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Regra Opcional: Tipos Específicos de Dano ...............................................................7
Precisão ..........................................................................................................................9
Alcance ..........................................................................................................................9
Alcance Básico...............................................................................................................9
Disparos por Turno ......................................................................................................9
Modificador de Iniciativa (Regra Opcional) ............. Erro! Indicador não definido.
Custo ............................................................................................................................ 10
Peso .............................................................................................................................. 10
Munição/Carga ........................................................................................................... 10
TABELAS DE ARMAS BRANCAS ........................................................................... 10
Machados,Maças, Martelos ........................................................................................ 10
Briga, Luta Corporal ................................................................................................... 11
Espadas ........................................................................................................................ 11
Armas Exóticas ........................................................................................................... 12
Arcos, Bestas e Fundas ............................................................................................... 12
Lanças, Harpões, Tridentes ........................................................................................ 12
Armas de Arremesso .................................................................................................. 13
TABELAS DE ARMAS DE FOGO ............................................................................. 13
Pistolas, Revólveres e Submetralhadoras ................................................................. 13
Granadas de Mão e Incendiários ............................................................................... 14
Rifles e Espingardas ................................................................................................... 14
Armas Pesadas ............................................................................................................ 14
Armas Futuristas ........................................................ Erro! Indicador não definido.
ARMADURAS ............................................................................................................ 15
Armaduras de Corpo Antigas ................................................................................... 15
Armaduras para Membros Antigas .......................................................................... 16
Escudos ........................................................................................................................ 16
Armaduras Modernas e Futuristas ........................... Erro! Indicador não definido.
TESTES OPOSTOS
Xd6 (X = valor de habilidade de um personagem) de um personagem versus Xd6
(X = valor de habilidade de um personagem) de outro personagem, o resultado maior
vence o teste.
TESTES NORMAIS
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Xd6 (X = valor de habilidade de um personagem) de um personagem contra um
número alvo, chamado de Classe de Dificuldade (CD), determinada pelo Mestre do
Jogo. Se o resultado for igual ou maior que a classe de dificuldade (CD), o teste foi bem
sucedido. Os níveis de dificuldade (CD) variam de 2 (facílimo) até 50 (dificílimo)
podendo ultrapassar esse limite dependendo da fase em que o jogo se encontra. Testes
de dificuldade comuns tem CDs que variam de 6 até 12.
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
Os personagens do 1d6 possuem ATRIBUTOS, PERÍCIAS, VANTAGENS e
DESVANTAGENS. Além disso, também tem PONTOS DE VIDA (PVs) e CLASSE DE
ARMADURA (CA). E podem escolher entre todas as arvores de habilidades disponíveis
no sistema
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ATRIBUTOS
São as características básicas do personagem. O 1d6 usa de 6 atributos básicos e
um sétimo, e algum adicional dependendo da sua LINHA ou de algum evento atingido
no jogo (espaço adicional na ficha para atributos adicionais)
Os valores dos atributos variam de 1 a 2 para humanos normais (abaixo de 1 são
crianças e velhos), 3 a 10 para valores de DIVERS e acima de 10 para valores Superiores.
Os atributos podem ter valores negativos, indicando deficiências.
FORÇA (FOR)
DESTREZA (DES)
CONSTITUIÇÃO (CON)
INTELIGÊNCIA (INT)
SABEDORIA (SAB)
CARISMA (CAR)
PODER (POD)
DIFICULDADE DOS TESTES NORMAIS
MODIFICADORES
COMBATE
DANO
CA
Ataque: Digamos que o Jogador tem a CA de 3+6 de armadura, e um ataque é feito contra
ele e nos dados do atacante é tido um resultado de 6, 9>6 então o ataque não pegou
Dano de Atributo
PONTOS DE MANA OU DE ENERGIA
EVOLUÇÃO DE PERSONAGEM
Todos começam nível 1, com 1 ponto para se distribuir em alguma arvore de linha, a cada
nível é ganho mais 1 ponto, alguns módulos de LINHA precisam de mais de 1 ponto pra
serem desbloqueadas, isso impede o desbloqueio de habilidades extremamente fortes em
caso de “RUSH” de habilidades. Nas linhas existem os Arquétipos de personagens, só se
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pode ter 1 Arquétipo ativo por vez, mas pode-se ser alternado durante um descanso
longínquo ou uma meditação bem sucedida, em alguns níveis são desbloqueados talentos
ou pontos de atributo/perícia e com o dinheiro pode-se melhorar equipamentos ou
adquirir novos, juntamente com relíquias ou materiais
EQUIPAMENTOS
Equipamentos no Xd6 em geral dão bônus nos testes para usá-los. Normalmente
equipamentos dão bônus que variam de +1 (para equipamentos normais) a até +5
(equipamentos excepcionais, obras primas, raros, caríssimos). Assim, em uma ação de
espionagem pode ser obrigatório o uso do bônus do equipamento binóculo (+2 no teste
de PER) enquanto em outra aventura de investigação pode-se precisar de gazuas ou algo
magico para revelar pegadas.
