Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
2
Lovecraft são de domínio público.
Arte da capa
Você pode distribuir este livro livremente, desde que o
Mike Vaillancourt (Pencils), Trevor Claxton (Colors)
documento completo seja mantido íntegro e ninguém
Ilustração Interior ganhe qualquer dinheiro no processo.
WHIT BRACHNA (10), Trevor Claxton (3, 5, 32, 33, 34,
35), ZACHARY GRAVES (51, 52), MacLean Kendree (44,
45, 46), BRANDON LEACH (28), MARCO MAZZONI (47),
MARCO NELOR (6, 21), BEN NEWMAN (12, 14), CHRIS
OCA MPO (14), ANDREW OLSON (12), ED TADE M (13,
29), MIKE VAILANCOURT (13), YI-PIAO YEOH (7), JEN
ZEE (4, 18)
RETRATAÇÃO
CthulhuTech é um jogo. É um trabalho de ficção criado para o entretenimento. Tudo contido
neste livro é fruto da imaginação. Nada é real. Este livro usa o sobrenatural nos cenários,
personagens e temas. Todos os elementos místicos e sobrenaturais são imaginários e
somente para o entretenimento.
ÍNDICE
04................. Introdução
08................. Regras
12................. Personagens
16................. Conflito
22................ Aventura
44................ Inimigos
CthulhuTech é um jogo de contar histórias (RPG), que tem
como tema principal nosso mundo depois de quase cem
anos de avanço, revelações e matança. É a história da
evolução da humanidade e de sua luta pela sobrevivência.
4
cerimônias ritualísticas poderosas, projetada para que a responsável pelos primeiros passos da evolução – um
vontade da pessoa seja a chave para manipular o poder caminho que nós inconscientemente estamos ligados, mas
cósmico. A mágica foi imediatamente regularizada pelo pouco se conhece a respeito. Em segundo, atraem a atenção
governo. Porem, uma agência de execução de lei chamada de coisas que nós preferimos não comentar, algo
Departamento de Segurança Interna foi criado para policiar mencionado somente em livros proibidos e pelo murmúrio
o abuso no mercado negro mágico. Todos os feiticeiros – dos loucos.
como os praticantes da magia são chamados – precisam de
um registro do governo. As penalidades para quem violar as Sob a superfície de Plutão vive uma raça de criaturas
leis são severas. alienígenas conhecidas como migou, que mora ali por
milênios. Eles são uma mistura de crustáceo, inseto e fungo,
Estas descobertas foram responsáveis por duas coisas que portadores de grande intelecto. Os migou sempre
mudaram o curso da humanidade para sempre. A primeira, consideraram a terra e sua humanidade apenas como
delas é a existência de vida fora do mundo que conhecemos, primatas em evolução. Usando e abusando à vontade. De
repente, sem prévio aviso, nos tornamos uma ameaça – uma
ameaça que deveria ser derrubada.
7
mundo do Aeon existisse realmente e continuasse a se
desenvolver. Você criará e conduzirá muitas tramas como
Framewerk são as regras de narração usadas em dificuldade mais complexa é a tarefa que está sendo
CthulhuTech. Todos os jogos de contar histórias – tentada.
popularmente conhecidos como RPG – possuem diretrizes,
na verdade grupos de medidas numéricas para equilibrar o Tabela de Grau & Dificuldade
jogo e simular dramaticidade, a chance de vencer ou não um Grau Dificuldade Padrão
obstáculo – é uma abstração da realidade. Framewerk opera Fácil 7-9 8
com adições, significa dizer que os números mais altos são Médio 10-14 12
quase sempre os melhores. Para simular as chances de Desafiador 15-19 16
acerto, utilizaremos dados de dez lados. Mais importante, o Difícil 20-25 22
Framewerk tenta manter o jogo simples, mas interessante. Incrivelmente Difícil 26-31 28
Você pode tentar fazer comparações com outros jogos de Legendário 32+ 34
RPG que simulam a realidade com maior precisão, isso é
normal, mas nosso enfoque está na história e no fluxo Note que cada grau tem uma dificuldade. O Grau representa
dramático dos eventos. Framewerk impulsiona cenas o quão simples ou complexa é uma tarefa. A Dificuldade é o
cinematográficas e heróicas. número de teste a ser batido, que será estabelecido pelo
Narrador quando ele julgar necessário. O “Padrão” é o
Mais uma coisa antes de começarmos. As regras Framewerk número básico usado mais frequentemente.
são apenas diretrizes. Se você não gostar de algo, por achar
que irá comprometer a diversão, vá em frente e mude. Você Fazendo Testes
é o dono do jogo.
Como nós já estabelecemos, um teste é exigido sempre que
existe uma chance dramática do personagem falhar no que
Vejamos como funciona o sistema.
ele está tentando fazer. Agora que você já entendeu o que é
8
grau e dificuldade, vamos aprender como fazer os testes.
Testes Existem quatro passos:
Existem muitas coisas diárias que alguém pode fazer
espontaneamente – caminhar fazendo café, navegar na 1. Determine seu número de Dados.
internet enquanto conversa. Outras exigem um esforço real 2. Determine Grau e Dificuldade.
– correr numa maratona, programar um computador, passar 3. Role seus Dados.
por um vigia sem ser percebido. CthulhuTech é um cenário 4. Determine seu Sucesso ou Fracasso.
repleto de aventura e intriga, desta forma impulsionando o
uso das habilidades do seu personagem. Sempre que houver 1. Determine seu número de dados.
probabilidade de falha naquilo que esteja tentando fazer, Todo personagem possui habilidades que adquiriu por meio
um teste será exigido. Fazer um teste significa usar as de treinamento ou estudo. O primeiro passo para fazer
habilidades do personagem contra a dificuldade da tarefa. qualquer teste é escolher a perícia do seu personagem que
melhor se aplica a tarefa estipulada pelo Narrador. Se seu
Grau & Dificuldade personagem está procurando por informações, você usaria
sua Perícia Pesquisa. Se ele estivesse tentando lembrar-se de
A primeira coisa que você precisa entender é Grau &
substâncias químicas e suas reações você usaria a Perícia
Dificuldade. Esta balança simula o quão complexa ou
Ciência Física. Tudo que você quer tentar deve ter uma
desafiadora uma tarefa pode ser. Sempre que você tentar
perícia óbvia para cobrir a tarefa.
fazer algo que exija esforço, seu Narrador dirá o grau de
dificuldade que deve ser batido. Quanto maior o grau e a
12
representam a educação formal, treinamento, e outros Arcanotécnico é perigoso – o preço por manipular o
conhecimentos adquiridos ao longo da vida. conhecimento enigmático é muito alto – Os arcanotécnicos
trabalham em pesquisas,
Antes de começar, você poderia laboratoriais, fazem viagens
sentar com os outros jogadores e expedicionárias em nome do
conversar sobre que tipos de NEG a procura de novas
personagens dramáticos eles estão tecnologias e mistérios
criando e quais artifícios usam. escondidos.
Troquem idéias, é normalmente
muito mais fácil o desenvolvimento. Considerado como a Elite do
NEG, os Pilotos Anjo
Os personagens de CthulhuTech são “Comungam” com as
parte do Novo Governo da Terra. estranhas criações
Eles lutam para salvar o mundo dos biomecânicas – os
horrores. Existem duas raças que misteriosos anjos. Suas
podem ser escolhidas nesta vidas são estressasses e
guerra. enlouquecedoras, eles
participam de mais
Raça combate que qualquer
outra força do NEG.
Os humanos não são mais a
única espécie inteligente na Existem aqueles que
Terra. Depois da Primeira Guerra exploram o lado mais
Arcanotec, o Novo Governo da sombrio da realidade, indo de
Terra deu as boas-vindas aos encontro aos horrores que
nazzadi. Em CthulhuTech, você tragam os inocentes para
Pode escolher humanos ou adorar seres antigos e terríveis.
nazzadi (a raça dos Os Agentes Federais são estas
personagens pré-gerados neste pessoas aqueles que buscam
guia rápido já foram escolhidas. manter os cidadãos do NEG
protegidos das ameaças em suas
A espécie dominante e mais cidades.
antiga da terra é humana, cujo
mundo passou por uma grande
Os Pilotos de Mecha são o suporte principal do Novo
Governo da Terra. Eles controlam máquinas de guerra tão
Definido as características
altas quanto edifícios. Estão em todos os lugares que Qualificar a personalidade de um indivíduo é difícil já que as
necessitam da proteção do NEG. pessoas são indiscutivelmente complexas. Porém, você pode
definir como seu personagem se comporta usando
Com o advento de arcanotecnologia na Guerra Arcanotec Características simples de Personalidade – duas
uma nova classe de estudiosos surgiu – os Estudantes do características definem a personalidade de seu personagem.
Ocultismo. Oculto é o termo usado para descrever o
otherworldly (seres existentes fora do nosso mundo, tempo A primeira definição de característica é a Virtude – a
e espaço). Os Estudantes do Ocultismo são aqueles que qualidade primária de seu personagem. A outra é a Falha – a
arriscam sua sanidade para buscar os segredos escondidos parte da personalidade que é defeituosa e vista com
do mundo. Muitas vezes, suas perseguições ocultas trazem a desdém. Claro que estas duas características não dão uma
eles a prática da feitiçaria. definição completa, mas fornecem uma visão básica de
como é o comportamento do personagem.
Aqueles que foram nascidos com habilidades intuitivas para
manipular os poderes cósmicos são conhecidos como Para- Atributos
Psíquicos, capazes de feitos surpreendentes. Eles também
precisam registrar suas habilidades, se não quiserem Quando você descreve uma pessoa, o que vem em sua
problemas com o governo que observa seus passos mente? Ela é esperta? Bonita? Ou forte? Isto é o que
cuidadosamente. Por outro lado eles encontram seu lugar chamamos de Atributos – as habilidades e capacidades
nas forças armadas do NEG ou em outra corporação graças inatas de uma pessoa. Nós usamos seis Atributos para medir
as suas habilidades. um personagem de CthulhuTech.
13
Os Soldados são Cada um destes Atributos é calculado em
guerreiros que lutam valores de um a dez, usados para
fora das unidades “medir” os padrões físicos e mentais
mecanizadas, a de uma pessoa. Um Atributo com um
infantaria valente valor 5 (cinco) é médio, enquanto
do Novo Governo da que um valor de 10 (dez) é
Terra. Eles carregam surpreendente.
no campo de batalha
um rifle de assalto, sua Você recebe 35 pontos para
armadura e acima de distribuir entre os seis
tudo, coragem. Atributos do seu personagem
– no mínimo 1 ponto em cada
Os guerreiros santos da Atributo, e no máximo 10 . Há
Sociedade de Eldritch, os também os modificadores por
Tagers são pessoas que raça que alteram estes valores.
sofreram o Ritual da Os seis Atributos são: Agilidade,
União Sagrada. Eles se Intelecto, Percepção, Presença,
tornam um com o Ta'ge Força e Tenacidade.
Simbionte, uma
entidade além do Agilidade
tempo e espaço, para A Agilidade é uma medida de
se transformar num destreza física, graça e
poderoso monstro coordenação, a habilidade
guerreiro. corporal do personagem – a
Agilidade costuma determinar
suas Ações, Movimentos e
Reflexo. Ela é usada para quase
qualquer Perícia que exija
combate, esquiva, equilibrar-se
e ações evasivas. Ela trata dos
seus reflexos.
