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JOGADOR

Nemo
PERSONAGEM
Slime Ladino 2 Hyninn
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

5 4 3 1 1 1 ✔ Acrobacia 7 = 1 + Des
DES + 2 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
20 19 16 13 12 13
Atletismo 6 = 1 + For
FOR + 0 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


Atuação 2 = 1 + Car
CAR + 0 +
Cavalgar 5 = 1 + Des
DES + 0 +
15 1 4 4 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 2 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 2 = 1 + Car
CAR + 0 +
✔ Enganação 4 = 1 + Car
CAR + 2 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 6 = 1 + Con
CON + 0 + 2
Foice 1d20+9 1d6+5 X3 Corte ✔ Furtividade 7 = 1 + Des
DES + 2 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
✔ Iniciativa 7 = 1 + Des
DES + 2 +
✔ Intimidação 4 = 1 + Car
CAR + 2 +
✔ Intuição 4 = 1 + Sab
SAB + 2 +
Investigação 2 = 1 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
✔ LadinagemG 7 = 1 + Des
DES + 2 +
✔ Luta 8 = 1 + For
FOR + 2 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
16 = 10 + 4 + 2 + 0 +
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 ✔ Percepção 4 = 1 + Sab
SAB + 2 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 5 = 1 + Des
DES + 0 +
Armadura de couro 2 0 = 1 + Des + 2 +
✔ Reflexos 7 DES

0 0 0 / ReligiãoG 0 = 0 + Sab
SAB + 0 +
TAMANHO Médio 0
Sobrevivência 2 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Vontade 2 = 1 + Sab
SAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Mochila 1Kg 1.00 0.00

Saco de Dormir 2,5Kg 2.50 0.00


Traje de Viajante 2Kg 2.00 0.00

Foice 1.00 0.00


Armadura de couro 7.00 0.00

Bálsamo de cura 0.00 0.00


Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 13.50 de 60 200 T$:


20
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
1 TESTE DE RESISTÊNCIA 12 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Uma slime azul,na forma humanoide ele não usa
roupa,gosta de comer tudo
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

===========================Magia=================================
=========================1º Círculo================================
-Criar ilusão
Execução: padrão
Alcance: médio
Efeito: ilusão que se estende a até 4 cubos de 1,5m
Duração: cena
Resistência: Vontade desacredita.
Esta magia cria uma ilusão visual (uma criatura, uma parede...) ou sonora (um grito de
socorro, um uivo assustador...). A magia cria apenas imagens ou sons simples, com
volume equivalente ao tom de voz normal para cada cubo de 1,5m no efeito. Não é
habilidades de raça e origem
possível criar cheiros, texturas ou temperaturas, nem sons complexos, como uma música
ou diálogo. Criaturas e objetos atravessam uma ilusão sem sofrer dano, mas a magia
Ataque pegajoso
pode, por exemplo, esconder uma armadilha ou inimigo. A magia é dissi- pada se você
Corpo amorfo
sair do alcance.
Devorar e assimilar
+1 PM: muda a duração para sustenta- da. A cada rodada você pode usar uma ação livre
para mover a imagem ou al- terar levemente o som, como aumentar o volume ou fazer
com que pareça se afastar ou se aproximar, ainda dentro dos limites do efeito. Você pode,
por exemplo, criar a ilusão de um fantasma que anda pela sala, controlando seus
movimentos. Quando você para de sustentar a magia, a imagem ou som persistem por
mais uma rodada antes de a magia se dissipar.
+1 PM: aumenta o efeito da ilusão em +1 cubo de 1,5m.
+1 PM: também pode criar ilusões de imagem e sons combinados.
+1 PM: também pode criar sons com- plexos com volume máximo equivalente ao que
cinco pessoas podem produzir para cada cubo de 1,5m no efeito. Com uma ação livre,
você pode alterar o volume do som ou fazê-lo se aproximar ou se afastar dentro do
habilidades de classe e poderes alcance.
+2 PM: também pode criar odores e sensações térmicas, que são percebidos a uma
Ataque furtivo distância igual ao dobro do tamanho máximo do efeito. Por exemplo, uma miragem de
uma fogueira com 4 cubos de 1,5m poderia emanar calor e cheiro de queimado a até
Especialistas 12m.
+2 PM: muda o alcance para longo e o efeito para esfera de 30m de raio. Em vez do
Farsa do fingidor normal, você cria um som muito alto, equivalente a uma multidão. Criaturas na área
lançam magias como se estivessem em uma condição ruim e a CD de testes de
Evasão Percepção para ouvir aumenta em +10. Requer 2o círculo.
+2 PM: também pode criar sensações táteis, como texturas; objetos ainda atravessam a
Oportunismo ilusão, mas criaturas não conseguem atravessá-la sem passar em um teste de Vontade. A
ilusão ainda é incapaz de causar ou sofrer dano. Requer 2o círculo.
+5 PM: muda a duração para sus- tentada. Além do normal, você pode gastar uma ação
livre para modificar livremente a ilusão (mas não pode acrescentar novos aprimoramentos
após lançá-la). Requer 3o círculo.

ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

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