ARMAS
As armas no Xd6 são divididas entre Armas Brancas, Armas a Distancia, Armas
de Energia, Armas Magicas e Armas Especializadas.
A Tabela de Armas está organizada de acordo com as seguintes informações:
Arma (Tipo de arma, nome, diâmetro do projétil, calibre) e Dano.
Dano
Existem dois tipos básicos de danos por armas, os danos de armas corpo a corpo e
danos de armas à distância.
Danos por armas de ataque corpo a corpo são um bônus em cima do dano normal
causado pela Força do personagem que é somada ao dano.
Danos por armas de ataque à distância são variados de acordo com o tipo de arma
(arco e flecha, granada, energia, magia, armas de fogo, etc.) e o bônus de destreza não é
somado.
Dano por armas magicas normalmente não dão dano apenas na vida do alvo,
mas causam algum efeito de status no defensor
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Tipos Específicos de Dano:
Existem tipos de armadura que tem fraqueza contra certos tipos de dano,
normalmente o dano é especificado na arma e pode ser melhorado ou alterado de acordo
com a situação
Queimadura:
Efeitos de Dano de Queimadura: dano x2 caso o alvo esteja coberto em material combustível, sofre
Redução de Dano por Armadura, dano/2 caso o alvo esteja molhado ou em ambiente muito gelado, etc. O
alvo recebe dano Ígneo por turno queimando = ao efeito aplicado
Sombrio:
Efeitos de Dano Sombrio: Caso o alvo seja de tendencia bondosa ele recebe +1 de dano, e em caso
de acerto critico, aumenta todo o dano que o alvo recebe em +1d4 por 1d4+1 turnos
Perfuração:
Espadas (golpe de ponta), Lanças, etc.
Efeitos dano de Perfuração: Ao efetuar um acerto critico o alvo é afetado por SANGRAMENTO (-
1/4 do dano do ataque por rodada até estancar ou tratar o ferimento) até ser medicado, o dano varia de
acordo com a arma usada
Efeitos dano de Perfuração contra armadura de Placas: Diminui em 1 a armadura do alvo quando
o acerto for maior que ¾ do máximo que você pode tirar no seu ataque
Balístico:
Tiros de armas de fogo, projéteis de metralhadoras, etc.
Efeitos de Dano Balístico: Dano balístico é um tipo especial de dano de perfuração, que causa
muito dano devido à velocidade altíssima da bala. Pode efetuar tiro localizado (-4 a -10 dependendo do
órgão vital), dano x3 ou x4 (dependendo da área vital atingida), sangramento (-1/4 do dano do ataque por
rodada até estancar ou tratar o ferimento), sofre Redução de Dano por Armadura que consiga parar dano
balístico (colete a prova de balas, por exemplo).
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Contusão:
Pancada, bastão, golpe suave, tazers, soco, chutes, cabeçada, etc.
Efeitos possíveis de Dano de Contusão: o atacante pode decidir por um dano letal ou não letal. O
dano letal faz o alvo perder PVs e o não letal quando reduz o PV do alvo para 0 faz com que o alvo não
sofra risco de vida. Sofre Redução de Dano por Armadura, tem armaduras que podem ser imunes a dano
de contusão.