Intelecto Níveis de perícia
É uma medida de inteligência, educação e capacidade de ● Personagens inaptos não têm nenhuma compreensão real
memorização e compreensão do personagem – os processos da Perícia. (0 Dados)
do cérebro de modo que seu personagem possa recordar ● Alunos têm uma compreensão rudimentar. (1 Dado)
informações. O Intelecto é usado para qualquer Perícia ● Noviços têm uma compreensão básica. (2 Dados)
erudita, inclusive áreas técnicas e científicas. ● Peritos têm uma compreensão completa. (3 Dados)
● Especialistas têm uma compreensão avançada. (4 Dados)
Percepção ● Mestres têm uma compreensão Plena. (5 Dados)
A Percepção é uma medida de consciência e atenção – o
modo como o cérebro recebe as informações. A Percepção é Como você acabou de analisar, os níveis de Perícia exigem
usada para qualquer Perícia relacionada a atenção, Reflexo e certo número de dados. Este é o número de dados que um
também a Perícia Atirador. personagem pode rolar num teste.
Presença Feito
A Presença é uma medida de charme, beleza, força de O Feito, diferente da Perícia, serve para simular a
personalidade e habilidade social – o modo como outros proficiência e a desenvoltura do personagem com suas
reagem diante do seu personagem. Ele não precisa ser habilidades naturais. Os feitos são exigidos quando um
necessariamente belo. Ao invés disto pode ser exótico, ter personagem precisar fazer um teste normal de Atributo.
um magnetismo ou um porte inspirador. A presença é usada
em conjunto com Perícias que envolvam influenciar pessoas. Especializações
Todas as Perícia descritas em CthulhuTech são amplamente
Força definidas. Os personagens podem se especializar em áreas
A Força é uma medida física que significa potência – A Força
é usada para áreas relacionadas a
específicas dentro de uma perícia. Por exemplo, alguém que
estude a perícia Ocultismo poderia ser um
14
levantamento de peso, além de especialista em textos antigos. O
influenciar no dano em combates primeiro nível de especialização é
corpo a corpo. Ela é um dos fatores chamado de Especialista Básico.
que determina o Movimento e No nível básico o personagem
Vitalidade do seu personagem recebe um dado adicional para
testes envolvendo aquela área
específica de conhecimento.
Tenacidade O segundo nível é chamado
Tenacidade é uma medida de de Especializado, e o
resistência, fibra e força de personagem ganha dois
vontade – o quão bem o dados adicionais para testes
personagem pode fazer seu naquela área específica.
corpo resistir circunstâncias
adversas. Usada quando há
castigos físicos, mágicos e
mentais. A Tenacidade é um
dos fatores que determina o
Orgone do seu personagem
Perícias
Enquanto os Atributos medem
suas capacidades inatas, As
Perícias medem aquilo que seu
personagem adquire por meio de
treinamento e estudo. Cada
Perícia e um corpo de
conhecimento que o personagem
passou a ser hábil. Todos os
personagens começam com certo
número de Pericias avaliadas em
níveis. Os Níveis de Perícia são:
Atributos Secundários personagem vai atacar no combate. Para calcular seu
Reflexo use a seguinte formula: Agilidade + Intelecto +
Os Atributos secundários são, em grande parte, derivados de Percepção, divida por 3, e arredonde para baixo.
seus Atributos normais. Existem seis deles, os quais ajudam
a definir áreas úteis do personagem, como Reação Vitalidade
Velocidade, capacidade mágica e semelhantes. Quando o
número redundar numa fração, arredonde para baixo. A vitalidade é o que mede o nível global de saúde do seu
personagem. Existem seis Níveis de Ferimento – de Ileso até
Nas Portas da Morte. Cada nível de ferimento é igual a
Ações Vitalidade do seu personagem. Para saber sua Vitalidade use
As ações representam quantas vezes seu personagem age a seguinte formula: Força + Tenacidade, divida por 2,
por turno. Ela é uma combinação das reações, velocidade e arredonde para baixo e acrescente + 5 ao valor total.
multitarefa. Normalmente um personagem pode apresentar
uma ação livre e uma ação normal. As ações livres exigem Pontos de Drama
pouco esforço, como falar ou caminhar alguns passos.
Enquanto ações normais são aquelas que exigem esforço Os Pontos de Drama são a medida de sorte que ajuda os
real. personagens dramáticos. Eles representam as circunstâncias
afortunadas, como também o destino. Enganar a morte,
Porém, indivíduos que são mais talentosos podem ser escapar de problemas sérios e alcançar lugares que as
capazes de apresentar ações adicionais que exijam a mesma pessoas comuns não conseguem são exemplos de Pontos de
quantidade de tempo. Para saber quantas ações você pode Drama em ação. Funcionalmente, cada ponto representa um
fazer, use a seguinte formula: Agilidade + Percepção, divida dado adicional. Dependendo da situação, você pode usar
por 2 e arredonde para baixo. Pontos de Drama para ações únicas ou pode
roubar dados do inimigo.
Movimento
É importante conhecer o
Normalmente
os Pontos de
15
quão rápido seu personagem Drama são
pode se mover. Para saber restabelecidos
seu Movimento use a no final do
seguinte formula: Agilidade + jogo.
Força, divida por 2 e
arredonde para baixo. Todos os
Consulte o Resultado abaixo. personagens começam
com dez Pontos de
Orgone Drama.
A Magia é alimentada e
manifestada não só por
cerimônias ou rituais, mas
também pelo mágico que
alcançou a compreensão. Está
medida de energia do universo,
revelada pelo cientista Wilhelm
Reich é chamada de Orgone, o
reservatório de poder cósmico
em seu personagem. Para saber
seu Orgone use a seguinte
formula: Intelecto + Tenacidade,
divida por 2, arredonde para baixo e
acrescente + 5 ao valor total.
Reflexo
O Reflexo é uma medida de tempo de
reação do seu personagem – o quão
depressa ele pode responder durante
situações intensas. O Reflexo é usado
para determinar quando seu
O conflito. Os momentos de estresse e combate são sem defesa que o oponente pode usar. Se mais de uma Perícia de
dúvida as partes mais importantes do drama. Sem eles, sua defesa está listada para o tipo de ataque, o defensor pode
história não ficará tão interessante quanto deveria. O escolher usar qualquer uma.
conflito vem de várias formas – combate, fuga, estresse,
medo etc. Às vezes seu personagem é posto num ambiente Uma vez determinadas as Perícias de ambos, façam os testes
hostil, outra hora tem que enfrentar uma criatura além de relevantes a competição, se o atacante obtiver maior
suas forças. Existem várias maneiras de sair (e entrar) com resultado ele acerta o ataque, se o resultado for menor ou
sucesso das situações acima, e este capítulo trata disto. igual ao do oponente, então ele erra.
Sucesso
3. Desferindo Ataque & Defesa RESULTADO DANO
Para desferir um ataque, escolha uma Perícia de ataque
1-5 1 dado
(Combate Atirador, e semelhantes) e o adversário escolhe
6-10 2 dados
uma perícia de defesa para evitá-lo. Feito isso, você irá para
11-15 3 dados
uma competição de combate com seu alvo. A Perícia que
16-20 4 dados
seu personagem usa para desferir o ataque dita o tipo de
Armas de fogo movimento é reduzido pela metade. Um golpe bastante
As armas de fogo também causam dano adicional. Por forte.
exemplo, uma CS-40 Defensora (uma pistola média) quando
ultrapassa a defesa em 5 pontos adiciona 1 dado de dano. Armadura
A maioria dos personagens não entrará num combate sem
Força proteção adequada. A armadura reduz a quantidade de
No Caso de dano causado por armas brancas ou com o dano que o personagem sofre por um ataque. A armadura
próprio corpo, o número de sua Força pode mudar o tem duas avaliações – Projétil que é usado contra ataques
resultado, como mostra a tabela abaixo. de armas de projéteis, e Trauma usado para ataques corpo a
corpo (independe de ser cortante). Os pontos de Proteção
Modificador de Força significam o número de dados que você irá rolar para reduzir
FORÇA MODIFICADOR o dano. Depois de determinar os pontos de dano, role os
1-3 -1 dado* dados da armadura o resultado do rolamento será subtraído
4-7 Nenhum do dano total.
8-9 +1 dado
10-11 +2 dados Continuando com nosso exemplo, vamos dizer que o
12-13 +3 dados oponente tem uma armadura pesada Sentrytech Mk-V, que
14-15 +4 dados tem uma avaliação de 1, contra Projétil, e 1 contra Trauma
Então nosso o alvo rola os dados de sua armadura para
Tenha em mente que você sempre rola um dado de dano, reduzir o dano – Ele consegue um resultado de oito. Ele
independente do modificador. subtrai oito dos 21 pontos de dano ficando com treze. Em
vez de Ferimentos Médios agora só tem três pontos em
Dano geral Ferimentos Leves. Em vez de sofrer os efeitos de Ferimentos
Para determinar o dano geral leve em consideração todos os
três fatores acima – este é o número total de dados de dano
Médios agora sofre uma penalidade de -1 em suas ações,
sem nenhuma dificuldade de no movimento. 17
de seu ataque. Role todos dados e adicione todos os valores
acima. Por exemplo, um personagem ataca um oponente 6. Ações adicionais
com sua faca. Ele tem sucesso em sua competição de Depois de ter completado este processo, vá em frente e
combate, ultrapassando a defesa do alvo em seis. De acordo repita também nas ações adicionais. Passe para o próximo
com a tabela (Sucesso) acima, ele começa com dois dados. A personagem que obteve o segundo maior resultado na
faca de combate tem uma avaliação de dano de +0, assim iniciativa, repita isso para todos – Lembre-se de aplicar as
não tem adicional algum. Ele tem uma Força de oito, que de penalidades apropriadas para ações adicionais. Comece de
acordo com a tabela (Modificador de Força) adiciona mais volta com personagem de iniciativa mais alta e passe por
um dado. Ele então rola três dados totais para o dano – cada passo novamente.
rolando tudo consegue 8, 7, 6, seu dano total é 21.
Quando as ações dos personagens estiverem terminadas
5. Verifique os Ferimentos volte ao Passo Um e determine uma nova iniciativa para
Agora que você sabe quando dano seu ataque provoca, todos, inclusive vilões. Continue neste processo até o
aplique na Vitalidade do seu oponente. Todo personagem combate terminar.
possui seis Níveis de Ferimentos que vão de Ileso até Nas
portas da Morte. Cinco dos seis níveis têm a mesma Defesa e Habilidade
quantidade de pontos. Por exemplo, se seu personagem tem Um combate e resoluções de combate, quando dinâmico,
uma Vitalidade de dez, ele só morrerá ao perder 50 pontos. permitem que o jogo transcorra de forma mais real, sem
Você começa aplicando o dano no nível de Ileso. Uma vez muitas pausas para cálculos. As perícias de defesa em
que o nível de ferimento tenha se esgotado passe para o CthulhuTech envolvem várias circunstâncias ao mesmo
próximo e assim por diante. tempo – elas são modificadores de combate, técnica
corporal e uma medida de sorte. A habilidade de todos os
Continuando com nosso exemplo, nosso personagem obteve personagens do jogo em ter uma oportunidade ilimitada de
21 pontos de dano total. Seu oponente tem uma Vitalidade se defender contra a maioria dos ataques é a junção de
média de dez, ou seja, ele suporta dez pontos de dano em todos estes fatores. Em vez de darmos a você uma lista de
cada Nível Ferimento. Atualmente está Ileso, de forma que modificadores para as inúmeras situações de combate, você
21 pontos dano foram adicionados a sua Vitalidade, sendo irá apenas rolar sua defesa. Quando seu personagem está
assim, dez em Ileso, dez em Ferimentos Leves e um ponto evitando balas, ele usar sua habilidade Esquiva – ele na
em Ferimentos Médios. O oponente do nosso personagem verdade está minimizando as chances de disparo com o uso
sofre agora uma penalidade de -3 em suas ações, e seu efetivo do ambiente e qualquer sorte que os deuses deram a
ele neste dia. Estas regras assumem que seu alvo está vivo e
atento.
