidade. Se houver combate, serão 5 guardas da cidade e um
sargento da guarda. Kalosieni se afastará do combate e encontra-lo sera um teste de
percepção CD (20 + Rodadas de combate) ou investigação CD (10 + rodadas de combate).

Cena 4a – Entrando no covil:

Se os players entrarem no covil de Kalosieni, terão direito a um teste de percepção vs


furtividade do Kalosieni e de N Ladinos, onde N é definido por quanto o grupo apanhou no
combate anterior. Então, os que não forem percebidos terão um ataque furtivo de graça. O
combate inicia.

Com a derrota de Kalosieni, os players podem decidir interroga-lo para conseguir informações.
Se isso acontecer, ele é bem prestativo, mas, quando ele vai falar algo importante, “Os olhos
deles se arregalam, o corpo dele começa a se contorcer em ângulos impossíveis, então ele vai
se enrolando como uma espiral, e morre de forma aterrorizante. ”. Se os players quiserem
investigar o local, podem encontrar um quarto com alguns papeis jogados. Quando eles
encontram o quarto, um cheiro de fumaça invade o lugar, seguido de fumaça. O lugar começa
a pegar fogo. Os players podem gastar turnos para recolher todos os papeis.

Perigo Complexo:

Incêndio no armazém ND 2.

Objetivo: Sair do armazém.

Efeito: Precisam de 3 marcadores de fuga. Os marcadores podem ser obtidos através de ações
de fuga. 3 marcadores de falha causam que a construção caia em cima dos personagens,
causando 4d6 de dano de impacto e 2d6 de dano de fogo. Além disso, todo começo de turno
depois do primeiro turno, os players devem fazer um teste de fortitude CD 8 + 1 por rodada, se
falhar, não pode realizar ações, e um teste de Reflexos CD 15, se falhar, sofre 1d6 de dano no
começo do próximo turno.

Ações Básicas:

Correr (Atletismo CD 15) – O personagem corre em direção à saída do armazém. Se passar,


ganha um marcador de fuga. Se falhar, ganha um marcador de falha.

Pegar Papéis – O personagem gasta sua ação pegando os papéis do chão. Adiciona uma
informação. Pode ser realizado até 5 vezes.

Procurar Caminho mais seguro (Percepção CD 18) - Se passar, recebe +5 nos testes de correr.

Informações que podem ser obtidas:


6- O grupo trata-se de um braço de uma seita de Sszzaz.
7- A seita trata-se da mesma que tomou o poder em Fortitudine.
8- Eles buscam sequestrar Nefer-Hotep para tortura-lo e conseguir informações de outros
que fugiram do ataque à Fortitudine.
9- Eles planejam invadir e assassinar a governante de Rineiro na próxima noite de lua
nova (Em 3 semanas).
10- Eles parecem estar em conluio com outra seita diferente, que parece ser mais perigosa.

Cena 3b – Sequestro de Nefer-Hotep

Se ninguém perceber, narrativa:

“Nefer Hotep, você se vê em meio a um deserto. Dunas se estendem até onde a vista alcança,
o Sol quente brilha e aquece sua pele, que brilha sobre sua luz. O calor vai esquentando, você
vê uns furos no seu peito, mais calor começa a se espalhar pelo seu corpo, então você começa
a sentir frio. Você acorda com um salto, mas não consegue se mover. Seus braços e pernas se
estendem moles sobre a cama. Em cima de você, uma sombra parece te cobrir. Ele se
aproxima de você e você vê um rosto carcomido, de alguém que viveu uma vida dura. Ele sorri
pra você, os dentes podres a mostra. Você sente o fedor pungente de podridão. Ele sussurra
pra você, bem de perto: “Bom dia, princesa. Eu e meus amigos preparamos uma festinha pra
você.”. Ele pega um saco bem grande e começa a te colocar nele. ”.

A estalagem é invadida por 5 ladinos de Sszzaaz e Kalosieni. Os players podem resgatar e usar
os NPCs da estalagem e utilizar eles como aliados. Puff é um aliado assassino iniciante. Telisa é
uma médica iniciante e Brachus é um Fortão veterano.

Um ladino começa perto de Nefer-Hotep. Nefer-Hotep está paralisado por 1d6 rodadas e está
sendo carregado pelo ladino 3m por rodada. Quando a paralisia acabar, ele está amarrado e,
portanto, sofre -2 em testes de perícia. Se soltar da corda é um teste de acrobacia CD 20.

Com a derrota de Kalosieni, os players podem decidir interroga-lo para conseguir informações.
Se isso acontecer, ele é bem prestativo, mas, quando ele vai falar algo importante, “Os olhos
deles se arregalam, o corpo dele começa a se contorcer em ângulos impossíveis, então ele vai
se enrolando como uma espiral, e morre de forma aterrorizante”. No outro dia, os players
descobrem que houve um grande incêndio em um beco a alguns quarteirões da estalagem.

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