Corte:
Golpe de espada, serra elétrica, facão, etc.
Efeitos de Dano de Corte: Em caso de critico com um alvo aberto para desmembramento, caso ele
estiver com menos de ¼ de sua vida total ele pode ter um membro desmembrado, o que o causará
desvantagem em ataques e efeitos de Roleplay, além disso o ataque cortante tambem pode danificar
vestuários não resistentes e em caso de armaduras magicas pode até mesmo destruir seus efeitos em
ataques críticos.
Efeitos de Dano de Corte em críticos duplos: causa ½ da vida total do atacante como dano, sendo
somado alguma redução de dano(se houver) 2 vezes.
Glacial:
Efeitos de Dano glacial: em caso de acerto critico reduz o deslocamento do alvo pela metade
(acumulativo com outras fontes) e o alvo tem -3 em ataques e esquivas por 1d4 turnos, em cenários quentes
inimigos ficam molhados ao receberem mais de 4 ataques de uma arma glacial, dano glacial transforma
armaduras rígidas em armaduras quebráveis depois de 4 ataques, removendo imunidade a esmagamento
e a contusão
Esmagamento:
Golpe de maça, golpe de barra de ferro, etc.
Efeitos de Dano de Esmagamento: Pode efetuar golpe localizado (-4 a -12 para acertar órgão ou
membro) se tirar 1/2 dos PVs totais do alvo em um golpe localizado (ou o número de PVs relativo ao órgão),
o membro é esmagado, ossos quebrados, etc. O alvo pode fazer um teste normal de CON (com penalidade
por ferimentos se tiver) e se não passar, sofre ¼ do dano sofrido por rodada como sangramento interno.
Sofre Redução de Dano por Armadura, tem armaduras que podem ser imunes a dano de esmagamento.
Elétrico
Choques elétricos, raios, pistolas de energia elétrica, magias elétricas, etc.
Efeitos de Dano por Eletricidade: O dano é como Queimadura e se o personagem não passar em
um teste normal de CON ele fica 1d6 rodadas pasmo, ou seja a -4 em todas as suas ações.
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Divino:
Magias ou infusões.
Efeitos de Dano Divino: Caso o alvo tenha tendencia maldosa recebe +1 de dano, em caso de critico
o alvo pode ser atordoado por 1d4-2 turnos (sendo 0 = 1)
Químico:
Gás, ácidos, venenos, etc.
Efeitos possíveis de Dano Químico: Depende de acordo com o elemento químico, pode ser sono,
no caso de gases soníferos, corrosão, no caso de ácidos, paralisia no caso de venenos, etc. Sofre Redução de
Dano por Armadura, porém certas armaduras podem não defender de certos efeitos químicos.
Explosão:
Bombas, granadas, bolas de fogo, etc.
Efeitos possíveis de Explosão: Danos de explosão afetam uma área ao redor do alvo, causando
queimadura, danos de perfuração e contusão. Pode sofrer redução de dano por armadura, e mesmo em
caso de erro no ataque de explosão, o alvo pode sofrer metade ou um terço do dano, se a explosão for perto
do alvo e é passível a desvios com destreza de todos os alvos possivelmente afetados.
Precisão:
Para armas de longo alcance, a precisão é um bônus no teste para acertar com a arma. Esse bônus
varia de +1 a +5 dependendo da qualidade da arma. Miras telescópicas, miras lazer, armas mágicas, armas
obras primas dão bônus de precisão, podendo ser instaladas com custo em dinheiro.
Alcance
Distância máxima em que armas de longa distância podem alcançar.
Alcance Básico
Para armas de fogo, esse é o alcance da arma sem penalidade no dano. Acima desse
alcance, o tiro e o dano sofrem penalidades que variam de -2 a -10 dependendo do
contexto (a ser determinado pelo mestre).
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Custo
Preço em ☬ (Rifts) de uma arma nova.
Peso
O valor do peso de uma arma em quilogramas.
Munição/Carga
Número de balas, munição, cargas energéticas etc. que a arma possui.