Situações Especiais quantas ações você pode fazer, use a seguinte formula:
Agilidade + Percepção, divida por 2 e arredonde para baixo.
Existem certas situações durante o combate que merece
atenção especial. Aqui estão alguns delas em ordem Tabela de Ações
alfabética (existe uma lista mais completa no Livro Básico de VALOR AÇÕES
CthulhuTech). 1-6 1 Ação
7-8 2 Ações
Ações 9-10 3 Ações
No intervalo de um turno, cada personagem pode
apresentar certo número de ações – no máximo três. Armas de Fogo Automáticas
Normalmente durante um turno cada personagem pode Algumas armas militares são projetadas para disparar vários
executar uma ação livre e um normal sem penalidade, além tiros numa só ação, enchendo uma área literalmente com
de se defender contra um número “x” de ataques. balas. Armas como metralhadoras, submetralhadoras e rifles
de assalto se enquadram nesta categoria. Se uma arma é
As ações livres são feitos simples por parte do herói. Alguns capaz de ativar o modo automático, você verá dois números
exemplos de ações livres incluem: separados por uma linha na coluna CDT (Livro Básico de
CthulhuTech). O primeiro representa o modo normal, o
• Gritar com alguém ou falar frases curtas. segundo é o modo automático.
• Esquivar.
• Inspecionar uma situação. O perfil de fogo automático é composto de três
• Dar pequenos passos. características: Alvo/Taxa/Disparo. O primeiro número
representa os alvos – o número de alvos individuais
As ações normais são aquelas que exigem concentração e às atingidos no modo automático dentro de um ângulo de 180°
vezes um grau de Perícia. Alguns exemplos de ações normais
Incluem:
a frente do atirador. Cada alvo pode somente ser alvejado
uma vez por disparo. O segundo número representa a taxa
18
ou a quantidade de balas que atingem o alvo alvejado pelo
• Atacar um inimigo. modo automático. O terceiro número representa o disparo,
• Usar uma arma de fogo. ou seja, a quantidade de balas que a arma descarrega
• Recarregar uma arma (consome um turno inteiro). enquanto dispara em modo automático. Se personagem não
tiver munição suficiente, não será possível usar o modo
Ações Múltiplas automático até que recarregue.
Alguns personagens podem executar mais de uma ação por
turno. Elas são chamadas Ações Múltiplas. Para saber Por exemplo, um AR-25 (rifle de assalto leve) tem perfil de
fogo automático 4/1-5/30. Ativando o automático o usuário
pode disparar contra até quatro alvo separados, atingindo esteja correndo em sua direção a procura de iniciar um
cada um deles com 1 ou 5 balas (role um dado e divida por combate corpo a corpo – não existe nenhuma razão para
dois), e gasta 30 das 60 balas do rifle, metade de um clipe. você não mandar bala antes dele chegar. O ataque de
oportunidade tem como principal função impedir que uma
Para despedir em modo automático, primeiro faça uma ação inimiga prossiga – interromper um adversário antes de
competição de ataque contra todos os alvos – com -2 de completar a ação. Se você tiver pronto para fazer um ataque
penalidade nos testes devido a alta taxa de disparos. Um de oportunidade, não importa quantas ações você declare,
ataque de fogo automático consome todas as ações do pois somente uma é possível. Se este ataque for uma
personagem naquele turno – ele pode somente apresentar segunda ação, então as penalidades por ações múltiplas se
uma ação livre. Cada alvo rola sua defesa contra o único aplicam. Se for uma terceira ação, você não pode usá-lo.
ataque do atirador. O dano é especialmente determinado. Ataques de oportunidade são resolvidos como sempre, mas
Primeiro descubra a quantidade de balas que atingiu o alvo – com uma penalidade de -2. O atacante é penalizado com -4
normalmente a metade do valor no rolamento de um dado. se o ataque de oportunidade for uma segunda ação.
Depois role o dano de acordo com a quantidade de balas (ou
círculos) que atingiram os alvos. Calcule o dano Fracasso Crítico
separadamente para todos.
Atirar num inimigo e acertar no companheiro, aplicar
primeiros socorros e agravar o problema do paciente são
Por exemplo, se no caso o alvo possui uma armadura de
exemplos de Fracassos Críticos. O Fracasso Crítico é um erro
proteção +1, ele jogaria apenas um dado de proteção,
desastroso, algo terrível acontece ao personagem. Ele
contra um atirador que desfere três tiros num só turno
ocorre quando metade ou mais da metade do rolamento de
Sendo assim você pode notar que uma metralhadora seria
dados aparecem os (1) uns. No caso da cobertura ele
suficiente para destroçar uma pessoa. Porem, para uma
poderia perder todos os bônus de proteção e todas as ações
unidade blindada este dano não significaria quase nada.
naquele turno.
Vamos a outro exemplo. Digamos que você atinge o alvo
com um AR-25 em modo de fogo automático. Você rola um Surpresa
19
dado e obtém oito, acertando quatro tiros no alvo, dessa Sempre que alguém é pego desprevenido por um ataque nós
forma você irá rolar o dano para cada bala e somar, contra dizemos que ele foi surpreendido. Um alvo que fica
apenas um rolamento de proteção da armadura do surpreendido por um ataque não pode se defender. Para
adversário. determinar o dano deste ataque trate a defesa do alvo como
zero – como se fosse um Fracasso Crítico. Ataques surpresa
Rajada de Três Tiros podem ser mortais
Qualquer arma com modo automático também é capaz de
ativar a rajada de três tiros – trocar entre modos de fogo é Níveis de Ferimento
uma ação livre. Não existe nenhuma penalidade nos testes Todos os seres vivos de CthulhuTech tem seis Níveis
de disparo na rajada de três tiros. A regra de proteção da Ferimentos que representam seu bem-estar físico, cinco dos
armadura descrita acima funciona da mesma forma – apenas quais possuem vários pontos
uma rolagem de dados para os três tiros.
Vamos tomar como exemplo um personagem com uma
Efeito Moral Vitalidade média de 10. Ele tem 10 pontos de Vitalidade em
As armas de fogo automáticas também podem suprimir o cada nível de ferimento – mais o nível Ileso. Isto significa que
poder de fogo. A meta do Efeito Moral não é ele morrerá ao perder 50 pontos.
necessariamente abater oponentes – Ao invés disso, ela
detém os inimigos, derrubando-os. Para fazer a supressão Sempre que seu personagem perder os pontos que possui
execute um ataque normal de fogo automático, entretanto num determinado Nível de Ferimento ele passará
não mire em ninguém. Os primeiros dez alvos que se imediatamente para o nível inferior.
moverem no arco 180° a sua frente, a uma curta distância
poderão ser atingidos por uma ou duas balas (escolha). Exemplo de Níveis de Ferimento
Alguns mais atrevidos podem sofrer uma rajada de três Pessoa média: Vitalidade 10
círculos. Níveis de Ferimento Vitalidade
Ilesos 0
Ataques de Oportunidade Ferimentos Superficiais 1 a 10
Ferimentos Leves 11 a 20
Os ataques de oportunidade acontecem quando um Ferimentos Médios 21 a 30
oponente que estiver agindo primeiro faz dele mesmo um Ferimentos Severos 31 a 40
alvo perfeito. Talvez seu personagem tenha uma arma de Nas Portas da Morte 41 a 50
fogo pronta e o sujeito se expõe a uma visão clara. Talvez ele Morto 51+
Cada nível de ferimento tem um conjunto de características Os personagens podem se mover em velocidade normal
e penalidades associadas. carregando uma quantidade de peso igual à metade de sua
Força em pontos. Exemplo: Se você possui Força 6 (3 é a
Ilesos – Diferentemente de outros níveis de ferimento, Ileso metade), de acordo com a tabela 50kg é o que pode levar
não tem nenhuma pontuação. Quando um personagem sem dificuldade de movimento.
sofre o mais simples golpe, ele sai imediatamente do nível Quando você for levantar algo que seu Atributo Força possa
Ileso. cobrir não é necessário testes. O teste só será preciso
Ferimentos Superficiais – O personagem está só arranhado, quando você quiser ultrapassar os limites de sua Força em
apenas cortes leves que não geram nenhuma penalidade. pontos. Para aumentar sua capacidade em um ponto, o a
Ferimentos Leves – O personagem parecer ter saído de uma dificuldade é desafiadora, em dois pontos é Difícil, em três
briga, está com os músculos doloridos e algumas escoriações pontos é Incrivelmente Difícil, em quatro pontos é
leves, mas nada de grave. Ele sofre uma penalidade de -1 em Legendário. Use as regras abaixo como uma orientação.
todas as suas ações.
Ferimentos Médios – O personagem tem cortes profundos, Por exemplo, se você possui Força 5 pode levantar no
perdeu sangue e está com alguma parte do corpo quebrada. máximo 100 quilos sem necessidade de um feito de Força.
Ele sofre uma penalidade de -3 em as suas ações, podendo Porem se quiser levantar 150 quilos (Força 6) você fará um
fazer no máximo de duas ações por turno, e seu movimento feito de Força com dificuldade desafiadora.
é reduzido pela metade. Sua taxa de regeneração, se
aplicável, cai pela metade. Em caso de duas ou mais pessoas juntas tentando erguer um
Ferimentos Severos – O personagem parece ter sido objeto, apenas some o valor da Força dos envolvidos e
atropelado e arrastado por um carro. Ele tem fraturas compare com a tabela.
expostas, cortes profundos; perdeu e continua a perder
muito sangue, só é capaz de rastejar. Ele sofre uma Capacidade de Levantamento
penalidade de -6 em todas as suas ações. Só pode fazer uma
ação por turno, sendo ela a mais simples. Sua taxa de
regeneração, se aplicável, funciona em um quarto da
Força
1
Peso
30 Kg. 20
2 40 Kg.
velocidade normal, e sua armadura é inútil. 3 50 Kg.
Nas Portas da Morte – O personagem está à beira da morte, 4 75 Kg.
inconsciente e, a qualquer momento pode sofrer uma 5 100 Kg.
hemorragia ou cair em coma. Com muito esforço o 6 150 Kg.
personagem pode recobrar a consciência, mas não poderá 7 250 Kg.
se levantar ou se arrastar. Sua taxa de regeneração, se 8 400 Kg.
aplicável funciona em um quarto da velocidade normal. Sua 9 700 Kg.
armadura permanece inútil. 10 1000 Kg.
Morto – Infelizmente o personagem morreu. Sua história 11 1300 Kg.
acaba aqui. 12 1600 Kg.
13 2000 Kg.
Feitos físicos 14 2500 Kg.
15 3000 Kg.
