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SOOTHSAYER'S SHIELD

Adivinhação de 2º nível (combate)


Tempo de lançamento: 1 reação, quando você é atingido por um ataque
Alcance: Auto
Componentes: V, S
Duração: Instantâneo
Este feitiço pode ser lançado quando você é atingido por um ataque inimigo. Até o início do seu
próximo turno, você tem um bônus de +4 na CA, incluindo contra o ataque inicial.

PASSO DE TEMPO
Conjuração de 2º nível (temporal)
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: Auto
Componentes: V
Duração: Instantâneo
Você dá um breve passo à frente no tempo. Você desaparece de sua localização e reaparece no
início de sua próxima curva em um local dentro de 30 pés do espaço de onde desapareceu. Você
não pode ser afetado por nada que aconteça durante o intervalo que está faltando e não está
ciente de nada que aconteça durante esse tempo.

SACRIFÍCIO COMPARTILHADO (SHARED SACRIFICE)


Evocação de 2º nível (batalha)
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: 1 hora
Você une sua força vital à de até cinco aliados. Cada alvo sofre 5 de dano necrótico que não
pode ser reduzido, mas pode ser curado normalmente, pois canaliza sua energia para um
reservatório de essência vital contendo os pontos de vida doados. Como uma ação, qualquer
criatura que contribuiu para a reserva de pontos de vida pode curar outra criatura tocando-a e
canalizando os pontos de vida da reserva para a criatura ferida. A criatura ferida cura pontos de
vida iguais ao seu modificador de habilidade de conjuração, e os pontos de vida restantes na
reserva diminuem na mesma quantidade. Isso pode ser repetido até que todos os pontos de vida
na piscina acabem ou a duração do feitiço expire.
SOMBRAS LEVANTOU A ILUMINAÇÃO (SHADOWS BROUGHT TO LIGHT)
Adivinhação de 2º nível (ritual, alto élfico)
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés
Componentes: V, S
Duração: Instantâneo
Se o alvo falhar em um teste de resistência de Carisma, você faz com que a sombra do alvo
ganhe vida e revele um dos segredos mais escandalosos da criatura: algum fato que o alvo não
gostaria que fosse amplamente conhecido (escolha do GM). Ao lançar o feitiço, você escolhe se
todos os presentes ouvirão o segredo, caso em que a sombra fala alto em uma versão distorcida
da voz do alvo, ou se o segredo é apenas sussurrado para você. A sombra fala Comum, a menos
que o alvo não fale Comum; nesse caso, ela fala na língua nativa do alvo.

Se a criatura alvo não tiver um segredo escandaloso ou não tiver uma linguagem falada, a magia
falha como se o teste de resistência da criatura tivesse sido bem-sucedido.

Se o segredo foi falado em voz alta, o alvo sofre uma penalidade de -2 nos testes de Carisma
com qualquer um que estava presente quando ele foi revelado, pelo resto do dia, além de
qualquer informação que você obtiver ou qualquer escândalo que provoque.

Foco Ritual. Se você gastar seu foco ritual, o alvo tem desvantagem nos testes de Carisma em
vez da penalidade de -2, e a pontuação de status do alvo é reduzida em 1 pelo resto do dia (veja
a Configuração de Campanha de Midgard para regras de status). No final do dia, o alvo faz um
teste de resistência de Carisma contra sua DC de resistência de feitiço. Se este teste de
resistência falhar, rumores sobre a indiscrição do alvo se espalham e a perda de status é
permanente.

PODER WORD KNEEL


Encantamento de 2º nível (hieróglifo)
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V, S, M (uma esmeralda que vale pelo menos 100 po)
Duração: Instantâneo
Quando você grita esta palavra de poder, as criaturas dentro de 6 metros de um ponto
especificado são compelidas a se ajoelhar de frente para você. Até 55 pontos de vida de
criaturas são afetados, começando com aquelas que têm menos pontos de vida. Uma criatura
ajoelhada faz um teste de resistência de Sabedoria no final de seu turno, terminando o efeito
sobre si mesma com um sucesso. Uma criatura ajoelhada é tratada como inclinada. O efeito
termina imediatamente em qualquer criatura que sofrer dano enquanto estiver ajoelhada.
MANOBRA INSIGHTFUL
Adivinhação de primeiro nível (combate)
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Instantâneo
Com um lampejo de percepção, você sabe como tirar proveito das vulnerabilidades de seu
inimigo. Até o final do seu turno, o alvo tem vulnerabilidade a um tipo de dano (sua escolha).
Além disso, se o alvo tiver outras vulnerabilidades, você as aprende.

HEARTSTOP
Necromancia de 2º nível (mecanismo de relógio)
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos
Você desacelera a batida do coração de um alvo para a taxa de uma batida por minuto. A
respiração da criatura quase para. Para um observador casual ou breve, o assunto parece morto.
No final do feitiço, a criatura retorna ao normal sem efeitos nocivos.