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Briga, Luta Corporal
Arma/Ataque Dano Tipo de Dano Alcance Peso Custo
Espadas
Arma/Ataque Dano Tipo de Dano Alcance Peso Custo
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Armas Exóticas
Arma/Ataque Dano Tipo de Dano Alcance Peso Custo
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Arpão 1d6+5+FOR Contusão e de 1,5 a 3 metros ou FORx6 3kg 80☬
Esmagamento em metros (lançamento)
Armas de Arremesso
Arma/Ataque Dano Tipo de Dano Alcance Peso Custo
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Granadas de Mão e Incendiários
Arma/Ataque Dano Tipo de Dano Alcance Peso Custo
Rifles e Espingardas
Arma/Ataque Dano Tipo de Dano Disparos Pente Alcance Peso Custo
p/Turno básico
Armas Pesadas
Arma/Ataque Dano Tipo de Dano Disparos Pente Alcance Peso Custo
p/Turno básico
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Míssil Guiado 7d6 Balístico e Explosão 1 5 1500m 30kg 30000☬
SAM 70mm (20m de área)
ARMADURAS
No Xd6 as armaduras tem valores de Redução de Dano (RD) que são subtraídos
dos tipos de dano que elas protegem. No caso de danos diferentes dos danos que elas
protegem, fica a cargo do mestre e do contexto determinar se o RD se aplica totalmente,
pela metade, por um terço ou se é ignorado totalmente.
Armaduras de Corpo Antigas
Armadura Classe de Armadura Proteção contra Dano Peso Mod. de Custo
(CA) DES
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Placa de Aço 7 Contusão, Perfuração, 65kg -4 2500☬
Laminado Corte
Escudos
Escudo Redução Proteção contra Dano Peso Custo
de Dano
(RD)
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Escudo Pesado de Aço 6 Contusão, Perfuração, Corte 14kg 400☬
Talentos
Os talentos que precisam de PE, só podem ser adquiridos se a LINHA do
personagem lhe conceder pelo menos 1 PE,
Adaptabilidade Cultural (INT)
Benefício: O personagem consegue se adaptar a ambientes culturais ou
alienígenas totalmente diferentes do que está acostumado. Ganha +1 em testes de
Carisma em ambientes de cultura estranha.
Ambidestria (DES)
Benefício: Pode agir com a mão e o braço não dominante (direito se for canhoto,
esquerdo se for destro) sem a penalidade de -6.
Aparência (CAR)
1 VEZ: Aparência bela, acima da média, +2 em testes sociais.
2 VEZ: Aparência belíssima, muito acima da média, +4 em testes sociais.
3 VEZ: Aparência de modelo de nível internacional, +6 em testes sociais.
Aumento de velocidade (DES)
Benefício: Gastando 4 PEs, o personagem pode aumentar a velocidade do seu
corpo, ganhando DES m, durante 10 minutos.
Carga Extra (FOR)
Benefício: Personagem usa FOR+3 para calcular a Carga que pode carregar.
Defesa Mental (INT)
1 VEZ:+4 no teste de INT contra ataques mentais.
2 VEZ:+6 no teste de INT contra ataques mentais.
3 VEZ:+8 no teste de INT contra ataques mentais.
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Benefício: O personagem sabe exatamente quando há uma maquina perto (caso
ela seja “importante”)
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Transe (INT)
Benefício: Personagem consegue entrar em um transe meditativo e recuperar 6
PEs a cada 10 minutos de meditação (três vezes mais rápido do que a recuperação normal
de 2PEs para cada 10 minutos de descanso).
Visão Noturna (SAB)
Benefício: Visão em ambientes com pouca ou quase nenhuma luz. É a famosa
visão preto-e-branco de câmeras noturnas. Pode ser ofuscado por luminosidade normal
quando estiver usando a visão noturna.
Atraente (CAR)
Olhos bonitos, traços delicados, voz melodiosa... Algo em sua aparência chama à
atenção.
Benefício: você recebe um bônus de +4 em testes
de Diplomacia e Enganação contra qualquer um que possa se sentir fisicamente atraído
por você.
Capanga Assustador (FOR e CAR)
Na taverna, você é o rei.
Pré-requisito: For 4.
Benefício: você recebe um bônus de +2 em jogadas de dano não-letal e um bônus
de +2 em testes de Intimidação.