Às vezes será importante conhecer os limites físicos do seu 16 2 tons
personagem. Aqui estão algumas regras adicionais para 17 3 tons
ajudá-lo. Para mais informações consulte no Livro de Regras 18 4 tons
de CthulhuTech. 19 5 tons
20 6 tons
Saltando
Como envolve elementos de anime, os personagens de Medo & Insanidade
CthulhuTech, podem saltar acima da média. A distância de
salto é de dois metros na horizontal e um na vertical. A O universo de CthulhuTech é um lugar aterrorizante, aonde
Dificuldade é determinada pela distância que o personagem os personagens estão destinados a enfrentar coisas que
deseja aumentar o salto. nunca imaginaram, monstros e deuses monstros muito além
da compreensão humana e Nazzadi. Seres tão medonhos
que apenas uma breve exposição a sua presença seria mais
Levantamento que suficiente para deixar uma pessoa gravemente doente,
Erguer objetos pesados, puxar e levar pessoas, rasgar um fora de si, louca, completamente insana, sem falar dos
adversário ao meio. Tudo isso exige um feito de Força. desmaios e dos horrendos pesadelos. Aqui chegamos ao
Quanto mais pesado maior a dificuldade. ponto em que medo e insanidade entram no jogo. A
diferença entre os dois estados é simples: O medo é uma
reação baseada numa ameaça imediata, você procura
desesperadamente fazer alguma coisa para fugir do que lhe Efeitos do Medo
provoca o temor, e a insanidade é a distorção permanente 2 – Defeito Físico – O poder bruto da manifestação do medo
da percepção. Você vê o que não está realmente ali, acredita se torna um problema físico leve, mas permanente. Por
estar certo quando está errado, tudo está ao contrario. O exemplo, seus cabelos ficam brancos, um impedimento na
cérebro não consegue acreditar, está exposto ao que não fala, abalo em alguma parte do corpo (tremor constante
pode suportar. num braço, perna ou visão) e semelhantes. Estes problemas
podem ser curados com terapia, exceto os cabelos brancos.
Medo 3 – Paralisia – A visão surpreende e aturde você que agora é
Haverá horas em CthulhuTech, que os personagens irão se incapaz de agir durante um turno. Você também perde
deparar com coisas assustadoras, capazes de abalar a sua temporariamente o controle de suas funções corporais,
sanidade mental. Para tentar evitar este efeito ele deve sem logicamente isto resulta em desconforto e embaraço.
bem sucedido num Feito de Tenacidade com uma 4 – Esquecimento – Você esquece algumas de suas
dificuldade estipulada pelo Narrador – existem criaturas com experiências do passado, uma parte de sua memória é
dificuldades já determinadas – Se houver um fracasso role apagada, pesadelos começam a surgir. Você sofre uma
1d10 – 2d10 se for um fracasso crítico. Penalidade de -1 em todas as suas Ações durante a Cena.
5-6 – Desfalecimento – A visão é tão assustadora que sua
mente não consegue suportar, ocasionando um desmaio de
1 a 5 minutos de duração, se não for acordado antes.
7-8 – Ataque de Choro – Você é tomado pelo medo, se
abaixa e chora desesperadamente. Você sofre uma
Penalidade de -2 em todas as suas Ações durante a Cena.
9-10 – Grito – A visão surpreende e assusta. Você fica aos
berros e a perda de todas as ações neste turno.
11-12 – Aturdido – A visa lhe deixa atordoado, zonzo. Você 21
perde todas as ações neste turno.
13-14 – Abalo – sua mente é fortemente abalada, você
sofre de um ataque nervoso, vai ao chão tremendo e
babando. Isto o torna incapaz de agir por um período de 1 a
5 minutos. Depois de voltar ao estado normal não se
lembrará do fato.
15-16 – Terror – Apavorado seria outra boa palavra para
definir este estado. Você fará qualquer coisa para fugir do
objeto de seu temor, além disso, quando se achar seguro o
efeito Ataque de Choro será aplicado. A duração do Terror
varia de 1 a 5 minutos.
17-18 – Fascinação Mórbida – A visão assusta, mas o terror
torna-se fascinação, um desejo de estudar e aprender que
vira uma obsessão. O efeito varia de 1 a 5 minutos.
19 – Distúrbio – A experiência traumática causou um tipo de
desordem mental (que será estipulada pelo Narrador). O
distúrbio poderia ser em relação a alimentação, sono, ou
temperamento. Tecnicamente são desordens de ansiedade,
humor ou físicas, algo como o Abalo descrito acima.
20 – Fobia – Sua mente foi profundamente balada e agora
você adquiriu um tipo de medo crônico, uma desordem
psíquica de ansiedade, uma fobia. Caso contrário, use o
Terror, acima.
Na Direção do Caso numa faixa agradável. Cada bairro é auto-suficiente. Para ter
acesso a uma arcology o visitante deve passar por um posto
Agora que você tem uma idéia das regras e do mundo de de fiscalização de segurança, onde será submetido a testes
CthulhuTech, é hora fazer parte dele. As paginas restantes de ondas cerebrais e de DNA antes de entrar. É muito mais
incluem uma história e quatro personagens prontos. difícil a intrusão dos horrores nestas maravilhas
arquitetônicas.
Pano de Fundo do Cenário
Existem duas guerras sendo travadas para a sobrevivência Não significa que não existam pessoas do lado de fora da
da humanidade. A Guerra Aeon reportada nos noticiários, arcology. Algumas sofrem do transtorno chamado Síndrome
onde os soldados do Novo Governo da Terra lutam contra os do Edifício Doente e vivem a maior parte de suas vidas fora.
migou, os Discípulos da Tempestade Latrocida e tentam Outros ainda não se sentem bem com os olhos do governo
conter o avanço da Ordem Esotérica de Dagon. De maneira examinando cada passo seu. Em quase toda a cidade existe
mais sutil, os agentes federais e o Departamento de uma arcology, mas tais lugares fora das arcologies, na
Segurança Interna lutam contra os cultos que espreitam sob melhor das hipóteses são considerados subúrbios.
sociedade.
Se você pretende participar desta história como um jogador,
Do outro lado, existe uma guerra oculta, denominada a sua leitura se encerra aqui. Vá em frente e verifique os
Guerra das Sombras, sendo travada secretamente, personagens (pág. 32.) e as capacidades gerais dos tagers
desconhecida do mundo. Infiltrado na sociedade o culto da (pág. 31.). Por outro lado se você deseja ser o Narrador
Corporação Crisálida, uma das companhias mais poderosas vamos prosseguir.
deste século ameaça o Novo Governo da Terra que
desconhece tal perigo. Só há um grupo capaz de pará-los – a Pano de Fundo da História
misteriosa força secreta conhecida como a Sociedade de O antigo folclore irlandês falava de um raro artefato
Eldritch, heróis operando além da lei, Acreditando que o conhecido como Pedra de Orthanach. Dizia que o poder
governo foi maculado pelo toque dos inimigos. Seus inato desta pedra trazia energia as pessoas da terra e o
soldados de elite são homens e mulheres que escolheram
sofrer o apavorante Ritual da União Sagrada a fim de juntar-
poder dos rituais druidas. Estas cerimônias satisfariam os
deuses e as pessoas teriam colheitas abundantes em suas
22
se em simbiose a um ser além do tempo e espaço. Eles se terras. Dizia também que a origem da Pedra de Orthanach
tornam criaturas conhecidas como tagers, pessoas que se poderia localizar o fragmento da famosa Lia Fracassada (ou
metamorfoseiam num monstruoso humanóide predador. O Pedra do Destino). Pela espada de Cuchulainn, um
único problema é que as forças do Novo Governo da Terra desiludido rei, a Pedra de Orthanach permaneceu como um
tentaram matar um tager à primeira vista. Não que seja a importante símbolo religioso até a queda das tradições
intenção do NEG, mas são monstros perturbadores de se ver druidas da Irlanda. Logo desapareceu, foi esquecida por
e os soldados não saberão quais as suas intenções. centenas de anos, nunca mais vista por olhos humanos – até
agora.
A Sociedade de Eldritch mantém redes de informações que
servem como suporte. As duas de maior relevância nesta A Sociedade de Eldritch na Irlanda descobriu a conspiração
história em particular são os Operadores de Rede e os das Crianças do Caos quase três semanas atrás. Grupos de
Guardiões. Os Operadores são informantes. Eles buscam arqueólogos empregados de uma subsidiária da Corporação
dados por meio de telefonemas e outros contatos, travam Crisálida tinham um duro trabalho pela frente – fazer
sistemas de computador e de telecomunicações para escavações próximas a Baía de Bantry, que durou quase um
facilitar o trabalho dos tagers. Guardiões são encarregados ano. Comunicações interceptadas revelaram a Sociedade de
de manter os arquivos da Sociedade de Eldritch atualizados Eldritch que o difícil objetivo dos arqueólogos poderia ter
aqueles que buscam tudo que os tagers precisam saber sido encontrado. Investigações adicionais revelaram que as
sobre conhecimento enigmático ou de natureza oculta. Crianças do Caos estavam realmente com a Pedra de
Orthanach, as quais planejavam conduzir uma desconhecida,
Desde a Primeira Guerra Arcanotec, o Novo Governo da mas provavelmente devastadora cerimônia. Um plano foi
Terra trabalha na conversão de cidades para arcologies. arquitetado pelos tagers – roubar o artefato – e foi um
Arcologies são construções colossais onde reside grande sucesso.
parte da população da antiga cidade. O teto é coberto por
cristal líquido de forma que o céu e sol possam ser vistos de Os tagers da Sociedade de Eldritch na Irlanda sabiam que
lado de dentro. Os desenhistas experimentaram fazer de seus adversários logo investigariam a área à procura de seu
tudo para que estas construções pudessem ser habitáveis – prêmio. A pedra teve que ser levada para um lugar seguro
até arvores foram plantadas. As ruas parecem com as de onde peritos capazes de traduzir as inscrições rúnicas foram
uma cidade normal, entretanto mais estreitas. Só veículos de chamados. Mas somente um poderoso feiticeiro da
utilidade pública têm permissão para entrar nas arcologies. Sociedade de Eldritch que atende pelo nome de Reece
Até as condições do tempo são simuladas nas paredes para Abernethy foi o escolhido. Seu conhecimento excepcional
gerar brisa e os irrigadores simulam a chuva. A temperatura sobre o folclore Céltico fez dele um perfeito candidato a
oscila dependendo da estação, mas sempre permanece estudar a pedra. Abernethy, um professor residente na
Universidade de Northwestern, era versado na pesquisa de personagens com Michelle em vez de penas falar o texto
artefatos e relíquias antigas. As ordens foram repassadas e a acima. A escolha é sua, você é o Narrador.
Pedra de Orthanach foi envida por um mensageiro a Chicago
e depois seguramente a Sociedade de Eldritch. O primeiro desafio é entrar indetectável no porto. A
instalação é bem protegida com cerca alta, máquinas
Era para ser uma simples missão, entretanto altamente fotográficas de segurança, cães, patrulhas e guardas
secreta. Poucas pessoas conheciam a identidade do portuários. Três navios estão atracados ao longo das docas,
mensageiro, rota e pontos de encontro. Todas as precauções um deles é o fretador irlandês. Os caixotes transportados
foram tomadas para evitar um possível vazamento de foram empilhados em filas gigantescas, escassamente
informações e assim a interceptação dos agentes da iluminados por luzes que vem de fora. É 10:00 horas da noite
Corporação Crisálida. Um Fantasma de nome de Egan Walsh um vento frio sopra, acompanhado da chuva fina que cai
(codinome: Vidro) foi escolhido para levar a pedra para sobre o lugar.
Chicago.