MÃO-GUIA
Adivinhação de primeiro nível (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 5 pés
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 8 horas
Você cria uma mão incorpórea minúscula de luz cintilante em um espaço desocupado que você
pode ver dentro do alcance. A mão existe enquanto durar, mas ela desaparece se você se
teletransportar ou viajar para um plano diferente de existência.
Quando a mão aparece, você nomeia um marco importante, como uma cidade, montanha,
castelo ou campo de batalha no mesmo plano de existência que você. Alguém na história deve
ter visitado o site e o mapeado. Se o ponto de referência não aparecer em nenhum mapa
existente, o feitiço falha. Caso contrário, sempre que você se mover em direção à mão, ela se
afastará de você na mesma velocidade em que você se moveu e se moverá na direção do ponto
de referência, sempre permanecendo a 1,5 metro de você.
Se você não se mover em direção à mão, ela permanece no lugar até que você o faça e acena
para que você a siga uma vez a cada 1d4 minutos.
DISTRACTION CASCADE
Adivinhação de 2º nível (combate)
Tempo de lançamento: 1 reação, quando um aliado declara um ataque contra um inimigo você
pode ver
Alcance: 30 pés
Componentes: V, S
Duração: Instantâneo
Com um lampejo de previsão, você desequilibra o inimigo. Escolha uma criatura que você pode
ver e que seu aliado acabou de declarar como alvo de um ataque. A menos que aquela criatura
faça um teste de resistência de Carisma com sucesso, os ataques contra ela são feitos com
vantagem até o final deste turno.

DISTRAÇÃO DE DIVINAÇÃO (DISTRACTING DIVINATION)


Adivinhação de 2º nível (combate)
Tempo de lançamento: 1 reação, quando um inimigo tenta lançar um feitiço
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Instantâneo
Foresight diz quando e como distrair o suficiente para frustrar um conjurador inimigo. Quando
um inimigo adjacente tenta lançar um feitiço, faça um ataque de feitiço corpo a corpo contra
aquele inimigo. Se acertar, o feitiço do inimigo falha e não tem efeito; a ação do inimigo é
usada, mas o espaço do feitiço não é gasto.

CONJURE SCARAB SWARM


Conjuração de 2º nível (hieróglifo)
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V, S, M (uma carapaça de besouro)
Duração: Instantâneo
Você convoca enxames de escaravelhos para atacar seus inimigos. Dois enxames de besouros
aparecem em espaços desocupados que você pode ver dentro do alcance.
Cada enxame desaparece quando cai para 0 pontos de vida ou quando o feitiço termina. Os
enxames são amigáveis com você e seus aliados. Faça um teste de iniciativa para ambos os
enxames, que têm seus próprios turnos. Eles obedecem a comandos verbais que você emite para
eles (nenhuma ação exigida de sua parte). Se você não emitir nenhum comando para eles, eles
se defendem de criaturas hostis, mas não fazem nada.
ABENÇOAR (BLESS)
Encantamento de primeiro nível
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés
Componentes: V, S, M (uma aspersão de água benta)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você abençoa até três criaturas de sua escolha dentro do alcance. Sempre que um alvo faz uma
jogada de ataque ou teste de resistência antes que a magia termine, o alvo pode rolar um d4 e
somar o número rolado para a jogada de ataque ou teste de resistência.
Em níveis mais altos. Quando você conjura esta magia usando um slot de magia de 2º nível ou
superior, você pode ter como alvo uma criatura adicional para cada nível de slot acima do 1º.

ANTECIPAR ATAQUE (ANTICIPATE ATTACK)


Adivinhação de 2º nível (combate)
Tempo de lançamento: 1 reação, quando você é atacado, mas antes da jogada de ataque ser feita
Alcance: Auto
Componentes: V, S
Duração: Instantâneo
Em um lampejo de conhecimento prévio, você identifica um ataque que se aproxima com tempo
suficiente para evitá-lo. Ao lançar este feitiço, você pode se mover até a metade de sua
velocidade sem acionar ataques de oportunidade. O ataque ainda ocorre, mas falha
automaticamente se você não estiver mais dentro do alcance do ataque, for impossível para o
ataque acertar ou não puder ser alvo desse ataque em sua nova posição. Se nenhum desses se
aplica, mas a situação mudou - você mudou para uma posição com cobertura, por exemplo -
então o ataque é feito sob essas novas condições.
Adivinhação de 2º nível (combate)

AJUSTAR POSICIONAMENTO (ADJUST POSITIONING)


Transmutação de 1º nível (batalha)
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 30 pés
Componentes: V
Duração: Instantâneo
Você ajusta a localização de um aliado para uma posição tática melhor. Você move uma
criatura disposta a 1,5 metro. Este movimento não provoca ataques de oportunidade. A criatura
se move fisicamente através do espaço intermediário (em oposição a teletransporte ou portão),
então não pode haver bloqueio físico (parede, porta) entre eles.
Em níveis mais altos. Quando você conjura esta magia usando um slot de magia de 2º nível ou
superior, você pode ter como alvo uma criatura voluntária adicional para cada nível de slot
acima do 1º.

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