Comandar (CAR)
Você sabe como liderar outros em batalha.
Pré-requisito: Car 4.
Benefício: você pode usar uma ação padrão para gritar ordens para seus aliados.
Aqueles que puderem ouvi-lo receberam +1 em suas jogadas e testes por um número de
rodadas igual a 1 + Carisma.
Conformismo (POD)
As coisas mudam, mas você sempre dá um jeito de se conformar e seguir em frente.
Benefício: uma vez por cena (determinada pelo mestre), quando falhar em uma
jogada de ataque ou teste de habilidade, perícia ou resistência, você pode se conformar.
Se fizer isso, ganha um ponto de sorte. Se rolou for uma falha critica, ganha dois pontos
de sorte.
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Benefício: Você pode usar uma única flecha para acertar 2 alvos enfileirados
ganhando bônus de +1 na jogada de dano no segundo alvo. Se errar o primeiro alvo o
segundo também é anulado.
Sacrifício de Sangue (POD)
Tudo tem um preço
Benefício: Adicione "1" a um dado na próxima jogada ao custo de 1 de dano em
constituição (contando para critico). Recupera normalmente
Especial: Deve ser declarado antes da jogada.
Ameaça Concreta (CAR)
Você não ameaça --- você conjura.
Pré-requisito: Car 4.
Benefício: Sempre que você reduzir os PV de um inimigo para 0 ou menos usando
uma magia, seus oponentes hesitam. Todos os inimigos que tiverem nível igual ou menor
ao oponente que você derrubou sofrem uma penalidade de -1 em jogadas de ataque e
teste de resistência até o final do encontro. Apenas criaturas inteligentes(Int 3 ou maior)
são afetadas.
Impiedoso (POD)
Não haverá misericórdia para os fracos.
Benefício: Sempre que você reduzir os PV de um inimigo para 1/4 da vida total do
alvo você pode rodar 1d6 caso caia 1 ou 2 o alvo ira demonstrar medo; cada vez que medo
é demonstrado em sua frente você recebe +1 de dano e ataque acumulando infinitamente
até o final do combate
Aparar (DES)
Você pode usar sua arma para bloquear ataques.
Pré-requisito: Des 5, Nível 5
Benefício: uma vez por rodada, você pode tentar aparar um ataque que iria atingi-
lo. Faça uma jogada de ataque. Se o resultado da sua jogada for maior que a do oponente,
você evita o ataque.
Você só pode usar este talento se estiver usando uma arma que conseguiria aparar
algo
Ataque Duplo (FOR ou DES)
Escolha uma arma. Você consegue atacar com velocidade impressionante com a
arma escolhida.
Pré-requisito: Foco em Arma com a arma escolhida
Benefício: quando faz um ataque com a arma escolhida, você pode fazer um
ataque adicional na mesma ação padrão, mas sofre penalidade de -3 em ambas as jogadas
de ataque.
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Ataque em Movimento (DES)
Você faz ataques e se movimenta com agilidade
Pré-requisito: Des 4, Esquiva
Benefício: quando estiver atacando corpo-a-corpo, você pode se mover antes e
depois do ataque, desde que a distância total percorrida não seja maior que seu
deslocamento.
Você não pode usar este talento se estiver de armadura pesada.
Normal: você pode se mover antes ou depois de um ataque, mas não ambos.
Ataque Giratório (DES)
Você é capaz de atacar todos os oponentes à sua volta em combate corpo-a-
corpo.
Pré-requisito: Des 4, Int 4, Esquiva, Mobilidade
Benefício: você pode fazer um ataque corpo-a-corpo contra cada oponente
adjacente. Usar este talento é uma ação completa e você recebe -2 para cada inimigo que
for atacado cumulativamente.
Ataque Poderoso (FOR)
Você pode sacrificar a precisão para desferir um golpe destruidor.
Pré-requisito: For 3.
Benefício: declare que está usando este talento antes de fazer um ataque corpo-a-
corpo. Você sofre uma penalidade de -2 na jogada de Ataque, mas recebe +4 na jogada de
dano.