As instruções entregues aos personagens diziam que o
Ele discretamente usou um barco pequeno numa instalação mensageiro estaria esperando dentro um dos caixotes
do porto na Baía de Bantry. De lá subiu a bordo de um trans- transportados identificado como TRLU4284746. Como pode
atlântico fretador irlandês, com comida suficiente para ver existem sete números, cada um representa um fila de
resistir a jornada. Até então este foi o melhor caminho para caixotes empilhados. Para encontrá-lo antes do amanhecer,
chegar indetectável a America do Norte. Os detalhes do os personagens levariam muito tempo, além de um pouco
plano descreviam que um grupo de tagers encontraria Walsh de sorte.
no Porto de Chicago para escoltar ele e o valioso prêmio em
segurança. Eles precisarão se movimentar silenciosamente e fazer
testes de Cautela e de Observar para encontrar seu objetivo
A história inicia com os tagers – os personagens – a caminho enquanto evitam serem descobertos pela segurança do
do ponto de encontro. São mais ou menos 10 da noite e as porto. Cada jogador fará um teste de Cautela com Grau
docas dormem silenciosas. O grupo deve entrar
sorrateiramente no Porto de Chicago, localizar o mensageiro
no ponto de encontro marcado e conseguir sair sem serem
Médio ao entrar no porto. Se bem sucedidos significa que
eles entram sem complicações. Outros testes com Grau
Desafiador devem ser feitos para se moverem sobre o
23
descobertos. estaleiro. Se obtiverem sucesso significa que se moveram
sem ativar qualquer uma das medidas de segurança do
Ato 1: Encontro porto. Uma falha significa que foram vistos, e os guardas
avançarão com armas de fogo. Os personagens serão
Meta: Se infiltrar nas instalações do porto sem serem
revelados como otherworldly (criaturas de outros mundos) e
descobertos. Transportar o mensageiro em segurança.
os guardas prontamente notificaram ao Departamento de
Sobreviver aos ataques dos dhohanoids e escapar.
Policia de Chicago, e Armaduras de alimentação serão
Cenário: As docas do Porto de Chicago ao sul do Lago
liberadas para lidar com os intrusos. Os tagers não podem
Michigan, distante da arcology.
combater contra Armaduras de alimentação blindadas –
provavelmente serão mortos com um único tiro. Fugir é a
Leia o seguinte para os jogadores:
melhor opção.
“Um mensagem chegou hoje cedo ao grupo. Vem de um
Ao entrarem o no porto, os personagens podem procurar
operador, uma bela e inteligente mulher chamada Michelle,
pelo caixote. Fazer isto sem um plano tomará horas. Porém,
que trabalha num clube noturno. Ela diz que a Sociedade de
existe um escritório no porto próximo ao terminal 5. De lá é
Eldritch precisa de vocês para empreender uma missão
possível descobrir onde está o caixote acessando os registros
crítica hoje à noite. A Sociedade recentemente roubou um
armazenados nos computadores. Um teste de Grau
artefato mágico poderoso da Corporação Crisálida na
Desafiador bem sucedido dá acesso ao banco de dados do
Irlanda. A Pedra de Orthanach como é chamada, está
porto. A mercadoria TRLU4284746 está localizada no
chegando transportada cuidadosamente por um mensageiro
Terminal 2, fileira 7.
– um tager Fantasma conhecido como Vidro. Vocês devem
discretamente encontrar Vidro no Porto de Chicago, hoje à
Todos os personagens presentes devem fazer um teste de
noite, as 22:00 horas e escoltar a pedra para uma base da
Observar de Grau Médio. Se obtiverem sucesso, notaram
Sociedade de Eldritch próximo a Universidade de
que há algo de errado – existem gotas de sangue em alguns
Northwestern.
computadores. Investigando o escritório acharão o corpo de
um operário das docas num armário, onde há muito sangue
Sinta-se livre para dar aos jogadores a chance de
e pedaços de carne espalhados. A morte parece recente.
conversarem, para se sentirem parte da história e se
familiarizar mais com os personagens. Mesmo sendo um
O corpo encontrado deve dar a sensação de urgência em
jogo introdutório deixe que troquem idéias sobre a missão.
encontrar o caixote. Porém, o pacote continua nas sombras.
Você também pode optar por narrar uma conversa –
Quando avistarem o recipiente TRLU4284746, sinais de
somente por telefone ou outro meio de comunicação – dos
violência recente surgem à medida que prosseguem a Os Jogadores podem ter outras idéias. Você pode deixar que
caminhada. Dois corpos humanos foram dilacerados, como eles mesmos descubram a única pista que possuem sem
se pelas mãos de um açougueiro habilidoso. Ao abrir o necessidade de ler o texto acima. Sinta-se livre e favoreça
caixote descobrem que o mensageiro não está lá. Cada quaisquer ajustes viáveis. Porém, só existe realmente uma
personagem deve fazer um teste de Observar de Grau evidência que aponta a direção correta – A menos que você
Médio. Se bem sucedido notará algo importante – um dos escolha criar outra.
cadáveres tem um computador portátil em seu braço.
Os personagens agora têm a chance de examinar o
Neste momento um grupo de dhohanoids, pula sobre, os computador portátil. Um teste bem sucedido de Grau Médio
personagens. É como se soubessem que os tagers viriam. Os permite acessar a lista de mensagens do antigo dono – que
dhohanoids são duas dua-sanari, quatro ramachese e um felizmente não era muito cuidadoso com seus dados
elib – as estatísticas destes monstros são encontradas a pessoais.
partir da pág. 44. O súbito ataque misturado a quebradeira
alertará a segurança do porto que aciona imediatamente o Uma das recentes gravações contém uma duplicata exata do
alarme – É só uma questão de tempo até que os polícias recado dado aos personagens por Michelle, só que desta vez
cheguem com armaduras de alimentação e unidades de ela está reportando a mensagem a dois homens, Reece
combate para lidar com a ameaça. É improvável os tagers Abernethy e Tareda, bem como hora e local do encontro.
vencerem todos os inimigos a tempo, por isso empreender
fuga parece o mais sensato no momento. Os personagens agora sabem que mais duas pessoas estão
cientes desta missão – aqueles que tiveram acesso a esta
Guarda Portuário mensagem. Reece Abernethy, o feiticeiro da Sociedade de
Nível de Experiência: Experiente Eldritch e agora alguém chamado Tareda. Antes de entrarem
Atributos: Agilidade 7, Intelecto 5, Percepção 8, Presença 6, na missão os personagens, receberam a mensagem de
Força 7, Tenacidade 7 Michelle, então é mais provável – e com certa lógica –
Atributos Secundários: Ações 2, Movimento 20 km/h (29/8 procurarem por ela, e assim encontrarem uma pista do
m/t), Orgone 11, Reflexo 6, Vitalidade 12
Perícias Gerais: Comunicação: Noviço,
paradeiro do mensageiro.
Os personagens podem ou não confiar em Michelle. Eles Se Michelle sobreviver ao atentado leia o seguinte:
podem fazer outras perguntas. Dê a eles a oportunidade de
perguntar antes de fazerem um teste de Observar, com Grau “Oh meu deus, obrigada, obrigada, obrigada, obrigada! Eu
Desafiador. Aquele que obtiver sucesso notará um ponto não sei como agradecer. Vocês estão, permanentemente no
vermelho ao lado da cabeça de Michelle – uma mira laser rol de membros do clube, sou muito grata, podem beber o
partindo do outro lado da rua e atravessando a janela do que quiserem. Escutem, aqui estão os endereços de Tareda e
escritório. Quem notar o ponto deve rolar a Iniciativa. O Abernethy. Boa sorte. Eu estou saindo daqui. Não esperem
atirador obteve 12 – um dos personagens terá que me ver novamente Até a poeira baixar.”
ultrapassar este valor a fim de empurrar Michelle e salvar
sua vida. Um fracasso é mais que suficiente para que o Então ela vai embora apressada, antes que a polícia chegue
cérebro dela seja espirrado pelo quarto. e faça muitas perguntas inconvenientes.
Uma vez que a bala passou pela janela, não importa o Se Michelle não sobreviver, os personagens devem fazer
resultado, os personagens provavelmente irão procurar o testes de observar para encontrar as informações que
atirador. Um sucesso num teste de Observar Médio revelará precisam. O Grau será Desafiador, pois precisam achar os
aos personagens um homem humano de altura média endereços antes que os policiais cheguem.
descendo do terraço de um prédio no outro lado da rua. O
atirador é um assassino contratado pela Corporação Eles podem agora investigar Tareda ou Abernethy – não
Crisálida para impedir o repasse de informações. Ele correrá importa a ordem.
em vez de ficar e lutar, tentando sair desesperadamente da
mira dos personagens.
Tareda, o Guardião da Sociedade “O diário contém uma série das mais recentes anotações de
Tareda, bem como vários detalhes importantes e
O endereço de Tareda é numa área chamada Lincoln Park,
pensamentos pessoais do morto. É possível descobrir que foi
ao norte da arcology de Chicago. Lá os personagens pegam
Tareda quem recrutou Abernethy para ajudar a decifrar a
um elevador para o pavimento superior. Se eles tentarem
Pedra de Orthanach. Tareda conta que os dois se
contatar Tareda por telefone ou outro meio de comunicação
encontraram num círculo acadêmico na Universidade de
à distância não terão nenhuma resposta.
Northwestern, também que ele e Abernethy eram uma
equipe perfeita e sua conexão de idéias e conhecimentos
Existe o trecho de uma cena que não deveria ser narrado por
levaram ambos a um nível avançado em suas pesquisas.
você (e realmente não foi). Mas isso foi proposital, pois os
Através do descobrindo do talento natural de Abernethy
personagens vão se lembrar dos fatos quando estiverem
para pesquisa e para a prática da magia, Tareda acreditou
dentro do elevador. As lembranças são de um recado de
que era o homem ideal para ser ingressado na Sociedade de
exatamente pouco antes de Michelle deixar o clube noturno.
Eldritch. Ele começou o processo de recrutamento e
Abernethy em última instância foi aceito. Em menos de um
Leia o seguinte para os jogadores:
ano Abernethy havia adquirido a confiança da Sociedade,
mas poucos segredos ainda eram confiados a ele. Tareda
“O Tareda trabalha para o governo, servindo como o
aparece ao lado dele numa foto, como amigos.”
defensor dos registros públicos, algo que o torna um
guardião ainda mais eficiente. Ele é uma pessoa solitária –
Entretanto está escrito também. Tareda finalmente admite a
um modo gentil de dizer que ele é completamente carente de
sua atração por Abernethy. O nazzadi parece surpreendido
graças sociais. Vive debruçado sobre seus livros de pesquisa
ao ser pego por um desejo quase sexual por um homem,
e sempre que pode evita a presença das pessoas.
aparentemente de família íntegra. Tareda permaneceu
Sinceramente, eu não acredito que ele seja só um obcecado
quieto por um longo tempo sem mencionar nada a respeito,
pelo trabalho, mas também alguém totalmente misterioso.”
até quase se esquecer do que sentia. A dedicação de
Abernethy com sua família é o que impediu Tareda de
O lugar onde mora Tareda tem uma arquitetura antiga, num
estilo particularmente gótico. A região é escura, silenciosa e
a rua é modestamente iluminada por luminárias. A porta da
declarar o que sentia. Porém, a esposa de Abernethy
desapareceu misteriosamente uma semana atrás e a polícia
ainda não tinha encontrado nenhuma prova que levasse ao
26
frente está bloqueada. Se os personagens tentarem bater ou
desaparecimento. Tareda fez o que pode para consolar seu
tocar a campainha, não haverá nenhuma resposta. Um tager
desiludido e distante amigo.
inconstante que mude de forma para arrobar a porta poderá
chamar a atenção dos vizinhos. Contudo um olhar mais
As últimas páginas do diário revelam que Tareda convidou
cuidadoso revela uma janela aberta no terceiro andar do
Abernethy para estar em sua casa hoje à noite e tratar
prédio, aparentemente o único caminho viável.
sobres os assuntos da Pedra Orthanach.
O lugar está quieto, só algumas luzes estão acesas. Parece
Este foi o último comentário escrito em seu diário, as únicas
não haver nenhum sinal de vida. Somente quando
informações úteis para os personagens. Se ainda não
alcançarem a cozinha é que encontram Tareda – leia o
visitaram Abernethy, a próxima parada é óbvia – a
seguinte para os jogadores:
Universidade.
