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Clérigo Boas Magias
Clérigo Boas Magias
PASSO DE TEMPO
Conjuração de 2º nível (temporal)
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: Auto
Componentes: V
Duração: Instantâneo
Você dá um breve passo à frente no tempo. Você desaparece de sua localização e reaparece no
início de sua próxima curva em um local dentro de 30 pés do espaço de onde desapareceu. Você
não pode ser afetado por nada que aconteça durante o intervalo que está faltando e não está
ciente de nada que aconteça durante esse tempo.
Se a criatura alvo não tiver um segredo escandaloso ou não tiver uma linguagem falada, a magia
falha como se o teste de resistência da criatura tivesse sido bem-sucedido.
Se o segredo foi falado em voz alta, o alvo sofre uma penalidade de -2 nos testes de Carisma
com qualquer um que estava presente quando ele foi revelado, pelo resto do dia, além de
qualquer informação que você obtiver ou qualquer escândalo que provoque.
Foco Ritual. Se você gastar seu foco ritual, o alvo tem desvantagem nos testes de Carisma em
vez da penalidade de -2, e a pontuação de status do alvo é reduzida em 1 pelo resto do dia (veja
a Configuração de Campanha de Midgard para regras de status). No final do dia, o alvo faz um
teste de resistência de Carisma contra sua DC de resistência de feitiço. Se este teste de
resistência falhar, rumores sobre a indiscrição do alvo se espalham e a perda de status é
permanente.
HEARTSTOP
Necromancia de 2º nível (mecanismo de relógio)
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos
Você desacelera a batida do coração de um alvo para a taxa de uma batida por minuto. A
respiração da criatura quase para. Para um observador casual ou breve, o assunto parece morto.
No final do feitiço, a criatura retorna ao normal sem efeitos nocivos.
MÃO-GUIA
Adivinhação de primeiro nível (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 5 pés
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 8 horas
Você cria uma mão incorpórea minúscula de luz cintilante em um espaço desocupado que você
pode ver dentro do alcance. A mão existe enquanto durar, mas ela desaparece se você se
teletransportar ou viajar para um plano diferente de existência.
Quando a mão aparece, você nomeia um marco importante, como uma cidade, montanha,
castelo ou campo de batalha no mesmo plano de existência que você. Alguém na história deve
ter visitado o site e o mapeado. Se o ponto de referência não aparecer em nenhum mapa
existente, o feitiço falha. Caso contrário, sempre que você se mover em direção à mão, ela se
afastará de você na mesma velocidade em que você se moveu e se moverá na direção do ponto
de referência, sempre permanecendo a 1,5 metro de você.
Se você não se mover em direção à mão, ela permanece no lugar até que você o faça e acena
para que você a siga uma vez a cada 1d4 minutos.
DISTRACTION CASCADE
Adivinhação de 2º nível (combate)
Tempo de lançamento: 1 reação, quando um aliado declara um ataque contra um inimigo você
pode ver
Alcance: 30 pés
Componentes: V, S
Duração: Instantâneo
Com um lampejo de previsão, você desequilibra o inimigo. Escolha uma criatura que você pode
ver e que seu aliado acabou de declarar como alvo de um ataque. A menos que aquela criatura
faça um teste de resistência de Carisma com sucesso, os ataques contra ela são feitos com
vantagem até o final deste turno.