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Nemo
PERSONAGEM
Slime Ladino 2 Hyninn
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE
5 4 3 1 1 1 ✔ Acrobacia 7 = 1 + Des
DES + 2 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
20 19 16 13 12 13
Atletismo 6 = 1 + For
FOR + 0 +
Penalidade de Armadura
0 ✔ Percepção 4 = 1 + Sab
SAB + 2 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 5 = 1 + Des
DES + 0 +
Armadura de couro 2 0 = 1 + Des + 2 +
✔ Reflexos 7 DES
0 0 0 / ReligiãoG 0 = 0 + Sab
SAB + 0 +
TAMANHO Médio 0
Sobrevivência 2 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Vontade 2 = 1 + Sab
SAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
1 TESTE DE RESISTÊNCIA 12 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Uma slime azul,na forma humanoide ele não usa
roupa,gosta de comer tudo
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
===========================Magia=================================
=========================1º Círculo================================
-Criar ilusão
Execução: padrão
Alcance: médio
Efeito: ilusão que se estende a até 4 cubos de 1,5m
Duração: cena
Resistência: Vontade desacredita.
Esta magia cria uma ilusão visual (uma criatura, uma parede...) ou sonora (um grito de
socorro, um uivo assustador...). A magia cria apenas imagens ou sons simples, com
volume equivalente ao tom de voz normal para cada cubo de 1,5m no efeito. Não é
habilidades de raça e origem
possível criar cheiros, texturas ou temperaturas, nem sons complexos, como uma música
ou diálogo. Criaturas e objetos atravessam uma ilusão sem sofrer dano, mas a magia
Ataque pegajoso
pode, por exemplo, esconder uma armadilha ou inimigo. A magia é dissi- pada se você
Corpo amorfo
sair do alcance.
Devorar e assimilar
+1 PM: muda a duração para sustenta- da. A cada rodada você pode usar uma ação livre
para mover a imagem ou al- terar levemente o som, como aumentar o volume ou fazer
com que pareça se afastar ou se aproximar, ainda dentro dos limites do efeito. Você pode,
por exemplo, criar a ilusão de um fantasma que anda pela sala, controlando seus
movimentos. Quando você para de sustentar a magia, a imagem ou som persistem por
mais uma rodada antes de a magia se dissipar.
+1 PM: aumenta o efeito da ilusão em +1 cubo de 1,5m.
+1 PM: também pode criar ilusões de imagem e sons combinados.
+1 PM: também pode criar sons com- plexos com volume máximo equivalente ao que
cinco pessoas podem produzir para cada cubo de 1,5m no efeito. Com uma ação livre,
você pode alterar o volume do som ou fazê-lo se aproximar ou se afastar dentro do
habilidades de classe e poderes alcance.
+2 PM: também pode criar odores e sensações térmicas, que são percebidos a uma
Ataque furtivo distância igual ao dobro do tamanho máximo do efeito. Por exemplo, uma miragem de
uma fogueira com 4 cubos de 1,5m poderia emanar calor e cheiro de queimado a até
Especialistas 12m.
+2 PM: muda o alcance para longo e o efeito para esfera de 30m de raio. Em vez do
Farsa do fingidor normal, você cria um som muito alto, equivalente a uma multidão. Criaturas na área
lançam magias como se estivessem em uma condição ruim e a CD de testes de
Evasão Percepção para ouvir aumenta em +10. Requer 2o círculo.
+2 PM: também pode criar sensações táteis, como texturas; objetos ainda atravessam a
Oportunismo ilusão, mas criaturas não conseguem atravessá-la sem passar em um teste de Vontade. A
ilusão ainda é incapaz de causar ou sofrer dano. Requer 2o círculo.
+5 PM: muda a duração para sus- tentada. Além do normal, você pode gastar uma ação
livre para modificar livremente a ilusão (mas não pode acrescentar novos aprimoramentos
após lançá-la). Requer 3o círculo.
ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
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