Ataque Poderoso Aprimorado (FOR)
Seus golpes destruidores são destruidores mesmo.
Pré-requisito: Ataque Poderoso
Benefício: como Ataque Poderoso, mas você pode sofrer uma penalidade de –4 no
ataque para receber um bônus de +8 no dano (não cumulativo com Ataque Poderoso).
Até Acertar (DES)
Você não desiste frente a pequenas falhas. Tenta de novo e 'de novo, até ser bem-
sucedido!
Pré-requisito: Foco em Arma.
Benefício: se você errar um ataque usando uma arma na qual possui Foco em
Arma, recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque, desde que use a mesma arma contra
o mesmo oponente. Caso erre o segundo ataque, recebe um bônus de +2 no ataque
posterior, e assim por diante. O bônus termina quando você acertar um ataque.
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Pré-requisito: Constituição 13.
Benefício: você ignora o primeiro dano que sofre a cada combate.
Exterminador de Monstros (SAB)
Você é um especialista em matar criaturas gigantescas.
Pré-requisito: SAB 4.
Benefício: você recebe +3 nas jogadas de dano contra criaturas Grandes ou
maiores. Além disso, seus inimigos não recebem bônus por tamanho em testes de
manobra (como agarrar, derrubar ou empurrar).
Flerte Estratégico (CAR)
Em pleno combate, você consegue seduzir ou embaraçar seus inimigos com uma
manobra audaciosa (e nada educada). Por exemplo, beijando sua adversária durante a
luta, colocando uma rosa em seu cabelo, usando a espada para rasgar sua roupa e revelar
partes interessantes de sua anatomia...
Pré-requisito: Car 4, Fintar Aprimorado.
Benefício: faça uma finta em combate contra um inimigo que possa se sentir
fisicamente atraído por você. Se for bem-sucedido, sua vítima fica embaraçada e sofre
penalidade de -2 em jogadas de ataque até o fim do combate.
Foco em Arma (POD)
Escolha uma arma. Você sabe lutar melhor com a arma escolhida. “Ataque
desarmado” também pode ser escolhido como arma para este talento.
Pré-requisito: saber usar a arma escolhida
Benefício: +1 em jogadas de ataque com a arma escolhida.
Mira Mortal (DES)
Entre os olhos. No coração. São lugares onde seus tiros costumam acertar!
Pré-requisito: Des 6, Na Mosca, Tiro Certeiro, Foco em Arma, Até Acertar
Benefício: sua margem de ameaça com armas de projéteis aumenta em 1. Por
exemplo, a margem de ameaça da pistola é 6-6 6-6, para um personagem com este talento,
será 6-5 6-6.
Esquiva (DES)
Você é bom em esquivar-se de golpes.
Benefício: você recebe CA +1.
Mobilidade (DES)
Você é hábil em esquivar-se enquanto se movimenta.
Pré-requisito: Des 4, Esquiva.
Benefício: você recebe +2 na CA sempre que usa uma ação de movimento para
deslocar-se.
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Na Mosca (DES)
Sua mira é incrível, e seus disparos acertam onde dói mais.
Pré-requisito: Des 4, Tiro Certeiro, Foco em arma.
Benefício: você soma seu modificador de Destreza em jogadas de dano com armas
de ataque à distância.
Saque Rápido (DES ou FOR)
Você consegue sacar sua arma mais rápido que o normal.
Benefício: você pode sacar ou guardar uma arma como uma ação livre.
Normal: sem este talento, sacar ou guardar uma arma exige uma ação de
movimento.
Tiro Certeiro (DES)
Você é capaz de disparos precisos contra alvos próximos.
Benefício: você recebe +1 em jogadas de ataque e dano com armas de ataque à
distância contra alvos que estejam a até 9m.
Golpe com Duas Mãos (FOR)
Você consegue canalizar toda a sua força quando usa uma arma com as duas mãos.
Pré-requisito: For 4, Ataque Poderoso.
Benefício: quando usando uma arma de corpo-a-corpo com as duas mãos, você
soma o dobro de sua Força às jogadas de dano.
Normal: sem este talento, ao usar armas de duas mãos, você apenas Força ao dano.
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