“Finalmente um sinal de vida, ou seria o contrário? O
cadáver magro de um nazzadi está pendurado na parede, Reece Abernethy,
coberto por alfinetes e uma faca de cozinha cravada em sua o Feiticeiro da Sociedade
testa. Seus olhos estão inchados e trilhas de sangue
Antes de encontrar Abernethy, os personagens podem
escorrem de sua cabeça. Os ladrilhos do chão estão
querer investigar e fazer perguntas aos universitários.
encharcados de carmesim. O sangue está ainda fresco – a
Abernethy é uma figura séria. Sempre bem vestido, trajando
morte foi muito recente.”
terno e gravata. Se obtiverem sucesso num teste de
Pesquisa Médio descobrem o seguinte.
Os personagens podem pedir para fazer testes de Observar –
use Grau Médio – no lugar, mas não há sinais que mostrem
“Abernethy possui uma família única, de classe média numa
que a entrada foi forçada, pistas ou pertences do assassino.
casa fora da arcology de Chicago – sua esposa sofria da
Síndrome do Edifício Doente. Em seus 40 anos, ele é a maior
As únicas informações vêm de um diário no computador.
autoridade sobre antiguidades na Academia de Artes
Para encontrar estes dados na máquina os personagens
Arcanass da Universidade de Northwestern. Sua reputação é
devem ter sucesso num teste de Computação com Grau
de um grande professor, que alcança resultados
Médio. Assim terão acesso as anotações mais recentes de
surpreendentes com seus alunos. Parece que também é um
Tareda.
marido, e o pai dedicado de suas duas filhas. Todos os
relatórios parecem mostrar a um homem de princípios, e um
Leia o seguinte para os jogadores:
modelo para a Universidade de Northwestern.”
Se os personagens visitarem Abernethy antes dos outros, Ato 3: Resgate
Não importa o que eles perguntem, as informações serão as
Meta: Parar o ritual da Corporação Crisálida, resgatar Egan
mesmas repassadas por Michele no começo da história –
Walsh e assim recuperar a Pedra de Orthanach.
antes de seu atentado.
Cenário: O Instituto Arcano Construindo na Universidade de
Northwestern.
Se falarem sobre a tentativa de assassinato contra Michelle,
ele ficará chocado, mas não saberá nada sobre o fato. Eles
Não poderia haver uma escolha melhor para um ritual tão
nunca tiveram uma relação muito próxima. Se disser que
importante como o sinistro e clandestino edifício do
Michelle foi assassinada, ele verdadeiramente sentirá muito.
Instituto, que certamente fornece o espaço arcano
necessário para completar a cerimônia. O prédio tem apenas
Se falarem sobre assassinato de Tareda, ele derramará
dois andares e, embora o observador casual não possa ver,
lágrimas. Aparentemente eram amigos de verdade. Porém,
está bem guardado por dhohanoids (principalmente dua-
não saberá de nada a respeito de sua morte.
sanaras e ramachese), humanos patrulhando a área junto
com os alunos passeando pelo campus. Se vestir como
Ele não conversará sobre sua esposa em hipótese alguma. Só
mendigos ou trabalhadores de manutenção da universidade
confirmará que ela está desaparecida há uma semana.
podem facilitar o acesso ao lugar, dando bastante tempo
para manter o anonimato. Aparentemente a perícia Cautela
Porém, os personagens têm a oportunidade de descobrir
é a tática mais prudente no momento.
algo é errado. Quem estiver falando com Abernethy pode
tentar uma Competição contar ele, Observar do personagem
Ao entrarem no edifício descobrirão que a maioria das luzes
contra o Descaminho de Abernethy (Perito). Se obtiver
são externas. Existe uma escrivaninha na recepção próxima à
sucesso descobre que o professor está dando pancadas
porta da frente do edifício, na qual há um computador.
leves, nele mesmo, mas não especificamente saberão o que
Acessando o computador e obtendo sucesso num teste de
é. Quaisquer personagens que escolherem observar a
Computação com Grau Desafiador permite aos tagers
situação em sua forma alienígena, com uso do escâner,
analisarem o mapa do edifício. O mapa revelará uma grande
percebem uma quantidade incomum de tensão no feiticeiro
durante a conversa.
conferência no corredor do segundo andar chamado de
Corredor Cinza. O mapa mostra ainda um código associado
27
com o corredor, “Espaço Arcano.”
Se esta for a segunda vez que os personagens encontram
Abernethy, ou se já visitaram Michelle e Tareda, eles devem
Existe muita atividade no segundo andar – pessoas se
achar Abernethy em sua casa. Quando chegarem lá, leia o
movendo freneticamente carregando materiais de outros
seguinte texto para os personagens:
quartos para o Corredor Cinza. Uma ou duas pessoas se
movem de cada vez por corredor. Se tentarem se misturar as
“Dois homens jovens vestidos com ternos pretos escoltam
pessoas, chegando ao corredor cinza serão reconhecidos por
um homem de meia-idade (diga que é Abernethy se os
uma dua-sanaras e um ramachese. E aqui serão
personagens já o encontraram) até um carro. O homem que
surpreendidos por uma visão chocante.
está servido de escolta não parece muito disposto, parece
doente – seu rosto toma uma aparecia estranha quase como
Leia para os personagens:
uma queimadura de terceiro grau e logo volta ao normal, ao
mesmo tempo em que a pasta em suas mãos é engolida pelo
“O Corredor Cinza é utilizado para instruir os alunos nos
seu tórax.”
caminhos das artes arcanas, ele é hall da palestra. Parte do
espaço arcano – uma área consagrada em que determinados
Os tagers podem facilmente perceber que as duas escoltas
tipos de magia são realizadas – possui um altar, marcações
são dhonanoids disfarçados. O motorista gordo olhando
místicas, velas, cristais e outros materiais irreconhecíveis.
para o lado de fora também é um dhohanoid.
Especialmente no centro do altar, colocado sobre uma
almofada de veludo vermelho existe uma pedra de aparência
Como os personagens não têm carro para seguir os
muito antiga com inscrições rúnicas. No entanto, o espaço
dhohanoids, é provável que roubem um. Se eles
fica pálido se comparado ao hóspede sangrento erguido no
interceptarem o carro e matarem os dhohanoids (dois Elib e
centro do salão em uma cruz de aço que pende do teto por
um Gelgore) e capturar Abernethy, ele dirá tudo que
correntes. A forma de um homem impotente é suspensa no
aconteceu (veja o Epílogo na próxima página para mais
ar. Tubos de aço foram enfiados onde estão as costelas para
detalhes). Ele também menciona que ouviu um de seus
que o sangue possa jorrar e cair no piso. Abaixo dele, alguém
acompanhantes dizendo que os outros estão no prédio da
usa seu sangue para desenhar um círculo místico”
Universidade. Os personagens devem decidir o que vão fazer
– se levarão Abernethy junto ou se irão sozinhos –
Este é Egan Walsh, o tager Fantasma – ele foi preso com um
devidamente instruídos por Abernethy.
dispositivo que impede seus movimentos. Não é possível, a
primeira, vista saber se ele ainda está vivo.
Se os personagens resgatarem Abernethy mais cedo, então de Chicago e honrosamente o Novo Governo da Terra.
as pessoas dentro do auditório estão simplesmente fazendo
os preparativos à toa. Epílogo
Aqui está o que realmente aconteceu. Informações que os
Leia o seguinte para jogadores
tagers podem encontrar quando forem resgatar Abernethy
ou depois do fato. Uma semana e meia atrás, Abernethy foi
“Debaixo do gotejar de sangue de Egan Walsh, existe um
abordado por três empresários com uma oferta de trabalho
dúzia de pessoas com vestidos arcanos. Elas parecem estar
para atuar numa grande empresa de pesquisas
fazendo últimos preparativos para a cerimônia, Entretanto
arqueológicas. O trabalho consistia em buscar numa
nenhum feiticeiro chegou para realizar o ritual.”
escavação, segredos de uma relíquia antiga da Irlanda. No
entanto, Abernethy recusou, afirmando que sua preferência
Se Abernethy não tiver sido resgatado, então ele está dando
era permanecer ao lado da família. Foi então que a oferta
início a cerimônia. Os personagens irão reconhecê-lo quando
dos empresários se tornou uma ameaça, dizendo que se ele
entoar os versos do ritual – apenas pelo som de sua voz.
não aceitasse o trabalho, então não haveria alternativa se
não atacar sua família. A mulher de Abernethy desapareceu
Leia o seguinte para jogadores
dois dias depois.
“Posicionado no centro do círculo de sangue existe um tomo,
Devido ao formidável conhecimento de Abernethy, ele
ainda seis pessoas envoltos por vestimentas escuras
atraiu a indesejada atenção da Corporação Crisálida, e para
marcadas com símbolos ritualísticos. Um homem no centro
sua sorte, da Sociedade Eldritch. Os agentes da Corporação
do círculo canta à medida que seus braços ondulam sobre o
Crisálida estavam dispostos a utilizar um método mais
altar. As letras rúnicas na pedra começam a arder. No ar se
vigoroso de coerção para obter a ajuda de Abernethy a sua
manifesta uma eletricidade quase palpável”
maneira. O trato era trabalhar sob a direção da empresa e
realizar um estranho ritual usando a Pedra de Orthanach ou
Os participantes do ritual, como também aqueles que
nunca mais veria sua esposa novamente. Abernethy ficou
vieram simplesmente para ajudar, são dhohanoids. O
desafio será lutar contra todos e recuperar a pedra, libertar
Egan e escapar antes que os reforços inimigos cheguem.
pasmo ao descobrir o que eles queriam – realizar um ritual
tão potente que só o sangue de uma criatura sobrenatural
28
poderia ser usado como componente fundamental. Com o
Para começar, existem cinco dhohanoids para cada tager –
sacrifício vivo de um tager. A Corporação Crisálida planejava
dois Elib, um Gelgore, uma dua-sanaras e um ramachese.
acabar com a sede do Novo Governo da Terra através da
Depois de dez turnos de combate, mais dois dhohanoids
redução temporária das faculdades mentais de todos os
aparecem (podem ser dua-sanaras ou ramachese você
residentes de Chicago para os de uma criança recém-
escolhe) e mais dois a cada quatro turnos. Depois disso, os
nascida. O efeito duraria apenas alguns dias, mas os danos
tagers devem sair do combate urgente – ou morrerão –
ao governo seriam extraordinários. Além disso, teriam a
levando a Pedra e Egan.
chance de gerar terrorismo em grande escala, logo a
Corporação Crisálida seria ficaria no topo, acima do Novo
O que era para ser uma simples missão de encontro com um
Governo da Terra. Contratos de segurança para proteger
mensageiro, se tornou uma árdua luta para salvar as pessoas
contra esses ataques seria uma incrível chance de estender
ainda mais a influência sobre os recursos do governo.
31
• Tagers tem microganchos em suas mãos e pés que permitem Regeneração dos Tagers
agarrar-se e rastejar em superfícies íngremes – como paredes –
semelhante a um inseto. Os tagers, por serem monstros alienígenas possuem uma incrível
• Tagers podem executar saltos sobre-humanos que dobram a capacidade de cura. Na parte “Regeneração” (veja abaixo) existe
distância normal. dois números separados por barras – semelhante a armadura. O
• Tagers são considerados "fechados hermeticamente" contra gás, primeiro significa Projétil e o segundo significa Trauma. O tager
ataques biológicos e podem produzir seu próprio oxigênio por regenera Projétil por hora e Trauma por Turno. Por exemplo, o
curtos períodos de tempo. Esta provisão interna dura por duas Fantasma regenera 1 dado por hora contra Projétil, e 3 dados por
horas. Sua resistência mística pode suportar a pressão causada turno contra Trauma.
pela profundidade dos oceanos ou o vazio do espaço.
• Os personagens recebem +4 de bônus contra testes de medo Sentidos Tagers
quando estão em sua forma alienígena Áudio Banda Larga: A audição é altamente sensível e pode chegar
• Independente de sua forma os tegers têm a habilidade de a alcances subsônicos.
descobrir dhohanoids (e outros tagers) em seu disfarce mortal. Ampliação Sensorial: Dobra os alcances sensoriais.
Com um minuto gasto cuidadosamente observando uma pessoa e Visão Noturna: Não funciona em escuridão total, para isso use os
tendo sucesso num teste Desafiador de Observar, um tager pode Escâner: A grupa estatísticas vitais dos seres vivos, inclusive se
sentir se está sendo observado por um monstro. está vivo ou morto, sua idade, sexo e nível de saúde, revelando se
• Tagers dentro uma distância de 1,5 km um do outro, quando em está doente e até os sintomas mais visíveis.
suas formas alienígenas, ligam suas mentes numa forma de Sonar: Só funciona sob a água. Capta e distingui sons, inclusive
telepatia que permite uma comunicação limitada, como também características de terreno.
saber se outros tagers estão pertos e vivos. Entretanto não Termal: Registro térmico, visão de calor.
permite saber precisamente o lugar ou a que distância estão, ou Raios-x: Visão radiográfica, mas não em materiais muito densos,
se estão machucados. Sente apenas se estão pertos, vivos ou como o ferro ou osso.
mortos.
Equipamentos
Combate A maioria dos personagens em CthulhuTech são de classe média.
• O tager usa sua habilidade Combate Desarmado em vez de Sinta livre para dar a eles quaisquer tipos de possessões normais.
Combate Armado. Armas como lâminas que saem do braço, mãos Assuma que todos têm PCPU (computador portátil muito pequeno
e garras são uma extensão de seu corpo. sem fio) e cartões de crédito. Se você quiser liberar armas de fogo,
• Tagers regeneram a Vitalidade até em sua forma mortal. existem algumas na aventura.
O primeiro número representa a quantidade de Vitalidade que
regeneram por hora em sua forma mortal. O segundo número é a
quantidade de Vitalidade que eles regeneram por turno em sua
forma alienígena.
Dadelka
Dadelka tem seu próprio tipo de diversão – causar dor sem igual aos
outros sempre que tiver oportunidade. Contudo, toda esta fúria é
direcionada aos constantes inimigos. Ele luta dia após para erradicar
o mau que se alastra pelo Novo Governo da Terra. Ao longo do
tempo Dadelka desenvolveu uma lealdade intensa para com a
Sociedade, e fará o que for preciso para protegê-la.
O Fantasma pode levar uma boa surra e ainda lidar muito bem com os
33
ferimentos. Possui um organismo equilibrado e útil em quase todas as
situações. Aqueles que são destinados ao Fantasma desenvolvem
maior controle do corpo e mente. Bem como autoconfiança, uma
sensação de liberdade e sanguenolência.
Desvantagens
Dívida (1), Dever (2), Fanático (2), Mau (2), Repelente (1)
HABILIDADES ESPECIAIS
Sentidos Tager: Visão Noturna, Escâner
Movimentos Tager: Velocidade, Alpinismo e Salto Dobrado
INSANIDADE
Pontos 1
Desordens
POSSESSÕES
FEITIÇOS
Equipamentos (Carregados)
Primeira Ordem Tipo Efeito Custo
Equipamentos (Possuídos)
37
ARMADURA
Tipo Proteção
TAGER
Armadura Natural dos Tagers 2/2
Manifestação Pesadelo
Regeneração 1 por hora/1 por turno
Fator Medo 16 ARMAS
Atributos Modificados Avaliação Nível do Feito
Tipo Dano Tiros/Turno Alcance
Agilidade 8 Especialista (4)
Garras +2 n/a n/a
Percepção 9 Especialista (4)
Mestre (6) Ombros +3 1/Infinito 22/55/155
Força 13
Tentáculos +1 &Emaranha n/a n/a
Tenacidade 13 Mestre (6)
Rajada Mística +6 Limitada 30/70/180
Ações 2
Movimento 30 km/h (43 /11 m/t)
Reflexo 7
Vitalidade 18
FERIMENTOS
Nível Vitalidade Corrente Efeito Vitalidade (Tager) Corrente (Tager)
Superficiais 1 a 15 Nenhum 1 a 18
Leves 16 a 30 Penalidade de -1 19 a 36
Penalidade de -3/Metade do Mov.
31 a 45 37 a 54
Médios Max. 2 Ações/Metade da Armad.
Penalidade de -6/Somente Rasteja 55 a 72
Severos 46 a 60 Max. 1 Ação/Armadura é Inútil
Nas Portas da Morte 61 a 75 Inconsciente & Morrendo 73 a 90
CONCEITO
Nome David Leung Codinome Shifu
Jogador Lealdade Soc. de Eldritch
Narrador Profissão Tager
FICHA DE PERSONAGEM História Na direção do Caso Raça Humano
Virtude Honrado Falha Impaciente
ATRIBUTOS
.
Atributo Avaliação Nível do Feito ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS
Agilidade 9 Especialista (4) Ações 2
Intelecto 5 Noviço (2) Movimento 24 km/h (34/9 m/t)
Percepção 5 Noviço (2) Reflexo 6 EXPERIÊNCIA
Presença 5 Noviço (2) Orgone 5 Total
Força 7 Perito (3) Vitalidade 12 Restante
Tenacidade 8 Especialista (4) Pontos de Drama 10
INSANIDADE
Pontos 1
Desordens
POSSESSÕES
FEITIÇOS
Equipamentos (Carregados)
Primeira Ordem Tipo Efeito Custo
Equipamentos (Possuídos)
39
ARMADURA
Tipo Proteção
TAGER
Armadura Natural dos Tagers 2/2
Manifestação Fantasma
Regeneração 1 por hora/3 por turno
Fator Medo 12 ARMAS
Atributos Modificados Avaliação Nível do Feito
Tipo Dano Tiros/Turno Alcance
Agilidade 11 Mestre (6)
Rajada Arcana +2 3/Infinito 22/55/155
Percepção 7 Perito (3)
Especialista (4) Lâminas +2 n/a n/a
Força 9
Uivo +1 & Derruba n/a 6 metros
Tenacidade 10 Mestre (5)
Tentáculos +6 & Ingere Limitado 9 metros
Ações 3
Movimento 30 km/h (43 /11 m/t)
Reflexo 7
Vitalidade 14
FERIMENTOS
Nível Vitalidade Corrente Efeito Vitalidade (Tager) Corrente (Tager)
Superficiais 1 a 12 Nenhum 1 a 14
Leves 13 a 24 Penalidade de -1 15 a 28
Penalidade de -3/Metade do Mov.
25 a 36 29 a 42
Médios Max. 2 Ações/Metade da Armad.
Penalidade de -6/Somente Rasteja 43 a 56
Severos 37 a 48 Max. 1 Ação/Armadura é Inútil
Nas Portas da Morte 49 a 60 Inconsciente & Morrendo 56 a 70
CONCEITO
Nome Liza Gibbons Codinome Mamãe Urso
Jogador Lealdade Soc. de Eldritch
Narrador Profissão Diret. Marketing
FICHA DE PERSONAGEM História Na direção do Caso Raça Humano
Virtude Confiante Falha Agressivo
ATRIBUTOS
.
Atributo Avaliação Nível do Feito ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS
Agilidade 8 Especialista (4) Ações 2
Intelecto 8 Perito (3) Movimento 17,5 km/h (24/6 m/t)
Percepção 7 Perito (3) Reflexo 7 EXPERIÊNCIA
Presença 5 Noviço (2) Orgone 5 Total
Força 5 Noviço (3) Vitalidade 11 Restante
Tenacidade 8 Especialista (4) Pontos de Drama 10
INSANIDADE
Pontos 1
Desordens
POSSESSÕES
FEITIÇOS
Equipamentos (Carregados)
Primeira Ordem Tipo Efeito Custo
Equipamentos (Possuídos)
41
ARMADURA
Tipo Proteção
TAGER
Armadura Natural dos Tagers 1/1
Manifestação Sombra
Regeneração 1 por hora/2 por turno
Fator Medo 12 ARMAS
Atributos Modificados Avaliação Nível do Feito
Tipo Dano Tiros/Turno Alcance
Agilidade 10 Mestre (5)
Espinhos +2 n/a n/a
Percepção 8 Especialista (4)
Especialista (4) Agulhas +1 + veneno 2/Infinito 22/55/155
Força 7
Multiport Dobra as Ações Limitado 2x o Salto
Tenacidade 10 Mestre (5)
Ações 3
Movimento 24 km/h (34/9 m/t)
Reflexo 8
Vitalidade 13
FERIMENTOS
Nível Vitalidade Corrente Efeito Vitalidade (Tager) Corrente (Tager)
Superficiais 1 a 11 Nenhum 1 a 13
Leves 12 a 22 Penalidade de -1 13 a 26
Penalidade de -3/Metade do Mov.
23 a 33 27 a 39
Médios Max. 2 Ações/Metade da Armad.
Penalidade de -6/Somente Rasteja 40 a 52
Severos 34 a 44 Max. 1 Ação/Armadura é Inútil
Nas Portas da Morte 45 a 55 Inconsciente & Morrendo 53 a 65
CONCEITO
Nome Pendy Codinome Anja
Jogador Lealdade Soc. de Eldritch
Narrador Profissão Eng. Arcanotec
FICHA DE PERSONAGEM História Na direção do Caso Raça Nazzadi
Virtude Amorosa Falha Ingênua
ATRIBUTOS
.
Atributo Avaliação Nível do Feito ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS
Agilidade 7 Perito (3) Ações 2
Intelecto 5 Noviço (2) Movimento 17,5 km/h (24/6 m/t)
Percepção 10 Mestre (5) Reflexo 7 EXPERIÊNCIA
Presença 5 Noviço (2) Orgone 5 Total
Força 5 Noviço (3) Vitalidade 11 Restante
Tenacidade 7 Perito (3) Pontos de Drama 10
Desvantagens
55 a 7
55 a 72 Dívida (2), Fanático (2), Dever (2), Verdadeiramente Honrado (2)
55 a 72
55 a 72
55 a 72
55 a 72
55 a 72 HABILIDADES ESPECIAIS
55 a 72 Sentidos Tager: Áudio Banda Larga, Ampliação Sensorial
55 a 72 Visão Noturna, Escâner, Termal, Sonar, Raios-x
Movimento Tager: Terra x2, Alpinismo x3 e Salto x2 & Vôo x3
INSANIDADE
Pontos 1
Desordens
POSSESSÕES
FEITIÇOS
Equipamentos (Carregados)
Primeira Ordem Tipo Efeito Custo
Equipamentos (Possuídos)
43
ARMADURA
Tipo Proteção
TAGER
Armadura Natural dos Tagers 1/1
Manifestação Sussurro
Regeneração 1 por hora/1 por turno
Fator Medo 12 ARMAS
Atributos Modificados Avaliação Nível do Feito
Tipo Dano Tiros/Turno Alcance
Agilidade 10 Mestre (5)
Chicote +1 n/a n/a
Percepção 12 Mestre (6)
Perito (3) Bomba Luminosa Ofuscante 1/Infinito 4,5 metros
Força 6
Azas de Navalha +4 Limitado Mov. do Tager
Tenacidade 9 Especialista (4)
Ações 3
Movimento 24 km/h (34/9 m/t) – Vôo 70 km/h (101 /27 m/t)
Reflexo 9
Vitalidade 12
FERIMENTOS
Nível Vitalidade Corrente Efeito Vitalidade (Tager) Corrente (Tager)
Superficiais 1 a 11 Nenhum 1 a 12
Leves 12 a 22 Penalidade de -1 13 a 24
Penalidade de -3/Metade do Mov.
23 a 33 25 a 36
Médios Max. 2 Ações/Metade da Armad.
Penalidade de -6/Somente Rasteja 37 a 48
Severos 34 a 44 Max. 1 Ação/Armadura é Inútil
Nas Portas da Morte 45 a 55 Inconsciente & Morrendo 49 a 60
Dua-Sanaras
Os dhohanoids dua-sanari (dua-sanaras no singular) são oportunidade de levar o tormento. Dua-sanari são seres
anfíbios humanóides com uma massa de tentáculos malignos e amam o que fazem. Muito da natureza mortal é
gigantes, olhos como os de um peixe de cor vermelha e não mudada quando ele se tornar um dhohanoid. Até mesmo
possuem pelos no corpo – quando na forma mortal o quando retornam a forma mortal não abandonam seu
dhohanoid tem problemas de calvície e crescimento de pelo. caráter malévolo.
44
Observar: Perito (3),
Etiqueta: Noviço (2),
Segurança: Noviço (2),
Cautela: Perito (3),
Vigilância: Noviço (2),
Sobrevivência: Noviço (2)
Perícias de Combate:
Esquiva: Perito (3),
Combate: Perito (3), Atirador:
Noviço (2)
Armas: Bico (+1), Tentáculos
(0 e emaranhamento)
Bônus de Dano +1
Vitalidade: 14
Armadura: 1/1
Regeneração: 1 Ponto
Fator Medo: 16
Temperamento:
Insensível & Malicioso
Sentidos: Visão
Noturna, Sonar
Movimento &
Velocidade: Terra
[33 km/h (47,5
/12 m/t)], Água
[31 Km/h (76/18
m/t)]
Elib
Uma mistura de anfíbio e humanóide. Elib são predadores induzi-lo ao vômito.
urbanos ferozes. Seus corpos pretos e lisos ostentam um
arsenal impressionante. As pernas poderosas propulsam a Elibe (médio)
criatura acima de suas vítimas com uma força descomunal,
Lealdade: Crianças do Caos
sem mencionar os potentes golpes desferidos por suas
Escala: Vitalidade
garras retráteis e o surpreendente chicote na cauda. Mas
Tamanho: Médio (2,10 a 2,50 metros)
talvez o mais assustador seja sua bocarra, capaz de engolir
Atributos: Agilidade 10 (+3), Intelecto 5 (+0), Percepção 7
facilmente uma criança. Combates envolvendo elib são
(+1), Presença 7 (+0), Força 11 (+3), Tenacidade 10 (+3)
fatais para os adversários. São assassinos sanguinários,
Atributos Secundários: Ações 2, Orgone 12, Reflexo 7
desconhecem todos os valores da vida. Monstros
Perícias Gerais: Atletismo: Especialista (4),
incontroláveis e difíceis de parar, voando com sede de
Burocracia: Noviço (2), Computação: Noviço (2),
matança, comparado a um tubarão frenético.
Crime: Perito (3), Educação: Noviço (2),
Intimidação: Perito (3), Descaminho: Noviço (2),
Na forma mortal, os elib têm pernas poderosas, bocas
Ocultismo: Noviço (2), Observar: Especialista (4),
avantajadas e um sorriso que poderia ser descrito como
Etiqueta: Noviço (2),
predatório. Como os dua-sanari, seus corpos são lisos e os
Cautela: Perito (3),
machos dificilmente têm barba e bigode.
Sobrevivência: Noviço (2)
Perícias de Combate: Esquiva: Perito (3),
Regras Especiais: Se o elib tirar mais de quinze pontos de Combate: Especialista (4), Atirador: Noviço (2)
dano na Vitalidade, ele pode engolir a vítima – mas sós Armas: Garras (+1), Boca (+2, exige
criaturas abaixo de 1,20 metros de altura. As duas ações),
vítimas sofrem 4 dados de dano por Salto (+2, exige duas ações),
turno. Nenhuma armadura Cauda (+1)
conhecida suporta
poderoso sistema digestivo
seu Bônus de Dano: +2
Vitalidade: 15 45
que derrete qualquer coisa. Armadura: 2/2
Só há um meio de salvar Regeneração: 2
uma vítima tragada pelo Pontos
elib: Fator Medo: 16
Temperamento:
Brutal &
Assassino
Sentidos: Olfato
& Paladar
Apurado, Visão
Noturna
Movimento &
Velocidade: Terra
[40 km/h (56,5 /14
m/t)], Saltando
(Dobrado)
Gelgore
Monstros reptilianos, gelgores são flexíveis, rápidos e letais. 25/60/170 Dano +2 + Veneno
A semelhança com as serpentes é próximo das najas – são Tiros 3 ou 4/1-5
venenosos. As mandíbulas expelem veneno que provoca Bônus de Dano: 0
paralisa. Mas também cospem agulhas venenosas, tão Vitalidade: 11
rápidas quanto uma metralhadora. Os ossos de suas Armadura: 0/0
mandíbulas se deslocam, permitindo morder até oponentes Regeneração: 1 Ponto
maiores. O gelgore acomoda as agulhas em seu pescoço, Fator Medo: 16
que tira muito de sua flexibilidade Temperamento: Eficiente & Observador
Sentidos: Olfato & Paladar Apurado, Visão Noturna, Termal
Os reptilianos são precisos. Pensam e agem depressa, se Movimento & Velocidade: Terra [24 km/h (34/9 m/t)]
deslocam de maneira notável, são incrivelmente eficientes e Escalar [42 km/h (58/14 m/t].
calculistas. Em sua forma mortal, os gelgore são magros e
possuem corpos esticados. Seus olhos carregam sempre
tons vermelhos, não importa a cor natural.
46
dez minutos (role um dado) – O efeito
não é cumulativo.
Gelgore(Médio)
Lealdade: Crianças do Caos
Escala: Vitalidade
Tamanho: Médio
(1,5 a 1,8 metros)
Atributos:
Agilidade 10
(+2), Intelecto 7
(+0), Percepção 12
(+4), Presença 6 (+0), Força 5 (+0),
Tenacidade 8 (+2)
Atributos Secundários: Ações 3, Orgone 12,
Reflexo 9
Perícias Gerais: Atletismo: Especialista (4),
Burocracia: Noviço (2), Computação: Noviço (2),
Crime: Perito (3), Educação: Noviço (2),
Intimidação: Noviço (2), Descaminho: Noviço (2),
Ocultismo: Noviço (2), Observar: Perito (3),
Etiqueta: Noviço (2), Cautela: Perito (3),
Sobrevivência: Noviço (2)
Perícias de Combate: Esquiva: Especialista (4),
Combate: Perito (3), Atirador: Especialista (4)
Armas: Garras (0), Mordida
(0 + Veneno)
Alcance das
Agulhas
Ramachese
Ágeis, cobertos por uma pele escura como a noite, olhos compartimentos claros. Quando estão com óculos de sol, a
vermelhos e orelhas grandes, semelhante a dos morcegos. luz não incomoda tanto.
Um focinho cheio de dentes afiados como agulhas. Eles
sabem perfeitamente aonde ir quando sentem o cheiro de Regras Especiais: Sombras antinaturais respondem a voz do
sangue fresco pulsando nas veias da vítima. Estes residentes ramachese e lhe fornecem um manto de escuridão. Um
das sombras são os ramachese, infelizmente uma bônus de +4 nos teste de Cautela em regiões sombrias (ele
manifestação comum de dhohanoid. deve estar nas sombras para ganhar o bônus).
Suba numa máquina de guerra de nove metros de altura, desça ao inferno se for preciso para enfrentar os impiedosos
migou. Lute com unhas e dentes nas linhas de frente contra as bestas horrendas da Tempestade Latrocida. Combata a
corrupção asquerosa da insidiosa Ordem Esotérica de Dagon. Explore o mundo sombrio da maligna Corporação
Crisálida e seus agentes monstruosos. Descubra os segredos a muito perdidos e manipule o poder do cosmo a sua
vontade. Una-se em simbiose a algo além do tempo e espaço para se tornar a manifestação da ira.
Vade Mecum 48
A Última Guerra Continua
Inimigos sem face. Inimigos Internos. A salvação não passa de uma ilusão em 2085. Religiões mortas se erguem em
congregações negras que trabalham incansáveis para o mal do mundo. Exércitos de monstros e criaturas alienígenas
trazem morte e horror. Os cultos secretos deterioram o Novo Governo da Terra, silenciosamente nos destruindo.
Dark Passions
O Aeon Está às Portas
Os migou invadem as civilizações no coração do Alasca. A Tempestade de Latrocida se lança mortalmente contra a
China. Seres indescritíveis acordam nos lugares esquecidos do mundo. Como uma chaga os cultos corroem o Novo
Governo da Terra.
Lute contra fanáticos suicidas dedicados a queda da civilização – e a destruição de nossos “irmãos alienígenas. Enfrente
seus próprios temores em face às tentações opressivas dos prazeres físicos proibidos.
Descubra outras inovações que podem dar a humanidade uma nova chance de vitória – mas a que custo? Presencie uma
pestilência de crimes corroendo os lugares onde as pessoas um dia se sentiam seguras. Assista em choque até onde os
nazzadi estão dispostos a ir por sua raça. Enquanto isso, misteriosamente algo nasce dentro das covas mais escuras da
Corporação Crisálida. Explore os anos do Estranho Aeon ou se apegue as mentiras propagadas de paz.
Mortal Remains
O Inimigo do Meu Inimigo é Meu Amigo
O Novo Governo da Terra. Um lugar de progresso. A última esperança da humanidade num tempo em que as luzes
foram extintas. Os migou, aqueles que sempre nos consideraram inferiores foram pegos de surpresa com o súbito
desenvolvimento terrestre. Hoje tentam nos destruir devido a isso.
Viva no mundo do NEG, explorando a sociedade das ruas. Caminhe dentro da política, religião e da sociedade popular.
Descubra tudo sobre a crescente identidade dos nazzadi. Explore os lugares mais baixos das ruas, onde vício e crime
moram. Ou analise o mundo dos insetos alienígenas de Plutão – até mesmo como um deles. Passe além do véu e veja os 49
migou como verdadeiramente são – e talvez até se admire por isto.
Ancient Enemies
Mais Que Sangue
Sob o Novo Governo da Terra, uma chaga. As Crianças do Caos escondem dentro da poderosa Corporação de Crisálida
seus agentes da decadência. Eles tentam trazer de volta os dias dos terríveis deuses antigos. Só uma força tem o poder
e os segredos para lutar contra tal inimigo – O Legado Esquecido – A Sociedade de Eldritch secretamente caça as
Crianças do Caos. Guerreiros santos, monstros com corações de homens, desesperadamente lutam para salvar a
humanidade. Para o Novo Governo da Terra, seus salvadores são monstros e seus heróis destruidores. Esta é a Guerra
das Sombras – poucos sabem a verdade.
Explore os segredos da misteriosa Sociedade de Eldritch. Descubra o que realmente significa juntar-se em simbiose a
um ser além do tempo e espaço. Sofra a metamorfose mística para unir-se mais profundamente ao seu simbionte e
manifeste toda a força do seu poder. Rasgue o véu e olhe fixamente a verdadeira escuridão da Corporação Crisálida.
Seja você maior que o poder do infame Ritual da Transfiguração.
Em livro algum você encontrará um cenário como este. Aqui você achará: